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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE VERACRUZ PLANTEL 04 AGUA DULCE

ASIGNATURA: INFORMATICA ALUMNAS

PROFESOR: GRUPO:

TRABAJO TICS Y SUS SOFTWARE EDUCATIVOS

INTRODUCCION

Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un concepto dinmico.2 Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado una nueva tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma consideracin poda aplicarse a la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologas hoy no se incluiran en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados nuevas tecnologas. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la televisin y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologas que favorecen la comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual. Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y la radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra sin cables. Internet y la televisin son accesibles en el telfono mvil, que es tambin una mquina de hacer fotos Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin) agrupan los elementos y las tcnicas usados en el tratamiento y la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones. "Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003) Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones. Una consiste en incluir asignaturas de Informtica en los planes de estudio y la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la presencia de las TIC. Actualmente se piensa que ambas posturas han de ser tomadas en consideracin y no se contraponen. El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones.

Si elaborsemos una lista con los usos que hacemos de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin sera prcticamente interminable: Internet de banda ancha Telfonos mviles de ltima generacin Televisin de alta definicin, son algunos de los avances que nos resultan ms cotidianos. Pero hay muchos ms: Cdigos de barras para gestionar los productos en un supermercado Bandas magnticas para operar con seguridad con las tarjetas de crdito Cmaras digitales Reproductores de MP3 Las TICs convierten en la informacin, tradicionalmente sujeta a un medio fsico, en inmaterial. Mediante la digitalizacin es posible almacenar grandes cantidades de informacin, en dispositivos fsicos de pequeo tamao (discos, CD, memorias USB, etc.).

Para hablar ms detenidamente necesitamos hablar de dos aspectos importante: El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura.

Es sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas: Integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la Enseanza. Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo de toda la vida. El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente relacionado con el primero, es ms tcnico. Se deben usar las TIC para aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa. Llegar a hacer bien este cometido es muy difcil. Requiere un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparacin de materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseanzas. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseanza de forma que teora, abstraccin, diseo y experimentacin estn integrados. En el campo de la educacin definida como Informtica educativa abarca varios campos es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes mediante la programacin peridica de tele clases. Informtica educativa se interacta con lo siguiente: Software, internet educativo, educacin virtual, pizarra digital, mesa educativa, televisin, radio, robtica, porttiles.

Son los programas o recursos informticos que intervienen en el proceso educativo y producen 3 tipos de resultados: Intervencin positiva en el proceso de aprendizaje Materiales educativos Intervencin positiva en proceso educativo

Clasificacin De Los Software Educativos SOFTWARE EDUCATIVOS


TUTORIALES PRACTICA Y EJERCITACION SIMULACION BASES DE DATOS CONSTRUCTORES PROGRAMAS HERRAMIENTAS SISTEMAS DE EXPERTOS

Tutorial Enseanza de contenidos especficos a travs de la interaccin del usuario. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanzaaprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo.

Prctica y ejercitacin Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del

tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario. Programas de ejercicios que ayudan a la adquisicin de una destreza especfica una vez obtenido el conocimientos necesario para el manejo de la misma.

Simulacin Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. Proporciona entorno de aprendizaje basado en situaciones reales, que en la vida real debido a si complejidad son difcil de utilizar para los estudiantes.

Base de datos Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc.). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. Proporcionan datos organizados esttico segn determinacin, criterio y facilitan su exploracin y consulta.

Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas

del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de

mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico.

Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos

"laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos.

Programas Herramientas Proporcionan un entorno instrumental en el cual se facilita la realizacin del trabajo general de tratamiento de informacin; escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos etc. A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.

Los programas ms utilizados de este grupo son: Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc.

Sistema Experto Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. Programas que establecen un dialogo bastante inteligente y libre con el alumno asesora al estudiante autoriza inteligentemente su aprendizaje.

CONCLUSION

Las grandes razones para usar tic en la educacin. 1er. Razn.- Alfabetizacin digital de los alumnos, todos deben adquirir las competencias bsicas en el uso de las TIC. 2do. Razn.- Productividad aprovechar las ventajas que proporcionan al realizar actividades como preparar apuntes ejercicios, comunicarnos (via e-mail), difundir informacin ( weblogs, web de centros y docentes), gestin de biblioteca. 3era Razn.- Innovar en las prcticas docentes, aprovechar las nuevas prcticas docentes, aprovechar las nuevas posibilidades didcticas que presentan las TIC para lograr que los alumnos realicen mejores trabajos y disminuya el fracaso escolar. Desde la perspectiva de las tics en la educacin: Equipamiento y telecomunicaciones. Bibliotecas y fuentes de informacin. Desarrollo de materiales educativos. Cursos y entrenamiento.

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