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CATEGORA: COMUNICACIN Dinmicas que enfatizan las habilidades de comunicacin verbal y no-verbal, especialmente en las relaciones interpersonales CONVERSANDO

CON NMEROS OBJETIVO Identificar, en la comunicacin verbal, el impacto de la entonacin. Recibir retroalimentacin sobre nuestros gestos (comunicacin no-verbal) y entonacin (comunicacin verbal). TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador pide a los participantes que se pongan todos en crculo y se sienten en el suelo. II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier nmero, pero con una entonacin particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego deber voltear dnde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente. III. Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de forma diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL DETECTIVE OBJETIVO Concienciar la importancia del adecuado manejo de las preguntas. Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor. TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Indeterminado LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. MATERIAL: Fcil Adquisicin Varios pedazos de hojas de papel un pedazo por participante (una con una X anotada en ella y otra con una O, el resto en blanco). DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que efectuaran una actividad en la cul necesita de toda su participacin. II. Cada participante elegir una hoja de papel del recipiente, la mirar sin dejar a nadie verla y doblar nuevamente y la pondr de nuevo en el recipiente, el participante que haya sacado la X ser el asesino y el participante que haya sacado la O ser el detective. El detective saldr del saln y esperar en el pasillo o en el saln de a lado, el asesino no har nada. III. Si la dinmica se celebra de noche, apague las luces, el asesino se dirigir a alguien en el saln y pondr una mano sobre su cuello, la vctima gritar y caer muerta, al or el grito, prenda las luces.

IV. Si la dinmica se celebra de da y no puede oscurecer el saln, pida a los participantes que cierren los ojos y solicite al asesino que mate a su vctima, llamen al detective, quien empezar a hacer preguntas para tratar de averiguar quien es el culpable. V. Los participantes no tendrn que decir la verdad sobre lo que estaban haciendo, pueden decir lo que se les ocurra: que estaban paseando al pez dorado, o que estaban dormidos en el candil, o que estaban jugando ajedrez con Placido Domingo, Pero la culpa saldr a la luz!; aunque usted no lo crea, muchas veces el detective puede averiguar quin lo hizo porque los culpables se ven ms culpables que los dems y se delatan ellos mismos. VI. El detective tendr tres oportunidades para adivinar, y podr hacer tantas preguntas como sea necesario. Entonces retornarn al recipiente para volver a empezar el juego con un nuevo asesino y un nuevo detective y, esperamos, una nueva vctima. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia de manejar bien las preguntas y el saber escuchar para obtener informacin valiosa y confiable. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL MUNDO OBJETIVO Identificar las habilidades para escucha activa. Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse. II. El Facilitador explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deber decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos. III. El participante que reciba la pelota deber repetir el procedimiento anterior. IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: "MUNDO", todos deben cambiar de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL RUMOR OBJETIVO Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes LUGAR: Aula Normal Un saln espacioso que permita a los participantes estar parados. MATERIAL: Sencillo Un papel con el mensaje escrito. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador preparar un mensaje escrito que dir: "Dicen que 483 personas estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados." II. Se piden un mnimo de 6 voluntarios que se numerarn. Todos menos el primero salen del saln. El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versin inicial. III. El Facilitador lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen todos los compaeros. IV. El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo escriba en el rota folios o pizarrn, si es posible. A su vez, el Facilitador anotar el mensaje original para comparar.

V. El Facilitador llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante. Permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da. VI El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EXAMEN DEL OYENTE OBJETIVO Sensibilizar a los participantes sobre la poca prctica que se tiene en escuchar correctamente. Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor. TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Dividido en subgrupos de 5 participantes. LUGAR: Aula Normal Suficientemente amplio para el trabajo de los grupos en forma independiente y sin que se interfiera. (Puede ser un nmero mas de grupos). MATERIAL: Fcil Adquisicin Hojas de Examen del oyente y Lpices. DESARROLLO CON FORMATO I. Iniciar el ejercicio con una charla previa sobre la Ventana de Johari o alguna otra informacin que provoque mayor sinceridad entre los participantes. II. Se entrega la hoja de examen del oyente. III. Los participantes trabajan en parejas. IV. Se solicita que durante 10 minutos como mximo y con la mayor sinceridad posible se evalen en la columna de respuestas individuales RI. V. Se les solicita se renan y se formen grupos que no deben ser mayores a 5 personas.

VI. Se solicita que los grupos se den retroalimentacin para corroborar o modificar por consenso las evaluaciones hechas por los participantes. VII. Evitar niveles de agresin en los grupos. VIII. Se solicita comentarios sobre el ejercicio y puntos de aprendizaje. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO "EXAMEN DEL OYENTE"


Esta lista de comprobacin le ayudar a calificar sus propios hbitos de escuchar. Trate de responder a cada pregunta de modo objetivo con una "X" en la columna correspondiente: Cuando toma usted parte en una entrevista o conferencia de grupo: 1.- Se prepara usted fsicamente sentndose frente al locutor y cerciorndose de que puede or? 2.- Observa al locutor al mismo tiempo que lo escucha? 3.- Decide juzgando por la apariencia y modo de expresarse del locutor si lo que tiene que decir vale la pena o no? 4.- Escucha buscando primordialmente ideas y sentimientos subyacentes? 5.- Determina la tendencia propia de usted y trata de justificarla? 6.- Mantiene su mente en lo que est diciendo el locutor? 7.- Interrumpe inmediatamente que oye una manifestacin que usted considera est equivocada? 8.- Se cerciora usted antes de responder que ha comprendido el punto de vista de la otra persona? Por lo general Algunas veces Rara vez

9.- Trata de decir usted la ltima palabra? 10.- Hacer un esfuerzo consciente para evaluar la lgica y credibilidad de lo que oye usted?

CATEGORA: COMPORTAMIENTO DE GRUPOS Dinmicas que se enfocan en la forma en que los individuos afectan el funcionamiento de un grupo; as como, la forma en que los grupos se organizan y funcionan para lograr sus objetivos Colaboracin y Competencia Dinmicas que ilustran la colaboracin y la competencia por parte de los miembros de un grupo y la explotacin de sus efectos en el logro de una tarea ALTO Y SIGA OBJETIVO Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin (GanarGanar). Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 4 subgrupos LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente. MATERIAL: Sencillo Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, paoletas, camisetas, etc.) DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante. II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de personas.

III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste. IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. V. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo. VI. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de Alto!. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

"ALZA EL VUELO" OBJETIVO Vivenciar el trabajo en subgrupo Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos. II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su subgrupo. III. El Facilitador pide a los subgrupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s. IV. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen en lnea, de frente al Facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar de pie. Tendrn tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo. V. El competidor que cubra la prueba lograr tantos puntos como veces halla logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el mximo de puntos que puede lograr un competidor).

VI. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada subgrupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia, se contina de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. VII. Gana el subgrupo que logre ms puntos. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL BUM! OBJETIVO Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) Animar y energetizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa. TIEMPO: Duracin: 30 minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles para que los participantes puedan formar un crculo. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

"EL GALLINERO" OBJETIVO Vivenciar el trabajo en equipo Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un patio o jardn. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero de integrantes. II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El Facilitador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes). IV. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del circulo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del circulo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes "vivos" al termino de los tres minutos ser el ganador.

V. En sesin plenaria el Facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual. II. Tambin es posible que compita un solo miembro del equipo y los ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

LOS CANGUROS OBJETIVO Vivenciar el trabajo en equipo Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder). TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn o patio. MATERIAL: Fcil Adquisicin Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par). II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El Facilitador marca una lnea de "salida" y una de "meta" . La ltima ubicada a 10 metros, a partir de la lnea de salida. IV. El Facilitador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. V. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el Facilitador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo).

VI. El Facilitador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar. VII. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor. VIII. En sesin plenaria el Facilitador provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

MAR ADENTRO - MAR AFUERA OBJETIVO Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un saln amplio bien iluminado o bien un lugar al aire libre para que los participantes puedan moverse con libertad. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo). II. Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea. III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego. IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador. V. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIRA Y GANA OBJETIVO Vivenciar situaciones competitivas. Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Divididos en subgrupos de 2 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Acondicionado de forma tal que los participantes puedan caminar libremente en parejas. MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor forma a los participantes en parejas, tratando de que estas estn integradas por personas de la misma talla aproximada y del mismo sexo. II. El instructor solicita a las parejas que se ubican de pie, frente a frente y se tomen de ambos brazos con fuerza. III. El instructor indica a los participantes que a una seal suya comenzaran a tirar cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen simultneamente todas las parejas. Tambin les indica que funcionar como arbitro y expulsara a todo aquel que viole las reglas. (Es muy importante evitar el dar reglas). IV. Se realiza la actividad anterior.

V. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras parejas: los que perdieron, se eligen est vez entre s; y los que ganaron, tambin. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes indicndoles que cometieron una falta. VII. En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores, el instructor indica a los participantes que los ganadores: son los que perdieron en ambas competencias, y les pide a los dems participantes que los feliciten y los vitoreen. VIII. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cundo fue expulsado o cundo perdi. IX. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida y a su papel como instructores.

ALTO Y SIGA OBJETIVO Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin (GanarGanar). Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo. TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 4 subgrupos LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente. MATERIAL: Sencillo Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, paoletas, camisetas, etc.) DESARROLLO SIN FORMATO I. El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante. II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de personas. III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.

IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. V. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo. VI. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de Alto!. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Libro: Dinmicas para Grupos GERZA Director General: Lic. Gerardo Zavala Riva palacio

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