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COLEGIO MILITAR N 14 TULCN

Cadete: Ortega Paulo Segundo B

JUEGOS TRADICIONALES POPULARES


1. LA LATA: Se necesita pintar un recuadro de aproximadamente unos 20 cm. Esto no quiere decir que el recuadro debe tener medidas exactas sino que debe ser de un tamao bastante amplio. Tambin se necesita una botella de plstico o una lata de tamao bastante grande. Se puede jugar con al menos dos jugadores. Se coloca la lata o botella dentro del recuadro, y uno de los dos jugadores la queda y tiene q ponerse a contar hasta un nmero determinado encima de la lata mientras el otro se est escondiendo. Una vez que el jugador que la est quedando termina de contar debe salir a buscar a los otros jugadores. Cada vez que el jugador que se la queda encuentre a un jugador debe ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los jugadores al primero que encontr y dijo en la lata se quedar para la prxima partida. Pero todo esto tiene un inconveniente para el jugador que se la est quedando, mientras que ste se la queda est buscando a la gente, una vez q haya encontrado a uno todos los dems pueden salvar a ste o a stos dndole una patada a la lata y mandndola lo ms lejos posible para poder esconderse de nuevo. Por tanto, el jugador que se la queda debe estar atento porque si no la seguir quedndose. 2. LAS POZAS: Material: Una pelota de goma y un pauelo. Desarrollo: Participan entre cinco y ocho jugadores. Cada uno debe hacer su poza u hoyo en medio del campo de juego, de forma que la pelota tras rodar por el suelo pueda quedar encajada en l. Se echa a suertes para ver quin empieza la tanda de tos. El resto se coloca al lado de su poza correspondiente. El lanzador tratar de que la bola entre en alguna poza,

excepto en la suya. Si tras cinco intentos consecutivos no consigue hacer un hoyo, se le anotar una falta. Cuando la pelota cae en una poza, su dueo la coger y tratar de golpear con ella a cualquiera, pero sin moverse de su sitio. El resto, al ver que la pelota no cae en su hoyo escapar buscando refugio. Si el lanzador falla el tiro, suma una falta ; en caso contrario, se le anota al jugador tocado . Estas anotaciones se van marcando con rayas alrededor de los hoyos, tal y como muestra esta figura.

Hoyos con rayas: Cuando un jugador suma tres faltas se dice que est en capilla, ya que a la cuarta se le vendarn los ojos y tratar de llegar a tientas a su poza, saliendo desde una distancia de 10 metros.

3. EL BILLAR ROMANO:

El billar romano es un juego de bolas. Aunque se cree que procede de los antiguos pasatiempos romanos, realmente recibe este nombre porque uno de los primeros carteles anunciando un concurso tena pintado un jugador romano. La actividad se desarrolla en un recinto cerrado, en cualquier poca del ao. El terreno de juego es octogonal y se encuentra por debajo del nivel del suelo. Consta de una bola pequea, denominada bili, y ocho bolas (cuatro blancas y cuatro negras), que corresponden a los equipos participantes. La puntuacin se otorga en funcin del nmero de bolas del mismo equipo que queden ms cerca del bili, siempre y cuando no haya ms prxima ninguna del contrario. Cada bola vale un punto. En Zamora es el lugar ineludible para disfrutar de este juego.

4. LANZAMIENTO DE BARRA CASTELLANA:

Este juego en la actualidad se ha extinguido. Su prctica consista en el lanzamiento a pecho, desde el pate, de una barra metlica de setenta y cinco centmetros de longitud y cinco kilos de peso. El lanzamiento era nulo si la barra giraba en el vuelo por su eje transversal o si sala del terreno marcado. Ganaba el lanzador que consegua enviarla lo ms lejos posible.

5. SALTO DE VARA :

El salto de vara es un juego aborigen desaparecido sobre el que se conoce muy poco. La nica referencia que ha llegado hasta nosotros se debe a Abreu Galindo(1602) cuando nos cuenta las costumbres de los pobladores de Lanzarote y Fuerteventura: Eran muy ligeros en saltar, y era su principal ejercicio. Tomaban dos hombres una vara larga, uno por un cabo y otro por el otro cabo, y alzaban los brazos con la vara, lo ms alto que podan; y el que lo saltaba, tenan por ms ligero. Y as dos y tres en hilera, y haba hombre que los saltaba en tres saltos, sin parar. Es muy posible que esta prctica se realizase en otras islas, siempre unida a la fiesta, tal y como mencionan ambiguamente Scory y Espinosa, a finales del siglo XVI. Respecto al tipo de salto, parece ser una especialidad reservada a unos pocos.

6. POLICIAS Y LADRONES: Juego infantil parecido al pillapilla y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policas que son los que deben pillar al otro grupo que se llamaran ladrones o cacos. Al principio los policas tienen que dejar un poco tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policas tienen que encontrar y pillar a los ladrones. Un ladrn puede salvar a los dems si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.

7. PILLAPILLA: Consiste en que en un grupo de nios, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que estn escondidos, si los encuentra se realizar una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o est pillado segn sea el ganador de la carrera, gana el ltimo que quede sin ser pillado.

8. EL CHURRO: Participan varios nios. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no ms de cinco nios cada uno. El juego requiere destreza y fuerza fsica. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un rbol. Uno de sus compaeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aqul, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compaero se debe situar tambin doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la estabilidad durante el juego. Los dems miembros del equipo se colocarn, tantos como sean, como el tercero.

Los jugadores del otro equipo se situarn a una distancia de varios metros. El juego empieza cuando el primero de sus miembros empieza a correr y salta a caballo encima de la fila del equipo contrario, es decir, apoyando las manos sobre la espalda del ltimo contrincante agachado y quedando sentado sobre la espalda de cualquiera de los otros. El objetivo del saltador es quedar sentado tan adelante como el salto se lo permita, o avanzar lo ms posible sin tocar con los pies en el suelo, para dejar espacio al resto de sus compaeros de equipo. stos deben saltar para conseguir que todo el equipo quede sentado encima de las espaldas de los jugadores que hacen de caballo. Cuando todos estn sentados, el primero que ha saltado dice: churro, media manga y mango entero, adivina lo que tengo en el puchero, cogindose el brazo por la mueca si es churro, por el codo si es media manga, y por el hombro si es mango entero. Si el segundo jugador del equipo contrario, el que tiene la cabeza apoyada en los brazos de su compaero, lo adivina, se salvan y se cambian los papeles. Si su equipo no resiste el peso de los contrincantes o pierden la adivinanza, vuelven a parar.

9.LA COMBA: Consiste en saltar una cuerda que gira por debajo de los pies y sobre la cabeza. Se necesitan, como mnimo, tres nios. Dos de ellos harn girar la cuerda con los brazos, cogindola cada uno desde un extremo, de modo que, al girar, la cuerda describa un arco de circunferencia que roce el suelo y se levante a una altura superior a la del tercer nio, que debe saltar la cuerda en el momento en que le va a tocar en las piernas. Normalmente, los nios cantan la estrofa de una cancin especfica del juego, y los jugadores saltan tantas veces como dure la estrofa. Si hay muchos participantes, se colocan en fila a un lado de la cuerda, y saltan sucesivamente uno detrs del otro, sin necesidad de que la cuerda deje de girar entre uno y otro. En cada nueva ronda de saltos se debe aumentar la velocidad de giro de la cuerda, con lo cual crece la dificultad de los saltos y la posibilidad de que los jugadores toquen la cuerda y la paren, lo cual supone ser eliminado del juego. Gana el jugador que consigue saltar todas las veces establecidas con la cuerda girando a la mayor velocidad pasando por el corro.

10. LA CADENA: Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los dems.

11. SILLON DE LA REINA:

Consiste en formar tros de personas que entre dos cogen al tercero y hacen carreras con ms gente, gana el primer grupo que llegue al final del trayecto indicado. 12. LAS CUATRO ESQUINAS: Participan cinco jugadores. Para practicarlo, es necesario encontrar un espacio apto, que debe consistir en un gran recuadro cuyos ngulos estn definidos por palos, rboles o similares. Si no se encuentran esquinas fijas como las sealadas, hay que trazar el cuadrado en el suelo y se debe crear en cada uno de sus ngulos un espacio donde quepa un nio de pie. Los lados del recuadro deben tener alrededor de diez metros. De acuerdo con las reglas del juego, al inicio, cuatro jugadores se sitan cada uno en un ngulo del cuadrado, y el quinto se coloca justo en el centro. Luego, los cuatro jugadores de los ngulos deben intentar cambiarse las plazas corriendo, mientras el jugador del centro intenta quitar el lugar a uno de ellos ocupando algn ngulo que, momentneamente, haya quedado libre. Si lo consigue, el jugador cuyo espacio ha sido ocupado pasa a colocarse en el centro, desde donde deber intentar recuperar alguno de los ngulos, y as sucesivamente.

13. TIRAR DE LA CUERDA: Consiste en trazar una lnea de un par de metros en el suelo, con la que se delimita el territorio de cada uno de los dos equipos enfrentados, compuestos por un nmero ilimitado de individuos pero que deben estar equilibrados en cuanto a fuerza y resistencia fsica. Es recomendable, no obstante, que dispongan de un mnimo de cinco miembros, puesto que cuantas ms personas participen en el juego, ms reido y divertido ser. Cada equipo se coloca a uno otro lado de la lnea, formando cada uno una fila, la una de cara a la otra. Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de las filas para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la seal, los equipos deben tirar de la cuerda con la mxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio campo. Aquel que lo logre ganar la partida.

14. RELOJ RELOJ: Consiste en que un grupo de nios, uno se la queda y los dems empiezan a una distancia del que se la queda, sin moverse porque si lo pilla el que se lo queda, elimina al que ha visto moverse.

15.EL JUEGO DE LAS SILLAS: Consiste en que un grupo de gente nios o adultos, se colocan alrededor de un numero de sillas que son una menos que el numero de gente total que juega. Empiezan a andar

bailando, alrededor de las sillas al son de la msica que alguien se encarga de apagarla y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor delas sillas cuando el de la msica apague la msica y la gente deber de sentarse el que se quede sin silla ser eliminado, as hasta que solo quede uno que ser el que gana. 16. CARRERAS DE SACOS: Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un prado, una terraza grande o un parque. El juego consiste en una carrera en que los participantes corren introducidos en un saco, de yute o de niln, que les cubre las piernas y que sujetan con las manos a la altura de la cintura o del pecho. Normalmente se delimitan distintas calles de carrera, en paralelo, una lnea de salida y una meta. Gana quien alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento de las piernas al concursante que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeos pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera puede ser de ida, de ida y vuelta, o por relevos, en caso de que se juegue en equipo.

17. GAVILAN: Juego que se debe desarrollar en un terreno extenso, de 15 x 25 metros aproximadamente. De acuerdo con las reglas, todos los jugadores se sitan en uno de los dos lados cortos del rectngulo, excepto uno, que es el denominado "gaviln", que se coloca en el centro del campo, de cara a sus compaeros. Cuando les sea dada la seal oportuna, los participantes deben volar hasta el otro extremo del rectngulo, evitando ser interceptados por el gaviln. Si un jugador es tocado por ste, se convierte tambin en gaviln. A cada nuevo gaviln los jugadores se sitan todos en una de la lnea opuesta del campo, y nuevamente deben intentar cruzarlo sin ser cazados por el nmero cada vez mayor de gavilanes que esperan en el centro. El juego sigue con estas voladas continuas hasta que todos los jugadores se convierten en gavilanes. Gana el ltimo jugador que es interceptado.

18. RELEVOS DE CENTAUROS: Juego adecuado para nios de corta edad hasta diez aos, propio de ambientes veraniegos, escolares o campestres. Hay que organizar a los participantes, que pueden ser un nmero ilimitado, en dos equipos igualados por lo que se refiere a las diferencias de edad, fuerza y estatura. Dos de los miembros de cada equipo se disponen en forma de centauro, uno erguido y el otro con la cabeza apoyada en su espalda, a la altura de los riones, y los brazos rodendole la cintura. El resto de los jugadores se disponen en una fila o en lnea, a la misma altura del recinto que la fila del equipo contrario. El juego consiste en que el centauro traslade a todos los miembros de su equipo hasta el extremo

contrario del recinto, montndolos encima, de uno en uno, o de dos en dos en caso de que se haya aceptado previamente en las reglas. Gana el equipo que sea trasladado antes al completo, gracias a la agilidad, fuerza y estabilidad de su centauro.

19. TIRO DE BOLA

Es un juego prcticamente exclusivo de la provincia de Zaragoza (campo de Cariena, de Borja, la Almunia, o la propia capital). Consiste en tirar una bola de 1'67 kg de peso y 75 mm de dimetro. Se juega de forma individual o por parejas. Se sigue un camino, normalmente de tierra y se establece un recorrido, en el que se marcan una lnea de salida, otra de llegada y otra a mitad del recorrido de vuelta. La distancia total suele ser de 4 a 6 km, y debe cubrirse con el menor nmero posible de lanzamientos. Antes de cada lanzamiento el tirador toma impulso con una carrerilla de 15 20 m. El marcador es una persona que estudia las dificultades del camino para avisarles a los tiradores. 20. TIRO DE SOGA:

Para su desarrollo se forman dos equipos. Dada uno se sita en un extremo de la cuerda agarrado a ella, a partir de una seal marcada en el suelo, junto a la que se colocan los primeros de cada bando. Los integrantes de cada equipo tiran con toda su fuerza hacia su campo. Si un jugador traspasa la marca del suelo pasa al equipo contrario o queda preso de los oponentes sin intervenir en el juego. Consigue ganar el equipo que logra hacerse con todos los jugadores del contrario. En otra variedad del juego se marcan dos lneas con una separacin en torno a un metro, atndose un lazo en la soga a mitad de ambas lneas. Los equipos empiezan a tirar cada uno por un lado y gana el que se lleva la seal hasta su campo.

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