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Magos, Bruxos e Feiticeiros

Magia Negra

Adaptao das mais negras escolas de Magia de Trevas para Anime RPG. Por Ricky D!

Saudaes, jovem Aprendiz; estamos de volta com mais uma adaptao do fascinante e misterioso mundo de Trevas para Anime RPG, desta vez trazendo a Ordem de Luvithy, a Irmandade de Tenebras, a Thule (Sagrada Ordem dos Magos) e os Magos das Sombras. Alguns novos kits tambm sero apresentados, mas todos com um clima mais aventuresco, de acordo com animes. Se voc conhece o netbook Vaticano, sabe que esta abordagem no possui o misticismo e o clima sombrio de Trevas, sendo de ao e aventura ao estilo de Clube de Caa. Para conhecer dezenas de Sociedades Secretas, e a frmula intrnseca da magia arkana e seus rituais, adquira logo o seu Trevas! E para ter acesso ao conhecimento proibido do Reino Morto, adquira o seu Abismo em: www.daemon.com.br Qualquer dvida, crtica ou sugesto: Sawagespecie@yahoo.com.br

Definies

Bruxaria A palavra Bruxaria, segundo o uso corrente da lngua portuguesa, designa as faculdades sobrenaturais de uma pessoa, que geralmente se utiliza de ritos mgicos, com inteno maligna - a magia negra - ou com inteno benigna - a magia branca. tambm utilizada como sinnimo de curandeirismo e prtica oracular, bem como de feitiaria. Magia Magia (no confundir com mgica ou truque) antigamente chamada de Grande Cincia Sagrada pelos Magos, uma cincia oculta que estuda os segredos da natureza e a sua relao com o homem, criando assim um conjunto de teorias e prticas que visam ao desenvolvimento integral das faculdades internas espirituais e ocultas do Homem, at que este tenha o dominio total sobre si mesmo e sobre a natureza. A magia tem caractersticas ritualsticas e cerimoniais que visam entrar em contato com os aspectos ocultos do Universo e da Divindade. A etimologia da palavra Magia, provm da Lingua Persa, magus ou magi, significando tanto imagem quanto um homem sbio. Feitiaria Feitiaria designa a prtica ou celebrao de rituais, oraes ou cultos com ou sem uso de amuletos ou talisms (objectos ao qual so atribudos poderes mgicos), por parte de adeptos do ocultismo com vista obteno de resultados, favores ou objectivos que, regra geral, no so da vontade de terceiros. Pode estar relacionada com cultos s foras da natureza ou aos antepassados j falecidos, sendo que est tambm frequentemente relacionada com o uso de artes consideradas mgicas, invocao de entidades consideradas negativas, como por exemplo, espritos ou demnios, ou o emprego de diversas formas de adivinhao. Os praticantes e lderes da feitiaria, designados de feiticeiros, gozavam de uma considervel influncia social em diversas comunidades, sendo encarados como lderes religiosos ou conselheiros.

Magos Solitrios
Embora raros, existem magos que no participam de Sociedades Secretas e Ordens de Magia; muitos so discpulos de ex-magos, de magos foragidos ou de coisa muito pior (como os Bruxos). A forma como aprendem diversa, mas o que os diferencia de verdade a forma como usam sua magia. Alguns tentam a vida entre os charlates videntes e astrnomos; alguns buscam conforto e bens mundanos; alguns usam seu poder para o bem; mas os piores (e infelizmente a maioria) so aqueles que buscam mais poder. Estes estudiosos sedentos acabam por se envolver com entidades sombrias, pactos e sociedades secretas; uma vez ingressado, nunca mais retornam a sua vida normal. Assim surgem os aclitos dos cultos a deuses mortos e entidades sombrias, sempre inebriados nas promessas de adquirir cada vez mais poder... No importa a que custo. Mas o fato de no pertencer uma Ordem de Magia no significa fraqueza; existem muitos magos poderosos e sbios por a tambm - como o caso de um certo Feiticeiro que age como conselheiro do Vaticano em assuntos de magia. Cabe a cada um se esforar e trilhar o caminho da magia da forma que preferir - seja atravs do estudo rduo e duro, seja atravs das promessas das sociedades secretas.

Bruxo O Bruxo um tipo de mago que recebe ou amplia seus poderes mgicos atravs dos servios prestados uma entidade superior: pode ser um demnio ou esprito (o mais comum), um Anjo, Uma Fada, um Vampiro, Um Lich ou outro tipo de criatura com enorme poder mgico. O Bruxo atua como seu servo e agente, recebendo novos poderes em troca da realizao de misses. O Patrono de um Bruxo SEMPRE sabe em que direo e distncia o Bruxo est, e tambm que tipo de emoo que ele est sentindo neste momento (apenas emoes, no pensamentos - mas em alguns casos...); devido a essa ligao, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de emergncia - ou castig-lo em caso de desobedincia. Mesmo em escolas de magia conduzidas por entidades ancestrais existem Bruxos; estes so considerados elite entre seus membros, pois foram escolhidos pela prpria entidade patrona, e so muito respeitados-e invejados tambm. E por isso comum que este tipo de Bruxo seja raro ou tenha vida curta. Custo: 4 Pontos de Aprimoramento, 260 Pontos de Percia Percias: Escolha duas armas 30/30 ou 50/0, Cincias (Geografia 20, Histria 20), Cincias proibidas (Astrologia 20, Rituais 40, Ocultismo 40, Teoria da magia 40), Etiqueta (Nobreza 30), Manipulao (Empatia 30, Lbia ou Intimidao 20), Negociao (Diplomacia 30). Aprimoramentos: Patrono (escolha a Entidade ou Criatura), Poderes Mgicos 4, Pontos Hericos 1. Caminhos Preferidos: Varivel (Geralmente de acordo com a natureza do Patrono). Feiticeiro Feiticeiros so mortais capazes de alterar sutilmente ou torcer aos poucos aquilo que se estabeleceu como realidade. Mesmo assim, no podem ser chamados de Magos; seu poder pequeno e restrito a formulas e receitas precisas, dominadas atravs de muito estudo e pesquisa. Os Feiticeiros so herdeiros das tradies passadas de pai para filho, de mestre para aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arkano. Infelizmente, algo no est certo em seus mtodos, pois ele no um mago verdadeiro. Sob seu ponto de vista, a feitiaria o nico mtodo de alterar a realidade. Feiticeiros podem comprar o Aprimoramento Poderes Mgicos, mas s podem escolher seus caminhos entre Metamagia, Humanos, Spiritum e Arkanun. Suas magias tambm so muito mais sutis que as de seus colegas magos; feiticeiros geralmente realizam Rituais discretos envolvendo emoes, coincidncias e obteno de informaes. Devido grande quantidade de frmulas que precisam estudar, tambm comum observa-los carregando grande quantidade de fetiches e outros pequenos objetos msticos, que utilizam em seus rituais. Todos os Feiticeiros possuem grimrios, que costumam guardar com grande cuidado e estima.

Bruxo

Feiticeiro

Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 280 Pontos de Percia Percias: Escolha uma arma 30/30 ou 50/0, Cincias (Escolha duas em 30), Cincias proibidas (Astrologia 20, Ocultismo 40, Rituais 40, Tarot 40), Idiomas (Grego 30, Hebraico 30), Manipulao (Empatia 20, Hipnose 20, Lbia 20), Pesquisa/Investigao 50. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Hericos 1. Caminhos Restritos: Humanos, Metamagia, Spiritum e Arkanun.

Irmandade de Tenebras

A Irmandade de Tenebras a mais antiga escola de magia existente e controlada por entidades to poderosas que at mesmo os demnios tm medo de invocar. Os crculos demonacos de Tenebras so em nmero de 53, cada um coordenado por uma das entidades remanescentes de Tenebras, incrustados em uma montanha astral entre o Inferno e o Mundo Morto. Seus principais sacerdotes vieram para a Terra no sculo IX e desde a sua chegada foram atacados pelos Templrios e pela Igreja. Mantiveram-se afastados da sociedade mortal, tomando aos poucos algumas cidades e estabelecendo seus templos em segredo absoluto. Tambm possuem algumas escolas de magia como fachadas para seus verdadeiros interesses e nos dias de hoje esto espalhados por todo o mundo, principalmente na Europa Oriental. Caractersticas O que as outras sociedades secretas e a Igreja enxergam na Irmandade de Tenebras apenas a ponta do gigantesco iceberg destes cultistas. Alguns sacerdotes de Tenebras mantm posies diplomticas em algumas cidades, aceitando dialogar e fazer acordos com os magos de outras escolas, enquanto os radicais aguardam ansiosamente os dias em que as estrelas estejam alinhadas, permitindo finalmente que eles conjurem os grandes demnios do Reino Morto e governem a Terra, escravizando todos os seus habitantes.

Graus A irmandade constituda de sete Crculos de Mistrios. Os dois primeiros so divididos em trs graus cada: Aprendiz do primeiro Crculo, Iniciado do Primeiro Crculo e Mestre do Primeiro Crculo (igualmente para o Segundo Crculo). O rito de passagem s realizado quando o aclito realiza algumas misses com xito para os Mestres Invisveis da Ordem. Algumas misses so claras, mas outras podem no fazer o menor sentido para os aclitos. A partir do Terceiro Crculo, o sacerdote precisa cortar todas as suas razes com outras pessoas e iniciar a longa jornada de iluminao dentro da Irmandade (o que inclui matar TODOS os seus parentes ainda vivos, ou fazer algum tipo de sacrifcio pela Irmandade). Atravs de seus grandes poderes e Rituais, os magos de Tenebras conseguem infiltrar-se em corporaes, adquirindo grandes somas de dinheiro para financiarem seus projetos na sociedade mundana. Os mais antigos dentro da Irmandade so chamados de Mestres Invisveis e segundo as lendas vivem em uma outra dimenso dentro de Spiritum, em castelos de sombras e ossos e raramente vm Terra, exceto quando necessitam realizar algum tipo de Ritual.

Escola de Tenebras (Recomenda-se utilizar apenas como NPCs).

Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 270 Pontos de Percia Percias: Armas brancas (Punhal ou outra 30/30) ou Armas de fogo (escolha uma 50/0), Cincias (Herbalismo 20), Cincias proibidas (Abismo 30, Astrologia 20, Ocultismo 30, Planos de Existncia 20, Rituais 30), Etiqueta (Nobreza 10), Idiomas (Grego 30, Hebraico 30, Latim 30), Manipulao (Interrogatrio 20, Intimidao 30, Tortura 40). Aprimoramentos: Patrono (Irmandade de Tenebras), Poderes Mgicos 3, Pontos hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, Spiritum, Humanos. O Pentagrama: Utilizado como auxlio de concentrao para rituais de conjurao e exorcismo, os pentagramas esto intimamente ligados prpria natureza da Magia. Pode ser traado com qualquer tipo de material, dependendo do Ritual que est sendo realizado, mas os principais so: Sal (Caminho da Terra) Cinzas (Caminho do Fogo) gua Benta (Caminho da gua) Incenso (Caminho do Ar) Giz Branco (Caminho da Luz) Carvo (Caminho de Trevas) Tintas Vegetais (Caminho das Plantas) Sangue de Animais (Caminho de Animais) Sangue Humano (Caminho de Humanos) Bronze em p (Caminho de Spiritum) Prata em p (Caminho de Arkanun-Demnios de Arkanun) Ouro em p (Caminho de Arkanun-Demnios do Inferno) Uma vez traado, o pentagrama nunca deve ser cruzado ou riscado, pois ele perder seu efeito se assim acontecer. Muitas vezes, os feiticeiros preparam todo o pentagrama, exceto uma pequena passagem, pela qual iro conjurar o demnio para dentro do pentagrama e depois selar a sada astral, no deixando que a criatura saia do pentagrama at que tenha cumprido todas as ordens do mago ou da bruxa. Outros materiais incluem barro, urina, giz azul, gelo,gordura, cera derretida e at talhos no cho.

Ordem de Luvithy

Esta antiqssima ordem de feiticeiras originou-se na Grcia Antiga, das videntes e bruxas comedoras de carne humana. Com o tempo espalharam-se pela Europa e pela Rssia espalhando pragas e destruindo vilas, em busca de aprendizes dispostas a trilhar o caminho da verdadeira feitiaria. Foram muito perseguidas durante a Idade das Trevas, quando aliaram-se s wiccas e s brujas para enfrentar a Igreja Catlica. Passado o perigo da Inquisio, a aliana teve pouco tempo de vida, devido s crenas e mtodos radicais que a Ordem de Luvithy utiliza. Muitos sbios afirmam que a Ordem de Luvithy foi verdadeiramente responsvel pela imagem terrvel que as bruxas antigas possuem. Caractersticas As bruxas da Ordem de Luvithy organizam-se em um grupo de trs feiticeiras, chamadas Covens. As feiticeiras passam por vrios Rituais e pactos (a maioria com a deusa-bruxa Luvithy) e recebem o dom da imortalidade, MAS apenas seu esprito se torna imortal, por que a bruxa continua a envelhecer e assumir gradativamente a forma de uma bruxa velha, mais e mais parecida com as lendrias frias gregas. As feiticeiras conhecem diversos Rituais para manterem-se jovens e lindssimas, por curtos perodos de tempo (o suficiente para atrair uma vtima para o jantar) mas preferem sua forma original em reunies da ordem. Com o passar do primeiro sculo de vida, as bruxas comeam a tomar a forma de frias: seres grotescos de 2,5 metros de altura, cabelos ressecados e embaraados, pele asquerosa e ftida, dentes afiados como os de um tubaro e garras que chegam a quinze centmetros de comprimento.

Graus As covens so organizadas sempre que uma coven desfeita ou perde alguma de suas integrantes. Nesse caso, as remanescentes so chamadas Tutoras e procuram outras trs jovens para compor suas novas covens. Essas jovens so escolhidas atravs de Rituais mgicos capazes de localizar pessoas com auras e interesses semelhantes aos das velhas feiticeiras. Escolhem-se nove jovens candidatas, ao longo de vrios meses, muitos testes so realizados at que se escolham as trs integrantes de um novo coven. As outras seis candidatas tornam-se o banquete principal da cerimnia de iniciao da coven. No existem graus dentro da Ordem, mas uma hierarquia baseada na idade.

Ordem de Luvithy (Recomenda-se utilizar apenas como NPCs).

Custo: 4 Pontos de Aprimoramento, 310 Pontos de Percia Percias: Cincias (Herbalismo 40), Cincias proibidas (Abismo 10, Arkanun 20, Cabala 30, Ocultismo 50, Planos de Existncia 20, Rituais 50, Teoria da Magia 30), Idiomas (Grego ou Latim 30), Manipulao (Empatia 20, Intimidao 30, Seduo 40, Tortura 20), Negociao (Barganha 20), Subterfgio 20, Venenos 30. Aprimoramentos: Patrono (Ordem de Luvithy), Poderes Mgicos 3, Pontos hericos 1, Aliados e contatos 1. Caminhos Preferidos: Humanos , Trevas, Plantas. Sacrifcio Humano: Muito utilizados pelos povos antigos (principalmente os babilnicos, gregos, astecas, maias, incas, celtas e alguns povos africanos), o sacrifcio humano uma forma dos magos que o realizam drenarem energias msticas provenientes do momento do sacrifcio (dor, medo, terror) canalizadas em sua forma mais pura. Um humano sacrificado em um Ritual produz 3 pontos de magia, que devem ser utilizados imediatamente.

Durante muitos sculos as sociedades secretas alems (principalmente os iluminados) foram lentamente infiltradas pelos Thules (como so chamados pelos outros magos e ordens), inclusive alguns postos mais altos dentro dos Iluminados da Baviera. A organizao permaneceu escondida durante muitas dcadas, aguardando uma oportunidade de ouro, que surgiu apenas em 1923, aps a Primeira Guerra Mundial. Com a Alemanha devastada pela guerra, formou-se a configurao ideal para a Thule vingar-se dos cabalistas de outras escolas de magia e assim, Detrick Eckart formou as bases do Nazionalsocialitische Deutche Arbeitspartei (Nazi para abreviar). A guerra entre escolas de magia em Berlim durou cerca de uma dcada, culminando com a Segunda Guerra Mundial e o extermnio de sessenta por cento dos magos judeus da Europa. Aps a guerra, com a derrota da Thulegessellschaft, muitos dos magos nazistas (e comandantes no magos) que sobreviveram ao conflito refugiaram-se na Amrica do Sul, especialmente na Argentina e no sul do Brasil. Caractersticas A cruz nazista, ou Sustica (a Roda dos Mundos disposta em sentido anti-horrio), as cores vermelho e preto e uniformes militares. Os membros mais jovens (e no magos ainda) usam tambm sobretudos, cabelos raspados, camisa branca, coturnos militares com cordes brancos e suspensrios.

Thule

Graus Muitos dos membros da Thule permanecem infiltrados em outras escolas de magia, atuando como agentes duplos, adotando os graus respectivos da escola onde estiverem infiltrados. Entre as cabalas da Thule, os magos adotam a seguinte hierarquia: Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado, Companheiro, Mestre. Segundo Crculo: Cavaleiro do Sul, Cavaleiro do Oeste, Cavaleiro do Norte, Cavaleiro do Leste, Mestre Cavaleiro. Terceiro Crculo: Gro Mestre da Rosa dos Ventos. Crculo Interno: Atualmente formado por oito sobreviventes da Segunda Guerra Mundial. O Crculo Interno est localizado em Buenos Aires.

Membro da Thule

Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 270 Pontos de Percia Percias: Armas de fogo (Pistola 40/0), Camuflagem 20, Cincias (Histria 20, Religio 20), Cincias proibidas (Astrologia 10, Ocultismo 30, Rituais 30, Teoria da Magia 20), Esportes (Natao 30), Linguagem secreta 30, Manipulao (Interrogatrio 20, Intimidao 20), Pesquisa/Investigao 40. Aprimoramentos: Patrono (Thule), Poderes Mgicos 3, Pontos hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Ar, Arkanun.

Neonazista

Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 270 Pontos de Percia Percias: Armadilhas 20, Armas brancas (Faca 40/30), Armas de fogo (Revlver 40/0, Escopeta 30/0), Briga 40/40, Camuflagem 30, Conduo (Carro 20), Esportes (Natao 30), Explosivos 20, Linguagem secreta 30, Manipulao (Interrogatrio 20, Intimidao 40, Tortura 20), Pesquisa/Investigao 30, Tticas militares 20. Aprimoramentos: Patrono (Thule), Pontos hericos 3.

A origem da Sustica: A sustica ou cruz gamada como tambm conhecida um dos smbolos msticos mais difundidos e antigos do mundo. encontrado do extremo Oriente Amrica Central, passando pela Monglia, pela ndia e pelo norte da Europa. Foi conhecido dos celtas, dos etruscos, da Grcia antiga. Alguns quiserem remont-lo aos atlantes, o que uma maneira de indicar sua remota antiguidade. Qualquer que seja sua complexidade simblica, a sustica, por seu prprio grafismo, indica manifestamente um movimento de rotao em torno do centro, imvel, que pode ser o ego ou o plo. , portanto, smbolo de ao, de manifestao, de ciclo e de perptua regenerao.

Magos das Sombras

Os Magos das Sombras vm da ordem de Tsorubl, irmo de Ksrul, Mestre da Sala Azulada, que traiu a Irmandade de Tenebras e fugiu para a Terra. Tsorubl traiu a Irmandade de Tenebras por influncia de Satan, um dos trs governantes do Inferno. Os trs soberanos do Inferno no desejam de maneira nenhuma que os demnios do Reino Morto sejam despertos, porque certamente isso causaria um grande desbalano nos poderes infernais, resultando em guerras e devastaes nos Nove Crculos do Inferno. Auxiliados pelas foras demonacas, a razo da existncia dos Magos das Sombras a destruio completa da Irmandade de Tenebras. Vivem isolados e mantm poucos contatos com as outras ordens de magia, sendo to temidos e odiados quanto a Irmandade de tenebras. Esto infiltrados na sociedade mortal atravs de templos e cultos secretos, sendo tambm auxiliados pelos demnios e anjos cados em misses mais perigosas. Caractersticas So em sua grande maioria descendentes das grandes famlias necromantes do sculo X. Apesar do v de medo que inspiram, so muito sbios (muitos servem como conselheiros para os diconos em vrias cidades do mundo) e esto procurando salvar a Terra da destruio final, embora quase nenhuma outra ordem os compreenda. Hoje em dia, os Magos das Sombras so os principais inimigos da Irmandade de Tenebras (e no os magos da Luz, por incrvel que parea), pois somente eles sabem o quo perigosos so as entidades que moram alm de Infernun. Para eles, os Magos de Tenebras nada mais so do que marionetes na mo de Ksrul, que se no forem detidos a tempo, acabaro abrindo os portais para os planos inferiores e sero responsveis pela total destruio da Terra e da raa humana.

Graus Os Magos das Sombras seguem a mesma organizao da Irmandade de Tenebras, mas sem os sacrifcios e ataques terroristas. Esta ordem possui grande nmero de criaturas sobrenaturais, principalmente Incubi, Succubi e Espectros em seus graus mais altos.

Magos das Sombras

Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 270 Pontos de Percia Percias: Armas brancas (Punhal ou outra 30/30) ou Armas de fogo (escolha uma 50/0), Cincias (Herbalismo 20), Cincias proibidas (Abismo 30, Astrologia 20, Ocultismo 40, Planos de Existncia 20, Rituais 40), Etiqueta (Nobreza 20), Idiomas (Grego 30, Hebraico 30, Latim 30), Manipulao (Interrogatrio 20, Intimidao 20, Tortura 20). Aprimoramentos: Patrono (Magos das Sombras), Poderes Mgicos 3, Pontos hericos 1. Caminhos Preferidos: Trevas, Arkanun, Spiritum, Humanos.

Os sacerdotes dos deuses das trevas no possuem uma relao de f propriamente dita com suas divindades. A relao que eles tm de fanatismo e cegueira cuja devoo os leva s maiores atrocidades. Ao invs de conseguirem Pontos de F, os sacerdotes e magos das trevas possuem Pontos de Obscuridade. Esses pontos so conseguidos por um Aprimoramento similar ao de Pontos de F, com a diferena que uma caracterstica vil que no rende iluminao ou comunho com os cus. So recuperados atravs de sacrifcios (quando sacrifica um humano, ao invs de 3 Pontos de Magia o mago pode escolher recuperar 3 Pontos de Obscuridade; animais de mdio porte sacrificados com esta finalidade rendem 1 Ponto de Obscuridade) ou quando a pessoa imerge profundamente em um dos desejos de sua divindade. Causar um destes desejos em um grande nmero de pessoas tambm pode recuperar Pontos de Obscuridade. Os Pontos de Obscuridade so utilizados para simularem poderes demonacos.Gasta-se um ponto para cada nvel do poder utilizado, portanto, para simular Voz 1, Provocar Gritos, preciso gastar 1 Ponto de Obscuridade, porm para simular Garras 3 preciso gastar 3 Pontos de Obscuridade. A durao de um poder de 1d6+2 rodadas, mas pode ser aumentado pelo mesmo tempo com o gasto de mais um ponto. O mestre pode escolher uma regra alternativa para certos poderes como Regenerao. Pode deixar o que o poder funcione at que sua funo seja cumprida e depois desaparea. Portanto, algum que gaste 5 Pontos de Obscuridade para usar Regenerao 5 (1 PV a cada meia-hora), ter a habilidade at se recuperar totalmente ou receber mais dano, o que o far ter que usar o poder novamente. Os Pontos de Obscuridade esto disponveis apenas para os personagens do Mestre, inimigos dos personagens dos Jogadores. Caso um desses os utilize, ter chegado a um grau de corrupo to grande que no poder mais ser usado pelo jogador e se tornar mais um inimigo na campanha. No podem de maneira alguma ser usados por um personagem jogador...

Obscuridade

(Ou ser que no?)

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