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http://www.enredate.org/docs/doc506aa7de375f8.pdf http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_de_Expresion_corporal.

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Cancin: YO TENGO DERECHO A JUGAR bajada en el realplayer YO TENGO DERECHO A JUGAR Yo tengo derecho a jugar, tengo derecho rer Tengo derecho a cantar En cada lugar donde viva, El juego es mi vida y mi libertad Yo tengo derecho a estudiar, tengo derecho a saber Y aprender a respetar En cada rincn de mi escuela Encuentro ternura, amor y amistad Jugando, llego hasta el cielo Jugando, puedo crear Un mundo de caramelos Y un sol como el de verdad Yo tengo derecho a escuchar, cuando un amigo me cuenta que triste est hoy porque ha perdido su risa, la tiene la gente que ya olvid Que tiene derecho a jugar, tiene derecho a rer Tiene derecho a cantar, En cada lugar donde viva La vida es el juego de la libertad

ESTE ES MI AMIGO Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,.... Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el Nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre. RUEDA DE NOMBRES Definicin: Consiste en repetir los nombres de los dems. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. FAMILIAS DE ANIMALES Se reparte entre los alumnos unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se d la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. EL CIEMPIS Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL GAVILN Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.

EL LABERINTO
En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

RECONOZCO A TU ANIMAL Definicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
JUEGO: "El comecocos" DESCRIPCIN: Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna lnea. A una seal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El nico camino para desplazarse son las lneas del campo. El que sea capturado pasa a ser tambin comecocos. JUEGO: "Carrera de gusanos" DESCRIPCIN: Se forman varios grupos. Cada grupo se sita a cuatro patas y cada uno de los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compaero de delante. Sin soltarse y avanzando con las rodillas debern llegar a la lnea de meta. JUEGO: "Los animales ms rpidos" DESCRIPCIN: Se hace un crculo sentados en el suelo y cada uno recibe el nombre de un animal; cuando el profesor diga su nombre animal, saldrn corriendo los respectivos, y el primero que de la vuelta al crculo y se siente ganar JUEGO: "La silla" MATERIAL: Tantas sillas como jugadores menos 1 DESCRIPCIN: Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se ponen alrededor. Cuando la msica suene los jugadores comienzan a correr y cuando esta deje de sonar deben sentarse. El que se quede sin asiento pierde, as sucesivamente JUEGO: "La serpiente que mueve la cola" EDAD: Mas de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en lnea cogido por los hombros o la cintura. El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y los dems intentarn impedir que el primero lo consiga.

LOS CNTAROS
Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la fila del centro pondrn sus manos en las caderas. Sern los cntaros y sus brazos las asas. A una seal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas alrededor de los cntaros. A otra seal del director del juego tratarn de introducir el brazo derecho en una asa. (Tambin se puede acordar el introducir el brazo izquierdo)

Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cntaros y se repite el juegos. Y as hasta que slo queden dos jugadores.

LOBOS Y CORDEROS
Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El resto sern los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrndose por la cintura. El lobo se sita delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al ltimo cordero. La captura se har quitando el pauelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura.

Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el ltimo de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al ltimo cordero, ste queda eliminado. Para que una captura sea vlida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios.

PREGUNTA Y SALTO
Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (slo l) trata de contestar lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia.

LAS SERPIENTES
Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que ser la serpiente. La cabeza de la serpiente debe ser fcilmente reconocible (un gorro, un pauelo...). las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El muchacho as tocado abandona su serpiente y se coloca detrs de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha cogido.

TRACCIN A PATA COJA


Los jugadores formarn un crculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de apoyo. Dentro del crculo se traza otro crculo ms pequeo y los jugadores tratarn de hacer entrar a los dems dentro del crculo pequeo. Quedar eliminado el que toque o entre en el crculo pequeo y tambin el que apoye la otra pierna en el suelo.

SENTADOS O EN PIE
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarn o se pondrn de rodillas o se pondrn de cuclillas. Queda eliminado el ltimo o el que se equivoque. JUEGO: "Cangrejos en crculo" En crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El alumno del centro (en posicin de cangrejo) intenta tocar a los compaeros. Estos tratan de evitarlo.

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