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Hechiceria Assamita
Crditos
Recopilacin: Janos Narov Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introduccin: Cnegro4
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin, Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple, el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin. No menos importante, el material incluido slo ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser agradecida. Contactanos a travs de la http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
Dedicatoria:
A todos quienes colaboran en la Biblioteca de Cartago.
Hechiceria Assamita
ndice
Introduccin Captulo Uno: Sendas Captulo Dos: Rituales 5 11 27
Allen: Han sido aos difciles desde el da en que me encomendaste esta misin, probablemente una de las ms difciles entre las que me has asignado. Si, difcil, no imposible. Difcil porque los vstagos son asiduos a conservar secretos sus secretos, y las magias de los vampiros son de los secretos mejor guardados y ms codiciados. Quizs si me hubieras explicado las razones de esta bsqueda, hubiera sido ms sencillo exponer mi inters a quienes podan guiarme al objetivo deseado. Quizs si mi clan no despertara tanta desconfianza entre los dems, podra haber recurrido a prcticas ms ortodoxas y polticamente correctas para llegar hasta el ansiado premio de esta casi eterna investigacin. En este tiempo he recorrido Europa, frica y parte de Asia siguiendo pistas que me llevaron de un rincn a otro del mundo. He engaado, transado, robado y matado por cumplir con el objetivo que me fijaste, y no me siento orgullosa de todo ello. Espero que esto valga de algo para la Hermandad. Sin entrar en detalles, al final de mis viajes he encontrado todo lo que buscaba en un solo lugar. Una serie de eruditos ha edificado una moderna Biblioteca de Cartago, donde han reunido su conocimiento colectivo y lo comparten con quienes logran encontrarlos. En este sitio me he hecho de buenos aliados y maestros, entre ellos, Magus. Volviendo al tema, en la nueva Biblioteca de Cartago he conocido a un sobrenatural llamado Janos Narov, quien ha tenido a bien proveerme de toda la informacin que me has solicitado. Debo aclararte que parte de ella ya constaba en mi poder, pero no la totalidad ni tan siquiera una dcima parte. Me conoces, por lo que entenders que no ponga todos los huevos en la misma canasta. Con esta primera carta, te envo una gema que contiene la primera parte de lo conseguido. Solo t puedes leer la gema y esta misiva, en cuanto logres regresar desde donde ests. Mientras tanto, llegar a uno de los lugares de almacenamiento que t y yo conocemos, a la espera de que puedas romper los sellos del paquete y acceder a su contenido.
PD: T sabes.
kilmetros de distancia, incluso, como han descubierto recientemente para su propia sorpresa, sintonizndose con la CNN, el sistema de localizacin GPS o Internet. Toma ya, y sin tener que pagar conexin, ni instalar antenas ni mdems ni nada. Yo quiero ser un hechicero Assamita...! (que conste que es cachondeo, que hay mucho loco por ah suelto). A este proceso lo llaman Leer lo que piensa el Cielo, y dicen que cuando maldicen a sus enemigos en otros continentes la magia se refleja en las capas altas de la atmsfera y rebota en las ondas de radio. O as es como ven el funcionamiento de su hechicera, en sus cerebros saturados de droga. Dicen que pueden escuchar a travs del telfono mvil de sus vctimas, sustituir las palabras que se transmiten con un mensaje propio, abrir ventanas al alma de sus enemigos o enviar djinns a cabalgar sobre las ondas de radio y maldecir a los objetivos. Hay que ver como est esta gente... Incluso dicen que la red mundial de comunicaciones est tomando conciencia propia. Siempre he dicho que las drogas son malas...Ahora sin cachondeo, en el dichoso librito te dice todo esto pero lo ms parecido que te da es coger una foto y saber dnde est el que aparece en ella. No hay derecho. Sistema: Funciona igual que la Taumaturgia de toda la vida: se gasta un punto de Sangre y se tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3. Fallar significa que el efecto no se produce, y fracasar cuesta al Assamita un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Para los rituales, lo mismo, Inteligencia + Ocultismo, dificultad igual al nivel del ritual, mximo nueve. O sea, que la Hechicera Assamita es exactamente igual que la Taumaturgia Y por qu? Tenemos dos opciones: opcin a) Evolucin convergente: La magia Tremere y la Assamita provienen
ambas de tradiciones mortales establecidas y muy estudiadas, y por lo tanto no es extrao que sean similares. Por su parte, la hechicera setita fue creada por Set y por eso se parece ms a un conjunto independiente de disciplinas, la koldnica no tiene un sistema unificado porque proviene de prcticas chamnicas y la nigromancia tampoco porque sale de una serie de tradiciones mortales diferentes. O bien, opcin b) Los Tremere, parte de cuyo territorio cuando an eran parte de la Orden de Hermes era Turqua, robaron (para variar) de algn modo la magia a los Assamitas, combinando su sistema organizado con las afinidades heredadas de loa hechicera koldnica por su sangre. En cualquier caso, los Assamitas pueden aprender varias Sendas y Rituales similares a los de los Tremere, pero, oficialmente, deben gastar un punto de sangre ms, la dificultad aumenta en uno y, en el caso de los rituales, adems requieren un xito ms y el triple de tiempo. Por si fuera poco, fuera de las tres Sendas y pocos rituales oficiales, toda la Taumaturgia igual a la de los Tremere que se aprenda cuesta en experiencia un 50% ms, redondeando hacia arriba. Como deca Robin Williams en La Sociedad de los Poetas Muertos, arranquen esa pgina (no lo vayan a hacer, es una metfora). Vamos a ver...si los Assamitas son muchos ms antiguos que los Tremere (concretamente, unos nueve mil aos), si estn usando su magia desde la Primera o la Segunda Ciudad, si han tenido mucho ms tiempo para perfeccionarla (no slo cronolgico, sino material, ya que los hechiceros, salvo circunstancias excepcionales como la guerra con los Baali, no luchan, mientras que los Tremere se pasaron sus primeros doscientos o trescientos aos en guerra), CMO DEMONIOS VAN A TENERLO MS DIFCIL!!?? Se aprende todo como propio y ya est.
Por cierto, ahora que hablamos de experiencia...los hechiceros la aprenden a nivel x5, los visires a nivel x6 y los guerreros a nivel x7. Los visires lo aprenden a menor coste porque los hechiceros descienden de ellos, y desde luego estn ms inclinados a la magia que los asesinos. Oficialmente lo aprenden como fuera de clan, pero si slo usramos reglas oficiales esto tendra la mitad de su tamao. Por cierto, en la Segunda Edicin, o al menos en Edad Oscura, los visires y los hechiceros eran dos castas diferentes, pero parece que en la tercera ahora todos son visires. Aunque he mantenido, normalmente, la separacin, en algunos rituales y sendas lo he puesto indistintamente. Para los propsitos de este documento, a menos que se haga una separacin explcita, visires y hechiceros son lo mismo.
tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus aprendices. Sistema: El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuenta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales alqumicos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.
Nivel 1
Cambios simples: slido a lquido, lquido a gaseoso
Nivel 2
Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas de hidrgeno y oxgeno independientes...
Nivel 3
Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados...
Nivel 4
Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo.
Nivel 5
Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).
Alquimia
Esta Senda tiene que ver con el cambio de las propiedades de ciertos elementos. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos
Control Atmosfrico
Esta Senda es increblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para garantizar el control del clima. La Senda permite, desde
manipulaciones menores en los niveles ms bajos hasta tormentas elctricas, aunque no suele afectar a un rea mayor a cinco o seis kilmetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del hechicero se vuelven de color gris niebla. Sistema: El nmero de xitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un da, con dos unas doce horas, con tres xitos seis horas, con cuatro slo tres horas, y con cinco xitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, as como aumentar o disminuir la dificultad segn el mismo criterio. Aunque en teora algunos poderes de esta Senda pueden utilizarse en interiores, suma dos a la dificultad. Adems, aunque el libro no lo dice, supongo que podr utilizarse con el efecto contrario: parar tormentas, etc.
O Niebla
Visin perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepcin relacionadas con la vista y el odo, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.
asistir en combate a los guerreros. El Despertar del Acero es el legado de esos hechiceros, una Senda que se dice tiene su origen en los alquimistas de las forjas de Toledo y Damasco. Esta serie de tcnicas se centran en el arma como ltima extensin del cuerpo de un guerrero entrenado, y extrae su simbolismo de muchas leyendas: las espadas benditas de los Cruzados (anda ya, con lo bien que les caan a los Assamitas), los cuchillos kris de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia, los ghurkas de Nepal (indios dice el libro, estos americanos...) y sus cuchillos kukri, y muchas otras. Los practicantes del Despertar del Acero usan el poder de su sangre para unirse con sus armas. Nota: Que conste que esto est traducido con mi limitado ingls, as que puede habrseme escapado algo. Y gracias a Octay por escanearlo y envirmelo (as me ahorro poner todos los agradecimientos juntos al final). Sistema: Nadie puede tener ms puntuacin en esta Senda que en Armas Cuerpo a Cuerpo. Es ms efectiva con cuchillos y espadas, pero puede ser usada con otras armas de filo, con un +1 a la dificultad.
OO Ligera Brisa
+1 a la dificultad en todas las tiradas de percepcin relacionadas con el olfato. Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5C. Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitacin sube en dos, y a discrecin del Narrador, tambin las de atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que es de sentido comn).
OOOO Tormenta
Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
OOOOO Rayo
Causan diez dados de dao letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepcin + Ocultismo, a dificultad seis si est al aire libre, que pasa a ser ocho si est a cubierto y diez si est en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.
OO Asidero de la Montaa
Una espada bajo los efectos de este poder jams se separar de la mano de su dueo. Asidero de la Montaa refuerza la conexin entre la espada y el hechicero de forma que se convierte en fsica, con el resultado de que el Assamita no podr ser desarmado. Sistema: Durante el resto de la escena, el hechicero tiene tantos xitos automticos para evitar ser desarmado como xitos haya obtenido en la tirada de activacin. Tampoco podr soltar la espada accidentalmente. Si es desarmado mientras estaba usando este poder, el Assamita puede llamar a la espada hacia su mano al ms puro estilo Skywalker tirando de nuevo, siempre y cuando tenga una lnea de visin sin interrupciones hacia la espada.
fuego, relmpagos y dems (es ms, en el caso de los relmpagos ya se sabe que el metal es un buen conductor).
Dominio Elemental
Est senda otorga al hechicero control y comunicacin limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.
O Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad fsica. Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El nmero de xitos indica el nmero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno la duracin. Este poder no puede acumularse.
OO Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La conversacin no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje.
recomendable que el jugador diga lo que quiere y el Narrador le d el nivel que necesitara), y/o pueden usarse los experimentos alqumicos de hechicera koldnica que sean apropiados.
Nivel 1
Se pueden aumentar las caractersticas fsicas del arma, en cosas que no son achacables a la magia en un primer momento: sumar un dado de dao a la hoja, aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el alcance de unas flechas o un rifle, etc.)
Nivel 2
Se pueden hacer cambios ahora ms drsticos, como cambiar de tamao a voluntad, ocultacin y similares.
Nivel 3
Puedes imbuir el objeto con un poder de disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero acumulando un xito por cada nivel. De esta forma, hacer que una espada tenga el poder de Extincin 3, La Llamada de Dagn, precisara tres xitos. El mximo son cinco niveles.
Nivel 4
Ahora el Hechicero puede dar a la espada la esencia del algn elemento o sustancia: desde espadas de fuego a flechas cuya punta quema como el cido. Adems, pueden colocarse poderes de disciplinas de niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos xitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce alguna Senda relacionada con los espritus, puede atar un djinn a la hoja (o sea, convertir un objeto en fetiche de forma normal).
Nivel 5
En el mximo nivel de la senda, el hechicero puede insuflar al objeto poderes combinados de disciplinas (por ejemplo, un cinturn que contenga Retener la Sangre Apresurada), as como rebajar en uno los xitos necesarios para la aplicacin de poderes menores de la senda (de esta forma podra, con el nivel uno, aumentar el dao de una espada en dos dados con slo un xito, aunque se seguiran tardando dos semanas). Tambin puede hacer que el objeto tenga un poder de disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no posee, digamos, Ofuscacin y quiere una capa que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de Ofuscacin en la capa.
Don de la Forja
Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente Al-Ashrad, el Amr o lder de los magos (aunque ahora es un Cismtico) tienen fama de construir armas y otros objetos mgicos para los rafiq. sta es la Senda que utilizan. Desde aumentar el dao de un arma hasta crear cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejrcito con armas mgicas, algo terriblemente peligroso. Aunque se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre cualquier objeto. Sistema: Para cada caracterstica que se quiera imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es necesario un xito en la tirada. De esta forma, para hacer una espada de fuego que no pese nada se necesitaran dos semanas y dos xitos. Adems, nadie puede tener ms puntuacin en la Senda que en Alquimia. El Narrador podra permitir otros poderes (de hecho, es ms
pues, una "palma de fuego" no quemar la mano al vampiro ni crear una herida agravada; solo producir luz. Adems, si el Assamita enciende su propio cuerpo, los que le estn agarrando no sufrirn. Sistema: Debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 5). La cantidad de xitos determina el tamao mximo que puede alcanzar la llama (limitado por el nivel que se posea en la senda). xitos Tamao Mximo Nivel Uno Vela (dificultad 3 para absorber) Dos Palma de Fuego (dificultad 4 para absorber) Tres Fogata (dificultad 5 para absorber) Cuatro Hoguera (dificultad 7 para absorber) Cinco Infierno (dificultad 9 para absorber)
darles el impulso necesario para el cumplimiento de su misin. Requiere una hora de cnticos continuos. Sistema: El Assamita gasta la sangre y tira normalmente. Despus de una hora de cnticos continuos, los seguidores del hechicero ganan un punto de Fuerza de Voluntad.
OO Nurza Allah
El hechicero pone ahora en juego todo el poder de su voluntad, para impedir cualquier clase de confrontacin. Quien le mire a los ojos se ver incapaz de efectuar ninguna accin violenta. Sistema: El Hechicero debe establecer contacto visual con la vctima, que puede resistir con su Fuerza de Voluntad, dificultad igual a la del Assamita. Si no consigue superar esta tirada, no podr atacar mientras se mantenga el contacto visual con el Iman.
O Saut Allah
Este poder se emplea cuando el Iman cuenta con un grupo de seguidores(por ejemplo, cuando se va a enviar un grupo de asesinos a cumplir una misin) para
Sistema: Si no supera la tirada de Fuerza de Voluntad, el enemigo no podr atacar, sin necesidad de que el Assamita le est mirando a los ojos. La duracin no est indicada, pero supongo que ser de un turno por xito o bien una escena.
cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias pueden ser distrados haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene xito la tirada, la vctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podr cambiar de tctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la accin. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duracin es de una escena, o un turno por xito en combate.
O Prontitud
Utilizar este poder permite al hechicero comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio Assamita. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el hechicero lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del vstago por cada dado eliminado de esa reserva.
Manipulacin Espiritual
Esta senda permite obligar a los djinn a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del djinn (adems de los efectos normales).
OO Concentracin
Al invocar este poder, el Assamita induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al hechicero, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.
O Visin hermtica
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas. Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distraccin de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el hechicero.
OO Argot Astral
Argot Astral es, en la prctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.
xitos 1 2 3 4 5
Resultado Se pueden entender palabras y frases sencillas. Se pueden elaborar frases sencillas. Conversacin fluida. Se puede hablar de temas complejos. Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.
interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo espiritual... Sistema: El nmero de xitos determina la duracin del poder. xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez minutos 5 Una escena Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico. Mientras Dualidad est activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas el personaje est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el mundo fsico, por lo que podr atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo fsico, pero no la situacin contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los costes normales). El regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.
Movimiento Mental
Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevar objetos, trasladarlos, hacerlos girar en crculos o lo que sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto debern enfrentar su Fuerza de Voluntad en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que lo que el personaje pueda moverse, as que no se pueden lanzar objetos con mucha eficacia. Sin embargo, s se pueden manipular objetos como si estuvieran en las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar personas o rboles y se pueden disparar armas de fuego, suponiendo que el vstago haya avanzado en esta senda lo bastante como para levantar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: se necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es capaz de levitar, independientemente de cunto pese. Por lo dems, se aplican limitaciones al peso. Sistema: Depende de los xitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad. xitos Peso Mximo Nivel Uno Medio Kg. Dos 10 Kg. Tres 100 Kg. Cuatro 250 Kg. Cinco 500 Kg.
OOOOO Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son slidos y puede
Obligacin Espiritual
Una extraa Senda, Obligacin Espiritual est hecha por y para los hechiceros menos sutiles. Mientras que la mayora de ellos se limitan a ordenar a los espritus que cumplan sus rdenes, y ellos lo hacen por el poder de la magia, Obligacin Espiritual recuerda lejanamente a la disciplina de Dominacin, al permitir al
Assamita implantar sus rdenes en la mente del Djinn para que cumpla sus deseos sin el ms mnimo grado de creatividad o iniciativa personal. Los hechiceros expertos en esta Senda son por lo general mal vistos entre los espritus, pero indudablemente cuentan con una valiosa arma para, literalmente, doblegar a media Umbra.
O Peticin
Cuando el hechicero comienza a entrenarse en el uso de esta Senda no est an en disposicin de imponer su voluntad a los espritus. Para ello, comienza por pedirles por favor que le ayuden. Muy pocos permanecen en este nivel mucho tiempo, progresando rpidamente, aunque slo sea para no tener que humillarse ante los espritus. Sistema: La tirada se hace contra la Gnosis del Espritu. La dificultad de la tirada de Gnosis es igual a los xitos obtenidos por el hechicero, por lo que la tirada de ste debe hacerse primero. Si el espritu gana, aunque sea por un solo xito, no est obligado a cumplir los deseos del Assamita.
OO Orden
Ahora s, el Vstago es amo y seor de los espritus. Como con el primer nivel de Dominacin, puede darles rdenes de no ms de dos palabras, que los espritus deben cumplir, a menos que realicen un gran esfuerzo de voluntad. Sistema: En este nivel en concreto, el espritu puede resistir la orden con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Assamita. Si el espritu fracasa esta tirada, queda bajo el control total del hechicero durante un da. Si falla, tendr que cumplir la orden concreta que se le dio y luego ser libre de hacer lo que quiera, y si tiene xito podr actuar como ms desee.
OOO Obligacin
El hechicero avanzado en el estudio de la Senda puede dar rdenes ms largas a los espritus, que debern cumplir pase lo que pase. Llegado a este nivel, el Assamita es capaz de tener bajo su control a un espritu durante varios das, sin que ste pueda oponerse. Sistema: El Vstago realiza una primera tirada contra la Fuerza de Voluntad del Espritu. La tirada del hechicero tendr dificultad normal, pero la del espritu ser la Fuerza de Voluntad + Liderazgo del Assamita. Si el Vstago gana, podr dar una orden de tantas palabras como xitos haya obtenido, que el espritu deber obedecer indefectiblemente (salvo que gaste Fuerza de Voluntad, como se indica arriba). Adicionalmente, el Assamita podr usar el nivel anterior contra el espritu tantas veces como xitos haya obtenido sin necesidad de tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, y sin que el espritu pueda resistirse (se considera que siempre falla, NO fracasa). Fjense que digo adicionalmente, no alternativamente.
OOOO Manipulacin
Los dos ltimos niveles son los ms sutiles de la Senda, y quiz por eso los ms peligrosos. El hechicero que aprende a Manipular a los espritus puede hacerles
creer que actan por su propia cuenta y riesgo mientras cumplen sus rdenes, incluso durante das. Sistema: El espritu puede intentar contrarrestar la tirada del Assamita con su Gnosis, tirando a dificultad nueve. El nmero de xitos de diferencia ser el de das que el espritu cumplir todas las rdenes del Vstago, sin tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, creyendo que es por iniciativa propia.
vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del invocador. A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el lquido.
OOOOO Control
Una vez el Vstago llega a la cumbre de la Senda, es capaz de mantener la Manipulacin en los espritus durante semanas o incluso meses. Sistema: Igual que el nivel anterior, slo que el intervalo se mide en semanas. Si el espritu fracasa en su tirada, obedecer al hechicero durante tantos meses como xitos haya obtenido ste.
Podero de Neptuno
Est senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por est especializacin.
OOOOO Deshidratar
El Assamita puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. El poder tambin puede usarse con propsitos menos agresivos. Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que est en la lnea de visin del personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada xito obtenido por el hechicero (restndole los xitos de la tirada de la vctima) inflige un nivel de dao letal a la vctima, que no podr absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un mortal. La vctima debe, adems, tirar Coraje (dificultad igual a los xitos del Assamita +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.
Senda de la Conjuracin
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotrico tradicional y los que practican la Senda de la Conjuracin pueden hacer mucho ms que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homlogos reales en diversos aspectos, el ms notable es su carencia de defectos. Adems, cada objeto carece de caractersticas distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida sern uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecer de araazos, marcas o personalizacin. Ten en cuenta que el conjurador no podr usar este poder para traer a la existencia nada mayor o ms pesado que l mismo. Adems, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que deber extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto ms que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deber aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.
OO Prisin de Agua
El hechicero puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El nmero de xitos en la tirada de invocacin es el nmero de xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse. Si no hay suficiente cantidad disponible de agua, la tirada de invocacin tiene un +1 a su dificultad.
Sistema: Crear una rplica precisa una tirada de Inteligencia + (Empata o Trato con Animales) a dificultad 8, dependiendo de lo que se quiere invocar. El hechicero deber gastar tambin 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volvern un poco ms insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrn desvanecido en la nada.
Senda de la Invocacin
Se dice que sta es una de las Sendas ms antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los Assamitas durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampricos de todas las pocas, incluso antes de la creacin de la Hechicera Assamita como tal. En cualquier caso, la Senda tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocacin de Espritus, desde los ms insignificantes, hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer dao a los Espritus por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos hechiceros lo usan para forzar la obediencia de los Espritus. Esta Senda posee numerosas variantes: no slo la conocen tambin los Infernalistas y los Taumaturgos (y los hechiceros Koldun), sino que tambin debe aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Senda que permiten invocar espritus de la naturaleza, espritus de la Umbra Alta, espritus de la Umbra Media, espritus de los Muertos o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espritu de Halcn no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto. Sistema: La invocacin se hace con la tirada normal. Para hacer dao, se tira Manipulacin + Ocultismo a dificultad 10 menos el nivel de la Senda como reserva de dados de Dao. El Espritu resiste con Fuerza de Voluntad. El nivel en la Senda determina el poder del espritu invocado. Los datos se dan tal y como aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sera preferible emplear rasgos de espritus como los dados en Mago y Hombre Lobo. O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1. OO Mnimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas. OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas. OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas. OOOOO Espritu Mayor: que exige sacrificios y slo sirve a sus intereses. El nmero de xitos determina el control que tiene el hechicero sobre el Espritu. xitos Efecto Desastre El Espritu ataca al Assamita. Fracaso El espritu no acude. 1 El Espritu escucha, pero no est obligado a obedecer. 2 El espritu contesta preguntas sencillas. 3 El espritu contesta con cierta precisin.
OO Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar Fuerza de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecer despus de un cierto periodo de tiempo; est aqu para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes mviles. Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6. Un xito produce un objeto defectuoso; cinco xitos producen un objeto prcticamente perfecto.
4 5
El espritu est deseoso de cumplir tareas sencillas para el hechicero. El Espritu sirve al Vstago durante toda la noche.
Fortaleza, a dificultad ocho, para eliminar xitos del hechicero. Mientras est afectado por este poder, el vampiro no podr usar maniobras de combate que impliquen mordisco, porque sus ridculos caninos no son capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por supuesto, su Beso es slo un mordisco normal. No vas a conseguir que alguien se quede quieto mientras lo vacas sin colmillos. Adems, a la polica no le hacen gracia los psicpatas que van por ah mordiendo a la gente, y aqullos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazn podran... mosquearse.
O Estragos de la Bestia
Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el hechicero conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad 7. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenes que el Narrador considere apropiada (furioso, Rtschreck, hambriento, etc.). El hechicero puede afectar a cualquier blanco en su lnea de visin.
una vez entra en contacto con el hechicero, la sangre se absorbe por smosis. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre se extraen. La vctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un vampiro conduce al Vnculo de forma normal, de forma que entre ste y el primer nivel la Senda debera llamarse Senda del Vnculo de Sangre.
O El Sabor de la Sangre
Con slo catar la sangre de un objetivo el Assamita puede determinar cunta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando est lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habr dado cuenta, digo yo), cundo se aliment por ltima vez, su generacin aproximada y, con tres o ms xitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinin, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. A alguien le suena el trmino Vnculo de Sangre? Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad y precisin de la informacin obtenida.
OO La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El hechicero debe tocar a la vctima, aunque slo es necesario un leve roce. Un Vstago afectado por este poder podra sentir una fuerte ansiedad mientras el Assamita le obliga a aumentar sus atributos fsicos, pudiendo llegar al frenes al ver cmo su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada xito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el Assamita, sin exceder el lmite habitual por turno segn la generacin de la vctima. Cada xito aumenta tambin en uno la dificultad para resistir el frenes.
Esfera de Correspondencia, as como desniveles, huecos ocultos, puertas falsas, etc. Sistema: El hechicero declara qu es lo que quiere de todas las opciones presentadas antes de realizar la tirada. Si obtiene ms de tres xitos puede sumar otra. Por ejemplo Al abdHaqim (s, el de antes), quiere saber dnde est el Norte. Tira y obtiene tres xitos. No slo sabe por dnde ir, sino que puede sumar otra percepcin, por ejemplo, saber cunto le separa de su destino en kilmetros y metros.
OO Observar lo Lejano
A pesar de su nombre, esta habilidad permite extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier lugar (el nmero de xitos necesarios depende de la familiaridad del mago con el lugar, ver ms abajo). Si el hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso desplazar esos objetos por el espacio, llevndolos ante l o lanzndolos a otro continente. Esto requiere, a dems de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro xitos en la tirada. A menos que realice una segunda tirada para reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago con Correspondencia podr detectar que alguien lo ha usado, aunque probablemente no sern capaces de distinguir entre la esfera y esta Senda. Sistema: El hechicero declara qu sentido quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres xitos puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero podr usar su vista, odo, tacto y olfato normalmente. La tabla de xitos necesarios siguiente se emplea para todas las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda: xitos Alcance o Conexin Necesarios 1 Lnea de visin/parentesco carnal; muestra corporal 2 Muy familiar/mejor amigo, posesin preciada 3 Familiar/compaero de trabajo, pertenencia 4 Conocidos de una ocasin/cualquier cosa utilizada una vez 5 Cualquier lugar en la tierra/sin conexin
xitos sobrantes en disminuir esta penalizacin en uno por xito invertido. La contemplacin del sol o de fuego en estas escenas superpuestas provoca Rtschreck de forma normal, aunque la dificultad es un punto ms baja. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Assamita puede hablar hacia una de esas localizaciones, aunque todos los presentes le oirn, no slo quien l quiera. Tambin puede hablar de forma que todos los que estn en los lugares que est contemplando le oigan, pero esto cuesta dos puntos.
reducido al tamao de una hormiga o viceversa, la masa, y por lo tanto el peso, no cambia para nada. xitos Distancia Tamao 1 10 metros 10 centmetros 2 100 metros 50 centmetros 3 1 kilmetro 2 metros 4 Diez kilmetros 5 metros 5 Mil kilmetros 10 metros 6+ Mil Kilmetros o diez metros ms por cada xito sobre seis
O La Letana de Zillah
Zillah, la esposa y chiquilla de Can, bebi sin saberlo tres veces de la sangre de ste, quedando Vinculada a l. Este poder revela al taumaturgo los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestin viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atar a quien la beba, al igual que t hiciste una vez cada noche, durante tres noches, sers el seor, sern tus esclavos" Sistema: El Assamita conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.
OO El Orgullo de la Arpa
Este poder causa sobre la vctima la maldicin de la Arpa, que Vincul a Can cuando ste hua del rechazo de Zillah, antes de vincular a su chiquilla. El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engao para que los dems la ayudaran o sirvieran. El fragmento es:
"Y Can no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.
reconciliar sus creencias con los mandamientos de Can. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cntico es el siguiente: Honrad a quienes de m estn mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes estn de m ms cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como harais conmigo Y dejad que los ms venerables Sean entre vosotros Seores Como yo soy Seor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deber interponerse. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.
OOOOO Despedida
Muchos vstagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Can ms insista: la prohibicin de la diablerie (aunque algunos vampiros, sobre todo Sabbat, argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Can nunca habl sobre eso, o que leyendo entre lneas lo da por legtimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Assamitas alcanza su poder y posicin mediante esta prctica, deben
Utilizar esto da un xito automtico en el hechizo, pero puede ser un problema conseguirlo (qu haces con un espritu marino que exige que se le sacrifique una ballena?). Sistema: La tirada se hace enfrentada a una tirada de Fuerza de Voluntad del Espritu, si no este no quiere acudir. Si gana el Assamita, el Espritu acude. Si no, es libre de irse. Si el hechicero fracasa puede ser atacado por el Espritu, mientras que un fracaso del Espritu le obliga a cumplir una orden del vstago.
Susurros Celestiales
Tanto el imperio almohade como Taugast, es decir, China (toma ya, los Assamitas en China. Yo los pona como muy lejos en la India...), presuman de poseer astrnomos y adivinos capaces de obtener conocimientos de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas tradiciones, as como en sus propios estudios, para crear esta senda, a cuyos practicantes se les conoce habitualmente como adivinos o videntes. Sistema: Susurros Celestiales depende de la capacidad del Assamita para ver las estrellas. Siempre que se use la senda, se tiene un +1 a la dificultad con un cielo encapotado, y +2 con tormenta. No se puede usar si el hechicero no puede ver el cielo.
apartado de rituales). Si el personaje intenta llevar acabo la accin en el momento indicado, obtiene un nmero de puntos temporales de Fuerza de Voluntad iguales a los xitos obtenidos en la tirada. Estos puntos se anotan aparte, y los que no se gasten se perdern al final de la noche o cuando la misin sea llevada acabo con xito. Slo se puede usar una vez para adivinar el momento de cada accin, nada de estar acumulando fuerza de voluntad. De este poder puede beneficiarse un pequeo grupo no mayor que el nivel de liderazgo del hechicero. Todos los participantes deben saber del rito (supongo que querr decir que saben en lo que se meten, no que tengan que conocerlo) y aportar un punto de sangre que se destruye al usar el poder. Todos los participantes ganan los mismos beneficios que el hechicero, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Los efectos de Invocar a la Luna del Cazador se aplican slo a acciones complejas y extendidas, no a algo que se solucione con una sola tirada de dados, y un fracaso da al hechicero una prediccin errnea. Por supuesto, nadie dice que circunstancias externas no puedan influir e impedir al hechicero cumplir su misin. A lo mejor el tres de mayo es el mejor da para asesinar a un prncipe, pero si repentinamente cambia el Viejo de la Montaa en Alamut y el Assamita tiene que ir a presentarle sus respetos, pues mala suerte.
qu tiende su personalidad o (atencin a esto), qu clase de recompensa definitiva le espera al morir!! Sistema: El jugador tira, con una penalizacin de +1 a la dificultad si slo conoce el nombre o la fecha de nacimiento o Abrazo del sujeto. Si no conoce ninguno de estos datos, la penalizacin es de +3. Por cada xito, el hechicero obtiene un dato sobre la identidad nuclear del sujeto en cuestin. Si alguien entiende esta frase, que me la explique. Con cinco xitos, el hechicero obtiene pistas sobre el destino definitivo del sujeto, a discrecin del Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de que alguien le observa, y si llega a ver alguna vez al hechicero sabr que esa persona le ha espiado. La naturaleza exacta de los datos depende del Narrador, pero pueden incluir la Naturaleza y Conducta del sujeto, su valor aproximado de Fuerza de Voluntad y Senda (y cul es, en este caso), o Disciplinas o Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto debera revelarse de forma interpretada, sin usar trminos de juego: "Su mano es tan diestra en el manejo de la espada como del estado " indicara Armas Cuerpo a Cuerpo5 y Poltica5. Para una revelacin as haran falta dos xitos, uno por habilidad. Se ve que se dieron cuenta de que lo de identidad nuclear no se entiende.
pueden usar Extincin 1 sobre una localizacin en lugar de un crculo centrado en s mismos. Quiz con seis xitos podra permitirse el uso de otras disciplinas adems de hechicera assamita.
O Olor Engaoso
El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propsito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls (no s, yo no pondra a mis ghouls a olfatear por el suelo, por mucho Auspex que tuvieran. En fin). Sistema: Si tienes xito puedes cambiar o anular tu olor. Si fallas no pasa nada y si fracasas tu olor se hace ms intenso o desagradable.
objetivo sin tener que pasar por encima de cientos de ghouls, rotteweilers, cmaras de seguridad, vallas electrificadas y similares. Aunque no puedes afectar a tu entorno mientras lo ests usando, siempre puedes desactivarlo cuando llegues al lado de la futura vctima. Sistema: Este poder requiere TRES puntos de sangre en vez de uno, pero una vez activado no se podr ver, or ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, no ests en las Tierras de las Sombras, ni te puedes relacionar con fantasmas, ni nada, aunque a veces se ven "cosas raras" y no se usa mucho por si acaso. Una vez desactivado vuelves a ser totalmente slido, lgicamente (por qu pondrn estas estupideces? Claro, as te hacen un suplemento de cien pginas con tres cosas tiles...). Ah! No funciona ninguna disciplina mientras ests usando esto: tendrs que recorrerte a pie todo el palaciomansin-fortaleza de esa Serpiente de la Luz mafiosa colombiana que controla la droga en medio mundo, a menos que quieras llegar rpido con Celeridad y te da tiempo de ver el partido pero tienes que enfrentarte a los ghouls, las cmaras y los rotteweilers. T decides.
Cortina de Voluntad
Este ritual impide que la luz del Sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocacin. Toda la zona queda envuelta en una oscuridad mstica, que impedir que la luz entre en el refugio del Assamita, que deber usar un Punto de Sangre para crear una runa en cada puerta y cada ventana afectada por el ritual (o cualquier otro acceso, grietas o lo que sea, por donde pueda pasar la luz). El ritual tarda una hora en realizarse, y dura mientras el hechicero permanezca dentro del radio de seis metros.
El Escriba
Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El hechicero slo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versin estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versin, empleada por los ms jvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e ndice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirs t como aplastas el pico de un ave... si no es el de un canario lo tienes dificilillo ). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el Assamita aparecer sobre la superficie que l elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, as que es mejor que el hechicero tenga un par de puntos en Expresin. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de que acabe la escena.
Guijarro de la Montaa
El hechicero coge una piedra del Monte Alamut, se la pone en la boca y medita durante una hora. Empapa la piedra en su propia sangre y luego en la de otro Assamita. Despus, le da la piedra al otro Assamita mientras entona unos cnticos en los que se nombra a s mismo y al sujeto como sucesores de Tiamat, Ahriman y todos los shaitans del Infierno (qu mal suena eso...). El ritual tarda una hora y media en completarse. A partir de ese momento, el otro Assamita puede iniciar un vnculo mstico entre l y el hechicero igual al creado por Tocar la Tierra ponindose la piedra en la boca y repitiendo el cntico (vaya, con lo fcil que debe de ser cantar en rabe con un pedrusco en la garganta. Pues como se lo trague...). No est haciendo magia y no tiene que tirar. La magia est en la piedra, que funciona siempre si el hechicero tuvo xito en su tirada inicial. Pues vaya estafa de ritual, si es igual que el otro...
Ritual de Aparicin
Con este ritual, el hechicero puede crear un polvo, que deber mantener en una urna de plomo sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espritu, debe soplar el polvo sobre l. El polvo cruzar la celosa y se posar sobre el espritu, hacindolo visible a los ojos de todos aqullos que haya a uno y otro lado de ella. En la composicin de ste intervienen hojas, semillas y races de diversas plantas.
Sangre de paz
Este ritual permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente, capaz de sumir por igual a vstagos y ganado en un profundo sueo. Inoculada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la vctima cae en un profundo sueo, pero puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad igual a la Inteligencia + Ciencia del Assamita). Lleva 10 minutos y precisa dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.
Sellar Pacto
El Assamita se afana en construir una tablilla de madera donde inscribir un pacto que desea establecer con un espritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se convoca al espritu (por cualquier otro medio) y ambos firman la tablilla, el vstago con sangre (un Punto de Sangre) y el espritu con su poder. Al firmarse, la tablilla desaparece, pero puede ser convocada en cualquier momento por cualquiera de las dos partes. El pacto es permanente excepto si fue acordado que no lo fuera. Si una de las dos partes trata de romper el contrato perder todos los Puntos de Fuerza de Voluntad Temporales.
Ojos Leales
Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante comn, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que slo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribi. Se concibi para enviar mensajes seguros a travs de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre s, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podr leer. Para cualquier otro lo escrito no tendr ningn sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.
Sentir lo Mstico
Este ritual permite sentir el residuo mstico que deja el uso de cualquier efecto u objeto mgico. Detecta tanto magia Assamita como nigromancia, taumaturgia y cualquier clase de magia vamprica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayora de las Vas de Hechicera Koldnica, aunque s casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicera Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual est en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mgico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vamprica, y slo dura una escena.
Tocar la Tierra
Este Ritual permite al hechicero contactar con otro Assamita para imbuirle su magia, por ejemplo, la Senda de los Vientos del Cazador, o pasarle elementos de rituales ya preparados, como por ejemplo un hueso para que utilice por s mismo el ritual de Mancha de Culpa. El ritual en s exige al mago que escriba sobre una tablilla, con un estilo y en escritura cuneiforme mesopotmica, el nombre de un Assamita de menor generacin (no entiendo por qu de menor. Quiz se refiera a "de menor poder", es decir, de una generacin ms alta). Una vez endurecida, puesto que hay que escribir sobre la arcilla an hmeda, la tabla se sumerge en cido para que se endurezca (o de se disuelva, depende del cido. Tambin la podan poner a secar en la
ventana, que no les va a pasar nada porque le de el sol a la tablilla. Pero claro, as queda ms bonito). Cuando decida comenzar el ritual (puede mantener la tablilla guardada todo lo que quiera), el hechicero coge tiza o pintura y dibuja sobre el embaldosado de su cmara ceremonial un ojo estilizado, con su orbe, su iris y su pupila, lo suficientemente grande como para que dentro quepa un perro, gato o roedor. Luego reduce la tablilla a polvo con un mortero y mezcla ste con comida que ofrecer al animal. Una vez el bicho se haya comido la tablilla, el hechicero le corta la garganta con un cuchillo y espera a que el charco de sangre se haya extendido por al menos cuatro sitios ms all de la lnea que delimita el orbe del ojo (pues vaya, no creo que al ghoul que tenga que limpiarlo despus le haga mucha gracia el ritual). Cuando el visir hable al odo del animal, el Assamita cuyo nombre escribi en la tablilla podr or su voz. Si el visir pone su oreja junto a la boca del animal, podr or la voz del rafiq, sin importar la distancia. El visir puede usar entonces cualquier Senda o ritual Assamita para beneficiar a su blanco, as como pasarle cualquier objeto que le quepa en la palma de la mano. El problema que le veo es que el digno y solemne hechicero hace bastante el ridculo tirado en el suelo hablndole al odo a un gato muerto, pero bueno...
Camino Intransitable
Los Assamitas que tienen ms contacto con la naturaleza emplean con frecuencia este ritual, al igual que los ms belicosos que tienen frecuentemente que avanzar a travs del bosque sin dejar rastro alguno. Este ritual permite atravesar el bosque ms intransitable sin dejar la ms mnima huella de su paso. El hechicero que desee utilizar este ritual debe llevar una pluma de bho empapada en sangre de vampiro, o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas encima mientras dure el efecto. El Assamita no dejar absolutamente ninguna seal: las ramas rotas volvern a su forma original, la hierba aplastada crecer de nuevo, etc. El nico rastro que dejar es un tenue olor que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo mediante una tirada de Percepcin + Alerta, a dificultad ocho. El ritual dura una noche.
de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Existen versiones para toda la bichera que anda suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Hadas (Nivel tres), Vstagos (Nivel cuatro) y Espritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los correspondientes a las protecciones normales pero en mayores cantidades.
Correr al Juicio
Este ritual permite detener la huida de un enemigo. Cuanto ms empeo oponga el sujeto en correr, ms despacio lo har, hasta que sea incapaz de moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con tranquilidad al blanco. El Assamita tiene que lanzarle un puado de capullos de flor de lamo blanco al objetivo y ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letana siete veces. Entonces escurrir el aceite de sus manos y perseguir al blanco, que se mover a la mitad de velocidad normal, que se reducir a la cuarta parte si intenta acelerar y as sucesivamente. El efecto dura hasta el amanecer.
Espada Ardiente
Este ritual permite a un hechicero encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, hacindola parpadear con una impa llama verdusca. Slo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortndose la palma de la mano con que la empue (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de dao letal que no puede absorberse pero s curarse. El Assamita gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma, que inflige dao agravado en un ataque por cada xito. No se pueden acumular invocaciones para que dure ms: hay que esperar a que termine una para volver a encender la Espada. Tampoco puede escogerse hacer dao normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con xito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir dao normal.
(humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos y Cambiaformas no, aunque lo notan) repudien su contacto y no deseen tocarlo aunque les vaya la vida en ello. En las armas causa dos Niveles de Salud extra de forma automtica (una vez absorbido el dao). Hacen falta cinco xitos en la tirada de armas de fuego para que la runa no se borre si se inscribe en una bala. Despus de los diez minutos que dura el ritual y el gasto de los Puntos de Sangre mortal (no vamprica, y en este caso no rebaja la dificultad el emplearla: tiene que ser sangre mortal), el signo aparece en el objeto, si es destruido desaparecen los efectos. Cualquier mortal que lo toque sufrir tres dados de dao letal. Despus de haber probado los efectos, cualquiera que quiera tocarlo conscientemente debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Slo protege el objeto preciso sobre el que ha sido inscrita la runa: si se coloca en la puerta de un coche slo protege esa puerta, no todo el coche, y si se pone en una pgina de un libro slo proteger la pgina, no todo el tomo. Tambin existen rituales de proteccin para razas sobrenaturales, cuyo funcionamiento es idntico al de este (aunque su nivel implica tiradas con mayor dificultad, y requieren elementos extra): Proteccin Contra Hadas (Nivel 3. Requiere limaduras de hierro fro), Proteccin Contra Lupinos (Nivel 3. Requiere limaduras de plata), Proteccin Contra Vampiros (Nivel 4. Requiere sangre del Assamita), Proteccin Contra Espritus (Nivel 5. Requiere sal marina pura), Proteccin Contra Fantasmas (Nivel 5. Requiere polvo de mrmol de lpida), Proteccin Contra Demonios (Nivel 5. Requiere agua bendita o sangre de inocente). Los hechizos de proteccin para Razas Cambiantes que no sean Lupinos, son de Nivel 5 y requieren limaduras de plata u oro (dependiendo de la debilidad de esa Raza especfica).
de sangre (aunque yo opino que debera depender del tamao. No es lo mismo un botn que un reloj, y ambos caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro, pero la sangre debe ser del Assamita, y el beneficiario debe estar presente cuando se realiza el ritual.
Seguir la Mentira
Este ritual crea una piedra que sirve para rastrear. El hechicero debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el Assamita recita una invocacin sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el lquido se va tornando ms claro, hasta que la tercera noche ser transparente como el agua. El vampiro entonces tendr una conexin mstica con la piedra sabiendo siempre cul es su posicin. No se trata tanto de conocer su localizacin exacta como de saber en qu direccin y a qu distancia se encuentra.
gustara ver a m lo bien que funciona un arma cualquiera cargada con balas de madera.
Ayudante Sanguneo
Los hechiceros a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confan en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeo y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bistures, fragmentos de probetas rotas, bolgrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas... y los une en una figura humanoide pequeita (30 cms), que nunca absorbe nada que el Assamita vaya a necesitar mientras el ayudante est animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hbitos y pensamientos que quiere el vstago en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (as que no tires los restos de tu ayudante si le coges cario y se te muere). Se requiere el gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por xito, en la ltima de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del hechicero. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulacin por noche, hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Assamita, pero con un crculo menos en cada una. Son tmidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que slo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defendern a su amo con la vida. No tienen disciplinas, pero conocen intuitivamente toda la Hechicera que conozca su amo, y pueden instruir a otros. Adems, el Ayudante Sanguneo es inmune al control mental de cualquier clase.
Desaprobacin de Haqim
Este ritual permite al hechicero envenenar a una vctima con slo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la vctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres xitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y dbil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como mximo lo pondra de dos...
destino a medioda del siguiente da de sueo del destinatario. Ese ritual no funcionar sobre documentos encantados de algn modo, aunque s podra contener frmulas o instrucciones mgicas sin problemas. Un fracaso enva el mensaje a un destinatario al azar, normalmente relacionado de algn modo con el destinatario correcto. Relacionado de algn modo incluye a su peor enemigo. Se dice que los Tremere han robado este ritual, y desde luego sera muy propio de ellos.
Pureza de la Carne
Esto debera llamarse Pureza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adiccin por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El hechicero debe permanecer toda la noche en una baera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la ltima gota (y punto), normalmente cortndose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarn al Assamita. Puede hacerse sobre otro, pero ste deber cortarse las venas por s mismo, y el hechicero debe permanecer a su lado y recitando los cnticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estar precisamente lleno y tendr un poquillo de hambre.
Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extrada de un rbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que est cerca de una tumba y las races le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partindose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a l, si no se da prisa en sealarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazn con gran resolucin. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazn de la vctima es muy difcil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por xito, y el objetivo debe ser sealado en el mismo turno en que se usa o atacar al desgraciado ms cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazn, atacando con la Astucia + Ocultismo del Assamita y causando tantos dados de dao como la Hechicera Assamita de ste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada accin debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar ms de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeo tamao y sus movimientos espasmdicos. La Astilla dura activada cinco turnos por xito, desmoronndose en un montn de astillitas normales si no logra atravesar el corazn antes de que pase el efecto. Son necesarios tres xitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.
Vnculo Espiritual
Cuando el Assamita prepara su sangre de este modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea preparar) puede utilizarse para crear un Vnculo de Sangre con un espritu. El espritu no es necesario que beba la sangre pero s debe obtener el poder contenido en ella (un Punto de Sangre igual a dos Puntos de Poder, por lo tanto, es necesario consumir seis Puntos de Poder para sellar el ritual). Debe consumirse tres veces en das diferentes y acta como un Vnculo de Sangre normal. La Sangre debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada con un poco de tierra, el espritu puede tomar la sangre de la piedra o del hechicero si ste vuelve a beberla.
Enfermo Inerte
Los hechiceros reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmvil corazn. Llevndolo a cabo sobre un ghoul, el Assamita se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vamprica que le ha dado se activa y lo resucita como un Vstago del clan hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del hechicero, el cual desaparecer una vez aqul se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el hechicero). El Assamita, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendr la sangre en su organismo hasta el momento de
su muerte (no la metabolizar al cabo de un mes como es habitual, ni podr usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadver, la sangre se activar y resucitar al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Assamita, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del hechicero cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su mximo volver a ser el habitual.
forzosa del espritu. El caso es que el hechicero puede ordenar cualquier accin al espritu, que no se oponga a su naturaleza, y l deber obedecerla. El Assamita se arranca un trozo de su piel donde inscribir el pacto de vasallaje, este documento permanece en el mundo material y si es destruido tambin lo es el pacto.
Mancha de Culpa
Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo segn absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espritu del dueo del hueso a ste, y es este espritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompindose. Si este espritu fuera invocado se vera que refleja las mentiras absorbidas, y que no est muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos annimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocacin. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para despus.
Luz de Venganza.
El Assamita gasta un punto de sangre y lo usa para cubrir una bombilla, u otra fuente de luz, convirtindola de esta forma en una fuente de dao. Cualquier Vstago que reciba esta luz debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad igual al nivel de Hechicera Assamita del visir), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas son letales.
Vasallaje
El seoro (el tratarse del vstago, el hechicero puede imponer una relacin de Assamita) y vasallaje (el espritu), puede pago por algn servicio que ha realizado el premio de una competicin o la esclavitud
Mano Amputada
Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenan faltas tan graves como para merecer la muerte. En los pases musulmanes, el robo se castiga cortndole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran as
como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante ms considerable. Aunque lo ms normal era cortar manos, tambin se puede usar con ojos, dedos, lenguas y otros miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestin, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecer ms sin intervencin de la magia (u Obeah o cosas as). Se sabe que los Assamitas antiguos practicaban desde hace milenios una versin menos bestia de este ritual que impide la regeneracin durante un mes lunar, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.
Sangre curativa.
El hechicero medita durante diez minutos sin ninguna interrupcin. Al trmino de ese periodo, su sangre se ha fortalecido hasta el punto de poder curar heridas agravadas. En esencia, si la tirada tiene xito, el Assamita puede gastar un punto de sangre para curar una herida agravada por turno, como si fuera letal. Aunque pueda gastar ms puntos de sangre, slo podr curarse una herida agravada por turno. Y con esto queda clausurada la hechicera assamita. Prximo captulo: Taumaturgia. Intentar ser todo lo objetivo que pueda. No lo lograr, pero yo lo intento.
ndice
Sendas
Alquimia Control Atmosfrico Despertar del Acero Dominio Elemental Don de la Forja Encanto de las Llamas Hidea Iman (Dones de Fe) Llamada Eco del Nirvana Manipulacin Espiritual Movimiento Mental Obligacin Espiritual Podero de Neptuno Senda de la Conjuracin Senda de la Invocacin Senda de la Maldicin de la Sangre Senda de la Sangre Senda de los Djinn Senda del Chacal Enfermo Senda del Habla Espiritual Susurros Celestiales Vientos del Cazador 9 9 10 11 12 12 13 14 14 15 15 17 17 18 19 20 20 22 23 24 26 Vigilia Silenciosa del Pastor Nivel Dos Camino de la Sangre Camino Intransitable Crculo de Proteccin Contra Ghouls Correr al Juicio Don del Toro de Mitra Espada Ardiente Grito de Venganza de la Sangre Portar la Mscara de Sombras Proteccin Contra Mortales Seguir la Mentira Trago del Guijarro Nivel Tres Acercarse al Velo Astilla del Sosiego Retardado Ayudante Sanguneo Desaprobacin de Haqim Mensajero de los Vientos Paso del Ghul Pureza de la Carne Vnculo Espiritual Nivel Cuatro Astilla Servidora Dirigir la Lanza de Ahrimn Enfermo Inerte Mancha de Culpa Rito de Marduk Triunfal Vasallaje Nivel Cinco Encantar Talismn Luz de Venganza Mano Amputada Rito de Marduk Muerto y Resucitado Ver con los Ojos del Cielo Nivel Seis Rito de la Garganta de Marduk Nivel Siete Hoja de la Flor Prohibida Sangre Curativa 32 32 32 32 33 33 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 38 39 39 39 39
Rituales
Nivel Uno Amanecer Negro Cortina de Voluntad El Escriba Girar el Mango Empalador Guijarro de la Montaa Hablar con el Sire Ojo del Traductor Ojos Leales Renacimiento de la Vanidad Mortal Ritual de Aparicin Sangre de Paz Sellar Pacto Sentir lo Mstico Tocar la Tierra Vasija Falsamente Sellada 29 30 30 30 30 31 31 31 31 31 31 31 31 31 32