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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria Assamita

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com

Crditos
Recopilacin: Janos Narov Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introduccin: Cnegro4

La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin, Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple, el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin. No menos importante, el material incluido slo ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser agradecida. Contactanos a travs de la http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

Dedicatoria:
A todos quienes colaboran en la Biblioteca de Cartago.

LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria Assamita
ndice
Introduccin Captulo Uno: Sendas Captulo Dos: Rituales 5 11 27

Allen: Han sido aos difciles desde el da en que me encomendaste esta misin, probablemente una de las ms difciles entre las que me has asignado. Si, difcil, no imposible. Difcil porque los vstagos son asiduos a conservar secretos sus secretos, y las magias de los vampiros son de los secretos mejor guardados y ms codiciados. Quizs si me hubieras explicado las razones de esta bsqueda, hubiera sido ms sencillo exponer mi inters a quienes podan guiarme al objetivo deseado. Quizs si mi clan no despertara tanta desconfianza entre los dems, podra haber recurrido a prcticas ms ortodoxas y polticamente correctas para llegar hasta el ansiado premio de esta casi eterna investigacin. En este tiempo he recorrido Europa, frica y parte de Asia siguiendo pistas que me llevaron de un rincn a otro del mundo. He engaado, transado, robado y matado por cumplir con el objetivo que me fijaste, y no me siento orgullosa de todo ello. Espero que esto valga de algo para la Hermandad. Sin entrar en detalles, al final de mis viajes he encontrado todo lo que buscaba en un solo lugar. Una serie de eruditos ha edificado una moderna Biblioteca de Cartago, donde han reunido su conocimiento colectivo y lo comparten con quienes logran encontrarlos. En este sitio me he hecho de buenos aliados y maestros, entre ellos, Magus. Volviendo al tema, en la nueva Biblioteca de Cartago he conocido a un sobrenatural llamado Janos Narov, quien ha tenido a bien proveerme de toda la informacin que me has solicitado. Debo aclararte que parte de ella ya constaba en mi poder, pero no la totalidad ni tan siquiera una dcima parte. Me conoces, por lo que entenders que no ponga todos los huevos en la misma canasta. Con esta primera carta, te envo una gema que contiene la primera parte de lo conseguido. Solo t puedes leer la gema y esta misiva, en cuanto logres regresar desde donde ests. Mientras tanto, llegar a uno de los lugares de almacenamiento que t y yo conocemos, a la espera de que puedas romper los sellos del paquete y acceder a su contenido.

Con esperanzas Bane

PD: T sabes.

Captulo Uno: Sendas


La Hechicera Assamita tal y como se conoce en la actualidad tiene unas races bien definidas: La magia mesopotmica, persa y rabe, principalmente, aunque los primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de la Primera Ciudad. Mirando a la magia mesopotmica que se divida en Alta Magia y magia menor, los Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los rituales de los mortales: el Rito de Marduk Muerto y Resucitado no es ms que la transposicin de un rito mesopotmico de la fertilidad, mientras que los hechiceros Assamitas an emplean el calendario babilnico que predeca los ciclos de la fortuna durante 473.000 aos. En cuanto a Persia, los Assamitas encontraron en sus ritos, que incluan el bautismo con la sangre de un toro, elementos que valan la pena para su propia magia, mientras que de los rabes aprendieron la forma de adivinacin conocida como kinanah, la alquimia y ciertas maldiciones. Los hechiceros Assamitas tienen la teora de que es necesario un estado alterado de la conciencia para emplear su magia, por lo que emplean el Kalif, un pariente del cannabis que slo se cultiva mediante magia, regndolo con sangre. El Kalif es mucho ms potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen continuamente y luego beben de ellos, inundndose de toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la ingestin continua de kalif acorte su esperanza de vida en varias dcadas. Los hechiceros Assamitas creen que una noche podrn convertirse ellos mismo en dioses, capaces de moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder se puede encontrar en una realidad superior separada de la comn por lo que ellos llaman el Velo (no es la Umbra, es una especie de colocn masivo). Y slo pueden traspasar el velo con la ayuda del kalif, que a su vez slo alcanza su mximo potencial alucingeno si es regado con sangre, la ms efectiva de la cual es la sangre vamprica, por lo que son autnticos sumideros de vitae para los guerreros, los cuales deben aportar toda la que necesitan, que es mucha, porque si los hechiceros se molestan en salir a cazar todos sus planes de estudio se detendran o tendran un efecto contrario (eso huele bastante a cuento para no trabajar, pero bueno...). La experiencia de cada mago en su bsqueda por rasgar el velo es distinta, as que comparten sus viajes...digo, sus visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros experimentan visiones como sta, y los que no lo hacen, fuerzan sus mentes para percibir una visin que encaje con el modelo aceptado. Y luego hablan de conformismo con el sistema... En principio, la visin comienza tras haberse inflado de sangre con kalif. Primero, los detalles de la habitacin se deshacen en fragmentos como cabezas de alfiler hasta que desaparecen. El hechicero no ve nada durante unos instantes, y luego se vuelve todo rojo. Por fin, aparecen una serie de formas geomtricas, remolinos y conos sin fondo (como en uno de los relatos de Lovecraft. No, si a esta gente no hay quien les gane a originales...). El hechicero debe caminar dentro de una espiral o caer en un cono, tras lo que se encuentra al principio de una escalera que conduce hacia un arco. Cuando intenta ascender, siente que una fuerza intenta detenerlo, y le asaltan visiones de su vida. Primero las negativas, luego las ms positivas y tentadoras, muchas de las cuales no tienen nada que ver con su vida, qu ms quisiera l. Durante siglos se consider que estas visiones eran el final de la experiencia. Pero al quedarse aqu su atencin a los asuntos nocturnos de los Assamitas disminua y se convirtieron en figuras sin importancia para el clan. Ahora los visires luchan tambin contra estas visiones, intentando llegar a la cima de las escaleras y apartar el velo... La manipulacin de la distancia es la especialidad de los hechiceros Assamitas, proporcionando ventajas a asesinos a los que puede no ver nunca el rostro. Rastrean blancos desde miles de

Captulo Uno: Sendas 07

kilmetros de distancia, incluso, como han descubierto recientemente para su propia sorpresa, sintonizndose con la CNN, el sistema de localizacin GPS o Internet. Toma ya, y sin tener que pagar conexin, ni instalar antenas ni mdems ni nada. Yo quiero ser un hechicero Assamita...! (que conste que es cachondeo, que hay mucho loco por ah suelto). A este proceso lo llaman Leer lo que piensa el Cielo, y dicen que cuando maldicen a sus enemigos en otros continentes la magia se refleja en las capas altas de la atmsfera y rebota en las ondas de radio. O as es como ven el funcionamiento de su hechicera, en sus cerebros saturados de droga. Dicen que pueden escuchar a travs del telfono mvil de sus vctimas, sustituir las palabras que se transmiten con un mensaje propio, abrir ventanas al alma de sus enemigos o enviar djinns a cabalgar sobre las ondas de radio y maldecir a los objetivos. Hay que ver como est esta gente... Incluso dicen que la red mundial de comunicaciones est tomando conciencia propia. Siempre he dicho que las drogas son malas...Ahora sin cachondeo, en el dichoso librito te dice todo esto pero lo ms parecido que te da es coger una foto y saber dnde est el que aparece en ella. No hay derecho. Sistema: Funciona igual que la Taumaturgia de toda la vida: se gasta un punto de Sangre y se tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3. Fallar significa que el efecto no se produce, y fracasar cuesta al Assamita un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Para los rituales, lo mismo, Inteligencia + Ocultismo, dificultad igual al nivel del ritual, mximo nueve. O sea, que la Hechicera Assamita es exactamente igual que la Taumaturgia Y por qu? Tenemos dos opciones: opcin a) Evolucin convergente: La magia Tremere y la Assamita provienen

ambas de tradiciones mortales establecidas y muy estudiadas, y por lo tanto no es extrao que sean similares. Por su parte, la hechicera setita fue creada por Set y por eso se parece ms a un conjunto independiente de disciplinas, la koldnica no tiene un sistema unificado porque proviene de prcticas chamnicas y la nigromancia tampoco porque sale de una serie de tradiciones mortales diferentes. O bien, opcin b) Los Tremere, parte de cuyo territorio cuando an eran parte de la Orden de Hermes era Turqua, robaron (para variar) de algn modo la magia a los Assamitas, combinando su sistema organizado con las afinidades heredadas de loa hechicera koldnica por su sangre. En cualquier caso, los Assamitas pueden aprender varias Sendas y Rituales similares a los de los Tremere, pero, oficialmente, deben gastar un punto de sangre ms, la dificultad aumenta en uno y, en el caso de los rituales, adems requieren un xito ms y el triple de tiempo. Por si fuera poco, fuera de las tres Sendas y pocos rituales oficiales, toda la Taumaturgia igual a la de los Tremere que se aprenda cuesta en experiencia un 50% ms, redondeando hacia arriba. Como deca Robin Williams en La Sociedad de los Poetas Muertos, arranquen esa pgina (no lo vayan a hacer, es una metfora). Vamos a ver...si los Assamitas son muchos ms antiguos que los Tremere (concretamente, unos nueve mil aos), si estn usando su magia desde la Primera o la Segunda Ciudad, si han tenido mucho ms tiempo para perfeccionarla (no slo cronolgico, sino material, ya que los hechiceros, salvo circunstancias excepcionales como la guerra con los Baali, no luchan, mientras que los Tremere se pasaron sus primeros doscientos o trescientos aos en guerra), CMO DEMONIOS VAN A TENERLO MS DIFCIL!!?? Se aprende todo como propio y ya est.

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 08

Por cierto, ahora que hablamos de experiencia...los hechiceros la aprenden a nivel x5, los visires a nivel x6 y los guerreros a nivel x7. Los visires lo aprenden a menor coste porque los hechiceros descienden de ellos, y desde luego estn ms inclinados a la magia que los asesinos. Oficialmente lo aprenden como fuera de clan, pero si slo usramos reglas oficiales esto tendra la mitad de su tamao. Por cierto, en la Segunda Edicin, o al menos en Edad Oscura, los visires y los hechiceros eran dos castas diferentes, pero parece que en la tercera ahora todos son visires. Aunque he mantenido, normalmente, la separacin, en algunos rituales y sendas lo he puesto indistintamente. Para los propsitos de este documento, a menos que se haga una separacin explcita, visires y hechiceros son lo mismo.

Descripcin de las Sendas


Oficialmente, existen tres Sendas Assamitas: Los Vientos del Cazador, el Despertar del Acero y Susurros de los Cielos. Como siempre, inclu algunas otras: Hidea Iman, o Dones de Fe, que aparece en la primera edicin en ingls de Mundo de Tinieblas y un par ms inventadas por m (de acuerdo, una de ellas es en realidad una esfera de mago, pero est adaptada). Segn el Libro del Clan Assamita Revisado, tambin pueden aprender las siguientes Sendas Tremere (en teora con todas esas desventajas, pero bueno...corramos un tupido velo): Senda de la Sangre, el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental, Senda de la Conjuracin, Dominio Elemental, Podero de Neptuno, Manipulacin Espiritual, Control Atmosfrico(para estas ltimas cuatro, ver en la seccin Hechicera Koldnica las Vas Elemental, Dominio Acutico, Dominio Espiritual y del Clima. Manipulacin Espiritual aparecer tambin en la seccin Taumaturgia por diversas razones. Sera mejor emplear la segunda), Senda de la Venganza del Padre(que ellos llaman Senda del Chacal Enfermo), Alquimia, La Mente Centrada(llamada Eco del Nirvana), y la Senda de la Maldicin de la Sangre. Como deca todo aquello de conectarse a Internet, podran aprender una versin propia de la Tecnomancia, que permite actuar a distancia pero exige haber visto alguna vez el lugar al que se va a afectar y gastar un punto de sangre ms. Esto ltimo no es oficial, que quede claro. Eso nos da, en total, unas diecisiete o dieciocho Sendas. Tampoco est tan mal, pero lo que me molesta es que todo tenga que girar en torno a la Taumaturgia. Para aumentar un poco el arsenal, tambin podran aprender algunas Vas Espirituales Koldnicas, ya que los hechiceros rabes son famosos por su control sobre los Djinn. Las ms normales seran: Va de la Invocacin, Obligacin Espiritual, y quiz Va del Habla Espiritual.

tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus aprendices. Sistema: El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuenta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales alqumicos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.

Nivel 1
Cambios simples: slido a lquido, lquido a gaseoso

Nivel 2
Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas de hidrgeno y oxgeno independientes...

Nivel 3
Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados...

Nivel 4
Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo.

Nivel 5
Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).

Alquimia
Esta Senda tiene que ver con el cambio de las propiedades de ciertos elementos. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos

Control Atmosfrico
Esta Senda es increblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para garantizar el control del clima. La Senda permite, desde

Captulo Uno: Sendas 09

manipulaciones menores en los niveles ms bajos hasta tormentas elctricas, aunque no suele afectar a un rea mayor a cinco o seis kilmetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del hechicero se vuelven de color gris niebla. Sistema: El nmero de xitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un da, con dos unas doce horas, con tres xitos seis horas, con cuatro slo tres horas, y con cinco xitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, as como aumentar o disminuir la dificultad segn el mismo criterio. Aunque en teora algunos poderes de esta Senda pueden utilizarse en interiores, suma dos a la dificultad. Adems, aunque el libro no lo dice, supongo que podr utilizarse con el efecto contrario: parar tormentas, etc.

O Niebla
Visin perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepcin relacionadas con la vista y el odo, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.

asistir en combate a los guerreros. El Despertar del Acero es el legado de esos hechiceros, una Senda que se dice tiene su origen en los alquimistas de las forjas de Toledo y Damasco. Esta serie de tcnicas se centran en el arma como ltima extensin del cuerpo de un guerrero entrenado, y extrae su simbolismo de muchas leyendas: las espadas benditas de los Cruzados (anda ya, con lo bien que les caan a los Assamitas), los cuchillos kris de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia, los ghurkas de Nepal (indios dice el libro, estos americanos...) y sus cuchillos kukri, y muchas otras. Los practicantes del Despertar del Acero usan el poder de su sangre para unirse con sus armas. Nota: Que conste que esto est traducido con mi limitado ingls, as que puede habrseme escapado algo. Y gracias a Octay por escanearlo y envirmelo (as me ahorro poner todos los agradecimientos juntos al final). Sistema: Nadie puede tener ms puntuacin en esta Senda que en Armas Cuerpo a Cuerpo. Es ms efectiva con cuchillos y espadas, pero puede ser usada con otras armas de filo, con un +1 a la dificultad.

OO Ligera Brisa
+1 a la dificultad en todas las tiradas de percepcin relacionadas con el olfato. Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5C. Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitacin sube en dos, y a discrecin del Narrador, tambin las de atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que es de sentido comn).

O Consultar con la Hoja


Los Assamitas que practican esta Senda dicen ser capaces de hablar con el espritu de sus espadas, de la misma forma que los practicantes de Auspex son capaces de detectar huellas psquicas en objetos. Este poder permite al hechicero conocer acontecimientos ocurridos alrededor de la espada, aunque las impresiones duran slo un momento. Algunos dicen que esto da una cierta conexin con el arma, que "se siente mejor en sus manos". A lo mejor es que ellos se sienten mejor con la espada, no estoy seguro... Sistema: La informacin obtenida depende de la cantidad de xitos, segn la tabla de abajo. Con ms de tres xitos, el Assamita puede reducir en uno la dificultad de su prxima utilizacin de la magia de la sangre sobre el arma. xitos Informacin Uno Informacin fsica solamente: longitud y peso del arma (hasta el milmetro y miligramo), composicin qumica, suponiendo que el Assamita tenga conocimientos de metalurgia, y dados de dao y tipo de ste. Dos Dnde y cuando fue forjada, nombre y cara de quien la forj, y acontecimientos importantes en su existencia. Tres El hechicero conoce el tipo y nivel de cualquier clase de poder sobrenatural que tenga la hoja, as como el nombre y rostro de quien los lanz. Cuatro Comprensin completa de la historia de la espada. Adems, durante las siguientes siete noches, el hechicero podr reconocer el sabor de cualquier sangre que haya estado en la hoja y saber a quin pertenece si alguna vez la ha probado l mismo. Cinco Comunin total: hechicero y hoja estn unidos de tal forma que trasciende la mera conexin fsica. El Narrador decide qu informacin proporciona la espada, pero incluye cualquier suceso de su historia y detalles de su actual condicin.

OOO Fuertes Vientos


La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante las rachas ms fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados y tirados al suelo. Cambio de Temperatura Moderado: Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez grados.

OOOO Tormenta
Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

OOOOO Rayo
Causan diez dados de dao letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepcin + Ocultismo, a dificultad seis si est al aire libre, que pasa a ser ocho si est a cubierto y diez si est en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.

Despertar del Acero


Aunque la lucha no es la especialidad de la casta de los hechiceros, stos tienen una larga tradicin en defenderse a s mismos, e incluso, si es necesario, en

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OO Asidero de la Montaa
Una espada bajo los efectos de este poder jams se separar de la mano de su dueo. Asidero de la Montaa refuerza la conexin entre la espada y el hechicero de forma que se convierte en fsica, con el resultado de que el Assamita no podr ser desarmado. Sistema: Durante el resto de la escena, el hechicero tiene tantos xitos automticos para evitar ser desarmado como xitos haya obtenido en la tirada de activacin. Tampoco podr soltar la espada accidentalmente. Si es desarmado mientras estaba usando este poder, el Assamita puede llamar a la espada hacia su mano al ms puro estilo Skywalker tirando de nuevo, siempre y cuando tenga una lnea de visin sin interrupciones hacia la espada.

fuego, relmpagos y dems (es ms, en el caso de los relmpagos ya se sabe que el metal es un buen conductor).

OOOOO Golpear la Autntica Carne


Los guerreros Assamitas saben que las armas han sido creadas con un propsito: convertir al enemigo en una ruina sanguinolenta( copiado literalmente, que conste. Hay que ver que buenos sentimientos...). Usando este poder, el hechicero reduce la espada a su "ideal platnico", pero tambin reduce al enemigo a la misma situacin. Esto significa que posiblemente la espada haga menos dao, pero la vctima ver anuladas sus capacidades de defensa sobrenaturales. Sistema: Este poder dura tantos turnos como xitos haya obtenido el Assamita y finaliza cuando ste use el primer ataque sin sus efectos (?). El arma har slo el dao base (una espada de Fuerza+2 hara dos dados), sin ninguna clase de modificador, excepto Celeridad o Potencia, ya que stas afectan al Assamita y no a la espada, pero a cambio la vctima tendr que absorber slo con su resistencia base, sin que se aplique Fortaleza ni nada similar. Las armaduras s funcionan, porque son mtodos de defensa mundanos. Pero para eso est Perforar la Piel de Acero.

OOO Perforar la Piel de Acero


Mediante este poder, el hechicero puede dirigir su espada hacia la armadura de su vctima, no hacia su carne, destruyendo aqulla y dejando al objetivo vulnerable a otros ataques. En la actualidad este poder comienza a caer en desuso, pero an se conserva por su utilidad para destruir otras protecciones. Sistema: Este poder slo afecta a protecciones metlicas. Tras la tirada de Fuerza de Voluntad, se hace una tirada normal de ataque, pero en lugar de tirar dao se tiran los dados que normalmente se sumaran a la fuerza (si una espada hace Fuerza+2 se tiran dos dados) a dificultad siete. Cada xito reduce en uno la proteccin que ofrece la armadura. Una armadura reducida a cero dados de este modo queda destruida e irreparable. Los xitos por encima de los necesarios para destruir la armadura no tienen efecto. Por supuesto, la Fortaleza no cuenta como armadura. Mientras este poder est en activo, cualquier ataque contra un objetivo sin armadura har la mitad de dao. A discrecin del Narrador, esto podra usarse para destruir otros objetos: puertas, muebles, paredes, etc.

Dominio Elemental
Est senda otorga al hechicero control y comunicacin limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

O Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad fsica. Sistema: El jugador asigna 3 crculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El nmero de xitos indica el nmero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno la duracin. Este poder no puede acumularse.

OOOO Escudo de Cuchillas


Muchos guerreros dicen que el duelo es la forma ms honorable de combate, porque la muerte est slo a un metro de acero de distancia y slo la habilidad de los combatientes los separa de ella. Los ms pragmticos dicen que esta idea romntica se ve contrarrestada fcilmente por una uzi. Llegado a este nivel de El Despertar del Acero el Assamita es capaz de tener algo que decir al respecto, usando su espada para detener las balas. Sistema: Durante un nmero de turnos igual al de xitos obtenidos, el hechicero puede intentar detener proyectiles. Es necesaria una accin separada contra cada bala (As que a lo mejor con la Uzi no sirve, pero s contra un francotirador), y el Assamita debe poder verla (puede hacerse con Sentidos aguzados). Parar una bala requiere una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, a una dificultad variable segn la velocidad del proyectil. Objetos lanzados contra el hechicero tienen una dificultad de... (yo dira seis, pero esa parte de la pgina no sali escaneada), flechas y saetas siete y balas nueve. Cada xito resta uno de la tirada de ataque. Escudo de Cuchillas no sirve contra disparos que no incluyan proyectiles fsicos, en plan bolas de

OO Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espritu de cualquier objeto inanimado. La conversacin no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El nmero de xitos dicta la cantidad y relevancia de la informacin que recibe el personaje.

OOO Animar lo Inerte


Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos lmites razonables (por ejemplo, una puerta no podra soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si). Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro xitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un nmero de objetos igual a su Inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la lnea de visin del personaje o pase una hora.

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OOOO Forma Elemental


El Assamita puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El nmero de xitos determina lo completa que es la transformacin. Se necesitan al menos 3 xitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el hechicero.

recomendable que el jugador diga lo que quiere y el Narrador le d el nivel que necesitara), y/o pueden usarse los experimentos alqumicos de hechicera koldnica que sean apropiados.

Nivel 1
Se pueden aumentar las caractersticas fsicas del arma, en cosas que no son achacables a la magia en un primer momento: sumar un dado de dao a la hoja, aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el alcance de unas flechas o un rifle, etc.)

OOOOO Invocar Elemental


El vampiro podr invocar a uno de los espritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una slfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Assamitas afirman haber contactado con otros espritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmacin oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente. El elemental tiene tres crculos en todos los Atributos Fsicos y Mentales. Se puede aadir un crculo a uno de los Atributos Fsicos por cada xito adicional. Para controlar al elemental deber tirar Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual al nmero de xitos en la invocacin + 4). Est tabla de xitos es para la tirada de Manipulacin + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original. xitos Resultado Fracaso El elemental ataca inmediatamente al hechicero. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. 1 El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

Nivel 2
Se pueden hacer cambios ahora ms drsticos, como cambiar de tamao a voluntad, ocultacin y similares.

Nivel 3
Puedes imbuir el objeto con un poder de disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero acumulando un xito por cada nivel. De esta forma, hacer que una espada tenga el poder de Extincin 3, La Llamada de Dagn, precisara tres xitos. El mximo son cinco niveles.

Nivel 4
Ahora el Hechicero puede dar a la espada la esencia del algn elemento o sustancia: desde espadas de fuego a flechas cuya punta quema como el cido. Adems, pueden colocarse poderes de disciplinas de niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos xitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce alguna Senda relacionada con los espritus, puede atar un djinn a la hoja (o sea, convertir un objeto en fetiche de forma normal).

Nivel 5
En el mximo nivel de la senda, el hechicero puede insuflar al objeto poderes combinados de disciplinas (por ejemplo, un cinturn que contenga Retener la Sangre Apresurada), as como rebajar en uno los xitos necesarios para la aplicacin de poderes menores de la senda (de esta forma podra, con el nivel uno, aumentar el dao de una espada en dos dados con slo un xito, aunque se seguiran tardando dos semanas). Tambin puede hacer que el objeto tenga un poder de disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no posee, digamos, Ofuscacin y quiere una capa que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de Ofuscacin en la capa.

Don de la Forja
Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente Al-Ashrad, el Amr o lder de los magos (aunque ahora es un Cismtico) tienen fama de construir armas y otros objetos mgicos para los rafiq. sta es la Senda que utilizan. Desde aumentar el dao de un arma hasta crear cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejrcito con armas mgicas, algo terriblemente peligroso. Aunque se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre cualquier objeto. Sistema: Para cada caracterstica que se quiera imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es necesario un xito en la tirada. De esta forma, para hacer una espada de fuego que no pese nada se necesitaran dos semanas y dos xitos. Adems, nadie puede tener ms puntuacin en la Senda que en Alquimia. El Narrador podra permitir otros poderes (de hecho, es ms

Encanto de las Llamas


El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeas, pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas ms grandes y calientes. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su lnea de visin, pero debe tirar Percepcin + Alerta para colocarla adecuadamente, a menos que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que el vstago las haya liberado, as

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pues, una "palma de fuego" no quemar la mano al vampiro ni crear una herida agravada; solo producir luz. Adems, si el Assamita enciende su propio cuerpo, los que le estn agarrando no sufrirn. Sistema: Debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 5). La cantidad de xitos determina el tamao mximo que puede alcanzar la llama (limitado por el nivel que se posea en la senda). xitos Tamao Mximo Nivel Uno Vela (dificultad 3 para absorber) Dos Palma de Fuego (dificultad 4 para absorber) Tres Fogata (dificultad 5 para absorber) Cuatro Hoguera (dificultad 7 para absorber) Cinco Infierno (dificultad 9 para absorber)

darles el impulso necesario para el cumplimiento de su misin. Requiere una hora de cnticos continuos. Sistema: El Assamita gasta la sangre y tira normalmente. Despus de una hora de cnticos continuos, los seguidores del hechicero ganan un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Nurza Allah
El hechicero pone ahora en juego todo el poder de su voluntad, para impedir cualquier clase de confrontacin. Quien le mire a los ojos se ver incapaz de efectuar ninguna accin violenta. Sistema: El Hechicero debe establecer contacto visual con la vctima, que puede resistir con su Fuerza de Voluntad, dificultad igual a la del Assamita. Si no consigue superar esta tirada, no podr atacar mientras se mantenga el contacto visual con el Iman.

Hidea Iman (Dones de Fe)


Esta Senda fue desarrollada por los hechiceros Assamitas musulmanes tras la ascensin del Islam, y se basa en que el hechicero, conocido a veces como "Iman" o "sacerdote", utiliza su fe para lograr ciertos fines, normalmente pacficos, o al menos no necesariamente dainos. Fue relativamente popular en el clan, pero con el despertar de ur-Shulgi est proscrita y slo la practican abiertamente los Cismticos huidos a la Camarilla y, en menor medida, al Sabbat. Se dice que algunos taumaturgos no Assamitas practican esta senda.

OOO Ruh Allah


Una vez el hechicero es capaz de evitar que se efecten acciones violentas, aprende a detener incluso a la misma Bestia desatada. Mediante su fe, puede llegar a detener un frenes. Sistema: Se tira normalmente. Los xitos obtenidos se restan de diez. Si el resultado es igual a la Humanidad o Senda del blanco, el Assamita habr detenido su frenes.

OOOO Ghadub Allah


Los poderes del Iman son ahora tan grandes que gana la capacidad de impedir que un enemigo ataque aunque no se est concentrando en l. Sencillamente invoca este poder sobre alguien a quien pueda ver, y ste se ver incapacitado para la violencia.

O Saut Allah
Este poder se emplea cuando el Iman cuenta con un grupo de seguidores(por ejemplo, cuando se va a enviar un grupo de asesinos a cumplir una misin) para

Captulo Uno: Sendas 13

Sistema: Si no supera la tirada de Fuerza de Voluntad, el enemigo no podr atacar, sin necesidad de que el Assamita le est mirando a los ojos. La duracin no est indicada, pero supongo que ser de un turno por xito o bien una escena.

OOOOO Kubda Allah


Una vez llegado a la cumbre de esta Senda, el Assamita puede impedir que alguien le ataque por su propia seguridad. Quien intente hacer dao a alguien estando bajo los efectos de este poder puede incluso morir. Sistema: Como antes, la vctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del Assamita. Si no lo logra, no podr atacar a nadie durante el resto de la noche, a menos que quiera sufrir dos niveles de dao agravado por cada xito obtenido por el Assamita.

cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias pueden ser distrados haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene xito la tirada, la vctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podr cambiar de tctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la accin. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duracin es de una escena, o un turno por xito en combate.

OOOO Pensamiento Dual


Con la rigurosa concentracin que exige aprender taumaturgia, el Assamita puede dividir su atencin entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene xito, permite efectuar una accin adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Taumaturgia o encaminada a la resolucin de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondr de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, segn determine la iniciativa.

Llamada Eco del Nirvana


Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitindoles una mejor comprensin de cualquier problema o situacin. Al contrario que casi toda la Hechicera Assamita, esta Senda no precisa una accin separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Slo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por supuesto, sigue requirindose el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Perfecta Claridad


Este poder proporciona al vstago un momento de inspiracin en plan Zen. Se adquiere una concentracin y serenidad total, y pensamiento y accin se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el Assamita reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenes y al Rtschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influenciar o controlar al hechicero sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.

O Prontitud
Utilizar este poder permite al hechicero comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio Assamita. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el hechicero lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del vstago por cada dado eliminado de esa reserva.

Manipulacin Espiritual
Esta senda permite obligar a los djinn a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulacin Espiritual provoca el ataque del djinn (adems de los efectos normales).

OO Concentracin
Al invocar este poder, el Assamita induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al hechicero, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.

O Visin hermtica
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas. Sistema: Con un xito puede ver espritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro xitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distraccin de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el hechicero.

OO Argot Astral
Argot Astral es, en la prctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin.

OOO Mente de nico Sentido


El hechicero es capaz de hacer que un objetivo se centre en una accin determinada, tanto que ignorar

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xitos 1 2 3 4 5

Resultado Se pueden entender palabras y frases sencillas. Se pueden elaborar frases sencillas. Conversacin fluida. Se puede hablar de temas complejos. Se captan incluso las expresiones y bromas ms oscuras.

OOO Voz de Mando


Voz de Mando permite a un vampiro dar rdenes a un espritu, obligndole a que las cumpla le guste o no. Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Manipulacin + Ocultismo/Cultura de los Espritus del vampiro. xitos Resultado Fracaso El espritu es inmune a las rdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador. Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la dificultad (acumulativo). 1 Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta. 2 Cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. 3 Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su tica. 4 Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro. 5 Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destruccin. El Narrador debe tener en cuenta que los espritus son totalmente conscientes de que estn siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podra quedar atrapado en el mundo espiritual... Sistema: El nmero de xitos determina la duracin del poder. xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez minutos 5 Una escena Este poder solo puede usarse cuando el personaje est en el mundo fsico. Mientras Dualidad est activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres xitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su percepcin dual. En lo que respecta a las leyes fsicas el personaje est en el mundo fsico (por ejemplo, sus pies estn sobre el mundo fsico, por lo que podr atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo fsico, pero no la situacin contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (adems de los costes normales). El regreso del reino fsico se deja a criterio del Narrador.

Movimiento Mental
Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevar objetos, trasladarlos, hacerlos girar en crculos o lo que sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto debern enfrentar su Fuerza de Voluntad en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que lo que el personaje pueda moverse, as que no se pueden lanzar objetos con mucha eficacia. Sin embargo, s se pueden manipular objetos como si estuvieran en las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar personas o rboles y se pueden disparar armas de fuego, suponiendo que el vstago haya avanzado en esta senda lo bastante como para levantar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: se necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es capaz de levitar, independientemente de cunto pese. Por lo dems, se aplican limitaciones al peso. Sistema: Depende de los xitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad. xitos Peso Mximo Nivel Uno Medio Kg. Dos 10 Kg. Tres 100 Kg. Cuatro 250 Kg. Cinco 500 Kg.

OOOO Atrapar Efimera


Este poder permite atar a un espritu a un objeto fsico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espritu para afectar al mundo fsico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos ms inoportunos, ya que los espritus de su interior estn disgustados por su situacin. Sistema: El nmero de xitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad igual al nivel del fetiche +3). Un fracaso destruye el componente fsico del fetiche y libera al espritu. El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche. Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y all se puede encontrar informacin sobre ellos.

OOOOO Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al fsico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son slidos y puede

Obligacin Espiritual
Una extraa Senda, Obligacin Espiritual est hecha por y para los hechiceros menos sutiles. Mientras que la mayora de ellos se limitan a ordenar a los espritus que cumplan sus rdenes, y ellos lo hacen por el poder de la magia, Obligacin Espiritual recuerda lejanamente a la disciplina de Dominacin, al permitir al

Captulo Uno: Sendas 15

Assamita implantar sus rdenes en la mente del Djinn para que cumpla sus deseos sin el ms mnimo grado de creatividad o iniciativa personal. Los hechiceros expertos en esta Senda son por lo general mal vistos entre los espritus, pero indudablemente cuentan con una valiosa arma para, literalmente, doblegar a media Umbra.

O Peticin
Cuando el hechicero comienza a entrenarse en el uso de esta Senda no est an en disposicin de imponer su voluntad a los espritus. Para ello, comienza por pedirles por favor que le ayuden. Muy pocos permanecen en este nivel mucho tiempo, progresando rpidamente, aunque slo sea para no tener que humillarse ante los espritus. Sistema: La tirada se hace contra la Gnosis del Espritu. La dificultad de la tirada de Gnosis es igual a los xitos obtenidos por el hechicero, por lo que la tirada de ste debe hacerse primero. Si el espritu gana, aunque sea por un solo xito, no est obligado a cumplir los deseos del Assamita.

OO Orden
Ahora s, el Vstago es amo y seor de los espritus. Como con el primer nivel de Dominacin, puede darles rdenes de no ms de dos palabras, que los espritus deben cumplir, a menos que realicen un gran esfuerzo de voluntad. Sistema: En este nivel en concreto, el espritu puede resistir la orden con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Assamita. Si el espritu fracasa esta tirada, queda bajo el control total del hechicero durante un da. Si falla, tendr que cumplir la orden concreta que se le dio y luego ser libre de hacer lo que quiera, y si tiene xito podr actuar como ms desee.

OOO Obligacin
El hechicero avanzado en el estudio de la Senda puede dar rdenes ms largas a los espritus, que debern cumplir pase lo que pase. Llegado a este nivel, el Assamita es capaz de tener bajo su control a un espritu durante varios das, sin que ste pueda oponerse. Sistema: El Vstago realiza una primera tirada contra la Fuerza de Voluntad del Espritu. La tirada del hechicero tendr dificultad normal, pero la del espritu ser la Fuerza de Voluntad + Liderazgo del Assamita. Si el Vstago gana, podr dar una orden de tantas palabras como xitos haya obtenido, que el espritu deber obedecer indefectiblemente (salvo que gaste Fuerza de Voluntad, como se indica arriba). Adicionalmente, el Assamita podr usar el nivel anterior contra el espritu tantas veces como xitos haya obtenido sin necesidad de tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, y sin que el espritu pueda resistirse (se considera que siempre falla, NO fracasa). Fjense que digo adicionalmente, no alternativamente.

OOOO Manipulacin
Los dos ltimos niveles son los ms sutiles de la Senda, y quiz por eso los ms peligrosos. El hechicero que aprende a Manipular a los espritus puede hacerles

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creer que actan por su propia cuenta y riesgo mientras cumplen sus rdenes, incluso durante das. Sistema: El espritu puede intentar contrarrestar la tirada del Assamita con su Gnosis, tirando a dificultad nueve. El nmero de xitos de diferencia ser el de das que el espritu cumplir todas las rdenes del Vstago, sin tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, creyendo que es por iniciativa propia.

vctima en agua. Un xito mata a un mortal en cuestin de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de dao igual a los xitos del invocador. A criterio del narrador, se podran transformar otros lquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el lquido.

OOOOO Control
Una vez el Vstago llega a la cumbre de la Senda, es capaz de mantener la Manipulacin en los espritus durante semanas o incluso meses. Sistema: Igual que el nivel anterior, slo que el intervalo se mide en semanas. Si el espritu fracasa en su tirada, obedecer al hechicero durante tantos meses como xitos haya obtenido ste.

OOOO Muro Fluido


El Vstago puede animar agua, ordenndole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable. Sistema: El Assamita toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Adems del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada xito "compra" 3 metros en cualquier dimensin. El muro debe estar en la lnea de visin del personaje y debe formarse en lnea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque est en otros niveles de existencia) debe obtener tres xitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

Podero de Neptuno
Est senda est basada fundamentalmente en la manipulacin de las aguas tranquilas, aunque sus efectos ms inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por est especializacin.

OOOOO Deshidratar
El Assamita puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las vctimas muertas por este poder dejan cadveres horriblemente momificados. El poder tambin puede usarse con propsitos menos agresivos. Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que est en la lnea de visin del personaje. La vctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada xito obtenido por el hechicero (restndole los xitos de la tirada de la vctima) inflige un nivel de dao letal a la vctima, que no podr absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perder niveles de salud como un mortal. La vctima debe, adems, tirar Coraje (dificultad igual a los xitos del Assamita +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

O Los Ojos del Mar


El Assamita puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella. Sistema: El numero de xitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver. xitos Duracin Uno Un da Dos Una semana Tres Un mes Cuatro Un ao Cinco Diez aos El narrador puede requerir una tirada de Percepcin + Ocultismo para discernir los detalles en las imgenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

Senda de la Conjuracin
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotrico tradicional y los que practican la Senda de la Conjuracin pueden hacer mucho ms que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homlogos reales en diversos aspectos, el ms notable es su carencia de defectos. Adems, cada objeto carece de caractersticas distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida sern uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecer de araazos, marcas o personalizacin. Ten en cuenta que el conjurador no podr usar este poder para traer a la existencia nada mayor o ms pesado que l mismo. Adems, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que deber extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto ms que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deber aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

OO Prisin de Agua
El hechicero puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El nmero de xitos en la tirada de invocacin es el nmero de xitos que debe sacar la vctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse. Si no hay suficiente cantidad disponible de agua, la tirada de invocacin tiene un +1 a su dificultad.

OOO Sangre en Agua


El Assamita puede convertir sangre y, en menor medida, otros lquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una vctima debilita a los vampiros y mata instantneamente a los mortales. Sistema: El personaje debe tocar a la vctima. Cada xito convierte uno de los puntos de sangre de la

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O Invocar la Forma Sencilla


El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes mviles y no puede ser ms complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un dobln de oro liso. Sistema: El conjurador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6; la habilidad en cuestin puede ser Armas Cuerpo a Cuerpo, Ciencia, etc. Un xito produce un objeto frgil; cinco xitos producen un objeto indistinguible del real.

Sistema: Crear una rplica precisa una tirada de Inteligencia + (Empata o Trato con Animales) a dificultad 8, dependiendo de lo que se quiere invocar. El hechicero deber gastar tambin 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volvern un poco ms insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrn desvanecido en la nada.

Senda de la Invocacin
Se dice que sta es una de las Sendas ms antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los Assamitas durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampricos de todas las pocas, incluso antes de la creacin de la Hechicera Assamita como tal. En cualquier caso, la Senda tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocacin de Espritus, desde los ms insignificantes, hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer dao a los Espritus por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos hechiceros lo usan para forzar la obediencia de los Espritus. Esta Senda posee numerosas variantes: no slo la conocen tambin los Infernalistas y los Taumaturgos (y los hechiceros Koldun), sino que tambin debe aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Senda que permiten invocar espritus de la naturaleza, espritus de la Umbra Alta, espritus de la Umbra Media, espritus de los Muertos o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espritu de Halcn no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto. Sistema: La invocacin se hace con la tirada normal. Para hacer dao, se tira Manipulacin + Ocultismo a dificultad 10 menos el nivel de la Senda como reserva de dados de Dao. El Espritu resiste con Fuerza de Voluntad. El nivel en la Senda determina el poder del espritu invocado. Los datos se dan tal y como aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sera preferible emplear rasgos de espritus como los dados en Mago y Hombre Lobo. O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1. OO Mnimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas. OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas. OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas. OOOOO Espritu Mayor: que exige sacrificios y slo sirve a sus intereses. El nmero de xitos determina el control que tiene el hechicero sobre el Espritu. xitos Efecto Desastre El Espritu ataca al Assamita. Fracaso El espritu no acude. 1 El Espritu escucha, pero no est obligado a obedecer. 2 El espritu contesta preguntas sencillas. 3 El espritu contesta con cierta precisin.

OO Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar Fuerza de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecer despus de un cierto periodo de tiempo; est aqu para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes mviles. Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6. Un xito produce un objeto defectuoso; cinco xitos producen un objeto prcticamente perfecto.

OOO La Magia del Herrero


Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes mviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de cds o casi cualquier cosa. Sistema: El coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 7. Una pistola creada solo con un xito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco xitos funcionar igual de bien que una de verdad.

OOOO Invertir Conjuracin


Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracin hecha por otro. Sistema: Este poder precisa que el hechicero gaste el doble de Fuerza de Voluntad que la que gast el conjurador para crear el objeto. El Assamita tendr que hacer, adems, una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad ser la Fuerza de Voluntad que tuviese el conjurador en el momento de la creacin). Para disolver una creacin, el vampiro debe obtener un nmero de xitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creacin; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

OOOOO Poder sobre la Vida


Aunque la verdadera vida esta ms all de las posibilidades del hechicero, este poder le permite crear rplicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecern de libre albedro, emociones y creatividad, pero seguirn inteligentemente las instrucciones del creador.

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 18

4 5

El espritu est deseoso de cumplir tareas sencillas para el hechicero. El Espritu sirve al Vstago durante toda la noche.

Senda de la Maldicin de la Sangre


Durante milenios, los vampiros ms antiguos se han jactado de sus poderes frente a los ms jvenes, explotndolos y tiranizndolos como dictadores. Con la Gehena a la vuelta de la esquina, un grupo de taumaturgos Caitiff y Pander se han unido para crear esta senda, que pone de manifiesto las desventajas inherentes al Abrazo, con el fin de zafarse de la zarpa de hierro con la que los antiguos dominan la Yihad. Con toda su utilidad, la Senda de la Maldicin de la Sangre slo ha aumentado la paranoia de los antiguos, que creen que est destinada nicamente a derrocarlos y usurpar su posicin y generacin. Tienen razn, por supuesto. Los Assamitas, por supuesto, han sabido valorar esta creacin por lo que es: una excelente herramienta.

Fortaleza, a dificultad ocho, para eliminar xitos del hechicero. Mientras est afectado por este poder, el vampiro no podr usar maniobras de combate que impliquen mordisco, porque sus ridculos caninos no son capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por supuesto, su Beso es slo un mordisco normal. No vas a conseguir que alguien se quede quieto mientras lo vacas sin colmillos. Adems, a la polica no le hacen gracia los psicpatas que van por ah mordiendo a la gente, y aqullos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazn podran... mosquearse.

OOOO Vnculos Traicioneros


Una de las propiedades ms potentes de la sangre Cainita es la creacin de Vnculos de Sangre. Una vez el Regente ofrece su sangre por tres veces a otro, sea mortal o Cainita, ste se convierte en su herramienta ms fiel y solcita, haciendo todo lo posible porque su amo est contento. Habitualmente, cuando la fuerza del vnculo se empieza a debilitar, la mente del sirviente puede ser ensombrecida por nubes de odio, aunque puede tardar mucho en manifestarse. Bajo el efecto de este poder, el sirviente se ve sacudido por un repentino sentimiento de odio hacia el Regente. Este poder afecta a cualquier vnculo que tuviera el Cainita; desde uno de hace dos mil aos con su sire hasta el que tiene con l su chiquillo Abrazado la semana pasada se vern transformados; el sujeto odiar a su sire, y el chiquillo le odiar a l. Sistema: El hechicero debe tocar a su vctima para que el poder funcione. Durante una noche por xito, y dependiendo de si el Assamita quiere afectar al regente o al esclavo, el vnculo se corrompe. Si se afecta al sirviente, el vnculo que tena con su regente se vuelve odio durante tantas noches como xitos se hayan obtenido. Si se invoca sobre el regente, cada xito corromper el vnculo de uno de sus sirvientes, y el vnculo que tenga el regente con otro, en su caso.

O Estragos de la Bestia
Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el hechicero conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad 7. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenes que el Narrador considere apropiada (furioso, Rtschreck, hambriento, etc.). El hechicero puede afectar a cualquier blanco en su lnea de visin.

OO Peso del Sol


Una de las maldiciones del Abrazo es la imposibilidad de permanecer despierto durante el da. A medida que el astro se alza en el horizonte, el vampiro siente su peso aplastante sumindolo en un sueo inevitable. El hechicero que conoce este poder puede hacer lo mismo. Sistema: Este poder dura una escena por cada xito. El antiguo recibe una penalizacin a sus reservas de dados igual a la que sufrira si intentara permanecer despierto durante el da, es decir, sus reservas se limitaran a un mximo igual a su Humanidad o Senda. Los Cainitas que hayan alcanzado la Golconda son inmunes a este poder.

OOOOO El Marchitar de los Aos


Este devastador poder corrompe la sangre del vampiro, afectando a su misma inmortalidad. El hechicero es capaz de privar a la vctima de la estasis que le permite no envejecer con un mero roce, dejndola decrpita durante algn tiempo. En cuestin de instantes, el cuerpo del blanco se retorcer y encoger para reflejar su verdadera edad, al tiempo que los colmillos se alargan y se acenta cualquier otro rasgo vamprico. Sistema: Es necesario tocar a la vctima y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. En caso que el hechicero acumule ms xitos, la vctima comienza a envejecer. El sujeto perder un punto de Atributos Fsicos por cada diez aos que acumule, hasta un mnimo de cero. Los vampiros con sus Atributos Fsicos a cero no podrn ni moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas podrn hacerse or. Este efecto dura una noche, o bien el sujeto puede liberarse gastando en el mismo turno en que es afectado, cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Una vez pase el efecto, la vctima recobrar el aspecto que tena la noche del Abrazo, y probablemente, no le caiga muy simptico el Assamita.

OOO Diente Romo


Todos los vampiros necesitan sangre para sobrevivir, desde Can hasta el neonato ms reciente. Para eso tienen los colmillos, para perforar la piel de la vctima y poder beber su sangre con mayor facilidad. Al invocar este poder, el Assamita lima msticamente los colmillos de un sujeto, privndole de poder utilizarlos adecuadamente. Se tendr que buscar otra forma de alimentacin o ir por la calle mordiendo a la gente como un perro, con sus dientes normales. Sistema: Cada xito deja al sujeto sin colmillos durante una noche. Las vctimas deben tirar Resistencia +

Captulo Uno: Sendas 19

Senda de la Sangre/Rego Vitae


Esta Senda Es estudiada como primaria por casi todos los taumaturgos, y abarca algunos de los principios ms fundamentales de la disciplina (lo cual es una tontera, porque todas las sendas emplean todos los principios). Es considerada por muchos como la misma esencia de la Taumaturgia, en lugar de como una Senda separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda como primaria, deber tener un buen motivo, aunque se conocen casos.

una vez entra en contacto con el hechicero, la sangre se absorbe por smosis. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre se extraen. La vctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un vampiro conduce al Vnculo de forma normal, de forma que entre ste y el primer nivel la Senda debera llamarse Senda del Vnculo de Sangre.

OOOOO Caldero de Sangre


Un hechicero en el mximo de la Senda puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, como agua en una olla. El vstago debe tocar a la vctima, bastando un leve roce para hacer hervir la sangre. Este poder es fatal para los mortales, y muy doloroso para los vampiros. Sistema: El nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre hierven, que se traducen en un nivel de dao agravado cada uno, que se puede absorber slo con los dados de Fortaleza. Un xito mata a un mortal, aunque se dice que algunos ghouls han sobrevivido (digamos dos xitos).

O El Sabor de la Sangre
Con slo catar la sangre de un objetivo el Assamita puede determinar cunta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando est lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habr dado cuenta, digo yo), cundo se aliment por ltima vez, su generacin aproximada y, con tres o ms xitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinin, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. A alguien le suena el trmino Vnculo de Sangre? Sistema: El nmero de xitos determina la cantidad y precisin de la informacin obtenida.

Senda de los Djinn


Como ya se ha dicho, la especialidad de los magos Assamitas es la larga distancia, y esta Senda es justo lo que necesitan. La Senda se centra en el espacio, la distancia y el tamao, y ha sido comparada por algunos magos con la Esfera de Correspondencia. El motivo del nombre es que los hechiceros Hijos de Haqim creen que emplean los ojos y las manos de los djinn, y que envan sus poderes a travs de ellos. Esta senda es muy popular entre los hechiceros, y una de las ms conocidas, as como la que ms fama (normalmente mala) da entre los otros clanes a los hechiceros Assamitas. Sistema: Una vez ha proyectado sus sentidos al exterior, el hechicero puede emplear otros poderes que posea, de cualquier senda o disciplina, pero no rituales, de menor o igual nivel al del poder que est utilizando, gastando un Punto de Fuerza de Voluntad antes de la tirada para ese poder. Ejemplo: Al abdHaqim tiene La Senda de los Djinn 3 y Auspex 3. Se proyecta gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad a la casa del objetivo que un asesino le ha pedido que busque. Una vez all, decide emplear el Toque del Espritu sobre las posesiones del objetivo. Para ello, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y luego hace la tirada normal de Auspex. Poderes que afecten al propio cuerpo del hechicero, como Protean (excepto el primer nivel), Vicisitud y dems no pueden emplearse. Esto incluye Celeridad, pero no Potencia, que s podr usarse normalmente.

OO La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El hechicero debe tocar a la vctima, aunque slo es necesario un leve roce. Un Vstago afectado por este poder podra sentir una fuerte ansiedad mientras el Assamita le obliga a aumentar sus atributos fsicos, pudiendo llegar al frenes al ver cmo su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada xito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el Assamita, sin exceder el lmite habitual por turno segn la generacin de la vctima. Cada xito aumenta tambin en uno la dificultad para resistir el frenes.

OOO La Sangre del Poder


Llegado a este nivel el hechicero es capaz de concentrar su propia sangre, reduciendo su generacin durante un breve tiempo, y solo una vez por noche. Sistema: Cada xito reduce en uno la generacin del vampiro o le da una hora ms de duracin. Con un solo xito se reduce la generacin en uno durante una hora. Con dos podra rebajarse en dos durante una hora o bien en uno durante dos horas, y as sucesivamente. Una vez con esta generacin rebajada, cualquier chiquillo creado por el taumaturgo tendr la generacin que ste debera tener. Un Brujo de 12 que baje a 10 crear chiquillos de 13. Diabolizar a alguien bajo los efectos de este poder causa efecto segn su generacin original, no la modificada, y lo mismo si l intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos los puntos de sangre que sobrepasen el mximo de la generacin habitual del personaje se pierden.

O Mirar por los Ojos de los Djinn


El hechicero aprende a desplazar su punto de vista, percibiendo el mundo a travs de los ojos de los espritus cercanos. De esta forma, puede percibir intuitivamente las distancias entre los objetos, encontrar cualquier direccin y percibir todo lo que le rodea sin usar los cinco sentidos normales, ganando en esencia una visin de 360. Tambin puede detectar distorsiones y agujeros espaciales creados mediante esta Senda o la

OOOO Robo de Vitae


Un Assamita que use este poder extrae fsicamente la sangre de su objetivo, sin necesidad de entrar en contacto con l. Ni siquiera tendr que beberla:

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 20

Esfera de Correspondencia, as como desniveles, huecos ocultos, puertas falsas, etc. Sistema: El hechicero declara qu es lo que quiere de todas las opciones presentadas antes de realizar la tirada. Si obtiene ms de tres xitos puede sumar otra. Por ejemplo Al abdHaqim (s, el de antes), quiere saber dnde est el Norte. Tira y obtiene tres xitos. No slo sabe por dnde ir, sino que puede sumar otra percepcin, por ejemplo, saber cunto le separa de su destino en kilmetros y metros.

OO Observar lo Lejano
A pesar de su nombre, esta habilidad permite extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier lugar (el nmero de xitos necesarios depende de la familiaridad del mago con el lugar, ver ms abajo). Si el hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso desplazar esos objetos por el espacio, llevndolos ante l o lanzndolos a otro continente. Esto requiere, a dems de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro xitos en la tirada. A menos que realice una segunda tirada para reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago con Correspondencia podr detectar que alguien lo ha usado, aunque probablemente no sern capaces de distinguir entre la esfera y esta Senda. Sistema: El hechicero declara qu sentido quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres xitos puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero podr usar su vista, odo, tacto y olfato normalmente. La tabla de xitos necesarios siguiente se emplea para todas las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda: xitos Alcance o Conexin Necesarios 1 Lnea de visin/parentesco carnal; muestra corporal 2 Muy familiar/mejor amigo, posesin preciada 3 Familiar/compaero de trabajo, pertenencia 4 Conocidos de una ocasin/cualquier cosa utilizada una vez 5 Cualquier lugar en la tierra/sin conexin

OOO Visin del Enjambre


Se dice que cuando el hechicero usa este poder, ve a travs de los ojos de todo un enjambre de Djinn, y de ah su nombre. Esto permite al mago percibir al mismo tiempo varios lugares. Por ejemplo, asomndose a una ventana y usando este poder podra ver al mismo tiempo el paisaje ante l, a los ghouls trabajando tres pisos ms abajo y a un rafiq a cientos de kilmetros de distancia asesinando a un prncipe. Sistema: Se necesita un xito para cada lugar adicional que el mago quiera ver, aparte de los necesarios para alcanzar el objetivo segn la tabla de arriba. Con tres xitos podran verse tres lugares familiares, por ejemplo . Mientras est este poder en activo, el hechicero recibe una penalizacin a todas sus acciones igual al nmero de lugares que est contemplando. Si slo desea ver dos o tres lugares al mismo tiempo, puede invertir los

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xitos sobrantes en disminuir esta penalizacin en uno por xito invertido. La contemplacin del sol o de fuego en estas escenas superpuestas provoca Rtschreck de forma normal, aunque la dificultad es un punto ms baja. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Assamita puede hablar hacia una de esas localizaciones, aunque todos los presentes le oirn, no slo quien l quiera. Tambin puede hablar de forma que todos los que estn en los lugares que est contemplando le oigan, pero esto cuesta dos puntos.

reducido al tamao de una hormiga o viceversa, la masa, y por lo tanto el peso, no cambia para nada. xitos Distancia Tamao 1 10 metros 10 centmetros 2 100 metros 50 centmetros 3 1 kilmetro 2 metros 4 Diez kilmetros 5 metros 5 Mil kilmetros 10 metros 6+ Mil Kilmetros o diez metros ms por cada xito sobre seis

OOOO Aparicin Mltiple


Una vez domina este nivel de la Senda, el Assamita aprende a manifestarse fuera del lugar en que se haya gracias a los djinn. En teora, stos proyectan una ilusin slida idntica al mago, o bien se manifiestan ellos mismos con su forma. En esencia, esto permite al hechicero proyectar imgenes fsicas totalmente reales y slidas de s mismo en todos los lugares que est contemplando bajo aplicaciones menores de esta Senda, las cuales actan todas al unsono y dicen exactamente lo mismo, a menos que el hechicero haga un esfuerzo especial. Aunque estas proyecciones pueden ser daadas, la destruccin de cualquiera de ellas no provoca daos fsicos al hechicero, aunque tampoco es agradable. Sistema: Una vez usada Visin del Enjambre o Contemplar los Lejano, el hechicero gasta un nuevo punto de sangre y tira de nuevo. Necesita un xito por cada localizacin en la que quiere que se manifieste una imagen suya. Esta imagen es completamente idntica a l, y perfectamente slida. A menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad por cada imagen y cada accin concreta que quiere que realicen, todas las imgenes se mueven y actan exactamente igual y al mismo tiempo que l. Las imgenes tienen tantos niveles de salud como la Fuerza de Voluntad Permanente del Assamita. Una vez destruidas, las imgenes se disuelven en una nube de humo, y el Assamita pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El Assamita puede mantener estas imgenes tanto tiempo como quiera, y disolverlas a voluntad, pero al amanecer todas se desintegrarn (desintegrarlas voluntariamente, o por el sol, no causa dao a la Fuerza de Voluntad del hechicero). Como una excepcin, mediante este poder s se podrn emplear aqullas disciplinas que afecten al propio mago, como Protean o Vicisitud, al coste normal de un Punto de Fuerza de Voluntad.

Senda del Chacal Enfermo


La preferida de nodistas y eruditos (que alguno hay entre los Assamitas), esta Senda se basa en la interpretacin de pasajes del Libro de Nod, estando dedicada a la administracin de justicia a la raza Cainita. Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y se concentra en ensear las lecciones de Can mediante la magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros. El poder de esta Senda no procede slo de la sangre, sino tambin del propio Libro de Nod. Para activar cada poder deben recitarse unos versos especficos extrados de dicho libro (principalmente de El Fragmento de Babilonia), y ser necesario que el objetivo pueda or al hechicero, aunque tambin sirve escribir los versos y mostrrselos (una buena forma es enviar una carta annima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando el Assamita la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes slo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls.

O La Letana de Zillah
Zillah, la esposa y chiquilla de Can, bebi sin saberlo tres veces de la sangre de ste, quedando Vinculada a l. Este poder revela al taumaturgo los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestin viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atar a quien la beba, al igual que t hiciste una vez cada noche, durante tres noches, sers el seor, sern tus esclavos" Sistema: El Assamita conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.

OOOOO Afectar a la Distancia


Un autntico maestro de esta Senda puede moldear las distancias como arcilla de alfarero. Aunque no puede afectar a cosas vivas ni ms complicadas que una bicicleta, puede cambiar las distancias y los tamaos, haciendo que un camino de varios kilmetros se acorte a unos pocos metros, que una figura en miniatura se convierta en toda una estatua y cosas as. Esto incluye la teleportacin propia o de otros (reduciendo a cero la distancia entre el propio hechicero y el objetivo) y la conjuracin de objetos. Sistema: El tamao y la distancia a la que se puede afectar viene determinado por los xitos, como se indica en la tabla de abajo. Aunque un objeto enorme sea

OO El Orgullo de la Arpa
Este poder causa sobre la vctima la maldicin de la Arpa, que Vincul a Can cuando ste hua del rechazo de Zillah, antes de vincular a su chiquilla. El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engao para que los dems la ayudaran o sirvieran. El fragmento es:

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"Y Can no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.

OOO Banquete de Cenizas


Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado slo podr subsistir a base de cenizas. La letana: "Entonces, mientras camines por esta tierra t y tus hijos, abrazareis las Tinieblas(...) comeris solo cenizas". Sistema: La vctima de este poder vomitar cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Slo podr comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras... y tales cenizas slo servirn para despertar cada anochecer, aunque podr emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunos Obispos Sabbat han usado el poder sobre miembros de la Camarilla capturados que no conocan sus efectos, dicindoles que slo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que slo ellos pueden liberarlos...pero para ello tendrn que alimentarse de determinados objetivos.

reconciliar sus creencias con los mandamientos de Can. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cntico es el siguiente: Honrad a quienes de m estn mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes estn de m ms cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como harais conmigo Y dejad que los ms venerables Sean entre vosotros Seores Como yo soy Seor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deber interponerse. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.

Senda del Habla Espiritual


Esta Senda se basa principalmente en tratar personalmente con los espritus, e incluso permite actuar como anfitrin de uno, o entrar en un estado semiespiritual. Es normalmente usada por los hechiceros ms interesados en dominar directamente a los espritus, aunque la mayor parte de sus poderes se basan slo en la comunicacin.

OOOO La Censura de Uriel


Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte, causando que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las ms dbiles. Uriel fue quien entreg a Can la maldicin de la oscuridad y esto es lo que le dijo: "Miserable" maldito por tu orgullo dos veces maldito por osada, la luz del sol tu enemiga ser te abrasar el alma al mirarlo, Quemar la carne de tu cuerpo Hasta que no seas ms que cenizas". Sistema: La presencia de cualquier luz causar incomodidad, y las iluminaciones potentes (lmparas de nen, linternas, faros), infligirn un nivel de dao agravado por cada turno de exposicin. Casi todos los que sufren esta maldicin deben resignarse a dormir hasta que pasa el efecto, ocultndose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.

O Cancin Secreta de los Espritus


Al Assamita se le muestra el instrumento que podr utilizar en sus viajes con los espritus. La cancin vara de hechicero a hechicero y es aprendida directamente de los espritus. El Assamita entonar la cancin cada vez que se desee comunicar con los espritus o tratar con ellos. El vstago cantar realmente (no es una metfora) al espritu para pedirle lo que necesita o hablar solamente. Sistema: No ofrece ninguna clase de control sobre los espritus, y el Assamita no puede verlos. El efecto dura un turno por xito. No puede dividirse la reserva de dados en el mismo turno que se usa, ya que el Assamita est concentrado cantando.

OO Clamar Cancin Secreta


El hechicero canta entre gritos su cancin para que sea escuchada por todos los espritus de la zona (hasta donde cambia el nivel de la Celosa y solo en la Penumbra), o puede dirigirla a cierto espritu en particular (solo lo escucha ese espritu y la gente de los alrededores del Assamita), para lo que tendr que conocer su nombre, el cual escuchar est donde est. El espritu es libre de acudir o no, pero las buenas interpretaciones de la cancin (los xitos de la tirada) pueden convencerlo de acudir. Adems, el Assamita puede prometer cosas al espritu si acude a la llamada (ofrecer cosas fsicas o poder terrenal suele ser un insulto para los espritus, as que muchos hechiceros ofrecen algo as como vctimas a un espritu de la guerra, cosas quemadas a un espritu del fuego, etc., o bien sangre).

OOOOO Despedida
Muchos vstagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Can ms insista: la prohibicin de la diablerie (aunque algunos vampiros, sobre todo Sabbat, argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Can nunca habl sobre eso, o que leyendo entre lneas lo da por legtimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Assamitas alcanza su poder y posicin mediante esta prctica, deben

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Utilizar esto da un xito automtico en el hechizo, pero puede ser un problema conseguirlo (qu haces con un espritu marino que exige que se le sacrifique una ballena?). Sistema: La tirada se hace enfrentada a una tirada de Fuerza de Voluntad del Espritu, si no este no quiere acudir. Si gana el Assamita, el Espritu acude. Si no, es libre de irse. Si el hechicero fracasa puede ser atacado por el Espritu, mientras que un fracaso del Espritu le obliga a cumplir una orden del vstago.

OOOOO Armona con el Espritu


Ms que un poder se trata de un estado, el vampiro estar a medio camino del mundo espiritual y el fsico, siempre ser capaz de ver los dos, aunque puede fijar los sentidos ms en uno que en otro. Reflecta espiritualidad y puede ser confundido con un Lupino o con un espritu materializado. Adems, stos parecen sentir una cierta empata hacia l (y viceversa, hasta el punto en que puede sentir empata un Demonio). Peor an, hay leyendas que hablan de Assamitas que capaces de esgrimir Dones parecidos a los de los Garou. Sistema: El Assamita hace su tirada a dificultad nueve y gasta tres puntos de sangre. El efecto dura tantos das como xitos haya tenido el hechicero en la tirada. Ahora puede combatir con los espritus desde el lado fsico utilizando su Fuerza de Voluntad para infligir dao, resistida con la Fuerza de Voluntad del Espritu y tiene un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con Espritus, as como para pasar a la Umbra por cada xito (a discrecin del Narrador, si parece demasiado podra limitarlo a un -3 o algo as). Si gasta seis puntos de Experiencia ms para adquirir este poder, el hechicero puede aprender Dones como un Lupino directamente de los Espritus, pero primero deber pasar una prueba en la Umbra (lo que podra ser la raz de una buena historia, y que quede claro LA PRUEBA DEBE SER MUY DIFCIL, no vale nada estilo a ver si puedes Volar Libre tres veces en cinco minutos). Una vez pasada la prueba, podr aprender Dones de Homnido y Theurge al doble de coste que un Lupino normal. No podr aprender Dones de Tribu.

OOO Cancin del Ofensor


El Assamita puede cantar con furia rdenes que deben ser obedecidas por el Espritu, o cantar con ms rabia an para expulsar al espritu lejos. Utilizar cualquiera de sus variantes es peligroso, los espritus pueden ser muy rencorosos, as que normalmente es usado en caso de emergencia. Sistema: El espritu resiste con su Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Intimidacin o Manipulacin del hechicero. Si el Assamita tiene xito el Espritu deber obedecer (o irse), mientras que si el Espritu vence podr hacer lo que quiera. Un fracaso del vstago provoca un ataque del Espritu, y uno del Espritu que quede obligado a obedecer al Assamita durante tantos das como xitos haya sacado ste, si se le ordenaba algo, o que caiga en el Sueo si se le mandaba irse.

OOOO Jinete Espiritual


El Assamita puede habilitar su cuerpo para canalizar el poder de un espritu que se alojar en l (sin poseerle, a menos que fracase la tirada), de este modo puede utilizar los Hechizos del espritu y su Poder en el mundo fsico. Antes de realizar esto el espritu debe estar en el mundo fsico, los que no pueden deben ser ayudados por algn otro poder o mtodo. El hechicero puede contar mentalmente con el espritu que est dentro de l y prestar poder para los Hechizos (1 Punto de Sangre igual a 2 Puntos de Poder). Si se utiliza en beneficio de un Espritu, ste puede emplear las Disciplinas del vampiro en la Umbra, y el vstago queda como en letargo en el mundo fsico, pudiendo recibir puntos de poder para activar las disciplinas. Para usar Hechicera Assamita, un punto de Poder es igual a un Punto de Sangre. Los espritus suelen marcar al hechicero como suyo, la marca puede ser vista por cualquiera con percepcin espiritual. Esta marca aparece como una seal en el aura, diferente para cada espritu, que dura mientras el vstago est posedo ms un da por cada vez que el Assamita us un hechizo del espritu. Sistema: El Espritu tarda un turno entero en entrar en l, pero despus el hechicero podr usar libremente su Poder y sus Hechizos en el mundo fsico. Algunos Espritus ponen marcas fsicas a sus Assamitas, como ojos ardientes (un Espritu del fuego). Para prestar Disciplinas a un Espritu es igual, pero el hechicero no puede estar ocupado en otra cosa y quedar inmvil y como en Letargo hasta que decida romper la conexin. Si es despertado antes de tiempo, la conexin se corta y el Assamita pierde un Punto de Fuerza de Voluntad.

Susurros Celestiales
Tanto el imperio almohade como Taugast, es decir, China (toma ya, los Assamitas en China. Yo los pona como muy lejos en la India...), presuman de poseer astrnomos y adivinos capaces de obtener conocimientos de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas tradiciones, as como en sus propios estudios, para crear esta senda, a cuyos practicantes se les conoce habitualmente como adivinos o videntes. Sistema: Susurros Celestiales depende de la capacidad del Assamita para ver las estrellas. Siempre que se use la senda, se tiene un +1 a la dificultad con un cielo encapotado, y +2 con tormenta. No se puede usar si el hechicero no puede ver el cielo.

O Mapa de los Cielos


An antes de que los europeos aprendieran a guiarse por las estrellas, los Assamitas haban hecho grandes progresos en ese sentido. Mediante este poder, un hechicero puede averiguar su posicin mediante un simple vistazo a las estrellas. Sistema: El nmero de xitos determina la precisin con la que el personaje es capaz de averiguar su posicin respecto a los puntos destacados del terreno. xitos Radio Uno 100 kilmetros Dos 10 kilmetros Tres 1 kilmetros Cuatro 250 metros Cinco Diez metros

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 24

OO Leer los Planes Divinos


Mediante este poder, el hechicero Assamita es capaz de adivinar cul es el futuro ms probable de los varios posibles de una persona o lugar. Es siempre una aproximacin, una pista, y raramente se puede predecir el futuro de nada con precisin. Sistema: El personaje debe encontrarse en el lugar o tocando a la persona cuyo futuro quiere adivinar. El nmero de xitos determina cunto alcance tiene la prediccin, pero nunca se recibir nada concreto, sino unas pocas imgenes y un sentimiento general. xitos Tiempo Uno Un mes lunar Dos Una estacin Tres Un ao Cuatro Una dcada Cinco Un siglo

OOO Invocar a la Luna del Cazador


"Hay una estacin para todo", dice la Biblia. Los chinos hablan de "ocasiones propicias" y "no propicias", mientras que los romanos hablaban de das fastos y nefastos para llevar a cabo ciertas acciones. Este poder permite a su usuario saber cul es el mejor momento para actuar de un modo en concreto. Aunque el hechicero es libre de ignorar esta prediccin, tendr muchas ms posibilidades de xito si le hace caso. Sistema: El Assamita nombra en voz alta la accin en cuestin, desde la salida a bolsa de una compaa a un asesinato, pasando por una proposicin poltica. Si la tirada tiene xito, el personaje descubre cul es la mejor noche para tal accin o bien, repito, o bien, no y, cul es la mejor hora entre el momento presente y el amanecer para acciones ms inmediatas. La eleccin del momento depende totalmente del Narrador (pero podra usar el calendario mesopotmico, ver en el

apartado de rituales). Si el personaje intenta llevar acabo la accin en el momento indicado, obtiene un nmero de puntos temporales de Fuerza de Voluntad iguales a los xitos obtenidos en la tirada. Estos puntos se anotan aparte, y los que no se gasten se perdern al final de la noche o cuando la misin sea llevada acabo con xito. Slo se puede usar una vez para adivinar el momento de cada accin, nada de estar acumulando fuerza de voluntad. De este poder puede beneficiarse un pequeo grupo no mayor que el nivel de liderazgo del hechicero. Todos los participantes deben saber del rito (supongo que querr decir que saben en lo que se meten, no que tengan que conocerlo) y aportar un punto de sangre que se destruye al usar el poder. Todos los participantes ganan los mismos beneficios que el hechicero, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Los efectos de Invocar a la Luna del Cazador se aplican slo a acciones complejas y extendidas, no a algo que se solucione con una sola tirada de dados, y un fracaso da al hechicero una prediccin errnea. Por supuesto, nadie dice que circunstancias externas no puedan influir e impedir al hechicero cumplir su misin. A lo mejor el tres de mayo es el mejor da para asesinar a un prncipe, pero si repentinamente cambia el Viejo de la Montaa en Alamut y el Assamita tiene que ir a presentarle sus respetos, pues mala suerte.

OOOO Trazar el Favor del Alma


Un adivino que conozca la fecha de nacimiento de un sujeto, puede actuar de Rappel y averiguar mucha informacin sobre su historia y destino. Trazando la posicin de las estrellas en el momento del nacimiento del sujeto, el Assamita puede averiguar diversos datos como a qu clase de profesin est ms predispuesto, a

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qu tiende su personalidad o (atencin a esto), qu clase de recompensa definitiva le espera al morir!! Sistema: El jugador tira, con una penalizacin de +1 a la dificultad si slo conoce el nombre o la fecha de nacimiento o Abrazo del sujeto. Si no conoce ninguno de estos datos, la penalizacin es de +3. Por cada xito, el hechicero obtiene un dato sobre la identidad nuclear del sujeto en cuestin. Si alguien entiende esta frase, que me la explique. Con cinco xitos, el hechicero obtiene pistas sobre el destino definitivo del sujeto, a discrecin del Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de que alguien le observa, y si llega a ver alguna vez al hechicero sabr que esa persona le ha espiado. La naturaleza exacta de los datos depende del Narrador, pero pueden incluir la Naturaleza y Conducta del sujeto, su valor aproximado de Fuerza de Voluntad y Senda (y cul es, en este caso), o Disciplinas o Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto debera revelarse de forma interpretada, sin usar trminos de juego: "Su mano es tan diestra en el manejo de la espada como del estado " indicara Armas Cuerpo a Cuerpo5 y Poltica5. Para una revelacin as haran falta dos xitos, uno por habilidad. Se ve que se dieron cuenta de que lo de identidad nuclear no se entiende.

pueden usar Extincin 1 sobre una localizacin en lugar de un crculo centrado en s mismos. Quiz con seis xitos podra permitirse el uso de otras disciplinas adems de hechicera assamita.

Vientos del Cazador


Los Assamitas son conocidos como asesinos por una buena razn: porque asesinan, digooooo porque sus Visires (o hechiceros, en el Libellus Sanguinis III aparecen como dos castas distintas, pero en La Magia de la Sangre no los diferencian) les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan por mucho a la disciplina de Ofuscacin. La magia Assamita no ciega a una persona o confunde sus sentidos, sino que llega hasta las cosas por las que los Nosferatu tienen tan mala reputacin (no, si ya se sabe, unos cardan la lana...), pero en un sentido mucho ms fsico. Los Visires imponen estos dones sobre los Assamitas de campo mediante rituales como Guijarro de la Montaa o bien mediante contacto personal. El sujeto pospone la activacin hasta que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su Fuerza de Voluntad ACTUAL. Sin embargo, no sabe si funciona hasta que intenta usarlo. Cest-la vie

OOOOO Olas en el Mar de las Estrellas.


Al alcanzar el punto ms alto de esta senda, el Assamita puede extraer su punto de vista de su cuerpo, utilizando los cielos como una gran bola de cristal. Mediante este poder, puede observar acontecimientos que ocurran bajo las mismas estrellas que est viendo, siempre que est familiarizado con al menos uno de los elementos de la escena que quiere observar, ya sea el lugar, un individuo o un objeto especfico. Sistema: Hay que tener en mente un objetivo especfico, ya sea un lugar, una persona o un objeto con el que est al menos familiarizado de pasada. Si el hechicero ya ha ledo antes el destino del objetivo, la dificultad baja en uno. La escena debe tener lugar bajo el cielo nocturno, y estar dentro del radio de visin de una estrella que el hechicero pueda ver, aunque las condiciones meteorolgicas no afectan ms de lo normal en esta senda. Si los acontecimientos tienen lugar bajo el sol o bajo techo, el poder no funciona, aunque el Narrador debera hacer tirar al jugador de todas formas. El nmero de xitos determina la claridad de la visin, as como la capacidad del hechicero de ejercer influencia mstica sobre la escena que observa. xitos Claridad de la Visin Uno Puede Vislumbrarse la escena Dos El hechicero puede ver y or la escena Tres Todos los sentidos del hechicero funcionan con perfecta claridad, y adems puede usar Auspex 1, 2 y 4. Cuatro El hechicero puede usar todos sus poderes de Auspex y cualquier poder de senda (no un ritual) para observar o analizar lo que perciba. Cinco El hechicero puede utilizar cualquier poder de senda o ritual de Hechicera Assamita que conozca para afectar a la escena, siempre que no exija su presencia fsica. Puede que el bsico se refiera a alguna aplicacin de esta Senda cuando dice que algunos visires

O Olor Engaoso
El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propsito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls (no s, yo no pondra a mis ghouls a olfatear por el suelo, por mucho Auspex que tuvieran. En fin). Sistema: Si tienes xito puedes cambiar o anular tu olor. Si fallas no pasa nada y si fracasas tu olor se hace ms intenso o desagradable.

OO Piel del Camalen


El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradacin y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita. Sistema: Si tiene xito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepcin destinadas a descubrirlo, se pasaron un poquillo) siempre que no se mueva, claro. Un pequeo movimiento puede achacarse al viento(a menos que ests delante de una pared de piedra), pero cosas como trepar por el muro a toda velocidad no cuelan. Hay que tirar Percepcin + Sigilo (dificultad seis o nueve si alguien te est mirando. Y digo yo, no sera Destreza?) para moverse sin descubrirse, para pasar por ejemplo de una pared a un rbol. Y no da ninguna bonificacin de Resistencia; es la textura, no la piel lo que cambia.

OOO Pose Modesta


El Rafiq emplea este poder para mezclarse en un grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera que lo est buscando pasar por alto su presencia, asumiendo que forma parte de la multitud. Sistema: Si tiene xito, la gente simplemente no ve al Assamita por mucho que se fije. No engaa a cmaras de vdeo o instrumentos de rastreo, y slo dura una escena. Si lo necesitas por ms tiempo es que tienes un problema grave.

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 26

OOOO Bocanada de Kalif


Cuando un Assamita usa esto se limita a darle a sus objetivos una dosis psquica de kalif, intoxicndolos (digo dosis psquica porque no hace falta que tomen nada, slo que estn en el campo de visin). Puede que disfruten de una alucinacin agradable o que se queden parados como idiotas, pero la cosa es que no se preocupan del rafiq. Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta (dificultad 7) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacar del colocn, perdn, del sueo del kalif. En cualquier otro caso dura una hora por xito.

OOOOO Cuerpo Fantasma


Finalmente, el Assamita se deja de tonteras y se limita a pasar a travs de las paredes sin ser visto ni odo, volvindose intangible a todos los efectos, con todas las ventajas de esto, como por ejemplo plantarte al lado de tu

objetivo sin tener que pasar por encima de cientos de ghouls, rotteweilers, cmaras de seguridad, vallas electrificadas y similares. Aunque no puedes afectar a tu entorno mientras lo ests usando, siempre puedes desactivarlo cuando llegues al lado de la futura vctima. Sistema: Este poder requiere TRES puntos de sangre en vez de uno, pero una vez activado no se podr ver, or ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, no ests en las Tierras de las Sombras, ni te puedes relacionar con fantasmas, ni nada, aunque a veces se ven "cosas raras" y no se usa mucho por si acaso. Una vez desactivado vuelves a ser totalmente slido, lgicamente (por qu pondrn estas estupideces? Claro, as te hacen un suplemento de cien pginas con tres cosas tiles...). Ah! No funciona ninguna disciplina mientras ests usando esto: tendrs que recorrerte a pie todo el palaciomansin-fortaleza de esa Serpiente de la Luz mafiosa colombiana que controla la droga en medio mundo, a menos que quieras llegar rpido con Celeridad y te da tiempo de ver el partido pero tienes que enfrentarte a los ghouls, las cmaras y los rotteweilers. T decides.

Captulo Uno: Sendas 27

Captulo Dos: Rituales


Muchos rituales Assamitas giran en torno al contacto entre los retirados visires de Alamut y los asesinos, que ofrecen vitae a cambio de encargos mgicos. Adems, los rituales de invocacin requieren que se ingiera al menos un punto de sangre contenido en una vasija e imbuido de kalif, o que se inhale una gran cantidad de su humo y se fuerce la sangre a circular para que sus efectos lleguen a todo el cuerpo. Sistema: Como siempre, se tira Inteligencia + Ocultismo, a dificultad igual al nivel del ritual +3, mximo 9. Algunos efectos duran hasta la siguiente noche no propicia segn el calendario mesopotmico de 473.000 aos. El Narrador tira un dado por cada noche (dentro de lo razonable, no para los cuatrocientos mil aos), y cada vez que saque un uno, esa noche ser no propicia. Es recomendable que se lleve la cuenta en un calendario a sucio para que quede coherente. Segn El Libro del Clan Assamita revisado, los hechiceros pueden usar algunos rituales similares a los de los Tremere. stos son (entre parntesis el nombre Assamita, en su caso): Defensa del Refugio Sagrado ( Cortina de Voluntad, creo que est con otro nombre en la seccin de Hechicera Koldnica), Despertar con la Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicacin con el Sire del Vstago (Hablar con el Sire), Desviacin de la Muerte de Madera ( Girar el Mango Empalador, o algo as, Turn the Impaling Shaft), Foco de Infusin de Vitae (Trago del Guijarro), Paso Incorpreo (Paso del ghul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa), Adoptar la Vasija de Transferencia (Vasija Falsamente Sellada, o algo parecido), Ensalmo del Pastor (Vigilia Silenciosa del Pastor), Pureza de la Carne, Camino de la Sangre, Espada Ardiente, Donar la Mscara de Sombras, Proteccin y Crculo de Proteccin contra Ghouls, Lupinos, Vampiros, Espritus, Demonios y Fantasmas, Astilla Servidora, Ayudante Sanguneo, Astilla del Sosiego Retardado, Encantar Talismn, Codificar Misiva (Ojos Leales), Renacimiento de la Vanidad Mortal, El Escriba, Sentir lo Mstico, Tallar Piedra de Sangre (Seguir la Mentira), Camino Intransitable (Creo que tambin est en la seccin de Hechicera Koldnica), Pasos del Aterrorizado (Correr al Juicio), Toque de Belladona (Desaprobacin de Haqim), Mano Amputada, Enfermo Inerte, no s cul puede ser este, porque se supone que viene en La Magia de la Sangre, pero no encuentro ninguno remotamente parecido, excepto La Maldicin Retardada o Postrado. Pues eso. Adicionalmente podran aprender rituales koldnicos, por aquello de los djinn, en especial Vasallaje, Sellar Pacto, Vnculo Espiritual y uno o dos ms, como Ritual de Aparicin que est disponible en todas las magias de la Sangre ( que no de la sangre. Sangre=Estirpe, sangre=vitae). Tambin deberan poder aprender, aunque no est en la lista oficial, el ritual taumatrgico Hoja de la Flor Prohibida, por su conocida aficin a la diablerie. Los siguientes rituales son oficialmente nicos de los Assamitas. Como hay bastantes y se indica con precisin cules de los de Taumaturgia deberan poder usar, no voy a incluir ninguno no oficial.

Rituales de Nivel Uno


Amanecer Negro
Este ritual permite al hechicero despertar ante la menor seal de peligro, sobre todo durante el da (aunque si es un vago y se queda durmiendo toda la noche tambin sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro se despertar inmediatamente, preparado para enfrentarse a lo que sea, ignorando la penalizacin de reserva de dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por la zona en la que se vaya a dormir, inmediatamente antes de prepararse para ello. Cualquier interrupcin o cualquier accin que no sea dormir despus de realizado el ritual lo arruina.

Captulo Dos: Rituales 29

Cortina de Voluntad
Este ritual impide que la luz del Sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocacin. Toda la zona queda envuelta en una oscuridad mstica, que impedir que la luz entre en el refugio del Assamita, que deber usar un Punto de Sangre para crear una runa en cada puerta y cada ventana afectada por el ritual (o cualquier otro acceso, grietas o lo que sea, por donde pueda pasar la luz). El ritual tarda una hora en realizarse, y dura mientras el hechicero permanezca dentro del radio de seis metros.

Girar el Mango Empalador


Este ritual impide que claven una estaca en el corazn del hechicero, est reposando o despierto. Mientras est en funcionamiento, la primera estaca que intente atravesar al Assamita se desintegrar en las mano de su atacante, pero slo si se intentaba activamente empalarlo. Para que el ritual funcione, el vstago debe introducirse durante una hora en un crculo de madera de cualquier tipo, pero que sea continuo. Pasada la hora, el hechicero coloca bajo su lengua un trocito de madera. Si es retirado, la proteccin se rompe. El problema es que para hablar con eso en la boca...

El Escriba
Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El hechicero slo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versin estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versin, empleada por los ms jvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e ndice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirs t como aplastas el pico de un ave... si no es el de un canario lo tienes dificilillo ). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el Assamita aparecer sobre la superficie que l elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, as que es mejor que el hechicero tenga un par de puntos en Expresin. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de que acabe la escena.

Guijarro de la Montaa
El hechicero coge una piedra del Monte Alamut, se la pone en la boca y medita durante una hora. Empapa la piedra en su propia sangre y luego en la de otro Assamita. Despus, le da la piedra al otro Assamita mientras entona unos cnticos en los que se nombra a s mismo y al sujeto como sucesores de Tiamat, Ahriman y todos los shaitans del Infierno (qu mal suena eso...). El ritual tarda una hora y media en completarse. A partir de ese momento, el otro Assamita puede iniciar un vnculo mstico entre l y el hechicero igual al creado por Tocar la Tierra ponindose la piedra en la boca y repitiendo el cntico (vaya, con lo fcil que debe de ser cantar en rabe con un pedrusco en la garganta. Pues como se lo trague...). No est haciendo magia y no tiene que tirar. La magia est en la piedra, que funciona siempre si el hechicero tuvo xito en su tirada inicial. Pues vaya estafa de ritual, si es igual que el otro...

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 30

Hablar con el Sire


Con este ritual el hechicero puede unir su mente con la de su sire, hablando telepticamente con l estn donde estn. La conversacin contina hasta que pase el efecto del ritual o cualquiera de los dos la d por terminada. Para que funcione, el brujo deber tener algn objeto que haya pertenecido a su sire y meditar durante media hora. La conversacin dura diez minutos por xito.

Ritual de Aparicin
Con este ritual, el hechicero puede crear un polvo, que deber mantener en una urna de plomo sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espritu, debe soplar el polvo sobre l. El polvo cruzar la celosa y se posar sobre el espritu, hacindolo visible a los ojos de todos aqullos que haya a uno y otro lado de ella. En la composicin de ste intervienen hojas, semillas y races de diversas plantas.

Ojo del Traductor


Este ritual posee un poder fsico limitado, pero es potencialmente muy poderoso. Ayuda al hechicero a descifrar cualquier material escrito sobre el que se practique. Muchos visires aprenden un poco de hechicera slo para poder usar este ritual. Aunque no cambia la pgina en realidad, el ritual crea una ilusin en la que el texto se convierte a una forma, alfabeto e idioma con el que el hechicero est familiarizado. El mago debe hacerse un corte alrededor de la ceja izquierda y dejar caer tres gotas de sangre sobre la pgina que quiere entender. A continuacin, se pasa diez minutos meditando mientras la sangre empapa el texto y desaparece. Una vez realizado el ritual, el jugador gana un nmero de dados adicionales en todas las tiradas de traducir, descifrar o comprender el texto igual al nmero de xitos obtenidos. Estos dados se pierden si el hechicero abandona su trabajo durante ms de diez minutos, y siempre al final de la noche. El ritual slo vale para una pgina. Si se desea traducir todo un libro hay que realizarlo sobre cada pgina de dicho libro.

Sangre de paz
Este ritual permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente, capaz de sumir por igual a vstagos y ganado en un profundo sueo. Inoculada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la vctima cae en un profundo sueo, pero puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad igual a la Inteligencia + Ciencia del Assamita). Lleva 10 minutos y precisa dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

Sellar Pacto
El Assamita se afana en construir una tablilla de madera donde inscribir un pacto que desea establecer con un espritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se convoca al espritu (por cualquier otro medio) y ambos firman la tablilla, el vstago con sangre (un Punto de Sangre) y el espritu con su poder. Al firmarse, la tablilla desaparece, pero puede ser convocada en cualquier momento por cualquiera de las dos partes. El pacto es permanente excepto si fue acordado que no lo fuera. Si una de las dos partes trata de romper el contrato perder todos los Puntos de Fuerza de Voluntad Temporales.

Ojos Leales
Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante comn, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que slo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribi. Se concibi para enviar mensajes seguros a travs de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre s, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podr leer. Para cualquier otro lo escrito no tendr ningn sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.

Sentir lo Mstico
Este ritual permite sentir el residuo mstico que deja el uso de cualquier efecto u objeto mgico. Detecta tanto magia Assamita como nigromancia, taumaturgia y cualquier clase de magia vamprica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayora de las Vas de Hechicera Koldnica, aunque s casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicera Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual est en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mgico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vamprica, y slo dura una escena.

Renacimiento de la Vanidad Mortal


El ritual permite que el pelo de un vampiro vuelva a crecer, pero no funciona con calvos (quiz uno de mayor nivel...). Por cada centmetro que desee el brujo que su pelo crezca, hace falta un pelo de la cabeza de un nio humano. Deben ser colocados sobre un espejo, en el que el hechicero se mirar mientras gesticula en silencio en su direccin y traza smbolos en el aire. A medida que el pelo crece, el espejo absorbe los pelos colocados sobre su superficie. Una vez terminado el ritual, el pelo permanecer as hasta que sea cortado, pero si se corta ms de lo que lo tena el Brujo la noche del Abrazo, volver a crecer hasta su longitud normal. El nmero de xitos determina la velocidad de crecimiento. Con un xito sera un centmetro cada diez minutos, mientras que con cinco podran crecer hasta treinta en un minuto.

Tocar la Tierra
Este Ritual permite al hechicero contactar con otro Assamita para imbuirle su magia, por ejemplo, la Senda de los Vientos del Cazador, o pasarle elementos de rituales ya preparados, como por ejemplo un hueso para que utilice por s mismo el ritual de Mancha de Culpa. El ritual en s exige al mago que escriba sobre una tablilla, con un estilo y en escritura cuneiforme mesopotmica, el nombre de un Assamita de menor generacin (no entiendo por qu de menor. Quiz se refiera a "de menor poder", es decir, de una generacin ms alta). Una vez endurecida, puesto que hay que escribir sobre la arcilla an hmeda, la tabla se sumerge en cido para que se endurezca (o de se disuelva, depende del cido. Tambin la podan poner a secar en la

Captulo Dos: Rituales 31

ventana, que no les va a pasar nada porque le de el sol a la tablilla. Pero claro, as queda ms bonito). Cuando decida comenzar el ritual (puede mantener la tablilla guardada todo lo que quiera), el hechicero coge tiza o pintura y dibuja sobre el embaldosado de su cmara ceremonial un ojo estilizado, con su orbe, su iris y su pupila, lo suficientemente grande como para que dentro quepa un perro, gato o roedor. Luego reduce la tablilla a polvo con un mortero y mezcla ste con comida que ofrecer al animal. Una vez el bicho se haya comido la tablilla, el hechicero le corta la garganta con un cuchillo y espera a que el charco de sangre se haya extendido por al menos cuatro sitios ms all de la lnea que delimita el orbe del ojo (pues vaya, no creo que al ghoul que tenga que limpiarlo despus le haga mucha gracia el ritual). Cuando el visir hable al odo del animal, el Assamita cuyo nombre escribi en la tablilla podr or su voz. Si el visir pone su oreja junto a la boca del animal, podr or la voz del rafiq, sin importar la distancia. El visir puede usar entonces cualquier Senda o ritual Assamita para beneficiar a su blanco, as como pasarle cualquier objeto que le quepa en la palma de la mano. El problema que le veo es que el digno y solemne hechicero hace bastante el ridculo tirado en el suelo hablndole al odo a un gato muerto, pero bueno...

multiplicado por la puntuacin de Rebao del Assamita, u 8 km si no lo tiene.

Rituales de Nivel Dos


Camino de la Sangre
Un hechicero puede realizar este ritual sobre una muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y los vnculos de sangre en que est implicado, necesitando tres horas menos un cuarto por cada xito. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada xito permite al invocador remontarse una generacin, conociendo el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador averigua tambin la generacin y el clan o lnea de sangre del sujeto, y, con tres xitos, de todos los que estn relacionados con l mediante un Vnculo de Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un Vinculum, o como sea.

Camino Intransitable
Los Assamitas que tienen ms contacto con la naturaleza emplean con frecuencia este ritual, al igual que los ms belicosos que tienen frecuentemente que avanzar a travs del bosque sin dejar rastro alguno. Este ritual permite atravesar el bosque ms intransitable sin dejar la ms mnima huella de su paso. El hechicero que desee utilizar este ritual debe llevar una pluma de bho empapada en sangre de vampiro, o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas encima mientras dure el efecto. El Assamita no dejar absolutamente ninguna seal: las ramas rotas volvern a su forma original, la hierba aplastada crecer de nuevo, etc. El nico rastro que dejar es un tenue olor que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo mediante una tirada de Percepcin + Alerta, a dificultad ocho. El ritual dura una noche.

Vasija Falsamente Sellada


Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazndola por un volumen igual de sangre contenida previamente en el recipiente. ste puede tener un tamao comprendido entre el de una copa pequea y una jarra de cuatro litros, y debe ser llenado con sangre del invocador, cerrado y marcado con un sello hermtico. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, sufre un leve escalofro, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando sangre hasta que es abierto (o se interrumpe el contacto, obviamente). Tarda tres horas en ser realizado, pero cada xito resta quince minutos, y requiere el gasto de un punto de sangre, aunque no necesariamente la del invocador (esto es una contradiccin como un templo, porque antes deca que deba llenarse con sangre del invocador, pero bueno... corramos un estpido, digo tupido, velo). El ritual slo intercambia sangre si el recipiente es tocado por la piel desnuda: incluso los guantes finos hacen imposible la transferencia. Cualquiera con Ocultismo cuatro reconoce el sello mgico con dos xitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo, a dificultad ocho.

Crculo de Proteccin Contra Ghouls


ste ritual es una versin diferente de Proteccin contra Ghouls que crea un crculo centrado en el invocador en el que ningn ghoul puede entrar sin quemarse. El crculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras est dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, mximo 9) por cada tres metros despus de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un xito ms por cada tres metros. Muchos refugios Assamitas estn protegidos por esta clase de crculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Deben gastarse tres puntos de sangre mortal, y un punto de la del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un ao y un da. Una vez establecido el crculo, cualquier ghoul que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al crculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si an as el ghoul trata de avanzar, debe obtener ms xitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Hechicera del Assamita +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de dao contundente (oooohhhhh!!!!), adems de sumar uno a la dificultad

Vigilia Silenciosa del Pastor


Este ritual permite al hechicero localizar mgicamente a todos los miembros de su rebao. Mientras entona la parte vocal, el Assamita gira lentamente en crculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo (opcional si lleva gafas...). Al finalizar, tiene una sensacin de la distancia y direccin en que se encuentran cada uno de sus recipientes. Si no tiene el Trasfondo Rebao, localiza a los tres mortales ms cercanos de los que el vstago se haya alimentado al menos tres veces... El alcance mximo es de 16 km

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 32

de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Existen versiones para toda la bichera que anda suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Hadas (Nivel tres), Vstagos (Nivel cuatro) y Espritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los correspondientes a las protecciones normales pero en mayores cantidades.

Grito de Venganza de la Sangre


Los Nosferatu afirman que si un Assamita muere, todo el clan lo sabe a la siguiente noche. Aunque es una exageracin, se acerca peligrosamente a la verdad. Este ritual une a dos o ms participantes voluntarios mediante un lazo que queda normalmente inactivo y es imposible de detectar. Sin embargo, si algn miembro del grupo muere el lazo se activa y todos los dems tienen al momento una visin de su cada, as como un destello de su estado emocional antes de morir, que sirve para saber si su camarada ha muerto honrosamente o a traicin. Todos los Assamitas leales estn unidos al Anciano mediante este ritual, que se lleva acabo en su primer peregrinaje a Alamut. Normalmente, los peregrinos que llegan el mismo mes lunar se unen al mismo tiempo con el Anciano y entre s. Todos los participantes deben aportar dos puntos de sangre, y el mximo es el nivel de Ocultismo del hechicero. La sangre es recogida por el mago en un cuenco de madera, que hierve durante la siguiente hora en un fuego abierto (esto presenta el pequeo problema de la madera es ligeramente combustible, pero se ve que el que lo escribi no estaba enterado de algo tan extrao) mientras los participantes se sientan en crculo alrededor y meditan sobre sus relaciones con los dems (en el caso de los peregrinos, esta meditacin suele consistir en "quin ser este to, que no lo he visto en mi vida?"). Cuando la sangre se haya evaporado, termina el ritual. Si la tirada tiene xito, todos los participantes quedan unidos del modo descrito anteriormente. En cuanto uno muere, los dems lo saben, y no se conoce ningn mtodo para evitar esto. No hay lmite para el nmero de crculos en los que puede estar un Assamita de este modo. El hechicero que realiza el ritual puede estar o no dentro del crculo, pero en el primer caso cuenta como uno ms para el lmite (si tiene Ocultismo 3 puede unirse con otros dos, o bien unir a otros tres y quedar l fuera).

Correr al Juicio
Este ritual permite detener la huida de un enemigo. Cuanto ms empeo oponga el sujeto en correr, ms despacio lo har, hasta que sea incapaz de moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con tranquilidad al blanco. El Assamita tiene que lanzarle un puado de capullos de flor de lamo blanco al objetivo y ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letana siete veces. Entonces escurrir el aceite de sus manos y perseguir al blanco, que se mover a la mitad de velocidad normal, que se reducir a la cuarta parte si intenta acelerar y as sucesivamente. El efecto dura hasta el amanecer.

Don del Toro de Mitra


El hechicero y el sujeto deben estar conectados gracias a Tocar la Tierra o Guijarro de la Montaa. El hechicero coloca una pequea hoja afilada dentro de un pellejo o bolsa transparente (no s por qu transparente, si se puede usar un pellejo, que poca cosa hay ms opaca, pero yo copio) y se la pasa al rafiq. ste se abre una incisin en el pecho y deja fluir la sangre, que cae a borbotones de la herida pero despus se desvanece, apareciendo en el recipiente que desee el visir (no en la bolsa que pas al asesino). De este modo, el sujeto puede pagarle al hechicero por sus servicios. El ritual dura un turno por punto de sangre que done el blanco. No s si ser por algo del ritual que lo impide, pero a m me parece que con tres de estos ya tienes al hechicero vinculado.

Portar la Mscara de Sombras


Este ritual vuelve al sujeto y a sus acompaantes translcidos, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagando el ruido de sus pasos. Aunque no crea una autntica invisibilidad, la Mscara de Sombras hace menos probable la deteccin por medio de la vista o el odo. El ritual puede realizarse simultneamente sobre tantos sujetos como el valor de Hechicera Assamita del vampiro, pero cada uno despus del primero aade cinco minutos al tiempo base de la invocacin. Quienes estn bajo la mscara de sombras slo pueden ser detectados si el observador tiene xito en una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del Assamita, o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar tres niveles de Ofuscacin. La Mscara de Sombras dura tantas horas como xitos obtenidos, o hasta que es retirada voluntariamente. Una versin alternativa afecta solamente al hechicero, y la tirada para descubrirlo es de Inteligencia + Alerta, restndose tres a la dificultad si se posee Auspex. Los animales ven al Assamita automticamente.

Espada Ardiente
Este ritual permite a un hechicero encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, hacindola parpadear con una impa llama verdusca. Slo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortndose la palma de la mano con que la empue (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de dao letal que no puede absorberse pero s curarse. El Assamita gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma, que inflige dao agravado en un ataque por cada xito. No se pueden acumular invocaciones para que dure ms: hay que esperar a que termine una para volver a encender la Espada. Tampoco puede escogerse hacer dao normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con xito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir dao normal.

Proteccin Contra Mortales y Ghouls


Puede crearse, mediante este ritual, un smbolo que, grabado en un objeto provocar que mortales

Captulo Dos: Rituales 33

(humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos y Cambiaformas no, aunque lo notan) repudien su contacto y no deseen tocarlo aunque les vaya la vida en ello. En las armas causa dos Niveles de Salud extra de forma automtica (una vez absorbido el dao). Hacen falta cinco xitos en la tirada de armas de fuego para que la runa no se borre si se inscribe en una bala. Despus de los diez minutos que dura el ritual y el gasto de los Puntos de Sangre mortal (no vamprica, y en este caso no rebaja la dificultad el emplearla: tiene que ser sangre mortal), el signo aparece en el objeto, si es destruido desaparecen los efectos. Cualquier mortal que lo toque sufrir tres dados de dao letal. Despus de haber probado los efectos, cualquiera que quiera tocarlo conscientemente debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Slo protege el objeto preciso sobre el que ha sido inscrita la runa: si se coloca en la puerta de un coche slo protege esa puerta, no todo el coche, y si se pone en una pgina de un libro slo proteger la pgina, no todo el tomo. Tambin existen rituales de proteccin para razas sobrenaturales, cuyo funcionamiento es idntico al de este (aunque su nivel implica tiradas con mayor dificultad, y requieren elementos extra): Proteccin Contra Hadas (Nivel 3. Requiere limaduras de hierro fro), Proteccin Contra Lupinos (Nivel 3. Requiere limaduras de plata), Proteccin Contra Vampiros (Nivel 4. Requiere sangre del Assamita), Proteccin Contra Espritus (Nivel 5. Requiere sal marina pura), Proteccin Contra Fantasmas (Nivel 5. Requiere polvo de mrmol de lpida), Proteccin Contra Demonios (Nivel 5. Requiere agua bendita o sangre de inocente). Los hechizos de proteccin para Razas Cambiantes que no sean Lupinos, son de Nivel 5 y requieren limaduras de plata u oro (dependiendo de la debilidad de esa Raza especfica).

de sangre (aunque yo opino que debera depender del tamao. No es lo mismo un botn que un reloj, y ambos caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro, pero la sangre debe ser del Assamita, y el beneficiario debe estar presente cuando se realiza el ritual.

Rituales de Nivel Tres


Acercarse al Velo
El hechicero entra en el trance necesario para experimentar las visiones descritas anteriormente, ingiere sangre con kalif, se baa en la sangre de un toro recin sacrificado y medita. Tras ocho horas en las que experimenta las visiones, el hechicero despierta, habiendo logrado grandes ventajas por su breve vistazo ms all del Velo. Resta el nmero de xitos obtenidos en la tirada para el ritual a la dificultad de la tirada de la primera senda o ritual que el hechicero emprenda tras haberlo realizado, siempre que no haya gastado ningn punto de sangre (Excepto el necesario para usar la senda, claro).

Astilla del Sosiego Retardado


Este ritual convierte una estaca de serbal barnizada con tres puntos de sangre del Assamita y chamuscada en un fuego de lea de roble en un arma casi mortal para los Vstagos. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y se abre camino por s sola hasta el corazn, lo que puede tardar desde unos minutos a unas noches, con el consiguiente dolor nada agradable. La estaca se resiste a cualquier intento de extraccin, hundindose ms y ms en el interior del cuerpo hasta llegar al corazn. Como es lgico, los Setitas y sucedneos sin corazn (literal y figuradamente) son inmunes, pero no los Kuei-jin de aspecto Yang (los Yin s). Un ataque con esta estaca especial se realiza de forma totalmente normal, infligiendo un dao letal de Fuerza +1. Si se llega a causar al menos un nivel de salud de dao, la punta se rompe y se dedica a buscar el corazn con tranquilidad, a su ritmo. Si no llega a clavarse, puede seguirse usando hasta que se rompa de forma normal. En cuanto la punta de la estaca est dentro, se tira por el valor de Hechicera Assamita del vstago a dificultad nueve, tirando una vez por hora. La tirada la hace el Narrador, y suma los xitos a los que se lograran en el ataque. Un fracaso indica que la punta se clava en un hueso y ah se queda, perdiendo todos los xitos. Si se llega a quince xitos, la astilla atraviesa el corazn, paralizando a los vampiros y matando a mortales y ghouls. Se puede intentar extraer quirrgicamente la punta con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad siete, igualando los xitos de la astilla. Sin embargo, la astilla no es tonta, y esquivar cualquier intento de sacarla, por lo que las tiradas se realizarn una vez cada media hora en lugar de por hora entera. Cada tirada de ciruga individual que obtenga menos de tres xitos causa un nivel de dao letal imposible de absorber al paciente. El ritual puede emplearse sobre lanzas, flechas, espadas de madera afiladas y tacos de billar, pero no sobre balas. No slo, como pone en el libro, porque no tengan espacio para absorber la sangre, sino porque me

Seguir la Mentira
Este ritual crea una piedra que sirve para rastrear. El hechicero debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el Assamita recita una invocacin sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el lquido se va tornando ms claro, hasta que la tercera noche ser transparente como el agua. El vampiro entonces tendr una conexin mstica con la piedra sabiendo siempre cul es su posicin. No se trata tanto de conocer su localizacin exacta como de saber en qu direccin y a qu distancia se encuentra.

Trago del Guijarro


Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que es invocado, que debe ser lo suficientemente pequeo como para que el vampiro lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo tener el tamao de una moneda, un botn... Tras la conclusin del ritual, el objeto adquirir un tono rojizo y se volver resbaladizo. Con una orden mental el Assamita podr liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podr servir para cualquiera de sus usos habituales. Muchos hechiceros llevan pequeas joyas sometidas a este ritual para tener reservas de emergencia. Cada objeto puede almacenar slo un punto

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 34

gustara ver a m lo bien que funciona un arma cualquiera cargada con balas de madera.

Ayudante Sanguneo
Los hechiceros a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confan en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeo y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bistures, fragmentos de probetas rotas, bolgrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas... y los une en una figura humanoide pequeita (30 cms), que nunca absorbe nada que el Assamita vaya a necesitar mientras el ayudante est animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hbitos y pensamientos que quiere el vstago en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (as que no tires los restos de tu ayudante si le coges cario y se te muere). Se requiere el gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por xito, en la ltima de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del hechicero. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulacin por noche, hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Assamita, pero con un crculo menos en cada una. Son tmidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que slo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defendern a su amo con la vida. No tienen disciplinas, pero conocen intuitivamente toda la Hechicera que conozca su amo, y pueden instruir a otros. Adems, el Ayudante Sanguneo es inmune al control mental de cualquier clase.

Desaprobacin de Haqim
Este ritual permite al hechicero envenenar a una vctima con slo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la vctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres xitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y dbil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como mximo lo pondra de dos...

Mensajero de los Vientos


En las noches antiguas, los Assamitas habran sido incapaces de mantener su cohesin de no ser por este ritual. Mensajero de los Vientos permite al hechicero enviar un mensaje escrito a cualquiera, est donde est, siempre que sepa su nombre y tenga sangre propia suficiente como para escribir el mensaje. Por eso los que ms lo usan son los magos que sirven en Alamut y custodian el Corazn de la Sangre del clan. El hechicero no necesita escribir personalmente el mensaje, pero ste debe estar escrito sobre lino limpio con una pluma de guila. Se enrolla la carta y se ata con un cordn de seda blanca, en la que se escribe el nombre del destinatario con la sangre del remitente. La misiva aparecer en su

Captulo Dos: Rituales 35

destino a medioda del siguiente da de sueo del destinatario. Ese ritual no funcionar sobre documentos encantados de algn modo, aunque s podra contener frmulas o instrucciones mgicas sin problemas. Un fracaso enva el mensaje a un destinatario al azar, normalmente relacionado de algn modo con el destinatario correcto. Relacionado de algn modo incluye a su peor enemigo. Se dice que los Tremere han robado este ritual, y desde luego sera muy propio de ellos.

Paso del Ghul


El uso de este ritual permite a un hechicero hacerse insustancial. El invocador ser completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. Tambin ser invulnerable a cualquier ataque fsico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrs. Puede atravesarse un muro, pero no hundirse en la tierra. El Assamita debe llevar encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas horas como el nmero de xitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo para que no le refleje.

Pureza de la Carne
Esto debera llamarse Pureza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adiccin por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El hechicero debe permanecer toda la noche en una baera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la ltima gota (y punto), normalmente cortndose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarn al Assamita. Puede hacerse sobre otro, pero ste deber cortarse las venas por s mismo, y el hechicero debe permanecer a su lado y recitando los cnticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estar precisamente lleno y tendr un poquillo de hambre.

Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extrada de un rbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que est cerca de una tumba y las races le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partindose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a l, si no se da prisa en sealarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazn con gran resolucin. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazn de la vctima es muy difcil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por xito, y el objetivo debe ser sealado en el mismo turno en que se usa o atacar al desgraciado ms cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazn, atacando con la Astucia + Ocultismo del Assamita y causando tantos dados de dao como la Hechicera Assamita de ste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada accin debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar ms de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeo tamao y sus movimientos espasmdicos. La Astilla dura activada cinco turnos por xito, desmoronndose en un montn de astillitas normales si no logra atravesar el corazn antes de que pase el efecto. Son necesarios tres xitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.

Dirigir la Lanza de Ahrimn


El hechicero necesita un retrato exacto del blanco o algn pequeo objeto que le pertenezca y se lo traga. Espera durante una hora (supongo que el ritual har que no lo vomite... a menos que est pasando aqu como con la hechicera setita, que veo mucho error tonto) y luego se abre, o deja que otro visir le abra el estmago ara extraer el objeto. Qu educativo. Hasta la siguiente noche no favorable, cualquier Assamita que posea el objeto o la imagen (en una bolsa de plstico hermtica, supongo. Qu asco) aumentar sus posibilidades de atentar contra la vida del individuo, reduciendo la dificultad de todas las acciones que le acerquen a asesinar al blanco tantos niveles como xitos tuviera el visir. El ritual tarda dos horas en completarse.

Vnculo Espiritual
Cuando el Assamita prepara su sangre de este modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea preparar) puede utilizarse para crear un Vnculo de Sangre con un espritu. El espritu no es necesario que beba la sangre pero s debe obtener el poder contenido en ella (un Punto de Sangre igual a dos Puntos de Poder, por lo tanto, es necesario consumir seis Puntos de Poder para sellar el ritual). Debe consumirse tres veces en das diferentes y acta como un Vnculo de Sangre normal. La Sangre debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada con un poco de tierra, el espritu puede tomar la sangre de la piedra o del hechicero si ste vuelve a beberla.

Enfermo Inerte
Los hechiceros reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmvil corazn. Llevndolo a cabo sobre un ghoul, el Assamita se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vamprica que le ha dado se activa y lo resucita como un Vstago del clan hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del hechicero, el cual desaparecer una vez aqul se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el hechicero). El Assamita, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendr la sangre en su organismo hasta el momento de

Rituales de Nivel Cuatro


Astilla Servidora
Este es otro ritual para estacas, diseado como mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 36

su muerte (no la metabolizar al cabo de un mes como es habitual, ni podr usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadver, la sangre se activar y resucitar al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Assamita, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del hechicero cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su mximo volver a ser el habitual.

forzosa del espritu. El caso es que el hechicero puede ordenar cualquier accin al espritu, que no se oponga a su naturaleza, y l deber obedecerla. El Assamita se arranca un trozo de su piel donde inscribir el pacto de vasallaje, este documento permanece en el mundo material y si es destruido tambin lo es el pacto.

Rituales de Nivel Cinco


Encantar Talismn
Este ritual permite al hechicero encantar un objeto mgico personal para que amplifique su voluntad y poder. Un talismn Assamita es una fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito est dirigido a su creador. Muchos talismanes estn cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las protecciones que conozca el hechicero. La forma del talismn vara mucho, pero debe ser un objeto rgido de un metro de largo. Espadas y bastones son los ms comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna nueva. Durante este tiempo, el Assamita prepara cuidadosamente el talismn, labrndolo con runas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida para el ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una noche o no se acumulan veinte xitos en las cuatro tiradas, se pierde todo. Un talismn completo suma uno a la dificultad de toda la magia que tenga como objetivo al hechicero, sea del tipo que sea. Adems, el jugador recibe dos dados ms en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y proporciona un dado ms de ataque si se usa como arma. Si se separa al Assamita de su talismn, una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad siete revela su ubicacin. Si el talismn est en poder de otra persona, toda la magia contra su dueo legtimo tiene tres dados ms. Los rituales que usen como ingrediente el talismn, en caso de que estn enfocados contra el Assamita, tienen resultados especialmente potentes, a criterio del Narrador. Un hechicero no puede tener ms de un talismn al mismo tiempo, y no puede transferirse.

Mancha de Culpa
Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo segn absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espritu del dueo del hueso a ste, y es este espritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompindose. Si este espritu fuera invocado se vera que refleja las mentiras absorbidas, y que no est muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos annimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocacin. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para despus.

Rito de Marduk Triunfal


Este ritual reafirma la autoridad del hechicero sobre un miembro inferior del clan. El mago representa ritualmente la coronacin de Marduk, vestido con mscara y tnica, y los dems participantes, todos ellos Assamitas de mayor generacin que el hechicero, asumen el papel de varias otras deidades mesopotmicas, arrodillndose ante el hechicero y proclamando que sus respectivas divinidades no son ms que una de las cincuenta posibles manifestaciones de Marduk. Cada uno se abre las venas y derrama su sangre dentro de una copa de bronce. Una vez la sangre est bien mezclada, todos beben de ella (de qu me suena a m eso?). El hechicero puede aumentar la dificultad de cualquier accin que emprenda el Assamita tantos puntos como participantes asistieron al ritual, pero slo si esas acciones amenazan directamente su vida o posicin, y nunca por encima de nueve. El efecto dura hasta la siguiente noche no propicia, y tarda en completarse una hora ms veinte minutos por participante. Pues mira que bonito, todo eso de la unidad del clan, y de nos llevamos bien con los antitribu porque seguimos siendo del mismo clan y tal se ve que es de puertas para afuera.

Luz de Venganza.
El Assamita gasta un punto de sangre y lo usa para cubrir una bombilla, u otra fuente de luz, convirtindola de esta forma en una fuente de dao. Cualquier Vstago que reciba esta luz debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad igual al nivel de Hechicera Assamita del visir), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas son letales.

Vasallaje
El seoro (el tratarse del vstago, el hechicero puede imponer una relacin de Assamita) y vasallaje (el espritu), puede pago por algn servicio que ha realizado el premio de una competicin o la esclavitud

Mano Amputada
Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenan faltas tan graves como para merecer la muerte. En los pases musulmanes, el robo se castiga cortndole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran as

Captulo Dos: Rituales 37

como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante ms considerable. Aunque lo ms normal era cortar manos, tambin se puede usar con ojos, dedos, lenguas y otros miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestin, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecer ms sin intervencin de la magia (u Obeah o cosas as). Se sabe que los Assamitas antiguos practicaban desde hace milenios una versin menos bestia de este ritual que impide la regeneracin durante un mes lunar, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.

Rito de Marduk Muerto y Resucitado


El visir toca a otro Assamita mientras ste nombra a una vctima que pretenda diabolizar. Entonces el hechicero rene al menos otros tres participantes para celebrar el rito, todos los cuales deben conocer este ritual, lgicamente, porque si no estn perdidos y sin saber qu hacer. El hechicero "principal", con mscara y tnica, representa el mito de Marduk, asumiendo el papel del dios mientras los otros asumen los de Ea, la madre de Marduk, su esposa Sarpanitu y Tiamat, la diosa-dragn del caos (eso suena a Wyrm). Tiamat mata a Marduk, pero l se resucita a s mismo y mata a Tiamat, convirtindola simblicamente en el cuerpo del mundo. Una vez termina la representacin, el ritualista debe aguantar sin pestaear un golpe en el rostro propinado por otro de los participantes. Si el hechicero llora lgrimas de sangre significa que el ritual ha tenido xito (claro, sabiendo que el 90 % de los Assamitas son ghouls antes del Abrazo, y tienen por lo tanto al menos un punto en Potencia, combinado con la mala leche acumulada si el que le da el golpe hace de Tiamat y el ritualista se pas de bruto matndolo cualquiera no llora). Si el beneficiario consigue diablerizar a su vctima antes de que amanezca, el sire de la vctima, todos los chiquillos del sire, todos los chiquillos de la vctima y cualquier vampiro vinculado por sangre a la vctima comparten sus ltimas sensaciones mientras muere. Cada uno de ellos pierde un punto de sangre y tres puntos de Fuerza de Voluntad, que van a parar a la reserva del asesino, sin exceder su lmite habitual. Una vez la reserva de sangre del asesino est llena, el excedente va a parar al hechicero (As se compensa el golpe). Adems, estos blancos colaterales sufren un efecto que dura hasta que transcurren trece noches no propicias: perdern un punto de Fuerza de Voluntad por cada diez minutos que estn en presencia del asesino o del hechicero, al tener flashbacks de la muerte de la vctima original. De nuevo, supongo que el ritual impedir que se formen vnculos de sangre al pasar stos directamente a la reserva del Assamita. Por cierto, si el rafiq acaba de diabolizar a alguien se supone que su reserva estar bastante llena, as que los hechiceros son ms listos de lo que parecan, porque se llevan seguro casi toda la sangre.

Los Libros de la Magia: Hechicera Assamita 38

Ver con los Ojos del Cielo


El visir entra en trance, concentrndose en un individuo con un retrato exacto de esa persona, o un objeto de su posesin, como con Dirigir la Lanza de Ahrimn. Pero en lugar de tragrselo, el hechicero tendr una visin del blanco, donde podr ver el lugar en que se encuentra, no importa lo lejos que est. Los visires suelen utilizar este ritual por orden de Assamitas ms jvenes, localizndoles vctimas a cambio de sangre.

Rituales de Nivel Siete


Hoja de la Flor Prohibida
El ritual requiere el cuerpo de un Vstago diestro en el manejo de la espada, que debe vaciarse completamente de sangre, aunque apartando una pequea cantidad para despus. El arma debe forjarse siete veces mientras se recita el encantamiento, y, por ltimo, el hechicero se bebe el ltimo punto de sangre de la vctima (ojo coon la maldicin del clan) y le atraviesa el pecho con el arma. El cuerpo se convierte en una nube de cenizas que sern absorbidas por la hoja, dejando nicamente una marca ennegrecida. Desde ese momento, el arma absorbe el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima sus conocimientos. Slo el creador del arma o aqul a quien ste se la haya entregado pueden esgrimirla sin peligro. Cualquier otro sufrir un nivel de dao agravado por turno de contacto. La hoja tiene todas las Habilidades y Disciplinas del muerto, disponibles para cualquiera que use el arma como si fueran suyas. Adems, inflige dao agravado. El espritu no puede ser liberado de ninguna forma, excepto destruyendo el arma, y no puede comunicarse con nadie hasta que quede libre. De ser descubierto, este ritual levantara acusaciones de amaranto contra el hechicero que lo ejecutase.

Ritual de Nivel Seis


De la Garganta de Marduk Este ritual consiste en crear un sustituto alqumico de la sangre para bajar de generacin, usando mercurio, oro fundido, protenas animales y vegetales variadas y otros componentes exticos mezclados con la sangre, sin conservantes ni colorantes(pero no dice con cunta sangre). Se supone que puedes crear un punto de sangre artificial en cuatro rituales de ocho horas cada uno(es decir, un cuarto de punto de sangre por ritual, tardaras treinta y dos horas en crear slo un punto). El problema es que hay que beber tantos puntos del potingue este como reserva de sangre mxima tenga la generacin a la que quieres bajar, y todos los puntos deben ser preparados por el mismo visir el mismo laboratorio sin dejar pasar ms de una semana entre un ritual y otro, o todo lo que quede se echar a perder y no servir ni para desinfectar el bao. Cuando tienes todo el potingue preparado, el Assamita(o el que sea, pero no creo que se lo den a nadie fuera del clan) intenta asimilarlo, tirando Resistencia a dificultad nueve y acumulando tantos xitos como puntos de sangre haya consumido. Los fallos no detienen el proceso, pero hacen seis niveles de dao letal cada uno(supongo que se podrn absorber). Por lo visto la cosa esa sabe bastante mal(no me extraa, con los ingredientes que lleva), y hay que estar tan concentrado para tragarse semejante guarrada que cualquier ataque contra el que se lo est bebiendo tiene dificultad dos. Mralo por el lado bueno, bajars de generacin sin tener que enfrentarte a un Matusaln de esos de mil doscientos aos con disciplinas suficientes para un pequeo ejrcito.

Sangre curativa.
El hechicero medita durante diez minutos sin ninguna interrupcin. Al trmino de ese periodo, su sangre se ha fortalecido hasta el punto de poder curar heridas agravadas. En esencia, si la tirada tiene xito, el Assamita puede gastar un punto de sangre para curar una herida agravada por turno, como si fuera letal. Aunque pueda gastar ms puntos de sangre, slo podr curarse una herida agravada por turno. Y con esto queda clausurada la hechicera assamita. Prximo captulo: Taumaturgia. Intentar ser todo lo objetivo que pueda. No lo lograr, pero yo lo intento.

Captulo Dos: Rituales 39

ndice
Sendas
Alquimia Control Atmosfrico Despertar del Acero Dominio Elemental Don de la Forja Encanto de las Llamas Hidea Iman (Dones de Fe) Llamada Eco del Nirvana Manipulacin Espiritual Movimiento Mental Obligacin Espiritual Podero de Neptuno Senda de la Conjuracin Senda de la Invocacin Senda de la Maldicin de la Sangre Senda de la Sangre Senda de los Djinn Senda del Chacal Enfermo Senda del Habla Espiritual Susurros Celestiales Vientos del Cazador 9 9 10 11 12 12 13 14 14 15 15 17 17 18 19 20 20 22 23 24 26 Vigilia Silenciosa del Pastor Nivel Dos Camino de la Sangre Camino Intransitable Crculo de Proteccin Contra Ghouls Correr al Juicio Don del Toro de Mitra Espada Ardiente Grito de Venganza de la Sangre Portar la Mscara de Sombras Proteccin Contra Mortales Seguir la Mentira Trago del Guijarro Nivel Tres Acercarse al Velo Astilla del Sosiego Retardado Ayudante Sanguneo Desaprobacin de Haqim Mensajero de los Vientos Paso del Ghul Pureza de la Carne Vnculo Espiritual Nivel Cuatro Astilla Servidora Dirigir la Lanza de Ahrimn Enfermo Inerte Mancha de Culpa Rito de Marduk Triunfal Vasallaje Nivel Cinco Encantar Talismn Luz de Venganza Mano Amputada Rito de Marduk Muerto y Resucitado Ver con los Ojos del Cielo Nivel Seis Rito de la Garganta de Marduk Nivel Siete Hoja de la Flor Prohibida Sangre Curativa 32 32 32 32 33 33 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 37 38 39 39 39 39

Rituales
Nivel Uno Amanecer Negro Cortina de Voluntad El Escriba Girar el Mango Empalador Guijarro de la Montaa Hablar con el Sire Ojo del Traductor Ojos Leales Renacimiento de la Vanidad Mortal Ritual de Aparicin Sangre de Paz Sellar Pacto Sentir lo Mstico Tocar la Tierra Vasija Falsamente Sellada 29 30 30 30 30 31 31 31 31 31 31 31 31 31 32

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