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Patch (Corrector)

Ejemplo de un modelo corrector Un corrector es un tipo de objeto deformable. Un objeto corrector es til para crear superficies levemente curvadas y ofrece un control muy preciso para manipular geometra compleja. Cuando se aplica un modificador Editar corrector a un objeto o se convierte en un objeto de corrector editable, el programa convierte la geometra del objeto en una coleccin de correctores Bzier distintos. Cada uno de ellos consta de tres o cuatro vrtices conectados por aristas, definiendo una superficie. Los correctores tienen tambin vrtices interiores que el usuario puede controlar o dejar que el programa controle. La forma de una superficie correctora se controla manipulando los vrtices y las aristas. La superficie es la geometra renderizable del objeto.

Superficie Editable Patch (correctores)


Corrector editable ofrece controles para manipular objetos como un objeto corrector en cinco niveles de subobjetos: Vrtice, Asa, Arista, Corrector y Elemento. Los objetos correctores editables disponen de las mismas funciones bsicas que el modificador Editar corrector.. Debido a que requieren menos tiempo de procesamiento y memoria, es aconsejable utilizar objetos de corrector editable en lugar del modificador Editar corr. siempre Cuando se convierte un objeto en un corrector editable o se le aplica un modificador Editar corrector, 3ds max convierte la geometra del objeto en un conjunto de correctores Bzier separados que constan de una estructura de vrtices y aristas, adems de una superficie. La estructura de puntos de control y tangentes de conexin define la superficie. La tcnica de modelado de correctores principal es transformar los componentes de esta estructura. La estructura no aparece en renderizaciones detalladas.

! La superficie es la superficie correctora Bzier cuya forma est controlada por los vrtices y las aristas. La superficie es la geometra renderizable del objeto. Antes de la versin 3, algunos objetos correctores tenan una celosa que apareca separada de la superficie. Este ya no es el caso, ya que la estructura de control se ajusta exactamente a la superficie, facilitando la visualizacin de los resultados del modelado de correctores. El resultado del modificador Superficie es una superficie correctora. Si est modelando con splines y utiliza el modificador Superficie para generar una superficie correctora desde la estructura de splines, puede utilizar el modificador Editar corr. para perfeccionar el modelado. Procedimientos Para trabajar en el nivel de subobjetos: 1 En la presentacin del Catlogo de modificaciones, elija un nivel de seleccin: Elemento, Corrector, Arista o Vrtice. 2 Seleccione la geometra de subobjetos que quiera editar. Para asociar un objeto mediante Editar corrector: 1 Seleccione un objeto corrector editable, o bien un objeto al que se haya aplicado Editar corrector. 2 Seleccione Asociar en el panel Modificar > Persiana Geometra > Grupo Topologa. 3 Desactive Reorientar en caso necesario. 4 Seleccione un objeto para asociarlo. El objeto adquiere la estructura de un corrector y permanece en su ubicacin original. El objeto asociado ya forma parte del objeto corrector editable. Los parmetros de triangulacin del objeto original afectan tambin a los objetos asociados. Para asociar y reorientar un objeto: ! Active Reorientar antes de asociar el objeto. El objeto se asocia y se desplaza para alinearse con el corrector. El pivote del objeto asociado coincide con el del objeto de Editar corr. Para disociar una superficie correctora: 1 Seleccione un corrector. 2 Si desea reorientar la superficie disociada, active Reorientar. 3 Presione Disociar. Aparece el cuadro de dilogo Disociar. 4 Nombre la superficie disociada. Si decide no reorientarla, la superficie disociada permanece en su posicin, se deselecciona y se le asigna un color distinto. Para copiar una superficie correctora: 1 Seleccione un corrector. 2 En la persiana Geometra > Grupo Topologa, active Copiar.

3 Si desea reorientar la superficie copiada, active Reorientar. 4 Presione Disociar. Aparece el cuadro de dilogo Disociar. 5 Nombre la copia del corrector. Si decide no reorientarlo, el objeto copiado permanece en su posicin, se deselecciona y se le asigna un color distinto. Para eliminar un corrector: 1 Seleccione un corrector. 2 Presione Eliminar. El corrector desaparece. Para subdividir un corrector: 1 Seleccione uno o ms correctores. 2 Active Propagar para conservar la continuidad de la superficie. 3 Presione Subdividir.

La seleccin correctora se subdivide, aumentando el nmero de correctores. El proceso de subdivisin puede repetirse varias veces. Con cada subdivisin aumenta el nmero de correctores, cuyo tamao se reduce progresivamente. La siguiente figura es un ejemplo de modelado de una superficie muy subdividida. Para subdividir una arista: 1 En el nivel de subobjetos Arista, realice una seleccin de aristas. Aparece una sola arista, indicada mediante su eje de coordenadas o gizmo de transformacin en el centro de la arista. En el caso de mltiples aristas, el icono de ejes ocupa el centro del conjunto de seleccin. 2 Si quiere, active Propagar para conservar la continuidad de la superficie. 3 Presione Subdividir. La seleccin de aristas se subdivide. Cada arista nueva se halla en el lmite de un nuevo corrector ms pequeo. Para aadir un corrector:

1 En el nivel de subobjetos Arista, seleccione una arista abierta (que est enlazada a un solo corrector y, por tanto, no la comparta ningn otro corrector). 2 Presione Aadir tri o Aadir cuad. Se aade un nuevo corrector a la superficie. Para desbloquear las aristas interiores de los correctores seleccionados: 1 En el nivel de subobjetos Corrector, seleccione uno o varios correctores. 2 Haga clic con el botn derecho en la seleccin y elija Interior manual en el men emergente. La marca de verificacin cambia de Interior automtico, la opcin predeterminada, a Interior manual. Las aristas interiores y sus vrtices se han desbloqueado. Si transforma ahora el corrector, las aristas interiores se mantendrn estticas. Para transformar los vrtices interiores, consulte el procedimiento siguiente. Para transformar vrtices interiores: 1 En el nivel de subobjetos Corrector, seleccione uno o varios correctores. 2 Haga clic con el botn derecho en la seleccin y elija Interior manual en el men emergente. La marca de verificacin cambia de Interior automtico, la opcin predeterminada, a Interior manual. 3 Cambie al nivel Asa. Los vrtices interiores aparecen como cuadrados amarillos. 4 Transforme los vrtices interiores de los correctores seleccionados. Para anclar un corrector: De forma predeterminada, el proceso de soldadura desplaza la geometra de ambos correctores hasta un centro comn. Puede anclar un corrector para que el otro se desplace hasta su ubicacin al realizar la soldadura. 1 En el nivel Corrector (Corrector), antes de iniciar la soldadura, seleccione el corrector que quiere anclar. 2 Vuelva al nivel Vrtice y suelde los vrtices. Al producirse la soldadura, el corrector anclado permanece fijo, mientras que el otro se desplaza para realizar la operacin. Para crear un nuevo elemento, realice una de estas acciones: ! Presione MAYS y arrastre uno o ms correctores. ! Presione MAYS y extruya uno o ms correctores. ! Presione MAYS y extruya una o varias aristas. ! Presione MAYS y arrastre un elemento.

Interfaz

Persiana Seleccin

La persiana Seleccin dispone de botones para seleccionar el nivel de subobjetos, trabajar con selecciones con nombre, mostrar y filtrar parmetros, y muestra informacin sobre las entidades seleccionadas. Corrector editable tiene cinco niveles de edicin de subobjetos: Vrtice, Asa, Arista, Corrector y Elemento. La seleccin efectuada en cada nivel aparece en el visor como componente del objeto corrector. No obstante, cada nivel conserva su propia seleccin de subobjetos, por lo que al volver a un nivel determinado, la seleccin vuelve a aparecer. Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la persiana del Catlogo de modificaciones. Presione el botn de nuevo para desactivarlo y volver al nivel de seleccin de objetos. Vrtice (Vertex) Permite seleccionar puntos de control de vrtice y sus asas vectoriales en un objeto corrector. En este nivel, los vrtices pueden soldarse y eliminarse. En el centro geomtrico de los vrtices seleccionados aparece un gizmo de transformacin o una trada de ejes de forma predeterminada. Sin embargo, si activa Permitir varios gizmos dentro de las preferencias de gizmos, los gizmos o tradas aparecen en todos los vrtices seleccionados. Las asas vectoriales aparecen como pequeos cuadrados verdes alrededor de los vrtices seleccionados. Asimismo, con determinados objetos puede ver los vrtices interiores representados como cuadrados amarillos. Asa (Handle) Permite seleccionar las asas vectoriales asociadas con cada vrtice. En este nivel puede manipular las asas sin que intervengan los vrtices. En el centro geomtrico de las asas seleccionadas aparece un gizmo de transformacin o una trada de ejes. En este nivel, las asas vectoriales aparecen como pequeos cuadrados verdes

alrededor de todos los vrtices. Asimismo, con determinados objetos puede ver los vrtices interiores representados como cuadrados amarillos. Arista (Edge) Seleccione una arista delimitadora del objeto corrector. En este nivel, las aristas pueden subdividirse y pueden aadirse nuevos correctores a las aristas abiertas. Un gizmo de transformacin o trada de ejes aparece en el medio de una nica arista seleccionada; mientras que, si hay varias aristas seleccionadas, este icono se halla en el centro de la seleccin. Corrector (Patch) Selecciona todo el corrector. En este nivel se puede disociar un corrector, eliminarlo o subdividir su superficie. Al subdividir un corrector, la superficie se parte y forma correctores de menor tamao, con sus propios vrtices y aristas. Elemento (Element) Selecciona y edita un elemento entero. Un elemento tiene caras contiguas. Consejo: Puede resaltar los correctores seleccionados en una presentacin sombreada seleccionando Sombrear caras seleccionadas en el cuadro de dilogo Propiedades del visor. Haga clic con el botn derecho en el nombre del visor y elija Configurar en el men para acceder al cuadro de dilogo Propiedades del visor. Para activar o desactivar esta funcin tambin puede utilizar el mtodo abreviado de teclado F2.

Grupo Selecciones con nombre


Estas funciones se utilizan con conjuntos de seleccin de subobjetos con nombre. Para crear una seleccin de subobjetos con nombre, realice la seleccin y escriba un nombre en el campo Conjuntos de seleccin con nombre de la barra de herramientas. Copiar: Incluye una seleccin de subobjetos con nombre en el bfer de copia. Tras presionar este botn, elija la seleccin de subobjetos con nombre en el cuadro de dilogo Copiar seleccin con nombre que aparece. Pegar: Pega la seleccin de subobjetos con nombre del bfer de copia. Para copiar selecciones de subobjetos entre objetos diferentes puede utilizar Copiar y Pegar.

Grupo Filtro
Estas dos casillas de verificacin, que slo estn disponibles en el nivel de subobjetos Vrtice, permiten seleccionar y transformar vrtices, vectores (asas en los vrtices) o ambos. Cuando una de las casillas est desactivada, no puede seleccionar el tipo de elemento correspondiente. Por consiguiente, si desactiva Vrtices puede manipular vectores sin mover accidentalmente un vrtice. Consejo: Para que resulte ms sencillo editar vectores solamente, utilice el nivel de subobjetos Asa. No es posible desactivar ambas casillas de verificacin. Cuando desactiva una, la otra pasa a estar disponible. Entonces puede manipular el elemento correspondiente a la casilla de verificacin que est activada, pero no puede desactivarlo. Vrtices: Con esta casilla activada, puede seleccionar y mover vrtices. Vectores: Con esta casilla activada, puede seleccionar y mover vectores. Bloquear asas: Afecta slo a los vrtices de esquina. Bloquea los vectores de tangente para que se muevan todos juntos. Se encuentra disponible nicamente en el nivel de subobjetos Vrtice.

Por vrtice: Al designar un vrtice, se seleccionan todas las asas, aristas o correctores que lo utilizan segn el nivel de subobjetos actual. Se encuentra disponible nicamente en el nivel de subobjetos Asa, Arista y Corrector. Tambin funciona con Seleccin por regin. Omitir caras ocultas: Cuando est activada, la seleccin de subobjetos incluye slo aquellos cuyas normales son visibles en el visor. Cuando est desactivada (valor predeterminado), la seleccin incluye todos los subobjetos, cualquiera que sea la direccin de sus normales. Utilice esta opcin en los modelos de correctores complejos donde desee seleccionar slo los correctores visibles. Nota: El estado de Cara oculta en el panel Presentacin no afecta a la seleccin de subobjetos. Por tanto, si Omitir caras ocultas est desactivado, puede seleccionar subobjetos aunque no los vea. Encoger: Reduce el rea de seleccin de subobjetos deseleccionando los subobjetos de los extremos. Si ya no es posible reducir el tamao de la seleccin, se deselecciona el resto de subobjetos. No se encuentra disponible en el nivel de subobjetos Asa. Crecer: Ampla el rea de seleccin hacia el exterior en todas las direcciones posibles. No se encuentra disponible en el nivel de subobjetos Asa. Anillo: Ampla una seleccin de aristas seleccionando todas las aristas en paralelo a las seleccionadas. Se encuentra disponible nicamente en el nivel de subobjetos Arista. Bucle: Ampla la seleccin todo lo posible, en lnea con las aristas seleccionadas. Se encuentra disponible nicamente en el nivel de subobjetos Arista. Seleccionar aristas abiertas: Selecciona todas las aristas utilizadas por un solo corrector. Se encuentra disponible nicamente en el nivel de subobjetos Arista. Puede utilizarlo para solucionar errores en una superficie; las aristas abiertas aparecern resaltadas. Informacin de seleccin: En la parte inferior de la persiana Seleccin aparece un cuadro de texto con informacin sobre la seleccin actual. Cuando se seleccionan varios subobjetos, o ninguno, el texto indica el nmero y el tipo de elemento seleccionado. Si selecciona un solo subobjeto, el texto indica el nmero de identificacin y el tipo de elemento seleccionado.

Persiana Seleccin flexible


Los controles de Seleccin flexible hacen que una seleccin de subobjetos se comporte como si estuviera rodeada por un campo magntico. Los subobjetos no seleccionados dentro del campo se dibujan uniformemente mientras se transforman los subobjetos seleccionados, siendo este efecto menor cuanto mayor es la distancia. Esta atenuacin se muestra en los visores como un degradado de color que circunda la seleccin. Aunque la regin de seleccin flexible es esfrica de forma predeterminada, con independencia de la estructura geomtrica, tambin puede utilizar la opcin Distancia de arista para limitar la seleccin a los vrtices de caras contiguas. Si la seleccin de subobjetos se eleva en el Catlogo de modificaciones y Usar seleccin flexible est activado, los resultados de los modificadores (como Curvar y Xformar) que deforman el objeto se ven afectados por los valores de los parmetros de Seleccin flexible. Los controles de este cuadro de dilogo permiten modificar varios parmetros de Seleccin flexible. Todos los niveles de subobjetos comparten los mismos valores de los parmetros de Seleccin flexible. Seleccin flexible est disponible para los objetos NURBS, malla, malla poligonal, corrector y spline.

Colores de seleccin flexible y efecto en el rea circundante

Interfaz
Nota: Los mtodos abreviados del teclado aqu enumerados requieren que se active el Conmutador de Sobrescribir mtodo abreviado del teclado. Usar seleccin flexibleAfecta a la accin de las funciones Mover, Rotar y Escalar dentro del objeto editable o el modificador de edicin, y a la accin de los modificadores de deformacin aplicados al objeto si se utilizan en una seleccin de subobjetos (esto ltimo tambin es aplicable a los modificadores de seleccin). Si est activado, el programa aplica una deformacin de curva de spline a los subobjetos no seleccionados que circundan la seleccin que se transforma. Para que surta efecto, esta casilla de verificacin debe estar marcada antes de transformar o modificar la seleccin. Distancia de aristaCuando est activada, limita la regin de seleccin flexible al nmero de aristas especificado entre el lugar en el que se efecta la seleccin y la extensin mxima de la seleccin flexible. Es decir, la regin afectada se mide segn el espacio de la "distancia de arista" a lo largo de la superficie, en vez del espacio real. Esta opcin resulta til cuando se quieren seleccionar secciones contiguas de geometra solamente. Por ejemplo, si el ala de un pjara est plegada contra el cuerpo, la seleccin de la punta del ala con Seleccin flexible tambin afecta a los vrtices del cuerpo. Sin embargo, si activa Distancia de arista, define el valor numrico correspondiente a la distancia (en aristas) a lo largo del ala que quiere que se vea afectada y establece Atenuacin en un valor adecuado, slo se mueve la geometra del ala al mover la punta de sta. Afectar a caras ocultasSi est activado, los subobjetos deseleccionados cuyas normales (o bien, en el caso de vrtices y aristas, las normales de las caras a las que se han asociado) estn orientadas en direccin contraria a la normal media de los subobjetos seleccionados, se

ven afectados por la influencia de la seleccin flexible. Desactive Afectar a caras ocultas cuando desee tirar de las caras de un objeto fino, como una cajetilla delgada, sin que esto afecte a las caras del otro lado del objeto. Nota: Afectar a caras ocultas no est disponible cuando se editan splines. AtenuarDistancia, en unidades actuales, desde el centro hasta el borde de una esfera que defina la regin afectada. Utilice valores de atenuacin altos para alcanzar lomas ms graduales, dependiendo de la escala de la geometra. Predet.=20. Nota: La regin especificada por el valor de Atenuacin se representa grficamente en los visores como un degradado de color en los vrtices y aristas (o, con mallas poligonales editables y correctores, tambin puede ser en caras) desde el color de la seleccin (normalmente rojo) al de los subobjetos no seleccionados (normalmente azul). Asimismo, este degradado se actualiza en tiempo real conforme cambia el valor de Atenuacin. Nota: Si Distancia de arista est activada, su valor limita la atenuacin mxima. IntensificarEleva y desciende el punto superior de la curva a lo largo del eje vertical. Define la "agudeza" relativa de la regin. Si el valor es negativo, se crea un crter en lugar de una punta. Un valor de 0 en Intensificar produce una transicin suave por este eje. Predet.=0. HincharExpande y contrae la curva a lo largo del eje vertical. Define el "llenado" relativo de la regin. Est limitado por Intensificar, que define un punto inicial fijo para Hinchar. Un valor de 0 en Intensificar y de 1,0 en Hinchar produce una protuberancia suave mxima. El uso de valores negativos para Hinchar desplaza la parte inferior de la curva por debajo de la superficie, creando un "valle" en torno a la base de la regin. Predet.=0. Curva de seleccin flexibleEsta curva indica grficamente cmo va a funcionar Seleccin flexible. Puede experimentar con un valor de curva, deshacerlo y probar otro valor con la misma seleccin. Conmutador de cara sombreadaMuestra un degradado de color que corresponde a los pesos de la seleccin flexible en las caras incluidas en el rango de seleccin. Slo se encuentra disponible al editar objetos correctores y polgonos. Si estn desactivadas las propiedades de presentacin de Color de vrtice de un objeto de malla poligonal editable, o de corrector editable, al presionar el Conmutador de cara sombreada se activa el sombreado de Color de seleccin flexible. Si el objeto ya tiene activado el parmetro Color de vrtice, al presionar el Conmutador de cara sombreada se sustituir la configuracin anterior y se cambiar a Color de seleccin flexible. Nota: Utilice el comando Deshacer si no quiere cambiar las propiedades de sombreado del color de vrtice.

Nivel de objeto
Persianas Geometra y Propiedades de superficie
Si la persiana Geometra incluye funciones para editar un objeto corrector y sus subobjetos, los controles de Propiedades de superficie permiten modificar las caractersticas de renderizacin del objeto. Las funciones disponibles en el nivel de objetos Corrector editable (si no hay ningn nivel de subobjetos activo) tambin estn disponibles en todos los niveles de subobjetos y funcionan igual en todos ellos.

Interfaz Persiana Geometra Grupo Subdivisin


No disponible en este nivel.

Grupo Topologa
AsociarAsocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado. Al asociar un objeto no corrector, ste se convierte en corrector. Cuando se asocia un objeto, los materiales de los dos objetos se combinan del modo siguiente: !Si el objeto asociado no tiene material asignado, hereda el material del objeto al que se asocia. !Anlogamente, si el objeto al que se asocia no tiene material, hereda el material del objeto que se asocia a l. !Si ambos objetos tienen materiales, el material resultante es un material Multi/Subobjeto que engloba los materiales de entrada. Aparece un cuadro de dilogo que presenta tres mtodos de combinacin de materiales de objetos e IDs de material. Para obtener ms informacin, consulte Cuadro de dilogo Opciones de asociacin. Asociar permanece activo en todos los modos de subobjetos, pero siempre se aplica a los objetos.

Arriba: Renderizacin con el objeto corrector original Abajo: Renderizacin con otro corrector asociado

ReorientarReorienta el objeto asociado de modo que su sistema de coordenadas local de creacin quede alineado con el del objeto corrector seleccionado. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Rango=0 a 100. Predet.=5. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Rango=0 a 100. Predet.=5.

Presentacin mallada del modelo original (arriba) y con incremento de pasos (abajo)

Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des. Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Suavizar correctorAjusta todas las asas de tangente para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Tubo corrector antes del suavizado (izquierda) y tras usar Suavizar corrector (derecha)

Persiana Propiedades de superficie


Los controles Mullir malla de la persiana Propiedades de superficie cambian la tensin aparente de la superficie al acercar los vrtices a sus adyacentes o alejarlos de stos. El resultado tpico es que el objeto se vuelve ms uniforme y algo ms pequeo conforme los vrtices se aproximan a un punto central promediado. Los efectos ms pronunciados se pueden apreciar en objetos con aristas y esquinas afiladas. MullirActiva la funcin Mullir para renderizaciones. Mullir en visoresActiva la funcin Mullir para los visores.

Valor de mullidoDetermina la distancia que se mueve un vrtice, expresada como porcentaje de la distancia entre l y la posicin media de los vrtices adyacentes. Rango = -1,0 a 1,0. Predet.=0,5. IteracionesDefine cuntas veces se repite el mullido. Cada iteracin calcula de nuevo las posiciones medias de los vrtices a partir del resultado de la iteracin anterior. Predet.=1. No mullir puntos lmiteLos vrtices situados en las aristas de las mallas abiertas no se mullen. Predet.=Act. Guardar esquinas exterioresPreserva las posiciones originales de los vrtices que se encuentran ms alejados del centro del objeto.

SubObjeto VErtice ( Vertex)


En el nivel de Sub-Objeto editable (Vrtice), puede seleccionar uno o ms vrtices y desplazarlos mediante mtodos estndar. Asimismo, puede mover y rotar asas de vector, lo que afectar a las formas de los correctores conectados al vrtice. Para transformar vrtices o vectores: Para transformar vrtices o vectores: 1 En el nivel Corrector (Vrtice), con la persiana Seleccin > Grupo Filtro > Vrtices activados, seleccione los vrtices del objeto corrector que quiere transformar. Aparecen los vrtices y sus vectores. 2 Desactive uno de los filtros, deje activo el otro y elija una transformacin. Cuando vaya a un vrtice o vector del conjunto de seleccin aparecer un cursor de transformacin. Es posible cambiar de uno a otro filtro para transformar alternativamente cada componente. Para intercambiar tipos de vrtices: 1 Haga clic con el botn derecho en un vrtice de corrector. 2 Elija un comando en el men cuad. El cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) incluye dos opciones especficas de los vrtices de corrector: ! Coplanar: Si define la propiedad de punto de control de un corrector como coplanar, el efecto es similar a bloquear el asa del vector saliente de ese punto. El desplazamiento de un asa asociada a un vrtice coplanar hace que los vectores opuestos ajusten sus posiciones para mantener una superficie coplanar. Esta opcin es la predeterminada y ofrece transiciones suaves entre correctores. Esquina: Si define la propiedad de punto de control de un corrector como esquina, desbloquea el asa del vector saliente de modo que puede crearse una rotura discontinua en la superficie del corrector.

Para cambiar los tipos de vrtice de Coplanar a Esquina, realice una de estas acciones: 1 Mantenga presionada la tecla MAYS mientras mueve un asa de un vrtice Coplanar. El tipo de vrtice pasa a ser Esquina. Si Bloquear asas est desactivado (valor predeterminado), MAYS+Mover "rompe" el asa, lo que permite moverla independientemente. Si Bloquear asas est activado, las asas permanecen bloqueadas en su relacin coplanar. Sin embargo, el tipo de vrtice sigue siendo Esquina y desactivar Bloquear asas le permite mover las asas independientemente. 2 Haga clic con el botn derecho en el vrtice y elija Esquina en el men cuad. Para eliminar un vrtice: 1 En el nivel Corrector (Vrtice), seleccione un vrtice. 2 Presione Eliminar. El vrtice y todos los correctores que comparten este punto de control se eliminan.

Eliminacin de vrtices Para soldar vrtices: 1 En el nivel Corrector (Vrtice), seleccione dos vrtices vlidos de correctores diferentes. 2 Defina Umbral de soldadura en un valor que como mnimo sea igual a la distancia entre los vrtices seleccionados. 3 Presione Seleccin. Los dos vrtices se acercan y se unen.

Soldadura de vrtices Para transformar vrtices interiores: Mediante los valores predeterminados del programa, slo pueden seleccionarse los vrtices y vectores situados en el borde exterior o en el lmite del corrector. Este valor predeterminado se denomina Interior automtico. En algunos casos, puede ser necesario el desplazamiento de los vrtices interiores. Por ejemplo, quizs desee rectificar la curvatura del corrector sin necesidad de subdividirlo. ! En el nivel Corrector, puede cambiar el valor predeterminado de corrector a corrector si hace clic con el botn derecho en un corrector y selecciona Interior manual en el men abreviado. Esto permite seleccionar y transformar vrtices interiores de forma individual. Estos vrtices aparecen como cuadrados amarillos en los visores. Advertencia: Si se devuelve el valor predeterminado a un corrector, los cambios debidos a Interior manual desaparecen. Nota: A determinados objetos se les define automticamente Interior manual al convertirlos a objetos correctores. En estos casos, es posible ver todos los vrtices interiores desde el nivel de subobjetos Vrtice.

INTERFAZ Persiana Geometra


Cuando el nivel de subobjetos Vrtice est activo, la persiana Geometra del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuacin.

Grupo Subdivisin
EnlazarPermite crear una conexin continua entre dos aristas correctoras que no tengan el mismo nmero de vrtices. Los dos correctores deben pertenecer al mismo objeto y es preciso que el vrtice no se haya seleccionado previamente. Seleccione Enlazar y despus arrastre una lnea de un vrtice de arista (no un vrtice de esquina) a la arista a la que quiere enlazarlo. El cursor adopta la forma de una cruz blanca cuando pasa sobre una arista vlida.

Enlace de aristas de corrector Para salir del modo de enlace, presione de nuevo el botn Enlazar o haga clic con el botn derecho en el visor activo. Consejo: Al conectar dos correctores arista con arista, alinee en primer lugar el mayor nmero posible de pares de vrtices y seleccione Soldar para conectarlos. A continuacin, elija Enlazar para conectar los dems vrtices. Los vrtices enlazados no se pueden manipular directamente, pero s sus asas. Nota: Enlazar resulta til para conectar objetos correctores con diferentes resoluciones de corrector, como una cabeza y un cuello, sin tener que crear correctores adicionales en el objeto de resolucin inferior. DesenlazarDesconecta un vrtice conectado a un corrector con Enlazar. Seleccione el vrtice y presione Desenlazar.

Grupo Topologa
CrearCrea un corrector de tres o cuatro lados en la geometra existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuacin, designe la geometra o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados.

Los vrtices del corrector se seleccionan haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en vrtices existentes. Al hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el espacio libre se crea un nuevo vrtice. Con una pulsacin lejos de un vrtice existente se crea un nuevo vrtice que se incluir en la secuencia de vrtices del nuevo corrector. Al seleccionar un vrtice existente, el cursor cambia a una cruz blanca. Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. Haciendo clic con el botn derecho o designando uno de los vrtices de la secuencia actual, podr completar la creacin del corrector tri. Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. El corrector cuad se crea automticamente despus del cuarto clic. Al hacer clic con el botn derecho en un vrtice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vrtices, no tiene lugar ninguna operacin. AsociarAsocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado. Para obtener informacin detallada, consulte Asociar. ReorientarSi est activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creacin de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado. EliminarElimina vrtices de la estructura. Use esta opcin con cuidado. La supresin de un vrtice nico tambin elimina los correctores que comparten su punto de control. Por ejemplo, si elimina el vrtice nico de la parte superior de un objeto corrector esfrico, los cuatro correctores superiores tambin se eliminan, dejando un hemisferio. PartirRompe un vrtice en mltiples vrtices. Utilice esta opcin si necesita partir una arista para aadir otro corrector o para operaciones de modelado generales. Seleccione el vrtice y presione Partir. Despus de partir, seleccione los vrtices individuales y desplcelos para separar las aristas. OcultarOculta los vrtices seleccionados y los correctores asociados. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Soldar
SeleccinSuelda los vrtices seleccionados que quedan dentro de la tolerancia especificada en el contador Umbral de soldadura (situado a la derecha del botn Soldar). Seleccione los vrtices que desee soldar entre dos correctores distintos, defina el contador en una distancia suficiente y presione Seleccin. ObjetivoActive y arrastre de un vrtice a otro para soldarlos. El vrtice arrastrado se funde con el vrtice objetivo. El contador de pxeles, a la derecha del botn Objetivo, define la distancia mxima en pxeles de pantalla entre el cursor del ratn y el vrtice de destino.

Grupo Tangente
Estos controles permiten copiar la orientacin, y opcionalmente la longitud, entre asas del mismo objeto, o en objetos diferentes a los que se han aplicado calcos del modificador Editar corrector. La herramienta no permite copiar las asas de un objeto corrector en otro, ni entre una spline y objetos correctores. CopiarCopia el valor de transformacin de un asa correctora en un bfer de copia.

Cuando se presiona Copiar, el programa muestra todas las asas del objeto seleccionado. Al situar el cursor del ratn sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe el extremo del asa para copiar su direccin y longitud en el bfer de Pegar, operacin con la que tambin se sale del modo de copia.

PegarPega la informacin de orientacin del bfer de copia en un asa de vrtice. Si Pegar longitud se encuentra activada, tambin se pega la longitud del asa copiada. Cuando se presiona Pegar, el programa muestra todas las asas del objeto seleccionado. Al situar el cursor del ratn sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe un extremo del asa para pegar la informacin del bfer en el asa. Para pegar la informacin de forma repetida, puede continuar designando otros extremos de asa. Para salir del modo Pegar, haga clic con el botn derecho en el visor o presione el botn Pegar.

Pegar longitudSi est activada y se utiliza la funcin Pegar, se pega la longitud del asa copiada originalmente, adems de su orientacin. Cuando est desactivada slo se pega la orientacin.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des. Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Suavizar correctorAjusta las asas de tangente de los vrtices seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Caja correctora antes del suavizado (izquierda) y tras usar Suavizar corrector en los vrtices superiores (derecha)

Persiana Propiedades de superficie Grupo Editar colores de vrtice


Utilice estos controles para asignar los valores de color, color de iluminacin (sombreado) y alpha (transparencia) de los vrtices seleccionados. ColorPresione la muestra de color para cambiar el color de los vrtices seleccionados. IluminacinPresione la muestra de color para cambiar el color de iluminacin de los vrtices seleccionados. Esto permite cambiar el color de las sombras sin cambiar los colores de los vrtices. AlphaPermite asignar un valor alpha (transparencia) a los vrtices seleccionados. El valor del contador es porcentual: cero es completamente transparente y 100 es totalmente opaco.

Grupo Seleccionar vrtice por


Botones circulares Color e IluminacinEstos botones determinan la seleccin de vrtices por sus valores de color o de iluminacin. Muestra de colorMuestra el Selector de colores, donde puede especificar el color de coincidencia.

SeleccionarDependiendo del botn circular seleccionado, selecciona todos los vrtices cuyos valores de color o de iluminacin coinciden con los de la muestra de color o estn dentro del rango especificado por los contadores RGB. RangoSirve para especificar el rango de coincidencia de color. Los tres valores RGB del color o la iluminacin de los vrtices deben coincidir con el color de la muestra de color indicado en Seleccionar por color de vrtice, o ser ms o menos los valores de los contadores Rango. Predet.=10.

Sub objeto editable(Asa Handle)


El nivel de subobjetos Asa del Corrector editable permite acceder directamente a las asas de vrtice, o vectores, sin pasar por el nivel de subobjetos Vrtice. Aunque contina siendo posible acceder a las asas en el nivel de subobjetos Vrtice, el nivel Asa ofrece ms posibilidades: ! Posible seleccin de varias asas para la transformacin y aplicacin de operaciones como Suavizar corrector. ! Uso del gizmo de transformacin durante la manipulacin de asas. ! Eliminacin de una posible transformacin accidental de vrtices. ! Compatibilidad con conjuntos de seleccin de asas con nombre. ! Funcin para copiar y pegar asas. ! Uso de la herramienta Alinear para alinear asas.

INTERFAZ Persiana Geometra

Cuando el nivel de subobjetos Asa est activo, la persiana Geometra del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuacin.

Grupo Topologa
Asociar (Attach)Asocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado. ReorientarSi est activada, el objeto corrector asociado gira para que el sistema de coordenadas local de creacin de cada objeto se alinee con el del objeto seleccionado. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Tangente
Estos controles permiten copiar la orientacin, y opcionalmente la longitud, entre asas del mismo objeto, o en objetos diferentes a los que se han aplicado calcos del modificador Editar corrector. La herramienta no permite copiar las asas de un objeto corrector en otro, ni entre una spline y objetos correctores. CopiarCopia el valor de transformacin de un asa correctora en un bfer de copia. Al presionar Copiar y situar el cursor del ratn sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe el extremo del asa para copiar su direccin y longitud en el bfer de Pegar, operacin con la que tambin se sale del modo de copia.

PegarPega la informacin de orientacin del bfer de copia en un asa de vrtice. Si Pegar longitud se encuentra activada, tambin se pega la longitud del asa copiada. Al presionar Pegar y situar el cursor del ratn sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe un extremo del asa para pegar la informacin del bfer en el asa. Para pegar la informacin de forma repetida, puede continuar designando otros extremos de asa. Para salir del modo Pegar, haga clic con el botn derecho en el visor o presione el botn Pegar.

Pegar longitudSi est activada y se utiliza la funcin Pegar, se pega la longitud del asa copiada originalmente, adems de su orientacin. Cuando est desactivada slo se pega la orientacin.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des. Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Suavizar correctorAjusta las asas de tangente de los vrtices correspondientes a las asas seleccionadas para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Sub Objeto editable(Arista Edge)


Una arista es la parte de un objeto corrector entre dos vrtices adyacentes. En el nivel de corrector editable (Arista), puede seleccionar uno o varios segmentos y desplazarlos, rotarlos y escalarlos mediante mtodos estndar. Tambin puede mantener presionada la tecla MAYS y arrastrar una arista para crear un nuevo corrector. Al mantener presionada la tecla MAYS durante la extrusin de aristas se crea un nuevo elemento. Para desbloquear aristas interiores: Al desplazar la arista exterior o limtrofe del corrector, las aristas interiores adyacentes normalmente se bloquean para que el desplazamiento se realice en paralelo a la arista limtrofe. Esto suele ser til, porque proporciona una transicin uniforme a travs del corrector. Esta opcin predeterminada se denomina Interior automtico. ! En el nivel Corrector, puede cambiar el valor predeterminado de corrector a corrector si hace clic con el botn derecho en un corrector y selecciona Interior manual en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad. A partir de entonces, al desplazar una arista limtrofe, las aristas interiores resultan afectadas de forma no lineal. Las aristas interiores dejan de estar bloqueadas en la arista limtrofe. ! Advertencia: Si se devuelve el valor predeterminado a un corrector, los cambios producidos por Interior manual desaparecen.

INTERFAZ Persiana Seleccin


Seleccionar aristas abiertasSelecciona todas las aristas utilizadas por un solo corrector. Puede utilizarlo para solucionar errores en una superficie; las aristas abiertas aparecern resaltadas.

Persiana Geometra
Cuando el nivel de subobjetos Arista est activo, la persiana Geometra del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuacin:

Grupo Subdivisin
SubdividirSubdivide las aristas seleccionadas y los correctores asociados. Seleccione una o ms aristas y presione Subdividir. PropagarSi est activado, propaga la subdivisin a los correctores adyacentes. La propagacin de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de stos donde se hayan asociado. Desactive esta casilla para restringir las subdivisiones al corrector o los dos correctores que bordean cada arista seleccionada, con lo que crear roturas en las aristas entre estos correctores y los que los circundan.

Grupo Topologa
Puede aadir correctores tri y cuad a cualquier arista abierta de un objeto. Los objetos cerrados, como la esfera, permiten crear aristas abiertas eliminando uno o varios correctores y, a continuacin, aadir nuevos correctores. Los nuevos correctores se adaptan a la geometra existente. Por ejemplo, al aadir un corrector a una arista curvada, el nuevo corrector sigue esa curva y la alarga ininterrumpidamente. Aadir triAade un corrector de tres lados a cada arista seleccionada. Seleccione una o ms aristas y despus presione Aadir tri para aadir el corrector o correctores.

Corrector original con aristas seleccionadas (izquierda) y correctores de tres lados aadidos (derecha) Aadir cuadAade un corrector de cuatro lados a cada arista seleccionada. Seleccione una o ms aristas y despus presione Aadir cuad para aadir el corrector o correctores. AsociarPermite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

ReorientarSi est activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creacin de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado. EliminarElimina aristas de la estructura. Use esta opcin con cuidado. La supresin de una arista tambin elimina los correctores que la comparten. PartirDivide una arista. Utilice esta opcin si necesita partir una arista para operaciones de modelado generales. Seleccione una o ms aristas y presione Partir. Despus de la particin, desplace las asas de los vrtices adyacentes para crear un hueco en el corrector. Nota: Para separar las asas, utilice MAYS+Mover. OcultarOculta las aristas seleccionadas y los correctores asociados. No se puede ocultar un objeto entero de esta forma; al menos uno de los correctores debe permanecer siempre visible. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Soldar
SeleccinSuelda dos aristas que comparten vrtices. Utilice esta opcin para eliminar huecos en una superficie.

Grupo Extruir y biselar


ExtruirPresione este botn y despus arrastre una arista para extruirla interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento. ! Al pasar el cursor del ratn sobre una arista seleccionada, cambia a un cursor de extrusin. ! Si hay varias aristas seleccionadas, al arrastrar una se extruyen por igual todas las aristas seleccionadas. ! A su vez, puede arrastrar otras aristas para extruirlas mientras el botn Extruir est activo. Vuelva a presionar Extruir o haga clic con el botn derecho para finalizar la operacin. ExtrusinEste contador permite extruir las aristas seleccionadas hacia el exterior o hacia el interior, segn sea el valor positivo o negativo. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento. NormalSi se define la normal en Grupo, la extrusin se realiza por la normal promediada de cada grupo de aristas contiguas. Si extruye varios grupos, cada grupo se mueve por su propia normal promediada. Si la normal se define en Local (opcin predeterminada), la extrusin se realiza por la normal de cada arista seleccionada.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Crear formaCrea una forma spline basada en las aristas seleccionadas. Si no hay aristas seleccionadas, se crean splines para todas las aristas del corrector. El programa solicita el nombre del objeto de forma; escrbalo y presione Aceptar. Cada arista de corrector forma una spline individual. Utilice esta opcin para crear una estructura de splines basada en las aristas del corrector. Esto es til para el modelado de splines o el trabajo con herramientas de superficie. Suavizar correctorAjusta las asas de tangente de los vrtices pertenecientes a las aristas seleccionadas para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Sub Objeto editable (Corrector Patch)


Un corrector es un rea del objeto corrector definida por tres o cuatro aristas y vrtices circundantes. Estos controles permiten manipular un objeto corrector en el nivel de corrector. Adems de desplazar y rotar correctores, puede crear un elemento separado manteniendo presionada la tecla MAYS durante el desplazamiento. As se crea un elemento separado de los correctores seleccionados.

Correctores para mapeado de texturas: Interpolacin en espacio curvo Ahora los correctores se pueden mapear en el espacio curvo, lo que significa que el mapeado de texturas de los correctores se ha simplificado. Un mapa plano en un objeto corrector complejo no se distorsiona. En el nivel de subobjetos Corrector hay un parmetro en el men cuad de clic derecho (cuadrante Herramientas 1) llamado Mapeado lineal. Si deja Mapeado lineal desactivado, las texturas se interpolan en el espacio curvo y se comportan como al mapear la textura de un objeto mallado, de forma predecible. Con el mtodo anterior, el mapeado de correctores se interpolaba entre los puntos de nudo. Esto funciona bien con mapas de procedimiento, pero no tan bien con bitmaps, ya que cada corrector es lineal en el espacio UV.

Un corrector complejo (a la derecha) ya no deforma un bitmap Los dos correctores situados ms a la izquierda muestran el mapeado de corrector Lineal. El corrector superior izquierdo es un corrector con mapeado plano y el inferior izquierdo muestra su representacin en el espacio UVW. El corrector de la derecha es una proyeccin curva en la que los vectores se utilizan en una proyeccin en el espacio UVW. Observe cmo en la parte inferior derecha se representa el espacio UVW y cmo las asas y nudos contribuyen a la forma del espacio UVW. En resumen, deje desactivada la opcin Lineal si quiere obtener mapas planos predecibles. Deje la opcin de mapeado lineal activada si desea la compatibilidad con versiones anteriores del programa. Nota: El modificador Desajustar UVW ahora admite el nuevo mapeado de curvas de corrector. Las asas de splines pueden manipularse en el cuadro de dilogo Editar del modificador Desajustar UVW.

INTERFAZ Persiana Geometra

Grupo Subdivisin
SubdividirSubdivide los correctores seleccionados. Seleccione uno o ms correctores y presione Subdividir. PropagarSi est activado, propaga la subdivisin a los correctores adyacentes. La propagacin de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de stos donde se hayan asociado.

Grupo Topologa
CrearCrea un corrector de tres o cuatro lados en la geometra existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuacin, designe la geometra o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados. Los vrtices del corrector se seleccionan haciendo clic con el botn izquierdo del ratn en vrtices existentes. Al hacer clic con el botn izquierdo del ratn en el espacio libre se crea un nuevo vrtice. Con una pulsacin lejos de un vrtice existente se crea un nuevo vrtice que se incluir en la secuencia de vrtices del nuevo corrector. Al seleccionar un vrtice existente, el cursor cambia a una cruz blanca. Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. Haciendo clic con el botn derecho o designando uno de los vrtices de la secuencia actual, podr completar la creacin del corrector tri. Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. El corrector cuad se crea automticamente despus del cuarto clic. Al hacer clic con el botn derecho en un vrtice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vrtices, no tiene lugar ninguna operacin. DisociarPermite seleccionar uno o ms correctores dentro del objeto actual y despus disociarlos (o copiarlos) para formar un objeto corrector distinto. ReorientarCuando est activado, el corrector disociado copia la posicin y orientacin del sistema de coordenadas local de creacin del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrcula activa. CopiarCuando est activado, los correctores disociados se copian en un nuevo objeto corrector y los originales quedan intactos. AsociarPermite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

ReorientarSi est activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creacin de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado. EliminarElimina el corrector o los correctores seleccionados. OcultarOculta los correctores seleccionados. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Extruir y biselar


Estos controles permiten extruir y biselar correctores. Al extruir un corrector se mueve por una normal y se crean nuevos correctores que forman los lados de la extrusin, conectando la seleccin al objeto. Al biselar se aade un segundo paso que permite escalar los correctores extruidos. Puede extruir y biselar correctores arrastrndolos o mediante una entrada directa. Tambin puede mantener presionada la tecla MAYS durante la extrusin, creando un elemento distinto. Nota: Los lados creados por extrusin o biselado se asignan al grupo de suavizado 1. ExtruirPresione este botn y despus arrastre un corrector para extruirlo interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento. ! Al pasar el cursor del ratn sobre un corrector seleccionado, cambia a un cursor de extrusin. ! Si hay varios correctores seleccionados, al arrastrar uno se extruyen por igual todos los correctores seleccionados. ! A su vez, puede arrastrar otros correctores para extruirlos mientras el botn Extruir est activo. Vuelva a presionar Extruir o haga clic con el botn derecho para finalizar la operacin. BiselarPresione este botn y arrastre cualquier corrector para extruirlo interactivamente; a continuacin, presione y suelte el botn del ratn y arrastre de nuevo para biselar la extrusin. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento.

! Al pasar el cursor del ratn sobre un corrector seleccionado, cambia a un cursor de biselado. ! Si hay varios correctores seleccionados, al arrastrar uno se biselan por igual todos los correctores seleccionados. ! A su vez, puede arrastrar otros correctores para biselarlos mientras el botn Biselar est activo. Vuelva a presionar Biselar o haga clic con el botn derecho para finalizar la operacin.

Corrector original (arriba) y extrusiones interiores y exteriores

ExtrusinEste contador permite extruir los correctores seleccionados hacia el exterior o hacia el interior, segn sea el valor positivo o negativo. ContornoEste contador permite escalar los correctores seleccionados a mayor o menor escala, segn sea el valor positivo o negativo. Normalmente se utiliza despus del proceso de extrusin para biselar los correctores extruidos. NormalSi se define la normal en Grupo, la extrusin se realiza por la normal promediada de cada grupo de correctores contiguos. Si extruye varios grupos, cada grupo se mueve por su propia normal promediada. Si la normal se define en Local (opcin predeterminada), la extrusin se realiza por la normal de cada corrector seleccionado. Suavizado en biselEstos valores permiten definir la forma de la interseccin entre la superficie creada por una operacin de biselado y los correctores adyacentes. Las configuraciones de asa de los vrtices en las intersecciones determinan estas formas. Inicio hace referencia a la interseccin entre los lados y los correctores que circundan el corrector biselado. Fin hace referencia a la interseccin entre los lados y el corrector o correctores biselados. Cada uno dispone de la configuracin siguiente: ! SuavizadoLas asas de los vrtices quedan definidas para que los ngulos entre los correctores nuevos y los adyacentes sean relativamente pequeos. ! LinealLas asas de los vrtices quedan definidas para crear transiciones lineales. ! NingunoLas asas de los vrtices no se modifican. Advertencia: Defina Suavizado en bisel antes de llevar a cabo la operacin de biselado; el cambio de los valores no afectar a los correctores biselados existentes.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des. Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Suavizar correctorAjusta las asas de tangente de los vrtices pertenecientes a los correctores seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Persiana Propiedades de superficie


Estos controles permiten trabajar con normales a corrector, IDs de material, grupos de suavizado y colores de vrtice.

Grupo Normales
VoltearInvierte la direccin de las normales a superficie de los correctores seleccionados. UnificarVoltea las normales a un objeto de forma que todas sealen a la misma direccin, normalmente hacia fuera. Esto resulta til para definir los correctores de un objeto con orientaciones apropiadas, eliminando los huecos aparentes en la superficie del objeto. Modo Voltear normalesVoltea la normal del corrector designado. Presione este botn de nuevo o haga clic con el botn derecho en cualquier parte de la interfaz del programa para salir de este modo. Consejo: La mejor manera de usar el modo Voltear normales es configurar primero el visor en Suavizado+Resalte y activar Caras con aristas. Si emplea el modo Voltear normales con los parmetros predeterminados, podr voltear un corrector para alejarlo, pero no podr voltearlo para acercarlo de nuevo. Para lograr mejores resultados, desactive Omitir caras ocultas en la persiana Seleccin. As podr designar cualquier corrector y voltear la direccin de su normal, independientemente de su direccin actual.

Grupo Material
Estos controles permiten utilizar materiales Multi/Subobjeto con correctores.

Definir IDPermite asignar un nmero determinado de ID de material a los correctores seleccionados para usarlo con materiales Multi/Subobjeto y otras aplicaciones. Utilice el contador, o bien introduzca el nmero mediante el teclado. El nmero total de IDs disponibles es 65.535. Seleccionar IDSelecciona correctores o elementos correspondientes al ID de material especificado en el campo ID adyacente. Introduzca un ID o especifique un ID en el contador y luego presione el botn Seleccionar ID. [Seleccionar por nombre]Si se ha asignado un material Multi/Subobjeto a un objeto, esta lista desplegable muestra los nombres de los submateriales. Presione la flecha de la lista desplegable y elija un submaterial de la lista. Se seleccionan los correctores o elementos que tienen asignado dicho material. La lista de nombres no est disponible si no se ha asignado un material Multi/Subobjeto al objeto. Cuando se seleccionan varios objetos a los que se ha aplicado un modificador Editar corrector, Editar spline o Editar malla, la lista se encuentra inactiva. Nota: Los nombres de los submateriales son los especificados en la columna Nombre de la persiana Parmetros bsicos de Multi/Subobjeto del material. No se crean de forma predeterminada y es preciso especificarlos sin tener en cuenta los nombres de materiales. Borrar seleccinCuando est activada, la seleccin de un nuevo ID o nombre de material supone la deseleccin de cualquier corrector o elemento previamente seleccionado. Como las selecciones son acumulativas, las nuevas selecciones de ID o nombre de submaterial se aaden a un conjunto de seleccin existente de correctores o elementos cuando se encuentra desactivada. Predet.=Act.

Grupo Grupos de suavizado


Utilice estos controles para asignar los correctores seleccionados a distintos grupos de suavizado y para seleccionar correctores por grupo de suavizado. Para asignar correctores a uno o varios grupos de suavizado, seleccione en primer lugar los correctores y, a continuacin, indique el nmero de los grupos de suavizado a los que desea asignar dichos correctores. Seleccionar por GS (grupo de suavizado)Muestra un cuadro de dilogo donde aparecen los grupos de suavizado actuales. Para seleccionar un grupo, active el botn numerado correspondiente y presione Aceptar. Desactivar todoElimina las asignaciones de grupos de suavizado de los correctores seleccionados.

Grupo Editar colores de vrtice


Utilice estos controles para asignar los valores de color, color de iluminacin (sombreado) y alpha (transparencia) de los vrtices en los correctores seleccionados. ColorPresione la muestra de color para cambiar el color de los vrtices de los correctores seleccionados. IluminacinPresione la muestra de color para cambiar el color de iluminacin de los vrtices de los correctores seleccionados. Esto permite cambiar el color de las sombras sin cambiar los colores de los vrtices. AlphaPermite asignar un valor alpha (transparencia) a los vrtices de los correctores seleccionados. El valor del contador es porcentual: cero es completamente transparente y 100 es totalmente opaco.

Sub Objeto editable (Elemento Element )


Utilice el nivel de subobjetos Elemento cuando desee seleccionar y trabajar en todas las caras contiguas de un elemento. El nivel de subobjetos Elemento es esencial para clonar o extruir correctores con MAYS, porque al hacerlo se crean elementos separados. Por ejemplo, si selecciona un corrector, presiona la tecla MAYS y mueve el corrector a otra ubicacin, se crea un nuevo elemento separado del original. Esto tambin es aplicable a la extrusin. Si mantiene presionada la tecla MAYS al extruir, se crea un nuevo elemento. Nota: En algunos casos, al mover un elemento corrector, sus partes se mueven en diferentes cantidades. Esto suele ocurrir porque el objeto est definido en Interior manual. Sucede, por ejemplo, cuando se convierte una primitiva de esfera en un objeto corrector editable. Para solucionarlo, seleccione el elemento, haga clic en l con el botn derecho para acceder al men cuad y, en el cuadrante Herramientas 1, elija Interior automtico.

Interfaz Persiana Geometra

Grupo Subdivisin
SubdividirSubdivide los elementos seleccionados. Seleccione uno o ms elementos y presione Subdividir. PropagarSi est activado, propaga la subdivisin a los correctores adyacentes. La propagacin de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de stos donde se hayan asociado.

Grupo Topologa
CrearCrea un corrector de tres o cuatro lados en la geometra existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuacin, designe la geometra o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados. Cuando se encuentra sobre un vrtice de corrector existente, el cursor cambia a una cruz blanca. Designe un vrtice existente para seleccionarlo. Designe el espacio libre para crear un nuevo vrtice en esa ubicacin; este vrtice se incluye en la secuencia de vrtices del nuevo corrector. Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. Haciendo clic con el botn derecho o designando uno de los vrtices de la secuencia actual, podr completar la creacin del corrector tri.

Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vrtices existentes. El corrector cuad se crea automticamente despus del cuarto clic. Al hacer clic con el botn derecho en un vrtice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vrtices, no tiene lugar ninguna operacin. DisociarPermite seleccionar uno o ms elementos dentro del objeto actual y despus disociarlos (o copiarlos) para formar un objeto corrector distinto. ReorientarCuando est activado, el elemento corrector disociado copia la posicin y orientacin del sistema de coordenadas local de creacin del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrcula activa. CopiarCuando est activado, los elementos correctores disociados se copian en un nuevo objeto corrector y los originales quedan intactos. AsociarPermite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado. ReorientarSi est activado, el elemento asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creacin de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado. EliminarElimina el elemento seleccionado. OcultarOculta los elementos seleccionados. Mostrar todoRestablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Extruir y biselar


Estos controles permiten extruir y biselar todos los correctores de un elemento o elementos. Al extruir un corrector se mueve por una normal y se crean nuevos correctores que forman los lados de la extrusin, conectando la seleccin al objeto. Al biselar se aade un segundo paso que permite escalar los correctores extruidos. Puede extruir y biselar correctores arrastrndolos o mediante una entrada directa. Tambin puede mantener presionada la tecla MAYS durante la extrusin, creando un elemento distinto. Nota: Los lados creados por extrusin o biselado se asignan al grupo de suavizado 1. ExtruirPresione este botn y despus arrastre cualquier elemento para extruirlo interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento. Al pasar el cursor del ratn sobre un elemento seleccionado, cambia a un cursor de extrusin. BiselarPresione este botn y arrastre cualquier elemento para extruirlo interactivamente; a continuacin, presione y suelte el botn del ratn y arrastre de nuevo para biselar la extrusin. Mantenga presionada la tecla MAYS durante esta operacin para crear un nuevo elemento. Al pasar el cursor del ratn sobre un elemento seleccionado, cambia a un cursor de biselado. Corrector original (arriba) y extrusiones interiores y exteriores

Nota: En algunos casos, sobre todo en objetos cerrados (objetos sin huecos ni aristas abiertas), el segundo paso del biselado quiz no produzca resultados visibles. ExtrusinEste contador permite extruir los elementos seleccionados hacia el exterior o hacia el interior, segn sea el valor positivo o negativo. ContornoEste contador permite escalar los elementos seleccionados a mayor o menor escala, segn sea el valor positivo o negativo. Normalmente se utiliza despus del proceso de extrusin para biselar los correctores extruidos. NormalSi la normal se define en Local (opcin predeterminada), la extrusin se realiza por las normales de cada corrector de los elementos seleccionados. Si se define la normal en Grupo, la extrusin se realiza por la normal promediada de todos los correctores de los elementos seleccionados. Suavizado en biselEstos valores permiten definir la forma de la interseccin entre la superficie creada por una operacin de biselado y los correctores adyacentes. Las configuraciones de asa de los vrtices en las intersecciones determinan estas formas. Inicio hace referencia a la interseccin entre los lados y los correctores que circundan el corrector biselado. Fin hace referencia a la interseccin entre los lados y el corrector o correctores biselados. Cada uno dispone de la configuracin siguiente: !SuavizadoLas asas de los vrtices quedan definidas para que los ngulos entre los correctores nuevos y los adyacentes sean relativamente pequeos. !LinealLas asas de los vrtices quedan definidas para crear transiciones lineales. !NingunoLas asas de los vrtices no se modifican. Nota: Defina Suavizado en bisel antes de llevar a cabo la operacin de biselado; el cambio de los valores no afectar a los correctores biselados existentes.

Grupo Superficie
Ver pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Render pasosControla la resolucin de la cuadrcula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Mostrar aristas interioresPermite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas almbricas. Al desactivarlo, nicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actvelo para simplificar la presentacin y obtener resultados visuales ms rpidos. Con normales correc verdDetermina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des. Cuando la casilla de verificacin est desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderizacin. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificacin est activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra ms exacta. En la ilustracin siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuacin, se ha movido un vrtice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que est opcin est activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelnea
Suavizar correctorAjusta las asas de tangente de los vrtices pertenecientes a los elementos seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector. Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometra del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Modificador Carcasa ( Shell )


El modificador Carcasa solidifica o da grosor a un objeto aadiendo un conjunto adicional de caras en direccin opuesta a las caras existentes, adems de aristas que conectan las superficies interiores y exteriores donde faltan caras en el objeto original. Puede indicar las distancias de desfase de las superficies interior y exterior, las caractersticas de las aristas, los ID de material y los tipos de mapeado de las aristas. Adems, como el modificador no tiene subobjetos, puede especificar una seleccin de caras para elevarla en el catlogo hasta otros modificadores.

Izquierda: Esfera con parte de la superficie suprimida. Derecha: Esfera tras aplicarle Carcasa Normalmente Carcasa se utiliza con objetos que carecen de parte de su superficie, como esferas con vrtices o caras eliminados, como muestra la ilustracin. Obtendr mejores resultados si los polgonos originales miran hacia fuera. Si un objeto no tiene caras con al menos una arista libre, Carcasa no crea ninguna arista.

Ejemplos de uso de Carcasa ( SHELL)


A continuacin se ofrecen varios ejemplos de tareas de modelado para las que sera til el modificador Carcasa: ! Un artista modela un vehculo como un coche, un tanque o, en este caso, un helicptero. El artista crea una carcasa slida externa para el cuerpo del helicptero. Al terminar, el modelador parte este modelo: selecciona reas de ventana y las separa como objetos nuevos, seguidas del rea de las puertas (tambin separadas como objetos nuevos). Ahora el modelador tiene objetos abiertos que representan el cuerpo, las ventanas y las

puertas. El modelador aplica Carcasa al cuerpo extruyendo hacia fuera y dentro un nmero de unidades determinado, haciendo que la extrusin sea mayor hacia dentro que hacia fuera. A continuacin aplica la carcasa a las ventanas, pero stas slo se extruyen hacia dentro. Tras ello, el modelador copia el modificador Carcasa del cuerpo en las puertas y reduce ligeramente su extrusin hacia fuera. El resultado es un cuerpo slido con un interior que admite ms modelado, ventanas empotradas y puertas algo menos gruesas que la carcasa del helicptero. ! Un artista modela un ejemplo de un objeto fabricado que debe mostrarse en una vista descompuesta. Puede tratarse de un telfono celular, una unidad Zip externa, un ratn, un cristal tallado o algo similar; en este ejemplo usaremos un telfono celular. Mientras trabaja en el rea del teclado del telfono, si el modelador construye pensando en los detalles, puede modelar la carcasa con una malla moderadamente densa usando FusForma para crear las formas de los agujeros por donde salen las teclas, y despus borrar esas caras. Cuando el modelo es satisfactorio, el modelador aplica el modificador Carcasa, define Segmentos en 2 y activa la opcin Biselar aristas para usar una curva como perfil de los bordes de los agujeros. Despus aplica encima el modificador SuavizaMalla. El segmento adicional ayuda controlar la curva de las aristas donde la superficie exterior se curva hacia abajo en los agujeros del teclado. Despus, el modelador retrocede a la parte de estructura del catlogo y refina a su gusto los detalles bsicos de la malla. Un modelador est creando una armadura futurista para un personaje. El modelador copia una seleccin de polgonos de la malla del personaje a un objeto nuevo, por ejemplo los polgonos que forman el brazo. El modelador elimina algunas caras del brazo copiado y quiz le hace algunos agujeros. Despus aplica el modificador Carcasa, seguido de un modificador SuavizaMalla, lo que produce una armadura ajustada al cuerpo.

Procedimiento
Para solidificar un objeto: 1. Cree el objeto que desea solidificar. El objeto debe tener algunos agujeros en la superficie. Por ejemplo, empiece con una primitiva de esfera, convirtala en MallaPoli editable y suprima algunos vrtices o polgonos. 2. Opcionalmente puede crear una spline abierta para usarla como perfil de las aristas que conectan las superficies interior y exterior. Por ejemplo acceda al panel Crear > Formas y elija Lnea. Tras ello, en el visor Superior, dibuje la spline de arriba a abajo. Donde la spline se curva hacia la derecha, la superficie de la arista ser convexa y, donde se curva hacia la izquierda, ser cncava. 3. Aplique el modificador Carcasa al objeto del paso 1. 4. Para usar aristas personalizadas, active Biselar aristas, presione el botn Spline bisel y seleccione la spline del paso 2. 5. De forma predeterminada, Carcasa mantiene los ID de material de las nuevas superficies coherentes con los del objeto existente. Para cambiarlos, active las distintas opciones de Sobrescribir, especifique ID de material apropiados y aplique un material Multi/Subobjeto. 6. De forma similar, Carcasa mantiene las coordenadas de textura de las nuevas superficies coherentes con las del objeto existente. Para cambiarlas en las aristas nuevas, cambie Mapeado de aristas y, con las opciones Franja e Interpolar, cambie si quiere el valor de Desfase VT.

Interfaz
Cantidad interior/exteriorDistancia en unidades genricas de 3ds max que se desplaza hacia dentro la superficie interior o hacia fuera la superficie exterior desde sus posiciones originales. Predet.=0,0, 1,0. La suma de los dos valores de Cantidad determina el grosor de la carcasa del objeto, as como la anchura predeterminada de las aristas. Si ambos son 0, la carcasa resultante no tiene grosor y parece un objeto de dos lados. SegmentosNmero de subdivisiones en cada arista. Predet.=1. Cambie este valor si precisa mayor resolucin en la arista para usarla con modelados o modificadores posteriores. Nota: Cuando se utiliza Spline bisel, las propiedades de la spline sustituyen este valor. Biselar aristasSi est activado y especifica Spline bisel, el programa usa la spline para definir el perfil y la resolucin de las aristas. Predet.=Des. Despus de definir Spline bisel, utilice Biselar aristas para cambiar de una arista plana cuya resolucin se define mediante el valor de Segmentos a un perfil personalizado definido con Spline bisel. Spline biselPresione este botn y seleccione una spline abierta para definir la forma y resolucin de la arista. No es vlido para formas cerradas como Crculo o Estrella. La spline original se calca en la spline de bisel, de modo que los cambios de forma y propiedades de la spline se reflejan en la spline de bisel. En los vrtices que no son de esquina, puede cambiar la resolucin de arista con los valores de la persiana Interpolacin de la spline.

Una spline de bisel vista desde arriba (inserto) y el bisel resultante Consejo: Para obtener el mejor resultado, cree la spline en el visor Superior, y dibjela de arriba a abajo. El punto superior de la spline se aplica a la arista exterior, y el punto inferior a la arista interior. Los desplazamientos hacia la derecha generan bultos en el perfil de la arista, y los desplazamientos hacia la izquierda crean baches.

Sustituir ID mat interiorActive esta opcin para especificar un ID de material para todos los polgonos de la superficie interior con el parmetro ID mat interior. Predet.=Des. Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales. ID mat interiorEspecifica el ID de material de las caras interiores. Slo est disponible cuando Sustituir IDmat interior est activado. Sustituir ID mat exteriorActive esta opcin para especificar un ID de material para todos los polgonos de la superficie exterior con el parmetro ID mat exterior. Predet.=Des. Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales. ID mat exteriorEspecifica el ID de material de las caras exteriores. Slo est disponible cuando Sustituir ID mat exterior est activado. Sustituir ID mat de aristaActive esta opcin para especificar un ID de material para todos los polgonos de arista nuevos con el parmetro ID mat arista. Predet.=Des. Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales de las que se derivan las aristas. ID mat aristaEspecifica el ID de material de las caras de arista. Slo est disponible cuando Sustituir ID mat de arista est activado. Suavizar aristas autoAplica un suavizado automtico angular a las caras usando el parmetro ngulo. Si est desactivado, no se aplica ningn suavizado. Predet.=Act. Esto no aplica suavizado en la unin entre las caras de arista y las caras de superficie exterior/interior. nguloEspecifica el ngulo mximo entre caras de arista que se suavizar con Suavizar aristas auto. Slo est disponible cuando Suavizar aristas auto est activado. Predet.=45,0. Las caras que se juntan con un ngulo superior a este valor no se suavizan. Sustituir grupo de suavizadoPermite especificar un grupo de suavizado para los nuevos polgonos de arista usando el valor de Grp suavizado. Slo est disponible cuando Suavizar aristas auto est desactivado. Predet.=Des. Grp suavizadoDefine el grupo de suavizado para los polgonos de arista. Slo est disponible cuando Sustituir grupo de suavizado est activado. Predet.=0. Si Grp suavizado se define en el valor predeterminado 0, no se asigna ningn grupo de suavizado a los polgonos de arista. Para especificar un grupo de suavizado, cambie el valor a un nmero entre 1 y 32. Nota: Si Suavizar aristas auto y Sustituir grupo de suavizado estn desactivadas, el programa asigna el grupo de suavizado 31 a los polgonos de arista. Mapeado de aristasEspecifica el tipo de mapeado de texturas que se aplica a las nuevas aristas. Elija un tipo de mapeado en la lista desplegable. ! CopiarTodas las caras de arista usan las mismas coordenadas UVW que la cara original de la que proceden. ! NingunoTodas las caras de arista reciben el valor 0 para U y 1 para V. De este modo, si se asigna un mapa, las aristas tomarn el color del pixel superior izquierdo. ! FranjaLas aristas se mapean en una franja continua. ! InterpolarEl mapeado de aristas se interpola desde el mapeado de los polgonos adyacentes de la superficie interior y exterior.

Desfase VTDetermina el espaciado de los vrtices de textura a travs de las aristas. Slo est disponible con las opciones Franja e Interpolar de Mapeado de aristas. Predet.=0,05. Este valor puede aumentarse para incrementar la repeticin del mapa de texturas en los polgonos de arista. Seleccionar aristasSelecciona las caras de las aristas. Esta seccin se eleva en el catlogo a otros modificadores. Predet.=Des. Seleccionar caras interioresSelecciona las caras interiores. Esta seccin se eleva en el catlogo a otros modificadores. Predet.=Des. Seleccionar caras exterioresSelecciona las caras exteriores. Esta seccin se eleva en el catlogo a otros modificadores. Predet.=Des. Rectificar esquinasAjusta los vrtices de las esquinas para mantener aristas rectas. Si aplica Carcasa a un objeto subdividido con aristas rectas, como una caja de 3x3x3 segmentos, quiz los vrtices de las esquinas no queden en lnea recta con los otros vrtices de aristas. Esto da a las aristas un aspecto abultado. Para solucionarlo, active Rectificar esquinas.

Caja Rectificar esquinas desactivado (izquierda) y activado (derecha)

Reactor
Reactor introduccin Reactor es un plug-in para 3ds Max que permite a animadores y a artistas controlar fcilmente y simular escenas fsicas complejas. Reactor es un soporte de dinmica de cuerpo rgida y suave, totalmente integrada, simulacin de telas, y simulacin de fluidos. Puede simular restricciones y junturas para los cuerpos articulados. Tambin puede simular las conductas fsicas como viento y motores. Usted puede usar todas estos caractersticas para crear ricos ambientes dinmicos . Una vez usted ha creado un objeto en 3ds Max, puede asignarle propiedades fsicas con Reactor. stos pueden incluir caractersticas como masa, friccin, y elasticidad. Pueden fijarse a objetos libres, vinculados a resortes, o vincularlos usando una variedad de restricciones. Asignando caractersticas fsicas a los objetos puede copiar el mundo real rpida y fcilmente. Cuando usted ha preparado su escena de Reactor, puede verla de antemano usando rpidamente la ventana de despliegue de simulacin en tiempo-real . Esto le permite probar y jugar interactivamente con una escena. Puede alterar todas las posiciones de los objetos fsicos en la escena, mientras reduce dramticamente el tiempo del diseo de animacin. Puede transferir la escena a 3ds Max con un solo clic, transfiriendo todas las propiedades (claves - Keys) necesarias para la animacin. Reactor lo libera de tener que animar a mano los efectos secundarios, como edificios explotando o las cortinas moviendose. Reactor tambin soporta todo lo creado en 3ds Max como caracteristicas de keyframes y de skins , para que usted pueda usar la animacin convencional y fsica en la misma escena. Las utilidades mejoradas, como la reduccin de keyframes automtica, le permitirn corregir y alteran las partes fsicamente generadas de una animacin despus de que se ha creado.

Getting Started
Esta seccin le muestra dnde encontrar las diferentes opciones de Reactor en 3ds Max, as como la presentacin de los iconos de Reactor. Command Panel Puede usar las opciones de Reactor en panel de creacin para crear los diferentes elementos de reactor. Para encontrar ms objetos de Reactor , escoja Helpers reactor.

Hay tambin una space warp (usado para el agua) en Space Warps - reactor.

Una vez ha creado un objeto de reactor, seleccione el objeto y abra el panel modificar que le permitir configurar sus propiedades.

Hay tambin tres modificadores de Reactor, usados para simular cuerpos deformables:

Encontrar la mayora de las funciones de Reactor restantes en Utilities panel. Esto proporciona el acceso a las funciones como ver de antemano la simulacin, changing world y display parameters, y analizar la convexidad de objetos. Tambin le permite ver y revisar las propiedades de cuerpo rgidas asociadas con los objetos en la escena.

Note que los mens del reactor y toolbar mantienen los atajos de muchas de las funciones de Reactor proporcionadas en el command panel.

The reactor Toolbar


Crea una coleccin de cuerpos rgidos Crea una coleccin de telas Crea una coleccin de cuerpos flexibles Crea una coleccin de cuerdas Crea una coleccin de mallas deformantes Crea un plano de reactor Crea un muelle de reactor Crea un dashpot lineal Crea un dashpot angular Crea un motor de reactor Crea viento de reactor Crea un ayudante Coche de juguete Crea un ayudante Fractura Crea un ayudante Agua Crea un resolutor de restricciones Crea una restriccin de mueca de trapo Crea una restriccin de bisagra Crea una restriccin punto a punto Crea una restriccin prismtica Crea una restriccin de ruedas de coche Crea una restriccin punto a recorrido Aade un modificador Tela Aade un modificador Cuerpo flexible Aade un modificador Cuerda Abre el cuadro de dilogo de propiedades Inicia la utilidad Analizar universal Abre la ventana de presentacin preliminar de Crea la animacin

Aunque para definir parmetros y opciones hay que acceder al panel Utilidades, la barra de herramientas y el men de reactor agilizan el trabajo una vez que se han definido esos valores y slo hace falta retocar la simulacin. El men contiene las mismas opciones que la barra de herramientas, ms algunas utilidades como Ver colisiones almacenadas y reduccin o eliminacin de keys Para desplegar el toolbar del reactor: 1 Pulse el botn derecho en el toolbar Principal 2 Click reactor. The reactor Menu para desplegar los toolbars disponibles.

El men de Reactor principal es otra manera de acceder a las funciones de Reactor.

The reactor Quad Menu

Una manera rpida grgica de acceder las opciones del reactor es el men de quad de Reactor. Para abrir este men, presione Shift + Alt y haga clic derecho en cualquier viewport. Helper Icons Como usted ver cuando empieze a trabajar con Reactor, muchos de los elementos del reactor - como los constraints y las colecciones de cuerpo rgidas - tiene su propio icono helper especial que aparece en el viewport cuando usted los agrega a la escena. Por ejemplo, la ilustracin siguiente muestra el icono helper de bisagra.

Aunque el icono helper no aparecer en su escena Renderizada, la apariencia del icono (y en algunos casos, su posicin y orientacin) ayudar a que usted prepare su escena de Reactor correctamente. Todos los iconos del reactor estn coloreados blanco en el viewport cuando los seleccione los iconos son ms grandes que aqullos que no se seleccionan, y puede escalarlo proporcionado usando las opciones de display. Cuando no seleccione, el icono para un elemento vlido se colorear azul, y un elemento no vlido se colorar rojo. Lo que constituye la validez depende del elemento de Reactor particular - por ejemplo, una bisagra es vlida si tiene el nmero correcto de objetos atado a l; una coleccin de cuerpo rgida es vlida si no est vaco. Los elementos no vlidos no sern incluidos en la simulacin, y se informars como errores. Algunos iconos proporcionarn la informacin adicional sobre cmo el elemento se comportar en la simulacin. Por ejemplo, el despliegue para una bisagra vlida indicar la posicin de la bisagra, y (cuando seleccione) el eje de la bisagra y cualquier lmite que usted ha especificado para el movimiento de los cuerpos de bisagra.

Algunas Restricciones simples y cooperativas


Hay dos tipos de restricciones: simples y cooperativas. Las primeras se aaden a la escena y se resuelven automticamente. Las segundas colaboran con un resolutor de restricciones donde se muestran stas, que deben actuar conjuntamente. Las restricciones cooperativas tardan ms en resolverse, pero ofrecen resultados ms slidos y realistas debido a su interaccin.

Restriccin de bisagra
Esta nueva restriccin acta como una bisagra entre dos objetos y los permite rotar sobre un mismo eje. Un solo objeto tambin puede usar Bisagra con el espacio universal como ascendiente.
La flecha grande indica el eje de la bisagra. Se puede definir un rango mximo y mnimo para el vaivn, representado visualmente con este gizmo de ngulo.

Nota: Si activa el modo de subobjetos podr rotar los espacios ascendiente y descendiente. Un conjunto de flechas rojas representa el espacio descendiente, que es visible cuando los dos tienen diferente orientacin. Este comportamiento es comn a la mayora de las restricciones.

La flecha pequea indica el origen (ngulo cero) para los lmites.

Restriccin de mueca de trapo


La restriccin de mueca de trapo restringe el movimiento entre dos objetos (o entre uno y el universo) de modo anlogo a las articulaciones del cuerpo humano. Con restricciones de mueca de trapo o una combinacin de restricciones de mueca y bisagra
Este es el plano de restriccin principal, que define las orientaciones de los otros lmites.

Estos dos conos simtricos definen los lmites del plano. Para evitar confusiones puede desactivar partes del gizmo o agrandarlo. Por ejemplo, para definir la torsin (twist), habra que desactivar las dems opciones y activar nicamente el gizmo de torsin.

Este cono gris define el rango de movimiento de la articulacin. El rango no sobrepasa los lmites del plano, con lo que el rango efectivo queda reducido al rea resaltada en rojo.

Las flechas siempre indican el eje de restriccin y el origen de los Lmites.

puede simular el comportamiento de un cuerpo humano sin vida (de ah el trmino mueca de trapo) y crear trucos digitales como caer y rodar escaleras abajo.

Un sencillo centrifugado de mueca de trapo. Para usar una mueca de trapo hay que preparar un modelo sustitutorio del personaje original donde los huesos se hayan reemplazado por una estructura de mueca de trapo equivalente. Anime el personaje original hasta el punto en que haga falta el modelo de mueca de trapo. Iguale la posicin del personaje, ocltelo y deje el turno a la simulacin de mueca de trapo. Puede crear su propia mueca de trapo manualmente definiendo restricciones de bisagra o mueca de trapo para cada articulacin del cuerpo. Se suministra un guin para crear humanoides estndar y aadir automticamente las restricciones adecuadas.

El guin se denomina rctragdollscript.ms y se encuentra en el directorio scripts. Ejectelo y aparecer el cuadro de dilogo Ragdoll (Mueca de trapo).

Defina las opciones de nombre, tamao y partes del cuerpo; despus presione Create Humanoid para generar un personaje de referencia bsico.

Personalice el humanoide escalando los componentes para adaptarlo mejor al personaje. Cuando est listo, presione Constrain Humanoid. Es posible aadir otras partes del cuerpo personalizadas, pero habr que restringirlas manualmente.

Aada un plano de reactor e intente una simulacin. El personaje est listo para usarse. Si quiere que herede el movimiento del personaje original, aada algo de animacin.

Restriccin de ruedas de coche


Esta restriccin simula una sola rueda de automvil. Puede utilizar cuantas necesite para un vehculo y emplear el mismo ascendiente para todas.

Una restriccin de ruedas de coche tiene dos ejes principales: uno para la direccin de giro y otro para la suspensin.

El eje de suspensin (en verde espacio ascendiente) indica que las suspensiones de direccin estn funcionando. Es posible definir lmites mximo y mnimo opcionales para controlar cunto puede deslizarse la suspensin por encima y debajo de la restriccin Asociada.

Esta prueba usa cuatro restricciones para girar las ruedas e impulsar el coche sobre una superficie.

El eje de giro (en rojo, espacio descendiente) debe estar alineado con el eje de las ruedas.

Las restricciones de ruedas de coche pueden servir para controlar el cuerpo inflexible animado del vehculo y para girar las ruedas, o bien para aplicar con ellas una fuerza al cuerpo rgido ascendiente y empujar el vehculo hacia delante.

Las colisiones pueden almacenarse slo una vez, la siguiente vez que se cree una animacin, o cada vez. De forma predeterminada no se almacena ninguna colisin.

Presione View (Vista) para abrir el cuadro de dilogo mostrado a la derecha, que contiene todas las colisiones registradas. En este cuadro de dilogo, presione Save para guardar las colisiones en un archivo de texto.

Active el filtro de colisin y presione Objects (Objetos) para acceder a un cuadro de dilogo donde elegir qu colisiones de objeto se almacenan. Active Velocity (Velocidad) si slo desea almacenar las colisiones por encima de una velocidad determinada. Las colisiones ahora se gestionan globalmente en vez de mediante una coleccin de cuerpos rgidos. Ya es posible acceder a los datos de colisin con MAXScript.

Ver colisiones almacenadas


Es posible almacenar un registro de cada colisin que detecte reactor durante una simulacin. Despus puede ver la lista y guardarla en un archivo de texto.

Otras mejoras
Restriccin prismtica
Una restriccin prismtica imita el movimiento entre dos objetos a lo largo de un solo eje. Slo se admite deslizamiento, pero no rotacin. Un ejemplo de uso podra ser un tenedor.

Fracturas
Las fracturas se han mejorado. Ahora todos los fragmentos se consideran cuerpos rgidos, se pueden restringir y asignarles una velocidad inicial. reactor ahora maneja las fracturas complejas con ms fiabilidad.

Viento animable
Ya se pueden animar parmetros del viento como la direccin y la fuerza. Se han incorporado controles de atenuacin y de rango.

Utilidad Exportador de panoramas (Render panoramico)


El Exportador de panoramas es una utilidad de renderizacin esfrica que sirve para crear y ver panoramas esfricos de 360 grados. Nota: Para utilizar el Exportador de panoramas necesita incluir al menos una cmara en la escena.

El Exportador de panoramas crea una renderizacin esfrica de 360 grados. Interfaz

La persiana Exportador de panoramas incluye dos botones, que permiten crear o ver renderizaciones panormicas. RenderAbre el cuadro de dilogo Configuracin de render del Exportador de panoramas. VisorAbre el visor del Exportador de panoramas.

Cuadro de dilogo Configuracion de render del Exportador de panoramas


El cuadro de dilogo Configuracin de render del Exportador de panoramas es similar al cuadro de dilogo Renderizar escena. Sin embargo, el cuadro de dilogo Configuracin de render es modal. Nota: Para utilizar el Exportador de panoramas necesita incluir al menos una cmara en la escena. Consejo: Es posible que necesite aplicar resoluciones altas para obtener resultados ptimos. A menos que trabaje con borradores, se recomienda utilizar una resolucin de 2048x1024. Interfaz

Grupo Tamao de salida


Seleccione uno de los tamaos predefinidos o introduzca un tamao distinto en los campos Anchura y Altura (en pxeles). Estos controles afectan a la relacin altura/anchura de la imagen. Anchura y AlturaPermite definir la resolucin de la imagen de salida especificando su anchura y altura en pxeles. Botones de resolucin predefinida (512x256, 1024x512, etc.)Presione uno de estos botones para elegir una resolucin predefinida. Ancho aberturaPermite especificar una anchura de abertura para la cmara que crea la salida renderizada. Al cambiar este valor, cambia el valor de objetivo de la cmara. Esto afecta a la relacin entre los valores de objetivo y de FOV, pero no cambia la vista de cmara de la escena. Por ejemplo, si tiene un objetivo de 43,0 mm y cambia el ancho de abertura de 36 a 50, cuando cierre el cuadro de dilogo Renderizar escena (o cuando renderice), el contador de objetivo de la cmara habr cambiado a 59,722, pero la escena seguir teniendo el mismo aspecto en el visor y en la renderizacin. Si utiliza uno de los formatos predefinidos en lugar de Personalizado, la anchura de abertura la determina el formato, y este control se sustituye por una presentacin de texto.

Grupo Opciones
AtmosfricasSi esta opcin est activada, renderiza cualquier efecto atmosfrico aplicado, como volumen de niebla.

EfectosSi esta opcin est activada, renderiza cualquier efecto de renderizacin aplicado, como desenfoque. DesplazamientoRenderiza cualquier mapeado de desplazamiento aplicado. Comprobar color de vdeoComprueba los colores de pixel que exceden el umbral de seguridad de NTSC o PAL y los marca o los modifica con valores aceptables. De forma predeterminada, los colores "inseguros" se renderizan como pxeles en negro. La presentacin de la comprobacin de color se puede modificar en el panel Renderizacin del cuadro de dilogo Configuracin de preferencias. Renderizar geometra ocultaRenderiza todos los objetos geomtricos de la escena, aunque estn ocultos. Luces de rea/lineales como luces puntualesRenderiza todas las luces de rea y lineales como si fueran luces puntuales, acortando el tiempo de renderizacin. Consejo: Es muy til para las renderizaciones de borrador, ya que las luces puntuales se renderizan mucho ms rpido que las luces de rea. Nota: Las escenas con radiosidad no estn afectadas por este conmutador debido a que las luces de rea no tienen un efecto significativo en la solucin de radiosidad. SupernegroLa renderizacin Supernegro limita la oscuridad de la geometra renderizada para la composicin de vdeo. Consejo: Deje desactivada esta opcin a no ser que la necesite. Forzar 2 ladosLa renderizacin de 2 lados renderiza ambos lados de todas las caras. Normalmente, le interesar tener desactivada esta opcin para acelerar la renderizacin. Puede activarla si necesita renderizar el interior y el exterior de los objetos, o si ha importado geometra compleja en la que las normales a cara no estn bien unificadas. Predet.=Des.

Grupo Iluminacin avanzada


Usar iluminacin avanzadaCuando est activada, el programa incorpora una solucin de radiosidad o de trazado de luz a la renderizacin. Calcular iluminacin avanzada si hace faltaCuando est activada, el programa calcula la radiosidad en cada fotograma cuando se requiera. Normalmente, al renderizar una serie de fotogramas el programa slo calcula la radiosidad del primer fotograma. Si en una animacin va a ser necesario volver a calcular la iluminacin avanzada en otros fotogramas, active esta opcin. Por ejemplo, una puerta de color muy brillante al abrirse puede afectar al color de una pared blanca cercana, en cuyo caso la iluminacin avanzada se deber volver a calcular.

Grupo Salida de render


Guardar archivoGuarda el panorama renderizado en disco. No se encuentra disponible hasta que se define un nombre de archivo presionando el botn Archivos. ArchivosPermite especificar el nombre, la ubicacin y el tipo del archivo de panorama renderizado. Ventana del fotograma renderizadoActiva o desactiva la presentacin de renderizacin del Exportador de panoramas. Visor de presentacinCuando est activado, el visor del Exportador de panoramas se abre al renderizar la panormica.

VisorPermite seleccionar el visor de cmara para renderizar. Al renderizar un panorama, esta lista desplegable slo muestra las cmaras de la escena. RenderPresinelo para renderizar el panorama. CancelarPresinelo para cancelar la renderizacin. CerrarPresinelo para cerrar el cuadro de dilogo y guardar los cambios efectuados.

Visor del Exportador de panoramas


El visor del Exportador de panoramas permite desplazarse por un panorama renderizado. Puede utilizar el visor para exportar la renderizacin del panorama con formato cilndrico, esfrico o QuickTime VR. Nota: Para exportar al formato QTVR es necesario instalar QuickTime 5 o una versin posterior en el sistema. Tambin puede descargar la versin ms reciente en el sitio www.apple.com/quicktime/download. Para exportar a QTVR debe elegir la instalacin recomendada en lugar de una personalizada o mnima. En particular, la instalacin debe incluir estos componentes: ! QuickTime Authoring ! QuickTime Internet Extras ! QuickTime Essentials Procedimientos Para desplazarse por un panorama renderizado: 1. Mantenga presionado el botn izquierdo mientras arrastra el ratn para girar la cmara alrededor del panorama. 2. Mantenga presionado el botn central y arrastre el ratn arriba y abajo para acercar y alejar. 3. Mantenga presionado el botn derecho mientras mueve el ratn para girar el panorama alrededor de la cmara. Para exportar un panorama renderizado: 1. Abra un panorama renderizado en el visor del Exportador de panoramas. 2. Elija Archivo > Exportar. Elija Cilindro, Esfera o QuickTimeVR para definir el formato del archivo exportado. Se abre un cuadro de dilogo en el que se pide que introduzca el nombre, la ubicacin y el tipo de archivo.

Profundidad de campo Efecto de renderizacion

Profundidad de campo enfatiza el ciclomotor. El efecto Profundidad de campo simula el desenfoque natural de los elementos de primer y segundo plano de la escena cuando se ven a travs del objetivo de una cmara. Profundidad de campo separa los elementos de la escena segn el orden de Z en primer plano, fondo e imgenes convergentes. Las imgenes de primer plano y de fondo se desenfocan segn los valores definidos en los parmetros del efecto Profundidad de campo, y la imagen final se compone a partir de los originales procesados. Nota: Si se aplican otros efectos de render a una imagen o animacin, el efecto Profundidad de campo debe ser el ltimo en renderizarse. El orden de los efectos renderizados se indica en el cuadro de dilogo Efectos de renderizacin. Consejo: Para minimizar los artificios de muestreo en las reas divergentes, pruebe con el filtro Mezcla en el rea Alisacin del cuadro de dilogo de renderizacin.

Antes y despus de aplicar el efecto Profundidad de campo a la escena.

Interfaz

La persiana Parms. prof. campo contiene estos parmetros: Afectar AlphaSi se activa, afecta al canal Alpha de la renderizacin final.

Grupo Cmaras
Desig. cm.Permite seleccionar de forma interactiva en el visor la cmara a la que se desea aplicar el efecto Profundidad de campo. SuprimirElimina la cmara seleccionada en la lista desplegable. Lista de seleccin de cmarasEnumera las cmaras que van a intervenir en el efecto. Puede resaltar una cmara especfica y eliminarla de la lista con el botn Suprimir.

Grupo Punto focal


Designar nodoPermite designar un objeto como nodo focal. Cuando se activa, se puede designar directamente en los visores un objeto que actuar como nodo focal. Tambin puede presionar H para abrir el cuadro de dilogo Seleccionar objetos y seleccionar en l objetos para emplearlos como nodos focales. SuprimirElimina el objeto seleccionado como Nodo focal. Usar CmaraEspecifica que, para determinar el punto focal, debe emplearse la distancia focal a la cmara seleccionada en la lista.

Grupo Parmetros focales


PersonalizadosUtiliza los valores definidos en el grupo Parmetros focales para determinar las propiedades del efecto Profundidad de campo. Usar cmaraUtiliza los valores de la cmara seleccionada en la lista para determinar el rango focal, el lmite y el desenfoque. Prdida focal HDetermina la cantidad de desenfoque en el eje horizontal cuando se ha seleccionado Personalizado. Prdida focal VControla la cantidad de desenfoque en el eje vertical cuando se ha seleccionado Personalizado. Rango focalDefine la distancia Z en unidades a cada lado del punto focal dentro de la cual la imagen permanecer enfocada cuando se ha seleccionado Personalizado. Lmite focalDefine la distancia Z en unidades a cada lado del punto focal dentro de la cual el desenfoque alcanzar el nivel mximo, especificado con los contadores de prdida, cuando se ha seleccionado Personalizado.

Efectos multipase de renderizaciOn

Desenfoque de movimiento aplicado a las alas del dragn Las cmaras pueden crear dos tipos de efectos de renderizacin: ! ! Profundidad de campo Desenfoque de movimiento

Los efectos de renderizacin multipase hacen uso de varias renderizaciones del mismo fotograma, con un ligero movimiento de cmara entre cada renderizacin. El efecto multipase simula el desenfoque que registrara la pelcula en una cmara bajo ciertas condiciones. Aunque no es un efecto multipase, las opciones de la lista desplegable tambin permiten especificar el valor de

Parmetros de Profundidad de campo multipase para cAmaras

Profundidad de campo multipase Superior: El enfoque est en una distancia central, los objetos cercanos y lejanos aparecen borrosos. Inferior izquierda: Enfoque en los objetos cercanos, los objetos lejanos aparecen borrosos. Inferior derecha: Enfoque en los objetos lejanos, los objetos cercanos aparecen borrosos. Las cmaras pueden generar efectos de profundidad de campo. Profundidad de campo es un efecto multipase. Se activa en la persiana Parmetros de las cmaras. Profundidad de campo simula la profundidad de campo de una cmara desenfocando zonas del fotograma a una distancia del punto focal de la cmara (es decir, su objetivo o distancia al blanco). Puede ver una presentacin preliminar de la profundidad de campo en los visores.

Presentacin preliminar de la profundidad de campo multipase en un visor sombreado y uno almbrico

Importante: Este efecto est destinado al renderizador detallado predeterminado. El renderizador de mental ray tiene su propio efecto de profundidad de campo. Consejo: Para reducir el efecto visible de mltiples pases de cmara, pruebe definiendo el filtro de alisacin en Mezcla, con un valor de Anchura entre 4,0 y 5,0, y un valor de Mezcla en torno a 0,1. (El filtro de alisacin se elige y se configura en la persiana renderizador detallado predeterminado.) Pruebe tambin reduciendo en torno a 0,2 el valor de Matizacin, en el grupo Mezcla de pases del efecto.

Interfaz

Nota: Los parmetros de profundidad de campo multipase son animables.

Grupo Profundidad focal


Usar distancia al blancoCuando est activado, utiliza la distancia al blanco de la cmara como punto de desplazamiento de la cmara en cada pase. Cuando est desactivado, utiliza el valor Profundidad focal para desplazar la cmara. Predet.=Act. Profundidad focalCuando Usar distancia al blanco est desactivado, establece la profundidad desde la que se desplaza la cmara. El rango es de 0,0 a 100,0, donde 0,0 es la posicin de la cmara y 100,0 la distancia extrema (de hecho, el infinito). Predet.=100,0. Los valores bajos de Profundidad focal producen resultados extremadamente borrosos. Los valores altos desenfocan las partes lejanas de la escena. En general, si se utiliza Profundidad focal en lugar de la distancia al blanco de la cmara, la escena entera tiende a desenfocarse.

Grupo Muestreo
Mostrar pasesCuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la renderizacin. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra slo el resultado final. Este control no tiene efecto en la presentacin preliminar de la profundidad de campo en los visores de cmara. Predet.=Act. Usar ubicacin originalCuando se activa, el primer pase de renderizacin se sita en la posicin original de la cmara. Cuando se desactiva, el primer pase de la renderizacin est desplazado como todos los dems pases. Predet.=Act. Pases totalesNmero de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede aumentar la precisin del efecto, pero a costa del tiempo de renderizacin. Predet.=12. Radio de muestraRadio por el que la escena se mueve para generar el desenfoque. Al aumentar este valor aumenta el efecto de desenfoque general. Al reducirlo, se reduce el desenfoque. Predet.=1,0.

Alteracin de muestraPondera el desenfoque hacia el radio de muestra o en la direccin contraria. Al aumentar este valor aumenta la magnitud del desenfoque de la profundidad de campo, lo que produce un efecto ms regular. Al reducirlo, se reduce la magnitud, con lo que el efecto es ms aleatorio. Oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.

Grupo Mezcla de pases


Los mltiples pases de la profundidad de campo se mezclan mediante la matizacin, que se puede controlar por medio de los parmetros de este grupo. Estos controles son slo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las presentaciones preliminares en los visores. Normalizar pesosLos pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparicin de franjas. Cuando Normalizar pesos est activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado ms suave. Cuando est desactivado, el efecto es un poco ms ntido, pero normalmente tiene ms grano. Predet.=Act. MatizacinControla la cantidad de matizacin que se aplica a los pases de la renderizacin. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de matizacin y el efecto puede tener ms grano, especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4. Tamao de mosaicoDefine el tamao del patrn utilizado en la matizacin. Este valor es un porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.

Grupo Parms renderizador detallado


Estos controles permiten desactivar la alisacin o el filtro de alisacin al renderizar la escena multipase. Desactivando estos pases de la renderizacin puede mejorar el tiempo de sta. Estos controles son slo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las presentaciones preliminares en los visores. Desactivar filtracinSi se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des. Desactivar alisacinCuando se activa, la alisacin se desactiva. Predet.=Des.

Parmetros de desenfoque de movimiento multipase para cAmaras


Arriba: Desenfoque aplicado a las alas del dragn volador Abajo: Los mltiples pases aparecen en las actualizaciones sucesivas de la ventana del fotograma renderizado. Las cmaras pueden generar efectos de desenfoque. Desenfoque es un efecto multipase. Se activa en la persiana Parmetros de las cmaras. Desenfoque simula el desenfoque de una cmara desplazando los pasos de la renderizacin segn el movimiento de la escena.

Puede previsualizar el desenfoque en los visores.

Presentacin preliminar del desenfoque multipase en un visor sombreado y uno almbrico. Importante: Este efecto est destinado al renderizador detallado predeterminado. El renderizador de mental ray tiene su propio efecto de profundidad de campo. Consejo: Para reducir el efecto visible de mltiples pases de cmara, pruebe definiendo el filtro de alisacin en Mezcla, con un valor de Anchura entre 4,0 y 5,0, y un valor de Mezcla en torno a 0,1. El filtro de alisacin se elige y se configura en la persiana Bfer A de detalle predeterminado de MAX. Pruebe tambin reduciendo en torno a 0,2 el valor de Matizacin, en el grupo Mezcla de pases del efecto. Interfaz Nota: Los parmetros de profundidad de campo multipase son animables.

Grupo Muestreo
Mostrar pasesCuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la renderizacin. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra slo el resultado final. Este control no tiene efecto en la presentacin preliminar del desenfoque en los visores de cmara. Predet.=Act. Pases totalesNmero de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede aumentar la precisin del efecto, pero a costa del tiempo de renderizacin. Predet.=12. Duracin (fotogramas)Nmero de fotogramas de la animacin a los que se aplicar el efecto de desenfoque. Predet.=1,0. AlteracinPondera el desenfoque hacia el fotograma activo o en la direccin contraria. Al aumentar este valor el desenfoque se desva hacia los dos fotogramas posteriores. Al reducirlo, el desenfoque se desva hacia los dos fotogramas anteriores. Oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.

Grupo Mezcla de pases


Los mltiples pases del efecto de desenfoque se mezclan mediante la matizacin, que se puede controlar por medio de los parmetros de este grupo. Estos controles son slo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones preliminares en los visores. Normalizar pesosLos pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparicin de franjas. Cuando Normalizar pesos est activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado ms suave. Cuando est desactivado, el efecto es un poco ms ntido, pero normalmente tiene ms grano. Predet.=Act. MatizacinControla la cantidad de matizacin que se aplica a los pases de la renderizacin. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de matizacin y el efecto puede tener ms grano, especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4. Tamao de mosaicoDefine el tamao del patrn utilizado en la matizacin. Este valor es un porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.

Grupo Parms renderizador detallado


Estos controles permiten desactivar la alisacin o el filtro de alisacin al renderizar la escena multipase. Desactivando estos pases de la renderizacin puede mejorar el tiempo de sta. Estos controles son slo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones preliminares en los visores. Desactivar filtracinSi se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des. Desactivar alisacinCuando se activa, la alisacin se desactiva. Predet.=Des.

Utilidad Emular camara (camera match)


La utilidad Emular cmara emplea una fotografa de fondo bitmap y cinco o ms objetos "Ptocm" (CamPoint) especiales para crear o modificar una cmara de manera que su posicin, orientacin y campo visual coincidan con los de la cmara que cre la fotografa original. Procedimientos Para usar la emulacin de cmara: 1. Cargue un bitmap como fondo del renderizador. 2. Cargue un bitmap como fondo del visor. 3. Identifique en el bitmap por lo menos cinco figuras que se utilizarn para la emulacin. Deben ser objetos o esquinas de objetos de la escena que puedan identificarse y controlarse. Deben permanecer visibles en toda la escena y no cambiar de forma demasiado, de lo contrario no funcionaran. 4. Cree Ptoscm (CamPoint), que son objetos ayudantes situados en la ficha Luces y cmaras del panel del fichas, o bien: elija el panel Crear > Ayudantes > Emular cmara > Persiana Tipo de objeto > PtoCm. Debe disponer de mediciones precisas de las distancias entre por lo menos cinco figuras de la escena, que no pueden estar todas en un solo plano. Intente utilizar puntos que estn repartidos por la escena en lugar de figuras agrupadas en primer o segundo plano. De este modo los resultados sern ms precisos. 5. Coloque los Ptocm de modo que se correspondan con puntos de la fotografa. Puede usar Definir transformacin para colocar los puntos en las posiciones correctas del espacio 3D. 6. Emplee la utilidad Emular cmara para asignar los Ptocm a posiciones de pixel del bitmap. 7. Elija Crear cmara para crear una cmara que emule la que se utiliz para tomar la fotografa. Si hay errores y la cmara no se puede crear, reajuste las posiciones de los puntos en el espacio 3D y vuelva a asignarlos al bitmap. Es fcil cometer un error en cualquiera de estas acciones, pero cuando lo consiga la emulacin funcionar. Para establecer el fondo de bitmap en el renderizador: 1. Reinicie el programa y ample el visor Perspectiva a toda la pantalla. 2. En el men Renderizacin, elija Entorno. 3. En la persiana Parmetros comunes, dentro de Mapa de entorno, marque la casilla gris Ninguno. Se abre el Visor de materiales/mapas. 4. Asegrese de definir Examinar desde en Nuevo, si no lo est, luego seleccione Bitmap en la lista y presione Aceptar. Aparece el cuadro de dilogo Seleccionar archivo bitmap. 5. Desplcese y seleccione el bitmap apropiado y luego presione Abrir.

Automticamente se activa Usar mapa. 6. Renderice el visor para verificar que el fondo aparece en la renderizacin. Presione MAYS+R para renderizar. Para establecer el fondo de bitmap que aparece en el visor: 1. Seleccione men Vistas > Fondo de visor > Seleccionar fondo 2. Dentro de Origen de fondo, presione Archivos. Se abre el cuadro de dilogo Seleccionar imagen de fondo. 3. Desplcese y seleccione el bitmap apropiado y luego presione Abrir. 4. Defina Relacin altura/anchura en Bitmap. 5. Asegrese de que Mostrar fondo est activada y presione Aceptar. El fondo aparece en el visor. Nota: Puede presionar el botn Usar fondo de entorno, pero no dispondr de los controles de Relacin altura/anchura. Para crear objetos Ptocm (CamPoint): 1. En el grupo Ayudantes del panel Crear, abra la lista y seleccione Emular cmara. 2. En la persiana Tipo de objeto, presione el botn Ptocm. 3. Abra la persiana Entradas de teclado. 4. Introduzca las coordenadas del primer objeto Ptocm (CamPoint) (0,0,0), presione el botn Crear y escriba el nombre en el campo de nombre. Consejo: Para utilizar el teclado, designe primero el campo X, introduzca un valor en l y presione TAB para ir al siguiente campo e introducir un valor. Contine hasta llegar al botn Crear. Entonces presione ENTRAR para crear el Ptocm y luego TAB para regresar al campo X, donde puede volver a empezar. Puede crear todos los objetos Ptocm con nombres predeterminados y luego utilizar el cuadro flotante Seleccionar por nombre (Herramientas > Seleccin flotante) para seleccionar y renombrar los seis punteros. 5. Repita los pasos anteriores con los dems objetos Ptocm (CamPoint). Nota: Un mtodo alternativo consiste en crear los objetos Ptocm en cualquier lugar de la escena y luego volver a seleccionar cada uno de ellos e introducir sus coordenadas absolutas mediante el cuadro de dilogo Definir transformacin. Ahora tiene los objetos Ptocm (CamPoint) en posiciones de coordenadas reales que corresponden a la estructura del bitmap. La ltima secuencia de acciones consiste en emplear la utilidad Emular cmara para especificar los puntos de coordenadas de pantalla, una para cada objeto Ptocm, y generar una posicin de cmara basada en los datos. Para usar la utilidad Emular cmara (camera match): 1. En el panel Utilidades, presione el botn Emular cmara. Aparece la utilidad Emular cmara con una lista de los objetos Ptocm. 2. Seleccione el primer objeto Ptocm y presione el botn Asignar posicin. 3. Coloque el cursor sobre la figura correspondiente en el bitmap y haga clic.

Aparece una pequea cruz roja. 4. Si el punto no est en la posicin correcta, puede hacer clic otra vez o ajustar Coordenadas de pantalla para corregir su posicin. 5. Seleccione el segundo objeto de la lista y repita los pasos 3 y 4. 6. Repita el procedimiento para todos los puntos. Al definir las cruces rojas indica las posiciones de pixel X e Y en el bitmap y las correlaciona con cada Ptocm del espacio 3D. 7. Una vez definidos todos los puntos, presione el botn Crear cmara. Se crea una cmara en la escena de acuerdo con la posicin de los objetos Ptocm y las especificaciones de los puntos de coordenadas de pantalla. Nota: Si el valor de Error de cmara actual es mayor que 5, al menos uno de los puntos de coordenadas de pantalla est mal situado. Comprubelos todos y repase la descripcin que sigue al paso 5. Tras reasignar los puntos, seleccione la cmara existente y presione el botn Modificar cmara para recalcular la posicin de la cmara. 8. Presione C para cambiar la vista Perspectiva a la de la nueva cmara. Interfaz

Persiana Info ptocm (CamPoint)

Ventana de listaPresenta una lista de todos los objetos ayudantes Ptocm de la escena. Los objetos Ptocm se seleccionan en esta lista para asignar puntos de coordenadas de pantalla. Tenga en cuenta que si selecciona un objeto Ptocm en el visor, tambin quedar resaltado en esta lista. Coordenadas de pantalla X/YAfina la posicin de los puntos de coordenadas de pantalla en el espacio 2D. Usar este puntoDesactiva un punto de coordenada determinado sin eliminarlo. Seleccione el Ptocm correspondiente en la lista y luego desactive Usar este punto. Esta funcin sirve principalmente para solucionar problemas cuando el valor de Error de cmara actual es demasiado elevado (mayor que 5, por ejemplo). Asignar posicinDesigne una posicin en el bitmap del visor para situar un punto de coordenadas de pantalla visualmente sobre la imagen de fondo. El punto situado corresponde al objeto Ptocm que est seleccionado. Tras activar el botn Asignar posicin, seleccione un

objeto Ptocm (CamPoint) en la lista y designe dentro del visor una posicin del fondo bitmap que corresponda a la posicin donde debera estar el objeto Ptocm asociado en la escena 3D. Tras repetir este proceso con cada objeto Ptocm de la lista, puede presionar el botn Crear cmara para crear una cmara que emule las coordenadas situadas con sus objetos Ptocm asociados.

Persiana Emular cmara

Crear cmaraCrea en la escena una cmara cuya posicin, orientacin y campo visual estn basados en la posicin actual de los ayudantes Ptocm y los puntos de coordenadas de pantalla asignados. Modificar cmaraModifica la posicin, orientacin y FOV de una cmara seleccionada en consonancia con los ayudantes Ptocm y los puntos de coordenadas de pantalla asignados. IteracionesNmero mximo de iteraciones utilizadas para calcular la posicin de la cmara. El valor predeterminado es 500, aunque normalmente se encuentra una solucin estable con menos de 100 iteraciones. Congelar FOVImpide que el FOV (campo visual) de la cmara cambie al presionar los botones Crear cmara o Modificar cmara. Utilcelo si conoce el FOV de la cmara con que se tom la fotografa y desea conservarlo. Error de cmara actualMuestra el error total que queda entre los puntos de coordenadas de pantalla situados, los ayudantes Ptocm y la posicin de la cmara despus del clculo final. Los clculos implicados en la emulacin de cmara rara vez son perfectos. Un buen intervalo de error es entre 0 y 1,5. CerrarCierra la utilidad Emular cmara.

Ayudante Emular cmara


Panel Crear > Ayudantes > Emular cmara (de la lista desplegable) Los objetos ayudantes Emular cmara (Ptocm (CamPoint)) se emplean en la utilidad Emular cmara para reproducir en una cmara los mismos ajustes (posicin, rodaje y campo de visin) que se emplearan en una cmara real para grabar una imagen de fondo. Esto permite ver la escena desde la misma perspectiva que la imagen de fondo, lo cual es crucial para combinar imgenes generadas por ordenador y fotografas en una sola toma compuesta. Los objetos de punto de cmara se sitan en lugares de la escena que sern visibles en la fotografa de fondo. Comparando la posicin x/y/z de varios objetos de punto de cmara con sus posiciones anlogas en una imagen de fondo, la utilidad Emular cmara puede determinar

los ajustes de la cmara real y emplearlos para crear una nueva cmara o mover/restablecer una cmara existente en consonancia. La colocacin y el uso de estos puntos de cmara se explica en el tutorial Emular cmara. Seleccione Emular cmara en la lista de objetos para ver el tipo de objeto PtoCm (CamPoint).

Ayudante Ptocam (CamPoint)


El ayudante Ptocm (CamPoint) permite crear puntos de cmara en la escena. La utilidad Emular cmara (camera match) los utiliza para ajustar la cmara a un fondo fotogrfico. La cmara virtual se sita de manera que imita la posicin de la cmara real con que se tom la fotografa. Al presionar Ptocm (CamPoint) aparecen las persianas Entradas de teclado y Punto Emular cmara, donde puede crear y nombrar los puntos de cmara.

Procedimientos Para crear un punto de emulacin de cmara:

1.

En el panel Crear, seleccione la ficha Ayudantes.

2. Elija Emular cmara en la lista y presione el botn Ptocm en la persiana Tipo de objeto. El botn se ve amarillo mientras est activo. Ya puede crear un Ptocm. 3. Designe en el visor para crear un objeto ayudante Ptocm. Tambin puede utilizar el teclado para crear un objeto Ptocm expandiendo la persiana Entradas de teclado, escribiendo valores en los campos y presionando Crear. Para colocar puntos de emulacin de cmara en la escena, realice una de estas acciones: !Cree los puntos de emulacin de cmara mediante el teclado. Este mtodo interesa cuando se tienen medidas reales exactas de las posiciones de los puntos. !Cree geometra que emule la de la escena y ajuste los puntos a ella mediante ajustes. Esta tcnica es adecuada cuando se carece de medidas exactas y se puede aproximar la geometra. !Cree los puntos de emulacin de cmaras interactivamente y despus aplique Definir transformacin para trasladarlos a las posiciones adecuadas.

Interfaz

Persiana Nombre y color


Permite asignar nombre al objeto Ptocm antes de crearlo. Si prefiere nombrarlo una vez creado, cambie el nombre en el panel Modificar.

Persiana Entradas de teclado


X, Y, ZAqu se introducen las coordenadas X,Y, Z donde se insertar un objeto Ptocm. Los valores de los campos reflejan las unidades establecidas. CrearInserta el objeto Ptocm en la escena.

Persiana Punto Emular cmara


Mostrar trada de ejesDetermina si aparece una trada de ejes con el objeto Ptocm. Predet.=Act. Longitud de ejeControla la longitud de la trada de ejes. Cuando Mostrar trada de ejes est activada, puede ver cmo la longitud de la trada cambia en el visor mientras ajusta las flechas del contador. Cuando est desactivada, tambin puede realizar ajustes en el valor Longitud de eje, pero la trada de ejes no aparece.

Modelado de iluminacin global con radiosidad


Radiosidad es una tecnologa de renderizacin que simula con realismo la forma en que la luz interacta en un entorno. Este tema ofrece una descripcin conceptual de la radiosidad y cmo esta tcnica de iluminacin global se relaciona con otras tcnicas de renderizacin disponibles en 3ds max. Esta informacin ayuda a decidir qu tcnica es ms adecuada para la tarea de visualizacin que se desea realizar. Como simula con mayor precisin la iluminacin de la escena, la radiosidad ofrece significativas ventajas sobre versiones anteriores: ! Calidad de imagen mejorada: la tecnologa de radiosidad de 3ds max produce simulaciones fotomtricas ms precisas de la iluminacin de las escenas. Efectos como la luz indirecta, las sombras suaves y la fuga de color entre superficies producen imgenes de realismo natural inconcebibles con la renderizacin detallada tradicional. Estas imgenes ofrecen una representacin mejor y ms predecible del aspecto de los diseos en determinadas condiciones de iluminacin. Iluminacin ms intuitiva: con la introduccin de tcnicas de radiosidad, 3ds max ofrece una interfaz de iluminacin de mundo real. En lugar de especificar la intensidad de la iluminacin con valores arbitrarios, ahora la intensidad luminosa de Luz puede especificarse con unidades fotomtricas (lumens, candelas, etc.). Adems, pueden definirse las caractersticas de los accesorios de iluminacin del mundo real usando archivos de distribucin de intensidad luminosa estndar (como IES, CIBSE y LTLI), suministrados por la mayora de fabricantes de sistemas de iluminacin. Al trabajar con una interfaz de iluminacin realista, puede configurar de modo ms intuitivo la iluminacin de las escenas. Puede dedicarse ms a la exploracin de su diseo en lugar de a las tcnicas de grficos necesarias para visualizarlo correctamente.

Arriba: Escena renderizada sin radiosidad Abajo: La misma escena con radiosidad.

RenderizaciOn de grAficos de ordenador

Los modelos 3D que crea en 3ds max contienen datos geomtricos definidos con relacin a un sistema de coordenadas cartesiano 3D, denominado espacio universal. El modelo tambin contiene otra informacin sobre el material de cada uno de los objetos y la iluminacin de la escena. La imagen que aparece en un monitor de ordenador consta de muchos puntos iluminados llamados pxeles. Al crear una imagen de grficos de ordenador de un modelo geomtrico hay que determinar el color de cada pixel basndose en la informacin del modelo y en un punto de vista determinado (cmara). El color de cualquier punto especfico de una superficie de un modelo es una funcin de las propiedades fsicas del material de esa superficie y la luz que la ilumina. Para describir cmo reflejan y transmiten luz las superficies se utilizan dos algoritmos de sombreado generales: iluminacin local e iluminacin global. IluminaciOn local Los algoritmos de iluminacin local describen cmo reflejan o transmiten la luz las superficies individuales. A partir de una descripcin de la luz que llega a una superficie, estos algoritmos matemticos, llamados sombreadores en 3ds max, predicen la intensidad, el color y la distribucin de luz procedente de esa superficie. Por medio de una descripcin del material, los distintos sombreadores determinan, por ejemplo, si una superficie se ver como plstico o metal, suave o spera. 3ds max ofrece una interfaz robusta para definir una amplia variedad de materiales de superficie. Tras definir cmo interacta una superficie individual con la luz en el nivel local, la siguiente tarea consiste en determinar dnde se origina la luz que llega a la superficie. Con el sistema de renderizacin detallado estndar de 3ds max, slo se tiene en cuenta en el sombreado la luz procedente directamente de las propias fuentes luminosas. Sin embargo, para obtener imgenes ms precisas, es importante tener en cuenta cmo interactan con la luz todas las superficies y objetos del entorno, no slo las fuentes luminosas. Por ejemplo, algunas superficies bloquean la luz, proyectando sombras sobre otras superficies; hay superficies brillantes donde se pueden ver reflejos de otras superficies; algunas superficies son transparentes y se ven otras a travs de ellas; y ciertas superficies reflejan la luz en otras superficies. Iluminacin global

Los algoritmos de renderizacin que tienen en cuenta las formas de transmisin de la luz entre las superficies del modelo se denominan algoritmos de iluminacin global. 3ds max ofrece dos algoritmos de iluminacin global como parte integral de su sistema de renderizacin de produccin: Raytrace y radiosidad. Antes de explicar cmo funcionan Raytrace y radiosidad, resulta til comprender cmo se distribuye la luz en el mundo fsico. Tomemos, por ejemplo, la habitacin de la siguiente ilustracin.

Esta cocina tiene dos fuentes luminosas. Una teora luminosa considera la luz en trminos de partculas discretas, llamadas fotones, que viajan desde la fuente luminosa hasta que encuentran una superficie en la cocina. Segn el material de la superficie, algunos de estos fotones se absorben y otros se esparcen por el entorno. El que los fotones que viajan con una longitud de onda particular se absorban y los otros no es lo que determina el color de la superficie.
Cocina iluminada por dos luces

3. Si se procesa una superficie de interseccin es brillante o transparente, tambin hay que determinar lo que se ve en ella o a su travs. Los pasos 1 y 2 se repiten en la direccin reflejada (y si hay transparencia, transmitida) hasta que se encuentra otra superficie. El color en el punto de interseccin siguiente se calcula y factoriza en el punto original. 4. Si la segunda superficie tambin es reflexiva o transparente, el proceso de Raytrace se repite, y as sucesivamente hasta alcanzar un nmero mximo de iteraciones o hasta que no se produce interseccin con ms superficies.

Raytrace: Se trazan rayos desde la cmara pasando por un pixel hasta la geometra y despus hasta sus fuentes luminosas.

El algoritmo de Raytrace es muy verstil debido al amplio rango de efectos de iluminacin que puede modelar. Puede contabilizar con precisin las caractersticas globales de la iluminacin directa, sombras, reflejos especulares (como espejos) y refraccin a travs de materiales transparentes. El principal inconveniente de Raytrace es que puede ser muy lento incluso para entornos de complejidad moderada. En 3ds max, Raytrace se usa selectivamente en objetos con materiales de Raytrace que especifican Raytrace como opcin de sombreado. Raytrace tambin puede especificarse para las fuentes luminosas como mtodo de renderizacin de las sombras que proyectan. Una desventaja significativa tanto de la renderizacin de Raytrace como detallada es que estas tcnicas no tienen en cuenta una caracterstica muy importante de la iluminacin global, las interreflexiones difusas. Con la renderizacin tradicional de Raytrace y detallada, slo se tiene en cuenta con precisin la luz que procede directamente de las fuentes luminosas en s. Sin embargo, como ilustra el ejemplo de la habitacin, no slo llega luz a las superficies desde las fuentes luminosas (iluminacin directa), sino tambin desde otras superficies (iluminacin i

ndirecta). En caso de generar la imagen de la cocina con Raytrace, por ejemplo, las reas en sombra apareceran oscuras porque no reciben luz directa desde las fuentes de luz. Sin embargo, sabemos por experiencia que estas reas no seran totalmente oscuras gracias a la luz que recibiran de las paredes circundantes. En la renderizacin detallada y de Raytrace convencionales (versiones de 3ds max anteriores a v5), esta iluminacin indirecta suele tenerse en cuenta simplemente aadiendo un valor arbitrario de luz ambiental que no tiene correlacin con los fenmenos fsicos de la iluminacin indirecta y que es constante en el espacio. Por este motivo, las imgenes generadas en renderizaciones detalladas o de Raytrace pueden parecer muy planas, sobre todo en entornos arquitectnicos, que suelen contener superficies difusas. Las superficies muy suaves reflejan los fotones en una direccin, con un ngulo igual al que llegan a la superficie: el ngulo de incidencia. Estas superficies se denominan especulares, y este tipo de reflexin se llama reflexin especular. Un espejo es un ejemplo de superficie perfectamente especular. Naturalmente, muchos materiales presentan a la vez cierto grado de reflexin especular y difusa.

Izquierda: Reflexin especular Derecha: Reflexin difusa

La forma en que una superficie refleja los fotones depende principalmente de su suavidad. Las superficies rugosas tienden a reflejar fotones en todas las direcciones. Estas superficies se denominan difusas, y este tipo de reflexin se llama reflexin difusa (ilustrada arriba). Un muro pintado con pintura lisa es un buen ejemplo de superficie difusa. La iluminacin final de la cocina est determinada por la interaccin entre las superficies y los millones de fotones emitidos desde la fuente luminosa. En cualquier punto dado de una superficie, es posible que los fotones lleguen directamente desde la fuente de luz (iluminacin directa) o indirectamente debido a uno o ms rebotes desde otras superficies (iluminacin indirecta). Si se encontrara en la cocina, un nmero muy pequeo de los fotones de la habitacin entrara en su ojo y estimulara los conos de su retina. Este estmulo acabara formando una imagen que sera percibida por su cerebro. En los grficos informticos se reemplazan los conos de la retina por los pxeles de la pantalla del equipo. Uno de los fines de un algoritmo de iluminacin global es recrear con la mayor precisin posible lo que se vera en un entorno real. El segundo objetivo es realizar esta tarea con la mxima rapidez, si es posible en tiempo real (30 imgenes por segundo). Hoy da no hay ningn algoritmo de iluminacin global que pueda alcanzar ambos objetivos. Raytrace Uno de los primeros algoritmos de iluminacin global desarrollados se denomina Raytrace. El algoritmo Raytrace reconoce que, aunque hay millones de fotones viajando por la habitacin, los que principalmente nos importan son los que entran en nuestros ojos. El algoritmo funciona

Persiana Parmetros de procesamiento de radiosidad Contiene los parmetros principales para procesar una solucin de radiosidad.

Interfaz

Restablecer todoAl presionar Iniciar, se carga en el motor de radiosidad una copia de la escena de 3ds max. Elija Restablecer todo para eliminar toda la geometra del motor. RestablecerElimina los niveles de luz del motor de radiosidad, pero no elimina la geometra. IniciarInicia el procesamiento de la radiosidad. PararDetiene el procesamiento de la radiosidad. Mtodo abreviado del teclado: ESC

Grupo Proceso
Las opciones de este grupo definen el comportamiento de las dos primeras fases de la solucin de radiosidad: calidad inicial y refinamiento Calidad inicialDefine el porcentaje de calidad en el que debe detenerse la fase de calidad inicial, hasta el 100%. Por ejemplo, si especifica 80%, obtendr una solucin de radiosidad que es un 80% precisa en la distribucin de energa. Normalmente se obtienen resultados adecuados con valores entre 80% y 85%. Durante la fase de calidad inicial, el motor de radiosidad rebota rayos por la escena y distribuye energa en las superficies. Entre cada iteracin, el motor mide la cantidad de variacin (ruido entre superficies) que se ha computado. La mayora del brillo de la escena se distribuye en las primeras iteraciones. La contribucin al brillo medio de la escena disminuye logartmicamente entre iteraciones. Tras las primeras iteraciones, el brillo de la escena no aumenta demasiado, pero las iteraciones subsiguientes reducen la variacin en la escena. Nota: En este contexto, el trmino calidad designa la precisin de la distribucin de energa, no la calidad visual de la solucin. Incluso con un porcentaje de calidad inicial elevado, la escena an puede presentar bastante variacin. Esta variacin se resuelve en las fases siguientes de la solucin.

trazando rayos hacia atrs, desde cada pixel de la escena hasta el modelo 3D. De este modo slo se computa la informacin necesaria para construir la imagen. Para crear una imagen usando Raytrace, se efecta el procedimiento siguiente con cada pixel de la pantalla del equipo. 1. Se traza un rayo desde la posicin del ojo, a travs del pixel del monitor, hasta que tiene interseccin con una superficie. Conocemos la reflectividad de la superficie gracias a la descripcin de su material, pero todava no sabemos la cantidad de luz que llega a ella. 2. Para averiguar la iluminacin total, trazamos un rayo desde el punto de interseccin hasta cada fuente luminosa del entorno (rayo de sombra). Si ningn otro objeto bloquea el rayo hasta una fuente luminosa, la contribucin de luz de dicha fuente se usa para calcular el color de la superficie. Radiosidad Para solucionar este problema, los investigadores empezaron a buscar tcnicas alternativas para calcular la iluminacin global basndose en estudios de ingeniera trmica. A principios de los aos 60 se desarrollaron mtodos para simular la transferencia de calor irradiado entre superficies para determinar cmo funcionaran sus diseos en aplicaciones como hornos y motores. A mediados de los aos 80, los investigadores de grficos de ordenador empezaron a estudiar la aplicacin de estas tcnicas para simular la propagacin de la luz. La radiosidad, como se denomina esta tcnica en el rea de los grficos de ordenador, difiere esencialmente de Raytrace. En lugar de determinar el color de cada pixel de la pantalla, la radiosidad calcula la intensidad en todas las superficies del entorno. Esto se consigue dividiendo primero las superficies originales en una malla de superficies menores llamadas elementos. El algoritmo de radiosidad calcula la cantidad de luz distribuida desde cada elemento de malla hasta elementos de malla alternos. Se guardan los valores de radiosidad final para cara elemento de la malla.

Radiosidad: Un rayo de luz que llega a una superficie se refleja en mltiples rayos difusos, que a su vez pueden iluminar otras superficies. Las superficies se subdividen para aumentar la precisin de la solucin.

En las primeras versiones del algoritmo de radiosidad, la distribucin de la luz entre elementos de malla deba calcularse totalmente para poder ver en pantalla resultados tiles. Aunque el resultado era independiente de la vista, el preproceso requera una cantidad de tiempo considerable. En 1988 se aplicaron una serie de mejoras progresivas. Esta tcnica presenta resultados visuales inmediatos que pueden mejorar progresivamente en precisin y calidad visual. En 1999 se invent la tcnica denominada radiosidad de relajacin estocstica (SRR). El algoritmo SRR constituye la base de los sistemas de radiosidad comerciales que suministra Discreet.

Aumento del porcentaje de Calidad inicial. Al incrementar la calidad no aumenta mucho el brillo medio de la escena, pero disminuye la variacin entre distintas superficies de la misma, como las caras de la esfera.

Iteraciones de refinam (todos objetos)Define el nmero de iteraciones de refinamiento que sea aplican a la escena en conjunto. La fase de iteraciones de refinamiento aumenta la calidad del procesamiento de la radiosidad en todos los objetos de la escena. Recolecta energa de cada cara para reducir la variacin entre caras usando un proceso distinto desde la fase de calidad inicial. Esta fase no aumenta el brillo de la escena, pero mejora la calidad visual de la solucin y reduce significativamente la variacin entre superficies. Si no obtiene un resultado aceptable tras procesar un determinado nmero de iteraciones de refinamiento, puede incrementar dicho nmero y seguir procesando. Consejo: Si planea hacer uso de Recolectar al renderizar, en general no necesitar realizar la fase de refinamiento para obtener renderizaciones finales de buena calidad. Nota: Despus de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva y no es posible cambiarla hasta que se presione Restablecer o Restablecer todo.

Las imgenes grandes sin iteraciones tienen reas de iluminacin irregular. Imgenes insertadas: Tras un determinado nmero de iteraciones, las reas desiguales se han corregido.

Iteraciones de refinam (objetos selecc)Define el nmero de iteraciones de refinamiento que deben aplicarse a los objetos seleccionados, usando el mismo mtodo que Iteraciones de refinam (todos objetos). Seleccione objetos y despus defina el nmero de iteraciones necesarias. El refinamiento de los objetos seleccionados en lugar de la escena completa puede ahorrar mucho tiempo de proceso. Tpicamente, esta opcin es til para objetos que tienen muchas superficies pequeas y gran variacin, como rieles, sillas o muros muy subdivididos. Nota: Despus de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva y no es posible cambiarla hasta que se presione Restablecer o Restablecer todo. Procesar iteraciones de refinam incluidas en objetosCada objeto tiene una propiedad de radiosidad llamada iteraciones de refinamiento. Cada vez que se refina una seleccin de objetos, aumenta el nmero de pasos guardados con esos objetos.

Advertencia: Si elige esta opcin sin haber generado una solucin de radiosidad, la renderizacin produce una imagen completamente negra. Renderizar iluminacin directa3ds max renderiza sombras debidas a las luces en todos los fotogramas renderizados y despus aade la luz indirecta de la solucin de radiosidad. Es el modo de renderizacin predeterminado.

Izquierda: Luz directa calculada slo por el renderizador detallado. Centro: Luz indirecta calculada slo por la malla de radiosidad. Derecha: Luz directa e indirecta combinadas.

Recolectar iluminacin indirectaAdems de recalcular toda la iluminacin directa, 3ds max recalcula la iluminacin indirecta en cada pixel recolectando datos de iluminacin de la solucin de radiosidad existente. Esta opcin puede generar las imgenes ms precisas y libres de artificios, pero puede aumentar mucho el tiempo de renderizacin. Nota: Si sabe que va a utilizar la opcin de recoleccin, no necesitar una malla tan densa para la solucin de radiosidad. Aunque no subdivida las superficies en absoluto y aplique una calidad inicial del 0%, la recoleccin funcionar y quiz ofrezca un resultado visual aceptable (til tambin para pruebas rpidas). Sin embargo, la precisin y los detalles sutiles dependen de la calidad de la solucin de radiosidad guardada en la malla. La malla de radiosidad es la base del proceso de recoleccin. En las ilustraciones siguientes las soluciones se han procesado con una calidad inicial del 0%. Hay una gran variacin entre las superficies pequeas cuando se utiliza una malla densa. La recoleccin ofrece resultados aceptables independientemente de la densidad de la malla. Sin embargo, una malla ms densa proporciona ms detalles; por ejemplo, en la base de la escultura.

Sin malla Izquierda: Subdivisin del modelo Centro: Resultado en el visor Derecha: Resultado tras recolectar

Cuando se restablece la solucin de radiosidad y se reinicia, los pasos de cada objeto se refinan automticamente, siempre que este conmutador est activado. Esto resulta til cuando se crean animaciones, cuando la radiosidad ha de procesarse en todos los fotogramas y es preciso mantener el mismo nivel de calidad entre fotogramas. Actualizar datos si hace falta al iniciarCuando se activa, si la solucin no es vlida ser necesario reiniciar el motor de radiosidad y volver a procesarla. En tal caso el botn Iniciar cambia a Actualizar e iniciar. Al presionarlo se reinicia y vuelve a calcularse la solucin de radiosidad. Cuando este conmutador se desactiva, no es necesario reiniciar la solucin de radiosidad si no es vlida. Puede seguir procesando la escena con la solucin aunque no sea vlida. Nota: Una solucin de radiosidad no es vlida en cuanto se aade, suprime, mueve o modifica un objeto o una luz.

Grupo Herramientas interactivas


Las opciones de este grupo ayudan a ajustar la presentacin de la solucin de radiosidad en el visor y en la salida renderizada. Estos controles tienen efecto inmediatamente en soluciones de radiosidad existentes y no necesitan procesamiento adicional para percibir su efecto. FiltracinReduce la cantidad de ruido entre elementos de superficie, promediando los niveles de iluminacin con los elementos circundantes. Normalmente es suficiente con un valor de 3 o 4. Si usa un valor demasiado alto, se arriesga a perder detalles en la escena. Sin embargo, como Filtracin es interactivo, puede evaluar rpidamente el resultado y ajustarlo como sea preciso.

Para una solucin con calidad al 65%, al aumentar la filtracin de 0 a 3 se crea una luz difusa mucho ms suave. El resultado es comparable a una solucin calidad de muy superior.

Control de exposicinMuestra el nombre de control de exposicin actual. (Cuando se cambia el control de exposicin desde Entorno en el men Renderizacin, el nombre que aparece en el cuadro de dilogo Radiosidad se actualiza automticamente.) ! InstalarMuestra el cuadro de dilogo Entorno, donde puede acceder a la persiana Control de exposicin para elegir el control actual y la persiana de parmetros de un control de exposicin determinado. !Mostrar radiosidad en visorConmuta la presentacin en los visores entre radiosidad y sombreado estndar de 3ds max. Quiz le interese para aumentar el rendimiento de presentacin.

Persiana Parmetros de render (radiosidad) Ofrece parmetros que permiten controlar cmo se debe renderizar la escena procesada con radiosidad. De forma predeterminada, al renderizar 3ds max recalcula primero las sombras debidas a los objetos de luz y despus aade el resultado de la malla de radiosidad como luz ambiental. Las dos primeras opciones de la persiana controlan la forma en que el renderizador trata la iluminacin directa. Reutilizar iluminacin directa de solucin de radiosidad ofrece una renderizacin rpida en la que se muestran los colores de la malla de radiosidad. Renderizar iluminacin directa utiliza el renderizador detallado para proporcionar iluminacin directa y sombras. Esta segunda opcin suele ser ms lenta, pero ms precisa. Con Renderizar iluminacin directa, la solucin de radiosidad slo proporciona iluminacin indirecta. Cuando Renderizar iluminacin directa es el mtodo elegido, puede activar la recoleccin para corregir artificios y fugas de sombra. La recoleccin es ms lenta, pero la renderizacin es de mejor calidad. Nota: Este proceso es muy intenso para la UCP y requiere mucha RAM, as que quiz no resulte prctico para imgenes con resolucin de impresin (por ejemplo, 4000 x 4000 pxeles).

Interfaz

Reutilizar iluminacin directa de solucin de radiosidad3ds max no renderiza las luces directas, pero hace uso de la iluminacin directa guardada en la solucin de radiosidad. Si activa esta opcin, Recolectar iluminacin indirecta se desactiva. La calidad de las sombras de la escena depende de la resolucin de la malla. La captura de los detalles finos de las sombras puede requerir una malla fina, pero en algunas situaciones esta opcin acelera el tiempo de renderizacin global, sobre todo para animaciones, porque no es necesario recalcular las luces con el renderizador detallado. Debe utilizar esta opcin si trabaja con la utilidad Asignar colores de vrtice.

Izquierda: Slo la luz directa guardada en la malla de radiosidad. Centro: Slo la luz indirecta guardada en la malla de radiosidad. Derecha: Luz directa e indirecta guardadas en la malla de radiosidad (las sombras suelen ser muy toscas).

Malla tosca Izquierda: Subdivisin del modelo Centro: Resultado en el visor Derecha: Resultado tras recolectar

Malla fina Izquierda: Subdivisin del modelo Centro: Resultado en el visor Derecha: Resultado tras recolectar

Rayos/muestraEl nmero de rayos que 3ds max emite por cada muestra. 3ds max emite estos rayos aleatoriamente en todas las direcciones para calcular (recolectar) la iluminacin indirecta de la escena. Cuanto ms rayos hay en cada muestra, ms precisa es. Menos rayos por muestra producen mayor variacin, creando un efecto granulado. Este valor afecta a la velocidad de proceso y a la precisin. Predet.=64. Radio de filtro (pxeles)Promedia cada muestra con las adyacentes para reducir el efecto de ruido. Predet.=2,5 pxeles. Nota: El radio de pixel vara segn la resolucin de salida. Por ejemplo, un radio de 2,5 es adecuado para resolucin NTSC, pero puede ser demasiado grande para imgenes ms pequeas, o demasiado preciso para imgenes muy grandes.

Radio de pixel 2 Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Radio de pixel 5 Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Radio de pixel 10 Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Si se aumenta el nmero de rayos por muestra, el tiempo de renderizacin puede alargarse mucho. Las imgenes de la derecha pueden tardar casi seis veces ms que las de la izquierda en renderizarse. Al aumentar el radio de filtro tambin aumenta el tiempo de renderizacin, pero no tanto. Valores de bloqueo (cd/m^2)Este control se expresa como un valor de luminancia. La luminancia (candelas por metro cuadrado) representa la brillantez con que se percibe un material. El valor de bloqueo define el lmite superior de luminancia que se aplicar en la fase de recoleccin. Utilcelo para evitar la aparicin de puntos brillantes.

Los polgonos brillantes puedan producir un efecto de puntos centelleantes en la escena. Estos puntos brillantes son artificios no del nmero de muestras proyectadas, sino de la presencia de polgonos de brillo en la escena. Durante la fase de calidad inicial, esta energa brillante rebota en direcciones aleatorias, creando un efecto de puntos centelleantes. Normalmente, estos polgonos pueden detectarse antes de recolectar.

Durante la fase de recoleccin final, es posible evitar los puntos brillantes definiendo valores de bloqueo ligeramente inferiores a la luminancia de esas superficies y puntos brillantes. Los puntos brillantes se han reducido bloqueando. Consejo: Puede comprobar la luminancia de estas superficies con la herramienta Anlisis de iluminacin. Consejo: Utilice una regin de render para renderizar slo el rea de puntos brillantes y encontrar enseguida el valor de bloqueo adecuado. Tenga cuidado con este control: Valor de bloqueo bloquea toda la intensidad, y la renderizacin puede resultar ms oscura de lo que interesa por haber bloqueado la iluminacin indirecta previsible, reduciendo por tanto el efecto de la solucin de radiosidad.

Grupo Muestreo adaptativo


Estos controles ayudan a reducir el tiempo de renderizacin. Reducen el nmero de muestras de luz tomadas. Los valores ideales de muestreo adaptativo varan mucho segn la escena. Inicialmente, el muestreo adaptativo toma muestras de una cuadrcula superpuesta en los pxeles de la escena. Donde hay suficiente contraste entre muestras, subdivide esa regin y toma ms muestras, hasta el rea mnima especificada en Subdividir hasta. La iluminacin de las reas no muestreadas directamente se interpola. Consejo: Si utiliza el muestreo adaptativo, pruebe a ajustar el valor de Contraste de subdivisin para obtener mejores resultados. Muestreo adaptativoSi est activado, la solucin de radiosidad utiliza muestreo adaptativo. Si est desactivado, no lo usa. Si desactiva el muestreo adaptativo puede aumentar el detalle de la renderizacin final, pero a costa del tiempo de renderizacin. Predet.=Des. Espaciado de muestras inicialEl espaciado de cuadrcula para las muestras iniciales de la imagen. Se mide en pxeles. Predet.=16x16. Contraste de subdivisinEl umbral de contraste que determina si una regin debe subdividirse ms. Si se aumenta este valor, se produce menos subdivisin. Si se reduce este valor, se puede producir subdivisin innecesaria. Predet.=5,0. Subdividir hastaEl espaciado mnimo para una subdivisin. Si se aumenta este valor, puede mejorarse el tiempo de renderizacin a costa de la precisin. Predet.=2x2. Segn la geometra de la escena, las cuadrculas mayores que 1x1 podran subdividirse por debajo de este umbral especificado. Ver muestrasSi est activado, las posiciones de muestra se renderizan como puntos rojos. Esto indica dnde se ha realizado la mayor parte del muestreo, lo que puede ayudar a elegir los valores de muestreo adaptativo ptimos. Predet.=Des.

Preferencias de radiosidad En el panel Radiosidad del cuadro de dilogo Configuracin de preferencias se definen opciones relacionadas con la solucin de radiosidad.

Interfaz
Grupo Editor de materiales
Mostrar informacin de reflectancia y transmitanciaCuando est activada, los valores de reflectancia y transmitancia se muestran en el Editor de materiales. Nota: Para que este cambio produzca efecto, necesita cerrar y reiniciar el Editor de materiales.

Grupo Presentacin interactiva


Mostrar radiosidad en visoresCuando est activada, los efectos de la radiosidad se muestran en los visores.

Grupo Procesamiento de radiosidad


Procesar auto iteraciones de refinamiento almacenadas en objetos geomtricosCuando est activada, todas las iteraciones de refinamiento almacenadas en objetos geomtricos se procesan de forma automtica.

Funcionamiento al iniciar/reiniciar
Mostrar advertencia de reinicioCuando est activada, siempre aparece un mensaje de advertencia al reiniciar la solucin de radiosidad en la escena. Actualizar datos si hace falta al iniciarCuando est activada, es preciso reiniciar el motor de radiosidad y volver a calcular la solucin, si se ha invalidado. En ese caso, el botn Inicio cambia a Actualizar e iniciar. Al presionarlo, la solucin de radiosidad se reinicia y se realiza de nuevo el clculo. Cuando el conmutador est desactivado no es necesario reiniciar la solucin de radiosidad si se ha invalidado. Puede continuar procesando la escena con la solucin no vlida. Nota: La solucin de radiosidad deja de ser vlida cuando se aade, elimina, mueve o altera de cualquier forma un objeto o luz.

Grupo Guardar archivo


Guardar informacin de escena en archivo MAXLos niveles de luz de la solucin de radiosidad siempre se guardan con el archivo; sin embargo, cuando esta opcin est activada se guarda informacin de radiosidad adicional con la escena. Nota: Al activarla se reduce el tiempo de carga del archivo, pero aumenta el tamao de ste.

Light Tracer

Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminacin brillante, como las exteriores. A diferencia de la radiosidad, Light Tracer no intenta crear un modelo fsicamente exacto y resulta ms sencillo de configurar.

Personaje iluminado por la luz cenital y un foco, y renderizado con Light Tracer. Modelo de Sonny Sy orange_3D@yahoo.com www.geocities.com/orange_3D

Consejo: Aunque es posible utilizar Light Tracer en las escenas interiores, normalmente es mejor emplear la radiosidad en estos casos.

Escena exterior iluminada por la luz cenital y renderizada con Light Tracer.

PresentaciOn preliminar del efecto de Light Tracer Para realizar una presentacin preliminar rpida del efecto de Light Tracer, reduzca los valores de Rayos/muestra y Tamao de filtro. El resultado ser una versin muy granulada del efecto completo. ! Otra forma de realizar una presentacin preliminar rpida es activar Submuestreo adaptativo. En este grupo, defina Espaciado de muestras inicial igual que Subdividir hasta. En el grupo Configuracin general, reduzca el valor de Rayos/muestra y defina Rebotes en 0,0. Esto produce una presentacin preliminar con bastantes manchas pero rpida. Aumente Rayos/muestra y Tamao de filtro para mejorar la calidad de la imagen. En general, puede obtener resultados buenos y razonablemente rpidos con un valor menor de Tamao de filtro siempre que Rayos/muestra tenga un valor alto y Submuestreo adaptativo est activado.

Otros consejos para utilizar Light Tracer Con el fin de reducir el tiempo de renderizacin, en el cuadro de dilogo Propiedades de objeto desactive Light Tracer (o la solucin de radiosidad) para los objetos que no tengan un gran impacto en el efecto final. ! Consejo: Tambin puede usar el Material de sustitucin de iluminacin avanzada para alterar el efecto de Light Tracer sobre determinados objetos.

! Haga pruebas con los valores de submuestreo adaptativo, que restringen Light Tracer a las reas de la escena que lo necesitan. ! Para aumentar la cantidad de fuga de color, aumente los valores de Rebotes y Fuga de color. La fuga de color suele ser un efecto sutil. ! Si hay objetos de cristal en la escena, aumente Rebotes para que sea superior a cero. (Recuerde que esto har aumentar el tiempo de renderizacin.) ! Si la iluminacin principal de la escena es una luz cenital y necesita utilizar resaltes especulares en ella, aada una segunda luz; por ejemplo, una luz direccional paralela a la luz cenital. Asegrese de que Sombras se ha desactivado para esta luz y desactive Difusa en la persiana Efectos avanzados. ! Si los objetos con resaltes no afectan mucho a las sombras o a la fuga de color, puede dejar activado Difusa para esta luz y usar Propiedades de objeto para excluir los objetos de la accin de Light Tracer.

! Los filtros de Definir key no se aplican al animar los parmetros de Light Tracer. Si desea usar Definir key a fin de crear keys para la animacin de los parmetros de Light Tracer, presione MAYS mientras hace clic con el botn derecho en el contador para crear keys. Importante: Cuando se utiliza un mapa de textura con la luz cenital, es aconsejable desenfocar completamente el mapa antes de usarlo con un programa de procesamiento de imgenes. De esta forma se reduce la variacin y el nmero de rayos que necesita Light Tracer. Aunque desenfoque el mapa hasta que sea irreconocible, seguir pareciendo correcto cuando se utilice en la recoleccin. Procedimientos Para preparar una escena para Light Tracer: Este es un caso tpico. 1. Cree la geometra para una escena exterior. 2. Aada una Luz cenital para iluminarla. Uno o ms focos tambin pueden dar buen resultado. El control de exposicin es imprescindible cuando se utilizan luces Sol IES o Cielo IES con base fsica. 3. Elija Renderizacin > Iluminacin avanzada. Elija Light Tracer en la lista desplegable de la persiana Seleccionar iluminacin avanzada. Debera activarse Activo y aparecer la persiana Parmetros de Light Tracer. 4. Ajuste los parmetros de Light Tracer, haga clic con el botn derecho en el visor que desea renderizar para activarlo y despus presione Renderizar escena. 5. Ajuste los parmetros de renderizacin y, a continuacin, elija Render. La escena se renderiza con sombras de bordes suavizados y fuga de color.

Interfaz

Grupo Configuracin general Multiplic globalControla el nivel de iluminacin general. Predet.=1,0.

Valores de Multiplicador global Izquierda: Reduccin del multiplicador global Derecha: Aumento del multiplicador global Mult objetoControla el nivel de luz reflejada por los objetos de la escena. Predet.=1,0. Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2. Conmutador de Luces cenitalesSi est activado, activa la recoleccin de luces cenitales en la escena. (Una escena puede contener ms de una luz cenital.) Predet.=Act. Cantidad de Luces cenitalesEscala la intensidad de luz cenital. Predet.=1,0.

Arriba: Aumento del valor de las luces cenitales Abajo: Aumento del multiplicador de objeto

Fuga de colorControla la fuerza de la fuga de color. La fuga de color se produce cuando se interrefleja luz entre objetos de escena. Predet.=1,0. Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2.

Arriba: Fuga de color excesiva Abajo: Fuga de color eliminada al definir su valor en cero

Rayos/muestraEl nmero de rayos emitidos por muestra (o pixel). Este valor puede aumentarse para incrementar la suavidad del efecto a costa del tiempo de renderizacin. La reduccin del valor produce un efecto granulado, pero renderiza ms rpido. Predet.=250. Consejo: Para realizar una presentacin preliminar de un primer borrador del efecto de Light Tracer, reduzca el valor de Rayos/muestra y Tamao de filtro.

Cambio del nmero de rayos por muestra. Cuanto ms alto sea el valor, menor ser el granulado.

Filtro de colorFiltra toda la luz que incide sobre objetos. Defnalo en un color distinto del blanco para teir el efecto general. Predet.=Blanco. Tamao de filtroEl tamao en pxeles del filtro usado para reducir el ruido en el efecto. Predet.=0,5. Consejo: Tamao de filtro resulta especialmente til si se desactiva Submuestreo adaptativo y Rayos/muestra tiene un valor bajo.

Cambio del tamao del filtro. Al aumentar el tamao del filtro se reduce el ruido en la renderizacin.

Ambiental extraSi se define en un color distinto del negro, aade ese color como luz ambiental extra en los objetos. Predet.=Negro. Alteracin de rayosLa alteracin de rayos, como Alter rayos con las sombras, ajusta la posicin de los efectos de la luz rebotada. Utilcelo para corregir artificios de renderizacin, como las bandas que pueden producirse cuando un objeto proyecta sombras sobre s mismo. Predet.=0,03. RebotesEl nmero de rebotes de rayos de luz que se trazan. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de fuga de color. Los valores ms bajos producen resultados ms rpidos, menos precisos y, normalmente, imgenes ms oscuras. Los valores ms altos permiten que fluya ms luz por la escena, creando imgenes ms brillantes y precisas a costa de tiempo de renderizacin. Predet.=0. Cuando Rebotes es 0, Light Tracer prescinde de la iluminacin volumtrica. Consejo: Si en la escena hay objetos transparentes, como el cristal, aumente Rebotes para que sea superior a cero. Recuerde que esto hace aumentar el tiempo de renderizacin.

El aumento del nmero de rebotes hace incrementar el nivel de iluminacin global y la cantidad de fuga de color en la renderizacin.

ngulo conoControla el ngulo usado para recolectar. Al reducir este valor puede producirse un contraste algo mayor, sobre todo en regiones con mucha geometra pequea que proyecta sombras en una estructura mayor. Rango=33 a 90. Predet.=88,0.

Todos los rayos emitidos inicialmente se ven limitados por el ngulo del cono

Conmutador de VolmenesCuando se activa, Light Tracer recolecta la luz de efectos de iluminacin volumtrica como Volumen luminoso y Volumen de niebla. Predet.=Act. Para que la iluminacin volumtrica funcione con Light Tracer, Rebotes ha de ser superior a 0. Cantidad de VolmenesMultiplica la cantidad de luz recolectada con efectos de iluminacin volumtrica. Incremntelo para aumentar su impacto en la escena renderizada, redzcalo para reducir su efecto. Predet.=1,0.

El aumento de la cantidad de volmenes multiplica el efecto de la iluminacin volumtrica en la renderizacin.

Grupo Submuestreo adaptativo Estos controles pueden ayudarle a acelerar el tiempo de renderizacin. Reducen el nmero de muestras de luz tomadas. La configuracin ideal de submuestreo vara mucho entre escenas. El submuestreo inicialmente toma muestras de una cuadrcula superpuesta a los pxeles de la escena. Donde hay suficiente contraste entre las muestras, subdivide la regin y toma ms muestras, hasta el rea mnima especificada en Subdividir hasta. La iluminacin de las reas no muestreadas directamente se interpola.

En el muestreo inicial se emplea una cuadrcula normal.

El submuestreo adaptativo se concentra en las reas de transicin.

Consejo: Si utiliza submuestreo adaptativo, pruebe ajustando el valor de Contraste de subdivisin hasta obtener el mejor resultado. El efecto de este control depende del valor de Rayos/muestra. Submuestreo adaptativoSi se activa, Light Tracer usa submuestreo. Si se desactiva, submuestrea todos los pxeles. Desactivar el submuestreo puede aumentar el detalle de la renderizacin final, pero a costa del tiempo de renderizacin. Predet.=Act. Espaciado de muestras inicialEl espaciado de cuadrcula para las muestras iniciales de la imagen. Se mide en pxeles. Predet.=16x16.

Valores de espaciado de muestras inicial

Contraste de subdivisinEl umbral de contraste que determina si una regin debe subdividirse ms. Si se aumenta este valor, se producen menos subdivisiones. Un valor demasiado pequeo puede producir subdivisiones innecesarias. Predet.=5,0.

La disminucin del umbral de contraste de subdivisin puede reducir el ruido en las sombras suaves y la iluminacin que rebota.

Subdividir hastaEl espaciado mnimo para una subdivisin. Aumente este valor para reducir el tiempo de renderizacin a costa de perder precisin. Predet.=1x1. Segn la geometra de escena, las cuadrculas de ms de 1x1 pueden subdividirse por debajo de este umbral especificado. Ver muestrasSi se desactiva, las posiciones de muestreo se renderizan como puntos rojos. Esto indica dnde se produce ms muestreo, lo que puede ayudar a elegir la configuracin ptima de submuestreo. Predet.=Des.

Luz cenital (Skylight)

Modelo renderizado con una luz cenital sencilla y Light Tracer

La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Est ideada para ser utilizada con Light Tracer. Puede definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cpula situada sobre la escena. Importante: Cuando se utiliza el renderizador detallado predeterminado, la luz cenital funciona mejor con iluminacin avanzada: tanto con Light Tracer como con radiosidad.

La luz cenital se asemeja a una cpula por encima de la escena.

Consejo: Hay diversas formas de modelar la luz diurna en 3ds max, pero con la utilidad Light Tracer se suelen obtener los mejores resultados al trabajar con luces cenitales. Uso de un mapa con luz cenital Si utiliza un mapa con una luz cenital, las pautas siguientes pueden mejorar el efecto: ! Asegrese de que las coordenadas de mapeado son esfricas o cilndricas. ! Utilice una cantidad suficiente de muestras en Light Tracer. Como regla general utilice al menos 1.000 muestras, defina Espaciado de muestras inicial en 8x8 o 4x4 y aumente el valor de Tamao de filtro hasta 2,0. ! Utilice una aplicacin de procesamiento de imgenes para desenfocar el mapa antes de utilizarlo. Un mapa desenfocado permite obtener buenos resultados con un nmero menor de muestras y se renderiza bien al utilizar Luz cenital. Recuerde que al utilizar muestras con una luz cenital mapeada, la renderizacin tardar ms tiempo que si la luz no estuviera mapeada. Uso de Renderizar elementos con una luz cenital Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminacin de una luz cenital en una escena mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminacin directa, indirecta y de sombras. Los tres elementos de la iluminacin cenital se generan en el canal de luz indirecta.

Procedimientos Para crear una luz cenital: 1. es Estndar. En el panel Crear, presione Luces. La opcin predeterminada para el tipo de luz

2. En la persiana Tipo de objeto, elija Luz cenital. 3. Haga clic en un visor. Ahora la luz forma parte de la escena. Nota: La posicin de la luz cenital y su distancia con respecto a los objetos carecen de efectos. El objeto de luz cenital es sencillamente un ayudante. La luz cenital ilumina siempre desde arriba. 4. Defina los parmetros de creacin. Interfaz

ActEnciende y apaga la luz. Cuando Act est activado, el sombreado y la renderizacin utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando est desactivado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la renderizacin. Predet.=Act. MultiplicadorAumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el multiplicador en 2, la luz ser dos veces ms brillante. Predet.=1,0. La utilizacin de este parmetro para aumentar la intensidad puede "quemar" los colores. Asimismo, es posible que genere colores que no se puedan utilizar en vdeo. En general, defina Multiplicador en el valor predeterminado 1,0, excepto cuando se trate de efectos o casos especiales.

Grupo Color del cielo


Usar entorno de escenaColorea la luz con el entorno que se haya configurado en el cuadro de dilogo Entorno. Este valor no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer. Color cieloDesigne la muestra de color para abrir el Selector de colores y elegir el color que desea aplicar a la luz cenital. Controles MapaPermite seleccionar el mapa que va a aplicar al color de la luz cenital. El botn asigna un mapa, el conmutador indica si el mapa est activo y el contador muestra el porcentaje del mapa que se va a utilizar (cuando el valor es inferior al 100% los colores del mapa se mezclan con los del Color cielo).

Consejo: Obtendr mejores resultados si utiliza un archivo HDR para la iluminacin. El mapa no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer. Grupo Render Nota: Estos controles estarn desactivados si el renderizador no est definido en Detallado predeterminado o se ha activado la utilidad Light Tracer. Proyectar sombrasDetermina que la luz cenital proyecte sombras. Nota: El conmutador Proyectar sombras est desactivado de forma predeterminada. Nota: Este conmutador no tiene ningn efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer. Nota: Los objetos de luz cenital no proyectan sombras en una renderizacin de VisinActiva. Rayos por muestraNmero de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deber definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debera eliminar este problema.

Al aumentar el nmero de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, tambin aumenta el tiempo de renderizacin.

Alter rayosLa distancia ms cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre s mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto. Archivos HDR HDR es un formato de archivo utilizado en fotografas de gran contraste. La mayora de las cmaras no tienen la capacidad de capturar el rango dinmico (relacin entre las regiones oscuras y las brillantes) presente en el mundo real. Sin embargo, es posible recuperar el rango realizando una serie de tomas del mismo tema con diferentes ajustes de exposicin y combinndolas en un archivo de imagen. Este tipo de imagen se denomina imagen de rango dinmico muy alto (high dynamic range image, HDRI) o mapa de radiacin. Los archivos HDRI llevan la extensin .hdr; los mapas de radiacin llevan la extensin .pic. El archivo contiene los datos de todas las imgenes, por lo que tendr un amplio rango de luminancia, desde resaltes blancos brillantes hasta las reas ms oscuras. Los archivos HDR resultan muy tiles en fondos para composicin y como mapas de reflexin en objetos compuestos. Si se utiliza una imagen HDR como luz cenital, utilice los parmetros del grupo Exposicin para controlar el brillo de la escena.

Procedimiento Para utilizar una imagen HDR como un fondo, o como un mapa difuso o de reflexin: 1. En el Editor de materiales, elija Bitmap como el tipo de mapa. 2. En el cuadro de dilogo Seleccionar archivo bitmap, bajo Tipo, elija Radiance Image File (HDR). Seleccione el archivo HDR que desee utilizar. Aparece el cuadro de dilogo Configuracin de carga de HDRI, con la imagen en la ventana de presentacin preliminar. 3. En el cuadro de dilogo Configuracin de carga de HDRI, consulte los valores de Mn/Mx medidos para comprobar el rango de luminancia para la imagen. 4. Active Punto negro. 5. Ajuste los valores de Punto negro y de Punto blanco hasta que las lneas rojas del histograma coincidan con la mayora del grfico y la imagen de presentacin preliminar sea satisfactoria. Consejo: En las opciones de Almacenamiento interno, siempre debera utilizar el valor predeterminado Lineal 16 bits/canal (48 bpp) salvo que tenga un motivo especfico para indicar otra cosa. 6. Cuando haya finalizado de ajustar los valores, anote el valor de punto blanco lineal y presione Aceptar para validar los ajustes. 7. En el Editor de materiales, expanda la persiana Salida. Defina el nivel RGB con el mismo valor que el de punto blanco lineal en el cuadro de dilogo Configuracin de carga de HDRI. El resultado es un mapa con una amplia gama de negros profundos y resaltes muy blancos. Si se utiliza una imagen de este tipo tanto como un fondo en la renderizacin y como un mapa de reflexin en un objeto, el objeto aparecer extremadamente brillante y reflectante. Interfaz

Cuadro de dilogo Configuracin de carga de HDRI


Si se abre un archivo HDR como un bitmap, aparece el cuadro de dilogo Configuracin de carga de HDRI. Este cuadro de dilogo permite especificar la gama de luminancia que se utilizar a partir de la imagen y el mtodo para almacenar los datos. HistogramaEste grfico muestra los valores de luminancia de la imagen en una escala logartmica. Las lneas rojas indican los valores actuales de Punto negro y de Punto blanco. El grfico slo es visible para los niveles de luminancia que tengan una representacin importante en la imagen. Es decir, si un nivel de luminancia slo se aplica a uno o dos pxeles de la imagen, no tendr una lnea roja que lo represente en el histograma. Compare esta caracterstica con Mn/Mx medidos, que proporciona toda la gama de niveles de luminancia de la imagen. Normalmente, la imagen resultante tendr el efecto ms acusado cuando se utilice el histograma para definir los valores de la gama de punto negro y de punto blanco en lugar de utilizar la gama completa expresada por Mn/Mx medidos. Punto negroSi se activa esta opcin, puede definir el valor de luminancia que desee utilizar como el color ms oscuro o negro. El valor puede definirse como un valor logartmico (Log) o lineal (Lineal). Todos los valores que estn por debajo de este valor se igualarn a negro. Si esta opcin est desactivada, se utilizar valor ms bajo posible como punto negro. Mn/Mx medidosPresenta los valores reales de luminancia mnima y mxima de la imagen, expresados como valores logartmicos y lineales. Si utiliza estos valores para el punto negro y para el punto blanco, se usar el rango completo de luminancia de la imagen. Sin embargo, el histograma puede mostrar que la mayora de los niveles de luminancia ocupan un rango mucho ms reducido. Punto blancoDefine el valor de luminancia que desea utilizar como el color ms brillante o blanco; expresado como un valor logartmico (Log) o lineal (Lineal). Todos los valores de luminancia de la imagen que estn por encima de dicho valor se igualarn a blanco. Los valores de pxeles blancos en los archivos HDR pueden ser muy superiores al valor lineal 1. El rango de luminancia extendido de la imagen slo se utiliza cuando el valor lineal de punto blanco se define en un valor superior a 1,0. Por tanto, si se define el punto blanco en valor lineal 1,0 o por debajo, no se utilizar las propiedades especiales de luminancia de la imagen HDR y ofrecer resultados similares a los de otros formatos de bitmap como TIF y JPG. LogDefine el punto negro o el punto blanco en un valor logartmico comprendido entre 128 y 127. Si cambia este valor, cambia el parmetro lineal a su valor correspondiente. LinealDefine el punto ngro o el punto blanco como un valor lineal comprendido entre 0 a ms de un billn. Al cambiar este valor, cambia el parmetro Log al valor correspondiente. Ventana de presentacin preliminarMuestra la imagen HDR seleccionada. Pxeles reales (32 bpp)Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color con 32 bits por pixel. Premultiplicar Alpha y Desenfoque de movimiento no funcionan con esta opcin. Exposic predetSi se activa, la imagen se cargar tal cual sin aplicar ningn cambio a los colores. Si se desactiva, puede utilizar los parmetros del grupo Exposicin para remapear los colores. Lineal 16 bits/canal (48 bpp)Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color de 16 bits con 48 bits por pixel. Este es el parmetro recomendado. Para descomprimir la luminancia y utilizar en la escena, defina en este cuadro de dilogo el nivel RGB en la persiana Salida de la imagen con el mismo valor que el valor blanco lineal.

Lineal 8 bits/canal (24 bpp)Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color de 8 bits con 24 bits por pixel. Este mtodo de compresin utiliza menos memoria que otros mtodos, pero normalmente no resulta adecuado para mostrar el rango de luminancia de una imagen HDR y puede provocar la aparicin de franjas y otras interferencias. Colores escalados alSi se activa, este valor escala el valor de luminancia de la imagen de presentacin preliminar segn una cantidad especificada. BBloquea la escala de luminancia de la presentacin preliminar al valor lineal blanco. Si se desactiva esta opcin, puede cambiar el valor de forma manual. Marcar bloq blancoMarca los valores de blanco bloqueados en la ventana de presentacin preliminar con el color indicado por la muestra. Marcar bloq negroCuando se activa Punto negro, esta opcin marca los valores de negro bloqueados en la ventana de presentacin preliminar con el color indicado por la muestra.

Cuadro de dilogo Configuracin de almacenamiento de HDRI


Al presionar Render o Instalar en el cuadro de dilogo Renderizar archivo de salida se abre el cuadro de dilogo Configuracin de almacenamiento de HDRI.

RealPixel data (HDR)Guarda la imagen sin bloquear colores. Datos de pixel normales (LDR)Guarda la imagen con los colores bloqueados.

Luz Cielo IES (Fotometrica) / IES Sky Light

Escena de exterior alumbrada con luz cenital IES Cielo IES es un objeto de luz basado en elementos fsicos que simula el efecto de la luz atmosfrica a luz conocida como luz cenital. Nota: (IES es el acrnimo de Illuminating Engineering Society, sociedad de ingeniera de iluminacin, consulte Formato de archivo IES estndar). Es posible crear luces diurnas manualmente, pero para obtener los mejores resultados, es preferible utilizar los parmetros junto con los del sistema de luz diurna, que combina los dos componentes de la luz, sol y cielo, en una interfaz unificada. Asimismo permite definir las posiciones de tiempo y fecha acordes con el tipo de luz que se desea utilizar. Cielo IES slo trabaja correctamente cuando el objeto de cielo est dirigido hacia abajo en relacin al eje Z, lo que significa que apunta hacia abajo cuando se le observa desde la vista Superior. Cielo IES genera los mejores resultados cuando se utiliza con una de las opciones de iluminacin avanzadas: radiosidad o Light Tracer. Cuando se aade una luz Cielo IES, 3ds max le asigna automticamente un controlador Observar, con el objeto de destino de la luz asignado como el objetivo de Observar. Puede utilizar los parmetros del controlador, en el panel Movimiento, para asignar cualquier otro objeto de la escena como el objetivo de Observar. Uso de Renderizar elementos con una luz Cielo IES Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminacin de una luz Cielo IES en una escena mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminacin directa, indirecta y de sombras. Los tres elementos de la iluminacin Cielo IES se generan en el canal de luz indirecta.

Interfaz

ActEnciende y apaga la luz del cielo en el visor. MultiplicadorAjusta la intensidad de la luz cenital. Cuando el valor est definido en 1,0, la intensidad es fsicamente precisa en relacin al ngulo. No obstante, es posible anular la precisin cambiando el valor, lo que puede resultar til al realizar instantneas nocturnas con iluminacin artificial. Color cieloLa muestra de color abre el Selector de colores, en el que puede definir el color del cielo.

Grupo Alcance
Claro, Nubes+claros, NubladoDetermina la cantidad de luz que se filtra a travs del cielo.

Grupo Render
Proyectar sombrasDetermina que la luz cenital proyecte sombras. El clculo de las sutiles sombras proyectadas por luz cenital requiere una considerable capacidad de proceso. Si las sombras no son importantes en el modelo, puede desactivarlas y ahorrar mucho tiempo de proceso. Aunque los resultados son sern tan reales. Nota: Este conmutador no tiene ningn efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer. Nota: Los objetos de Cielo IES no proyectan sombras en una renderizacin de VisinActiva. Rayos por muestraNmero de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deber definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debera eliminar este problema.
Al aumentar el nmero de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, tambin aumenta el tiempo de renderizacin.

Alter rayosLa distancia ms cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre s mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.

Controles de exposiciOn Los controles de exposicin son componentes plug-in que ajustan los niveles de salida y el rango de colores de una renderizacin, como si se estuviera ajustando la exposicin de una pelcula. Los controles de exposicin son especialmente tiles con las renderizaciones que emplean radiosidad. El control de exposicin compensa los rangos dinmicos limitados de los monitores. Los monitores tienen un rango dinmico con una magnitud aproximada de orden 2. El color ms brillante que aparece en una pantalla es unas 100 veces ms brillante que el ms tenue. El ojo, en cambio, puede percibir un rango dinmico con una magnitud aproximada de orden 16. El color ms brillante que podemos percibir es unos 10.000 billones de veces ms claro que el ms tenue. El control de exposicin ajusta los colores para que simulen mejor el amplio rango dinmico del ojo, pero de modo que an quepan en el rango de colores que puede renderizarse en un monitor. ! El Control de exposicin automtico muestrea la imagen renderizada y genera un histograma para ofrecer una buena separacin de colores en todo el rango dinmico de la renderizacin. Puede mejorar algunos efectos de iluminacin que de otro modo seran demasiado tenues para verse. ! El Control de exposicin lineal muestrea la renderizacin y utiliza el brillo medio de la escena para mapear los valores fsicos en valores RGB. El Control de exposicin lineal es ms apropiado para escenas con rango dinmico bastante bajo. ! El Control de exposicin logartmico utiliza el brillo, el contraste y si la escena es exterior con luz diurna para mapear los valores fsicos en valores RGB. El Control de exposicin logartmico es ms apropiado para escenas con un rango dinmico muy alto. ! El Control de exposicin de seudocolor es en realidad una herramienta de anlisis de la iluminacin. Mapea las luminancias en seudocolores que muestran el brillo de los valores convertidos.

Izquierda: El control de exposicin lineal mapea la intensidad por igual. Derecha: El control de exposicin logartmico mapea casi todas las intensidades en tonos bajos y medios.

Control de exposicin automAtico

La exposicin automtica puede afectar a la iluminacin de toda la imagen.

El control de exposicin automtico muestrea la imagen renderizada y genera un histograma para ofrecer una buena separacin de colores en todo el rango dinmico de la renderizacin. Puede mejorar algunos efectos de iluminacin que de otro modo seran demasiado tenues para verse. Nota: El control de exposicin automtico no debe emplearse en animaciones, ya que cada fotograma tendra un histograma distinto, lo cual producira temblores en la animacin. Interfaz

BrilloAjusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50. Este parmetro es animable. ContrasteAjusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50. Este parmetro es animable. Valor de exposicinAjusta la luminosidad global de la renderizacin. Rango=-5,0 a 5,0. Los valores negativos oscurecen la imagen, mientras que los positivos la aclaran. Predet.=0,0. El valor de exposicin equivale al mando de compensacin de la exposicin en las cmaras con exposicin automtica. Este parmetro es animable. Escala fsicaDefine una escala fsica para que el control de exposicin la utilice con las luces que no tienen base fsica. El resultado es un ajuste de la renderizacin que aproxima la respuesta del ojo a la escena. El Multiplicador de cada luz estndar se multiplica por el valor de Escala fsica para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala fsica, el renderizador trata una luz omnidireccional estndar como si fuera una luz isotrpica fotomtrica de 1.500 candelas. Escala fsica tambin influye en la reflexin, refraccin y autoiluminacin. Consejo: Es necesario definir Escala fsica cuando se utiliza Raytrace con autoiluminacin. Defina este valor en el equivalente del origen de luz ms brillante de la escena. De este modo, se definir la escala de conversin apropiada para las reflexiones, autoiluminacin y todos los dems elementos basados en aspectos no fsicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir ms luz que el objeto de luz ms brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala fsica. Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0. La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ngulo estrecho. El valor de Escala fsica no influye en las luces fotomtricas. Este parmetro es animable. Casilla Correccin color y muestra de colorCuando la casilla de verificacin est activada, la correccin de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des.

Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptacin. Puede utilizar este control para simular cmo se ajusta el ojo a la iluminacin. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitacin tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel. Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de correccin muy plido, como azul plido o amarillo plido. Desaturar niveles bajosCuando est activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando est activada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des. Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminacin tenue. Con iluminacin tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris. El efecto de este parmetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris. Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Control de exposiciOn lineal El Control de exposicin lineal muestrea la imagen renderizada y utiliza el brillo medio de la escena para mapear los valores fsicos en valores RGB. El Control de exposicin lineal es ms apropiado para escenas con rango dinmico bastante bajo. Nota: El Control de exposicin lineal no debe emplearse en animaciones, ya que cada fotograma tendra un histograma distinto, lo cual producira temblores en la animacin.

BrilloAjusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50. Este parmetro es animable. ContrasteAjusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50. Este parmetro es animable. Valor de exposicinAjusta la luminosidad global de la renderizacin. Rango = -5,0 a 5,0. Los valores negativos oscurecen la imagen, mientras que los positivos la aclaran. Predet.=0,0. El valor de exposicin puede considerarse anlogo al mando de compensacin de la exposicin en las cmaras con exposicin automtica. Este parmetro es animable. Escala fsicaDefine una escala fsica para que el control de exposicin la utilice con las luces que no tienen base fsica. El resultado es un ajuste de la renderizacin que aproxima la respuesta del ojo a la escena.

El Multiplicador de cada luz estndar se multiplica por el valor de Escala fsica para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala fsica, el renderizador trata una luz omnidireccional estndar como si fuera una luz isotrpica fotomtrica de 1.500 candelas. Escala fsica tambin influye en la reflexin, refraccin y autoiluminacin. Consejo: Es necesario definir Escala fsica cuando se utiliza Raytrace con autoiluminacin. Defina este valor en el equivalente del origen de luz ms brillante de la escena. De este modo, se definir la escala de conversin apropiada para las reflexiones, autoiluminacin y todos los dems elementos basados en aspectos no fsicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir ms luz que el objeto de luz ms brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala fsica. Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0. La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ngulo estrecho. El valor de Escala fsica no influye en las luces fotomtricas. Este parmetro es animable. Casilla Correccin color y muestra de colorCuando la casilla de verificacin est activada, la correccin de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des. Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptacin. Puede utilizar este control para simular cmo se ajusta el ojo a la iluminacin. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitacin tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel. Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de correccin muy plido, como azul plido o amarillo plido. Desaturar niveles bajosCuando est activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando est activada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des. Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminacin tenue. Con iluminacin tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris. El efecto de este parmetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris. Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Control de exposicin logartmico El control de exposicin logartmico utiliza el brillo, el contraste y si la escena es exterior con luz diurna para mapear los valores fsicos en valores RGB. El control de exposicin logartmico es ms apropiado para escenas con un rango dinmico muy alto.

Izquierda: La intensidad de una luz solar IES causa la sobrexposicin total en la escena. Derecha: El Control de exposicin logartmico corrige la sobrexposicin.

Nota: El control de exposicin logartmico es el ms adecuado para las animaciones porque no utiliza histogramas.

BrilloAjusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50. Este parmetro es animable. ContrasteAjusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50. Este parmetro es animable. Tonos mediosAjusta el contraste de los valores de tonos medios de los colores convertidos. Rango=0,01 a 20,0. Predet.=1,0. Este parmetro es animable.

Ajuste del valor de tonos medios

Escala fsicaDefine una escala fsica para que el control de exposicin la utilice con las luces que no tienen base fsica. El resultado es un ajuste de la renderizacin que aproxima la respuesta del ojo a la escena. El Multiplicador de cada luz estndar se multiplica por el valor de Escala fsica para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala fsica, el renderizador trata una luz omnidireccional estndar como si fuera una luz isotrpica fotomtrica de 1.500 candelas. Escala fsica tambin influye en la reflexin, refraccin y autoiluminacin.

Consejo: Es necesario definir Escala fsica cuando se utiliza Raytrace con autoiluminacin. Defina este valor en el equivalente del origen de luz ms brillante de la escena. De este modo, se definir la escala de conversin apropiada para las reflexiones, autoiluminacin y todos los dems elementos basados en aspectos no fsicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir ms luz que el objeto de luz ms brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala fsica. Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0. La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ngulo estrecho. El valor de Escala fsica no influye en las luces fotomtricas. Este parmetro es animable. Casilla Correccin color y muestra de colorCuando la casilla de verificacin est activada, la correccin de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des. Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptacin. Puede utilizar este control para simular cmo se ajusta el ojo a la iluminacin. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitacin tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel. Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de correccin muy plido, como azul plido o amarillo plido.

La correccin del color puede suprimir la proyeccin de color procedente de una fuente de luz.

Desaturar niveles bajosCuando est activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando est desactivada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des. Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminacin tenue. Con iluminacin tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris. El efecto de este parmetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris. Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Afectar slo indirectaCuando est activada, el Control de exposicin logartmico slo se aplica a las reas de iluminacin indirecta. Predet.=Des. Active este conmutador si la iluminacin principal de la escena se debe a luces estndar en vez de fotomtricas. Cuando se emplean luces estndar y se activa Afectar slo indirecta, la radiosidad y el control de exposicin producen resultados semejantes a los del renderizador detallado predeterminado. Cuando se utilizan luces estndar y se desactiva Afectar slo indirecta, los resultados de la radiosidad y el control de exposicin pueden ser muy diferentes a los del renderizador detallado predeterminado. En general, no es necesario activar Afectar slo indirecta si la iluminacin principal de la escena procede de luces fotomtricas. Luz diurna exteriorCuando est activada, convierte los colores para una escena exterior. Predet.=Des.

La configuracin de luz diurna exterior compensa la gran intensidad de una luz solar IES.

Control de exposiciOn de seudocolor El control de exposicin de seudocolor es en realidad una herramienta de anlisis de la iluminacin que proporciona un medio intuitivo para visualizar y evaluar los niveles de iluminacin de las escenas. Mapea los valores de luminancia o iluminancia en seudocolores que muestran el brillo de los valores convertidos. Del ms oscuro al ms claro, la renderizacin muestra azul, cian, verde, amarillo, naranja y rojo. (Tambin se puede elegir una escala de grises donde los valores ms claros son blancos y los ms oscuros negros.) La renderizacin incluye la barra de espectro en colores o en escala de grises como leyenda de la imagen.

Exposicin de seudocolor de una escena con radiosidad. Las reas en rojo estn sobreiluminadas, las azules estn infrailuminadas y las verdes tienen un buen nivel de iluminacin.

Si renderiza una escena aplicando este control de exposicin, se crear un elemento de render para obtener datos de luminancia e iluminancia precisos.

Tres esferas a la misma distancia de una fuente de luz. La esfera de la izquierda tiene aplicado un material mate, la del centro tiene lustre y la de la derecha tambin tiene lustre pero un color mucho ms oscuro.

Las tres esferas tienen la misma iluminancia.

La presentacin de luminancia indica que las dos esferas de la izquierda reflejan prcticamente la misma cantidad de luz, pero la esfera oscura de la derecha refleja muy poca aparte del resalte.

Interfaz

Grupo Tipo de presentacin CantidadDetermina el valor que se mide. ! Iluminancia (predeterminado) muestra los valores de la luz que incide en las superficies. ! Luminancia muestra los valores de la luz que reflejan las superficies. EstiloPermite elegir la forma de presentar los valores. ! Colores (predeterminado) muestra un espectro. ! Escala de grises muestra tonos de gris que van desde el blanco hasta el negro. La barra del espectro muestra los valores que se utilizarn al renderizar.

Estilo de presentacin de seudocolor: Izquierda: Escala de grises Derecha: Escala de colores

EscalaPermite elegir la tcnica de mapeado de los valores. ! Logartmico (predeterminado) utiliza una escala logartmica. ! Lineal utiliza una escala lineal. La escala logartmica es til cuando las superficies que interesan estn poco iluminadas en comparacin con la iluminacin mxima de la escena.

Izquierda: Escala lineal Derecha: Escala logartmica

Grupo Rango de presentacin Mnimo (Mn.)Define el valor ms bajo que se mide y representa en la renderizacin. Todos los valores menores o iguales que ste se mapean en el color de presentacin (o nivel de escala de grises) del extremo izquierdo. Mximo (Mx.)Define el valor ms alto que se mide y representa en la renderizacin. Todos los valores mayores o iguales que ste se mapean en el color de presentacin (o nivel de escala de grises) del extremo derecho. Escala fsicaDefine una escala fsica para que el control de exposicin la utilice con las luces que no tienen base fsica. El resultado es un ajuste de la renderizacin que aproxima la respuesta del ojo a la escena. El Multiplicador de cada luz estndar se multiplica por el valor de Escala fsica para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala fsica, el renderizador trata una luz omnidireccional estndar como si fuera una luz isotrpica fotomtrica de 1.500 candelas. Escala fsica tambin influye en la reflexin, refraccin y autoiluminacin. Consejo: Es necesario definir Escala fsica cuando se utiliza Raytrace con autoiluminacin. Defina este valor en el equivalente del origen de luz ms brillante de la escena. De este modo, se definir la escala de conversin apropiada para las reflexiones, autoiluminacin y todos los dems elementos basados en aspectos no fsicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir ms luz que el objeto de luz ms brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala fsica. Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0. La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ngulo estrecho.

El valor de Escala fsica no influye en las luces fotomtricas. Este parmetro es animable.

Ajuste del rango para analizar: Arriba: Rango correcto para una escena Centro: Rango demasiado pequeo Abajo: Rango demasiado grande

Reduccin del rango para centrarse en un solo objeto

Guas generales para valores de Escala fsica ! Si nicamente utiliza luces fotomtricas, Sol IES y Cielo IES, defina Escala fsica en el valor equivalente de la fuente de luz ms brillante de la escena. De este modo, se definir la escala de conversin apropiada para las reflexiones, autoiluminacin y todos los dems elementos basados en aspectos no fsicos que ofrece un material de 3ds max. ! Si utiliza Luces estndar, el valor de Escala fsica acta como escala de conversin para que el motor de radiosidad calcule la energa. Sin embargo, si utiliza Afectar slo indirecta en el Control de exposicin logartmico, no es necesario que se preocupe de la escala fsica. !Barra del espectroMuestra el mapeado de espectro a intensidad. Las cantidades inferiores al espectro oscilan entre los valores de Mnimo y Mximo. Al renderizar con seudocolor, la barra del espectro aparece debajo de la imagen de seudocolor con la etiqueta Luminancia o Iluminancia.

Consejos: ! Si la iluminacin principal de la escena se debe a luces estndar (en vez de fotomtricas), use el Control de exposicin logartmico y active Afectar slo indirecta. ! Emplee Control de exposicin automtico para renderizar imgenes fijas. Control de exposicin automtico tambin resulta muy adecuado para renderizar primeros borradores. ! Utilice Control de exposicin logartmico o lineal para animaciones con una cmara en movimiento. (El control de exposicin automtico con una cmara en movimiento puede producir un temblor excesivo).

ExposiciOn y atenuaciOn de luces estAndar Cuando utiliza luces estndar que no estn atenuadas, las renderizaciones tienden a un rango dinmico bajo, porque las intensidades de la luz no varan mucho en la escena. En esta situacin, ajustar los valores de luz puede ser suficiente para obtener una renderizacin de calidad. Cuando las luces estn atenuadas, por otro lado, la luz puede ser demasiado brillante en las superficies cercanas o demasiado tenue en las lejanas. Aqu es donde puede ser til Control de exposicin automtico, porque ajusta el mayor rango dinmico de la escena fsica (simulada) al menor rango dinmico de la pantalla. Interfaz

Lista desplegablePermite elegir el control de exposicin que se va a utilizar. ActivoSi est activado, el control de exposicin se usa en las renderizaciones. Si est desactivado, no se utiliza. Procesar fondo y mapas de entornoSi est activado, se aplica el control de exposicin al fondo de la escena y a los mapas de entorno. No se aplica cuando esta opcin est desactivada. Miniatura de presentacin preliminarOfrece una presentacin preliminar en miniatura de la escena renderizada con el control de exposicin activo que se haya aplicado. Una vez renderizada una presentacin preliminar, sta se actualiza interactivamente si se modifica la configuracin de control de exposicin. Renderizar presentacin preliminarRenderiza la miniatura de presentacin preliminar.

Parmetros de sombra

Luz solar proyecta la sombra del puente.

La persiana Parmetros de sombra aparece en todos los tipos de luz, excepto Luz cenital y Cielo IES, y en todos los tipos de sombra. Puede utilizarla para definir los colores y otras propiedades generales de las sombras. Esta persiana tambin permite que la luz proyecte sombras en atmsferas. Interfaz

ColorMuestra un Selector de colores donde puede elegir el color de las sombras proyectadas por esta luz. Predet.=Negro. Puede animar el color de la sombra. Dens. (densidad)Ajusta la densidad de las sombras.

La densidad de la sombra aumenta de derecha a izquierda.

Al incrementar el valor de Densidad, aumenta la densidad (oscuridad) de las sombras. Al disminuir Densidad, las sombras son menos densas. Predet.=1,0. La densidad puede tener un valor negativo, que puede favorecer la simulacin del efecto de luz reflejada. Un color de sombra blanco y una densidad negativa renderizan sombras oscuras, aunque su calidad no sea tan alta como con un color de sombra oscuro y densidad positiva. El valor Densidad se puede animar. Casilla de verificacin MapaActvela para utilizar el mapa asignado con el botn Mapa. Predet.=Des. MapaAsigna un mapa a las sombras. Los colores del mapa se mezclan con los de la sombra. Predet.=Ninguna. Luz afecta color de sombraAl activarla, el color de la luz se mezcla con el color de la sombra (o los colores de la sombra, si sta se ha mapeado). Predet.=Des.

Grupo Sombras atmosfricas


Estos controles permiten que los efectos atmosfricos proyecten sombras. Act.Cuando se activa, los efectos atmosfricos proyectan sombras conforme la luz pasa por ellos. Predet.=Des. Nota: Este control es independiente del conmutador Act. para sombras de objeto normales. Una luz puede proyectar sombras atmosfricas pero no normales, o viceversa. Puede proyectar ambos tipos de sombras o ninguno.

Se utiliza un mapa de cuadros para alterar la sombra proyectada por el piano.

OpacidadAjusta la opacidad de las sombras. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0. Cantidad de colorAjusta la cantidad con la que se mezcla el color de la atmsfera con el color de la sombra. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0.

Una nube proyecta una sombra coloreada sobre la ciudad.

Persiana Parmetros de sombras de Raytrace La persiana Parms sombras de Raytrace aparece al seleccionar Raytrace como la tcnica de generacin de sombras de una luz. Los parmetros se seleccionan en la persiana Parmetros generales.

Sombras de Raytrace

Interfaz

Alter rayosAlterar Raytrace desplaza la sombra acercndola o alejndola respecto al objeto u objetos que la proyectan. Si el valor de Alteracin es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberan, producir efectos muar o crear reas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteracin es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteracin es demasiado extremo en cualquier direccin, puede que las sombras no se rendericen en absoluto. Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderizacin. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderizacin es ms rpida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos. Predet.=Act.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada.

Mx prof rbol cuadrticoAjusta la profundidad del rbol de cuadrantes utilizado por Raytrace. Los valores altos pueden mejorar el tiempo de Raytrace a costa de la memoria. Si embargo, hay un valor de profundidad en el que la mejora del rendimiento queda desplazada por el tiempo que se tarda en generar el rbol de cuadrantes mismo. Esto depende de la geometra de la escena. Predet.=7. Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis rboles de cuadrantes, por lo que generan sombras de Raytrace ms lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Raytrace con luces omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.

Persiana Parmetros de Raytrace avanzado

Las sombras de Raytrace avanzado son similares a las sombras de Raytrace; no obstante, ofrecen ms control sobre el comportamiento de las sombras.

Sombras de Raytrace avanzado proyectadas por una luz de rea.

Interfaz

Grupo Opciones bsicas


ModoSelecciona el tipo de Raytrace que se va a utilizar para generar las sombras: ! SimpleProyecta un nico rayo de luz en direccin a la superficie. No se realiza ninguna alisacin. ! 1 pase de alisacinProyecta un haz de rayos. Cada superficie iluminada proyecta el mismo nmero de rayos, cuyo nmero se define en el contador de calidad de 1 pase.

! ! 2 pases de alisacinProyecta dos haces de rayos. El primer haz de rayos determina si el punto en cuestin est totalmente iluminado, sombreado o en la zona de penumbra (rea dbil) de la sombra. Si el punto se encuentra en la penumbra, se proyecta un segundo haz de rayos para afinar mejor los bordes. El nmero de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases. El nmero de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases. Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderizacin. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderizacin es ms rpida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada.

Grupo Opciones de alisacin


Integridad de sombraNmero de rayos proyectados por una superficie iluminada. Calidad de sombraNmero de rayos secundarios proyectados por una superficie iluminada. mbito de sombraRadio, expresado en pxeles, para desenfocar el borde de alisacin. Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta tambin la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa tambin la posibilidad de perder los objetos pequeos. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase.

Al incrementar el valor de mbito de sombra se suavizan los bordes de las sombras.

Alteracin de sombraDistancia mnima, en relacin al punto que se sombrea, a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse. Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debera incrementarse tambin la alteracin. Cantidad aleatoriaAade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrn muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirn una aleatoriedad mayor. Persiana Sombras de rea El generador de sombras de rea puede aplicarse a cualquier tipo de luz para conseguir el efecto de un efecto de sombra de rea. Para crear un efecto de sombra de rea, es necesario especificar las dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de rea. Nota: Cuando se utilizan luces de rea, debe hacerse lo posible para que las propiedades de la luz coincidan con las del grupo Dimensiones de luz de rea de la persiana Sombras de rea.

Consejo: La renderizacin de las sombras de rea puede tardar mucho tiempo en realizarse. Si desea crear una rpida renderizacin de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de rea/lineales como luces puntuales en la persiana Parmetros comunes del cuadro de dilogo Renderizar escena. Si se activa este conmutador, las sombras se procesan como si el objeto de luz fuese una fuente de luz.

Las sombras de rea crean un borde suave que se hace ms perceptible a medida que se incrementa la distancia entre el objeto y la sombra. A: Penumbra (rea suave) B: Sombra

Sombra de rea proyectada por una luz puntual

Interfaz

Grupo Opciones bsicas


ModoSelecciona el modo en que se generan las sombras de rea: ! SimpleProyecta un nico rayo desde la luz a la superficie. No se realiza ningn clculo de alisacin ni de luz de rea. ! Luz de rectnguloA partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz rectangular. ! Luz de discoA partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz circular. ! Luz de cajaA partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una caja. ! Luz de esferaA partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una esfera.

La forma de la matriz de la sombra de rea afecta al modo en que se proyectan los rayos. Izquierda: Rectngulo Derecha: Caja

Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderizacin. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderizacin es ms rpida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada.

Grupo Opciones de alisacin


Integridad (de) sombraDefine el nmero de rayos proyectados por el haz de rayos inicial. Estos rayos se proyectan desde cada superficie que recibe la luz emitida por el origen de la luz. El nmero de rayos es el siguiente: 1=4 rayos 2=5 rayos 3 a N=NxN rayos. Por ejemplo, si define la calidad de 1 pase en 5, deberan generarse 25 rayos. Este es el control principal para localizar objetos pequeos y los espacios inapreciables entre los objetos. Si las sombras han ocultado un objeto pequeo de la escena, pruebe a aumentar la calidad de 1 pase, en incrementos de 1 pase cada vez. Si adems hay manchas en la penumbra (rea suave), intntelo con un valor ms alto.

Al incrementar el valor de Integridad de sombra se generan sombras con contornos y detalles ms precisos.

Calidad (de) sombraDefine el nmero total de rayos que se proyectan en la regin de penumbra (rea suave), incluyendo los emitidos en el pase. Estos rayos se proyectan desde cada punto que se encuentra en la penumbra, o borde alisado de la sombra, suavizados hacia afuera. El nmero de rayos es el siguiente: 2=5 rayos 3 a N = NxN Calidad=5 significa 25 rayos. La calidad de 2 pases debe ser siempre mayor que la calidad de 1 pase. Esto se debe a que los rayos secundarios se proyectan sobre los del primer pase que utilizan el mismo algoritmo. Incremente la calidad de 2 pases para fijar la proyeccin de la zona de penumbra y eliminar el patrn de ruido de aleatoriedad.

Al incrementar el valor de Calidad de sombra se genera una penumbra (rea suave) ms precisa dentro del contorno definido por el valor de Integridad de sombra.

mbito muestraRadio, expresado en pxeles, para desenfocar el borde de alisacin. Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta tambin la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa tambin la posibilidad de perder los objetos pequeos. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase. Alteracin (de) sombraDistancia mnima a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra, medida desde el punto que se sombrea. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse. Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debera incrementarse tambin la alteracin. Cantidad aleatoriaAade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrn muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirn una aleatoriedad mayor.

La aleacin incrementada se mezcla con las sombras individuales.

Grupo Dimensiones de luz de rea


Son las dimensiones que se aplican a una luz virtual que se emplea para calcular el sombreado del rea. No afectan al objeto de luz real. LongitudDefine la longitud de la sombra de rea. AnchuraDefine la anchura de la sombra de rea. AlturaDefine la altura de la sombra de rea. Persiana ParAmetros de mapa de sombras La persiana Parms mapa sombras aparece una vez se ha seleccionado el mapeado de sombras como la tcnica de generacin de sombras de una luz. Los parmetros se seleccionan en la persiana Parmetros generales. Mapas de sombras y superficies de intersecciOn

En 3ds max 2.5 y versiones anteriores, las sombras proyectadas sobre una sola superficie tendan a "rezumar" sobre las superficies con las que sta tena interseccin en las aristas. A partir de 3ds max 3 las sombras proyectadas en una sola superficie no rezuman sobre las superficies con las que tiene interseccin. Si le interesa, puede cambiar el parmetro de mapa de sombras para que stas se rendericen como en la versin 2.5 y las anteriores. En tal caso, busque la entrada R25Shadows en la seccin [Renderer] del archivo 3dsmax.ini, cambie el valor a 1 y reinicie 3ds max:
R25Shadows=1

Para restablecer el mtodo predeterminado de renderizacin de sombras con mapeado de sombras, en el archivo 3dsmax.ini devuelva a 0 (cero) el valor de R25Shadows y reinicie 3ds max. Interfaz

Izquierda: Sombras predeterminadas Derecha: A medida que se incrementa el valor de Alteracin, la sombra se separa del objeto.

AlteracinAlt. mapa desplaza la sombra acercndola o alejndola en relacin al objeto u objetos que la proyectan.

Si el valor de Alteracin es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberan, producir efectos muar o crear reas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteracin es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteracin es demasiado extremo en cualquier direccin, puede que las sombras no se rendericen en absoluto. Este valor depende de si Alterar mapa absoluto est activado o desactivado: ! Si est desactivado (valor predeterminado), la Alteracin se calcula segn la extensin de la escena y luego se normaliza en uno. Esto proporciona resultados de sombra similares a los predeterminados, independientemente del tamao de la escena. Los ajustes a Alteracin que realiza el usuario suelen ser valores decimales bajos cercanos a 1,0 (por ejemplo, 1,2). ! Cuando Absoluto est activado, Alteracin es un valor expresado en unidades de 3ds max. Los ajustes a Alteracin que realiza el usuario dependen del tamao de la escena, y pueden ir desde valores cercanos a cero a valores de cientos (vase el Consejo, al final de este tema).

Izquierda: Un valor de Alteracin demasiado bajo hace que la sombra se derrame. Derecha: El problema se soluciona al incrementar el valor de Alteracin.

TamaoDefine el tamao (en pxeles cuadrados) del mapa de sombras que se calcula para la luz.

El tamao del mapa de sombras especifica la cantidad de subdivisiones del mapa. Cuando ms bajo sea el valor, ms detalles tendr el mapa.

Izquierda: Tamao definido en 32 Derecha: Tamao definido en 256

Rango muestraEl rango de muestra especifica qu proporcin del rea comprendida en la sombra se promedia. Afecta a la suavidad de la arista de la sombra. Rango=0,01 a 50,0.

Al aumentar el rango de muestra se mezclan los bordes de la sombra y se crea un efecto de suavizado que oculta la granularidad del mapa.

Alterar mapa absolutoCuando est activado, la alteracin del mapa de sombras no se normaliza, sino que se basa en una escala fija expresada en unidades de 3ds max. Este valor no cambia durante una animacin. Debe elegir el valor segn el tamao de la escena. Cuando est desactivado, la alteracin se calcula en relacin con el resto de la escena y luego se normaliza en 1,0. Esto proporciona un valor de alteracin inicial comn en escenas de cualquier tamao. Si la extensin de la escena cambia, esta normalizacin interna puede variar de fotograma a fotograma. Predet.=Des. Consejo: El valor Alterar mapa absoluto desactivado produce buenos resultados en la mayora de situaciones, porque la alteracin se equilibra interiormente segn el tamao de la escena. En las animaciones, sin embargo, si los objetos en movimiento provocan grandes cambios en la extensin de la escena (o si, por ejemplo, dejan de ocultarse objetos), el valor de alteracin normalizado puede ser inapropiado y hacer que las sombras parpadeen o desaparezcan. Si esto sucede, active Alterar mapa absoluto. Deber definir el control de Alteracin en un valor apropiado para la escena. Por regla general, pruebe con un valor de alteracin igual a la distancia entre la luz y el objeto iluminado, dividido por 100. Sombras de 2 ladosCuando est activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminacin de las luces procedentes del exterior. Cuando est desactivado se ignoran las caras ocultas, lo que hace que las luces exteriores iluminen el interior de los objetos. Predet.=Act.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opcin Sombras de 2 lados no est seleccionada.

Tipos de material
Men Renderizacin > Editor de materiales > Botn Tipo > Visor de materiales/mapas > En el grupo Mostrar, desactive Mapas. > Aparecen los tipos de materiales. Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cmo reflejan o transmiten la luz los objetos. Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de seleccin individuales; una misma escena puede contener muchos materiales diferentes. Diferentes materiales tienen usos distintos. Estndar es el material predeterminado. Es un modelo de superficie verstil y con un gran nmero de opciones. Los materiales estndar permiten definir los componentes de color de un material y otros componentes, como el brillo o la opacidad. Adems, permiten aplicar mapas a los componentes, lo que proporciona una gran variedad de efectos. Otros tipos de materiales tambin cuentan con estas caractersticas. Algunos, como los materiales Multi/Subobjeto o de 2 lados, slo tienen controles para combinar otros materiales. En 3ds max 2.5 y versiones anteriores, las sombras proyectadas sobre una sola superficie tendan a "rezumar" sobre las superficies con las que sta tena interseccin en las aristas. A partir de 3ds max 3 las sombras proyectadas en una sola superficie no rezuman sobre las superficies con las que tiene interseccin. Si le interesa, puede cambiar el parmetro de mapa de sombras para que stas se rendericen como en la versin 2.5 y las anteriores. En tal caso, busque la entrada R25Shadows en la seccin [Renderer] del archivo 3dsmax.ini, cambie el valor a 1 y reinicie 3ds max:
R25Shadows=1

Para restablecer el mtodo predeterminado de renderizacin de sombras con mapeado de sombras, en el archivo 3dsmax.ini devuelva a 0 (cero) el valor de R25Shadows y reinicie 3ds max. Raytrace permite crear reflexiones y refracciones de Raytrace. Adems, admite niebla, densidad de color, traslucidez, fluorescencia y otros efectos especiales. Arquitectnico proporciona un material fsicamente preciso. Est concebido especialmente para usarse con el renderizador detallado predeterminado y radiosidad. Los materiales de mental ray se suministran para usarlos con el renderizador de mental ray. Mate/Sombra es un material especfico para convertir un objeto en un objeto mate que muestre el mapa de entorno actual. Los objetos mate no se ven en la escena, pero pueden recibir sombras proyectadas sobre ellos desde otros objetos. El material carcasa es para guardar y ver texturas renderizadas. Material de sustitucin de iluminacin avanzada se utiliza para ajustar el efecto de un material en soluciones de radiosidad o Light Tracer. Este material no es necesario para calcular la iluminacin avanzada, pero puede mejorar el resultado. Material de Lightscape ayuda a importar y exportar datos desde el producto Lightscape. El material Ink 'n Paint da un aspecto de tira cmica a los objetos. El material Sombreador DirectX 9 permite sombrear objetos en los visores usando sombreadores DirectX 9 (DX9). Para usarlo hace falta un controlador de pantalla compatible con DirectX 9 y tener activo el controlador de pantalla Direct3D. Otros tipos de materiales corresponden a la categora de materiales de composicin.

Materiales de composicin
Los materiales de composicin combinan otros materiales de diversas maneras. Mezcla es un material que combina dos materiales en un mismo lado de una superficie. Compuesto es un material que puede combinar hasta 10 materiales, utilizando colores aditivos, colores sustractivos o mezcla de opacidad. 2 lados permite asignar materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los objetos. Morfista es un material que usa el modificador Morfista para administrar varios materiales en el tiempo. Multi/Subobjeto usa el nivel de subobjetos para asignar varios materiales a un mismo objeto, segn los valores de ID de material. Shellac superpone un material encima de otro mediante composicin aditiva. Superior/Inferior permite asignar materiales diferentes a las caras superiores e inferiores de los objetos.

Tipo de sombreado
Los materiales estndar y de Raytrace permiten especificar un tipo de sombreado. Un "sombreador" gestiona los tipos de sombreado y ofrece variaciones de respuesta a la luz por parte de las superficies. Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parmetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parmetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma an podr utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado. Muestras de diferentes sombreados para un material estndar 1. Anisotrpico 2. Blinn 3. Metlico 4. Multicapa 5. Oren-Nayar-Blinn

6. Phong 7. Strauss 8. Traslcido Hay varios sombreadores distintos. Algunos de ellos no estn disponibles para materiales de Raytrace, como se indica. Blinn es el sombreador de uso ms general entre ellos. Los dems son para usos especficos, sobre todo con relacin a cmo crea los resaltes el material. Anisotrpico Crea superficies con resaltes no circulares "anisotrpicos" y resulta til para modelar pelo, vidrio o metal. Blinn Crea superficies uniformes con algo de brillo; es un sombreador de uso general. Metal Crea un efecto metlico lustroso. Multicapa Crea resaltes ms complejos que el sombreador Anisotrpico mediante la disposicin de dos resaltes anisotrpicos en capas. No disponible para materiales de Raytrace. Oren-Nayar-Blinn Crea buenas superficies mate como tejido o terracota; es similar al sombreador Blinn. Phong Crea superficies uniformes con algo de brillo; es similar a Blinn, pero no gestiona tan bien los resaltes (sobre todo los resaltes deslumbrantes). Strauss Crea superficies metlicas y no metlicas, y cuenta con un sencillo conjunto de controles. No disponible para materiales de Raytrace. Traslcido El sombreado traslcido es similar al sombreado Blinn, pero tambin permite especificar la traslucidez, caracterstica que dispersa la luz al pasar por el material. Puede usar la traslucidez para simular el efecto de congelacin y cristal esmerilado. No disponible para materiales de Raytrace.

Componentes de material
Los componentes de un material describen sus propiedades visuales y pticas. Los componentes de un material estndar incluyen sus componentes de color, controles de resalte, autoiluminacin y opacidad. Estos componentes varan segn el sombreador que se utilice. Una superficie de un color "nico" suele reflejar muchos colores. La mayora de los materiales estndar utilizan un modelo de cuatro colores para simular esto:

! El color ambiental es el color del objeto en la sombra. ! El color difuso es el del objeto con iluminacin "buena" y directa. ! El color especular es el de los resaltes brillantes. Algunos sombreadores generan el color especular en lugar de permitir su eleccin. ! El color de filtro es el que transmite la luz cuando atraviesa el objeto. Para que el componente de color de filtro pueda verse, la opacidad del material debe ser inferior al 100%. Nota: El material de Raytrace utiliza un modelo distinto, de seis colores, para simular superficies. Varios componentes son similares a los de los materiales estndar, pero actan de distinto modo en Raytrace. Diferentes sombreadores de materiales estndar permiten controlar de forma distinta los resaltes especulares en los materiales. La mayora de los resaltes se controlan mediante varios componentes, como Lustre, Nivel especular y Debilitar para el sombreado Blinn. Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parmetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parmetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma an podr utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado. La autoiluminacin simula un objeto iluminado desde dentro. La opacidad es lo opuesto a la transparencia. Conforme se reduce el valor de opacidad, el objeto se vuelve ms transparente. Es posible asignar mapas a la mayora de los componentes, incluidos componentes de color como Difuso y componentes de valor como Opacidad. Los mapas pueden aumentar la complejidad y el realismo del aspecto del material.

Uso de mapas para mejorar un material


Los mapas ofrecen imgenes, patrones, ajustes de color y otros efectos que pueden aplicarse a los componentes visuales y pticos de los materiales. Sin mapas, el diseo de materiales en 3ds max es limitado. Los mapas ofrecen al Editor de materiales una flexibilidad completa y pueden aportar resultados impresionantes.

Esferas con distintos mapas aplicados (adems de un mapa de reflexin aplicado a la superficie que tienen debajo)

El uso ms bsico de un mapa es asignar un patrn al color difuso de un material. El mapeado difuso tambin se conoce como "mapeado de texturas". Este mapeado aplica una imagen o patrn a la geometra del material.

Ejemplo de diseo de un material mapeado: Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parmetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parmetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma an podr utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado.

Terminologa de mapas
El trmino "mapa de material" se emplea a veces para describir un mapa asignado en el Editor de materiales. Un mapa de material aplica un color o un patrn a una superficie. Esto es diferente a los mapas que se utilizan para el mapeado de desplazamiento con el modificador

Desplazar, el mapeado de entorno para fondos o el mapeado de proyeccin de luces. A veces tambin se habla de "mapa de texturas". Puede sustituirse por "mapa difuso"; es decir, un mapa que aplica colores a la geometra, a diferencia de los que crean reflexiones, relieves, etc. En el Visor de materiales/mapas, los mapas se categorizan segn el funcionamiento del programa de mapeado. Las categoras son:

Mapas 2D
Un bitmap es el mapa 2D prototipo. Los mapas 2D aplican imgenes y patrones a la superficie de los objetos. Los mapas 2D son imgenes en dos dimensiones que generalmente se mapean en la superficie de objetos geomtricos, o bien sirven como mapas de entorno para crear un fondo en la escena. Los mapas 2D ms simples son los bitmaps; mientras que los dems tipos se generan por procedimiento. Bitmap: Imagen guardada como matriz de pxeles en uno de los diferentes formatos de imagen fija, como .tga, .bmp, etc., o un archivo de animacin de tipo .avi, .flc o .ifl. (Las animaciones son bsicamente secuencias de imgenes fijas.) Todos los tipos de archivos bitmap o de animacin que admite 3ds max pueden utilizarse como bitmap en un material.

Bitmaps mostrados en las ranuras de muestra del Editor de materiales Un bitmap es una imagen generada por una matriz fija de pxeles coloreados, como un mosaico. Los bitmaps son tiles para crear muchos tipos de materiales, desde vetas de madera y superficies murales hasta piel y plumas. Tambin puede utilizar un archivo de animacin o vdeo en lugar de un bitmap para crear un material animado. Al asignar el mapa Bitmap se abre automticamente el cuadro de dilogo Seleccionar

archivo bitmap. Utilice este cuadro de dilogo para especificar un archivo o secuencia como imagen bitmap. El mapa Bitmap ofrece como novedad la posibilidad de sincronizar los fotogramas de una secuencia de bitmaps con la edad de las partculas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partcula muestra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual. Esto se consigue activando la casilla de verificacin Sinc fotogrs con edad partculas. Adems, cuando use Flujo de partculas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material dinmico. Para obtener ms informacin y el procedimiento, consulte Operador Material dinmico. Nota: Para ahorrar tiempo de carga, si un mapa con el mismo nombre se halla en dos sitios distintos (en dos rutas de acceso), slo se carga una vez. Esto slo es problemtico si la escena contiene dos mapas con igual nombre y distinto contenido. En tal caso, slo aparecer en la escena el primer mapa encontrado.

Tipos de archivo admitidos El Editor de materiales admite los siguientes formatos de archivo: Archivos AVI Archivos BMP Archivos CIN (Kodak Cineon) Archivos DDS Archivos FLC Archivos GIF Archivos IFL Archivos MOV (QuickTime Movies) Archivos JPEG Archivos PNG Archivos PSD Archivos RGB (formato SGI) Archivos RLA Archivos RPF Archivos TGA (Targa) Archivos TIFF Archivos YUV Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector o entornos, el archivo de animacin se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o stas constituyen archivos grandes, la renderizacin puede resultar lenta.

Procedimientos Para recortar una imagen: 1. En la persiana Parmetros de bitmap, presione el botn Bitmap y asigne un bitmap. 2. En el grupo Recorte/Ubicacin, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo). 3. Active Recortar. 4. Presione Ver imagen para mostrar el bitmap. Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de regin (una lnea discontinua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas). 6. Especifique una regin de recorte ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la regin. Para ubicar una imagen: 1. En la persiana Parmetros de bitmap, presione el botn Bitmap y asigne un bitmap. 2. En el grupo Recorte/Ubicacin, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo). 3. Active Ubicar. 4. Presione Ver imagen. Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de regin (una lnea discontinua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas). 5. Mueva la imagen ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la regin. Se hace una "calcomana" de la imagen reducida en la esfera de muestra. El color difuso se ve alrededor de la imagen. Para utilizar el canal Alpha que forma parte del bitmap: 1. En la persiana Mapas, asigne el mapa al componente Opacidad. Tambin es posible asignar una copia o un calco de este mapa a otros componentes, como Difuso. 2. Presione el botn de mapa del componente Opacidad. Esto permite ajustar la configuracin del mapa Opacidad. 3. En la persiana Parmetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, elija Imagen Alpha. Esta opcin no est disponible si el bitmap no tiene canal Alpha. 4. En la persiana Parmetros de bitmap > Grupo Salida de canal mono, elija Alpha. Esta opcin no est disponible si el bitmap no tiene canal Alpha.

El material bitmapeado ahora tendr la transparencia especificada por el canal alpha. Esto aparecer en las renderizaciones. La transparencia no aparece en los visores o renderizaciones de VisinActiva. Para crear un canal Alpha basado en la intensidad: En la persiana Parmetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Intensidad RGB. El programa crea un canal alpha. Las reas de intensidad completa de la imagen son opacas, las de intensidad cero son transparentes y los colores intermedios son parcialmente transparentes. Para emplear un bitmap completamente opaco: En la persiana Parmetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Ninguna (opaca). El programa omite el canal Alpha del bitmap, si existe, y no crea uno nuevo.

Interfaz Persiana Parmetros de bitmap

BitmapSelecciona el bitmap mediante el visor de archivos normal. Una vez realizada la seleccin, el nombre completo de la ruta de acceso aparece en este botn. RecargarRecarga el archivo bitmap empleando el mismo nombre y ruta de acceso. De esta forma, evita tener que recurrir al visor de archivos para recargar el bitmap despus de actualizarlo en un programa de pintura. Cuando se presiona Recargar para cualquier calco del mapa, el mapa se

actualiza en todas las ranuras de muestra y en la escena. Grupo Filtracin Las opciones de Filtracin permiten seleccionar el mtodo de promediacin de pxeles utilizado al alisar el bitmap. PiramidalRequiere menos memoria y es adecuada en la mayora de los casos. rea calculadaRequiere mucha ms memoria pero produce normalmente mejores resultados. NingunoDesactiva la filtracin. Grupo Salida de canal mono Algunos parmetros, como el nivel especular u opacidad, representan a un nico valor, al contrario de lo que ocurre con los componentes de color de tres valores de un material. Los controles de este grupo determinan el origen de Salida de canal mono en lo que respecta al bitmap de entrada. Intensidad RGBUtiliza la intensidad de los canales rojo, verde y azul para mapear. El color de los pxeles se pasa por alto y slo se emplea su valor o luminancia. Los colores se computan como valores de gris en el rango de 0 (negro) a 255 (blanco). AlphaUtiliza para el mapeado la intensidad del canal alpha. Grupo Salida de canal RGB La salida de canal RGB determina la procedencia de la parte RGB de salida. Los controles de este grupo afectan slo a los mapas de componentes de material que presentan color, es decir, Ambiental, Difusa, Especular, Color de filtro, Reflexin y Refraccin. RGBPresenta los valores de los pxeles de color total. (Valor predeterminado) Alpha como grisPresenta tonos de gris basados en los niveles del canal Alpha. Grupo Recorte/Ubicacin Los controles de este grupo permiten recortar el bitmap o reducir su tamao para darle una ubicacin personalizada. Recortar un bitmap significa reducirlo a un rea rectangular ms pequea de la que ocupaba originalmente. El recorte no cambia la escala del bitmap. Ubicar un bitmap permite escalar el tamao del mapa y colocarlo en cualquier lugar de su mosaico. Ello no altera la escala del bitmap, pero muestra el bitmap entero. Los cuatro valores que especifican la posicin y tamao de la regin de recorte o ubicacin son animables. Los parmetros de recorte y ubicacin slo afectan al bitmap al usarlo para este mapa y cualquiera de sus calcos; no influyen en el archivo bitmap en s. AplicarActvelo para usar los parmetros de recorte o ubicacin. Ver imagenMuestra una ventana del fotograma renderizado con el bitmap rodeado por un contorno de regin. El contorno de regin tiene asas laterales y de esquina. Con el recorte activado, al arrastrar las asas cambia el tamao del rea de recorte. Tambin puede arrastrar dentro de la regin para desplazarla. En la barra de herramientas de la ventana de fotograma hay contadores U/V y A/L

(altura/anchura). Utilcelos para ajustar la posicin y el tamao de la imagen o del rea de recorte. Si Ubicar es la opcin activa, al arrastrar las asas de la regin cambia la escala del bitmap (mantenga presionada CTRL para conservar la relacin altura/anchura del bitmap) y al arrastrar la imagen cambia su ubicacin dentro del rea de mosaico. Cuando Recortar est activada, los botones UV o XY situados a la derecha de la barra de herramientas de la ventana del fotograma renderizado permiten cambiar entre el uso de coordenadas UV o XY en los contadores de la barra de herramientas. Asimismo, puede alejar la imagen presionando MAYS+Z y acercarla presionando Z. RecortarActiva el recorte. UbicarActiva la ubicacin. U/VAjusta la posicin del bitmap. A/LAjusta la anchura y altura del bitmap o del rea de recorte. Ubicacin aleatoriaIndica la cantidad de desfase aleatorio. En 0, no existe desfase aleatorio. Rango= 0,0 a 1,0. Cuando Ubicar est activado, se omite el tamao y posicin especificados por los contadores o la ventana de edicin. El programa selecciona un tamao y posicin de mosaico aleatorios para la imagen. Grupo Origen Alpha Los controles de este grupo determinan el origen de la informacin de transparencia para bitmaps. Imagen AlphaUtiliza el canal Alpha de la imagen (desactivada si la imagen no tiene canal Alpha). Intensidad RGBConvierte los colores del bitmap en valores tonales de escala de grises y los utiliza para transparencia. El negro es transparente y el blanco opaco. Ninguna (opaca)No utiliza transparencia. Alpha premultiplicadoDetermina cmo se trata el canal alpha en el bitmap. Si est marcada (valor predeterminado), se espera que el Alpha premultiplicado est en el archivo. Si no est marcada, el Alpha se considera no premultiplicado y se no se tienen en cuenta los valores RGB. Consejo: Si aplica una imagen Alpha como, por ejemplo un mapa difuso, y la calcomana no se realiza correctamente, seguramente se debe a que el archivo bitmap contiene Alpha no premultiplicado y los valores RGB se mantienen aparte de los valores Alpha. Para corregirlo, desactive Alpha premultiplicado.

Persiana Tiempo Estos controles le permiten cambiar el tiempo de inicio y la velocidad de los archivos FLIC y AVI utilizados como mapas de textura animados. Facilitan mucho el uso de secuencias de imgenes como mapas en escenas, porque puede controlar su cronometraje con mucha precisin. Fotograma inicialEspecifica el fotograma en el que se iniciar la reproduccin del mapa animado. Velocidad reproduccinPermite aumentar o disminuir la velocidad a la que se aplica la animacin en el mapa (por ejemplo, 1,0 es una velocidad normal, 2,0 es dos veces ms rpida, 0,333 es 1/3 de la velocidad normal). Sinc fotogrs con edad partculasSi se activa, el programa sincroniza los fotogramas de una secuencia de bitmaps con la edad de las partculas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partcula muestra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual. Predet.=Des. Cuando use Flujo de partculas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material dinmico. Para obtener ms informacin y el procedimiento, consulte Operador Material dinmico. Nota: El renderizador de mental ray no admite esta funcionalidad. Grupo Condicin final Estos controles determinan lo que sucede tras el ltimo fotograma de la animacin. BucleHace que la animacin se repita una y otra vez. PimpnHace que la animacin se reproduzca hacia atrs, con lo que cada secuencia animada se "repite suavemente".

Ladrillos O Mapa Mosaicos (Tiles Map): Crea ladrillos u otros materiales de mosaico con colores o mapeados de material. Incluye patrones de ladrillos de arquitectura ya definidos, aunque tambin se pueden personalizar.

Mosaicos utilizados para las paredes de una casa

Con el mapa de procedimiento Mosaicos puede crear mosaicos apilados o de ladrillos de colores, as como mapeados de material. Puede utilizar los patrones de ladrillo arquitectnicos ya definidos o disear patrones personalizados. Con el mapa Mosaicos puede: !Asignar muchos de los mapas disponibles mediante el Editor de materiales. !Cargar texturas y utilizar colores en el patrn. !Controlar el nmero de mosaicos de las columnas y filas. !Controlar el tamao del hueco de la lechada y su aspereza. !Aplicar una variacin aleatoria al patrn. !Controlar el formato de apilacin cambiando el modo en el que se alinean los mosaicos. Procedimientos Ejemplo: Para crear una pared de ladrillo: 1 Cree una pared con una primitiva Caja, o utilice una superficie existente en una de sus escenas. 2 Abra el Editor de materiales. Seleccione una ranura de muestra sin utilizar.

3 Designe la persiana Mapas para abrirla. Presione el botn de mapa Difusa para acceder al Visor de materiales/mapas. 4 En la lista de mapas, seleccione Mosaicos y, a continuacin, presione Aceptar. Ahora el mapa Mosaicos se halla en la ranura de muestra. En el Editor de materiales ver nuevas persianas para este mapa. 5 En la persiana Controles estndar, utilice Tipo predefinido para seleccionar el tipo de mosaicos de la pared. Aparejo apilado es el valor predeterminado. 6 En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material a la seleccin para aplicar el mapa de mosaicos a la pared. A continuacin, elija Mostrar mapa en el visor para ver el mapa aplicado.

7 Abra la persiana Controles avanzados. En Configuracin de mosaicos, ajuste el nmero horizontal y vertical. El valor predeterminado es ocho filas de alto, con tres repeticiones del patrn en cada fila. Escale visualmente el tamao de los mosaicos con arreglo a la escena. Asimismo, ajuste la Textura y la Variacin de color y fundido para mejorar el aspecto de los mosaicos. 8 En Configuracin de lechada, ajuste los parmetros de la textura de la lechada, el hueco entre ladrillos y la aspereza de la lechada. Asimismo, puede crear ladrillos que falten en el mapa definiendo % agujeros con un valor superior a 0. 9 En Miscelnea puede cambiar el color de los mosaicos con la opcin Ncleo aleatorio. Ejemplo: Para hacer coincidir los mosaicos en la parte superior y lateral de una pared: 1 Seleccione una pared mapeada con mosaicos. 2 En el panel Modificar, elija Malla editable.

3 Active Subobjeto > Cara. 4 Seleccione la cara superior de la pared. 5 Abra el Editor de materiales. Arrastre el material de mosaico de la pared a una ranura de muestra disponible para duplicar el material. 6 En Configuracin de mosaicos, ajuste el nmero horizontal y vertical del nuevo material para que coincida con el lateral de la pared. 7 Aplique el nuevo material de mosaico a las caras seleccionadas de la parte superior de la pared. 8 En Formato de apilacin, alinee los mosaicos con la opcin Cambio lineal. Interfaz Persiana Controles estndar

Tipo predefinidoContiene los aparejos de mosaico arquitectnicos o patrones definidos habituales, adems de un patrn personalizado que se disea mediante la seleccin de opciones en las persianas Controles avanzados y Formato de apilacin. Las ilustraciones siguientes muestran algunos de estos distintos aparejos.

Flamenco normal

Mvil refinado

Apilado refinado

Mvil 1/2

Mvil

Apilado

Persiana Controles avanzados

Ver muestras de texturaSe actualiza para mostrar la textura de mosaicos o lechada asignada por un mapa. Grupo Configuracin de mosaicos TexturaControla la presentacin del mapa de textura actual para los mosaicos. Cuando se activa, la textura se utiliza como el patrn de mosaico en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color de los mosaicos y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores. NingunoActa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para los mosaicos. Al presionar este botn con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver este botn al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde el Visor de materiales/mapas. N horizontalDetermina el nmero de mosaicos por fila. N verticalDetermina el nmero de mosaicos por columna.

Variacin de colorControla la variacin de color entre los mosaicos. Variacin de fundidoControla la variacin de fundido entre los mosaicos. Grupo Configuracin de lechada TexturaControla la presentacin del mapa de textura actual para la lechada. Cuando se activa, la textura se utiliza como el patrn de lechada en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color de la lechada y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores. NingunoActa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para la lechada. Al presionar este botn con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver este botn al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde el Visor de materiales/mapas. Hueco horizontalControla el tamao horizontal de la lechada entre los mosaicos. Este valor est bloqueado de forma predeterminada en el hueco vertical, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear. Hueco verticalControla el tamao vertical de la lechada entre los mosaicos. Este valor est bloqueado de forma predeterminada en el hueco horizontal, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear.

% agujerosDefine el porcentaje de agujeros dejados por los mosaicos que faltan en la superficie de mosaicos. La lechada asoma por los agujeros. speroControla la aspereza de los bordes de la lechada. Grupo Miscelnea Ncleo aleatorioAplica de forma aleatoria patrones de variacin de color a los mosaicos. No requiere ningn otro parmetro para generar patrones completamente distintos. Cambiar entradas de texturaCambia los colores o mapas de textura entre los mosaicos y la lechada. Grupo Formato de apilacin Nota: Este grupo de controles slo est activo cuando se selecciona Mosaicos personalizados en la persiana Controles estndar > Instalar patrn > Tipo predefinido. Cambio linealDesplaza una de cada dos filas de mosaicos a una distancia de una unidad. Cambio aleatorioDesplaza de forma aleatoria todas las filas de mosaicos a una distancia de una unidad. Grupo Edicin de filas y columnas Nota: Este grupo de controles slo est activo cuando se selecciona Mosaicos

personalizados en la persiana Controles estndar > Instalar patrn > Tipo predefinido. Modificar filasSi est activada, crea un patrn personalizado de filas basado en los valores de Por fila y Cambio. Predet.=Des. !Por filaEspecifica qu filas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cambian filas. Cuando su valor es 1, se cambia cada fila. Si su valor es mayor que 1, el cambio se muestra cada N filas: el valor 2 cambia una de cada dos filas, el valor 3 cambia una de cada tres filas, y as sucesivamente. Predet.=2. !CambioCambia la anchura de los mosaicos en las filas afectadas. El valor 1,0 es la anchura predeterminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la anchura de los mosaicos, mientras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0. El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa fila y a su travs puede verse el material subyacente. Modificar columnasSi est activada, crea un patrn personalizado de columnas basado en los valores de Por columna y Cambio. Predet.=Des. !Por columnaEspecifica qu columnas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cambian columnas. Cuando su valor es 1, se cambia cada columna. Si su valor es mayor que 1, el cambio se muestra cada N columnas: el valor 2 cambia una de cada dos columnas, el valor 3 cambia una de cada tres columnas, y as sucesivamente. Predet.=2. !CambioCambia la altura de los mosaicos en las columnas afectadas. El valor 1,0 es la altura predeterminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la altura de los mosaicos, mientras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0. El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa columna y a su travs puede verse el material subyacente.

Mapa Cuadros (Checker) : Combina dos colores en un patrn de damero. Ambos colores pueden sustituirse por un mapa.

Mapa Cuadros utilizado para el mantel y (en un compuesto o composite) para el suelo de la tienda de helados

El mapa Cuadros aplica un patrn de damero de dos colores al material. El mapa de cuadros predeterminado es un patrn formado por cuadrados en blanco y negro. Los mapas de cuadros son mapas 2D de procedimiento y los cuadros componentes pueden ser colores o mapas. Consejo: Activar Ruido para un mapa Cuadros puede ser un mtodo eficaz para crear patrones irregulares con apariencia natural. Procedimientos Para crear un mapa de cuadros: 1 2 1 2 3 Para asignar un mapa, presione un botn de mapa. En el Visor de materiales/mapas, elija Cuadros y presione Aceptar. En la persiana Parmetros de ruido, active una muestra de color para mostrar el Selector de colores. Ajuste el color. Presione Cerrar.

Para cambiar el color de un conjunto de cuadrados:

Para usar un mapa para un conjunto de cuadrados: ! En la persiana Parmetros de cuadros, presione un botn de mapa para asignar un mapa a un color. Para debilitar la arista entre los dos colores de cuadros: ! En la persiana Parmetros de cuadros, aumente el valor de Debilitar. Si su valor es igual a 0,0, la arista entre los colores de cuadros es rgida. Los valores positivos inferiores debilitan o desenfocan los lmites de los cuadros, mientras que los valores superiores pueden desenfocar todo el material. Para intercambiar los dos componentes de cuadros: ! En la persiana Parmetros de cuadros, elija Cambiar. Interfaz

DebilitarDesenfoca las aristas entre los cuadros. Un ligero valor produce mucho desenfoque. CambiarConmuta la posicin de los dos cuadros. Color 1Define el color de uno de los cuadros. Eljalo para presentar el Selector de colores. Color 2Define el color de uno de los cuadros. Eljalo para presentar el Selector de colores. MapasSeleccione un mapa para utilizarlo dentro del rea de color de los cuadros. Por ejemplo, puede poner otro damero dentro de uno de los colores de cuadro. Las casillas de verificacin activan o desactivan su mapa asociado.

Mapa Combustion: Funciona conjuntamente con el producto combustion de Discreet. Puede pintar directamente en un bitmap u objeto y ver la actualizacin resultante en el Editor de materiales y los visores. El mapa puede incluir otros efectos de combustion. Puede animar Pintar y otros efectos. El mapa Combustion permite crear mapas de forma interactiva con el producto combustion de Discreet y 3ds max al mismo tiempo. El programa combustion permite pintar en un bitmap; el material se actualiza de forma automtica en el Editor de materiales y en los visores sombreados. Importante: El mapa combustion slo funciona si se ha instalado el programa combustion de Discreet en el sistema. Importante: Slo se admiten los formatos de combustion 2.1 y 3. No se admiten los mapas con formato de combustion 1 en 3ds max 6. Importante: El renderizador de mental ray no admite el mapa Combustion. Acerca de la integracin de 3ds max y combustion Puede utilizar combustion como mapa de material en 3ds max. Con un mapa Combustion puede crear un material a partir de un operador Paint o compuesto, y despus aplicar ese material a los objetos de una escena de 3ds max. El mapa Combustion puede incluir efectos de combustion y puede animarse. Adems, con combustion puede importar escenas de 3ds max renderizadas en archivos de pixel rico (archivos RPF o RLA). La renderizacin de pixel rico importada se convierte en un elemento del compuesto. Puede ajustar su posicin tridimensional en relacin con los elementos de vdeo del compuesto, as como aplicar efectos de combustion 3D a los objetos que contiene. Consulte la gua del usuario de combustion para obtener ms informacin. Nota: Como 3ds max slo se ejecuta en Windows, no es posible utilizar combustion para crear mapas de material en los sistemas Macintosh. Nota: El efecto atmosfrico de entorno denominado "Combustin" en versiones de 3ds max anteriores a la 4 ahora es el efecto Fuego. 3ds max Materiales y el mapa Combustion En 3ds max, un material consta de datos que se asignan a la superficie o las caras de un objeto para que tenga un aspecto determinado al renderizarse. Los materiales afectan al color de los objetos, a su brillo, opacidad, etc. El Editor de materiales es la parte de 3ds max con la que se crean y administran los materiales. En el Editor de materiales, puede asignar mapas a los componentes de color de un material y a sus componentes numricos, como la opacidad. Con los mapas se aaden imgenes, patrones, ajustes de color y otros efectos a las propiedades visuales del material. En el Editor de materiales de 3ds max puede asignar un mapa presionando el botn de mapa de un color de componente u otro componente. De esta forma aparece el Visor de materiales/mapas, que le permite seleccionar el tipo de mapa. 3ds max ofrece varios tipos de mapas. El ms bsico es el mapa 2D, una imagen bidimensional que normalmente se mapea a la superficie de los objetos geomtricos.

Los mapas 2D tambin se pueden utilizar como entornos para crear fondos para escenas, como proyecciones de luces y como desplazamientos para crear relieves de geometra. Los mapas Combustion son mapas 2D. Se trata de un proyecto de combustion utilizado por el Editor de materiales de 3ds max, de modo que, como cualquier proyecto de combustion, es vectorial, animable y plenamente editable. Desde el Editor de materiales puede utilizar combustion para crear un nuevo proyecto desde cero o utilizar un compuesto o rama de Paint. Puede sincronizar la lnea temporal de combustion con el regulador de tiempo de 3ds max para sincronizar los materiales animados con la escena 3D. Con un mapa Combustion, puede pintar en cualquiera de los dos programas, es decir, o bien en el visor de combustion o en los objetos de 3ds max. Ambos programas actualizan la presentacin de la pintura. Tambin tiene la opcin de utilizar combustion para pintar en una proyeccin "desajustada" de la geometra de objetos de 3ds max. Consejos para usar un mapa Combustion en 3ds max !Si tiene una configuracin de pantalla dual, puede definirla para ver a la vez las ventanas de 3ds max y de combustion. De lo contrario, deber utilizar ALT+TAB para pasar de una ventana a otra. !Para funcionar con combustion, el objeto de 3ds max debe tener coordenadas de mapeado. Los objetivos primitivos tienen un conmutador Generar coords. mapeado que se activa automticamente al asignar un material mapeado al objeto. Algunos objetos, como las mallas editables, no disponen de este conmutador. Para este tipo de objetos, vaya al panel Modificar y aplique un modificador Mapa UVW. !A veces es difcil percibir cmo el operador de combustion est orientado a las coordenadas de mapeado de los objetos de 3ds max. A este respecto puede resultarle til pintar algunos trazos temporales en combustion para ver cmo se alinean en los visores de 3ds max. La presentacin de las coordenadas de mapeado en combustion puede ser til. Consulte el procedimiento "Para presentar una malla desajustada". Tambin puede ayudarle pintar directamente sobre el objeto en un visor de 3ds max. Consulte el procedimiento "Para pintar directamente en el objeto 3D". Procedimientos Para crear un mapa combustion nuevo: 1 2 3 Abra el Editor de materiales. Arrastre una ranura de muestra disponible del Editor de materiales al objeto que desea pintar. En el Editor de materiales, presione el botn de mapa del componente Color difuso. Encontrar este botn en la persiana Parmetros bsicos del material.

Todos los materiales estndar tienen una persiana Parmetros bsicos, cuyos controles varan segn el sombreador elegido. El sombreador Strauss slo tiene un componente de color, etiquetado Color. Aparece el Visor de materiales/mapas. 4 En el Visor de materiales/mapas, seleccione Combustion y presione Aceptar. Se asigna un mapa Combustion al Color difuso, y aparece un mapa de material negro en la ranura de muestra activa. 5 Active Mostrar mapa en el visor. En la escena, el objeto se vuelve negro en los visores sombreados. 6 En la persiana Parmetros, presione Editar.

Se ejecuta combustion, abrindose el cuadro de dilogo New Workspace (espacio de trabajo nuevo). 7 Configure el nuevo proyecto. La rama compuesta o de Paint creada en combustion aparece en el objeto en 3ds max, as como en la ranura de muestra del material con el mapa Combustion. El nombre y la ruta de acceso del espacio de trabajo se asignan al material y aparecen en el botn Proyecto de la persiana Parmetros de Combustion del material.

Por ejemplo, puede utilizar el operador Paint en combustion. Al soltar el botn del ratn, el trazo aparece en el objeto de 3ds max.

Operador Paint en combustion

Objeto pintado en 3ds max Para presentar una malla desajustada: En el Editor de materiales de 3ds max, puede utilizar la funcin Desajustar malla para presentar el objeto 3D como malla 2D en combustion. Puede ajustar el color y el tamao de la malla. La renderizacin de la malla es slo una superposicin que le ayuda a orientar los trazos de pintura y otros efectos de combustion. Aparece en combustion pero no forma parte del compuesto ni del mapa. 1 Cree un mapa Combustion. 2 En el Editor de materiales de 3ds max, active Desajustar seleccin en el grupo Edicin directa.

En combustion aparece una malla que es una proyeccin "desajustada" del objeto 3D.

Objeto 3D en 3ds max

Malla correspondiente en combustion Para definir los parmetros de malla: ! En combustion, elija Archivo > Preferencias > Malla. Uso Malla de alisacin Mostrar al reproducir Color Para Eliminar bordes dentados de la malla. Presentar la malla al reproducir la animacin. Designe el cuadro de color para definir el color de la malla utilizando un selector de colores.

Para pintar directamente en el objeto 3D: 1 2 Cree un mapa Combustion. En combustion, seleccione una de las siguientes herramientas de dibujo: Mano alzada Lnea recta Rectngulo Elipse 3 En el Editor de materiales de 3ds max, active Paint en el grupo Edicin directa de la persiana Parmetros de Combustion.

En el visor de 3ds max aparece un cursor en forma de lpiz. Arrstrelo encima del objeto para pintar en l.

Al soltar el cursor, el objeto Paint tambin aparece en combustion. Para animar los trazos de Paint de combustion: 1 Cree un mapa Combustion. 2 En combustion, defina el inicio de la escala temporal en el fotograma nmero 0. Elija Archivo > Preferencias. En el cuadro de dilogo Preferencias, seleccione General, defina Mostrar tiempo en fotogramas (desde 0) y presione Aceptar. 3 En el Editor de materiales de 3ds max, active Track Time en el grupo Edicin directa de la persiana Parmetros de Combustion.

Ahora el regulador de tiempo de 3ds max controla el indicador de la lnea temporal en combustion. 4 En 3ds max, deslice el regulador de tiempo a un fotograma y cree un objeto Paint. El objeto Paint aparece en ese fotograma tanto en combustion como en 3ds max. 5 Desplcese hasta otro fotograma y utilice combustion para modificar el objeto Paint. combustion utiliza la interpolacin para determinar la apariencia del objeto Paint entre keyframes. Si aade un nuevo objeto Paint, ste simplemente aparece, comenzando en el fotograma donde lo cre. 6 Siga avanzando en el clip, aadiendo y modificando trazos y efectos de Paint para crear el material animado. Para obtener ms informacin acerca de la animacin de objetos en combustion, consulte la gua del usuario de combustion. Puede aadir trazos de Paint en cualquiera de los dos programas, pero para modificarlos debe utilizar combustion. Nota: Recuerde que combustion controla el regulador de tiempo de 3ds max, pero 3ds max no controla el indicador de la lnea de tiempo de combustion. Si el visor de 3ds max no parece actualizarse cuando pinte en combustion, quiz est pintando en un fotograma distinto del mostrado en 3ds max. Para encontrar los objetos Paint, desplcese al fotograma correspondiente de 3ds max. Para utilizar un espacio de trabajo de combustion existente como mapa de materiales en 3ds max: 1 2 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra que est disponible. En el Editor de materiales, expanda la persiana Mapas y presione el botn Mapa situado junto al componente Color difuso.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

En el Visor de materiales/mapas, seleccione Combustion y presione Aceptar. Se asigna un mapa Combustion al Color difuso, y aparece un mapa de material negro en la ranura de muestra activa.

En la persiana Parmetros de Combustion, designe la barra Proyecto.

Aparece el cuadro de dilogo Abrir proyecto. 5 Examine para buscar el archivo de espacio de trabajo (.cws) que desea utilizar como mapa y presione el botn Abrir. El nombre y la ruta de acceso del espacio de trabajo de combustion aparecen en el botn Proyecto. Para aplicar el mapa a un objeto, arrastre la ranura de muestra del Editor de materiales hasta el objeto en un visor de 3ds max. Para editar el mapa, presione el botn Editar en la persiana Parmetros. En combustion se abre el espacio de trabajo correspondiente al mapa seleccionado, lo que permite editar la imagen. Para pintar geometra con un material de bitmap ya asignado: 1 2 3 En 3ds max, seleccione el objeto que desee pintar. En el Editor de materiales, seleccione una ranura de muestra que est disponible. Presione el botn Designar material de objeto y luego designe el objeto en el visor para poner el material del objeto en la ranura de muestra seleccionada.

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Abra la persiana Mapas y observe el nombre del archivo bitmap. Presione Mapa para acceder al nivel de bitmap del material. Presione el botn Tipo del mapa. Aparece el Visor de materiales/mapas. En el Visor de materiales/mapas, defina que Combustion cambie el tipo de Bitmap a mapa combustion. En la persiana Parmetros de Paint, presione el botn vaco denominado Proyecto y, a continuacin, seleccione el bitmap.

Presione Editar. Se ejecuta combustiony aparece el cuadro de dilogo Importar metraje. Importe el mismo bitmap. Para pintar en el bitmap, seleccione Paint. Tambin puede corregir el bitmap con keys o colores, o utilizarlo para crear un compuesto. Para obtener ms informacin, consulte la gua del usuario de combustion.

En el Editor de materiales de 3ds max, presione Mostrar mapa en el visor. En la escena, el objeto se mapea en los visores sombreados.

Objeto con el bitmap original

Objeto con el bitmap pintado Para pintar las caras seleccionadas: Utilice un material Multi/Subobjeto para controlar la ubicacin de la pintura. Cualquier submaterial puede tener un mapa Combustion, por tanto, puede utilizar combustion para que afecte nicamente a las caras seleccionadas. 1 En 3ds max, seleccione el objeto que desee pintar. 2 En el panel Modificar, aplique el modificador Editar malla al objeto. (Elija Editar malla en la lista desplegable Modificador.) Si est trabajando con un objeto de malla editable, un corrector o una superficie NURBS, omita el paso 2. Para las primitivas de geometra, tiene la opcin de convertir el objeto de malla, el corrector o la superficie NURBS antes del paso 3. Si embargo, perder la capacidad de ajustar los parmetros del objeto (por ejemplo, el radio de una esfera o la altura de una caja). 3 Elija Cara como nivel de seleccin de subobjetos. Seleccione las caras donde desea pintar.

4 Arrastre un material de una ranura de muestra del Editor de materiales a las caras seleccionadas. 5 En la presentacin del catlogo de modificaciones, elija de nuevo el objeto para desactivar la seleccin de subobjetos. 6 En el Editor de materiales, utilice Designar material de objeto para obtener el material de la geometra.

Ahora tiene un nuevo material Multi/Subobjeto. El material original aparece como un submaterial aplicado a las caras seleccionadas. 7 En el material Multi/Subobjeto, vaya al material asignado a las caras que desea pintar. Un material Multi/Subobjeto es simplemente un contenedor de mltiples submateriales asignados a diferentes caras del mismo objeto. Presione el botn de un submaterial para ir a un submaterial.

8 Asigne un mapa Combustion al componente Difusa del submaterial aplicado a las caras seleccionadas. 9 Presione Editar para ejecutar combustion. 10 Utilice las herramientas de combustion para modificar el material. Para modificar un mapa combustion: 1 En el Editor de materiales, seleccione el material que desee modificar. Los mapas de material creados en combustion son vectoriales y totalmente modificables. 2 En la persiana Parmetros de Combustion, presione el botn Editar. El espacio de trabajo correspondiente al mapa combustion se abre en

combustion. A medida que se modifica el espacio de trabajo en combustion, el mapa se actualiza en 3ds max. 3 En combustion, guarde el espacio de trabajo antes de desactivar el botn Editar en 3ds max. Para crear un mapa de desplazamiento (displacement): En 3ds max, el modificador Desplazar (Displace) acta como un campo de fuerzas para empujar y remodelar la geometra de los objetos. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador, desde un bitmap o desde un espacio de trabajo de combustion. El componente de escala de grises de la imagen se utiliza para generar el desplazamiento. Los colores ms claros de la imagen tiran hacia fuera con ms fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento tridimensional de la geometra. 1 En 3ds max, seleccione el objeto al que desee aplicar el mapa de desplazamiento. En este ejemplo, el desplazamiento se aplica a la primitiva de una caja. En la persiana Parmetros del objeto, aumente el nmero de Longitud y Segms anchura. Cuanto ms se acerque el nmero de segmentos a la resolucin del mapa de desplazamiento, ms preciso ser el resultado. En el ejemplo, 150 por 150 ofrece un buen resultado.

2 Aplique un modificador Desplazar: en el panel Modificar, elija Desplazar en la lista desplegable de modificadores. 3 En la persiana Parmetros, grupo Imagen, presione el botn Mapa.

4 Aparece el Visor de materiales/mapas. Seleccione Combustion y presione Aceptar. El botn Mapa se llama ahora Mapa 1 (Combustion). 5 Abra el Editor de materiales, presione y arrastre el botn Mapa 1 (Combustion) hasta una ranura de muestra que est disponible en el Editor de materiales. Aparece un cuadro de dilogo Calcar (copiar) mapa.

6 Elija Calco y presione Aceptar. 7 En el Editor de materiales, en la persiana Parmetros de Combustion, presione Editar. Se ejecuta combustion. En el cuadro de dilogo Nuevo, defina Tipo en Paint y cree una imagen de escala de grises para utilizarla como mapa de desplazamiento. Para obtener ms informacin, consulte la gua del usuario de combustion.

8 En 3ds max, aumente la fuerza de Desplazamiento en la persiana Parmetros del modificador. A medida que aumenta la fuerza, puede ver el resultado del mapa de desplazamiento en el objeto seleccionado.

9 Guarde el proyecto en combustion; luego, en 3ds max, desactive Editar en la persiana Parmetros de Combustion para salir del modo de edicin. Interfaz Coordenadas de mapeado 2D Como en cualquier mapa 2D de 3ds max, las coordenadas de mapeado controlan la posicin de los mapas Combustion en los objetos. En el caso de las primitivas geomtricas, las coordenadas de mapeado normalmente se proporcionan de forma automtica. En algunos tipos de geometra, como mallas, correctores y superficies NURBS, debe aplicar un modificador Mapa UVW para proporcionar las coordenadas de mapeado. Los controles de la persiana Coordenadas de un mapa 2D determinan la posicin del mapa.

Cuando trabaje con un mapa Combustion, es importante que recuerde lo siguiente: !Al aplicar un mapa Combustion a un objeto, deje el mapeado en los valores predeterminados de Textura y Canal de mapa explcito. !Cuando utilice un mapa Combustion como mapa de entorno, defina el mapeado en Entorno y elija la forma de mapeado en la lista desplegable Mapeado. !Los controles de desfase, mosaico, simetra y ngulo resultan tiles especialmente cuando el tamao del mapa Combustion proyectado es menor que la geometra. !Puede elegir proyecciones UV, VW y WU. (Tambin puede hacerlo desde la persiana Parmetros de Combustion, como se describe ms adelante.) UV proyecta sobre la superficie de la geometra como un proyector de diapositivas.

VW y WU proyectan el mapa en ngulos rectos respecto a la geometra. Con un mapa Combustion, UV es casi siempre la opcin ms til. Persiana Parmetros de Combustion La persiana Parmetros de Combustion aparece al asignar un mapa Combustion a un material.

ProyectoCarga el archivo que se utilizar en combustion. Puede cargar slo los tipos de archivos admitidos por Discreet combustion, como archivos de espacio de trabajo de combustion (.cws), o formatos de archivo de metraje e imagen admitidos por combustion (consulte la gua del usuario de combustion para obtener informacin sobre los formatos de metraje admitidos). EditarEjecuta combustion desde el Editor de materiales de 3ds max. Si se ha cargado un proyecto, se abre en combustion. Si no hay ningn proyecto cargado, combustion presenta el cuadro de dilogo Nuevo. Este cuadro de dilogo permite especificar el tipo de proyecto, nombre, formato de vdeo, duracin y color de fondo. Grupo Edicin directa Estos controles afectan a la forma en que se usa combustion con 3ds max. OperadorPasa el control a combustion, donde puede seleccionar un operador. El resultado del operador aparece como la imagen en el mapa Combustion. El operador no tiene que ser el ltimo del canal. Mientras combustion est activo, tambin puede ajustar el operador. El mapa Combustion se actualiza para reflejar el resultado. DesajustarToma las coordenadas de mapeado UVW actuales del objeto 3D seleccionado (o la seleccin de subobjetos Cara actual) y las presenta en

combustion. Esto puede ayudar a coordinar el mapa con la malla al pintar. La pantalla de desajuste es slo una superposicin. Aparece en combustion pero no forma parte del compuesto ni del mapa. Lista UVCambia el sistema de coordenadas de mapeado (la direccin en la que se proyecta el mapa) de UV a VW o UW. UV proyecta sobre la superficie de la geometra como un proyector de diapositivas. VW y WU proyectan el mapa en ngulos rectos respecto a la geometra. Con un mapa combustion, UV es casi siempre la opcin ms til. UVEspecifica el canal de mapeado para desajustar y pintar. Rango= 1 a 99. Track TimeVincula la lnea temporal de combustion con el regulador de tiempo de 3ds max. Cuando se activa Track Time, es posible usar el regulador de tiempo de 3ds max para desplazarse por fotogramas en combustion. Nota: Este control no es bidireccional; cambiar el fotograma en combustion no implica cambiarlo en 3ds max. PaintCuando est activada, presenta un cursor para pintar en los visores de 3ds max. Puede pintar directamente en la geometra 3D. Al arrastrar el cursor sobre la geometra dentro del visor en 3ds max, se crean trazos de pintura en combustion. Restringir a UVCuando esta activada, restringe los trazos de pintura a permanecer en los bordes de las coordenadas de mapeado UV. En un objeto como por ejemplo una caja, cuando los trazos de pintura no estn restringidos, pueden saltar al otro lado del mapa si se cruza el borde de ste. Esto puede producir resultados errticos. Para impedirlo, active Restringir a UV. En general, utilice esta opcin al pintar en cajas y otros objetos con mapas planos. Desactvela cuando desee pintar en mapas esfricos o siempre que el mapeado muestre alguna particularidad (cuando los bordes del mapa converjan en un solo punto). Caras seleccionadasLimita la imagen de combustion nicamente a las caras seleccionadas. Ello permite un control adicional o enmascaramiento con respecto a las caras y no al mapeado UV. Grupo Info proyecto Estas lecturas muestran el formato de Paint o el operador compuesto de combustion. Se activan al cargar un espacio de trabajo de combustion o al activar el modo de edicin. AnchuraEspecifica la resolucin horizontal del fotograma en pxeles. AlturaEspecifica la resolucin vertical del fotograma en pxeles. FotogramasDefine el nmero de fotogramas en el espacio de trabajo de combustion. VelocidadEspecifica la velocidad de reproduccin en fotogramas por segundo. Grupo Resolucin personalizada Estos controles permiten personalizar la resolucin del mapa Combustion. ActivarActiva los controles Anchura y Altura. Anchura y AlturaAnchura cambia la resolucin horizontal del mapa. Altura cambia la resolucin vertical del mapa.

Grupo Tiempo Estos controles relacionan fotogramas del espacio de trabajo de combustion y fotogramas del mapa Combustion. En la descripcin de los controles de "Grupo Condicin final" se explica cmo manejar el mapa cuando contiene menos fotogramas que la escena de 3ds max. Fotograma inicialDetermina el fotograma de la secuencia de combustion que se usa como primer fotograma del mapa Combustion en 3ds max. DuracinEstablece el nmero de fotogramas de la secuencia de archivos de combustion que se utilizan en el mapa Combustion de 3ds max. Grupo Filtracin Estos controles determinan el mtodo utilizado para calcular la alisacin. PiramidalDefine el mtodo de alisacin predeterminado. Este mtodo es ms rpido que la filtracin de rea calculada. rea calculadaAplica un mtodo mejor de alisacin. La filtracin de rea calculada utiliza ms memoria que la de tipo Piramidal. Si tiene que utilizar memoria virtual, puede aumentar considerablemente el tiempo de la renderizacin. NingunaNo aplica alisacin. Con esta opcin la renderizacin es ms rpida, pero la calidad del resultado es menor. Grupo Condicin final Estos controles determinan lo que debe hacer el renderizador de 3ds max cuando la duracin del proyecto de combustion (o el rango de fotogramas utilizado en el mapa Combustion) es menor que la secuencia de renderizacin de 3ds max. BucleLa animacin del proyecto de combustion se reproduce repetidamente hasta que finaliza la secuencia de renderizacin. PimpnReproduce la animacin adelante y atrs hasta que termina la secuencia de renderizacin. RetenerReproduce la animacin una vez y luego muestra repetidamente el ultimo fotograma del proyecto hasta que finaliza la secuencia de renderizacin

Mapa Degradado (Gradient):

Crea una amortiguacin lineal o radial de tres colores.

Mapas de degradado utilizados para las luces de semforo y para el fondo de la escena

El degradado se sombrea de un color a otro. Debe especificar dos o tres colores para el degradado, el programa interpola los valores intermedios. Los mapas de degradado son bidimensionales. Consejo: Para intercambiar colores arrastre una muestra de color sobre otra y presione Cambiar en el cuadro de dilogo Copiar o cambiar colores. Para invertir la direccin del degradado, intercambie los colores primero y tercero.

Material mapeado con degradado en mosaico y con ruido Procedimientos Para crear un mapa de degradado: 1 Para asignar un mapa, presione un botn de mapa. 2 Elija Degradado en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Para cambiar un color de degradado: 1 En la persiana Parmetros de degradado, designe una muestra de color para acceder al Selector de colores. 2 Ajuste el color. 3 Seleccione una de las muestras de color restantes. 4 Ajuste el color. Para elegir el tipo de degradado: !Elija Lineal o Radial. El degradado lineal se matiza de un color a otro a lo largo de una lnea. El degradado radial tiene un color en el interior y otro distinto en el exterior, por lo que el sombreado sigue un patrn circular. Para usar un mapa como color de degradado: ! En la persiana Parmetros de degradado, presione un botn de mapa para asignar un mapa a un color.

Para ajustar la posicin del segundo color: ! Cambie el valor de Posicin de Color 2. En el valor predeterminado 0,5, el segundo color se encuentra entre el primero y el tercero. En un degradado lineal, la posicin del segundo color oscila entre 0,0 en la parte inferior y 1,0 en la superior. En un degradado radial, la posicin del segundo color oscila entre 0,0 en el interior y 1,0 en el exterior. Interfaz

Color 1-3Define los tres colores entre los que se interpola el degradado. Abre el Selector de colores. Puede arrastrar los colores de una muestra a otra. MapasMuestra un mapa en lugar del color. Los mapas se mezclan en el degradado del mismo modo que los colores de degradado. Puede aadir degradados de procedimiento anidados en cada ventana para formar degradados de 5, 7, 9 o ms colores. Las casillas de verificacin activan o desactivan los mapas asociados a ellas. Posicin de color 2Controla el punto central del color central. La posicin oscila entre 0 y 1. Con 0, el color 2 sustituye al 3. Con 1, el color 2 sustituye al 1. Tipo de degradadoLineal interpola el color basndose en la posicin vertical (coordenada V), mientras que Radial interpola segn la distancia al centro del mapa (el centro es: U=0,5;V=0,5). Puede rotar el degradado con ambos tipos usando el parmetro de ngulo en Coordenadas, que es animable. Grupo Ruido CantidadCuando el valor no es cero (rango de 0 a 1), aplica un efecto de ruido. De este modo, se perturba el parmetro de interpolacin con una funcin de ruido 3D basada en U, V y Fase. Por ejemplo, un pixel dado est a medio camino entre el primer color y el segundo (el parmetro de interpolacin es 0,5). Al aadir ruido,

el parmetro de interpolacin se perturba algo, resultando inferior o superior a 0,5. RegularGenera ruido puro. Bsicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una funcin fractal). FractalGenera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal. TurbulenciaGenera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia. TamaoEscala la funcin de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves. FaseControla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Una funcin de ruido 3D se utiliza para el ruido. Los dos primeros parmetros son U y V y el tercero es Fase. NivelesEstablece el nmero de iteraciones fractales o turbulencia (como funcin continua). Grupo Umbral de ruido Cuando el valor de ruido excede el umbral bajo y no llega al alto, el rango dinmico se adapta para rellenar de 0 a -1, lo que produce una pequea discontinuidad en la transicin de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. BajoEstablece el umbral bajo. AltoEstablece el umbral alto. SuavizarAyuda a suavizar la transicin desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor es 0 no se aplica suavizado. Cuando es 1, se aplica la cantidad mxima de suavizado.

Mapa Rampa de degradado (Gradient Ramp ): Crea una gran variedad de rampas que pueden incluir los colores, mapas y mezclas que prefiera.

Rampa de degradado utilizada para las capas del pastel

Rampa de degradado es un mapa 2D similar al mapa Degradado. El degradado se difumina de un color a otro. En este mapa, no obstante, puede especificar cualquier nmero de colores o mapas para el degradado. Existe una gran variedad de controles, lo que hace posible la elevada personalizacin de los degradados. Puede animarse casi cualquier parmetro o Rampa de degradado. Procedimiento Para crear un material con un mapa Rampa de degradado: 1 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra sin utilizar. 2 Cierre la persiana Parmetros bsicos y abra la persiana Mapas. 3 Presione el botn de mapa Difusa para acceder al Visor de materiales/mapas. 4 En la lista del Visor, elija Rampa de degradado. El mapa aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Visor. Presione Aceptar. El mapa Rampa de degradado se aplica a la ranura de muestra al cerrar el Visor. 5 En el Editor de materiales, bajo la barra de herramientas, asigne un nombre al material para identificar su utilizacin en la escena. Al sustituir un mapa existente por un mapa de rampa de degradado, seleccione la opcin Conservar mapa anterior como submapa en el cuadro de dilogo Sustituir mapa para asignar el mapa anterior a la primera marca como textura.

Material mapeado con rampa de degradado coloreado Interfaz

La barra de degradado muestra el degradado y los tipos de interpolacin predeterminados.

Barra de degradadoPresenta una representacin editable del degradado que se est creando. El efecto del degradado se desplaza de izquierda (punto inicial) a derecha (punto final). De forma predeterminada, aparecen tres marcas a lo largo del borde inferior de un degradado rojo/verde/azul. Cada marca controla un color (o mapa). La marca seleccionada es verde y su valor RGB y posicin en el degradado (en el rango de 0 a 100) aparecen sobre la barra de degradado. Cada degradado puede tener un nmero cualquiera de marcas. La barra de degradado contiene las siguientes funciones: !Designe cualquier punto del borde inferior para crear marcas adicionales. !Arrastre cualquier marca para ajustar la posicin de su color (o mapa) en el degradado. Las marcas inicial y final (Marca 1 en 0 y Marca 2 en 100) no se pueden desplazar. No obstante, otras marcas pueden ocupar estas posiciones y desplazarse. !Una posicin dada la puede ocupar ms de una marca. Si dos marcas se encuentran en la misma posicin, aparece un borde sutil entre los colores. Cuando hay tres o ms marcas en la misma posicin, el borde es una lnea gruesa. Opciones de clic derecho de la barra de degradadoHaga clic con el botn derecho en la barra de degradado para mostrar un men con estas opciones: RestablecerDevuelve la barra de degradado a su posicin predeterminada. Cargar degradadoPermite cargar un degradado existente (archivo .dgr) en la barra de degradado. Guardar degradadoLe permite guardar la barra de degradado actual como archivo .dgr. Copiar y PegarPermite copiar un degradado y pegarlo en otro mapa Rampa de degradado. Cargar mapa UVSelecciona un mapa UV. Cargar bitmapSelecciona un bitmap. Modo de marcaConmuta la presentacin de marcas. Opciones de clic derecho de marcasHaga clic con el botn derecho en cualquier marca para mostrar un men con las siguientes opciones: Copiar y PegarPermite copiar la key actual y pegarla para sustituir otra key. La otra key puede estar tanto en otra Rampa de degradado como en la actual. Editar propiedadesSeleccione esta opcin para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades de marca. EliminarElimina la marca. Tipo de degradadoElige el tipo de degradado. Los tipos de degradado siguientes se encuentran disponibles y afectan al degradado entero. ! 4 esquinasTransicin lineal asimtrica de colores. ! CajaCaja. ! DiagonalTransicin diagonal lineal de colores. ! IluminacinBasada en el valor de intensidad de la luz. Sin luz=extremo izquierdo; luz ms brillante=extremo derecho.

! LinealSuave transicin lineal de colores. ! NormalSe basa en el ngulo existente entre el vector de la cmara al objeto y el vector de la normal a superficie en el punto de muestra. La marca situada ms a la izquierda del degradado corresponde a 0 grados; la marca situada ms a la derecha corresponde a 90 grados. ! PongBarrido diagonal que se repite en el centro. ! RadialTransicin radial de colores. ! EspiralSuave transicin circular de colores. ! BarridoTransicin de barrido lineal de colores. ! TartnCuadros escoceses. InterpolacinPermite elegir el tipo de interpolacin. Los siguientes tipos de interpolacin se encuentran disponibles y afectan al degradado entero. Nota: Los degradados se clasifican de izquierda a derecha. La marca siguiente se encuentra a la derecha de la marca actual; la marca anterior se encuentra a la izquierda. PersonalizadoPermite definir un tipo de interpolacin individual para cada marca. Haga clic con el botn derecho para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades de marca y definir la interpolacin. Mitigar desdeSe pondera ms hacia la marca siguiente que la marca actual. Mitigar desde/hastaSe pondera ms hacia la marca actual que la siguiente. Mitigar hastaSe pondera ms hacia la marca anterior que la siguiente. LinealConstante de una marca a la siguiente. (Valor predeterminado.) SlidaNo existe interpolacin. Las transiciones son una lnea ntida. Mapa de origenElija esta opcin para asignar un mapa a un degradado mapeado. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. Los controles de Mapa de origen estn disponibles slo cuando Mapeado es el tipo de degradado elegido. Grupo Ruido CantidadCuando no es cero, se aplica un efecto de ruido aleatorio al degradado, basado en la interaccin de los colores de la rampa de degradado (y mapas, si los hay). Cuanto mayor es el valor, mayor es el efecto. Rango=0 a 1. RegularGenera ruido puro. Bsicamente, es el mismo ruido fractal con niveles desactivados (porque Regular no es una funcin fractal). FractalGenera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal. TurbulenciaGenera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia. TamaoDefine la escala de la funcin de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves. FaseControla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Para el ruido se

usa una funcin de ruido 3D, de modo que los dos primeros parmetros son U y V y el tercero es Fase. NivelesEstablece el nmero de iteraciones fractales o turbulencia (como funcin continua). Grupo Umbral de ruido Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinmico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequea discontinuidad en la transicin de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. AltoEstablece el umbral alto. BajoEstablece el umbral bajo. SuavizarAyuda a suavizar la transicin desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor de suavizado es 0, ste no se aplica. Cuando es 1, se aplica la cantidad mxima de suavizado.

Mapa Remolino (Swirl): Crea patrones en forma de espiral de dos colores o mapas.

Remolino utilizado para crear un remolino Remolino es un mapa de procedimiento 2D que genera patrones parecidos a los remolinos de los helados de dos sabores. Al igual que ocurre con los mapas de dos colores, cada uno de los colores puede sustituirse por otros mapas; por lo tanto, es posible, por ejemplo, crear un remolino de mrmol con madera.

Procedimiento Para crear un material mapeado en remolino: 1 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra sin utilizar. 2 Cierre la persiana Parmetros bsicos y abra la persiana Mapas. 3 Active Color difuso. Presione su botn de mapa para mostrar el Visor de materiales/mapas. 4 En la lista del Visor, presione Remolino. El mapa aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Visor. Presione Aceptar. El mapa Remolino se aplica a la ranura de muestra al cerrar el Visor de materiales/mapas. 5 En el Editor de materiales, bajo la barra de herramientas, asigne un nombre al material para identificar su utilizacin en la escena. Interfaz

Grupo Establecer color de remolino BaseCapa subyacente del efecto de remolino. Presione la muestra de color para cambiarla. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa. RemolinoAl mezclarlo con el color o mapa Base produce el efecto de remolino. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color. CambiarInvierte las asignaciones de color o mapa para Base y Remolino.

Contraste de colorControla el contraste entre Base y Remolino. Con 0, el remolino aparece desenfocado. Los valores elevados aumentan el contraste hasta que todos los colores pasan a ser blancos y negros, incluso si la Intensidad de remolino y la Cantidad de remolino son muy elevadas. Rango=0 a 4,0; predet.=0,4. Intensidad de remolinoControla la intensidad del color de remolino. Los valores elevados crean una mezcla de colores ms vibrante. Con 0, el efecto de remolino prcticamente desaparece. Rango=-10 a 10,0; predet.=2,0. Cantidad de remolinoControla la cantidad de color de Remolino que se mezcla con el color Base. Si se define en 0, nicamente se utiliza el color base. Rango=0 a 3,0; predet.=1,0. Grupo Aspecto de remolino TorsinCambia el nmero de espirales del efecto de remolino. Los valores elevados incrementan el nmero de espirales. Los valores negativos cambian la direccin de la torsin. Con 0, los colores se distribuyen de forma aleatoria, sin arremolinarse. Rango=-20,0 a 20,0; predet.=1,0. Detalle constanteCambia el nivel de detalle de un remolino. Los valores bajos minimizan el nivel de detalle del remolino. Con 0, se pierde el detalle. Los valores elevados aumentan el detalle hasta que el efecto de remolino desaparece. Los valores son nmeros enteros. Rango=0 a 10; predet.=4. Grupo Posicin de remolino X e Y posicin centralAjustan la ubicacin del centro del remolino en el objeto. BloquearLos valores de X e Y permanecen tal y como se han ajustado. Al desactivar el botn Bloquear y ajustar tanto la posicin de X como de Y, puede deslizar el efecto de remolino por el objeto. Predet.=Act. Grupo Configuracin Ncleo aleatorioEstablece un nuevo punto inicial para el efecto de remolino. Cambia el patrn de remolino mientras se mantienen otros parmetros. Rango=0 a 65.535. Sin valor predeterminado

Mapas 3D
Los mapas 3D se generan con procedimientos. Estos mapas aplican patrones por toda la geometra de los objetos. Los mapas 3D son patrones generados por procedimiento en tres dimensiones. Por ejemplo, Mrmol tiene una veta que atraviesa la geometra asignada. Si se selecciona parte de un objeto con textura de mrmol, la veta de la parte seccionada coincide con la de la parte exterior del objeto. En 3ds max hay disponibles los siguientes mapas 3D:

MAPA Celular (Cellular ): Genera un patrn celular, til para diversos efectos visuales, como mosaico, superficies de guijarros e incluso superficies ocenicas.

El mapa Celular permite crear las texturas de una copa. El mapa Celular es un mapa de procedimiento que genera un patrn til para diversos efectos visuales, como mosaico, superficies de guijarros e incluso superficies ocenicas. Consejo: La ranura de muestra del Editor de materiales no muestra el efecto celular muy claramente. La asignacin del mapa a la geometra y la renderizacin de la escena facilitan la obtencin del efecto buscado. Procedimientos Ejemplo: Para crear confeti: 1 Asigne el mapa Celular como mapa difuso. 2 Defina los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 202, 75, 171 Variacin: 55 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 127, 150, 197 Segundo: 0, 119, 163 Caractersticas de clula: Circulares Tamao: 2,4 mbito: 0,43 Fractales: desactivado

Umbrales: Bajo: 0,19 Medio: 0,65 Alto: 0,86 Ejemplo: Para crear piel aliengena: 1 Asigne el mapa Celular como mapa difuso. 2 Defina los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 52, 107, 58 Variacin: 0 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 112, 119, 64 Segundo: 143, 137, 112 Caractersticas de clula: Circulares Tamao: 7,9 mbito: 0,61 Fractal: activado Iteraciones: 2,0 Umbrales: Bajo: 0,17 Medio: 0,64 Alto: 1,0 3 Copie el mapa difuso en el de relieve. Si aumenta la cantidad de relieve, aumente tambin el valor de Suaviz. relieve del mapa de relieve celular. Ejemplo: Para crear un mosaico: 1 2 Asigne el mapa Celular como mapa difuso. Defina los parmetros as: Color de clula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 141, 120, 87 Variacin: 54 Colores de divisin (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): Primero: 128, 128, 128 Segundo: 221, 221, 221 Caractersticas de clula: Teselas Tamao: 7,0

mbito: 0,35 Fractales: desactivado Umbrales: Bajo: 0,42 Medio: 0,76 Alto: 1,0 3 Asigne un mapa Mixto como mapa de relieve. 4 Presione Explorador de materiales/mapas para ver el Explorador. Copie el mapa difuso Celular arrastrndolo desde el Explorador hasta la ventana de mapa del Color 2 del mapa Mixto. 5 Aparece un cuadro de dilogo preguntando si quiere calcar o copiar. Elija Copiar y presione Aceptar. 6 Asigne un mapa Ruido a la ventana de mapa del Color 1 del mapa Mixto. 7 Defina los parmetros de Ruido as: Tipo de ruido: Fractal Niveles: 6,0 Tamao: 9,3 8 En la persiana Parmetros de mezcla del mapa Mixto, defina Cantidad de mezcla en 0,5. 9 Acceda al nivel superior del material. En la persiana Mapas, defina Cant. relieve en 82. Interfaz

Grupo Color de clula Estos controles especifican el color de las clulas. Muestra de colorAbre el Selector de colores. Seleccione un color para las clulas. Botn de mapaAsigna un mapa a las clulas en vez de un color slido. Casilla de verificacinCuando est marcada, activa el mapa. Cuando no est marcada, desactiva el mapa (el color de clula vuelve a ser el de la muestra de color). VariacinVara el color de las clulas alterando aleatoriamente los valores RGB. Cuanto mayor sea la variacin, mayor ser el efecto aleatorio. Este valor porcentual puede oscilar entre 0 y 100. Con 0, la muestra de color o el mapa determinan por completo el color de las clulas. Predet.=0. Grupo Colores de divisin Estos controles especifican el color de las divisiones entre clulas. Las divisiones entre clulas forman una rampa entre dos colores o mapas. Muestras de colorAbren el Selector de colores, donde puede elegir uno de los colores de divisin de clula. Botones de mapaPresinelos para asignar un mapa a uno de los colores de divisin de clulas. Casillas de verificacinCuando estn marcadas, activan el mapa asociado. Cuando no estn marcadas, desactivan el mapa asociado (el color de divisin vuelve a la muestra de color). Grupo Caractersticas de clula Estos controles cambian la forma y el tamao de las clulas. Circulares / TeselasCon Circulares, las clulas son circulares, lo que produce un aspecto ms orgnico y redondeado. Con Teselas, las clulas tienen aristas lineales. lo que produce un aspecto ms parecido al mosaico. Predet.=Circular. TamaoAltera la escala global del mapa. Ajuste este valor para ajustar el mapa a la geometra. Predet.=5,0. mbitoAltera el tamao de las clulas individuales. Predet,=0,05. Suaviz. relieveAl utilizar un mapa celular como un mapa de relieve, es posible que encuentre bordes dentados o irregularidades en los lmites de las clulas. En tal caso, aumente el valor. Predet.=0,1. FractalesEl patrn celular se convierte en fractal. Predet.=Des. Los tres controles restantes se activan slo cuando Fractal est activado: IteracionesDefine el nmero de veces que se aplica la funcin fractal. Atencin: Al aumentar este valor aumenta el tiempo de renderizacin. Predet.=3,0. AdaptivaSi est activo, el nmero de iteraciones fractales se define adaptativamente, es decir, el nmero de iteraciones aumenta cuanto ms se acerca la geometra al punto de vista de la escena y disminuye con la distancia. As se reducen las irregularidades y se ahorra tiempo de renderizacin. Predet.=Act.

AsperezaCuando el mapa Celular se usa como mapa de relieve, este parmetro controla la rugosidad de las protuberancias. Con Aspereza cero, cada iteracin tiene la mitad de fuerza y de tamao que la iteracin anterior. Conforme aumenta Aspereza, cada iteracin se aproxima en fuerza y tamao a la anterior. Cuando Aspereza se encuentra en el valor mximo de 1,0, cada iteracin tiene el mismo tamao y fuerza que la anterior. De hecho, se desactiva la fractalizacin. Aspereza carece de efecto salvo que Iteraciones sea mayor que 1,0. Predet.=0,0. Grupo Umbrales Estos controles afectan al tamao relativo de clulas y divisiones. Se expresan como porcentajes normalizados (0 a 1) de los tamaos especificados por el algoritmo predeterminado. BajoAjusta el tamao de las clulas. Predet.=0,0. MedioAjusta el tamao del primer color de divisin respecto al segundo. Predet.=0,5. AltoAjusta el tamao global de las divisiones. Predet.=1,0.

MAPA Cavidad (Dent): Genera protuberancias tridimensionales sobre una superficie.

El mapa Cavidad da textura a la taza de la izquierda (la taza de la derecha tiene el mismo patrn, pero sin cavidades). Cavidad es un mapa de procedimiento 3D. Durante la renderizacin detallada, Cavidad crea un patrn aleatorio basado en ruido fractal. El efecto de este patrn depende del tipo de mapa.

Efecto de los parmetros predeterminados Valores predeterminados: Iteraciones=2, Tamao=200, Fuerza=20 Cavidad se concibi primordialmente para ser utilizado como mapa de relieve, de ah que sus parmetros predeterminados estn optimizados para ello. Como mapa de relieve, Cavidad renderiza cavidades tridimensionales en la superficie de un objeto. Los parmetros editables controlan el tamao, profundidad y complejidad del efecto de cavidad. Cavidad tambin puede emplearse con otros mapas. Por ejemplo, con un mapa de color difuso, los dos colores asignados a Cavidad se mezclan en remolinos aleatorios sobre la superficie del objeto. Cada color puede sustituirse por otros mapas.

Mapas de relieve de Cavidad Los parmetros predeterminados producen cavidades bastante uniformes en la superficie (izquierda). Un parmetro Fuerza elevado genera un efecto de cavidades ms profundas e irregulares (derecha).

Mapas difusos de Cavidad Cavidad como mapa difuso de dos colores (izquierda). Colores sustituidos por mapas de cavidad y de mrmol (derecha). Procedimientos Para crear un mapa Cavidad: 1 2 3 4 En el Editor de materiales, designe una ranura de muestra para activarla. Abra la persiana Mapas. Presione Relieve u otro botn de mapa para acceder al Visor de materiales/mapas. Haga doble clic en Cavidad dentro de la lista de tipos de mapas. El Editor de materiales presenta las persianas Coordenadas y Parmetros de cavidad. 5 Defina los parmetros de la persiana Parmetros de cavidad.

La ranura de muestra activa se actualiza para mostrar el efecto de Cavidad. Para sustituir un color: 1 Designe una muestra Color 1 o Color 2. 2 En el Selector de colores estndar, elija el color sustitutorio. El color se actualiza en el color resultante y en la ranura de muestra. Para cambiar un color: ! Presione Cambiar. La posicin de los dos colores se invierte en los cuadros de color y en la ranura de muestra. Para sustituir un color por un mapa: 1 Presione una barra de mapa con la etiqueta Ninguno junto a una de las muestras de color. Aparece el Visor de materiales/mapas. 2 Seleccione un mapa en la lista. La ranura de muestra se actualiza para mostrar el mapa en vez del color. Interfaz

TamaoDetermina el tamao relativo de las cavidades. Conforme aumenta el tamao, disminuye el nmero de cavidades si los dems valores son iguales. Predet.=200. Al reducir el tamao se crean diminutas cavidades espaciadas con bastante uniformidad. El resultado puede asemejarse a una superficie cubierta de arena. Al aumentar el tamao se crean marcados surcos y estras en la superficie. A veces el resultado recuerda a la lava solidificada.

Tamao=10, 500 y 1000 Iteraciones=1, Fuerza=20 (valor predeterminado)

Tamao=10, 500 y 1000 Iteraciones=3, Fuerza=20 (valor predeterminado) Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de tamao, pero distinto nmero de iteraciones. La fuerza se mantiene constante en ambos conjuntos. FuerzaLos valores elevados incrementan el nmero de cavidades, los bajos lo reducen. Predet.=20. Reduciendo la fuerza se reduce el nmero de cavidades en una superficie. Con 0, la superficie es continua, sin cavidades. Aumentando la fuerza, aumenta el nmero de cavidades en una superficie. 100 es el mximo.

Fuerza=5, 20 (valor predeterminado) y 100 Tamao=10, Iteraciones=3

Fuerza=5, 20 (valor predeterminado) y 100 Tamao=1000, Iteraciones=3 Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de fuerza, pero distinto tamao. Las iteraciones se mantienen constantes en ambos conjuntos. IteracionesEstablece el nmero de clculos efectuados para crear las cavidades. Predet.=2. Cavidad se basa en una ecuacin de ruido fractal. Durante la renderizacin, se calcula una superficie socavada una o varias veces para generar el efecto final. Cada operacin de clculo constituye una iteracin. Al calcular una superficie, cada iteracin se suma al nmero de cavidades y crece la complejidad y aleatoriedad de la superficie final (las cavidades son ms acentuadas).

La textura de cavidades requiere muchos clculos, sobre todo con iteraciones elevadas, lo cual puede ralentizar notablemente la renderizacin.

Iteraciones=1, 3 y 6 Tamao=500, Fuerza=20 Las tres esferas tienen los mismos valores de Tamao y Fuerza, slo vara el nmero de iteraciones. CambiarInvierte la posicin de los colores o mapas. ColoresPermite elegir dos colores donde convenga para un componente de color (como Difusa). Predets.=negro para Color 1 y blanco para Color 2. Cavidad puede crear patrones en el color de un objeto y su superficie. Cuando se emplea como mapa de color difuso, afecta a toda la superficie.

Tamao=500, Fuerza=60 Iteraciones=2 Se mezclan dos colores para generar un patrn aleatorio regido por los valores de Tamao, Fuerza e Iteraciones. Los colores predeterminados son blanco y negro, pero se pueden sustituir o cambiar ambos. Esfera izquierda: Colores definidos en blanco y negro. Esfera central: Blanco sustituido por rojo. Esfera derecha: Negro y rojo cambiados. Al ajustar los parmetros Fuerza, Tamao e Iteraciones, se alteran los patrones de cavidades en un mapa de color difuso. ! Tamao define la densidad del patrn de cavidad. Con valores bajos, el patrn es denso. A medida que Tamao aumenta mientras permanecen constantes los dems parmetros, el patrn se vuelve cada vez ms disperso. ! Fuerza define la fuerza del color en el patrn de cavidad. Con valores bajos, Color 1 (negro) domina el patrn. A medida que Fuerza aumenta, Color 2 (blanco) sustituye a Color 1. ! Iteraciones define las iteraciones del color en el patrn de cavidad. Con valores bajos domina Color 1. A medida que Iteraciones aumenta, Color 2 crece gradualmente en el patrn.

En estos ejemplos, Cavidad est aplicado como mapa difuso con los colores predeterminados, blanco y negro.

Tamao=100, 500 y 1000 Fuerza=20, Iteraciones=2 Color 1, 2=negro, blanco (valores predeterminados)

Fuerza=20, 50 y 100 Tamao=500, Iteraciones=2

Iteraciones=2, 4 y 8 Tamao=500, Fuerza=20 MapasSustituye los colores por mapas en el patrn de cavidad. Las casillas de verificacin activan o desactivan su mapa asociado. Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Cavidad y utilizar cualquier tipo de mapa, Cavidad incluido. El mapa reemplaza el color asignado, que no tiene ningn efecto. En las tres esferas, los colores asignados se sustituyen gradualmente por mapas. Los parmetros del mapa Cavidad original son iguales en todas las esferas.

Tamao=500, Fuerza=60, Iteraciones=2 Esfera izquierda: Cavidad aplicado como mapa difuso. Color 1 es negro y Color 2, rojo. Esfera central: Negro sustituido por el mapa Cavidad (todos los valores predeterminados). Esfera derecha: Rojo sustituido por el mapa Mrmol (todos los valores predeterminados).

MAPA Atenuacin (Falloff): Genera un valor de blanco a negro basado en la atenuacin angular de las normales a cara en la superficie de la geometra. El mapa Atenuacin proporciona una mayor flexibilidad al crear efectos de atenuacin de opacidad. Entre otros efectos incluye Sombra/Luz, Mezcla distante y Fresnel.

El mapa Atenuacin crea la apariencia de traslucidez. El mapa Atenuacin genera un valor de blanco a negro basado en la atenuacin angular de las normales a cara en la superficie de la geometra. La direccin utilizada para indicar las variaciones de atenuacin angular vara segn los distintos mtodos que se elijan. Sin embargo, con los parmetros predeterminados, el mapa genera blanco en las caras cuyas normales apuntan hacia fuera desde la vista actual, y negro en aquellas cuyas normales son paralelas a la vista actual. El mapa Atenuacin ofrece una mayor variedad de efectos de atenuacin de opacidad que los parmetros de Atenuacin de la persiana Parmetros extendidos de un material estndar. Asigne el mapa Atenuacin como mapa de opacidad. No obstante, tambin es posible utilizar Atenuacin para efectos especiales, como aspecto iridiscente. Nota: Cuando se abren en 3ds max archivos antiguos que utilizan mapas de atenuacin, aparece la interfaz de atenuacin anterior en lugar de la nueva. Procedimiento Para controlar la opacidad con un mapa Atenuacin: 1 Asigne el mapa Atenuacin como mapa de opacidad. 2 Renderice la escena para ver el efecto. 3 Ajuste los parmetros de atenuacin para variar el efecto.

Interfaz Persiana Parmetros de atenuacin

Anterior: LateralEl nombre predeterminado del grupo en la parte superior de esta persiana es "Anterior: Lateral". Anterior: Lateral indica una atenuacin Perpendicular/Paralela. Este nombre cambia dependiendo del tipo de atenuacin seleccionado. En todos los casos, el nombre de la izquierda se refiere al conjunto superior de controles y el de la derecha al inferior. ! ! ! ! Presione las muestras de color para asignar colores. Utilice los contadores para ajustar la fuerza relativa de los colores. Presione los botones marcados como Ninguno para asignar mapas. Active las casillas de verificacin para activar los mapas (de lo contrario, se utilizan los colores). Presione Cambiar colores/mapas (la flecha curvada) para invertir las asignaciones.

Tipo de atenuacinPermite elegir el tipo de atenuacin. Existen cinco opciones: Perpendicular/ParalelaDefine los rangos de la atenuacin angular entre normales a cara que son perpendiculares a la direccin de atenuacin y normales que son paralelas a ella. El rango de atenuacin se basa en un cambio de 90 grados en la direccin de la normal. (Valor predeterminado.) Cercana/LejanaDefine los rangos de atenuacin angular entre normales a cara orientadas hacia (en paralelo a) la direccin de atenuacin y normales orientadas en sentido contrario. El rango de atenuacin se basa en un cambio de 180 grados en la direccin de la normal. FresnelSe basa en ajustes al ndice de refraccin (IOR). Se traduce en reflexiones difuminadas sobre superficies orientadas a la vista, con reflexiones ms brillantes en las caras angulares, que crean resaltes como los laterales de un vaso. Sombra/LuzEfecta ajustes entre dos subtexturas basndose en la cantidad de luz que cae sobre el objeto. Mezcla distanteEfecta el ajuste entre dos subtexturas basndose en los valores de Distancia cercana y Distancia lejana. Su utilizacin incluye la reduccin de irregularidades en objetos de terreno amplios y el control del sombreado en entornos sin realismo fotogrfico.

Direccin atenuacinPermite elegir la direccin de la atenuacin. Existen cinco opciones: Direccin de observacin (Eje Z de cmara)Define la direccin de atenuacin relativa a la cmara (o pantalla). Al cambiar la orientacin de un objeto no vara el mapa de atenuacin. (Valor predeterminado.) Eje X/Y de cmaraParecido a Eje Z de cmara. Por ejemplo, al utilizar el eje X de la cmara con el tipo de atenuacin Cercana/Lejana, se aplica el degradado de izquierda (Cercana) a derecha (Lejana). ObjetoPermite designar un objeto cuya orientacin determina la direccin de la atenuacin. Presione Designar y designe un objeto de la escena. La direccin de atenuacin es la que va del punto que se sombrea hacia el centro del objeto. Los puntos prximos al centro del objeto adoptan el valor de Cercana y los lejanos el de Lejana. Eje X/Y/Z localEstablece la direccin de atenuacin en uno de los ejes locales del objeto. Al cambiar la orientacin del objeto lo hace la direccin de atenuacin. Sin elegir ningn objeto, la direccin de atenuacin utiliza el eje X, Y o Z local del objeto que se sombrea. Eje X/Y/Z universalEstablecen la direccin de atenuacin en uno de los ejes del sistema de coordenadas universal. Al cambiar la orientacin de un objeto no vara el mapa de atenuacin. Grupo Parmetros especficos de modo Los parmetros siguientes son para el tipo de atenuacin Objeto: ObjetoDesigna un objeto de la escena y asigna su nombre al botn. Los parmetros siguientes son para el tipo de atenuacin Fresnel: Sobrescribir IOR de materialPermite cambiar al ndice de refraccin definido por el material. ndice de refraccinDefine un nuevo ndice de refraccin. Esta opcin aparece atenuada a menos que se active Sobrescribir IOR de material. Los parmetros siguientes son para el tipo de atenuacin Mezcla distante: Distancia cercanaDefine la distancia donde se inicia el efecto de la mezcla. Distancia lejanaDefine la distancia donde termina el efecto de la mezcla. ExtrapolarPermite que el efecto contine ms all de los valores Cercana y Lejana. Persiana Curva mixta

Con la utilizacin del grfico en la persiana Curva mixta, puede controlar con precisin el degradado producido por cualquier tipo de atenuacin. El degradado resultante se puede observar en la barra que se encuentra debajo del grfico. Icono desplegable Mover Permite mover un punto seleccionado en cualquier direccin, delimitada por los puntos no seleccionados a cada lado. Restringe el movimiento horizontalmente.

Restringe el movimiento verticalmente.

Escalar puntoEscala el punto seleccionado dentro del rango de su degradado. En una esquina Bzier, este control es de hecho el mismo que el de un movimiento vertical. En un punto de suavizado Bzier, puede escalar el punto o cualquiera de las asas. Al igual que ocurre con los controles de movimiento, la escala se encuentra delimitada por los puntos no seleccionados a ambos lados. Icono desplegable Aadir punto: Permite aadir un punto de esquina Bzier en cualquier parte de la lnea del grfico. El punto forma un ngulo agudo cuando se mueve. Permite aadir un punto de suavizado Bzier en cualquier parte de la lnea del grfico. Las asas anexas al punto crean curvas suavizadas cuando se mueven. En un punto de suavizado Bzier, puede mover el punto o cualquiera de las asas. Eliminar puntoElimina los puntos seleccionados.

Restablecer curvasDevuelve el grfico a su valor predeterminado, una lnea recta entre 0 y 1.

MAPA Mrmol (Marble): Simula el veteado del mrmol con dos colores explcitos y un tercer color intermedio.

Mapa Mrmol utilizado para las balaustradas El mapa Mrmol produce una superficie marmrea con vetas coloreadas sobre un fondo de color. Se genera un tercer color de forma automtica. Nota: Otra forma de crear mrmol es usar el mapa Mrmol Perlin. Procedimientos Para crear un mapa Mrmol: 1 Para asignar un mapa, presione un botn de mapa. 2 Elija Mrmol en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar. Para ajustar el tamao de las vetas de Mrmol: ! En la persiana Parmetros de mrmol, cambie el valor Tamao para modificar la escala global del patrn de veta y Anchura de veta para variar la anchura de las vetas en relacin con la escala global. Al aumentar el valor de Tamao, la anchura de las vetas se ampla. De la misma forma, si se aumenta el valor de Anchura de veta, el nmero de vetas mostrado es superior en relacin con el patrn global. Para cambiar el color de las vetas: 1 En la persiana Parmetros de mrmol, seleccione una muestra de color para mostrar el cuadro de dilogo Selector de colores. 2 Ajuste el color. 3 Presione Cerrar para salir del cuadro de dilogo.

Para utilizar un mapa como veta: !En la persiana Parmetros de mrmol, presione un botn de mapa para asignar un mapa a un color. Para intercambiar los dos colores de la veta: !En la persiana Parmetros de mrmol, elija Cambiar. Para ajustar las coordenadas de mapeado: !En la persiana Coordenadas, ajuste Desfase, Mosaico o ngulo. Interfaz

TamaoDefine el espaciado entre vetas. Anchura de vetaDefine la anchura de las vetas. CambiarConmuta la posicin de los dos colores o mapas. Color 1 y Color 2Abre el Selector de colores. Seleccione un color para las vetas (color 1) y otro para el fondo (color 2). Se genera un tercer color a partir de los dos colores seleccionados. MapasSelecciona los bitmaps o mapas de procedimiento que aparecern en las vetas o en el color de fondo. Active las casillas de verificacin para activar los mapas.

MAPA Ruido (Noise): Ruido es un patrn de turbulencia en tres dimensiones. Como Cuadros en 2D, se basa en dos colores que pueden mapearse.

Mapa Ruido utilizado para las aristas de la calle

El mapa Ruido crea perturbaciones aleatorias en una superficie partiendo de la interaccin de dos colores o materiales. Procedimientos Para cambiar un color de componente: 1 En la persiana Parmetros de ruido, designe una muestra de color para mostrar el Selector de colores. 2 Ajuste el color. 3 Presione Aceptar para salir del cuadro de dilogo. Para utilizar un mapa como componente: !En la persiana Parmetros de ruido, presione un botn de mapa para asignar un mapa a un color. Para intercambiar dos colores de componente: ! En la persiana Parmetros de ruido, elija Cambiar. Para ajustar las coordenadas de mapeado: !En la persiana Coordenadas, ajuste Desfase, Mosaico o ngulo. Interfaz Nota: Los controles de mosaico y simetra del mapa Ruido estn desactivados en la persiana Mosaico y salida de textura.

Tipo de ruido: !RegularGenera ruido puro. Bsicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una funcin fractal). !FractalGenera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal.

!TurbulenciaGenera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas.

Regular, Fractal, Turbulencia TamaoDefine la escala de la funcin de ruido. Umbral de ruidoCuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinmico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequea discontinuidad (tcnicamente, orden 1 en vez de 0) en la transicin de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados. ! AltoEstablece el umbral alto. ! BajoEstablece el umbral bajo. NivelesDetermina la cantidad de energa fractal utilizada para las funciones de ruido Fractal y Turbulencia. Puede definir la cantidad exacta de turbulencia que desea, e incluso animar el nmero de niveles fractales. FaseControla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Utilice esta opcin para animar la funcin de ruido. CambiarConmuta la posicin de los dos colores o mapas. Color 1 y Color 2Abre el Selector de colores, donde puede elegir uno u otro de los dos colores de ruido principales. Los valores de color intermedios se generan a partir de los dos colores seleccionados. MapasSelecciona los bitmaps o mapas de procedimiento que aparecern en uno u otro de los colores de ruido. Active las casillas de verificacin para activar los mapas.

MAPA Edad de partculas (Particle Age): Altera el color (o mapa) de una partcula segn la duracin de sta.

Edad de partculas cambia el aspecto de las partculas en el tiempo.

El mapa Edad de partculas est diseado para el uso con sistemas de partculas. Normalmente, el mapa Edad de partculas se asigna como mapa difuso o en Flujo de partculas con el operador Material dinmico. Altera el color (o mapa) de una partcula segn la duracin de sta. Las partculas de un sistema comienzan siendo de un solo color, para empezar a cambiar a un segundo color (por interpolacin) a una edad determinada y finalmente adoptar un tercero antes de extinguirse. Consejo: Este mapa interacta bien con el mapa Desenfoque de partculas. Por ejemplo, puede asignar Edad de partculas como mapa difuso y Desenfoque de partculas como mapa de opacidad. Otra forma de utilizar Edad de partculas es en el canal de mscara de un material de mezcla. En este caso, se configuran en blanco dos de los colores y en negro el otro, con lo que las partculas cambian de material con la edad. Adems, puede configurar uno de los dos materiales con un canal de efectos y aplicarle un filtro de resplandor mediante Video Post. Interfaz

Color 1Color de una partcula al nacer. Presione el botn situado a la derecha de la muestra de color para asignar un mapa en vez de un color slido. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. Edad 1Define la edad a la que una partcula empieza a cambiar de Color 1 a Color 2, expresada como porcentaje de su vida completa. Color 2Define el color de una partcula en la parte media de su vida. A este color tambin se le puede asignar un mapa. Edad 2Edad a la que el color de una partcula es igual a Color 2, expresada como un porcentaje de su vida completa. Color 3Define el color de una partcula al extinguirse. A este color tambin se le puede asignar un mapa. Edad 3Edad a la que el color de una partcula cambia a Color 3, expresada como un porcentaje de su vida completa.

Mapa de desenfoque de partculas (Particle MBlur): (Desenfoque de movimiento de partculas.) Este mapa altera la opacidad de los rastros iniciales y finales de las partculas segn su velocidad de movimiento.

Desenfoque de partculas desenfoca las partculas al moverse. El Mapa de desenfoque de partculas ha sido diseado para el uso con sistemas de partculas. Este mapa altera la opacidad de los rastros iniciales y finales de las partculas segn su tasa de movimiento. El mapa se aplica normalmente como mapa de opacidad, pero se puede utilizar como mapa difuso para obtener efectos especiales. Deben producirse las siguientes condiciones para conseguir desenfoque de partculas: ! El Mapa de desenfoque de partculas debe estar en el mismo material que se asigna a las partculas. Obtendr mejores resultados si lo asigna como mapa de opacidad. ! El sistema de partculas debe admitir el Mapa de desenfoque de partculas. Los sistemas de partculas que admiten Desenfoque de partculas son MatrizP, NubeP, SuperAerosol y Aerosol. ! En la persiana Rotacin de partculas del sistema de partculas, dentro del grupo Controles de eje de giro, debe marcarse la opcin Direccin de propag/desenf. ! En el mismo grupo, el contador Estirar ha de ser superior a 0 para estirar las partculas como porcentaje de su longitud partiendo del valor de Velocidad de partculas. ! Debe utilizarse el tipo correcto de partcula. El desenfoque funciona en todos los tipos de partculas salvo Constante, Frontal, Metapartculas y Fragmentos de objeto de MatrizP. Adems, en la categora Partculas estndar, el desenfoque no admite los tipos de partcula Tringulo y SeisPunt. ! El material asignado al sistema de partculas no debe ser de tipo Multi/Subobjeto. Interfaz Color 1Una partcula se aproxima a este color conforme alcanza su velocidad ms

lenta. De forma predeterminada, este color es blanco para proporcionar el extremo opaco del rango de un mapa de opacidad. Color 2Una partcula se aproxima a este color conforme alcanza su velocidad ms elevada. De forma predeterminada, este color es negro para proporcionar transparencia en un mapa de opacidad. En general no hace falta cambiar ninguno de estos dos colores. AgudezaControla la transparencia en relacin con la velocidad. Si Agudeza es cero, toda la partcula es borrosa y transparente, por muy lenta que sea su propagacin. El valor predeterminado funciona correctamente en muchos casos. Predet.=2,0.

Mapa Mrmol Perlin (Perlin Marble): Mapa de mrmol por procedimiento con patrn de turbulencia que puede utilizarse como alternativa.

Mrmol Perlin utilizado para la textura de la copa El mapa Mrmol Perlin genera un patrn de mrmol mediante el algoritmo de turbulencia Perlin. Este mapa constituye una alternativa a Mrmol, que tambin es un material 3D. Interfaz

TamaoDefine el tamao del patrn de mrmol. Cmbielo para cambiar la escala de mrmol respecto a la geometra del objeto. Predet.=50. NivelesDefine el nmero de veces que se aplica el algoritmo de turbulencia. Oscila entre 1,0 y 10,0. Cuanto mayor sea el valor, ms complejo ser el patrn de mrmol. Predet.=8,0. Grupos Color 1 y Color 2 Los controles de estos grupos son idnticos. Determinan los dos colores principales del mrmol. Muestra de colorPresinela para acceder al Selector de colores y cambiar el color. MapaPresinelo para asignar un mapa en vez de un color slido. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. SaturacinControla la saturacin del color en el mapa sin alterar el color en la muestra de color. Los valores ms bajos oscurecen el color y los ms altos lo aclaran. Rango=1 a 100; Predet.=85 para Color 1, 70 para Color 2. CambiarPresinelo para intercambiar Color 1 y Color 2.

Mapa Planeta (Planet): Simula la silueta de un planeta visto desde el espacio.

Mapa Planeta utilizado para crear otro mundo Este mapa 3D utiliza matemtica fractal para simular los colores de la superficie de un planeta. Puede controlar el tamao de los continentes, el porcentaje ocenico, etc. Este mapa est concebido para usarse como mapa difuso; no funciona bien como mapa de relieve. Consejo: La ranura de muestra del Editor de materiales no muestra el efecto de planeta muy claramente. Haga doble clic en la ranura de muestra para agrandarla, o asigne el mapa a la geometra y renderice la escena para conseguir el efecto pretendido. Otra forma de hacer una presentacin preliminar del mapa Planeta consiste en utilizar el cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales para definir la Escala de muestra de mapa 3D de modo que coincida con las

dimensiones principales del objeto al que se aplica el mapa. Por ejemplo, si desea utilizar el mapa Planeta en una esfera con un radio de 20, cambie la escala del mapa de 100 (valor predeterminado) a 20. Interfaz

Tamao (de) continenteDefine el tamao del patrn de ruido fractal utilizado para generar los continentes. Oscila entre 0 y 100. Cuanto ms alto es el valor, mayores son los continentes. Predet.=40. Factor de islaDefine el tamao del patrn de ruido fractal utilizado para generar islas y montaas. Oscila entre 0 y 100. Con cero, la geografa es muy baja. Los valores elevados crean paisajes ms agrestes. Predet.=0,5. % ocanoDefine el porcentaje de la superficie del planeta que est cubierto de agua. Predet.=60,0. Ncleo aleatorioDefine el ncleo de generacin pseudoaleatoria del patrn. Al cambiar este nmero puede cambiar por completo el patrn, incluso si los dems parmetros no varan. En cambio, otro mapa de Planeta con los mismos parmetros y el mismo ncleo aleatorio resultara igual. Grupo Colores de agua Los colores de estas tres muestras se aplican a las zonas de agua de la superficie del planeta. Colores de aguaPresione una muestra para abrir el Selector de colores y cambiar el color. Color 1 es el rea "central" de la masa acuosa, Color 2 rodea a Color 1 y Color 3 rodea a Color 2, en contacto con la tierra. Grupo Colores de tierra Los colores de estas cinco muestras se aplican a las zonas de tierra de la superficie del planeta. Su disposicin es una continuacin de la de los colores de agua. Colores de tierraPresione una muestra acceder al Selector de colores y cambiar el color. Color 4 es la lnea costera terrestre que se encuentra con el agua; a continuacin viene Color 5, que va en direccin al centro de la masa terrestre. Color 8 est en el centro de la masa terrestre.

Mezclar agua/tierraCuando est activo, el lmite entre agua y tierra no es ntido, sino que tiene un aspecto confuso. Si est desactivado, el lmite entre agua y tierra es ntido.

Mapa Humo (Smoke): Genera patrones de turbulencia basados en fractales para simular los efectos del humo en un rayo de luz, u otros efectos de mapeado fluido nubosos.

Mapa Humo utilizado para crear nubes en el cielo

Este mapa 3D genera patrones de turbulencia amorfos basados en fractales. Est concebido principalmente como mapa de opacidad animado para simular los efectos del humo en un haz de luz u otros efectos de mapeado fluido nubosos. Interfaz

TamaoCambia la escala de las "nubes" de humo. Predet.=40. N iteracionesDefine el nmero de veces que se aplica la funcin fractal. Cuanto mayor sea el valor, ms detalles habr dentro del humo, pero tambin tardarn ms los clculos. Predet.=5. FaseCambia la turbulencia dentro del patrn de humo. Para animar el movimiento del humo, anime este parmetro. Predet.=0,0. ExponenteAcenta y afina el color 2, que corresponde al humo. Conforme aumenta este valor, las "virutas" de humo se empequeecen dentro del patrn. Predet.=1,5.

CambiarIntercambia los colores. Color 1Representa la parte sin humo del efecto. Color 2Representa el humo. Como este mapa se utiliza normalmente como mapa de opacidad, es posible ajustar la luminancia de los valores de color para cambiar el contraste del efecto de humo. !Seleccione una muestra de color para cambiar el color. Esto slo suele ser necesario para ajustar la luminancia. !Presione un botn de mapa para asignar un mapa en vez de un color slido. Active la casilla de verificacin para activar el mapa.

Mapa Moteado (Speckle): Genera una superficie moteada para crear superficies con patrones que pueden simular granito y materiales similares.

Mapa Moteado utilizado para las rocas Moteado es un mapa 3D que genera un patrn de superficie moteada muy til como mapa difuso y mapa de relieve para la creacin de superficies con patrones parecidos al granito, entre otros. Interfaz

TamaoAjusta el tamao de las motas. sela para que las motas coincidan con la geometra. Predet.=60. CambiarIntercambia los dos componentes de color.

Color 1Representa el color de las motas. Color 2Representa el color del fondo. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente. MapasPresione un botn para asignar un mapa que sustituya a uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Moteado recupera el componente de color asociado).

Mapa Salpicadura (Splat) : Genera un patrn fractal similar a salpicaduras de pintura.

Mapa Salpicadura utilizado para los patrones del helado Salpicadura es un mapa 3D que genera un patrn de superficie fractal muy til como mapa difuso para la creacin de un patrn similar al de salpicaduras de pintura. Interfaz

TamaoAjusta el tamao de las salpicaduras. selo para que las salpicaduras coincidan con la geometra. Predet.=40. N iteracionesDefine el nmero de veces que se evala la funcin fractal. Cuanto mayor sea el valor, ms detalladas sern las salpicaduras, pero tambin durarn ms los clculos. Predet.=4. UmbralDetermina cunto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, slo aparece el Color 2; en 1, slo aparece el Color 1. Predet.=0,2.

CambiarIntercambia los dos componentes de color. Color 1Representa el color del fondo. Color 2Representa el color de las salpicaduras. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores. MapasAsigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Salpicadura recupera el componente de color asociado).

Mapa Estuco (Stucco): Genera un patrn fractal similar al estuco.

Mapa Estuco utilizado para una pared de yeso Estuco es un mapa 3D que genera un patrn de superficie muy til como un mapa de relieve para crear el efecto de una superficie estucada. Interfaz

TamaoAjusta el tamao de las muescas. selo para que la escala del estuco coincida con la geometra. Predet.=20. GrosorDesenfoca el lmite entre los dos colores. En 0, los lmites son ntidos. Cuanto mayor sea el grosor, ms borrosos sern los lmites y menos evidentes las muescas. Cuando Estuco se emplea como mapa de relieve, las muescas son muy tenues en 0,5 y desaparecen en valores poco mayores. Predet.=0,15.

UmbralDetermina cunto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, slo aparece el Color 2; en 1, slo aparece el Color 1. Predet.=0,57. CambiarIntercambia los dos componentes de color. Color 1Representa el color de las muescas. Color 2Representa el color del estuco de fondo. Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente. Consejo: Como el mapa Estuco est concebido como mapa de relieve, no suele hacer falta ajustar los colores predeterminados. MapasAsigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla de verificacin se desactiva el mapa asociado (el mapa Estuco recupera el componente de color asociado).

Mapa ondas (Agua) (Waves): Crea efectos acuosos u ondulados generando varios centros de ondas esfricas y distribuyndolos aleatoriamente.

Mapa Ondas utilizado para el agua de la fuente Ondas es un mapa 3D que crea efectos acuosos u ondulados. Funciona generando varios centros de onda esfricos y distribuyndolos de forma aleatoria en una esfera. Puede controlar el nmero de conjuntos de onda, la amplitud y la velocidad de las ondas. Este mapa funciona al mismo tiempo como mapa difuso y de relieve. Tambin resulta prctico combinado con un mapa de opacidad. Interfaz

Conjuntos de ondasIndica cuntos conjuntos de ondas se usan en el patrn. Los conjuntos de ondas son grupos de ondas radialmente simtricas que se originan en puntos calculados aleatoriamente en la superficie de una esfera imaginaria dentro del objeto (en el caso de la distribucin de ondas 2D, un crculo). Establzcalo en un nmero bajo para agua en calma y en uno alto para agua picada. Rango= 1 a 50; predet.=10. Radio de ondaEspecifica el radio, en unidades de 3ds max, de la esfera (distribucin 3D) o crculo (distribucin 2D) imaginarios cuya superficie es el origen de cada conjunto de ondas. Un radio grande produce patrones de ondas circulares grandes, mientras que uno pequeo produce ondas ms pequeas y densas. Predet.=800. Mx lon onda y Mn lon ondaDefine el intervalo utilizado para seleccionar aleatoriamente cada centro de onda. Si ambos valores estn muy prximos, el agua parece ms regular. Si estn alejados, el agua es menos regular. Predet.Mx.=50,0; predet.Mn.=5,0. AmplitudAjusta la fuerza y profundidad aparente de las ondas aumentando el contraste entre los dos colores. Predet.=1,0. FaseCambia el patrn de onda. Para animar el movimiento del patrn, anime este parmetro. Distribucin 3D/2D3D distribuye los centros de onda en la superficie de una esfera imaginaria, afectando a todos los lados de un objeto 3D. 2D distribuye la onda en crculos centrados en el plano XY, lo que resulta ms apropiado para superficies de agua planas, como ocanos y lagos. Ncleo aleatorioProporciona un nmero de ncleo a partir del cual se genera el patrn de agua. El patrn cambia con cada ncleo, pero el resto de los valores se mantiene. CambiarIntercambia los colores. Color 1 y 2Seleccione las muestras de color para cambiar los colores utilizados en el patrn. Use un color para los valles y otro para los picos de las ondas. Tambin puede presionar los botones de mapa para sustituir uno o ambos colores por un patrn mapeado. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa. Mapa Madera (Wood): Crea un patrn de vetas de madera 3D.

Mapa Madera utilizado para el asiento del banco

Madera es un mapa de procedimiento 3D que renderiza un patrn de veta ondulado en todo el volumen de un objeto. Puede controlar la direccin, grosor y complejidad de la veta. Madera se considera primordialmente un mapa de color difuso. Para formar el patrn de vetas se mezclan dos colores asignados a Madera. Cada color puede sustituirse por otros mapas. Madera tambin se puede aplicar a otros tipos de mapas. Utilizado como mapa de relieve, Madera renderiza el patrn de vetas mediante un grabado tridimensional de la superficie.

Madera mapeado en una caja y un cilindro

Madera empleado como mapa de relieve Procedimientos Para sustituir un color: 1 Designe una muestra Color 1 o Color 2. 2 En el Selector de colores estndar, elija el color sustitutorio. El color se actualiza en el color resultante y en la ranura de muestra. Para intercambiar colores: !Presione Cambiar. La posicin de los dos colores se invierte en los cuadros de color y en la ranura de muestra. Para sustituir un color por un mapa: 1 Presione una barra de mapa con la etiqueta Ninguno junto a una de las muestras de color. Se accede al Visor de materiales/mapas. 2 Seleccione un mapa en la lista. La ranura de muestra se actualiza para mostrar el mapa en vez del color.

Interfaz Persiana Coordenadas

MosaicoControla la complejidad o "distorsin" de la veta. Si se incrementa este parmetro a lo largo de un eje determinado, la veta se vuelve cada vez ms densa y ondulada en ese eje. Predet.=1,0 (ejes X,Y, Z). La caja A ilustra el valor predeterminado en los tres ejes. Las cajas B y C ilustran valores cada vez mayores de Mosaico en el eje X. El incremento de Mosaico en los otros ejes produce resultados anlogos.

A: Mosaico, eje X=1,0 (valor predeterminado) B: Mosaico, eje X=4,0 C: Mosaico, eje X=8,0 Grosor de veta=3

Mosaico, eje X=4,0 para ambos Ruido axial=1 (izquierda), 4 (derecha) Grosor de veta=3 La combinacin de Mosaico con Ruido axial puede producir an ms distorsin. La caja inferior izquierda es igual que B, pero con Mosaico 4,0 en el eje X. La caja inferior derecha aade Ruido axial en 4,0. nguloDetermina la direccin de la veta. Veta predeterminada: La madera se renderiza con la veta a lo largo del eje X del objeto, como se ilustra en el cubo izquierdo. El ngulo predeterminado es 0 para

los ejes X, Y, Z. Veta rotada: El resultado renderizado vara al rotar la direccin de la veta sobre un eje. En el cubo derecho, el eje Y est definido en 90. La direccin de la veta rota 90 grados sobre el eje Y, de modo que queda a lo largo del eje Z. Otros efectos de ngulo: La alteracin de un slo ngulo puede distorsionar los efectos de veta (cilindro izquierdo). Si los tres ngulos varan en la misma cantidad, la veta se mantiene paralela al objeto (cilindro derecho).

ngulo=0,0,0 (valores predeterminados) y 0,90,0 Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados) Grosor de veta=3

ngulo=0,30,0 y 30,30,30 Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados) Grosor de veta=3 Persiana Parmetros de madera

Valores predeterminados: Grosor de veta=7, Ruido radial=1,0, Ruido axial=1,0 Grosor de vetaEstablece el grosor relativo de las bandas de color que forman la veta. Predet.=7. El efecto del grosor depende del contexto del objeto. Una veta que resulte

inslitamente ancha en una mesa pequea puede resultar aceptable en una viga grande. Al reducir el grosor de la veta se crean lneas de veta ms prximas entre s. El efecto puede asemejarse a las finas vetas de las maderas duras que se han formado lentamente. Con 0, desaparecen las vetas y el resultado puede parecerse a los tableros fabricados con serrn. Al aumentar el grosor de la veta se crean lneas de veta ms alejadas entre s. El efecto puede asemejarse a las maderas tropicales de crecimiento continuo. Las ilustraciones muestran un grosor de veta creciente con idnticos valores de ruido.

Grosor de veta=1,3 Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados)

Grosor de veta=7 (valor predeterminado), 14 Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados) Ruido radialDetermina la aleatoriedad relativa del patrn en un plano perpendicular a la veta, la estructura de anillo circular (cilindro B). Predet.=1,0. Ruido axialDetermina la aleatoriedad relativa del patrn en un plano paralelo a la veta, a lo largo de la longitud de la veta (cilindro A). Predet.=1,0. Los parmetros de ruido permiten definir la aleatoriedad o "irregularidad" del patrn de veta en dos direcciones. Sin ningn ruido, los anillos y las vetas son uniformes y parecen inorgnicos (cilindro superior izquierdo). Los valores predeterminados de ambos parmetros producen irregularidades moderadas (cilindro superior derecho).

Ruido axial, radial=0,0 y 1,1 ngulo Y=90, Grosor de veta=3

A: Ruido axial, radial=0,2 B: Ruido axial, radial=2,0 C: Ruido axial, radial=2,2 ngulo Y=90, Grosor de veta=3 Los cilindros A y B ilustran cada parmetro individual. El cilindro C ilustra la combinacin de los mismos valores. CambiarIntercambia la posicin de los colores. ColoresSelecciona dos colores cualesquiera para el patrn de veta. Predets.=amarillo pardusco para Color 1 y marrn oscuro para Color 2. Ambos colores pueden sustituirse o intercambiarse. Junto con el patrn de vetas, la eleccin de colores es la manera principal de representar distintos tipos de madera. En maderas bastante uniformes, como el pino amarillo o la secoya, los dos colores suelen tener valores cercanos (ejemplos B y C). La iluminacin tambin vara los colores aparentes.

A: Colores predeterminados B: Color 1=RGB 160,125,50 Color 2=RGB 170,135,25 C: Color 1=RGB 140,90,0 Color 2=RGB 130,80,50 Grosor de veta=3 Otros valores predeterminados

MapasPermite sustituir los colores por mapas. Las casillas de verificacin activan o desactivan los mapas asociados a ellas. Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Madera, empleando para ello cualquier tipo de mapa, Madera incluido. El mapa reemplaza el color asignado, que no tiene ningn efecto. La caja izquierda usa los valores predeterminados. La caja derecha es igual, salvo que Color 1 se ha sustituido por un mapa Cuadros, cuyos colores se han cambiado a tonos de madera.

Izquierda: Predeterminado Derecha: Color 1 sustituido por el mapa Cuadros Grosor de veta=3 Otros valores predeterminados

Mapas Cajistas (Compositor)


Los cajistas (Compositor) combinan otros mapas. Los cajistas (Compositor) se han diseado especficamente para componer otros colores o mapas. En el procesamiento de imgenes, la composicin de imgenes consiste en superponer dos o ms imgenes para combinarlas. El programa incluye los siguientes mapas cajistas:

Mapa Compuesto (Composite): Compone varios mapas. Al contrario que Mixto, Compuesto no dispone de controles especficos para la cantidad de mezcla, sino que basa la cantidad de mezcla en el canal alpha de los mapas.

El mapa Compuesto combina estrellas, luna y un resplandor en el cielo.

El tipo de mapa Compuesto est formado por otros mapas que se superponen unos sobre otros empleando el canal alpha. Para este tipo de mapa, utilice imgenes superpuestas que contengan un canal Alpha. Los controles de los mapas compuestos son bsicamente una lista de los mapas que aglutinan. Los visores pueden presentar los diversos mapas de un mapa compuesto. Para la presentacin de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pantalla (Bfer Z de software) no admite este tipo de presentacin. Procedimientos Para asignar un mapa: 1 En la persiana Parmetros compuestos, presione un botn de mapa. Aparece el Visor. 2 Seleccione un tipo de mapa. Para modificar el nmero de mapas que se componen: 1 En la persiana Parmetros compuestos, active Definir nmero. 2 En el subcuadro de dilogo, elija el nmero de mapas que desee y presione Aceptar. Advertencia: Si reduce el nmero de mapas, los anteriormente asignados pueden desaparecer. Interfaz

Definir nmeroDefine el nmero de mapas que van a componerse. Mapa 1, Mapa 2, etc.Presione el botn para aadir un mapa. Use las casillas de verificacin para activar o desactivar el mapa asociado. Si hay ms mapas de los que el Editor de materiales puede mostrar simultneamente en la persiana Parmetros compuestos, utilice la barra de desplazamiento derecha para moverse por ellos.

Mapa Mascara (Mask): Una mscara es un mapa en s, utilizado en este caso para determinar donde se va a aplicar un segundo mapa a la superficie.

El mapa Mscara aplica etiquetas al extintor.

El mapa Mscara permite ver un material a travs de otro en la superficie. La mscara controla dnde se aplica un segundo mapa a la superficie. De modo predeterminado, las reas ms claras (ms blancas) de la mscara son opacas, por o que muestran el mapa. Las reas ms oscuras (ms negras) de la mscara son transparentes y muestran el material subyacente. Puede utilizar Invertir mscara para invertir el efecto de la mscara. Interfaz

Estos son los controles del mapa Mscara: MapaSelecciona o crea el mapa que va a verse a travs de la mscara.

Mapa Mixto (Mix): Mezcla dos colores o dos mapas. La cantidad de mezcla puede ajustarse especificando un nivel de mezcla. El nivel de mezcla se puede mapear.

El mapa Mixto combina el crneo y los huesos cruzados con la escena reflejada.

El mapa Mixto permite combinar dos colores o materiales en un mismo lado de la superficie. Asimismo, puede animar el parmetro Cantidad de mezcla y trazar curvas de funcin de morfismo de mapa para controlar la mezcla de los dos mapas en el tiempo. Los visores pueden presentar ambos mapas en un mapa mixto. Para la presentacin de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pantalla (Bfer Z de software) no admite este tipo de presentacin. Procedimientos Para cambiar un color de componente: 1 En la persiana Parmetros de mezcla, seleccione una de las dos muestras de color para abrir el Selector de colores. 2 Ajuste el color. Para utilizar un mapa como componente: 1 En la persiana Parmetros de mezcla, presione uno de los botones de mapa situados junto a una de las dos muestras de color. Aparece el Visor de materiales/mapas. 2 Seleccione un tipo de mapa.

Para intercambiar los dos colores de componente: !En la persiana Parmetros de mezcla, elija Cambiar. Para controlar la cantidad de mezcla: !En la persiana Parmetros de mezcla, ajuste el valor de Cantidad de mezcla. Cantidad de mezcla es el porcentaje de Color 2 utilizado en la mezcla. La cantidad tambin puede controlarse con un mapa. Para controlar la cantidad de mezcla con un mapa: 1 En la persiana Parmetros de mezcla, presione el botn de mapa adyacente a Cantidad de mezcla. 2 Aparece el Visor, donde puede seleccionar un tipo de mapa. En este mapa de mezcla, la intensidad de los pxeles controla la mezcla. Si el valor de intensidad se acerca a cero, uno de los colores o mapas de componente queda visible; sin embargo, si se aproxima a la intensidad total, es el otro componente el que puede verse. Consejo: El uso de un mapa Ruido para el mapa de mezcla puede proporcionar efectos satisfactorios y con apariencia natural. Consejo: En la persiana Parmetros de mezcla, Cantidad de mezcla se desactiva cuando se asigna un mapa a este parmetro. Si Utilizar curva est desactivado, el mapa de mezcla se utiliza tal cual. Si Utilizar curva est activado, el efecto de la rampa de degradado del mapa de mezcla puede desplazarse hacia un lado u otro, dejando al descubierto una parte ms o menos grande de los componentes de la mezcla. Para controlar la cantidad de mezcla con la curva de mezcla: 1 En el grupo Curva de mezcla, marque Utilizar curva. 2 Cambie la forma de la curva ajustando los valores de Zona de transicin. Interfaz

CambiarIntercambia los dos colores o mapas. Color 1, Color 2Abre el Selector de colores, donde puede seleccionar los dos colores que se van a mezclar. MapasSelecciona o crea los bitmaps o mapas de procedimiento que van a mezclarse en lugar de cada color. Las casillas de verificacin activan o desactivan los mapas asociados a ellas. Las reas negras del mapa muestran el Color 1, y las blancas el Color 2. Los valores grises corresponden a mezclas intermedias. Cantidad de mezclaDetermina la proporcin de la mezcla. 0 significa que slo se ver el Color 1 en la superficie, 1 significa que slo se ver el Color 2. Tambin puede utilizar un mapa en lugar de la cantidad de mezcla. Los dos colores se mezclan en mayor o menor grado segn la intensidad del mapa. Grupo Curva de mezcla

Estos parmetros controlan la gradualidad o nitidez de la transicin entre los dos colores que se mezclan. (Esto nicamente tiene sentido en el caso que se aplique un mapa a la Cantidad de mezcla.) Consejo: Intente mezclar dos materiales estndar usando un mapa Ruido como mscara para lograr efectos moteados muy interesantes. Consejo: Utilizar curvaDetermina si la Curva de mezcla afecta a la mezcla. Consejo: Zona de transicinAjusta el nivel de los lmites superior e inferior. Si los dos valores son los mismos, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Los rangos amplios producen una mezcla ms gradual.

Mapa Multiplicar RGB (RGB Multiply): Combina dos mapas multiplicando sus valores RGB y alpha.

Multiplicar RGB mejora la textura del cenicero.

El mapa Multiplicar RGB se suele utilizar con mapas de relieve para combinar dos mapas a fin de lograr el resultado correcto. Este mapa combina dos mapas multiplicando sus valores RGB. Para cada pixel, el rojo de un mapa se multiplica por el rojo del segundo mapa, el azul por el azul, y el verde por el verde. Si los mapas tienen canales Alpha, el resultado de Multiplicar RGB puede ser el canal Alpha de uno de ellos o uno nuevo consistente en el producto de los valores de canal Alpha de los dos mapas. Tambin es posible asignar a uno de los mapas un color slido, que teir el otro mapa. Interfaz

Color 1 y Color 2Presione un botn de mapa para asignar uno de los mapas. La casilla de verificacin activa o desactiva el mapa. Para teir uno de los mapas, desactive el otro y designe su muestra de color para elegir el color de tinta en el Selector de colores. Grupo Alpha de Los botones de este grupo determinan cmo se genera el canal Alpha del mapa. Si ningn mapa tiene canal Alpha, estas opciones no tienen efecto. Mapa 1Usa el canal Alpha del primer mapa. Mapa 2Usa el canal Alpha del segundo mapa. Multiplicar AlphasGenera un nuevo canal Alpha multiplicando los canales Alpha de los dos mapas.

Mapas Modificadores de color


Los modificadores de color suelen componerse con otro mapa para ajustar su color. El mapa Color de vrtice es un caso especial que muestra los colores asignados a los vrtices de una malla. Los mapas modificadores de color alternan el color de los pxeles en un material. Cada uno de los mapas siguientes utiliza un mtodo especfico para modificar el color: Salida (Output): Permite aplicar funciones de salida de bitmap a mapas paramtricos, como Cuadros, que carecen de estos parmetros. Estas funciones ajustan los colores del mapa. Este mapa permite aplicar parmetros de salida a mapas de procedimiento, como Cuadros o Mrmol, que no los tienen. Interfaz Persiana Parmetros de salida

En esta persiana se elige el mapa al que se aplicarn los controles de salida. MapaMuestra una versin modal del Visor de materiales/mapas, donde puede elegir el tipo de mapa. La casilla de verificacin permite activar y desactivar el mapa. Persiana Salida

Los controles de esta persiana son los mismos que los de los mapas con una opcin de salida integrada.

Mapa Tinta RGB (RGB Tint):

Tie el color de un mapa basndose en los valores rojo, verde y azul. Tinta RGB ajusta el valor de los tres canales de color de una imagen. Tres muestras de color representan estos canales. Con el cambio de la muestra de color, se ajusta el valor de su canal de color asociado. Los canales se denominan Rojo, Verde y Azul para los colores predeterminados, pero se les puede asignar cualquier color. No est limitado a variaciones de rojo, verde y azul. Procedimientos Para teir un mapa: 1 En la persiana Parmetros de tinta RGB, presione el botn de mapa marcado como Ninguno. Aparece el Visor de materiales/mapas. 2 Seleccione el mapa que desee teir. 3 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul). Aparece el Selector de colores. 4 Seleccione un nuevo color. El valor rojo, verde o azul de cada pixel del mapa subyacente cambia de acuerdo con el color seleccionado. Para modificar la saturacin de un color en una imagen: 1 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul). 2 En el Selector de colores, aumente o disminuya Valor para cambiar el color de claro a oscuro. Para sustituir un color por otro: 1 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul). 2 En el Selector de colores, aumente o disminuya Tono para cambiar el color. Interfaz

Interfaz

Estos parmetros permiten definir el canal o subcanal de mapa que debe renderizarse. Una de sus aplicaciones es usar el mapa Color de vrtice junto con la utilidad Informacin de canales. Los parmetros estn interrelacionados: al cambiar uno de ellos cambian los otros dos en consonancia. Canal de mapaIndica el canal de mapa que se va a utilizar. Rango=0 a 99. Predet.=0. Observaciones sobre este parmetro: !Si se define Canal de mapa en un canal que no contiene datos de colores de vrtice, al intentar renderizar se producir un mensaje de error Faltan coordenadas de mapa. Para solucionarlo, aplique colores de vrtice a ese canal. !De forma predeterminada, la coloracin de vrtices en el canal de mapa 1 es un degradado de colores obtenido al convertir en valores RGB los valores UVW de las coordenadas de textura UVW. Por tanto, con UV=0,0 (esquina inferior izquierda del mapa), la coloracin es negra; con UV=1,0 es roja, y con UV=1,1 (esquina superior derecha) es amarilla (rojo + verde=amarillo). Estos colores se pueden cambiar con herramientas como el modificador PintarVrtice. !Canal de mapa no puede definirse en un valor negativo, de ah que el mapa no permita renderizar el canal de iluminacin de vrtices (-1) ni alpha de vrtices (2). SubcanalSirve para especificar si el mapa va a usar el subcanal rojo, verde o azul del canal de mapa elegido o todos los subcanales. Nombre de canalTras asignar el material con el mapa Color de vrtice a un objeto que tiene canales de color de vrtice o mapa con nombre (consulte Utilidad Informacin de canales), puede presionar Actualizar y elegir un canal de mapa con nombre en el objeto de la lista desplegable. ActualizarActualiza el contenido de la lista desplegable Nombre de canal. Use Actualizar tras aplicar el material a un objeto o despus de aadirle canales. Nota: Pueden surgir conflictos si un material con un mapa Color de vrtice se asigna a objetos con distintos canales de mapa con nombre, donde un nombre de canal puede tener prioridad de aparicin sobre otro.

R/G/BLas muestras de color rojo, verde y azul presentan el Selector de colores para ajustar el valor del canal especfico. MapaAccede al Visor de materiales/mapas para seleccionar el mapa que va a teirse. La casilla de verificacin activa y desactiva el mapa. Color de vrtice (Vertex Color): Presenta los efectos de los colores de vrtice asignados en la escena renderizada. Los colores de vrtice se asignan desde la malla editable.

Mapeado de colores de vrtice El mapa Color de vrtice deja disponibles para renderizar todos los colores de vrtice aplicados a un objeto. Puede asignar colores de vrtice mediante el Modificador PintarVrtice, la utilidad Asignar colores de vrtice o los controles de vrtice de una malla editable, corrector editable o malla poligonal editable. Aunque la asignacin de colores de vrtice se usa primordialmente para aplicaciones especiales, como renderizadores de radiosidad, tambin sirve para crear efectos de superficie de degradado a todo color. Aunque la asignacin de colores de vrtice se usa primordialmente para aplicaciones especiales, como renderizadores de radiosidad, tambin sirve para crear efectos de superficie de degradado a todo color. Adems puede usarse al visualizar diseos: use el modificador PintarVrtice para pintar un paisaje con distintos colores que representen la hierba, los arbustos, aparcamientos, etc. y despus aplique un mapa Color de vrtice para utilizar los colores de vrtice en las imgenes renderizadas. Consejo: Para ver los colores de vrtice en un visor, haga clic con el botn derecho en el objeto, elija Propiedades en el men cuad y active Mostrar canal de vrtice en el grupo Propiedades de presentacin. Una novedad del mapa Color de vrtice son los parmetros que permiten usarlo con la nueva utilidad Informacin de canales. Procedimiento Para usar el mapa Color de vrtice: 1 Asigne colores de vrtice a un objeto. 2 Asigne un material al objeto y luego asigne un mapa Color de vrtice al componente difuso del material. 3 Si manipula los canales de mapa con la utilidad Informacin de canales, puede elegir un canal o subcanal de mapa para renderizar. 4 Renderice la escena.

Otros
"Otros" incluye los mapas que simulan reflexiones y refracciones. Los nombres de los tipos de mapas individuales describen el patrn o efecto que crean, como Cuadros, Bitmap, Degradado, Reflexin plana, etc. Estos mapas, agrupados como "Otros" en el Visor de materiales/mapas, crean reflexiones y refracciones. Cada uno de los mapas siguientes tiene un uso especfico:

Mapa Simetra plana (Flat Mirror): Genera reflexiones para superficies planas. Se asigna a las caras en vez de asignarse al objeto completo.

El mapa de simetra plana refleja el interior de la tienda de helados. El mapa Simetra plana produce un material que refleja los objetos circundantes al aplicarlo a un conjunto de caras coplanares. Se asigna como mapa de reflexin de un material. Los mapas de reflexin/refraccin no se adecuan bien a superficies planas porque cada cara refleja parte del entorno segn hacia donde apunte su normal a superficie. Mediante esta tcnica, una cara amplia y plana slo puede reflejar una pequea parte del entorno. La simetra plana genera automticamente una reflexin que abarca una parte ms amplia del entorno, con el fin de simular mejor superficies parecidas a las simtricas. Normas para el uso de Simetra plana Simetra plana no generar reflexiones correctas a menos que se observen las siguientes normas: !Asigne Simetra plana slo a las caras seleccionadas.

Existen dos maneras de hacerlo. Puede convertir el material Simetra plana en un submaterial de un material Multi/Subobjeto o utilizar el control Aplicar a caras con ID. !Si asigna Simetra plana a varias caras, stas deben ocupar un plano. !Las caras no coplanares de un mismo objeto no pueden tener el mismo material de Simetra plana. Es decir, para que dos planos distintos de un objeto tengan reflexiones planas, ha de usar un material Multi/Subobjeto. Asigne Simetra plana a dos submateriales distintos y asigne diferentes IDs de material a las diferentes caras planas. !El ID de material utilizado por el submaterial Simetra plana debe ser exclusivo de las caras coplanares del objeto. Si asigna Simetra plana mediante Aplicar a caras con ID, las caras sin ese ID muestran los componentes no reflexivos (color difuso, etc.) del material con el mapa de reflexin Simetra plana. Procedimientos Para asignar un mapa Simetra plana a una cara de un objeto: 1 En el Editor de materiales, cree un material estndar. 2 Asigne un mapa Simetra plana como mapa de reflexin del material. 3 En la persiana Parmetros de simetra plana > Grupo Render, active Aplicar a caras con ID y seleccione el nmero de ID de material que tendr la cara simtrica. 4 Realice el procedimiento siguiente para asignar el material al objeto. Para asignar la simetra a una superficie plana: 1 Seleccione un objeto. 2 En el panel de comandos Modificar, aplique Editar malla al objeto. 3 Asegrese de que ha seleccionado Subobjeto y elija Cara como nivel de subobjetos. 4 Seleccione una sola cara o varias situadas en el mismo plano. 5 Asigne a las caras el ID de material elegido para el mapa Simetra plana. 6 Asigne el material mapeado al objeto. Para asignar una simetra plana con un material Multi/Subobjeto: 1 En el Editor de materiales, cree un material Multi/Subobjeto. 2 Presione uno de los botones de material no utilizados en los parmetros del material Multi/Subobjeto. 3 En el nuevo submaterial Estndar, abra la persiana Mapas y presione el botn de mapa Reflexin. 4 En el Visor de materiales/mapas, elija Simetra plana y presione Aceptar. Los controles de Simetra plana son similares a los utilizados en la reflexin y refraccin automticas.

5 Aplique Editar malla al objeto y a continuacin, en el rea de vista del catlogo de la pantalla del catlogo de modificaciones, elija Cara como nivel de subobjetos. 6 Seleccione una sola cara o varias situadas en el mismo plano. 7 Asigne a las caras el ID de material correspondiente a la ranura del submaterial Simetra plana. Con un material Multi/Subobjeto puede aplicar Simetra plana a distintas caras no coplanares del objeto. Sin embargo, las caras no coplanares deben emplear distintas ranuras de submaterial; de lo contrario el programa no generar correctamente las reflexiones de simetra plana. Interfaz

Grupo Desenfoque Aplicar desenfoqueActiva la filtracin para desenfocar los mapas. La alisacin tambin se aplica al efecto Distorsin, en su caso, cuando Aplicar desenfoque est activado. DesenfoqueAfecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado segn su distancia al objeto. Cuanto ms alejado est el mapa, ms desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequea cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1,0. Grupo Render Slo primer fotogramaEl renderizador slo crea automticamente simetra plana en el primer fotograma.

Cada n fotogramasEl renderizador crea automticamente la simetra plana conforme a la velocidad de imagen definida en el contador. Usar mapa de entornoSi se desactiva esta casilla, la simetra omite los mapas de entorno durante la renderizacin. Resulta til desactivar esta opcin cuando hay simetras en la escena y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act. Aplicar a caras con IDPermite especificar el nmero de ID de material donde se quiere asignar la simetra. Es posible asignar un material de simetra plana a un objeto sin que sea un componente de un material Multi/Subobjeto. La restriccin radica en que las otras caras del objeto deben ser capaces de utilizar las propiedades no simtricas del mismo material (su color difuso, etc.). Si las dems caras requieren caractersticas de material totalmente distintas, debe utilizar un material Multi/Subobjeto. Por ejemplo, si tiene un objeto (por ejemplo una caja) con IDs de material nicos para cada lado, puede usar Aplicar a caras con ID para especificar el lado de la caja que mostrar la reflexin de simetra. Los dems lados de la caja tendrn las mismas caractersticas de material, pero sin la reflexin. Grupo Distorsin Para simular superficies irregulares puede distorsionar las reflexiones de simetra plana. La distorsin puede basarse en un mapa de relieve o en controles de ruido integrados en el material Simetra plana. NingunaNo se produce distorsin. Usar mapa de relieveDistorsiona la reflexin con el mapa de relieve del material. Una superficie de simetra plana que tiene un mapa de relieve parece rugosa, pero su reflexin no se distorsiona con el relieve si no se usa esta opcin. Usar ruido integradoDistorsiona la reflexin con los parmetros del grupo Ruido. Cantidad de distorsinAjusta la cantidad de distorsin de la imagen reflejada. Es el nico valor que influye en la cantidad de distorsin. Por muy alto que sea el valor del contador Cantidad del mapa de relieve, o extremos los parmetros de Ruido, si esta Cantidad de distorsin es 0 no se produce distorsin en la reflexin. Este control est inactivo cuando se selecciona Ninguno. Grupo Ruido Los controles de este grupo estn desactivados salvo que se elija Usar ruido integrado como tipo de distorsin activo. RegularGenera ruido puro. Bsicamente es igual que el ruido Fractal con Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda inactivo (porque Regular no es una funcin fractal). FractalGenera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el nmero de iteraciones del ruido fractal.

TurbulenciaGenera ruido fractal aplicando una funcin de valor absoluto para crear lneas defectuosas. FaseControla la velocidad de animacin de la funcin de ruido. Para el ruido se usa una funcin de ruido 3D, de modo que los primeros dos parmetros son U y V, y el tercero es Fase. Este parmetro se puede animar para animar el efecto de ruido. TamaoDefine la escala de la funcin de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves. NivelesEstablece el nmero de iteraciones fractales o turbulencia (como funcin continua).

Mapa Raytrace: Crea reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos total de Raytrace.

El mapa Raytrace crea superficies altamente reflectantes y refractantes. El mapa Raytrace proporciona reflexiones y refracciones con Raytrace. Las reflexiones y refracciones que genera son ms exactas que las producidas por el mapa Reflexin/refraccin. La renderizacin de objetos de Raytrace es ms lenta que con Reflexin/refraccin. Por otro lado, Raytrace est optimizado para renderizar escenas de 3ds max y es posible optimizarlo an ms para cada escena excluyendo determinados objetos y efectos de Raytrace. Tambin puede utilizar el material Raytrace, que utiliza el mismo Raytrace para generar reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos. Las diferencias entre el mapa Raytrace y el material Raytrace son: ! El mapa Raytrace se emplea como otros mapas. Esto significa que es posible aadir reflexiones o refracciones con trazado de rayos a cualquier tipo de material. ! Se puede asignar un mapa Raytrace a componentes de material distintos de la

reflexin y refraccin, aunque stas son las principales formas de usar este mapa. ! El mapa Raytrace tiene controles de atenuacin ms amplios que los del material Raytrace. ! El mapa Raytrace suele renderizarse ms rpidamente que el material Raytrace. El mapa y el material Raytrace se llaman igual porque utilizan el mismo Raytrace y comparten parmetros globales. Nota: Raytrace no siempre funciona bien en visores ortogonales (izquierdo, anterior, etc.), pero s en los de perspectiva y cmara.

Reflexion/refraccion (Reflect/Refract): Genera reflexiones o refracciones automticamente, basndose en los objetos circundantes y en el entorno.

Mapa Reflexin/refraccin utilizado para los globos El mapa Reflexin/refraccin genera una superficie reflexiva o refractiva. Para crear reflexin, asigne este tipo de mapa como mapa de reflexin del material. Para crear refraccin, asgnelo como mapa de refraccin. Nota: Un objeto reflexivo puede reflejar otro objeto reflexivo. En la vida real, ello crea un nmero prcticamente infinito de interreflexiones. En 3ds max, el nmero de interreflexiones que se pueden definir oscila entre 1 y 10. Este parmetro de Iteraciones de renderizacin se define en el cuadro de dilogo Renderizar escena. Este mapa funciona mediante seis renderizaciones en forma de cubo que rodea los objetos. Reflexin/refraccin contempla los mapas cbicos desde la perspectiva del punto de pivote del objeto, mapendolos en la superficie del objeto como mapas de reflexin esfrica.

Es posible generar mapas cbicos automticamente o cargar los ya creados. Una superficie reflexiva refleja los mapas circundantes como un espejo. Una superficie refractiva crea la ilusin de que los mapas circundantes se ven a travs de ella. Nota: Reflexin/refraccin est pensado para el uso con objetos curvos o de forma irregular. Para las superficies planas que deben reflejar el entorno con exactitud, utilice el material Simetra plana. Para refracciones ms precisas, sobre todo de objetos en un medio refractivo (como un lpiz en un vaso de agua), use el material Refraccin de cristal. Mapas cbicos automticos Cuando se eligen mapas cbicos automticos, 3ds max los genera basndose en la perspectiva del punto de pivote del objeto mapeado. Los mapas automticos se basan en la geometra de la escena. La ventaja de usar mapas automticos es que las seis vistas se generan automticamente en el momento de renderizar y son muy fciles de actualizar en cada fotograma de una animacin. El inconveniente es que la regeneracin de los mapas aumenta el tiempo de renderizacin. Adems, los mapas solo existen para la renderizacin y no es posible editarlos ni manipularlos de ninguna otra forma. En el Editor de materiales, las reflexiones o refracciones automticas reflejan o refractan el fondo de la ranura de muestra. Asignacin de mapas cbicos Si opta por cargar mapas cbicos de archivos, debe utilizar los controles del grupo De archivo. La ventaja de utilizar De archivo es que los archivos bitmap ya existen y requieren menos tiempo de renderizacin, adems de que se pueden editar los bitmaps. El inconveniente es la mayor dificultad a la hora de utilizar bitmaps para renderizar una animacin, ya que antes se deben crear los bitmaps animados. Importante: Los mapas cbicos asignados deben ser cuadrados y tener el mismo tamao los seis. Es posible cargar automticamente seis bitmaps a la vez si las seis tienen nombres de archivo de mapa cbico vlidos. La primera parte de los seis nombres de archivo debe ser igual, mientras que la ltima consta de un carcter de subrayado ms una abreviatura de dos letras que designa la posicin del mapa, como se muestra en la siguiente tabla:

ltima parte del nombre de archivo de mapa cbico _UP _DN _LF _RT _FR _BK

Significado Up (Superior) Down (Inferior) Left (Izquierda) Right (Derecha) Front (Anterior) Back (Posterior)

Por ejemplo, si hay seis bitmaps en disco denominados view_UP.jpg, view_FR.jpg, view_LF.jpg, etc., al presionar uno de los botones de archivo y elegir el bitmap de esa posicin, se cargan las seis vistas. Si elige un bitmap cuyo nombre no respete la convencin, o selecciona un bitmap con nombre de mapa cbico vlido pero lo asigna a un botn errneo, slo se cargar ese bitmap. Como todos los bitmaps asignados han de tener igual tamao, al asignar un bitmap nuevo a una de las ventanas, la ranura de muestra no se actualiza automticamente. Ello impide la generacin de un mensaje de error cada vez que se asigna un bitmap. Una vez asignados los seis mapas con la certeza de que son cuadrados y de igual tamao, presione el botn Recargar para actualizar todos los mapas y volver a ver la ranura de muestra. Tambin puede presionar el botn Recargar para ver los cambios tras editar uno de los mapas cbicos mediante un programa de pintura. Renderizacin de mapas cbicos Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cbicos sirven para generar los mapas automticamente y guardarlos en disco. Presione el botn En archivo para especificar la carpeta y el nombre de archivo de los bitmaps con posicin superior (_UP). Presione Designar objetos y renderizar mapas y luego designe el objeto que desea mapear. El programa crea los archivos y los asigna a los seis botones de mapa del grupo De archivo. La renderizacin de mapas cbicos produce el mismo efecto que los automticos, con la ventaja de que no tiene por qu producirse al renderizar la escena. El inconveniente es que de esta forma no es posible crear reflexiones o refracciones animadas automticamente. Uso de mapas cbicos animados Los mapas cbicos pueden ser animaciones en vez de bitmaps. Asegrese de que todos son cuadrados y tienen la misma resolucin. Si quiere que las reflexiones animadas coincidan con cambios animados en la escena, use mapas automticos y defnalos para que se rendericen cada n fotogramas. Procedimiento Para generar y guardar mapas cbicos: 1 En el grupo Origen, elija la opcin De archivo. 2 Dentro del grupo Renderizar archivos de mapas cbicos, presione el botn situado junto a En archivo. Aparece un cuadro de dilogo de archivos Escriba el nombre de uno de los seis archivos de bitmap cbico. En realidad lo que hace es especificar el nombre del bitmap superior. Existen dos maneras de hacerlo: ! Especifique el nombre de archivo completo; por ejemplo, mivis_up.bmp. ! Especifique slo el prefijo y la extensin del archivo; por ejemplo, mivis.bmp. Importante: Debe indicar al menos un prefijo y una extensin. El sufijo "_UP" se aade automticamente.

3 Presione Designar objeto y renderizar mapas. 4 Designe un objeto de la escena donde quiera renderizar las seis vistas. Suele tratarse del mismo objeto al que se va a aplicar el material, pero no es imprescindible. Tras seleccionar el objeto, aparece una ventana del fotograma renderizado mientras las seis vistas se renderizan y guardan en el disco. Sus nombres de archivo aparecen en los seis botones del grupo De archivo. Los seis nombres de archivo son idnticos, salvo por el sufijo de dos letras que indica la direccin de la vista renderizada. Interfaz

OrigenDetermina el origen de los seis mapas cbicos. AutomticoLos mapas se generan automticamente mirando en seis direcciones desde el pivote del objeto con el material y se mapean en la superficie al renderizar. Cuando se elige esta opcin, se activan las opciones del grupo Automtico, lo que permite elegir si los mapas se generan slo una vez o se regeneran en fotogramas especficos de la animacin. De archivoAl activarse, se pueden especificar los bitmaps que se deben utilizar. Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cbicos tambin estn

disponibles cuando De archivo est activado. Es posible generar los seis mapas cbicos de reflexin automticamente y guardarlos en archivos, desde donde pueden cargarse con los controles del grupo De archivo. TamaoDefine el tamao de los mapas Reflexin/refraccin. El valor predeterminado 100 crea imgenes claras. Los valores inferiores pierden progresivamente ms detalle. Usar mapa de entornoSi se desactiva esta casilla, el mapa Reflexin/refraccin omite los mapas de entorno durante la renderizacin. Resulta til desactivar esta opcin cuando hay simetras en la escena y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Grupo Desenfoque AplicarActiva la filtracin para desenfocar los mapas. Desf(ase) desenf(oque)Afecta a la nitidez o borrosidad del mapa independientemente de su distancia al objeto. Esta opcin es la apropiada cuando se desea suavizar o desenfocar los detalles de un mapa para obtener el efecto de imagen desenfocada. DesenfoqueAfecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado segn su distancia al objeto. Cuanto ms alejado est el mapa, ms desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequea cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1. Grupo Rangos de atmsfera Si la escena contiene niebla de entorno, los mapas cbicos deben tener rangos de proximidad y lejana para renderizar correctamente la niebla desde el punto de vista del objeto que tiene asignado el material. Los contadores Proximidad y Lejana de este grupo sirven para especificar un rango de niebla relativo al objeto. ProximidadDetermina el rango de proximidad de la niebla. LejanaDetermina el rango de lejana de la niebla. Asignar desde cmaraUtiliza los rangos de atmsfera de proximidad y lejana de una cmara en la escena. Presione esta opcin y luego designe la cmara. Estos valores no se vinculan dinmicamente al objeto de cmara, sino que slo se copian de los valores de rango de la cmara al designar sta. Si despus cambian los valores de rango de la cmara, los valores de Proximidad y Lejana no se alteran. Grupo Automtico Estos controles se activan slo cuando Automtico es el origen activo para los mapas Reflexin/refraccin. Slo primer fotogramaIndica al renderizador que slo ha de crear mapas automticos en el primer fotograma.

Cada n fotogramasIndica al renderizador que ha de crear mapas automticos animados segn la velocidad de imagen establecida en el contador. Grupo De archivo Estos controles estn disponibles cuando De archivo es el origen de Reflexin/refraccin activo. Permiten asignar los seis bitmaps que sirven como mapas cbicos. Superior / Inferior / Izquierda / Derecha / Anterior / PosteriorAsigna uno de los seis mapas cbicos. Si el mapa pertenece a un conjunto de seis mapas que cumplen las convenciones de nombre de archivo correctas, se cargan los seis. Si el mapa no respeta las convenciones de nombre de archivo o est asignado a un botn de otra posicin (_UP a Anterior, por ejemplo), slo se asigna el mapa en cuestin. Los otros deben asignarse manualmente. RecargarVuelve a cargar los mapas asignados y actualiza la ranura de muestra. Puede editar uno o ms mapas cbicos con un programa de pintura y despus presionar Recargar para actualizar el material y la escena. Grupo Renderizar archivos de mapas cbicos En archivoSeleccione un nombre de archivo para el mapa superior (_UP). Designar objetos y renderizar mapasSe activa al seleccionar un archivo. Presione para activarlo y, a continuacin, seleccione el objeto mapeado para renderizar los seis mapas cbicos. Asigne los mapas cbicos a los seis botones del grupo De archivo.

Refraccion de cristal (Thin Wall Refraction): Genera refracciones automticamente, simulando los objetos y el entorno como si se vieran a travs de un material refractivo como agua o cristal

Refraccin de cristal

Refraccin de cristal simula el "salto" o efecto de desfase que se produce al ver parte de una imagen a travs de una lmina de vidrio. En los objetos que modelan vidrio, como una caja en forma de cristal de ventana, este mapa es ms rpido, ocupa menos memoria y su efecto visual es mucho mejor que el del mapa Reflexin/refraccin. Consejo: Con el 100% de refraccin y opacidad no se percibe el color o mapeado difuso y hay poca sensacin de material refractivo. El efecto es invisible. En la persiana Mapas del material ascendiente, defina Cantidad de refraccin en 50% y, en la persiana Parmetros bsicos, defina Opacidad en un valor superior a 0. Procedimiento Para asignar el mapa Refraccin de cristal a un material: 1 Presione el botn de mapa para Refraccin en la persiana Mapas del material. 2 En el Visor de materiales/mapas, elija Refraccin de cristal. 3 Ajuste los parmetros del mapa. 4 En el material ascendiente, defina la cantidad del mapa de refraccin en 50%. 5 Asigne el material a un objeto. Interfaz

Grupo Desenfoque Estos controles son de alisacin. Aplicar desenfoqueActiva la filtracin para desenfocar los mapas. DesenfoqueAfecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado segn su distancia al objeto. Cuanto ms alejado est el mapa, ms desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequea cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1,0. Grupo Render Estos controles determinan el comportamiento de la refraccin en las animaciones.

Slo primer fotogramaIndica al renderizador que slo ha de crear la imagen refractada en el primer fotograma. Es el mtodo ms rpido. Puede utilizarlo si la cmara y el objeto refractivo no se mueven. Cada n fotogramasIndica al renderizador que regenere la imagen refractada segn la velocidad de imagen establecida en el contador. Cada fotograma individual ofrece el resultado ms exacto, pero tarda ms en renderizarse. Usar mapa de entornoSi se desactiva esta casilla, la refraccin omite los mapas de entorno durante la renderizacin. Resulta til desactivar esta opcin cuando la escena contiene refracciones y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act. Grupo Refraccin Estos controles son especficos del efecto Refraccin de cristal: Grosor de desenfoqueDetermina el tamao del desfase refractivo o efecto de salto. Con 0 no hay desfase y el objeto puede quedar invisible en la escena renderizada. Con 10,0 el desfase es mximo. Rango: 0,0 a 10,0; predet.=0,5. Nota: El contador IOR (ndice de refraccin) de la persiana Parmetros extendidos del material ascendiente tambin influye en el efecto de desfase. Efecto mapa relieveAfecta a la magnitud de la refraccin debido a la presencia de un mapa de relieve. Este parmetro multiplica la cantidad de mapa de relieve actual en el material ascendiente. Redzcalo para reducir el efecto de la refraccin secundaria y aumntelo para aumentarlo. Si no hay ningn mapa de relieve asignado, este valor no tiene ningn efecto. Predet.=1,0. Si la superficie de cristal es irregular, se produce una refraccin secundaria, que Refraccin de cristal genera si el material tambin tiene un mapa de relieve. El algoritmo deduce la escala de la refraccin secundaria y puede crear un efecto excesivo. En tal caso, reduzca la escala del efecto disminuyendo este valor a menos de 1.

Nota:
En la interfaz de usuario tambin se usa a veces "mapa" no para describir el tipo de mapa, sino el componente visual que se mapea. Por ejemplo, el trmino "mapa difuso" indica un mapa de cualquier tipo aplicado al componente difuso de un material. Esta dualidad en el uso de "mapa" puede resultarle confusa la primera vez que se encuentre con ella. Asignacin de mapas Para un material estndar, se asignan mapas en la persiana Mapas. Presione el botn Mapa junto al nombre del componente visual que desee mapear. Aparece el Visor de materiales/mapas. Seleccione el tipo de mapa (por ejemplo, Bitmap) en la lista de mapas y presione Aceptar. Tambin puede hacer doble clic sobre el nombre del mapa en el Visor para asignarlo. De forma predeterminada, el cuadro de grupo Examinar desde del Visor permite crear mapas nuevos. Tambin puede usarla para obtener mapas de una biblioteca (consulte Almacenamiento de materiales), de la escena actual, de objetos seleccionados en la escena o de cualquier otro lugar del Editor de materiales. En el Visor, puede activar iconos de distintos tamaos para hacer una presentacin preliminar de los mapas antes de asignarlos. La persiana Parmetros bsicos de un material estndar contiene botones de mtodo abreviado para asignar un mapa a algunos de los componentes visuales del material. Estos botones equivalen a los de la persiana Mapas. Al asignar un mapa a un botn de una persiana, tambin cambia el botn correspondiente en la otra. Cada tipo de mapa tiene parmetros y controles propios. Por ejemplo, si es un mapa Cuadros, puede elegir los colores del damero y especificar si alguno de los colores de ste tiene a su vez un mapa. Puede cambiar los valores de mosaico para influir en la escala de los cuadros, ajustar los parmetros de ruido para que sean irregulares, etc. Nota: Para ahorrar tiempo de carga, si un mapa con el mismo nombre se halla en dos sitios distintos (en dos rutas de acceso), slo se carga una vez. Esto slo es problemtico si la escena contiene dos mapas con igual nombre y distinto contenido. En tal caso, slo aparecer en la escena el primer mapa encontrado. Desplazamiento por el rbol de materiales/mapas Cuando se construye un material de cualquier complejidad, se construye un rbol de materiales/mapas. La raz del rbol es el propio material. Las ramas son los mapas asignados a los componentes del material. Algunos mapas pueden contener a su vez ms mapas, como en el caso de un mapa aplicado a un color de un material de cuadros, por lo que el rbol puede tener ms de dos niveles de profundidad y, en realidad, ser tan profundo como sea necesario. El Explorador de materiales/mapas es un cuadro de dilogo que muestra el rbol del material actual. Resulta muy til para localizar un mapa y mostrar sus parmetros. Designe el mapa para acceder a sus persianas en el Editor de materiales. Para copiar un mapa en un componente distinto del mismo material, tambin puede arrastrar el nombre del mapa desde el Explorador hasta un botn de mapa del Editor de materiales. Los botones Avanzar a colateral e Ir a ascendiente tambin permiten desplazarse por el rbol de mapas. Avanzar a colateral realiza un desplazamiento lateral en el rbol e Ir a ascendiente sube por l. Para descender por el rbol, presione un botn de mapa que

tenga asignado un mapa. Otra forma de desplazarse entre ascendientes y descendientes en el rbol es desplegar el campo de nombre de material y seleccionar el nombre de un mapa o material. Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parmetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parmetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma an podr utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado. La autoiluminacin simula un objeto iluminado desde dentro. La opacidad es lo opuesto a la transparencia. Conforme se reduce el valor de opacidad, el objeto se vuelve ms transparente. Es posible asignar mapas a la mayora de los componentes, incluidos componentes de color como Difuso y componentes de valor como Opacidad. Los mapas pueden aumentar la complejidad y el realismo del aspecto del material.

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