Sunteți pe pagina 1din 26

Stimularea creativitatii elevilor prin intermediul activitatilor de consiliere psihopedagogica

Conceptul de creativitate
Conceptul de creativitate isi are originea in cuvantul latin creare, traducndu-se prin zmislire, furire, natere. Conform definitiei D.E.X. a crea nseamn: - a face ceva ce nu exista nainte; - a ntemeia, a produce, a nfiina; a organiza. - a inventa, a nscoci; a concepe, a compune o oper literar, o bucat muzical etc. - pregti, a instrui pe cineva, a forma pentru o carier sau pentru o misiune. Intr-o acceptiune foarte larga creativitatea constituie un fenomen general uman, forma cea mai inalta a activitatii omenesti. G. Allport (1937) introduce termenul de creativitate pentru a nlocui termenii de talent i geniu fenomenul de creativitate desemneaz un ansamblu de trsturi proprii fiecrui individ la un anumit nivel, iar potenialul creativ existent la toi oamenii poate fi actualizat i dezvoltat. n cadrul colilor psihologice au fost formulate mai multe teorii asupra creativitii: a) teoria asociaionist (Nednik,1962)-considera creativitatea un proces de organizare i transformare a unor elemente asociative n combinaii noi, pe baza gndirii; b) teoria gestaltist (configuraionist)-definete creativitatea ca produs al imaginaiei (nu a gndirii logice), cu ajutorul creia sesizm brusc lacunele din configuraia ntregului, completndu-le; c) teoria transferului (J.P.Guilford)-concepe creativitatea ca o etapa a nvrii, transferabil i n alte domenii de activitate. Creativitatea este definit sub forma a patru accepiuni (M. Zlate, 1994) ca: proces, produs, potenialitate general uman (abilitate creativ), dimensiune sintetic (complex) n profilul personalitii. Creativitatea ca produs: Este un produs pentru c se dobndete ca abilitate de a realiza ceva nou( idee, teorie, model, metod, tehnologie, etc), prin activitate, prin experien, necesitnd foarte mult munc. Edison spunea c n creaie este nevoie de 99% transpiraie i 1% inspiraie.

Produsele activitii creatoare ntrunesc o serie de atribute specifice: noutate, originalitate, ingeniozitate, utilitate i valoare social. Creativitatea ca proces: reflect caracterul procesual, fazic al creativitii. Exist divergene de opinie privind succesiunea fazelor: a) patru faze: pregtirea, incubaia, iluminarea, verificarea (G. Wallas, E.D. Hutchinson, R.Thompson) b) apte faze: orientarea, preparaia, analiza, ideaia, incubaia, sinteza, evaluarea (Al. Osborn) Este totodat i un proces, fiindc necesit evoluie n timp i uneori retrageri a factorilor i elementelor noi, necesit nvingerea unor obstacole, etc. Creativitatea ca potenialitate general uman: Ereditatea nu are rol principal n creativitate, este o capacitate general uman, existnd diverse grade i proporii la fiecare individ, punct de vedere care permite stimularea, educarea, antrenarea creativitii: a) aptitudinea de a realiza ansambluri originale i eficiente, pornind de la elemente preexistente (H. Jaoni) b) capacitatea de a exprima rspunsuri la probleme, de a elabora soluii inedite i originale (E. Limbas) Creativitatea propriu-zis necesit, ns, nzestrri i capaciti intelectuale deosebite, care s se obiectiveze n produse noi, originale, nemaintlnite pn acum i care determin schimbri calitative( de valoare i eficien) ntr-un anumit domeniu. Creativitatea ca dimensiune complex a personalitii: latura transformativconstructiv a personalitii integreaz ntreaga activitate psihic i personalitatea individului i este n acelai timp una din cele mai complexe dimensiuni ale personalitii. Prin intermediul creativitii, personalitatea uman se ncadreaz ntr-un spaiu axiologic, omul valorizndu-se pe sine nsui: Creativitatea presupune o dispoziie general a personalitii spre nou, o anumit organizare (stilistic) a proceselor psihice n sistem de personalitate (P. Popescu-Neveanu, 1987) Creativitatea se poate manifesta n toate domeniile cunoaterii i vieii sociale, tiinific, tehnic, economic, artistic, organizatoric(management), pedagogic. Creativitatea poate fi cunoscut, msurat i stimulat.

Nivelurile creativitii (tipuri de creativitate)


In funcie de potenialul unei persoane de a realiza produse creative, cu caracteristici

de genul celor anterior amintite, se vorbete de diferite niveluri ale creativitii (A.L. Taylor): a. creativitatea expresiv se concretizeaz n asocieri neobinuite, neateptate al unor imagini sau idei existente, chiar dac asemenea asocieri mintale, cu caracter inedit i insolit, nu se finalizeaz n realizarea unor obiecte noi, ci mai degrab n exprimri libere i spontane ale persoanei. De exemplu, n desenele copiilor creativitatea se exprim prin originalitatea asocierii unor lucruri care, n mod obinuit, aparin unor domenii att de diferite, nct puine persoane s-ar gndi c ar exista ceva care s le apropie. In aprecierea creativitii unor asemenea copii conteaz aadar originalitatea asociaiilor de imagini i idei care stau la baza creaiilor lor, mai putin noutatea produsului cu care se concretizeaz. Creativitatea de acest tip poate fi stimulat prin organizarea unor jocuri de creaie, ncurajarea copiilor n a realiza desene libere, povestiri din imaginaie, ntr-o atmosfer de libertate i de abinere de la observaia critic. b. creativitatea productiv se refer la situaiile n care subiectul reuete s ajung la redescoperirea unui lucru deja cunoscut de alii pe o cale personal. De exemplu, elevii pot redescoperi la scoal, prin efort personal, adevruri de mult cunoscute. Nou este doar tehnica de lucru prin care subiectul ajunge s realizeze ceva cunoscut, de exemplu, o cale personal de rezolvare a unei probleme. In coal, creativitatea de acest tip este stimulat prin ncurajarea metodelor de nvare prin descoperire i prin iniierea elevilor n utilizarea unor tehnici creative. c. creativitatea inovativ se finalizeaz prin produse al cror grad de noutate este doar parial. Inovatorul, de obicei, modific o parte component a unui produs existent, lsndu-le neschimbate pe celelalte. De pild, mbuntete mnerul unei unelte, fr s modifice celelalte pri. d. creativitatea inventiv conduce la produse integral noi, realizate ns prin recombinarea ntr-o manier original a unor pri componente care naintea inveniei erau deja cunoscute

e. creativitatea emergent se manifest la oamenii de geniu si se finalizeaz n produse care sunt de natur s revoluioneze domenii ntregi ale cunoaterii sau ale vieii sociale ( de exemplu, teoria relativitii, geometriile neeuclidiene etc.) Problema nivelurilor creativitii sugereaz c n orice fiin uman exist un potenial creativ, mai mare sau mai mic, la un nivel sau altul de dezvoltare i n aceste condiii, devin justificate inteniile pedagogice actuale de a stimula prin educaie creativitatea.

Factorii creativitii

Ereditatea este factorul care poate evidenia de la naterea copilului elementele poteniale de creativitate, cum ar fi : flexibilitatea, fluena, senzitivitatea cerebral, precum i calitile analizatorilor i caracteristicile temperamentale, care au un rol n declanarea, dezvoltarea i manifestarea creativitii, desigur, n relaie cu factorii de mediu i educaie. Capaciti intelectuale- calitatea i nivelul lor, inteligena, memoria, imaginaia i gndirea au un cuvnt important de spus n creativitate. Aptitudinile( lat. aptitudo, aptus- nzestrare) reprezint sistemul integrat al elementelor senzo- motorii, cognitive, afectiv-motivaionale i voliionale, care asigur efectuarea cu succes a unei activiti i cu un cuvnt important de spus n creativitate, ele pot fi transformate n aptitudini speciale : artistice, tehnice, matematice, economice, pedagogice. Desigur, aptitudinile stau la baza talentelor i geniilor. Dar talentele i geniile se realizeaz la nalt nivel de performan, de creativitate, numai prin foarte mult i intens munc de instrucie i de activitate n diverse domenii. Caracterul(gr. character-semn, amprent, particularitate) reprezit totalitatea trsturilor psiho-comportamentale eseniale i stabile ale personalitii prin care cestea se manifest ca o unitate bine conturat, n contextul relaiilor i situaiilor sociale, direcionarea spre binele altora, spre realizarea unor idealuri i deziderate de grup ; el se manifest prin caliti ca : altruism, onestitate, generozitate, modestie, franchee, entuziasm, principialitate, entuziasm, admiraie, fermitate,curaj, spirit de independen care pot dinamiza creativitatea. Mediul social-cultural : condiiile mediului ambiant natural, condiiile mediului ambiant educaional, condiiile mediului ambiant social. Dac muli nva, investigheaz, se preocup de nnoiri, atunci mediul ambiant este favorabil creativitii.

Motivaia( mobilurile i stimulii) poate fi un factor de dinamizare a creativitii. Exist motive intrinseci, ndeosebi spiritul de nscocire, pasiunea pentru un anumit domeniu. Exist desigur i motive extrinseci, recompensele care dinamizeaz creativitatea. Efortul de pregtire i investigaie- fr efort, nici pregtirea i nici creativitatea nu pot ajunge la nivele ridicate de performan.

Blocajele creativitii

Pentru a stimula creativitatea, trebuie sa fim constienti si sa combatem anumite piedici aparute in calea manifestarii imaginatiei. Asemenea obstacole sunt denumite, de regula, blocaje. Sidney Shore (cf. Jaoui, 1990, p.18-20) a inventariat trei tipuri de blocaje ale creativitatii: emotionale, culturale si metodologice. 1. Blocaje de tip emotional:

teama de a nu comite o greseala; teama de a risca sa fii un "pionier", de a fi in minoritate; oprirea prematura la prima idee, solutie care apare sau teama ori neincredere fata de colegi; capacitatea slaba de a se destinde, de a lasa timp incubatiei sa se desfasoare, sa actioneze; dorinta aproape patologica pentru aparenta securitate a "cunoscutului" si a "evidentului"; dificultatea de a schimba modelul de gandire; dependenta excesiva fata de opiniile altora; lipsa competentei de a depune un efort sustinut pentru a desfasura procesul de rezolvare a unei probleme de la identificarea ei pana la solutionare.

2. Blocaje de ordin cultural:


dorinta de a se conforma modelelor sociale, dorinta de apartenenta; "conformism" la idei vechi, ca si la cele noi; tendinta de a reactiona conform principiului "totul sau nimic"; prea mare incredere in experienta trecuta; slaba capacitate de a transforma sau modifica ideile; sentimentul ca tendinta de a te indoi sistematic este un inconvenient social; exaltarea excesiva fata de spiritul grupului, conducand la conformism.

3. Blocaje metodologice sunt acelea ce rezulta din procedeele de gandire.

rigiditatatea algoritmilor anteriori. Noi sintem obisnuiti sa aplicam intr-o situatie un anume algoritm si, desi nu pare a se potrivi, staruim in a-l aplica, in loc sa icercam altceva. De asemenea, se observa cazuri de fixitate functionala: folosim obiecte si uneltele potrivit functiei lor obuisnuite si nu ne vine in minte sa le utilizam altfel.

critica prematura

Metode de identificare a persoanelor creative


Potenialul creativ al elevilor poate fi pus n eviden prin folosirea corelat a mai multor metode, i nu prin folosirea exclusiv a uneia dintre ele. In mod obinuit, se ncepe prin utilizarea metodei analizei produselor activitii elevilor, fiind evident c, de exemplu, talentul plastic se vdete n primul rnd,n desenele, picturile, modelele pe care este n stare s le realizeze cineva, aa cum talentul literar se manifest, n primul rnd, prin fora expresiv a compunerilor lui literare. Metoda biografic poate aduce informaii suplimentare legate de persistena unor preocupri creative si de eventualele performane deosebite obinute de elev(concursuri, olimpiade, activiti extracolare etc). Teste de inteligen: coeficientul de inteligen este raportul dintre vrsta mintal (intelectual) stabilit prin test i vrsta cronologic nmulit cu 100. Testele de aptitudini :cuprind itemuri specifice depistrii i msurrii unor aptitudini anumite (tehnice, artistice etc). Testele de creativitate: a) teste de asociaii verbale-se d un cuvnt-stimul, iar subiectul trebuie s dea rapid ct mai multe definiii ale acestui cuvnt. b) teste de utilizare a unor obiecte-se dau anumite denumiri de obiecte i se cere s se dea ct mai multe variante de ntrebri. c) teste de forme ascunse-se dau anumite figuri geometrice complexe, se cere s se precizeze anumite desene elementare componente ale figurii geometrice, dup anumite reguli d) teste de povestiri incomplete e) teste de constructii de probleme:-se prezint un dat-standard de informaii; se cere s se formuleze cat mai multe probleme posibile pe baza datului -standard de informaii. Testul Torrance, de exemplu, i solicit subiectului s realizeze, ntr-un interval de timp determinat, ct mai multe desene originale pornind de la cteva linii, s imagineze pentru aceste desene titluri la care nu s-ar gndi nimeni, s gseasc utilizri multiple ale unui obiect banal, s conceap ct mai multe ameliorri care s-ar putea aduce unui obiect (de ex., un fier de clcat), s imagineze un alt sfrit al unei povestiri cunoscute etc. Observarea comportamentului elevilor are scopul de a identifica trsturi de genul celor descrise anterior, atunci cnd ne-am referit la factorii instrumentali i vectoriali ai creativitii.

Metode de stimulare a creativitatii in scoala


Metodele descrise mai jos pot fi utilizate in activitatea didactica la numeroase discipline

colare, insa pot avea succes si in activitatea de consiliere psihopedagogica. Tipologia metode lor de stimulare a creativitatii este urmatoarea: Metodele logico-matematice: 1) inventarul de atribute nsuiri - se alctuiete lista componentelor unui obiect, iar la fiecare component se vor specific nsuirile, apoi se vor permuta locul componentelor i atributelor pentru a obine ct mai multe variante ale obiectului.; 2) ncruciarea forat se alctuiete un portret-robot cu ct mai multe detalii ale unui obiect pe care se urmree a-l transforma. Se alege dintr-un eantion diversificat un alt obiect i se procedeaz la descrierea lui analitic. Se cere altoirea detaliilor pe un trunchi unic, ncercnd a se realiza, n mod creativ, o ncrucisare forat 3) tehnica cataloguluise pornete de la un produs ce trebuie perfecionat; se selecteaz caracteristici deosebite ale unor produse (din cataloge publicitare); se cere s se adapteze caracteristicile selectate ale produsului de perfecionat. Metodele psihosociale (creativitatea n grup) sunt: 1)Brainstorming)- este modalitatea complex de a elabora n grup, spontan i n flux soluiile unor teme sau probleme teoretice sau practice. Etapele brainstorming-ului: a)anunarea temei si obiectivelor ei; b)emiterea de ctre participani a ideilor, formulelor, soluiilor de abordare sau rezolvare a temei, fr nici o restricie; c) ncheierea edinei de brainstorming atunci cnd s-a considerat, de ctre grupul de experi, c s-a emis un numr relativ suficient de date necesare rezolvrii problemei puse n discuie d) evaluarea datelor i stabilirea rezultatelor. 2)Tehnica ideilor- Asemntoare cu brainstorming-ul. Deosebirea const n aceea c grupul de experi dirijeaz dezbaterea dup o anumit tematic dinainte stabilit, de care trebuie s in seama participanii. Are avantajul c se reduce mult timpul de desfurare al edinelor, diminueaz eforturile.

3)Sinectica- Din grup fac parte 6-8 persoane de diferite profesii. Mai inti se face strinul familiar adic se clarific bine dificultiile problemei. Apoi se transform familiarul n ceva strin, adic se caut metafore, comparaii, personificri. De pild, dac se studiaz nbunatirea unui carburator, cineva i imagineaz c este un plmn cnd rar i profund, cnd superfecial i repede ; etc. Dup ce se formuleaz circa 20 de analogii-metafore, aceleai persoane studiaz mpreun cu specialitii soluionarea optim a problemei, sugerat de una sau alta din metafore. Metoda 6-3-5 Metoda opereaz n cadrul unui grup de 6 persoane. Liderul prezin tema. Fiecare propune 3 idei ntr-un timp de 5 minute. Primul grup discut problema i pe o fi sunt trecute 3 idei. Fiecare idee este cap de coloan. Fiele se completeaz de toate grupurile formate din 6 persoane parcipante. Dup 5 min, fia este trecut la urmtorul grup care adaug alte 3 idei n coloan. Fia va trece pe la toi participanii. Liderul strnge foile, le citete n faa tuturor i se discut care propunere urmeaz s fie aplicat. Metoda Philips 6-6 Metoda Philips a fost eleborat de ctre J. D. Philips. n cadrul acestei metode, numrul de participani este de ase, iar durata discuiilor este limitat la doar ase minute. Metoda Philips 6-6 este asemanatoare cu brainstorming-ul, respectiv tehnica 6-3-5, ns se deosebete de acesta prin faptul c discuia este limitata la 6 minute. Obiectivele principale ale metodei sunt: abordarea mai multor aspecte ale unei probleme, ntr-un timp limitat; facilitarea comunicrii i exprimrii n grupe mari; posibilitatea colectrii deciziilor, care reprezint diverse tendine conturate, ntr-un ansamblu, favorizarea confruntrii percepiilor i creativitii individuale cu munca n grup. Metoda Philips 6-6 este menit s consulte pe o problem data grupe eterogene mari (30-40 persoane) care se mpart n grupe mici de ase persoane la ntmplare, structural sau pe profile. Fiecare subgrup de ase persoane i alege un lider. Desfurarea metodei:
1. Se constituie grupurile de 6 membri dintre care unul este liderul, iar altul va avea rolul de secretar. Liderul va dirija dezbaterea i va prezenta concluziile, n timp ce secretarul va consemna ideile emise de ctre membrii grupului. 2. 3. Se prezint tema ce urmeaz a fi dezbatut de ctre fiecare grup de creaie, motivnd importana Timp de ase minute au loc discuiile. Acestea pot fi libere, n care fiecare participant propune o acesteia. soluie, iar la sfritul sedinei sunt notate cele mai importante, sau progresive, cnd fiecare membru al grupului propune o soluie,, este analizat i notat, dup care iau cuvntul ceilali membri.

ntr-un interval foarte scurt;

10

4. 5. 6.

Fiecare conductor de grup prezint soluiile la care s-a ajuns, dup care le nainteaz cadrului didactic. Profesorul va prezenta soluiile grupurilor, iar n baza unor discuii colective se va selecta soluia final. ncheierea discuiei se va face cu prezentarea de ctre profesor a concluziilor activitii de creaie.

Metoda Frisco Metoda are ca scop gsirea unor noi ci de soluionare simpl i eficient n vederea rezolvrii unor probleme complexe i dificile. Membrii grupului de creaie vor aborda problema supus analizei din mai multe perspective, jucnd fiecare pe rnd, rolul conservatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul optimistului. Metoda are la baza brainstormingul regizat solicitnd grupului de creaie capaciti empatice, spirit critic, dar i capaciti de stimulare a gndirii, a imaginaiei i a creativitii. n cazul unei sedine de creaie, este recomandat ca ordinea de luare a cuvntului s fie nceput cu tradiionalistul urmt de exuberant, pesimist i apoi de ctre optimist, urmnd ca edina s se desfoare dup o ordinea generat de evoluia discuiei i a cutrilor. Pentru orele de instruire ale elevilor, metoda Frisco presupune parcurgerea urmtoarelor etape: 1. 2. Etapa punerii problemei. Profesorul seizeaz o situaie problem i o propune spre analiza Etapa organizarii colectivului. Se stabilete cine joac rolurile de conservator, de exuberant, clasei. de pesimist i de optimist. Rolurile pot fi abordate individual, sau n echip (mai muli participani pot juca acelai rol n acelai timp). 3. a. Etapa dezbaterii colective. Fiecare membru interpreteaz rolul ales i susine punctul de Conservatorul sau tradiionalistul are rolul de arbitru imparial, apreciind meritele soluiilor vedere n acord cu acesta. vechi, pronunndu-se pentru meninerea lor, dar nu exclude ns posibilitatea unor eventuale mbuntiri. b. Exuberantul privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de aplicat n practic, asigund astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator i stimulndu-i i pe ceilali participani s priveasc astfel lucrurile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune. c. d. Pesimistul este cel care nu are o prere bun despre ce se discut, cenzurnd ideile i soluiile Optimistul lumineaz umbra lasat de pesimist, mbrbtnd participanii s priveasc iniiale propuse. El relev aspectele nefaste ale oricror mbuntiri. lucrurile dintr-o perspectiv real, corect i realizabil. El gsete fundamentri realiste posibilitilor de realizare a soluiilor propuse de exuberant, stimulnd participanii s gndeasc pozitiv.

11

4.

Etapa sistematizrii ideilor emise i a concluzionrii asupra soluiilor gsite. n aceasta etap,

ideile emise vor fi sistematizate, iar cele considerate optime vor constitui soluii la problema data. Conductorul va coordona grupul de creaie, cutnd s asigure o participare activ i echilibrat pentru toi membrii, dar i o pstrare riguroas a rolului asumat de ctre aceasta. Discuia Panel Este o metod prin care un animator prezideaz edina n care este discutat problema de ctre eantionul panel, un grup de 5-7 persoane competente n problema respectiv. Auditorul ascult n tcere, intervenind doar cu mesaje scrise pe cartoane de culori diferite(verde pentru ntrebri, albastru pentru sentimente, maro pentru informaii). Periodic o pesoan strnge aceste cartonae pe care le prezin publicului la momentul oportun. Dup aceste prezentri, panelul reia discuia n funcie de pistele noi aprute. Pentru soluionarea problemei la sfrit este implicat uneori i auditoriul. n final organizatorul reuniunii mpreun cu panelul centralizeaz ideile cele mai eficiente. Discuiile i dezbaterile Discuia reprezint una dintre cele mai active modaliti de atragere direct a elevilor la examinarea i clarificarea n comun a unor noiuni i idei, teorii i concepii, la analiza unui caz, a unei soluii, la soluionarea unei probleme complexe, care comport mai multe alternative, la cercetarea unor noi aspecte teoretice i practice etc. Dezbaterea are nelesul unei discuii mai largi i mai amnunite a unor probleme, adeseori, controversate i rmase deschise, urmrindu-se influenarea convingerilor, atitudinilor i conduitei elevilor. Discuia, ca i dezbaterea, are semnificaia unui schimb reciproc, organizat i fructuos de informaii i idei, de preri critice etc., axate n jurul unui subiect sau chestiuni luate n studiu, prin efort colectiv. Ambele imprim un impuls remarcabil dezvoltrii capacitii de exprimare, puterii de asociaie a gndirii, flexibilitii gndirii, spiritului critic etc. Este necesar ca toi membrii grupului s prezinte interes pentru problema respectiv, s fie bine pregtii pe baza unui material anume. Atitudinea fiecrui elev trebuie s fie de cutare, receptivitatea la ideile altuia nu trebuie s duc la renunarea la punctul de vedere propriu. ntre variantele cele mai des utilizate se numr: discuia obinuit n grup organizat, discuia seminar, discuia dialog de tipul consultaiei, consultaia n grup; discuia (dezbaterea) de tipul "mesei rotunde", seminarul-dezbatere, discuia liber, colocviul etc. Arta de a discuta nu se nva din reete. Aceasta constituie un indice al gradului de inteligen , de sensibilitate i cultur al participanilor, al experienei lor de via, al tactului de a conlucra.

12

Metodele analogice au la baz tipul de raionament analogic, n care derivarea unui enun din altul, interferena se face pornind de la asemnrile pariale ntre dou sau mai multe fenomene. Deci, neglijndu-se diferenele, se caut analogii, evideniindu-se acele atribute transferabile care pot conduce la inovaii sau chiar la noi creaii, invenii. Exerciiul de relaii analogice, adoptnd diverse criterii, precum: funcia, structura, amplasarea etc. - Metoda bazat pe comparaie utilizeaz ca operaie de baz comparaia, prin alturarea a dou sau mai multe fiine, lucruri, fenomene pentru a stabili asemnrile i deosebirile dintre ele. - Metoda iniiat de o parabol folosete o istorioar alegoric, cu un cuprins moral sau religios, pild, sau ca procedeu constnd n exprimarea unei idei abstracte prin mijloace concrete. - Metode bazate pe sintez reprezentat de schem Metode antitetice - Comportamentul de tip ablonard este determinat de un anume conservatorism, se bazeaz pe rspunsuri i soluii date conform unor abloane, algoritmi care s-au dovedit eficieni n rezolvarea unor probleme asemntoare. Conservatorismul, conformismul constituie piedici, blocaje ale spiritului creativ. Metodele antitetice i propun distrugerea acestor tipuri de comportamente, aruncarea la co a abloanelor i a tiparelor. - Antitextul sau dialectica grupurilor fa n fa. Orice grup iniiator al unui proiect are tendina de a exagera dar dac se gsesc i opozani care, de asemenea, au tendina de a exagera cu contraargumente. Adevrul se afl undeva la mijloc, ntre cele dou extreme. Dar extremele pot avea valoare emulativ. - O alt metod o constituie refacerea drumului parcurs de omenire n domeniul descoperirilor, al inveniilor i inovaiilor, al creaiei tehnice. Important este ca - prin formularea unor rspunsuri la ntrebri de genul Pentru ce? De ce? - s se caute explicaii care, de cele mai multe ori, nu sunt totale. Esenial este s nu fie acceptat cu uurin orice explicaie, i chiar s nu fie neleas, s fie adoptat o atitudine uor critic i ironic. Metodele analitice. Aceste metode vizeaz dezvoltarea capacitii de investigare n detaliu, dezvoltnd calitatea "de a despica firul n patru". - Un procedeu care poate favoriza i dezvolta abilitile analitice l reprezint elaborarea unor liste de atribute (caliti) i, n paralel, corespunztor, utiliti ale obiectului supus analizei. - Autochestionarea. Tehnica autochestionrii reprezint o modalitate de amplificare a potenelor creative prin autoinvestigare, supunnd produsul creat unor analize multiple, din variate unghiuri de vedere.

13

Jocurile didactice Form de nvare prin descoperire, jocurile didactice reprezint o activitate care capt la clasele mici, o extindere tot mai mare. n afara faptului c transform nvarea ntr-o activitate plcut i antrenant, jocurile didactice i aduc contribuia la formarea elevilor, deoarece n descoperirea soluiilor (pentru rezolvarea unor jocuri) se mobilizeaz spiritul de iniiativ, creativitatea, spontaneitatea, ndrzneala, atenia, rbdarea etc. Jocurile didactice antreneaz inteligena elevilor pentru nelegerea unor noi relaii, familiarizeaz elevii cu principiile pe care urmeaz s le cunoasc i creeaz condiii pentru nsuirea cunotinelor noi. La disciplinele reale dar i la cele tehnice i tehnologice, multe exerciii se pot face sub forma jocului didactic. Pe aceast baz se poate uura asimilarea cunotinelor privitoare la simbolurile elementelor, la scrierea formulelor substanelor compuse, la valena elementelor, la scrierea ecuaiilor chimice, la completarea straturilor i substraturilor cu electroni. Tot sub form de joc se poate realiza aprofundarea cunotinelor privind partea tehnologic a leciilor, cernd elevilor, de exemplu, s asambleze instalaii de laborator sau micropilot, din prile componente decupate din materiale grafice (sau din alte materiale), pentru fiecare elev , sau grupe de elevi. Pentru verificarea i fixarea cunotinelor privind denumirea compuilor chimici, a diferitor materii prime, componente electronice, utilaje si instalaii, faze i procese tehnologice, putem folosi diferite integrame, inclusiv cele gndite de elevi etc. n organizarea i conducerea acestor jocuri, inventivitatea profesorului este esenial. De fiecare dat nu se va pierde din vedere a se sublinia la un moment dat scopul cognitiv urmrit, printr-o ntrebare, o precizare, o concluzie etc., pentru ca acest metod didactic s nu rmn subordonat caracterului distractiv al jocului. n felul acesta jocurile didactice reprezint foarte bune exerciii de munc individual sau pe grupe de elevi, care ajut la descoperirea unor relaii logice, a unor noi adevruri, precum i la o mai bun asimilare a cunotinelor dobndite. Prin intermediul metodelor descrise mai sus, putem explorrii noului. Condiia succesului acestor activiti consta in exprimarea libera, nlturnd total apostrofarea sau ridiculizarea unor rspunsuri . cunoate nivelul individual al

dezvoltrii creativitii, pe de o parte, i putem stimula gndirea creativ, originalitatea, plcerea

14

ANEXA 1 Exemple de exerciii de stimulare a creativitii


Orice om are un anumit grad de creativitate. Fiecare din urmtoarele exerciii ajut la creterea capacitii elevilor de a rezolva probleme n mod creativ. Frica de a face greeli este de multe ori cel mai mare blocaj al creativitii la elevi. Ei trebuie ncurajai n caz de eec si trebuie s tie c din greeli se poate nva. 1. tipuri de relatii Se fac foarte multe eforturi pentru a defini , explica procesele creative. Psihologul Sarnoff A Mednick de la Universitatea Michigan crede c formarea de asocieri, combinri ntre obiecte noi conduce la creterea creativitii copiilor. Persoanele care pot face un numr mare de asocieri au anse mari s gseasc o soluie original la o problema dat. 2. Una din cele mai utile metode dezvoltare a creativitii este de a vizualiza lucruri. Aceast metod se aplic n rezolvarea problemelor ce implic forme, figuri sau atunci cnd trebuie s construieti/ modelezi ceva. Elevii trebuie s se concentreze asupra urmtoarei imagini i apoi trebuie s spun ce vad (trebuie s gsesc ct mai multe asemnri - imaginea trebuie privit din ct mai multe puncte de vedere, din ct mai multe unghiuri). Ideea principal este c trebuie s aib imaginaia ct mai liber. Unii vor spune cup alii profile de om. O minte flexibil le va vedea pe ambele. Alte posibile rspunsuri sunt: nicoval, potir, cup, fructier, pilon de pod, autostrad, turn cu restaurant n vrf, dou fete stnd spate n spate i tinnd capul aplecat, pasre n zbor, etc. 3. Muli dintre noi impunem multe bariere de imaginaie, restricii i constrngeri n afara problemei pe care o avem de rezolvat i astfel putem eua n rezolvarea ei. Problem: deseneaz patru linii drepte prin care s uneti nou puncte far s ridici pixul de pe hrtie. n rezolvarea acestei probleme greutatea e dat de bariera impus de noi de a nu depi perimetrul ptratului format de cele nou puncte. Odat ce depesc acest barier soluia e simpl i la ndemna oricui.

15

soluia 1

soluia 2 4. Invenii ale naturii - Natura este considerat (biologia i zoologia) de muli oameni o surs de analogii pentru orice invenie. Un exemplu n acest sens este telefonul. Alexander Graham Bell a scris: "M-a uluit faptul c oasele de la o ureche uman erau foarte mari comparativ cu membranele subiri i delicate .... i gndul mi s-a ntiprit n minte c dac o membran aa delicat a putut mica oasele i aa de destul de masive, de ce nu o bucata aa de groas i de de tare (puternica) de membran nu ar putea mica o bucat de oel". Lista de mai jos conine animale i o list cu invenii. Trebuie s se fac analogia ntre invenie i animal. Liliac Cameleon Pete Veveri zburtoare Calmar Colibri Scorpion arpe Paraut Anestezic Hypodermic Camuflaj Electricitate Radar Motor cu reacie Elicopt arpe- anestezic Soluie: liliac-radar Cameleon camuflaj Pete electricitate Veveri zburtoare- paraut Calmar- motor cu reacie Colibri- elicopter Scorpion- Hypodermic 5. Scopul urmtorului exerciiu este de a dezvolta fluena gndirii i a exprimrii. La nceput putem exprima ceea ce gndim cu doar cteva cuvinte dar dac insistm vom putea utiliza mai multe cuvinte. Cerina acestui exerciiu este de a scrie cinci

16

propoziii fiecare cu cte cinci cuvinte i care ncep cu cte o liter din cuvntul SCAMS. Exemple:

a.Somnoroasa pisic ntotdeauna se mic greu. Copilul studios ntotdeauna are succes.

17

6.Culori ascunse- Urmtorul exerciiu poate fi utilizat pentru a crete flexibilitatea i abilitatea de a nvinge restriciile pe care ni le impunem datorit obinuinei. Cerina este de a gsi culoarea ascuns n propoziie. Exemple: Editorii cotidianelor au decis s fac grev. (rou) Un cine mare, btrn i flmnd apare n fiecare diminea la ua noastr. (auriu) Un student brazilian locuiete dup col. (oliv) 7.Deseori putem ntmpina greuti n rezolvarea problemelor datorit prejudecilor ceea ce conduce la un blocaj al imaginaiei/ creativitii. De aceea ar trebui ca atunci cnd rezolvm probleme s ncercm s ne debarasm de prejudeci i s ncercm mereu s privim problema din ct mai multe puncte de vedere. Exemplu: Adaug o linie la cifra roman XI pentru a obine X. Cautai mai mult de trei soluii. Soluie: a) X/I , X mprit la I rezult X b) X+ , X plus nimic rezult X c) X I , X radical din I este X 8. Cu ct suntem mai familiari cu un lucru sau situaie cu att este mai

greu ca acel lucru s fie privit din alt perspectiv. Creativitatea cere o pereche de ochi noi. Acest lucru poate fi mbuntit prin probleme de genul celei care urmeaz. Chiar dac acest exerciiu pare simplu nu este chiar aa. Problem: Avem patru volume de Shakespeare aezate pe un raft.

Fiecare are 2 cm grosime. Coperile au fiecare 1/6 cm grosime. Un vierme a nceput s mnnce de la prima pagin a volumului I i mnnc pn la ultima pagin a volumului IV. Ce distan a parcurs viermele? Soluie: 5 cm. Dac ntmpinm greuti n obinerea acestui rezultat atunci greeala pornete din modul convenional n care vizualizm volumele cu faa spre noi, cu prima pagin n partea stng i ultima pagin n partea dreapt. Dar acest lucru nu este precizat n problem. Cnd crile sunt aezate pe raft sunt cu spatele la noi iar ordinea paginilor este inversat.

9.

Mzglituri. Urmtorul exerciiu este o foarte bun modalitate de a stimula imaginaia i de a mentine fliditatea creativitii noastre. Pe o foaie de hartie se deseneaz la ntmplare linii mzglituri i apoi desenul trebuie completat pn este terminat. La clas desenul poate i completat cu cte o linie de fiecare elev. Mai jos prezint cteva exemple de desene ce pot fi completate de elevi. varia rsturnnd desenul. Exerciiul poate

Posibile rezultate ale muncii elevilor:

10. creai metafore, de exemplu proces de nvare

- Posibile

rspunsuri: nvarea e ca o cas - cei care recurg la ea o pot nla ct mai sus, Procesul de nvare e ca un turn cu trepte cei care l urc pot zbura, nvarea e ca mncarea srat cu ct mnnci mai mult cu att i se face din ce n ce mai sete. 11. exerciii bazate pe ntrebarea Ce se poate face cu (un anumit obiect)? - avnd una din condiii: fr a modifica obiectul; utiliznd forma iniial sau modificnd-o; utiliznd proprietile sale materiale. Elevii sunt aezai n cerc. i li se d un obiect (de exemplu un pet) ce va trece pe la fiecare de mai multe ori. Ei vor trebuie ca la prima rotaie a obiectului pe la fiecare s prezinte caracteristici fizice ale obiectului. La a dou rotaie s prezinte fiecare o utilitate a obiectului alta dect cea de baz. La a treia rotaie trebuie s spun ce ar putea

nlocui acel obiect (privit prin ochii unui copil mic - ex. pet-ul poate deveni o chitar, ppu) i la sfrit ei trebuie s ataeze ceva la obiect astfel nct s realizeze altceva. 12. Acest exerciiu i pune pe elevi s inventeze cuvinte. Pentru nceput trebuie s alegi un cuvnt de exemplu curcubeu, i trebuie s i imaginezi c acest cuvnt nu exist i trebuie s inventezi tu unul. Ce nu ai da curcubeului ? Apoi elevii trebuie s mprteasc cuvntul gsit i celor din jur. 13. Un exerciiu asemntor cu cel anterior este acesta n care elevii, grupai cte doi, sunt pui s vorbeasc ntr-o limb pe care o inventeaz pe loc timp de cteva minute.

14. elevii trebuie s inventeze o poveste sau s scrie continuarea unei poveti. O variant a acestui exerciiu este tafeta povestirii: Fiecare copil extrage un cartona pe care se afl scris un numr. Cel care are numrul 1 ncepe s creeze o povestire pe care o ntrerupe dup cteva fraze, ultimul cuvnt fiind: i, atunci sau cnd . Povestea este continuat de copilul care are nr. 2 .a.m.d. O alt variant a acestui exerciiul este compunerea unei probleme cnd i se d elevului anumite elemente. 15. elevii sunt aezai n grupuri i primesc cerina de a inventa un joc. Jocul trebuie explicitat cu cel puin apte reguli i activitatea nu trebuie s dureze mai mult de 15 minute. 16. Ce s-ar ntmpla dac? Jocul deschide cmpul unei ipoteze nuntrul creia posibilul devine realitate, virtualul, actualitate. ntrebrile trebuie astfel formulate nct s stimuleze gndirea divergent. Exemplu:Ce s-ar ntmpla dac mine ai fi numit ministrul nvmntului? Ce s-ar ntmpla dac rechinii s-ar preface n copii?

ANEXA 2 EXERCIII DE CREATIVITATE 1. Utilizarea ,,Ce poi face cu? Desfurare: li se cere copiilor s enumere ct mai multe utilizri ,,neobinuite pentru diverse obiecte . Exemplu: ,, Ce poi face cu un cui? (Posibile rspunsuri: s scriu pe o piatr, s desfac un nod, s-l nclzesc i apoi s-l in n mini, cnd acestea sun reci, s-l pun semn de inut minte, s-l pun ntr-un muzeu, s cnt cu el la chitar etc) 2. Utilizarea ,,Ce nu poate s fie? Desfurare: li se cere copiilor s spun ce nu poate fi un obiect prezentat, de exemplu ,,Ce nu poate fi un umera?. Exerciiul seamn cu primul descris mai sus, dar este mai accesibil i se pot obine mult mai multe rspunsuri, ntr-un timp mult mai scurt. Din toate rspunsurile date, li se cere ulterior celorlali s numeasc pe cele care nu leau ,,trecut prin cap i se face o selecie a celor mai neateptate, deci cele care presupun o imaginaie creativ foarte mare. De exemplu: un umera nu poate fi oglind, soare, pantofi, pine. 3. Analogia: ,,Cu ce seamn? Desfurare: exerciiul se poate aplica numai cu prezentarea unui obiect i, fr explicaii, se cere copiilor s spun cu ce alte obiecte sau plante, animale seamn. Exemplu: se arat o sfoar groas, aezat ondulat.(Posibile rspunsuri: cu un arpe, cu un pru, cu un tren, cu coada pisicii). 4. Analogia: ,,Surpriza petelor Desfurare: copiii vor primi ca prim sarcin s acopere n ntregime o foaie de desen cu pete de diferite culori i mrimi. Dup terminarea acestei sarcini, le se cere s-i priveasc foarte atent lucrarea, i, cu ajutorul unei carioca groas, s dea petelor contur, n aa fel nct lucrarea s devin o compoziie figurativ. Exerciiul devine mai interesant dac aceeai lucrare iniial se multiplic la copiator color i li se d tuturor elevilor. Rezultatele diferite, apoi comparate, sunt un stimulent deosebit de eficient pentru dezvoltarea imaginaiei creative. 5. Modificarea: ,,Aceeai figur n alte chipuri sau ,,Schimb forma, dar nu pierde nimic! Desfurare: se d copiilor un portret tiat n mai multe buci i li se cere s-l refac n alt mod dect cel iniial. Acelai lucru se poate face cu imaginea unui animal, plant sau obiect. Se insist pe evitarea refacerii imaginii, ci numai pe crearea uneia noi, orict de ,,impresionist ar fi rezultatul. 6. Modificarea/reciclarea: ,, Ce putem face din?

Acest tip de exerciii de creativitate capt o tot mai larg utilizare n coli. Pentru o bun educaie ecologic, copiilor li se dau sarcini atractive de reciclare a unor materiale mai mult sau mai puin refolosibile. Astfel de exerciii sunt: cum putem refolosi cutiile metalice de conserve? (suport de creioane, cutie pentru nasturi, jucrii muzicale) sau ce putem face frumos din peturi? (ppui decorative, oameni de zpad, vase pentru flori de interior).

7. Modificarea: ,,Orice lucru poate altfel sau altceva Exerciiul se desfoar pe diferite orientri ale creativitii, canalizate prin sugestii/ntrebri de tipul: - dai o alt ntrebuinare unei buci de pnz, unei cutii, unui tub etc. - dai o alt culoare, form, dimensiune obiectului - ce alte schimbri mai pot fi fcute? 8. Diversitatea prin asemnare: ,,Ce e rotund? Desfurare: ntr-un interval de timp anunat de la nceput se cere copiilor s scrie numele a ct mai multe forme rotunde. Se precizeaz c aceste forme pot fi orice, singura condiie e ca forma lor s fie aproximativ rotund. Dup expirarea timpului, se citesc rspunsurile, apoi, o a doua sarcin este gruparea pe categorii a exemplelor i numrarea categoriilor. Creativitatea gndirii este cu att mai mare cu ct, prin grupare se obine un numr mare de categorii. 9. Creativitate procesual:,, Jocul figurilor geometrice Copiii primesc cte zece figuri geometrice de acelai tip, dar de mrimi i culori diferite (rotunduri, ptrate, triunghiuri, dreptunghiuri). Din acestea li se cere s creeze o compoziie figurativ, lipindu-le. Cele patruzeci de figuri trebuie s creeze mpreun o imagine inspirat din realitate, pe care copilul o va prezenta, descriind-o aa cum a vzuto el. Sunt acceptate i interpretrile fanteziste. Pe lng realizare, mai importante sunt explicaiile copilului, care poate dezvlui un mod particular de a interpreta lumea. 10. Adaptarea: ,,Tabloul cu anotimpuri Desfurare: copiii sunt rugai s creeze tablouri din diverse culori vii de hrtie creponat. Dup ce ei consider c au terminat tablourile iniiale, li se d o nou sarcin: s adapteze tabloul, prin noi adaosuri, la un anotimp - toamna, vara sau primvara. Avnd n vedere prima cerin s foloseasc ndeosebi culori vii cerina de a adapta tabloul la anotimpul iarna este cea care solicit cel mai mult creativitatea, de aceea se va cuta provocarea lor de a adapta tabloul multicolor la anotimpul iarna, fr ns a-i fora. Exerciiul va evidenia la unii copii idei surprinztoare, precum acoperirea culorilor cu hrtie alb sau prin aplicarea de fulgi i oameni de zpad. 11. Creativitate procesual:,,n excursie Desfurare: se audiaz o nregistrare cu ciripit de psrele, susur de izvor i, dac e posibil, i cu fonet de frunze micate de vnt. Se cere elevilor s-i imagineze o excursie n care, la un moment dat, au vzut un lucru care fie le-a plcut foarte mult, fie i-a speriat i s-l povesteasc i celorlali. Dac elevii sunt n clasa a IV a sau mcar a III a, e bine si noteze, pe scurt, ce i-au imaginat, pentru a nu uita propriile idei n timpul povestirii celorlali. n acest exerciiu, stimulii auditivi vin foarte mult n sprijinul copiilor n

imaginarea unor situaii despre un subiect dat. La fel se poate imagina o cltorie cu trenul, ascultnd o nregistrare cu sunetele produse de acesta etc. 12. Adaptarea: ,,ce s-ar ntmpla dac? Desfurare: li se d copiilor cte o fi pe care sunt scrise ntrebri de tipul: - Ce s-ar ntmpla dac toate mainile ar disprea dintr-o dat, ntr-o zi? - Ce s-ar ntmpla dac toat lumea s-ar mbrca la fel? - Ce s-ar ntmpla dac nu ar mai exista insecte pe Pmnt? - Ce s-ar ntmpla dac apa ar avea culoarea roie? Rspunsurile nu trebuie s fie elaborate, conteaz ideea principal a rspunsurilor, care sunt din cele mai neateptate i pot dezvlui viziuni surprinztoare din partea copiilor. 13. Asocierea: ,,Lucruri diferite i totui asemntoare Desfurare: fiecare copil primete o foaie de bloc de desen, mprit, pe orizontal n patru pri egale. Pe fiecare coloan sunt desenate n partea de sus, n ordinea urmtoare, figurile: un cerc mare, un ptrat mare, un cerc mult mai mic dect primul i un ptrat , de asemenea, mult mai mic dect primul. Cerina este s se deseneze ct mai multe obiecte sau chiar fiine, care s respecte o evident coresponden cu nsuirile: ,,rotund, mare, ,,dreptunghi, mare, ,,rotund, mic, ,,dreptunghi, mic. Posibile rspunsuri: cerc mare soare, balon,minge; dreptunghi mare cas, boc, camion, vagoane; cerc mic irag de mrgele, nasturi, fulgi de zpad; dreptunghi mic cutii, aparat de fotografiat, bomboane etc. 14. Transpunerea: ,,Sunt o alt fiin Desfurare: exerciiul se va derula dup o discuie pregtitoare despre un animal, insect, plant care l fascineaz pe copil (Ce animal te impresioneaz cel mai mult?). Se cere elevilor s-i nchipuie c sunt, printr-o vraj, acel animal i s se gndeasc la: - Care ar fi cea mai mare grij al lui? - Ce l-ar bucura cel mai mult? - De cine/ce i-ar fi fric cel mai mult? - Ce ar simi fa de oameni? 15. Acomodarea: ,,Trei lumi ntr-una singur Desfurare: li se vor spune copiilor trei cuvinte, ntre care se poate face mai greu legtura. Cu ct aceast legtur este mai dificil de fcut, cu att mai interesante sunt asocierile fcute de copii. Ei vor avea de alctuit un text scurt, din minim trei enunuri, prin care s realizeze o situaie care s cuprind cele trei noiuni/accepii ale cuvintelor date. Exemplu: albin, tren, medic. Posibil rspuns: ,,Un tren se opri ntr-o gar mic. O albin intr, din greeal, n tren, pe o fereastr deschis. Un medic, ce cltorea cu trenul, a prins-o cu grij i i-a dat drumul afar din tren. 16. ,,Un extraterestru pe Pmnt Desfurare: li se explic elevilor ce se presupune a fi un extraterestru ( dac este nevoie), dup care se organizeaz un joc de rol bazat pe ntrebri i rspunsuri. Jocul se reduce la rolul unui extraterestru care a ajuns pe Pmnt, unde toate lucrurile i sunt necunoscute i ciudate. El se ntlnete cu un grup de copii pmnteni ( ceilali copii), pe care i ntreb diverse lucruri despre viaa de pe pmnt, de exemplu. - De ce plou? De ce mnnc oamenii? De ce citesc n cri copiii? De ce danseaz etc.

,,Pmntenii i rspund extraterestrului i imediat i pun ei o ntrebare de tipul: ,,dar pe planeta ta de unde vine apa? cum trii fr s mncai?. Pe rnd, n rolul ,,extraterestrului intr i ceilali copii. 17. ,,Muzeul nasturilor Desfurare: se aduce copiilor o ,,colecie de nasturi diveri, ct mai muli, mari, mici, cu ncrustaii, simpli, deosebii, divers colorai etc. Se mai adaug c fiecare nasture a fost expus n ,,muzeu deoarece a avut o ,,via interesant, o istorie deosebit. Fiecare copil alege un nasture i-i nchipuie povestea lui de la fabricare pn la depunerea n muzeu. Trebuie s scrie ct mai multe detalii: a cui a fost, cum arta haina/hainele pe care a fost cusut, cum era persoana care l-a purtat, cnd i cum a ajuns la muzeu. Descrierile, sub form de compuneri pot fi completate i oral, dac elevul mai are o nou idee, ivit n timpul prezentrii. Cele mai interesante ,,istoriivor fi premiate. 18. Utilizarea creativ-practic: ,,Ce tii s faci cu..? Desfurare: sub form de ntrebri puse de nvtor i soluii, reale sau fanteziste, date de copii. ntrebrile pot fi: - Ce tii s faci cu o bucat de pnz roie, n form de triunghi?( batic, stegule, fa de mas, prosop, fular, bandaj pentru o ran, o masc etc) - Ce tii s faci cu o carcas de la un televizor foarte vechi? ( un scunel, un dulpior, o scen pentru un mini-teatru de ppui, un raft pentru nclminte, l duc la muzeu etc ) - Ce tii s fac cu douzeci de boabe de fasole? (un colier pentru ppu, un colaj, s le plantez, le trimit n cosmos etc). 19. Interpretarea: ,,O scrisoare desenat Desfurare: se d fiecrui copil o fi cu desene de tipul celor de mai jos i li se spune c este o scrisoare reprezentat prin desene. Fr alte explicaii suplimentare, li se cere s compun scrisoarea ,,cu cuvinte, respectnd desenul. Multitudinea de interpretri le va face copiilor o mare surpriz i plcere, dorind s mai execute astfel de exerciii (concluzia este real, n urma unei aplicaii la clasa mea).

20. ,,Dou linii i zece idei, patru linii douzeci de idei Desfurare: copii primesc fiecare cte o foaie de bloc mprit n dou. n prima jumtate sunt trasate dou linii drepte, diferite ca sens i lungime, iar n cealalt dou linii curbe deschise, diferite ca i cuprindere i mrime. Le se cere copiilor s deseneze n prima jumtate zece figuri numai din linii drepte, care s integreze i cele dou linii iniiale, astfel nct s rezulte o compoziie. Acelai lucru trebuie s-l fac i n cealalt jumtate, folosind linii curbe, integrnd i cele dou linii iniiale. La final i prezint desenul, explicnd figurile i utilitatea pe care le-a destinat-o n desen. 21. ,,Ce nu s-a mai ntmplat? Exerciiul , aparent simplu, solicit creativitatea gndirii prin cunoaterea i eliminarea realului, nlocuindu-le cu fantezii situate ntre basm i realitate. Desfurare: nvtorul spune elevilor un cuvnt. Ei caut automat s creeze o situaie prin care s atribuie unor obiecte/fiine nsuiri ale altor obiecte/ fiine cu ajutorul crora ele fac ceva care ,,nu s-au mai ntmplat. Exemplu: urs rspuns posibil: ,,Ursul a zburat, lundu-se la ntrecere cu un avion. Ursul a ctigat ntrecerea. 22. Creativitate procesual: ,,O lume a tcerii Desfurare: timp de zece minute copiii sunt rugai s scrie mare cu un instrument care scrie gros, pe foaie mare, cte obiecte/fiine nu fac produc niciodat sunete/zgomote pe care s le auzim. Posibile rspunsuri: pana, fulgul de nea, firul de pr, un puf de ppdie, o bucat de vat, o furnic, o rm, fumul etc. Se expun foile la vederea tuturor i, din exemplele date vor compune o scurt descriere a unei lumi n care nimeni i nimic nu scoate nici un sunet. 23. Creativitate inventiv: ,, Cum ieim din situaii-limit? Se d copiilor urmtorul text: ,,Un om a czut ntr-o groap adnc de trei metri, proaspt spat i cu pereii abrupi, pe care nu se poate urca. Omul nu are la el mncare dect pentru o zi dou, un cuit, o lingur i o can. El tie c pe acolo nu va mai trece sigur nici un om timp de o lun de zile, aa c peste dou zile a ieit din groap. ntrebare: cum a ieit omul din groap? (rspunsul: a spat cu cuitul ntr-un perete al gropii i a pus pmntul lng peretele opus, bttorindu-l. Deoarece groapa era proaspt spat, nu a fost imposibil s construiasc, prin bttorire dou praguri de cte jumtate de metru ca s ajung la marginea gropii i s se salveze). 24. Imaginaie creativ: ,,Tangram jocul celor apte figuri Deja celebrul exerciiu al ptratului Tangram foarte apreciat de tot mai muli copii. Prin rearanjarea celor apte figuri se obin foarte multe imagini stilizate de obiecte i fiine: fat, biat, gin coco, cine, pisic, cas, main etc n diferite poziii. Exerciiul este valoros prin stimularea dorinei copiilor de a obine i ,,altceva. 25. Analogia: ,,Ce asemnri sunt ntre aceste dou elemente diferite? Desfurare: li se va explica elevilor c vor trebui s analizeze perechi de elemente ( obiecte sau fiine) i s scrie ce asemnri gsesc la acestea. Exemple de astfel de perechi: cas grdini, pisic oarece, tren tractor, mr strugure etc. Posibile rspunsuri: cas

grdini = n ele stau copii, au perei, ui, ferestre, te apr de frig, ploaie, vnt, sunt construite de ctre oameni etc.

BIBLIOGRAFIE Roco, Mihaela, Creativitatea i inteligena emoional, Ed. Polirom , Bucureti 2001 Zlate, Mielu Fundamentele psihologiei, partea a-III-a, Ed.Hyperion, XXI, Bucureti 1994 pshihopedagogie.blogspot.com www.didactic.ro