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El juguete viviente y el nio inerte: El juego y la era del consumidor deslumbrado

Por: Catalina Argello Ospina Magister en Educacin carguelloo@gmail.com Antes de los cambios sociales y tecnolgicos que se dieron con la Revolucin Industrial, era comn que los juguetes fueran fabricados por los nios y en algunos casos por sus padres, que el ms ftil de los objetos se convirtiera en cmplice de aventuras y juegos, y que as como plantea Ridao (2008), el juego no girara en torno a un juguete, de tal forma que ste no era el protagonista imprescindible del juego. Estos fueron aspectos del juego que sufrieron una transformacin con el despertar de la Revolucin Industrial, pues desde entonces, los juguetes, en su mayora, empiezan a ser producidos en serie, ya no es funcin de los padres, los nios o los artesanos disear estos objetos, esta funcin pasa a ser de la industria dando lugar al nacimiento de la industria contempornea del juguete. Como Hamlin (2005) lo explica, a partir de la Revolucin Industrial el hombre est deslumbrado por los desarrollos tecnolgicos y esto se reflejara posteriormente en el mundo del juguete y por tanto del juego: sofisticados barcos de vapor, trenes y carros a escala, muecas con mecanismos internos que les permiten hablar, llorar o rer; el mundo objetual de los adultos y de los nios empieza a ser gobernado por el consumidor deslumbrado (Hamlin, 2005). Como lo veremos a lo largo de este artculo, esta reconfiguracin de las interacciones en el juego, dada por las transformaciones sociales y los procesos de privatizacin que se generaron en parte por la Revolucin Industrial, contina vigente en nuestra sociedad, por lo que podemos decir que desde entonces, nos fuimos adentrando, consumidor deslumbrado. Por otro lado, el impacto de la tcnica sobre el juego, no se limita al cambio en los contenidos temticos de los juguetes y en las interacciones que se dieron a partir y an continuamos viviendo, en lo que como Hamlin (2005), denominaremos, la era del

de la Revolucin Industrial, sino que debe ser visto en un sentido ms amplio. Como Jaulin (1981) lo explica en su discusin etnotecnolgica, aunque podemos decir que el juguete fue un producto industrial tardo, en el momento en el que la tcnica entra a configurar el mundo del juego a travs de la fabricacin de juguetes, estos objetos se convierten en portadores de significados e intenciones, puesto que son objetos fabricados por los adultos para que los nios jueguen. Esto implica que los juguetes acarrean consigo informacin ideolgica y cultural de las sociedades que los produjeron. En este sentido, veremos que la era del consumidor deslumbrado en la que planteo, seguimos inmersos, por lo menos en lo que al juego se refiere, es un reflejo de las ideologas y concepciones de sociedades que sufrieron fuertes transformaciones a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, y cuyos rasgos an siguen configurando nuestras acciones y nuestros imaginarios colectivos frente al juego. Si bien, no entraremos a hacer un anlisis detallado de todos aquellos cambios que se desencadenaron a partir del siglo XIX, y cuyo desarrollo se prolongara a lo largo del siglo XX, sabemos que los cambios polticos y sociales de cada poca de la humanidad de alguna forma han influenciado y han sido influenciados, a su vez, por el desarrollo de la tcnica (Derry & Wiiliams, 1993). En este sentido, es importante comprender que la incorporacin de la tcnica en el juego, que dara como resultado la industria contempornea del juguete hacia mediados del siglo XIX (Benjamin, 1989), es influenciado, y a su vez, influencia ciertos aspectos de las sociedades en las que tuvo lugar. Sin embargo, es necesario aclarar que como Gonzlez (1993) lo seala, esta relacin entre la cultura material y las ideologas sociales es compleja, por lo que es difcil generar una taxonoma o un teora omnicomprensiva o unitaria del juego. Por esta razn, analizaremos slo algunos de los cambios sociales que surgieron de la mano de la Revolucin Industrial y su relacin con los cambios en el mundo del juego. Tanto Jaulin (1981) como Hamlin (2003) explican algunos de estos fenmenos que se dieron con la llegada de la Revolucin Industrial y la forma como incidieron sobre el mundo del juego y del juguete. De ah que limitaremos nuestra exploracin no slo a determinados cambios sociales, sino que haremos referencia especficamente a los juguetes denominados por Jaulin como objeto-signo juguetes de factura compleja que se configuran como rplicas exactas de la

realidad, objetos completos o terminados a los cuales slo queda mirarlos (Ridao, 2008) y que pueden equipararse con los juguetes que Hamlin denomina juguetes deslumbrantes juguetes que buscan deslumbrar a quien los contempla, ahuyentando al nio de ese espectculo al que difcilmente podramos llamar juego (Hamlin, 2005), dado que el uso del juguete se agota en s mismo. Estos son el tipo de juguetes que empiezan a surgir a mediados del siglo XIX, en los que es posible observar un cambio, en comparacin con los juguetes que les precedieron, ya que los juguetes se van agrandando y van perdiendo su sencillez (Benjamin, 1989). Empecemos pues a examinar algunos de los ya mencionados fenmenos con relacin a este tipo de juguetes. En primer lugar, como lo plantea Cross (2004), para esta poca tiene lugar un fenmeno de privatizacin de la familia. Para finales del siglo XIX y principios del siglo XX, la sociedad empieza a sacralizar la imagen de la infancia como un mundo colmado de inocencia donde los sueos se hacen realidad (Cross, 2004). Esta sacralizacin de la inocencia, as denominada por Cross, trae consigo la idea de que los nios deben ser apartados de las desviaciones morales del mundo, y en el cumplimiento de este objetivo, la familia juega un papel esencial. De igual forma, Aris (1996) sostiene que este fenmeno empez a darse en el siglo XVIII cuando la calle empieza a ser vista como un espacio peligroso, lo que luego se reflejara en la configuracin del espacio pblico, las personas ya no permaneceran en la calle y los procesos de socializacin se trasladaran a los espacios privados o al interior del hogar. En pocas palabras, los nios, arrebatados de los espacios pblicos, deban retornar al hogar, pues era en el seno de la familia donde la inocencia infantil podra ser protegida. A la luz de este pensamiento, por primera vez se les adjudica a los juguetes una responsabilidad propia de los hombres: los juguetes deban convertirse en un reemplazo de la socializacin (Hamlin, 2003). En palabras de Jaulin (1981), el juguete pasa a ser un objeto solitario que reemplaza mgicamente la palabra del amigo. Este fenmeno, a mi parecer, fue el primer paso dado por la industria del juguete para tratar de dotar de vida a los antes inertes objetos ldicos, el concebirlos como un reemplazo de la socializacin, y as mismo, fue el primer paso de la sociedad para apartar a los nios de un derecho del que antes gozaban con plenitud, el derecho a un compaero de juego, o al menos a uno de carne y hueso y as

mismo, el derecho a habitar los espacios pblicos libremente. Este es el primer aspecto desde el cual planteo que continuamos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, pues sabemos que no es una imagen ajena a nuestra sociedad, la del nio jugando solitariamente al interior del hogar, conversando con objetos de miradas ausentes que en ocasiones emulan algn gesto incoherente con las respuestas que el nio espera de stos. Claro, podemos decir que en nuestra sociedad el juego no est delimitado por la privatizacin de la familia, que existen espacios colectivos de juego. Sin embargo, gran parte de estos espacios supuestamente colectivos, siguen siendo de alguna forma espacios privados, puesto que siguen delimitando las relaciones sociales. Un ejemplo de esto es lo que sucede en los conjuntos cerrados, en los que los nios juegan en un espacio externo al hogar con nios que no pertenecen a su grupo familiar, pero de cualquier forma, la estructura del conjunto cerrado delimita las relaciones de los nios enmarcndolas dentro de cierto grupo. No podemos decir, por ejemplo, que este juego se equipara con el juego en espacios pblicos como plazoletas que se daba en la Edad Media (Pollock, 1990) o con las citas de juego que se daban los nios romanos en los espacios pblicos (Aris, 1996). Otro cambio social propio de la poca de la Revolucin Industrial, que podemos sealar, influy en el mundo del juego y del juguete, es aquel expuesto por Hamlin (2003). Para finales del siglo XIX y principios del siglo XX se da una trasformacin en la economa del hogar. El sustento econmico de la familia ahora recae sobre el padre, pues los nios ya no son vistos como una fuerza laboral, y las madres, ahora ms que antes, tienen la responsabilidad de criar a sus hijos. De esta forma, el padre se aleja del hogar para proveer el sustento econmico, de tal forma que los nios mantienen una relacin bastante distante con stos y los momentos alegres que comparte la familia se ven relegados al momento del juego. De esta forma, la naciente industria del juguete encuentra una oportunidad para expandir su imperio de la mano de una divulgada celebracin: la navidad (Hamlin, 2003). Los padres son figuras de autoridad y tienen la responsabilidad de educar a sus hijos y de proveerles el sustento alejndose del hogar para trabajar, esta es su forma de brindarles amor; los nios, resguardados al interior del hogar, deben vivir en el mundo de la inocencia, pero al mismo tiempo, deben prepararse para convertirse en ciudadanos trabajadores. En esta atmsfera de convenciones

sociales ambivalentes que Hamlin (2003) expone, la navidad se convierte en la ocasin para que los padres se acerquen a sus hijos a travs del juego, de tal forma que el juguete se convierte en un objeto de reconciliacin al interior del hogar (Hamlin, 2005) y la industria del juguete est vida a prestar su servicio a la sociedad a travs de la fabricacin de dichos objetos de reconciliacin. Este es el segundo aspecto en el que planteo que hoy continuamos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, pues sabemos que hoy en da no slo los padres, sino adems las madres, se alejan del hogar para proveer sustento econmico a la familia; y la navidad, ahora ms que nunca, es una ocasin ntimamente ligada al objeto-regalo, o qu padre no busca afanosamente en navidad agasajar a sus hijos con juguetes? Adems, cabe mencionar que este fenmeno se extiende a otras fechas comerciales como el da de las brujas, el da de los nios, entre otras. Esta es la segunda funcin que le adjudicamos a los juguetes a partir de la Revolucin Industrial, la de convertirse en objeto de reencuentro o de reconciliacin entre padres e hijos. De tal forma que los nios, en algunos casos, no teniendo alternativa, han debido conformarse con reclamar una vez al ao lo que es negado el resto del mismo, la posibilidad de acercarse a sus padres, no propiamente en forma de juego, sino en la forma de lo que se supone, es un contenedor de recuerdos de familia, de maanas compartidas, de palabras de amor no dichas y de sonrisas enmudecidas, en la forma de un juguete. La industria del juguete, a su vez, en el afn de cumplir con esta tarea, debe esforzarse de la mejor forma deslumbrando al nio con el ms sorprendente espectculo posible. Pues como lo plantea Hamlin (2005) en su anlisis frente a este fenmeno surgido con la Revolucin Industrial, cuanto ms deslumbraran los juguetes a los nios, mayor sera la alegra momentnea que los padres podran brindarle a sus hijos, y la industria deba responder satisfactoriamente a este reto. No podemos decir que estos objetos, producto de una intensin de la industria de deslumbrar a quien los contempla o a quien se supone juegue con ellos, son ajenos a la industria actual de juguetes. Somos testigos de cmo los desarrollos tecnolgicos siguen incorporndose en la manufactura de productos cada vez ms sofisticados. Productos como aquellos surgidos a principios del siglo XX y denunciados por Jaulin en 1981, continan hoy siendo una realidad. Objetos que se pretende, se asemejen al mundo creado por los adultos, recordndole al nio

que no slo no puede jugar con el mundo real, que es lo que al nio ms le interesa, sino que debe conformarse con esas rplicas inexactas de este mundo, que adems de todo, en ocasiones le arrebatan la posibilidad de jugar y de imaginar, de expresar su propia visin del mundo. Estos son los juguetes que, como ya lo mencionamos, Jaulin denomina objeto-signo, objetos pensados como rplicas de la realidad (tren, mueca, auto, enseres domsticos, etc.) que, en palabras de Ridao (2008), sitan al nio como espectador, o mejor, lo alejan, de tal forma que no entran a hacer parte de su juego. Este nio que observa con extraeza al juguete que pretende agotar el juego por s mismo en vez de invitarlo a jugar, es una escena que tampoco podemos decir, nos resulta del todo extraa. De tal forma que este es el tercer aspecto desde el cual planteo que an continuamos viviendo en la era del consumidor deslumbrado. Basta con entrar a cualquier almacn de juguetes para chocar de frente con objetos cargados de promesas de juegos preconcebidos por una mente adulta, juegos que de entrada tienen la presuncin de prescindir de la capacidad que tienen los nios de crear sus propios juegos. Juguetes que inevitablemente me llevan a recordar, que un nio no necesita que una mueca hable, l tiene la capacidad de hacerla hablar, en eso consiste precisamente su juego. Como lo plantea Benjamin (1989), cuanto ms atractivos son los juguetes, en el sentido comn de la palabra, menos tiles son para jugar. Ahora, retomando el anlisis de los fenmenos surgidos con la Revolucin Industrial que afectaran el mundo del juego produciendo esta era del consumidor deslumbrado, veremos que bajo esta perspectiva del juguete como objeto deslumbrante, y en una atmsfera social marcada por el materialismo, el capitalismo y el consumo (Derry & Williams, 1996) la frmula ganadora de la industria se encontraba en conocer y satisfacer los gustos y deseos tanto de los padres como de los hijos, y as mismo, en generar nuevos deseos de consumo que pudieran ser vistos por los consumidores como nuevas oportunidades de reconciliacin y de alegra momentnea (Cross, 2004). De esta forma, los juguetes como objeto de deslumbramiento se aliaron con la tcnica para poder ofrecer a los nios un espectculo navideo, y a los padres, una oportunidad de acercarse a sus hijos. As, los juguetes comienzan a ser vistos como objetos cuya finalidad era bsicamente la de generar un vnculo entre el padre y el hijo a travs de la alegra

momentnea, la funcin, el uso del juguete o el juego como tal, no tena mayor importancia, lo importante era el papel que ste ocupaba como obsequio (Hamlin, 2005). Bajo esta perspectiva y en lo que a este tipo de juguetes se refiere, la concepcin y produccin de juguetes por parte de la industria, excluye por completo a los nios en su desarrollo, de tal forma que el juguete termina siendo un objeto totalmente ajeno a estos (Jaulin, 1981), una copia a escala y de baja calidad de lo que los adultos consideran relevante o digno de reproduccin. Un objeto extrao en la medida en que cuanto ms se impone la industrializacin, ms se sustrae al control de la familia (Benjamin, 1989). As, el nio desterrado de la configuracin del juguete y situado frente a objetos que le son completamente extraos, es el cuarto aspecto desde el cual planteo que continuamos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, pues en este aspecto poco o nada ha cambiado la industria del juguete. Hoy, al igual que un siglo atrs, las industrias siguen mirando desde afuera a los nios y a los padres, tratando de generar objetos que puedan capturar su atencin al menos por un momento, objetos frente a los cuales puedan situar a sus espectadores, para que stos, con una mirada de desconcierto, contemplen el maravilloso espectculo que les tenan preparado en vez de jugar. Si bien es cierto que an siguen existiendo juegos entre los nios que se alejan del objeto-signo descrito por Jaulin (1981) y del juguete deslumbrante descrito por Hamlin (2005), no podemos negar que la industria contempornea del juguete sigue desarrollado este tipo de objetos, proporcionndoles a los nios rplicas de la realidad alejadas de sus propias creaciones, homogeneizando y objetivando los smbolos, de tal forma que los juguetes se convierten en expresiones de la industria ms que en expresiones propias de la cultura (Jaulin, 1981; Ridao, 2008); la industria les ofrece a los nios objetos terminados que prescinden de la accin del jugador, que convierten al nio en un ser inerte, y al juguete, en un objeto viviente, en un objeto que se pretende sea autosuficiente, que exista independientemente de la intervencin o existencia del jugador. Es posible plantear que hasta este punto slo hemos dado una mirada al tema desde las relaciones entre los juguetes y los adultos y que no hemos entrado a explorar a fondo las relaciones que se dan entre los juguetes y los nios. Por

fortuna, podemos decir que los nios tienen la capacidad de sobreponerse a lo que los adultos les presentamos, y que el hecho de que les entreguemos un juguete del tipo que hemos descrito hasta el momento, no quiere decir que su juego se va a ver del todo limitado. El juego, por sus caractersticas intrnsecas, le da unas reglas de partida a los jugadores, pero as mismo, los invita a construir nuevas reglas de tal forma que se superen las condiciones iniciales del juego (Argello, 2010), en otras palabras, los nios no se conforman con lo que los adultos les entregamos, ellos toman esto como punto de partida, pero tienen la capacidad de ir ms all de esto a travs del juego. Sin embargo, la razn por la que nos limitamos a hablar de la era del consumidor deslumbrado con respecto a las relaciones entre los adultos y los juguetes, es precisamente porque el mayor cambio que se da a partir de la Revolucin Industrial frente a los juguetes, es que la produccin de los mismos se ve trasladada masivamente hacia los adultos, de tal forma que todos los fenmenos mencionados hasta el momento, son un reflejo de concepciones que parten de los adultos y que imponen cambios en el mundo del juego y del juguete. En este orden de ideas, la actual industria del juguete y la an vigente era del consumidor deslumbrado, deben ser comprendidas en primer lugar desde esta perspectiva. Retomemos entonces los aspectos por los cuales podemos afirmar que en lo que al juego se refiere, seguimos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, en la era que inici con la Revolucin Industrial y que hoy contina vigente. En primer lugar, la privatizacin de la familia junto con la sacralizacin de la inocencia condujo a que el juguete empezara a ser visto como un reemplazo de la socializacin al exterior del hogar, fenmeno que an es posible observar de forma dominante en nuestra sociedad. En segundo lugar, la navidad y el juguete-regalo como objeto de reconciliacin entre los padres y sus hijos, convirtieron al juguete en un reemplazo o momento comprimido del juego y de los momentos compartidos en familia, lo que podemos decir, sigue sucediendo de alguna forma en la sociedad contempornea a travs de las fechas comerciales. En tercer lugar, el surgimiento del juguete como objeto deslumbrante, que valindose de la incorporacin de tecnologa, puede terminar situando al nio como espectador pacfico de un juego que no entra a jugar, es algo que an es posible observar en cierto tipo de juguetes que existen en nuestra sociedad. Y por ltimo, la an dominante industria del juguete que observa a los padres y a sus hijos desde el

exterior, para poder ofrecerles un espectculo en forma de juguete que les resulta completamente ajeno y desposedo de las expresiones propias de su cultura, aspecto frente al cual, poco o nada ha cambiado la industria del juguete desde su aparicin. Estos son los cuatro aspectos fundamentales por los cuales podemos afirmar, que ciertos cambios que se dieron con la llegada de la Revolucin Industrial en el mundo del juego y del juguete, siguen configurando en algn sentido nuestras interacciones alrededor del juego, nuestros imaginarios alrededor del nio y sus juegos, y nuestra forma de construir relaciones con los nios. No se trata pues de satanizar los juguetes contemporneos y las relaciones que hemos construido alrededor del juego. No, lejos de juzgar estos fenmenos y de tacharlos como indebidos, puesto que esto se escapa del alcance de este artculo, lo que busco es plantear que aquellos cambios que de alguna forma incidieron en el mundo del juego, siguen siendo una realidad presente en ciertas relaciones alrededor del juego y en determinado tipo de juguetes. Y que as mismo, es necesario recordar que existen otras posibilidades que provienen de mucho tiempo antes de la Revolucin Industrial, y que por fortuna, an son una realidad posible. Recordemos pues en primer lugar, que como lo plantea Huizinga (1996), el juego es ms antiguo que la cultura, que el hombre ha jugado desde tiempos inmemorables y que en este orden de ideas, nuestras relaciones con el juego se remontan mucho tiempo atrs de la Revolucin Industrial. Desde la antigedad, y en algunas sociedades despus de la Revolucin Industrial, los nios podan jugar fuera de sus hogares; en la Edad Media, por ejemplo, los juegos de los nios se daban en los espacios pblicos, y por esta poca, se hicieron muy populares las fbulas y los cuentos infantiles (Pollock, 1990), los compaeros de juego surgan pues en dichos espacios, y los juegos giraban en torno a la narracin en forma de juegos de rol y no en torno a un objeto o juguete. En la cultura romana, los nios tambin se daban citas de juego en los espacios pblicos, y no como un fenmeno aleatorio, sino que cumplan un papel en las relaciones sociales, y por tanto, se esperaba que cumplieran con dicho rol habitando los espacios pblicos (Aris, 1996). En este sentido, vale la pena recalcar que los cambios dados a partir de la privatizacin de la familia, no han

sido nunca, ni mucho menos tienen que ser, la nica forma de interaccin alrededor del juego. Sino que lejos de esto, el juego es un terreno en el que la socializacin al exterior del hogar se hace posible, cuando el juguete pasa a un segundo plano y no cuando es concebido como reemplazo de los compaeros de juego. Esto por fortuna an sucede en algunas sociedades, pero es innegable que cada vez con menor frecuencia o con cierta medida de privatizacin. Y generar alternativas a este fenmeno en la sociedad actual, implica, como lo plantea Aris (1996), pensar en la configuracin misma de los espacios pblicos y por tanto de la ciudad. Por otro lado, antes de la Revolucin Industrial, la navidad era comprendida como una poca para compartir en comunidad, pero como ya lo mencionamos, como consecuencia de la privatizacin de la familia, la navidad se desplaza al interior del hogar y se convierte en una fecha comercial, en una oportunidad para darle un regalo al otro y para que los padres se acerquen a sus hijos (Hamlin, 2005). Como vemos pues, no siempre los juguetes estuvieron ligados al objeto regalo y mucho menos a una fecha comercial como la navidad. En la antigua Grecia, los padres s construan juguetes para sus hijos, pero no como una forma de reconciliarse con ellos una vez al ao, sino que para la civilizacin griega, el juego ocupaba un lugar muy importante en el desarrollo de los nios. Algunos autores como Mc.Connell, sostienen que tanto Platn como Aristteles sugirieron que los nios deban estar rodeados de juguetes que los prepararan para sus futuras actividades como adultos. Los juegos olmpicos son la mayor muestra de lo que significaba el juego en esta sociedad: a travs de estos juegos de competencia, los participantes podan alcanzar el triunfo y demostrar la gloria y la grandeza de su casta (Daz Vega, 2002). Para esta civilizacin, los adultos tenan el deber de preparar a sus hijos para la vida adulta y el juego era el medio ideal para lograrlo. No pretendo insinuar de ninguna forma que esta sea una postura correcta o incorrecta frente al juego, es decir, no pretendo dar a entender que el juego debe ser visto como una forma de preparacin para la vida adulta. No, la razn por la que traigo esto a colacin, es para hacer evidente que existen diferentes formas en las que los padres o los adultos pueden concebir el juego y los juguetes, diferentes a un medio de reconciliacin. Si lo que los padres contemporneos

quieren es trasladar al juguete el gozo de compartir momentos de juego con sus hijos, o compensar a los nios por los momentos no compartidos, entonces el juguete-regalo surgido con la Revolucin Industrial es el medio para hacerlo. Pero si no es esto lo que quieren, si son otro el tipo de intenciones las que guan sus acciones frente a las relaciones con sus hijos, entonces tal vez es necesario que replanteen su concepcin del juego y del juguete. Ahora entonces, el juguete como objeto deslumbrante que surge con la Revolucin Industrial, es consecuencia de la introduccin de la tcnica en el mundo de este tipo de objetos (Jaulin, 1981). En este orden de ideas, se hace evidente que no siempre el juguete fue concebido como un objeto cuyo objetivo era el de deslumbrar a un espectador. En el antiguo Egipto, por ejemplo, el juego con juguetes ocup un lugar muy importante dentro de la sociedad, pero a diferencia de gran parte de los juguetes contemporneos, los juguetes de la antigedad eran fabricados por los adultos y por los nios con los materiales que encontraban en su entorno como troncos, madera y arcilla (Daz Vega, 2002). De tal forma que los juguetes no situaban al nio como un espectador pacfico de un juego preconcebido y ajeno, en otras palabras, el juego desde entonces, y como contina siendo dadas sus caractersticas, no puede ser jugado sin la intervencin o la accin de un jugador. Por supuesto, no podemos desconocer que despus de la Revolucin Industrial surgieron corrientes, por ejemplo, desde el terreno de la educacin, que hacan una crtica al tipo de juguetes que situaban al nio como espectador, y al mismo tiempo hacan un llamado a la simplicidad en los juguetes (Matt, 2002). Como consecuencia de esto, la industria contempornea del juguete no est conformada exclusivamente por juguetes deslumbrantes. Pero as mismo, tampoco podemos desconocer que este tipo de juguetes y de concepciones alrededor del juego que ya mencionamos, an existen y en este sentido, es necesario recordar que no siempre los nios han sido situados como espectadores pacficos de un juego que no entran a jugar. En cuanto a la an dominante industria del juguete que observa a los padres y a sus hijos desde el exterior para poder ofrecerles juguetes que les resultan completamente extraos o ajenos, es evidente que no siempre ha existido. Para empezar, ya mencionamos que hasta antes del surgimiento de la industria

contempornea del juguete, estos eran diseados por los nios, lo padres, y en algunos casos por los artesanos, con los materiales que encontraban en su entorno (Ridao, 2008). De esta forma, las manipulaciones simblicas eran resueltas anteriormente por el nio y no por el juguete (Jaulin, 1981). Citando un ejemplo dado por Jaulin, en algn momento las empresas observaron que a los nios les gustaba jugar con el telfono imitando a sus padres, pasendose de un lado a otro como lo hara un adulto, y reaccionaron frente a esto, ofrecindole al nio una rplica de un telfono con ojos y ruedas. Como bien lo seala Jaulin, le ofrecieron al nio una proyeccin de lo que los adultos observaban, un objeto de mltiples desempeos, desligados del contexto en el cual es utilizado, en otras palabras, una rplica inexacta y desligada de la realidad que el nio percibe y en muchos casos, desligada de su cultura. De esta forma, es importante recordar, que los juguetes pueden ser fabricados por los mismos nios, y que as mismo, es posible involucrarlos en la concepcin de juguetes, no como ratones de laboratorio observados e interpretados por adultos, sino como cocreadores de sus propios juguetes y de esta forma, como autores de su propios juegos. Por todo lo anterior, veremos que aunque en un sentido podemos afirmar, que en lo que a cierto tipo de juegos se refiere, an continuamos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, existen mltiples, as como valiosas posibilidades frente al juego que a veces parecieran haber sido relegadas al recuerdo de pocas pasadas. En algn momento dimos un paso para impregnar al juguete de funciones propias del ser humano, para tratar de darle vida a un objeto antes inerte. Y con esto, tal vez sin darnos cuenta, le arrebatamos al nio facultades que le son propias como jugador, quitndole la posibilidad de actuar en diferentes sentidos, volvindolo de alguna forma, inerte. Por fortuna los nios siguen teniendo la capacidad de transgredir las normas del mundo que se les presenta como algo dado o concluso, y el juego, por sus caractersticas intrnsecas, sigue siendo en s mismo un espacio para la conquista de la libertad, para que los nios a travs de su accin y de su construccin de reglas conquisten gradual y ascendentemente su libertad (Argello, 2010). De tal forma que los nios no se conforman con los juguetes ni con las relaciones alrededor del juego que parecen dominar la industria del juguete contemporneo

desde su surgimiento. Pero sin embargo, a la luz de lo antes expuesto y teniendo en cuenta que en ciertos aspectos seguimos viviendo en la era del consumidor deslumbrado, es necesario preguntarnos si las industrias del juguete deberan replantear el curso del rumbo que empezaron a recorrer a partir de la Revolucin Industrial; para volver a pensar ms en el juego y menos en el juguete, para pensar ms en el nio como ser viviente y jugador y en el juguete como objeto inerte, que slo adquiere vida en la medida en que el nio juega con este.

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