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Magia y Memoria En su texto el Pas de los Juguetes, Giorgio Agamben realiza una reflexin sobre el papel del juego

dentro de la estructura social de lo que Levis-Strauss llamara el pensamiento salvaje. Para Agamben, el juego se introduce dentro de las relaciones sociales-religiosas, en la medida que este es producto de lo que cuentan los mitos, lo que ligara estrechamente a los juegos con la esfera de los sagrado. Asimismo, los juegos se realizaran dentro del marco de los ritos, los cuales para Agamben, tienen la funcin de estructurar la realidad que la circunscrita. De esta manera, el ritual tendra el papel de organizar el calendario anual y al mismo tiempo, determinar los lugares donde los acontecimientos fueron realizados In illo tempore. Es as que entendemos que el mito junto con el rito, son la forma de la estructura social de las sociedades arcaicas. Pero para Agamben tambin tienen un papel dentro de la concepcin de temporalidad de estas culturas, en la medida que los ritos transforman los acontecimientos del presente en estructuras, as resolviendo la contradiccin entre el pasado mtico y el presente, anulando el intervalo la brecha que los separa, as configurando una estructura sincrnica, donde los hechos producidos in illo tempore van de la mano con los del presente. Por el contrario, el juego, a travs de una relacin tanto diacrnica como sincrnica, hace presente la temporalidad humana. El juego es diacrnico en la medida que a partir de la estructura conformada por los ritos, la desarma, la deconstruye para poder separar el tiempo humano del sacro, haciendo presente la temporalidad humana. En este sentido podemos comprender el papel de las guerras de venganza de las tribus Tupis brasileas que sirven de ejemplo para Eduardo de Viveiros de Castro para comprender la concepcin temporal de los pueblos primitivos. Dentro de su texto El mrmol y el mirto: acerca de la inconstancia del alma salvaje, Viveiros expone desde el punto de vista antropolgico, los factores que explican la dificultad para los misioneros llegados a Amrica para convertir a los naturales y erradicar sus costumbres. Una de estas y llama la atencin a Viveiros son las llamadas Guerras de venganzas que Jose de Anchieta describe como las guerras en que pretenden venganza ante los enemigos, y tomar hombres nuevos y ttulos de honra. Uno de los aspectos que destaca el autor acerca de estas guerras, es como hace presente la temporalidad a travs del relato de los guerreros los cuales tenan conciencia de las ofensas

del pasado llevadas a cabo en las distintas versiones de las guerras de venganzas. Si consideramos las nociones entregadas por Agamben, el ritual que se efectuaba en estas guerras era en base a la relacin diacrnica sincrnica, en la medida que el ritual que se efectuaba entre el ejecutor y el prisionero, tena una lgica, y la otra, mgica. El carcter diacrnico de este juego reside en el dialogo que se efecta entre ambos, puesto el prisionero hace presente la temporalidad humana a travs del relato nemotcnico de los nombres de aquellos que haban sido vctimas de este anteriormente y por otro lado, amenazando al ejecutor que ser vengado por los suyos. Es as como la venganza dentro de los ritos de los Tupinamb era la institucin que estaba encarga de producir memoria, como tambin dar cuenta del futuro. Por lo tanto, la venganza, al igual que el juguete para Agamben, encierran dentro de s la historicidad de los pueblos primitivos y que su manifestacin supone la materializacin de esta historicidad. Es as como Agamben concluye que el carcter tanto diacrnico como sincrnico no pueden ser entendidos de manera excluyente, por el contrario, deben ser entendidos como parte de un sistema binario, donde el objeto de la historia no es solamente la diacrona, sino la oposicin entre ambas nociones que son esenciales en el ser humano.

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