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CURSO DE AUTOCAD 3D

EXTRACCIN DE GUIAS, TUTORIALES, CURSOS, MANUALES, ETC. ADAPTADOS PARA EL CURSO COMO UN COMPLEMENTO PARA SU APRENDIZAJE ACAD04

ELABORADO POR: ROMERO TORREZ G. MARCIAL romerotorrez@gmail.com Cochabamba - Bolivia

CURSO AUTOCAD 3D 1. INTRODUCCIN Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas. SISTEMA DE COORDENADAS Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero adems, tenemos otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son: Coordenadas cilndricas: Se expresan mediante dos distancias y un ngulo. La primera distancia es la longitud de la proyeccin del vector que une los puntos sobre el plano de trabajo XY (dist1). El segundo parmetro indica el ngulo que forma el vector que une los puntos con el plano de trabajo (ang). Por ltimo y separado por una coma, la altura a la que se encuentra el punto en cuestin (dist2). Ejemplo: @dist1<ang,dist2.

Coordenadas Cilndricas Absolutas Coordenadas esfricas: Se expresa mediante dos ngulos y una distancia. En primer lugar se indica la distancia real del punto al origen de coordenadas (dist). En segundo lugar, el ngulo que forma la proyeccin de la distancia anterior sobre el plano XY, con el eje de las X (ang1). Por ltimo, el ngulo que forma la distancia real con el plano XY (ang2).

Coordenadas Esfricas

Coordenadas Rectangulares Absolutas La introduccin de esta tercera coordenada se realiza de la siguiente manera: X,Y,Z Coordenadas Rectangulares Relativas El uso de este tipo de coordenadas se har de la siguiente manera: @X,Y,Z

2. VISUALIZACIN

Lo que se observar en pantalla ser un dibujo en el plano 2D. Para observar el dibujo en el espacio se deber recurrir al comando VPOINT, que se describe a continuacin, nos adelantaremos escribiendo command: vpoint (1,1,1) y obtendremos la imagen en tres dimensiones. COMMAND: VPOINT El comando VPOINT escoge el punto de visin desde el cual se desea mirar el dibujo. Una vez que uno especifica el punto de visin, AutoCAD regenera el dibujo, proyectando las entidades para que ellas aparezcan como si fueran vistas desde el punto de visin escogido. Esta localizacin es mantenida hasta que se use nuevamente los comandos :VPOINT, "VIEW Restore" o "ZOOM Previous", los cuales producen que se vuelva a restaurar el punto de visin de una vista previa del dibujo, (hay que imaginarse que todo el dibujo es un punto). Formato: VPOINT Enter view point <punto de visin actual X,Y,Z>: Se puede dar nuevos valores para los componentes X,Y y Z del punto de visin escogido, separada cada componente con comas (,). Se puede tambin contestar simplemente con "return", apareciendo entonces en pantalla el eje X,Y,Z y a un extremo de la pantalla dos crculos, los cuales representan una esfera, imaginemos entonces que todo el objeto se encuentra concentrado en el centro de esta esfera, el centro de los dos crculos representa el polo norte de la esfera es decir el punto de visin (Vpoint) 0,0,1, el crculo interno representa la lnea ecuatorial de la esfera por lo que el punto de visin que se escoger si uno se ubica sobre este crculo ser n,m,0 donde n y m sern nmeros cualquiera distintos de cero, el crculo externo corresponde al polo sur de la esfera y representar al punto de visin 0,0,-1. Un punto marcado en cualquier sitio dentro del crculo interno corresponder por tanto a un punto de visin sobre el objeto (el objeto ser visto desde arriba) y un punto entre los dos crculos el objeto ser visto desde abajo. Si se desea, se pueden manipular las teclas de cursor, como si fueran los ejes del trpode, se pueden usar los ejes o los dos crculos para ubicar un punto de visin. Cuando se obtiene el punto de visin deseado, se presiona el botn "pick" del "ratn". Si se presiona "return" para obtener el comps y los ejes del trpode, pero luego se decide usar el punto de visin faltante que fue mostrado en la esquina, entre corchetes, simplemente se presiona "return" nuevamente. Para propsitos de especificacin del punto de visin, se puede pensar en el origen como en la construccin de entidades que se han dibujado. Ntese que slo est especificando una direccin de visin. No es posible especificar una distancia de visin. Se puede realizar un "ZOOM" de detalles, pero las entidades sern siempre exhibidas usando una proyeccin paralela; no son generadas vistas en perspectiva. Para obtener vistas en perspectiva se deber utilizar el comando DVIEW.

Para restaurar la imagen en su apariencia normal de 2D (la vista del "plano"), se debe especificar un punto de visin de 0,0,1. Por ejemplo: Command: VPOINT Enter view point <1.875,-4.227,0.573>: 0,0,1 El comando VPOINT, puede ser manipulado en forma mucho ms fcil a travs de la barra de herramientas, que se la puede sacar picando en el men en la opcin View >> ToolBars >> View. Apareciendo entonces una barra de herramientas igual a la que se muestra en la Figura # 3 Named View: Llame a una vista a travs de un nombre designado previamente. Top View: Vista en planta o superior (Vpoint 0,0,1) Bottom View: Vista inferior (Vpoint 0,0,-1) Left View: Vista Lateral izquierda (Vpoint -1,0,0) Right View: Vista Lateral derecha (Vpoint 1,0,0) Front View: Vista Frontal o de Fachada (Vpoint 0,-1,0) Back View: Vista posterior o fachada posterior (Vpoint 0,1,0) SW View: Vista isomtrica Sudoeste. SE View: Vista isomtrica Sudeste. NE View: Vista isomtrica Noreste. NW View: Vista isomtrica Noroeste. Camera: Se deber sealar la posicin de la cmara y punto destino Specify new camera position <272.2008,148.5000,738.2700>: Specify new camera target <272.2008,148.5000,0.0000>: Especifica la posicin de la cmara, a travs de que el usuario de dos puntos, el primero es la posicin de la cmara y el segundo. COMMAND: HIDE Cuando se usa el comando VPOINT para generar una visualizacin en 3D. Todas las lneas estn presentes incluidas aquellas que estaran tapadas por otros objetos, debido al punto de visin que se escogi. Si se desea eliminar estas lneas que deberan estar tapadas, se puede utilizar el comando HIDE. Este comando regenera el dibujo suprimiendo las lneas que deberan estar tapadas. Para usar este comando se debe escribir simplemente la palabra HIDE, ya que no hay preguntas que deban ser contestadas. La pantalla se pondr en blanco por un tiempo, dependiendo de la complejidad del dibujo. Luego el dibujo aparecer con las lneas eliminadas. Se volver al estado normal, la siguiente vez que el dibujo sea regenerado, utilizando ZOOM, PAN, REGEN, VPOINT, etc. El comando HIDE trata a algunas entidades de dibujo de una manera especial. Los crculos, slidos, trazos y segmentos de poli-lneas con espesor, son tratadas como objetos slidos, con caras superiores e inferiores. Si se desea un cilindro abierto sin el tope o el fondo, se lo deber construir a partir de dos arcos o una dona (DONUT) con espesor cero.

3. COMANDOS TRIDIMENSIONALES 3D ARRAY (3A).- Copia mltiple en 3D, esta funcin tiene como en 2D la posibilidad de aplicar una forma Rectangular como Polar: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: RECTANGULAR: Copia objetos en una matriz de filas (eje X), columnas (eje Y) y niveles (eje Z). Un array tiene que tener mnimo dos filas, dos columnas o dos niveles. Number of rows (---) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter Number of columns (III) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter Number of levels (...) <1>: Inserte un valor positivo o presione Enter

POLAR: Copia los objetos al rededor de un eje de rotacin Number of items: Inserte un valor positivo Angle to fill<360>: Especifique un ngulo o presione Enter (El ngulo determina la distancia que AutoCAD rota el objeto al rededor del eje de rotacin. Un nmero positivo produce rotacin contraria al sentido del reloj, un valor negativo produce una rotacin en el sentido del reloj). Rotate objects as they are copied ? <Y>: Inserte Y o N o presione Enter. Al insertar Y o presionar la tecla Enter hace que cada elemento del array sea botado. Center point of array: Especifique un punto Second point on axis of rotation: Especifique un punto

MIRROR 3D.- Crea una simetra respecto a un plano. Igual que en la opcin de dos dimensiones necesitamos seleccionar el objeto y luego, en este caso, el plano de simetra. Este plano se puede indicar segn las opciones siguientes: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: 3 points: La opcin por defecto. Podemos introducir un plano mediante tres puntos, como ya habamos visto. Object: Sealamos un objeto cuyo plano nos servir de plano de simetra. Deben ser crculos, arcos o polilneas 2D. Last: Toma el ltimo plano de simetra utilizado, si lo hay. Zaxis: Introducimos un plano mediante el origen y un punto del eje Z.

View: El plano ser el perpendicular a la vista actual en pantalla. Debemos indicar un punto que le pertenezca para situarlo. XY/YZ/ZX: Seleccionamos los planos ya definidos por el UCS, debiendo indicar un punto perteneciente a este. Como en la orden de dos dimensiones, tenemos la posibilidad de borrar o dejar el objeto original.

ROTATE 3D.- Podemos girar los objetos alrededor de un eje en el espacio. Este eje vendr definido segn las opciones: Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: Object: Toma el eje definido segn: Lnea: Eje formado por los dos extremos. Crculo y Arco:: Eje perpendicular a su centro Polilnea: El definido segn el segmento seleccionado. Last: Toma el ltimo eje de simetra utilizado, si lo hay. View: Al indicar un punto en pantalla, el eje pasar por ste y ser perpendicular a la vista actual. Xaxis/Yaxis/Zaxis: Se toma como eje el especificado segn la opcin, pasando por el punto que indicamos en pantalla. El resto funciona igual que la orden de giro en 2D. Precisamos el ngulo de giro o lo hacemos mediante referencias. 2 points: Determinaremos el eje mediante dos puntos, siendo la direccin positiva la que va del primer al segundo punto.

Align (AL).- Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D. Lo Utilizaremos para mover, girar o atribuir una escala a los objetos para alinearlos con otros objetos.

Trim (TR).- Recorta objetos en una arista de corte definida por otros objetos. Los objetos que se pueden recortar incluyen arcos, crculos, arcos elpticos, lneas, polilneas abiertas 2D y 3D, rayos, splines, ventanas flotantes, regiones, texto y lneas auxiliares. En este caso, la entidad cortante no precisa estar en el mismo plano de la entidad a ser cortada. El corte es hecho por la proyeccin de la primera sobre la segunda. El tipo de proyeccin es manipulado por la opcin Project. Opciones de comando - Project: Permite escojer el tipo de proyeccin para el corte de las entidades. - None: No hay proyeccin. Las entidades precisan tener un punto de interseccin real. - Ucs: La entidad cortante es proyectada a la UCS actual. - View: La entidad cortante es proyectada a la vista actual. - Edge: Considera o no, el prolongamiento del objeto cortante para que pueda haber un punto de interseccin imaginrio. - Undo: Deshace el ltimo corte.

Extend (EX).- Alarga un objeto para que coincida con otro objeto definido como delimitador. Es posible alargar objetos como arcos, arcos elpticos, lneas, polilneas abiertas 2D y 3D, y rayos.

En diseos tridimensionales, el delimitador y el objeto a ser extendido pueden estar en planos diferentes. Opciones de comando - Project: Permite escoger el tipo de proyeccin para la extensin de los objetos. - None: No hay proyeccin. La entidad delimitadora y el objeto a extender deben estar en el mismo plano. - Ucs: La entidad delimitadora es proyectada a la UCS actual. - View: A entidad delimitadora es proyectada a la vista actual. - Edge: Considera o no, el prolongamiento de la entidad delimitadora para que pueda haber un punto de interseccin imaginrio. - Undo: Deshace la ltima extensin.

ELEVATION Este comando luego de ser activado permite asignar una elevacin y un grosor para entidades que se dibujen a continuacin. La elevacin actual tambin se asume cada vez que se utilice una coordenada Z como ingreso a un comando. COMMAND: ELEV Specify new default elevation <0.0000>: Specify new default thickness <0.0000>: La elevacin de un objeto est en el plano Z, en el cual su base est dibujada. Cuando se asigna una elevacin positiva esta se encontrar por encima del plano, cuando es negativa la elevacin ser bajo esta. Esto es por debajo del plano definido por los ejes XY. El grosor o THICKNESS de un objeto es la distancia que el objeto tendr sobre la elevacin dada, una entidad simple no puede tener diferente elevacin y grosor para sus diversos puntos. - Si no se da el valor a (z), coge el valor que se encuentra en la caja de dilogo. - ELEV, es una distancia en que se encuentran los objetos del punto (z0), puede ser positivo negativo. - THICKNESS, es la altura o espesor que van a tener las entidades, cuando es negativo (-) ser hacia abajo PROPIEDADES Para cambiar el thickness de un objeto cualquiera se procede a seleccionar el objeto, y a continuacin se pica el icono de propiedades apareciendo entonces una ventana de propiedades similar a la que se muestra en la figura El thickness tiene las siguientes caractersticas sobre los objetos: 1. CIRCULOS: Las bases de los crculos siempre tienen tapas. 2. LINEAS,ARCOS: En lneas y arcos son paredes huecas. 3. POLILINEAS: Si el width de la polilnea es mayor que cero (0), entonces la polilnea va a ser un slido formado por la forma de la polilnea, el width y el tichness de este objeto. Si el width es igual a cero (0), entoces es funcionamiento de similar al de lneas y arcos. 4. En slidos (solid), tapa arriba y abajo, estos en realidad no manejan thickness.. 5. SOLIDOS3D Y SUPERFICIES3D: Para estos dos tipos de objetos no se maneja la propiedad tichness, pues estos generan los slidos a travs de otras tcnicas que se explicarn mas adelante. Si z no tiene valor toma la elevacin que esta current en Entity Modes.

Figura

Veamos por ejemplo, si se desea realizar un cilindro con elevacin cero (0), con radio de .5 unidades y una altura de 3 unidades, encerrada en una caja rectangular con elevacin cero (0), y grosor de 1 unidad, se deber entonces proceder de la siguiente manera: Command: ELEV New current elevation<0.000>: return New current thickness<0.000>: 3 return Espesor 3 Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 5,5 Diameter/<Radius>: 0.5 Command: ELEV New current elevation<0.000>: return New current thickness<3.000>: 1 Command: LINE From point: 3,4 To point: 7,4 To point: 7,6 To point: 3,6 To point: C

4. SLIDOS Mediante los slidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. Tambin se pueden crear regiones que son elementos superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear slidos complejos. La representacin de los slidos se hace en forma almbrica pudiendo obtenerse una visin ms real de los mismos mediante un HIDE, un RENDER, o simplemente un SHADE. Para variar la presentacin de los slidos existen tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad, estas son: ISOLINES, FACETRES y DISPSILH. - ISOLINES: controla el grado de precisin con que se dibujan los slidos. El valor por defecto es 4 pero se puede aumentar. Cuanto mayor sea el nmero, mayor ser el nmero de caras que dibujar AutoCAD. - FACETRES: Se encarga de realizar la triangulacin de las caras del slido. Su valor est comprendido entre 0,01 y 10. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser el nmero de caras. - DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del slido, dejando de representar los tringulos de las caras. Para crear un slido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta caracterstica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier direccin con cualquier valor angular. PRIMITIVAS BOX: Caja

CONE.- Crea un cono slido definido por una base circular o elptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El pice determina la altura y la orientacin del cono.

CYLINDER.- Crea un cilindro slido con base circular o elptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilnea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z.

SPHERE.- Conociendo el centro y el radio o dimetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las lneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.

TORUS.- Para crear un slido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.

Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

WEDGE.- Crea una cua slida. La base de la cua es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.

GENERACIN DE SLIDOS EXTRUDE (EXT).- Se pueden crear slidos mediante la extrusin (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilneas, polgonos, rectngulos,

crculos, elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La extrusin a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ngulo de reduccin de la base.

Objeto Original

Objeto despus de aplicar Extrude (Sin ngulo de reduccin)

Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper.

REVOLVE (REV).- Con este comando, se pueden crear slidos mediante la rotacin de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ngulo especificado. Tambin se puede utilizar como eje una lnea, una polilnea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy til para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que seran muy difciles de obtener mediante un perfil comn.

Polilnea Original

Revolucin alrededor del eje X

Revolucin alrededor del eje Y

Objeto seleccionado

Eje de Revolucin

Resultado

Revolucin seleccionando o especificando un eje . SLICE.- Nos permitir cortar en secciones un slido extrudido o simplemente separarlo. Este comando nos da la opcin de dejar cualquiera de las dos partes del objeto o simplemente separarla. Esta opcin nos la da exactamente despus de seleccionar los tres puntos: Both sides: nos permitir separar las dos opciones. Point on desired side of the plan: nos pide que selecciones el punto en el plano donde se encuentra la porcin que deseamos conservar. SECTION.- Crea un seccin divisora dentro de un slido extrudido, sin dividirlo. La nueva seccin no corta ni divide el slido. INTERFERE.- Encuentra la interferencia de dos o ms slidos y crea un slido compuesto de su volumen en comn. INTERFERE une slidos que se cortan en varios puntos. Si define una seleccin simple, todos los slidos en la seleccin son comprobados uno respecto al otro. Si define dos selecciones, los slidos de la primera seleccin son comprobados con respecto a los slidos de la segunda seleccin. Si un mismo slido forma parte de las dos selecciones, se lo toma como parte de la primera seleccin y en la segunda es ignorado.

5. EDICIN DE SLIDOS FILLET: El comando FILLET conecta dos lneas, arcos o crculos a travs de un arco especfico. Este ajusta las longitudes de las lneas o arcos originales exactamente al radio escogido, con este arco tangente a las dos entidades escogidas. Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Use un mtodo de seleccionar objetos Select first object: Selecciona el primero de los dos objetos que se requieren para un FILLET en 2D o el filo de un slido 3D al cual se va a aplicar el fillet. Select second object: Use un mtodo de seleccionar objetos Si selecciona un slido 3D, puede seleccionar varios filos, pero las tiene que seleccionar individualmente. Enter radius <current>: especifique una distancia o presione la tecla enter Chain/Radius <Select edge>: Seleccione el/los filo(s) o inserte c o r Select edge: Este comando selecciona un solo filo. Puede seguir seleccionando filos hasta que presione la tecla enter. Si selecciona tres o ms filos que se unen en un punto para formar la esquina de un cajn, AutoCAD calcula una cara que es parte de una esfera para este punto. Chain: Cambia a la opcin de FILLET en cadena. Edge/Radius <Select edge chain>: Seleccione una cadena de filos o inserte e o r Select Edge Chain: El seleccionar un solo filo tambin selecciona una secuencia mxima tangencial de filos. Por ejemplo, si selecciona un filo de la parte superior de una solidbox, los otros ejes tangenciales tambin son seleccionados. Edge: Vuelve a la opcin de un solo filo. Trim: Controla si AutoCAD corta o extiende los filos hasta los puntos finales del arco o los deja en su estado original. UNION.- Crea una regin compuesta o slido. Una regin compuesta es el resultado de la combinacin de reas totales de dos o ms regiones existentes. Un slido compuesto es el resultado de la combinacin del volumen total de dos o ms slidos existentes. Se puede unir regiones o slidos que no comparten un rea comn o volumen. SUBTRACT.- Crea una regin compuesta o slido restando el rea de un conjunto de regiones de otra, restando el volumen de un conjunto de slidos de otro. El AutoCAD retira los objetos seleccionado de cada subconjunto de seleccin. Un nico y nuevo slido compuesto es creado para cada subconjunto. AutoCAD rechaza la regin fuente seleccionada en la cual no hay otra regin coplanar. INTERSECT.- Crea slidos compuestos o regiones a partir de las intersecciones de dos o ms slidos. Se obtiene un slido que slo contiene la parte comn o interseccin de los slidos designados. Puede seleccionar solamente regiones o slidos para el uso de INTERSECT. Objetos abiertos o lineares, tales como lneas y polilneas abiertas no se pueden usar.

EXTRUDE FACES.- Se aplica EXTRUDE a caras planas de un slido a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor de altura y ngulo de reduccin. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la direccin de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo la extrusin se realiza en la direccin positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusin en la direccin negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).

Cara seleccionada

Resultado

MOVE FACES.- Las caras de un slido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientacin. De esta manera es fcil cambiar la posicin de huecos en un slido. Para realizar esta operacin con precisin se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.

Cara seleccionada

Pto Base y destino

Resultado

ROTATE FACES.- Se pueden rotar caras o un conjunto de caractersticas de un slido, como huecos, indicando un punto base y un ngulo de rotacin absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuracin del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la direccin de rotacin. El eje de rotacin se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la direccin Z de la vista corriente.

Cara seleccionada

Pto Base alrededor del eje Z

Cara rotada 35

OFFSET FACES.- En un slido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la direccin de la normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se puede aumentar o disminuir el tamao de huecos en un objeto slido. Al especificar un nmero positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamao o volumen del slido, un valor negativo hace que disminuya el tamao o volumen del slido. Tambin se puede utilizar la opcin de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasar.

Cara seleccionada

Offset 1

Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen del slido. TAPER FACES.- Se puede reducir las caras de un slido con un ngulo determindo a lo largo de un vector de direccin. Hacer esta operacin con un ngulo positivo hace que la cara se reduzca en la direccin del vector de direccin, y un ngulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ngulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operacin.

Cara seleccionada

Pto Base y 2 pto.

Cara afilada 10

DELETE FACES.- Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto slido.

Cara seleccionada

Cara eliminada

COPY FACES.- Se pueden copiar caras de un slido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relacin con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuacin, AutoCAD utiliza el punto original de seleccin como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

Cara Selecionada

Pto Base y 2 pto

Cara copiada

COLOR FACES.- Para cambiar el color de una cara de un objeto slido COLOR EDGES.- Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, adems de otras opciones que estudiaremos a continuacin. Todos los bordes de slidos se copian como lneas, arcos, crculos, elipses, o splines. COPY EDGES.- Para copiar un borde de un objeto

IMPRINT.- En objetos slidos 3D se pueden grabar mediante impresin arcos, crculos, lneas, polilneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y slidos 3D. Por ejemplo, si un crculo se intersecta

con un slido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el slido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del slido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del slido entonces solamente se grabarn los puntos donde el objeto se intersecte con el slido.

SEPARATE.- Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto no puede compartir reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los objetos slidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos slidos que conformaban el slido compuesto se separan en sus partes ms simples. SHELL.- Se pueden crear una lmina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto slido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posicin original. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento

Slido

Pared 0.5

Pared -0.5

CLEAN.- Se pueden quitar bordes o vrtices si ellos comparten la misma superficie o definicin en cada lado del borde o del vrtice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto slido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el slido 3D se eliminan.

Slido Seleccionado

Slido limpio

CHECK.- Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con slidos 3D). Si el objeto slido 3D no es vlido, no se puede editar. AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un slido ACIS vlido

6. ENTIDADES TRIDIMENSIONALES Objetos 3D Polilinea 3D.- Para acceder a esta funcin, tenemos dos formas, o por el Men Descendente Draw -> 3D Polyline, o entrando por la Lnea de Comando: 3D POLY. Debido a tener menos opciones, el uso de esta funcin se torna menos compleja en 3D, de lo que es su manejo en 2D. Ese factor es la gran diferencia entre ellas, por lo que ahora podemos atribuir al mismo segmento coordenadas pertenecientes a planos diferentes. Para ejemplificar este pormenor, podemos despues de acceder al comando, digitar la coordenada 20,50,0, osea, un punto de nvel 0, valor de Z. despus de haber dado este punto, ponemos como segundo punto la coordenada 50,70, 100, para colocar el otro extremo en otro nvel, y terminar dar una coordenada de 120,100, 50, otro nvel. Asi, atravs de la introduccin de estos tres puntos, vemos que era imposible con la polilinea normal. Para introducir puntos, tenemos tambim la posibilidad acceder a dos otras opciones, que son: Undo, y Close ([Close/Undo]:). Y conocidas en 2D. Spline.- Para acceder a esta opcin tenemos: Por el Men Descendente DRAW ->Spline. Por la Lnea de Comando, donde ser necesrio escribir SPL, o entrar por su respectivo botn. Apesar de esta ser una funcin muy utilizada en 2D, la verdad es que esta funcin es bastante utilizada tridimensionalmente. Se utiliza esta funcin para la constrcin de curvas de formato tridimensional de gran complejidad. En 3D, esta continuar portanto, ser por excelencia la herramienta que se dever usar para construir curvas de variacin controlada. -Object: (OBJETO) Esta opcin, nos da la posibilidad de transformar una Polilnea, en un objeto que ya convertido para spline, pero atravs del comando Pedit, nunca se transforma objetos Spline 100% original. Esta ser la forma que tenemos de transformar esos objetos en verdaderas Splines. Para ser utilizado basta, despues de activado el comando digitar O, para activar la opcin Object, y despues seleccionar el Objeto a convertir. Command: spline Specify first point or [Object]: O Select objects to convert to splines. Select objects:. Cuando etamos creando la Spline, somos confrontados con las otras dos opciones, que son Close y Fit. -Close (CERRAR) Esta opcin permite cerrar la figura uniendo el ltimo punto con el punto inicial, en analoga a lo visto en 2D -Fit Tolerance (TOLERANCIA) Permite a la Spline ser ms elstica, osea, que ajusta la curva segn nuestros requerimientos, pasar mas lejos o cerca de los puntos dados. Cuanto mayor fuera el nmero insertado, mayor podr ser el margen de maniobra para el computador en su diseo de la curva. Para acceder a esta opcin, despues de indicar el punto inicial de la Spline, selecionar F, de Fit Tolerance. Command: spl SPLINE Specify first point or [Object]: Specify next point: Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F Specify fit tolerance <0.0000>: Tolerancia 0 (cero) indica que la spline deber pasar forzosamente por los puntos introducidos.

SUPERFICIES 3D Las superficies pueden ser llamadas a travs de la caja de dilogo que aparece en la figura # 4, y esta se la puede obtener picando en el men Draw>> Surfaces >> 3D Surfaces. Esta caja de dilogo permite dibujar los siguientes objetos: Box3D: Caja dando el punto inicial y las 3 dimensiones de la caja Pyramid: Dibuja una pirmide. Wedge: Dibuja una cua, se debe dar el punto inicial y las 3 dimensiones de la caja que lo contiene Dome: Dibuja un domo, se debe dar centro y radio. Sphere: Dibuja una esfera, se debe dar centro y radio. Cone: Dibuja un cono, este podr o no ser truncado. Pyramid: Dibuja una pirmide, esta podra o no ser truncada. Torus: Dibuja un toro o toroide. Dish: Dibuja un domo volteado o una taza, se debe dar centro y radio. Mesh: Dibuja una malla en la cual el usuario deber definir todos los puntos y uniones sobre el. Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: Enter mesh size in the N direction:

La mayora de estos objetos se los puede hacer tambin con Slidos 3D, en ese caso se deber tomar en cuenta que visualmente el objeto es similar las superficies estan formadas por una seria de caras (face) generadas por objetos de tipo 3Dface, mientras que los slidos 3D, son verdaderos objetos tridimensionales que tiene algunas ventajas frente a las superficies. SUPERFICIES GENERADAS 3DFACE, Este comando es similar al comando SOLIDO, pero acepta la coordenada Z para los puntos de las esquinas y puede generar una seccin de una figura plana o no plana. Formato: 3DFACE First point: (punto 3D) Second point: (punto 3D) Third point: (punto 3D) Fourth point: (punto 3D, o RETURN para seccin triangular) Third point: (punto 3Dpoint, o RETURN para terminar la cara en 3D) Para hacer un borde invisible de una cara en 3D, escriba "i" antes del primer punto de ese borde. La especificacin

"Invisible" tiene que preceder cualesquier objeto snap, punto en XYZ, o coordenadas de entrada para esa borde. Caras en 3D no son slidos-llenos. El Comando HIDE los consideran opacos si son planos. Si no son planos, el comando HIDE dibuja una malla o {wireframe}. COMANDO 3DMESH Mesh M size: (De un valor) Mesh N size: (De un valor) Vertex (m,n): (Seleccione un punto) El comando 3DMESH permite definir un polgono de malla tridimensional especificando su tamao (en funcin de M Y N) y la ubicacin de cada vrtice en la malla. Los vrtices pueden estar especificados como puntos en 2D o 3D. El nmero total de vrtices a ser especificado ser igual a N veces N. Los vrtices pueden estar localizado a cualquier distancia relativa uno de otro. Despus de que todos los vrtices han sido especificados el AutoCAD dibuja la malla. Las mallas del polgono creadas por el comando 3DMESH son siempre abiertos en ambos las direcciones M y N. Se puede cerrar la malla en cualquiera de las direcciones o en ambas, editndolas con el comando PEDIT. Existen cuatro tipos de entidades que pueden ser generadas usando entidades en dos dimensiones que hacen las veces de curvas patrn Las cuales son: rulesurf, Edgesurf, Tabsurf, Revsurf EDGESURF, Este comando permite marcar cuatro entidades entre las cuales AutoCAD define una superficie que est en el espacio a travs de una malla. EDGESURF Select edge 1: Seleccione entidad frontera 1 Select edge 2: Selecciona entidad frontera 2 Select edge 3: Selecciona entidad frontera 3 Select edge 4: Selecciona entidad frontera 4 RULESURF, Define una superficie entre dos entidades. Ejemplo: :Select first defining curve: picar en 1 :Select second..................: picar en 2 REVSURF, Define superficies de revolucin, en base a una curva patrn y eje de revolucin con el cual se genera la superficie. Ejemplo: :Revsurf :Select path curve: picar en 1 :Select axis of revolution: picar en 2 :Star angle: 90 Para saber el sentido del giro, obsrvese el dibujo que se encuentra en la siguiente pgina TABSURF, Define una superficie especial mediante un Path curve (Patron de curva), y un Direction vector (vector de direccionamiento), creado con TABSURF. El vector de direccin. es transportado a lo largo del patrn curva y el resultado de la superficie es una malla polgono. Ejemplo: :Tabsurf :Select path curve: picar el circle :Select direccion vector: picar la lnea

En los cuatro comandos anteriores, se puede controlar el nmero de divisiones o caras en las que se van ha formar la superficie, se puede cambiar para que sea mas preciso a travs de dos variables que se llaman: Surftab1, y Surftab2. SURFTAB1, se genera a lo largo de la entidad, segn lo que se escoja primero. SURFTAB2, genera diferente nmero al lo ancho segn cual entidad se escoge primero. EDICION.- Pedit (PE) Aplicado a Polilineas.- Cuando accedemos a esta funcin, somos confrontados con el hecho de tener que seleccionar la polilinea pretendida (PEDIT Select polyline:). Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]: - CLOSE S la polilinea fuera abierta, aqu lo que acontece es una unin entre el primer punto de la polilinea y el ltimo punto. S la polilinea fuera cerrada, entonces la opcin CLOSE, es sustituda por una opcin OPEN, que desfaza el segmento definido por el primer punto y el ltimo. - Spline curve Realiza una aproximacin de la Polilinea a una Spline Edit Vertex Esta opcin, nos da la posibilidad de editar los vrtices de la polilinea, y la manera de editar es semejante al utilizado en 2D. El comando coloca una marca en el primer vrtice y pide: Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: Las opcines Next y Previous permiten chequer el vrtice pretendido para la edicin. El Break, parte la lnea entre el vrtice que est activo y un vrtice a indicar. En el caso de Insert tenemos la posibilidad de acrecentar un nuevo vrtice. El vrtice activo podr ser deslocado del sitio con la opcin Move. La opcin Regen efectua una regeneracin de la polilinea sin interrumpir la funcin. La opcin Straighten, sustituye los segmentos entre los dos vrtices indicados por un nico segmento recto. eXit para salir de la edicin de los vrtices. -Decurve Vuelve a transformar en Polilinea, la que transformmos en Spline atravs de la funcin Spline Curve. -Undo Sirve para anular la ltima operacin hecha dentro del comando. -eXit Salimos del comando. Aplicado a Mallas.- Ahora en lugar de seleccionar una polilinea, seleccionamos una malla 3D, entonces tenemos acceso a un conjunto de opcines diferentes. Las mallas editables son 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface. Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: Edit vertex (E): Con esta opcin tenemos la posibilidad de editar vrtices. Para editar esos vrtices tenemos una srie de opcines, que son: Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit] <N>:

La opcin Next y Previous, da la posibilidad de variar de vrtices. La opcin Next, permite posicionarnos en el vrtice siguiente, y con Previous, recuperamos la posicion anterior. La opcin Left y Right, permite colocarnos en el vrtice seguinte o anterior, en la direccin de N. Up y Down, permiten ubicar ,de la misma forma, la marca para el vrtice anterior y para el siguiente, pero en al direccin M. Una vez situados en el vrtice pretendido, podremos reubicar donde lo deseemos con la opcin Move. Al acceder a esta opcin, slo tenemos que especificar la nueva localizacin. La opcin Regen, permite regenerar la malla sin salir de la funcin. Para salir de esta opcin accedemos a Exit. Smooth Surface (S): Con esta funcin podremos atribuir una forma ms suavizada de la malla. De esta forma al seleccionar la opcin Smooth Surface y presionamos sobre la malla, la suavizacin esta hecha.

Forma de la malla, antes y despus de la utilizacin de Smooth Surface Podemos controlar la suavizacin se va a hacer de una forma mas intensa, o menos intensa, a travs de la variable Surftype. Esta variable puede asumir tres valores (5,6,8), donde con 5 tenemos la suavizacin menos intensa, y con 8 la mas intensa. Command: surftype Enter new value for SURFTYPE <6>:

Suavizacin hecha con los valores de 5,6 y 8 para la varible Surftype

Relacionadas con esta cualidad de suavizacin estan las variables SURFU e SURFV. La variable SURFU, permite controlar el nmero de faces a colocar en la superfcie a suavizar con esta opcin de Smooth Surface, en el sentido de M. La opcin SURFV, de forma similar controla, el nmero de faces a colocar en N. Mclose/Mopen (M): Permite realizar una malla, en la direccin de M, s esta fuera abierta. Une con faces los extremos de las mallas. S la malla fuera cerrada deparamos con la opcin Mopen. Nclose/Nopen (N): Esta funcin es exactamente igual a la anterior, con la excepcin de que realiza la malla en el sentido de N. Undo (U): Anula la ltima opcin hecha en el comando. eXit (X): Sale del comando.

7. HERRAMIENTAS COMPLEMENTARIAS DE VISUALIZACIN 3D ORBIT

3D Pan Para realizar un PAN dentro del comando 3D Orbit proceda como se indica a continuacin: 1. Inicie 3D Orbit, presione con el botn derecho en el rea de dibujo y elija Pan en el men contextual de Orbit3D. 2. Haga clic y arrastre el cursor para desplazar la vista horizontal, vertical o diagonalmente. 3. Para detener el comando PAN presione el botn derecho del mouse y presione Exit. 3D Zoom Para realizar un PAN dentro del comando 3D Orbit proceda como se indica a continuacin: 1. Inicie 3D Orbit, presione con el botn derecho en el rea de dibujo y elija Zoom en el men contextual. 2. Haga clic y arrastre hacia la parte superior de la pantalla para ampliar y hacia abajo para reducir. 3. Para cambiar la proyeccin, el modo de sombreado o el modo de empleo de una ayuda visual, haga clic con el botn derecho y elija una opcin men textual. 4. Para detener el comando ZOOM presione el botn derecho del mouse y presione Exit.

3D Orbit El comando 3D Orbit activa la vista interactiva en la ventana grfica actual. Cuando el comando se encuentra activo, puede usarse el dispositivo sealador para manipular la vista del modelo. El modelo entero o cualquier objeto del modelo pueden verse desde diferentes puntos situados alrededor de l. Al activar este comando aparece un crculo dividido en cuatro cuadrantes con crculos pequeos. Mientras 3D Orbit se encuentra activo, el punto que se est mostrando, el objetivo de la vista permanece fijo. El punto que se est mostrando, o posicin de la cmara, se desplaza alrededor del objeto. El centro del crculo es el punto de mira. Tambin se puede sombrear los objetos del dibujo mientras el comando 3D Orbit se encuentra activo. 3D Continuous Orbit Permite arrastrar la vista 3D Orbit para iniciar un movimiento continuo. Al dejar de presionar, la rbita contina en la direccin en la que se arrastra.

Mientras el comando se encuentra activo, puede cambiar la vista pulsando con el botn derecho en el rea de dibujo y seleccionado Proyeccin, Modos de sombreado, ayudas visuales, restablecer vistas o vistas predefinidas en el men contextual. 3D Swivel Orbit Cambia el cursor a una flecha arqueada y simula el efecto de girar la cmara en un trpode. Este comando cambia el objetivo de la vista. Por ejemplo si se estuviera sealando la cmara a un objeto y luego se cambia la cama a la derecha, el objeto se movera hacia la izquierda del rea de visin. O si se seala la cmara hacia arriba el objeto se movera hacia abajo del rea de visin. 3D Adjust Distance Cambia el cursor a una flecha con dos puntas. Dando un clic y moviendo el cursor en forma vertical hacia el tope de la pantalla mueve a la cmara ms cerca del objeto, hacindolo aparecer ms largo. Movindolo verticalmente hacia el fondo de la pantalla mueve la cmara lejos del objeto hacindolo aparecer ms pequeo. 3D Adjust Clip planes Es posible definir los planos delimitadores para los objetos 3D Orbit. Un plano delimitador es un plano invisible. Los objetos o partes de los objetos que se desplazan fuera de un plano delimitador no se pueden ven en la vista. En la ventana Ajustar planos delimitadores, hay dos planos el frontal y posterior. Se coloca los planos en la ventana de ajuste haciendo clic con el botn derecho del mouse para cambiar el plano frontal, el de atrs o los dos juntos. Si al salir de la vista Orbita 3D, los planos delimitadores se encuentran activados, stos permanecen activados en las vista 2D y 3D. Front Clip ON/OFF Activa o desactiva el plano frontal en la ventana 3D Orbit Adjust Clipping Planes. Back Clip ON/OFF Activa o desactiva el plano posterior en la ventana 3D Orbit Adjust Clipping Planes. NAMED VIEW: En esta funcin, tenemos reticencias al frente de la funcin, lo que significa que tenemos de configurar una Caja de Dialogo, para aplicarla.

El modo de funcionamiento es simple, bastando dar dos o tres pasos para conseguir gravar la Vista pretendida. El manejo de las vistas pasa por introducir valores a los botones Set Current, New y Details. -Set Current (COLOCAR ACTIVA) Despus de presionar este botn, la Vista escogida en el cuadro de dilogo Curent View, se torna de inmediato a la vista activa en el rea de diseo. En el rectngulo, cuadro de dilogo, de Curent View, hubieran sido previamente gravadas. aparecen disponibles las Vistas que

- New (NUEVA) Al presionar este botono tenemos acceso a la Caja de Dilogo siguiente, que permitir crear Vistas nuevas. Atribuyeelnombrealavista

Grabalavista ensutotalidad

Grabaunavista Parcial

Grabaelplanoactivoconlavista

Planodondesegrabala vista

Una vez dentro de la Caja de Dilogo, tenemos de comenzar por atribuir un Nombre de Vista. Atribuido el nombre, tenemos que escoger s queremos grabar todo lo que est visible, o apenas alguna parte de la imagen. Parta seleccionar una Vista de esta forma, tenemos que seleccionar la opcin Define Window, y de inmediato presionar el botn que se acaba de encender para seleccionar el rea pretendida. S fuera nuestra intencin que el actual plano activo quede siempre asociado a esta Vista entonces basta activar la opcin Save UCS with View. La ventaja en utilizar esta opcin es que cada vez que activemos la vista que fue gravada, el plano tambin ser activado. Para concluir la grabacin, basta presionar OK. Antes de presionar OK, nuevamente para concluir la grabacin. Resta referirnos a Details. -Details (DETALLES) Este botn nos da acceso a una Caja de Dilogo donde estn estipuladas todas las caractersticas de la Vista seleccionada. Esas caractersticas envuelven la dimensin del rea visualizada, la Direccin del Vector de Visualizacin, los Planos de Corte y las caractersticas de la Perspectiva Activa, o no. Todas estas caractersticas son dadas en relacin al Plano escogido en Relative To:

Ser tambin necesario hacer una referencia al separador de Orthographic & Isometric Views, que fue visto anteriormente, y que permite escoger una de estas vistas predefinidas, pero en relacin al Plano escogido en Relative To:

Plan Views (VISTAS DEL PLANO) El comando PLAN, permite de una forma expedita obtener una Vista perpendicular al Plano. Para esta situacin tenemos tres hiptesis. La primera ser la de llevar a nuestra Vista perpendicular el Plano de trabajo activo. -Current UCS (PLANO CORRIENTE) Cualquiera que sea la posicin del Plano de Trabajo, nuestro observar ser siempre colocado perpendicularmente al Plano

-World UCS (PLANO WORLD) En este caso, nuestro observar es siempre colocado perpendicularmente al Plano World, independientemente de la posicin del Plano de Trabajo. Siendo as, podemos concluir que nuestro observar volver a la posicin inicial, de cuando iniciamos el AutoCAD. -Named UCS (PLANO NOMBRADO) En este caso tenemos que escribir el nombre del Plano de Trabajo (UCS), al cual queremos que nuestro observar quede perpendicular y despus presionar Enter. Command: _plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u Enter name of UCS or [?]: VISUALIZACIN DE OBJETOS CON DOS PUNTOS COMANDO DVIEW es una mezcla de los comandos VPOINT y ZOOM. El DVIEW muestra en forma dinmica el dibujo, permite adems marcar dos puntos el punto de visin o "Camera point" y el punto destino o "Target Point, entre estos dos puntos se formara la lnea de visin. El DVIEW provee adems de dos tipos de vistas: Vistas paralelas (Ortogonales) y vistas en perspectiva. En las vistas paralelas las lneas siempre permanecen paralelas, estas vistas son las nicas que pueden ser activadas con el comando VPOINT. Las opciones del comando DVIEW son: - Camera La opcin CAmera rota el punto de visin (Camera point) alrededor del punto destino (Target point), esta opcin es similar al VPOINT Rotate, aun cuando esta ltima lo hace con relacin a la coordenada 0,0 - TArget Esta rota el punto destino "Target point" alrededor del punto de visin "Camera point". Esta opcin es opuesta a la opcin CAmera. En las dos opciones anteriores de deber indicar dos ngulos. -Distance La opcin Distance pasa de vistas paralelas a vistas en perspectiva y cambia la distancia de la cmara al destino a lo largo de la lnea de visin actual, sin cambiar el ngulo. - POints La opcin POints permite marcar la posicin del punto destino y de la cmara (punto de visin). Estos son los puntos desde y adonde mira. - PAn Esta alternativa mueve tanto el punto de la cmara como el punto destino, en un plano paralelo al plano de la vista actual. Ambos puntos cambian pero sus ngulos y distancias no. - Zoom Esta opcin permite realizar el zoom, sin cambiar la vista actual. - TWist Esta alternativa da la posibilidad de rotar la imagen a travs de la lnea de visin. - CLip La presente permite remover los objetos del fondo o los objetos en primer plano de la imagen, como si fuera cortado con un gran cuchillo. Cuando se activa esta opcin aparece en pantalla lo siguiente: Back/Front/<Off> - Hide La opcin Hide desarrolla una remocin temporal de las lneas ocultas dentro del comando DVIEW. La imagen es regenerada cuando se sale del comando DVIEW - Off La opcin Off desactiva el modo en perspectiva y regresa a la proyeccin en paralelo. Para poder desactivar el modo en perspectiva es claro pensar que este debi haber sido activado previamente con la opcin Distance. - Undo La opcin Undo Deshace la ltima accin realizada dentro del comando DVIEW. - eXit Esta alternativa permite salir del comando DVIEW al modo normal de edicin del AutoCAD.

8. UCS

PLANOS DE TRABAJO

La aparicin de los UCS a partir de la versin 10.0 del AutoCAD, marc el inicio de la edad adulta de la Tercera Dimensin en AutoCAD, pues muchos dibujos en el espacio sin el uso de estas opciones eran imposibles o muy difciles de realizar. Mientras que al momento cualquier representacin espacial es posible realizarla. Esta presenta una serie de iconos los cuales son los siguientes: UCS: Activa el comando UCS, ver ms abajo explicacin detallada Display UCS Dialog: Activa el comando UCSMAN, ver mas adelante la funcionalidad de este. UCS Previous: Hace actual al sistema de coordenadas previo. World UCS: Sita el UCS activo igual al World Coordinate System. Object UCS: Define un nuevo UCS con la misma direccin de extrusin como la de la entidad seleccionada. Face UCS: Define un nuevo UCS con la misma direccin de extrusin como la de la cara (face) de un solido 3D. View UCS: Establece un nuevo sistema de coordenadas cuyo eje de Z es paralelo a la direccin de vista actual. Origin UCS: Cambia el origen del Sistema de coordenadas actual Z Axis Vector UCS: Define un UCS utilizando dos puntos, un punto de origen y un punto en la porcin positiva del eje Z 3 Points UCS: Define un UCS utilizando tres puntos, un punto de origen, un segundo en la porcin positiva del eje X eje, y un punto en la porcin positiva Y del plano XY X Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje X. Y Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje Y. Z Axis Rotate UCS: Rota el UCS actual alrededor del eje Z. Apply: Comando UCS El comando: UCS es utilizado para definir o modificar el Sistema de Coordenadas del Usuario que se encuentra activo, pudiendo definir mis coordenadas. Formato: UCS Current ucs name: *WORLD* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: 1. Origin:Cambia el origen del Sistema de coordenadas actual 2. ZAxis: Define un UCS utilizando dos puntos, un punto de origen y un punto en la porcin positiva del eje Z. 3 point: Define un UCS utilizando tres puntos, un punto de origen, un segundo en la porcin positiva del eje X eje, y un punto en la porcin positiva Y del plano XY 3. Object: Define un nuevo UCS con la misma direccin de extrusin como la de la entidad seleccionada. En el caso de crculo toma el centro como 0. 4. View: Establece un nuevo sistema de coordenadas cuyo eje de Z es paralelo a la direccin de vista actual. 5. X: Rotates el UCS corriente alrededor del eje X. 6. Y: Rotates el UCS corriente alrededor del eje Y. 7. Z: Rotates el UCS corriente alrededor del eje Z. 8. Prev: Hace actual al sistema de coordenadas previo.

9. Restore: Hace actual un sistema de coordenado grabado anteriormente. 10. Save: Graba y nombra el sistema de coordenadas actual. 11. Del: Elimina uno o ms Sistemas de Coordenadas del usuario que se encuentre grabados. 12. ?: Lista el nombre del UCS activo, el nombre original y los ejes XYZ de cada sistema de coordenadas grabado 13. World: Sita el UCS activo igual al World Coordinate System. Comando: UCSMAN Named UCS: Aparece la lista de UCS y tiene la posibilidad de cambiar los nombres y personalizarlos para que se los pueda recuperar en sesiones de trabajo posteriores del mismo dibujo.

Orthographic UCS: Pone el UCS en uno de los sistemas ortogonales que se dispone, esto es paralelo a los ejes TOp Top, Bottom, Front, Back, View,Left y Right. Save UCS with Viewport .-Graba el Sistema de Coordenadas alineado con el Viewport Activo, Esta opcin setea la variable del sistema UCSVP. Si esta opcin no es seleccionada, el prtico de visin (viewport), ser reflejado al UCS actual.

Update View to Plan When UCS Is Changed.- Recupera la vista de planta cuando el sistema de coordenadas en el viewport ha cambiado. Esta opcin manehja la variable del sistema UCSFOLLOW.

UCSICON: El comando UCSICON es usado para indicar el origen y orientacin del sistema de coordenadas del usuario activo a travs del icono que aparece normalmente en el extremo inferior izquierdo de la pantalla. Formato: UCSICON ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>: 1. ON: Activa el icono del sistema de coordenadas. 2. OFF: Desactiva el icono del sistema de coordenadas. 3. ALL: Permite aplicar cambios a todos los viewports activos. 4. NOORIGIN: Hace que el icono siempre sea mostradas en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 5. ORIGIN: Hace que el iconosea mostrado en el origen del sistema de coordenadas activo. Si el origen esta fuera de pantalla el icono se mostrara en la esquina inferior izquierda de la pantalla. UCSICON es tambin una variable del sistema y puede ser cambiada a travs del comando SETVAR: El sistema de coordenadas del icono bit-code, para el puerto de visin activo puede encontrarse: 1 = On (Permite mostrar el icono de los ejes) 2 = Origin (Si es permitido mostrar el icono, estas correspondern a las imgenes flotantes del UCS original) Variable UCSNAME (11) Da el Nombre del sistema de coordenadas activo en el espacio activo. Responde Null si el UCS activo no tiene nombre (read-only) Variable UCSORG (11) Da el punto de origen del sistema de coordenadas activo para el espacio actual. Este valor es dado siempre en World coordinates (read-only). Variable UCSXDIR Da la direccin X del UCS activo para el espacio actual (read-only). Variable UCSYDIR Da la direccin Y del UCS activo para el espacio actual (read-only). Consejos: El dibujo que usted va a realizar en 3D, trate siempre de simplificarlo a un plano, dicho plano defnalo a travs del uso del UCS ms apropiado. Defina cuantos UCS sean necesarios ubicando en lo posible el cruce de los ejes en el origen de coordenadas de dicho UCS. Use el comando: UCSICON Origin. Ubique el origen del sistema de coordenadas en algn sitio lo ms representativo y claro para usted, por ejemplo aristas, vrtices, centros de crculos, etc. Piense que la mayora de comandos de edicin e indagacin funcionan tambin en el espacio, hagamos algunos comentarios sobre ellos: Punto o Coordenada.- Si un punto es marcado usando el "Mouse" o las Flechas del teclado; el valor de Z ser tomado el valor de la "elevacin" ltima sealada.

9. PRESENTACIN REALISTA HIDE Cuando se usa el comando VPOINT para generar una visualizacin en 3D. Todas las lneas estn presentes incluidas aquellas que estaran tapadas por otros objetos, debido al punto de visin que se escogi. Si se desea eliminar estas lneas que deberan estar tapadas, se puede utilizar el comando HIDE. Este comando regenera el dibujo suprimiendo las lneas que deberan estar tapadas. Para usar este comando se debe escribir simplemente la palabra HIDE, ya que no hay preguntas que deban ser contestadas. La pantalla se pondr en blanco por un tiempo, dependiendo de la complejidad del dibujo. Luego el dibujo aparecer con las lneas eliminadas. Se volver al estado normal, la siguiente vez que el dibujo sea regenerado, utilizando ZOOM, PAN, REGEN, VPOINT, etc. El comando HIDE trata a algunas entidades de dibujo de una manera especial. Los crculos, slidos, trazos y segmentos de poli-lneas con espesor, son tratadas como objetos slidos, con caras superiores e inferiores. Si se desea un cilindro abierto sin el tope o el fondo, se lo deber construir a partir de dos arcos o una dona (DONUT) con espesor cero.

RENDER

LIGHT Maneja las luces y efectos de los mismos Luces solamente se pueden usar en modelspace Descripcin de la caja de dilogos Lights Enlista todas las luces del dibujo actual Modify Modifica una luz del dibujo actual Delete Borra una luz del dibujo Select Selecciona una luz de la pantalla New Crea una nueva luz en el dibujo actual -Point Light: Emite un foco de luz. Puede seleccionar entre inversamente linear, inversamente al cuadrado o ninguna atenuacin -Distant Light: Emite focos luz paralelos en una direccin. Distant Lights no tienen atenuacin. La intensidad de la luz es constante sin importar la distancia a la que est el objeto -Spotlight: Emite una luz cnica en una direccin especificada. Ambient Light Controla las luces del entorno que proporcionan la iluminacin constante en su modelo. -Intensity: Ajusta la intensidad del Ambient Light de ningn Ambient Light (0) hasta todo la luz posible (1) -Color: Controla el color actual de la luz ambiental. New or Modify Point Light Dialog Box Crea una nueva luz de punto o modifica una luz de punto seleccionada. -Light Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres) -Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la seleccin de atenuacin -Position: Modifica o muestra las posiciones de la luz y de su punto de destino con las coordenadas X,Y,Z -Color: Controla el color actual de la luz de punto. -Attenuation: Controla la disminucin de la luz segn la distancia

New or Modify Distant Light Dialog Box Crea una nueva luz de distancia o modifica una luz de distancia seleccionada. -Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres) -Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la seleccin de atenuacin -Color: Controla el color actual de la luz. -Azimuth: Especifica la posicin de la luz de distancia, usando coordenadas basadas en el sitio. Puede insertar un valor entre -180 y 180 en el cajn de textos -Altitude: Especifica la posicin de la luz de distancia, usando coordenadas basadas en el sitio. puede insertar valores de 0 a -90 en el cajn de textos. -Light Source Vector: muestra las coordenadas especificadas en Azimuth y Altitude -Modify: Especifica la direccin de la luz, preguntndole primero por el lugar de destino de la luz y luego por el posicionamiento de la misma. New or Modify Spotlight Dialog Box Crea una nueva luz de distancia o modifica una luz de distancia seleccionada. -Light Name: Especifica el nombre de la luz (hasta 8 caracteres) -Intensity: Ajusta la intensidad de la luz. Insertar (0) apaga la luz. El limite superior depende de la seleccin de atenuacin -Position: Modifica o muestra la posicin del spotlight y su destino. Modify: Especifica el destino de la luz y su ubicacin. Un vector conecta la posicin del spotlight con el destino de la luz. Enter light target <current>: Especifique un punto o presione la tecla enter. Enter light location <current>: Especifique un punto o presione la tecla enter. Show: Muestra las coordenadas de la luz y de su destino. -Color: Define el color actual del spotlight -Hotspot: especifica el ngulo que define el cono de luz ms intenso. -Falloff: Especifica el ngulo que define el cono completo de luz. -Attenuation: Controla la disminucin de la luz segn la distancia MATERIALES RMAT Maneja materiales para render -Materials: Lista de los materiales disponibles. -Preview: Muestra una vista previa del material seleccionado. -Materials Library: Muestra la caja de dilogos de la librera de materiales. -Select: Muestra el dibujo para que pueda seleccionar un objeto. Luego podr ver el material que ha sido aplicado a este objeto. -Modify: Permite modificar un material existente. -Duplicate: Duplica un material para que lo pueda grabar bajo otro nombre. -New: Permite crear un material nuevo. -Attach: Permite seleccionar un objeto, al cual el material actual ser aplicado. -Detach: Permite seleccionar un objeto para quitar el material aplicado al mismo. -By ACI: Permite seleccionar un ACI para aplicar un material. -By Layer: Permite aplicar un layer al material. Caja de dilogo de materiales nuevos o modificacin de los estndares Crea un nuevo material o modifica uno existente. Las cajas de dilogos para nuevos materiales o modificar los existentes tiene los mismos campos. Material Name: Da un especia en el que se puede dar el nombre del material. Este nombre debe ser nico en el dibujo. Atributes: Especifica los atributos a los que se debe ajustar el material. Los controles de valor y color a la derecha del rea de Atributo afectan al atributo seleccionado. Si un

control no se aplica a un atributo, este no est disponible mientras el botn del atributo est seleccionado. Color: Ajusta el color del material. Se puede ajustar el color usando del valor o el control de color. Ambient: Ajusta el color ambiente del material (sombras). Se puede ajustar el color usando el control Valor o el rea de control de Color. La barra de color muestra el color. Reflection: Ajusta la tonalidad del material (brillante u opaco). Se puede ajustar el color usando el control Valor o el rea de control de Color. La barra de color muestra el color. Roughness: Ajusta la rugosidad o brillantez del material usando el control de valor. Ajustando la rugosidad cambia el tamao de refleccin del material. Mientras es menor el grado de rugosidad es mayor la brillantez. Value: Ajusta el atributo seleccionado. Se puede ingresar el valor en la caja de texto o usando la barra desplegable. Color: Ajusta los tres principales colores de materiales, ambiente y refleccin. El color actual es mostrado en una barra al final del rea del Color, as como tambin cerca muestra el color que est siendo ajustado. By ACI: Une el color del material con los colores de objetos en AutoCAD. Esto est disponible nicamente para el atributo de Color y nicamente si los atributos de ambiente y refleccin no estn activados. Lock: Asegura el atributo de color al color principal. Esta opcin esta disponible nicamente para las opciones Ambiente y Refleccin. No se encuentra disponible si se asignado un color principal con la opcin By ACI. A pesar de que el AutoCAD graba el color del ambiente o el atributo de refleccin con un material, no graba el estado del Lock luego de haber cerrado la caja de Material. Color System: Especifica el sistema de color a usar. Se puede especificar el RGB (Rojo (RED), Verde (GREEN), azul (BLUE)) o el HLS (Hue, Lightness, Saturation). Red, Green y Blue: Ajusta directamente los componentes de color RBG, dando el valor en la caja de texto o usando la barre desplegable. Hue, Lightness, Saturation: Ajusta directamente los componentes de color HLS, dando el valor en la caja de texto o usando la barre desplegable. Al ajustar el Hue cambia de color. Al aumentar la luz, aumenta la luz de Hue aumentando blanco. Incrementando Saturation aumenta la pureza del color. Mientras la saturacin es mayor disminuye le gris. Use Color Wheel: Muestra la caja de dilogo de color, mientras est activado se puede seleccionar un color de la rueda de color.. Indice de color asociado por a AutoCAD Materiales asociados con valores ACI Select a Material: Especifique el material que va a ser asociado o no asociado. Select ACI: Especifique un color ACI, el cual afecta escogiendo Attach y Detach. Preview: Muestra el material seleccionado Attach: Une el material seleccionado actualmente al ACI seleccionado. Cualquier material que ha sido previamente seleccionado es eliminado. Esta opcin est disponible cuando se ha seleccionado un ACI no seleccionado. Detach: Elimina el material seleccionado de un ACI. Esta opcin est disponible cuando se ha seleccionado un ACI que tiene un material asociado a l. Asociado por Layer Asocia materiales con layers. Todos los nuevos objetos en el layer tienen el material especificado. Select a Material: Especifique el material que va a ser asociado al layer seleccionado. Select Layer: Especifique un layer al cual AutoCAD asociar el material. Preview: Muestra el material seleccionado Attach: Une el material seleccionado actualmente al Layer seleccionado. Cualquier material que ha sido previamente seleccionado es eliminado. Detach: Elimina el material seleccionado del Layer seleccionado.

RPREF: Cuadro de dialogo preferences para realizar el Render. Rendering Type: Tres tipos de Render los cuales pueden ser: Render, Photo Real, Photo Raytrace. Screen Palette: Controla el mapa de colores cuando se realiza un render o se enva nuevamente una imagen al viewport, usando la combinacin de 256 colores del render. Estas opciones no se encuentran disponibles si se ha configurado el AutoCAD para un driver de render de color continuo. Ninguna de estas opciones altera la pantalla que tiene de 1 a 8 colores en los puntos de visin que no hay render. RENDER OPTIONS Permite algunas opciones adicionales para el render. RENDER QUALITY: Controla el tipo de sombreado cuando se escoge la opcin Smoth Shading ON. Gouraud: Calcula la intensidad de la luz en cada vrtice e interpola las intensidades intermedias. Phong: Usa interpolaciones ms sofisticadas que la opcin Gouraund para generar sombreados con mayor realismo. Phong calcula la intensidad de la luz en cada pixel. FACE CONTROLS: Discard Back Faces: Al momento de hacer el render, esta opci{on descarta las caras de atrs. Back Face normal is negative: Controla cuales caras se consideran caras de atrs en un dibujo. Las caras de atrs son identificadas por un vector normal negativo. Procedimiento de Rendering Crop Window: Saca el render a una ventana aparte de AutoCAD Query for Selection: Permite seleccionar los objetos de los que se va a realizar el render. Skip Render Dialog: Realiza el render de la vista actual sin mostrar la caja de dilogo del Render. Opciones para el render Controla lo que muestra el render Smooth Shading: Suaviza la apariencia de los filos de las superficies multifasticas. Esta opcin trabaja solamente con mallas de polgonos. Apply Materials: Aplica los materiales de superficie que se encontraban pegados a un objeto o a un ACI de un dibujo. Smoothing Angle: Da el ngulo con el cual el AutoCAD interpreta como un filo. Si el ngulo tiene ms de 45 grados es considerado como un filo. More Options: Muestra la caja de dilogo de la Opciones Render del AutoCAD. Destination: Controla la imagen de salida para un render. Viewport: Manda el render a un puerto de visin Render Window: Manda al AutoCAD a una ventana de Render. More Options: Aparece la caja de dilogo File Output Configuration. Background: Esta opcin controla el fondo y puede ser un color slido, una gradiente a travs de 3 colores, una imagen raster o se puede mezclar imgenes render.

PONER UN FONDO A UNA IMAGEN Se puede poner un fondo a una imagen por ejemplo el cielo a un objeto dibujado. Se debe usar REPLAY para mostrar una imagen BMP, TGA o Tiff en el puerto de visin. (No se puede importar fondos en la ventana del Render). Se procede de la siguiente manera: 1. 2. 3. 4. Del men View escoger Render - Render En la caja de dilogo de Render, escoger Background En la caja de dilogo Background seleccione Imagen Especifique la imagen de fondo a ser usada, seleccionando Find File en Image Name Box.

Tambin se puede usar Replay para importar landscape o cielo como imagen de fondo.

COLOCACIN DE LUCES USANDO VIEWS 1. DDVIEW: Se usa para grabar el punto de visin actual en un nombre de vista. 2. VPOINT: Se usa para definir la vista en la que se desea ver la luz. Tambin se la puede poner un nombre.

10. CONFIGURACIN E IMPRESIN Una layout es una pgina que le permite configurar la impresin de su dibujo. Debajo se observa una muestra de la apariencia que tiene una layout (una muy simple).

El dibujo en planta y las acotaciones (arriba) fueron creadas en el ESPACIO DE MODELO con una escala de 1:1. Los muros fueron dibujados con longitud de 30' o ms. El cuadro de ttulo y el viewport fueron creados en una LAYOUT TAB / ESPACIO DE PAPEL con una escala de 1:1. El marco del dibujo mide 8-1/2 x 11 pulgadas. El 'viewport' es una ventana hacia el "Espacio de Modelo". En la siguiente imagen, el viewport se muestra con un rectngulo negro y dentro de l se representa su contenido. El contenido del viewport se puede ajustar para llenar toda su superficie, o (preferentemente) para obedecer a una escala de dibujo especfica (p.e.: 1"=1'). Debajo se observa un ejemplo de la distribucin que tendr la impresin para ser trazada desde una Layout Tab.

Esta imagen conceptual ilustra la relacin existente entre el Espacio de Modelo y un Layout. Imagine que el Espacio de Papel est 'encima' del espacio de modelo. Para poder ver a travs de l lo que hay en el espacio de modelo, usted tiene que crear un viewport (usando el comando MV). (Piense en el viewport como una ventana.) Tan pronto como crea el viewport, la ventana se 'cierra' y dentro de ella se observa su dibujo en toda su extensin. Usted puede ver a travs del viewport, pero no puede tocar nada de lo que se encuentra en el espacio de modelo. Para tener acceso a los objetos que se encuentran en el espacio de modelo desde el espacio de papel, debe 'entrar' al viewport tecleando MS <ENTER>. Esto hace que la ventana 'se abra' para permitirle el acceso. Teclee PS <ENTER> para 'cerrarla' nuevamente.

Tal vez se est preguntando por qu no puede simplemente imprimir desde el espacio de modelo. Puede hacerlo y mucha gente lo hace as. Pero la ventaja de imprimir desde el espacio de papel es que usted puede tener varias disposiciones a partir de un solo dibujo. Puede incluso agregar vistas de detalle sin tener que copiar y ajustar la escala de su geometra. Esta caracterstica ha sido modificada radicalmente en AutoCAD 2000, hacindola mucho ms verstil. Ahora usted puede tener mltiples pginas (layout tabs) para organizar sus impresiones (u 'hojas'). Por lo regular, a menos que usted est trabajando para una compaia anticuada, vlgase de esta poderosa herramienta llamada Layouts. Para alternar entre ambos espacios de trabajo, usted puede hacer clic sobre la pestaa de la layout que desee, y tambin sobre la pestaa del espacio de modelo para seguir dibujando. Tambin puede teclear el comando TILEMODE y asignar el valor 0 para 'paper space' y 1 para 'model space'. Cuando lo haga, se dar cuenta que el icono del UCS en la esquina inferior izquierda cambia por un icono triangular. Este nuevo icono confirma que se encuentra en el espacio de papel.

Espacio de Modelo (UCS) >>

Pestaa Layout (Espacio de Papel)>>

Cuando se encuentra en el espacio de papel, usted puede dibujar o insertar un cuadro de ttulo. En el espacio de papel usted sigue dibujando con escala 1:1. Comience este ejercicio dibujando un sencillo marco y cuadro de ttulo (muestra) en la pestaa que lleva el nombre 'Layout 1'. Asegrese de dibujarlos con escala 1:1.

Una vez que su cuadro de ttulo est dibujado, puede crear un viewport flotante

Esto es una 'ventana' que da hacia su espacio de modelo. Para crear un viewport, teclee MV (por 'Make Viewport') y elija dos puntos tal como si dibujara un rectngulo. Ocupe tanto espacio dentro del marco como sea posible (sin interferir con el cuadro de ttulo, por supuesto ). Tan pronto como crea el viewport, ver en l todo lo que ha dibujado en el espacio de modelo, mostrado en toda su extensin. Lo siguiente que necesita hacer es ajustar la escala en el viewport para obtener una impresin precisa.

Para ello, debe 'entrar' a su viewport. Esto se hace ya sea tecleando MS (por 'model space') o haciendo clic en el botn con la etiqueta PAPER (la cual cambiar a 'Model') que se encuentra en la barra de estado. En versiones ms actuales de AutoCAD, como 2005, tambin puede hacer doble clic en el viewport. Notar que el ya familiar icono del WCS aparece en la esquina inferior izquierda de el viewport. Si tiene ms de un viewport en la pantalla, haga clic sobre aquel que desea ajustar a la escala, u oprima CTRL+R para alternar entre ellos hasta alcanzar el que desea. Para ajustar la escala del contenido del viewport, use el comando ZOOM. Oprima Z <ENTER> Ahora, debe decirle a AutoCAD a qu escala desea que se muestre el contenido del viewport. Esta coincide con la escala a la que usted imprimir.
ESCALA DE IMPRESIN = 1' = 1' = 1'

INTRODUZCA: 1/48XP 3/48XP 1/24XP

La tabla anterior le muestra algunos ejemplos de escalas. Elija " = 1' por ejemplo. Primero recuerde que 1'=12". Si multiplica 12 por 4, obtiene 48. Por lo tanto, esta escala ser 1:48, o en otras palabras, su modelo en papel ser 1/48avo del tamao real. Para hacer que AutoCAD aplique esta escala al viewport, debe teclear 1/48XP. Esto significa 1/48 veces (X) en relacin al espacio de papel (P). Determinar la escala que necesita implica algunos clculos. Puede ver cules son los alcances en el espacio de modelo y despus ver cul es el tamao de su viewport. Tambin puede usar el mtodo de prueba y error para encontrar la escala que ajusta mejor el dibujo en su viewport. Esto puede ser a veces ms rpido que hacer clculos. Una cosa muy importante a recordar es que debe utilizar el espacio de papel nicamente para imprimir. No modifique su modelo en el espacio de papel. Regrese al verdadero espacio de modelo para cualquier edicin que necesite realizar. Asimismo, no dibuje objetos que pertenezcan al dibujo en la pantalla de Layout. Para practicar estos conceptos, abra uno de los dibujos que hizo en la Leccin 2-1. Cambie al espacio de papel. Dibuje o inserte un cuadro de ttulo.

Si no tiene ninguno, puede encontrar un buen cuadro de ttulo de 11x17 (tamao B) en su carpeta Support de AutoCAD (nombre de archivo: ANSI_B.DWG). Insrtelo y cree un viewport. Entre al viewport y especifique la escala tal como se explic anteriormente. Regrese al espacio de papel e imprima utilizando los parmetros EXTENTS / SCALE: 1=1.

ALGUNOS TEXTOS DE REFERENCIA

MANUAL DEL USUARIO AUTOCAD 2004 MANUAL AUTOCAD 3DIMENSIONES AUTOCAD 2D 3D 2005 AUTOCAD 3D ARQUITECTURA GUA DE AUTOCAD 2000 O GUIA PRACTICO DO AUTOCAD2000 A 3 DIMENSOES

AUTODESK SINCOW CAD/TUTORIALS VIRTUAL VIADAS INFOTUTORIALES FLAG

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