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http://es.wikipedia.org/wiki/Escuela_rom%C3%A1ntica_de_ajedrez http://es.wikipedia.org/wiki/Inmortal_(partida_de_ajedrez) http://es.wikipedia.org/wiki/Luis_Charles_de_la_Bourdonnais http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez http://www.educar.org/educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp http://es.wikipedia.org/wiki/Piezas_de_ajedrez http://laberintos.itam.

mx/PDF/num11/242

1. Introduccin Para muchos el ajedrez es uno de los juegos de mesa ms hermosos que se han creado. Se puede decir que este juego ha inspirado a muchos de los actuales juegos de estrategia. Su prctica exige concentracin, estudio y, como en la mayora de los deportes, disciplina. El ajedrez como otros deportes y juegos tiene sus reglas. Por esta razn se ha elaborado este manual con tres finalidades la primera es tener a la mano una gua rpida de cmo jugar ajedrez, con instrucciones sencillas y claras que puedan permitir al lector tener los conocimientos bsicos de este juego, de manera que a la brevedad pueda empezar a practicarlo. La segunda finalidad de este escrito quiere proporcionar una referencia histrica del juego. Si bien no exhaustiva, si sin omisiones graves Como un apartado que enriquece a este manual se encontrarn algunos referencias que tocan algunos de los temas con los que a lo largo de la historia se ha relacionado al ajedrez.

2. Breve historia del ajedrez. 1. Los orgenes del ajedrez Pretender llegar a saber con precisa certeza el origen del deporte ciencia es imposible. Si bien, se han hecho estudios que han arrojado variadas conjeturas en torno la cuna del ajedrez, quienes han llevado estas investigaciones han visto sus deseos de conocer la verdad mutilados por la sombra de los siglos. El trabajo de estas investigaciones no ha sido del todo estril. El primer indicio que se tiene a la fecha sobre un ancestro del ajedrez, es un juego que de mesa y que se practicaba en la antigua India hacia los aos 500 a. C. Y que llamaban chaturanga, palabra en snscrito que podra significar, Juego de las cuatro partes. Se cree este juego evolucion en el shataranj persa que se menciona de manera expresa por primera vez en un texto persa del ao 600 d. C. Este juego a su vez deriv en el ajedrez rabe. Ya hacia el ao 840 d. C se encontrar el primer libro que trata exclusivamente sobre ajedrez en la Persia musulmana. Como dato curioso la expresin jaque mate es una expresin persa de dos trminos, shaj (rey de los persas) y mat (muerto) que podra traducirse el rey ha muerto. La expansin del ajedrez

Fueron pues los musulmanes quienes llevaron el ajedrez a occidente. Hacia el s. IX el califa de Bagdad Harn al-Rashid (766-809) ofrece a Carlomagno (768-814) un ajedrez de mrmol, del que slo se conservan algunas piezas en la biblioteca de Pars. Con la invasin de los rabes llega el ajedrez a la pennsula ibrica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el ao 900, fueron encontradas en Pealba de Santiago, conocindoselas como Las piezas o bolos de San Genadio. De Espaa pas a Italia donde adquiri mucha popularidad y en los siglos XIV y XV se empiezan sentar las bases de las reglas del ajedrez moderno. Tambin se sabe que Los Bizantinos, entusiastas y practicantes del juego ciencia, lo difundieron en Rusia y en los Pases Escandinavos. Aquel tipo de ajedrez, sin embargo, no ech races en Europa Occidental, en donde prevaleci la forma italiana del juego, derivada de una fusin con el ajedrez rabe. Ajedrez contemporneo En el ajedrez contemporneo tiene dos exponentes importantsimos en el siglo XVIII. El msico y ajedrecista francs Franois-Andr Danican Philidor (17261795) que contribuy a fijar definitivamente las reglas actuales. Y su contemporneo el sirio Philip Stamma de Aleppo que en 1739 publica en Pars su libro El noble juego del ajedrez en el que utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notacin, la notacin de Stamma, que no es otra cosa que la actual notacin algebraica. A pesar de su indudable ventaja harn falta ms de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Slo a partir de 1980 la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) la considerar como nico sistema de notacin oficial. La primera crnica fija especializada en ajedrez apareci en 1813 en el peridico ingls Liverpool Mercury. Veintitrs aos despus en 1836 aparecer en Pars la primera revista dedicada ntegramente al ajedrez: Le Palamede, titulada as como homenaje al hroe griego Palamedes, a quien se le atribuy durante mucho tiempo la invencin del ajedrez. En 1924 se funda en Pars la Fdration Internationale des checs (FIDE) que cuenta con alrededor de 175 pases miembros. Actualmente es la segunda mayor federacin deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 pases afiliados. 2. El significado de las piezas del Ajedrez As como es difcil saber con precisin cul es el origen del Ajedrez, tambin es complicado descubrir el significado de las piezas del ajedrez. Queriendo dar respuesta a esta interrogante se han elaborado muchas explicaciones. Ninguna de ellas con un fundamento firme. Sin embargo la respuesta ms aceptada hasta el da de hoy es la que compara las partidas con batallas medievales en la que se

vean involucrados de una u otra forma todos los miembros de la sociedad desde los siervos hasta el Rey. Siguiendo pues esta clave de interpretacin se ha asignado a los peones el papel de los soldados de ms bajo rango, que son los que abren las batallas y que no retroceden; Las torres representan catapultas o maquinas de guerra; los Alfiles representan a los sacerdotes, aunque en el antiguo juego persa existe una pieza que se llamaba alpil que se traduce como elefante, as pues, en el contexto de una batalla puede ser que se trata de un guerrero ms entrenado, tal vez un mercenario, y la figura no sera una mitra de obispo, sino un yelmo de forma cnica que usaban los soldados profesionales; Los caballos representan los soldados y caballeros de alto rango; La Dama que representa a la Reina, aunque, en el juego rabe el nombre de la pieza equivalente es emir que significa primer ministro; y el Rey que se representa s mismo como cabeza del ejrcito.

3. El Ajedrez y las Matemticas Definitivamente el ajedrez tiene relacin con las matemticas. Sin embargo a mi punto de vista. La cuestin sera, qu es lo que no tiene que ver con las Matemticas? Desde sus orgenes Ajedrez y Matemticas se han relacionado. A lo largo de la historia han aparecido leyendas de problemas matemticos que se han resuelto con la ayuda del ajedrez. Por otro lado partiendo del juego se han elaborado problemas matemticos de cubrimiento, de geometra y de combinaciones, como el famoso problema del caballo que preguntaba si se poda andar a paso de caballo estando solamente una ve en todas las casillas o encasques del tablero y cuntas formas hay de hacerlo. Son muchos los matemticos que adems se han apasionado con el ajedrez como Euler y Gauss. Quizs el lazo ms fuerte que une a las matemticas con el deporte ciencia, que para algunos ni es deporte, ni es ciencia, es la notacin que es muy similar a la notacin algebraica. Obviamente para poder hacer notaciones de ajedrez se aplica la teora de los ejes cartesianos.

3. Ejemplo de una partida Memorable En torneo de ajedrez celebrado en Londres el ao de 1851 el alemn Adolf Anderssen y el francs Lionel Kieseritzky jugaron una partida de ajedrez que

despus pasara a la historia como la partida inmortal ttulo que le dio el austraco Ernst Falkbeer en 1855. Este encuentro es considerado como uno de los mximos exponentes de la llamada Escuela Romntica (1830 y 1880) que tenda a buscar la belleza en el ajedrez a travs de fantsticas combinaciones y que no conceba otro tipo de partida que no fuese la del juego abierto, con continuos ataques y contraataques en la que la jugada ms espectacular era el culmen de la partida. Adolf Anderssen gan la partida y a la postre la final del torneo, esto hizo que fuera considerado por muchos campen del mundo Por su parte, Lionel Kieseritzky que vivi en Francia la mayor parte de su vida, en donde daba clases de ajedrez y jugaba partidas por cinco francos la hora en el Caf de la Regence de Pars. Tras el final de la partida, Kieseritzky estaba impresionado que telegrafi las jugadas a su club de ajedrez parisino. Al poco tiempo la revista de ajedrez La Regence public la partida en julio de 1851. La descripcin se presentar en notacin algebraica. Y se presentar la explicacin junto con una grfica del tablero para que se pueda ir traduciendo cada notacin. Lo primero que hay que saber es que cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera nica. El primer carcter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter de una casilla identifica su lnea (fila) y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. As de esta manera tendramos la representacin grfica como se muestra en la imagen 1. 8 7 6 5 4 3

2 1 a b c d e f g h

Imagen 1 Tambin hay que saber que Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma del anotador, en Espaol se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra. Por ejemplo los primeros movimientos de los contendientes de la partida inmortal fueron e4 e5.Como Andersen tena las piezas blancas significa que fue el primero que movi, en este caso un pen, ya que no se identifica con ninguna letra mayscula, el movimiento fue a la casilla e4, a lo que Kieseritzky reaccion moviendo un pen a la casilla e5. De esta manera ya podemos identificar qu pieza se movieron y dnde estn dentro del tablero al terminar la jugada y se anotara as: 1. e4 e5 El resto de las jugadas de loa partida inmortal se desarrollaron de la siguiente manera: 2. f4 exf4 3. Ac4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Axb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. g4 Cf6 11. Tg1 cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Axf4 Df6 16. Cc3 Ac5 17. Cd5 Dxb2 18. Ad6 Axg1 19. e5 Dxa1+ 20. Re2 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6 23. Ae7++ (Los signos + y ++ son cometarios que indican que al terminar la jugada hubo uno ventaja para el jugador al que se le asignan estas notaciones, mientras que la x significa que se captur una pieza en esa posicin.)

4. Reglas bsicas 1. El tablero El tablero de ajedrez est compuesto por una cuadrcula bicolor (una blanca o clara y una de color oscuro) que forma 64 casillas, 32 de color y 32 blancas en cada extremo del tablero se debe comenzar con una casilla de color, siguindola a la derecha una clara y despus de esta una de color nuevamente hasta que se lleguen a las 8. Por lo tanto cada extremo del tablero terminar con una casilla clara. Como se muestra en el siguiente grfico. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h

2. Acomodo de las piezas Todas las piezas al iniciar la partida van acomodas las blancas en la fila 1 y 2 y las oscuras en la fila 7 y 8. Los 8 peones claros ocuparan las casillas de la fila 2, mientras que los peones oscuros ocuparan las casillas de la fila 7. En cuanto a las piezas claras que ocuparan la fila 1, las Torres estarn en las casillas a1 y h1; los Caballos en las casillas b1 y g1; los Alfiles en las casillas c1 y f1; la Dama ocupar la casilla d1 y el Rey la casilla e1. Y por ltimo las piezas oscuras que ocuparan la fila 8, las Torres estarn en las casillas a8 y h8; los Caballos en las casillas b8 y g8; los Alfiles, las casillas c8y f8; la Dama ocupar la casilla d8 y el Rey la casilla e8.

En la siguiente imagen se muestra grficamente la disposicin de todas las piezas al iniciar. 8 7 6 5 4 3 2 1


Pen Pen Pen Pen Pen Pen Pen Pen Torre Cab Alf Dama Rey Alf Cab Torre

Pen

Pen

Pen

Pen

Pen

Pen

Pen

Pen

Torre

Cab

Alf

Dama

Rey

Alf

Cab

Torr

3. Movimiento de las piezas Los Peones avanzan solamente verticalmente hacia el frente de una casilla por jugada. Las excepciones a estos movimientos son: se mover en diagonal hacia el frente una casilla cuando vaya a comer o capturar al paso una pieza del rival; y se podr mover dos casillas hacia el frente la primera vez que sea movido en la partida. Las Torres Se podrn mover verticalmente y horizontalmente hacia el frente o hacia atrs el nmero de casillas deseadas por turno, siempre y cuando no se encuentre una pieza en su camino ya que no las pueden saltar. Los alfiles se pueden mover en diagonal hacia el frente o hacia atrs el nmero de casillas deseadas por turno, siempre y cuando no se encuentre una pieza en su camino ya que no las pueden saltar. Las Damas o Reinas se pueden mover horizontal, verticalmente y en diagonal, hacia adelante o hacia atrs el nmero de casillas que se desee por turno, siempre y cuando no se encuentre una pieza en su camino ya que no las pueden saltar.

Los Reyes se mueven exactamente igual que las Damas o Reinas, pero slo lo pueden hacer de una casilla por jugada. Con la excepcin del enroque. Los Caballos son una pieza excepcional, ya que solo pueden avanzar tres casillas por vez pero en forma de L en cualquier direccin dentro del tablero. Y tambin tiene la peculiaridad de que pueden saltar piezas que se encuentren en su camino.

4. El jaque mate El jaque mate se da cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de l mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #. Nota: Cuando el Rey se encuentra en estado de Jaque, el jugador tiene la obligacin de sacarlo de este estado, si mueve una pieza cualquiera dejando su Rey en Jaque, la jugada realizada debe ser anulada obligatoriamente y regresar a su posicin inicial y buscar la manera de evitar estar en Jaque.

5. El enroque El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la que el rey adelanta dos casillas o escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el primero la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". El enroque slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque. El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado. Ambos enroques lson por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria. Nota: Cuando se est jugando en un torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuacin la torre. Si se hace de manera inversa, o sea se mueve primero la torre, el jugador podra ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey.

6. Comer al paso Se trata de una jugada de los peones. Antiguamente los estos se movan solamente hacia delante de un escaque a la vez. Sin embargo con el paso del tiempo se permiti que los peones que se mueven por primera vez lo hicieran en esa de dos escaques por jugada. Despus quiso acelerarse an ms el juego y por esta razn se implement la jugada de comer al paso. Pues bien para comer al paso se tienen que dar ciertas condiciones. Primera, que el pen claro se encuentre en la fila 5 (4 si se trata de un oscuro comiendo al paso a una clara); y segundo que en la columna vecina izquierda o derecha le salga un pen contrario avanzando dos escaques en una jugada emparejndose al Pen en la misma fila. Cuando esto se da, el pen claro (en nuestro caso) podr comer

al paso al Pen oscuro. Esto lo har avanzando una fila en diagonal para colocarse en la columna donde se encontraba el Pen que avanz de golpe dos casillas. Esta jugada se puede hacer si se desea. Pero slo se puede hacer en momento que se presenten las dos condiciones. No se puede dejar pasar para despus, ya que entonces sera un movimiento ilegal.

6. Ejemplo de una jugada A continuacin se presentar grficamente la ltima jugada de la partida inmortal. Que son 22. Df6+ Cxf6 23. Ae7++

Movimiento de Andersen 8 7 6 5 4 3 2 1
Pen Pen Pen

Torre

Alfil

Rey

Caballo

Torre

Pen

Pen

Pen

Caballo

Pen

Caballo

Alfil

Dama

Caballo

Caballo

Pen

Pen

Pen

Andersen mueve su dama de f3 a f6

Rey

Dama

Alfil

22. Df6+ Cxf6

Reaccin de Kieseritzky

8 7 6 5 4 3 2 1

Torre

Alfil

Rey

Torre

Pen

Pen

Pen

Caballo

Pen

Caballo

Alfil

Caballo

Caballo

Caballo

Pen

Pen

Pen

Pen

Entonces Kieseritzk y mueve su Caballo de g8 a f6 capturan do a la Dama

Pen

Pen

Rey

Dama

Alfil

22. Df6+ Cxf6

Jugada final de Andersen

8 7 6 5 4 3 2 1

Torre

Alfil

Rey Pen

Torre

Pen

Pen

Alfil

Caballo

Pen

Caballo

Pen

Caballo

Pen

Pen

Pen

Entonces Andersen mueve su Alfil de d6 a e7 Jaque mate

Pen

Pen

Pen

Reina

Alfil

d 23. Ae7++

7. El movimiento de las piezas La Dama o Reina 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h


Dama

La Dama se puede mover en todas las direcciones el nmero de casillas que sea necesario.

El Rey

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h
Rey

El Rey se puede mover en todas las direcciones al igual que la Dama, pero solo de una casilla por jugada.

La Torre

7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f
Torre

La Torre se puede mover horizontal y verticalmente el nmero de casillas que sea necesario y no puede saltar las piezas que se interpongan en su camino.

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