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Puerta doble Pozo abierto Pscina

Columas de roca

Esfalctit

Purta seceta

Pozo cuberto

Esrado

Puerta de una sola dieccin

Trampa

Puerta falsa

Escaleras

Perta giratoria

Escale4sf Trampa. deslizanl

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Mesa/Colre

Puerta oculta

Escleras
de caracol

Cama

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I

Estalgmit

Escombros

G.eta de glaciar

Desage

Camino sumeagido

Puerta con arco

Escaleas naufales

Cortina

Pasaje subtrrneo

Portal abierto

Escalea de ano

Ventana

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Hondonada

Rastrlloo verla

Deslizante

Saeter

Estanqueo laSo

Trampilla en el techo

Barandilla

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Arroyo

I ol*,t,,:* JTl""'-'"
Traplla secreta Fuente

pared lrusoria ll|

elevado Salente

Pared de roca

trt

Chimenea natural

UN@E@NS NS' Manual del Duneeon Master


Por Gary Gygaxy Dave.,{meson
Indice Cobate INTRODUCCTON.. ... ... . ... . .... 2 Tabla de golpes Terinos y abreviaturas Tios de salvacin La regla ms importante Tare del Dudgeo Master A t a q u e s s p e c i a I e s . . , . , . . . . . . . . . . . .2 6 e Actuaci del Dugeon Master Erc|fsmiento Reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Prdida de energa Palisis Conducci del juego Veneoo orden de los sucesos(3 tablas) Descripciones T U P R T M E R U E G O. . . . . . . . . . . . . . . J 4 Nombre Revisin prelimlnar Clase de armadua Hoja de registro Dados de golpe de la aventur Movimir!to Aventura en grupo Tablas con informacir para el DM Ataques - f9 .......,.,....... 5 Dao E n t r a d aIs "Dungeon" de Nivel Uno . . . . . , . . 8 Valor ilc PX Nmeo:que aparece M a p a ( N l ) . . . . . . . . . . . . . : . . . . . .1 4 ' 8 Proteccin igual A: N o r ap a r a lD M . . . . . . . . . . " . ' s e Clave le enfrentamienb 39.... 9 20 Moal " D U N G E O N ' N i v e lD o s . . . . . . . . 1 2 Tipo de Tesoo Mapa (N2). . . . , . ,. . . . . . . . . . . . . . 14 . ' Alineamiento g . N o t a s e n e r a l e s . . . . . , . , , . . . . . . 1 .2 Desc.ipcin "Dungeon" Nvl Tres L i s t ad e M o n s t r u o A - 2 . . . . . . . . . . . . 2 1 s T E S O R O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 .5. . . F i n a ld e u n a a v e n t u r a . . . . . . . . . . . . . . . .1 3 'Progesoen niveles Tesoros al aza Tesoro escogido PX por monstruos Ajuste del teso.o P R o C E D I M T E N T O S .. . . . . . . . . . . . . . . 1 5 Tabla I - Tipos de tesoro Cambo d alineamiemto Tabla 2 - Tipos de tesoro Cambo de prsonajes Otros tipos de tesoos Cartograa de Valor medio del tesoro Conjuro de encantmiento perconas Corijuros de mago Monedss Gemas Conjuros de nivelesms altos Joyas Coquros de sueo Tabla auxiliar de objetos mgicos Control dl tiempo Creaccin de personajes Tabla general Tablas auxiliares a-h 1 . D a d o s . , . . . . , . . . . . . . . . , . . . , . . . . .8 . Explicacin de objetos gicos Dedades Identificacin de objetos mgicos Equipo fuea de lista Tipo de objetos mgicos Expulsin de muertos-vivientes Uso de objetos mgicos Habilidades del ladn Idiomas Cargas de los objetos mgicos Explicaciones en Detalle a-h Pistas CREACION DE'DUNGEONS"..... 52 Moral Tipos de "Dngeos" Persecucin y fuga"Drgeos" buenos y malos Personajes mltiples Paso a paso Pregnt8s :' Lista del I al 6 Prestar atercr Detalls del I al 6 Puertas Puntos de golpe (tiros bajos) Abasteciinto al azar Notas y tablas Quejas Reglas y objetos nuevos Contenido de las habitaciones Trampas Semi-humanos(habilidadesespeciales) Trucos especiales Servidores Monstfuos errants M O N S T R U O S . . . . . . . . . . . . . . . . . .- . 2 4 Tablas l'3 Notas gererales Dados.de golpe TABLAS DE REFERENCIA "Dgons" Nlvel de los Tbla de tiros de salvcin Nivel de los Morstruos Tabla de golpes de los Monstruos Nmero de Monslruos R e a c c i o n e s . . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . .2, 5 Tbla Actividades de los prson4es Efectos del cadsma Negociacin

Revisin: Frank Mentzer Ilustraciones:r-a':irvElmore. Jim Holloviay y Jeff Esley Traduccin:Olga Montero Alejandro Zarualejos Supervisado:
Prefacio Este manual te indicar cmo dirigir un juego de DUNGEONS &DRAGONSS. iNo te nseaadesempearun papel en l juegol Puedsjusar a DUNGEONS & DRAGONS@ solo o con otas personas.Si quieresjugar solo(a), usa la Aventura Solo que apareceen el MANUAL DEL JUGADOR. Si deseasjugarengrupo, una d las prsonasdebe aprcnder pn.merca ser el DUNGEoN MASTER -que es la personaque dirige eljuego- y los dems sern los jugado.es._Antes de aprender a ser el DUNGEON MASTE& des saber crno ecta un jugador. Por ahora, si tu solamentedeseasjugar no y didgir un juego, entoncesNO LEAS ESTE MANUAL Este manual contiene informacin para el DUNr GEON MASTER. Te Defdftoda la d,versioni s conocesla informacinde antemano. Gran paftedel juego son el mistrio y la emocin causadospor el desconocimiento las respuestas. de En el futuro, cuando seas un jugador expeno quisdesears revisar algunosdetalleso tal vez sr el DUNGEON MASTER. Y cuandollesuesemomento, todo lo que necesireslo encontrars aqui Si todavia no has ledo el MANUAL DEL JUGADO& es probableque no entiendastodo lo que apareceen este manual. Pero si ya has jugado una Aventura Solo. si terminaste de ler todo el MAN U A L D E L J U G A D O R y q u i e r e ss e r e l D U N GEON MASTER. entoces, - iBIENVENIDO! y D &Do son marDUNGEoNS &DRAGoNso propiedadde TSR, Inc. cas comercialesregistradas o 1 9 1 4 , 1 9 7 1 , 1 9 ? 8 , 1 9 8 1 ,1 9 8 3 TSR lac. All Rigb Reservd Esre libro estprotegidobajo las leyes de derecho de autor de los Estados Unidos de Amrica. Cual quier reproduccino uso sin autorizcindel texto,o que acompaana estetexto, est de las ilustracions prohibido sin el consentimientoexpresoy escrito de TSR. Inc. Primra impresir! ingls, meyo 1983 Primera impresin, espaol, 1985

MPRSO EN ESPAA

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(972) 3?50 20 T1.: GIRONA

D,LM-2r!l2n9rr - ALVI[C.S.A.. M DRrD

lntrocucclon -

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Nivet Cantidadque indica el poder de un o aventurero de un conjuro Alieariert:armino que describeen fode el ma general compolamiento unacriatura -Le1. Neutal o Catica-. que Tiro de Sakcin:La probabilidad tene una criatua de salvarsede un ataqueespe_ veneoo, etc.,.). cial (mgico,
explorando y obteniendo personajesms poderosos,y el DM se diviete haciendoactuar a los monstruos y entreteniendg_alos-Jugadofes. Por ejemplo, no esjusto cambiar las reglas si no estn todos de acuerdo con el cambio. splicaselas Cuando aadasreglasadicionals', a todos de igual manera. monstruoSl jugadoatedte a las reglas res. No hagasexcepciones, y se imparcial.

como en manual todasuextensin Leeeste hicistecon el MANUAL DEL JUGADOR. Importantey abundanteinformacin te espera: En las aveoturasque has experimentado hasta ahora te has encontradocon temibles y tasgos,esqueletos un Monstruo motrstfuos: docese En Corrosivo. estemanual describen difeenles. nasde monstruos -monedas de to_ tesoros Has descubierto y do tipo, gemas una pocinmgica-. Aqui muchos otrostesoros. enconfuars "Dungeon" -alguoas caHas visitado uo vemascercadel pueblo-. En estemanual "Dungeon"! un encontras nuevo a Tambio aprendrs unt todasestasco"Dungeons", dirigir sasy asiceartuspropios juegospara otrosjugadoresy lo msprobable es que te divertirs ms de lo que te habas imaginado.

Abreviaturas
PJ: PNJ:
Personajedel Juego Personaje no jugador (dirigido por el Duqeon Master) DM: Dungeon Master Fuera Fu: Inteligencia Int Sb: Sabiduria Des: Destreza Cor: Constitucin Ca: Carisma NA: Numero que Aparece Clase de Armadura CA: DG: :Ddos:de.Golpe pg: -puntos de golpe r tipo de dados d:

Tarea del Dungeon Master


Bsicamenteel juego de DUNGEONS & DRAGONS trata de una serie de enfrentamientosjurto a otras actividades(tales como movimientos y resolucin de problemas). Cuando hay que toar decisione$,a menudo se usan los dados para ver los resultados.Todos "tcnicas los tiros de dados son las deljuego". En general. el juego consiste en desempear ' un papel;qsar la$ tcnicas del juego y tener una estat'egia. Durante rn nfrentamiento, los jugadores hacen los tiros de golpe, tiros de dao y tiro$ de salvacin para sus personajes. T, en cal! dad de Dungeon Master, realizastiros siilares pra los iriinstnos adems de otos tiros para ver las accionesde los monstruos(tales como reaccionesy moaal),

Trminosy Abreviaturas
Revisemosahora los trminos que se usan con ms frecuencia en este juego los cuales aparecerna menudo en este manual. un cuyo papello desempea Un personaje jugador se Ilama simplemente Personaje del "PJ". t os juegos de D & Do que t Juego, o dirigirs, son en realidad historias de los PJ en un mundo de fantasia,y t junto a los jugadores crearisestashistorias-T estarsa cargo del papel de los Personajes que No Juegan (PNJ) y de los monstruos. Detente un momento y revisa estos trminos y abeviaturaspara que te familiarices con ellos.

Definiciones:
Personaje: Personaimaginaria (humano' enano, elfo o halfling) en un juego de D & D. Jugadoc Personaque desempeael Papel de un personajeen un juego de D & D Aventurero: Un personajeque busca aventuras y se atreve a enfrentarsecon monstnos y peligtos para obtener fama y forturia. Class Profesin de un aventurero. Grupo: Un grupo de aventurerosque sejunta pra compaftir sus talentos por el bien de todo$. Monstro: Cualquier criatura que no es un persooaje. Hobre Normal: Un ciudadano corriente oue no es un aventuaero. Tesoro: Cualquier objeto de valor, por Io general una moneda,gema,joya u objeto mgico. "Dungeotr": Lugar donde se encuentrarl monstruosy tesoros (incluyendo cavemas, ruinas antiguas,etc.). "Duogeod Mrster: Persona que dirige un juego de D & D y que desempeael papel de los monstruos. Persoqje No Jugdor: Personaje dirigido por el Dungeofl Master Y no Por uo Jusador,

D: VM: ...4T: Salv: C: M: G: L: E: EI: H: HM: ML: AL: PX: mc: mp: me: ro: p:

l)a

Velocidad de Movimiento Nmero de Ataques Tiro de Salvacin Clase y Nivel Clrigo Mago Guenero Ladrn Enano Elfo Halfling Hombre Noal Moal Alineamiento Puntos de Experie[cia monedasde cobre monedasde plata monedasde electum monedasde oro monedasde platino

La Actuacin del DM
T desempear$el papel de todos los monstuos, de la gente del pueblo y de otas criaturas que apaezca. Un buen Dungeon Master es capaz de desempearvarios papeles a la vez -por ejemplo, cuardo los personajes se encuentran con oto gnpo de aventureros-, cada uno de stos es repesentado por el DM! Sin embargo,las criaturas no tienen tantos detalles como tienerlos PJ y son ms fciles de representar,ya que sus accionesse deter_ minan generalmente con tiros de dados. Aun_ que hay diferentestipos de criaturas, hay una reglaque corresponde todas ellas: Imaginate a cmo se siente esa criatura. Las accionesde un criatura sedetermlnan, a menudo,por su alineamientoe inteligencia Por ejemplo: 'Jn Aiimal no cs muy sagaz y actuar de manerasimple -hambtiento y hostil, neutral e ndiferenteo amistoso-. Las criaturas ms inteligentestal vez tienen diferefltes pensmentos: alimento, tesoro, hogar y amgos,etc, Cuando se vaya a producir un enfrentarniento.piensacmo se siente la criatura y c(; el mo reaccionar.Cuando se prodLce enfen_ taiento real t rars los dados para ver cul es la reaccinde la criatura. Tendrsque ajustar el resultado de acuerdo a la inteligerioa, costumbresy ot os detalles de la criatura. Imaginateco reaccionariantus criatufas ante estos personajes peligrosos y codiciosos hureandoen las cavemas! Los monstuosua_

I-a ReglaMs Importante


Hay uria regla que se aplica a todo lo que t hars en calidad de Dungeon Maiter" iEs la ms importante de tod.as las reglas! Y es tar simple como esto: SE IMPARCIAL. El Dungeon Master no debe Ponerse de riin$in lado. T desenpeas el papel de las criafuras que les salgan al etrcuentao, pero de_ bes hacerlo de manejusta sin favorecer a los monstruos ni a los personajes. Maneja a los monstuos de la manea en que ellos tromal_ meote se comportaran, por lo menos coo hi te lo imaginas. ls jugadores o estn peleando con el DM! Los personajestal vez pelean con los monstruos. pero todos palicipan en eljuego para divertirse. I-os jugadores se entretienen

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contentosa tarr de sobrevivir y pnnanecer su manera,por lo tanto peeanpara-qefeny der susmoradas te Siemgre recuerda qug aunqelos monst tluos estripeleandocod los itrsonajes' no de con los jugadores-Si-tratas estsptendo quelosjugadorespasetlun.bue.i@ t te d. el vertirs con ellos. Desempea papel de los pero despus oldalos cuado son modstruos de El asesinados. nico propsito los monstuoses la diversin.

Reacciones
Cuando se produce un eofrentamiento' puedes ver la reaccin de los mostuos lealizando tiros de Reaccin. Los esultadoste servirn de gua para ve cmo responden los monstruosa la llegada de los persoajes. Al ecarar una criatura, st puede atacar En automticamente. la primera aventura'por ejemplo,los necrfagosatacarnsiemprea tG dos los que invaden su teritorio ya que asi se indica en la descripcin de estos monstruos. Muchos monstuosno atacan siempe,por eso no te olvides de leer las descripcionescuidadosaente. Dependiendode la situacin, alguas cra turas puedensel amistosasu hostiles.Su reaccin se puede determinar,a veces,por la actiSi tud de los peasonajes. un guerrerotiene su espadaafuera y ataca a un duende,el duende no pensar que el guerrero es amistoso! El no duende atacar o huir pero seguramente tratar de conversar. an A menudo, sin embargo,los personajes, "ver tes de tomar una decisin,esperarnpara qu hacen los mon$tuos". De la misa ianera, ialgunos monstuos esperaranpara ver cul es la reaccin de los personajes!Cuando se prduce este tipo de enfrentamiento debes hacer un tiro de reaccin para los monstruos usando2d. Para completar el enfrentarniento a veces es necesario hacer hasta 3 tiros de reaccron. Cada vez que los personajesatquena los monstuossuspendelos tiros de reaccin.lrs monstuospelearl para defendersey tal vez huirn (dependiendode sus puntos de moral, como se explica en la pgina l5). Los tiros de reaccin se explican detalladamenle en la pagina 25. Lee esa seccinantes de empezar tu primer juego en grupo.

El DM se encarga,por lo general,del gpo de personajesy no de manera individual. Sin embargo, cuando ernpiezaun enfrentamiento se produce un cambio. El DM toma parte ms activa y se preocupade las actividadesde cada personaje. Los jugadores tlene menos eleccionesde sus acciones cuando se enfen_ tan a ronstruos o a PNJ. El DM desempea el papel de cada criatura que se.encuentrany tomndo en cuenta la ac_ decide sus.acc-iones titud de los"personjes,El tiempo del juego "cmara lenta" ientas elDM conavanzaa las sideracuidadosamente accionesasalto po cad vez) y anuncialos asalto(lO segundos resultados. Un DUNGEON MASTER con exPerienel cia puededesempear papel de varios ons-

ORDEN DE LOS SUCESOS EN UN TURNO DE JUEGO


L Monstruos eantes: El DM tira ld6 (Se inspecciona normalmentecada 2 tumos. 2. Acciodes: El Anunciador descnbe todas las accionsdel grupo (movimientos. lo que escuchan, bsqueda.etc,). Si 3. Rs@dos: a. Se aade un nuevo luga. al mapa, el DM b. Ocurre un enfrentamienb, consulta el ORDEN DE SUCESOS EN UN EN FRENTAMTENTO. c. Se descubre algo (puerta secreta. objeto, etc.), el DM anuncael resultado. d. No ocurre un nfrentamiento,temina el tuno del juego; \(elve al N." 1.

truos a la vez. Es dificil hacerlo.demaneraimparcial sin favorecer a los monstruos o a los prsonajes. Asi como los jugadores deben "conocimiento de losjumante[er separadoel "conoclgadores", el DM debe mantener el iento de los monstruos" totalmente separado de la"informacin del DM". Esta intrigante tarea se complica ms an por la necesidadde conducir el juego con tranquilidad y sin intemrpcin al mismo tiempo. Las siguientcslistas de vericacin srven de como guia para asegurarse que los sucesos estnocurnendo de manera ordenadadurante un juego normal (ORDEN DE SUCESOS EN UN TURNO DE JUEGO); durante un enfrentaniento(ORDEN DE SUCESOS EN UN ENFRENTAMIENTO); Y durante un enfentamientoque acaba en combate (ORDEN DE SUCESOS EN COMBATE). De esta anera te puedesconcenar en el papel de los monstruosusandoestaslistas para condel sultar las tcnicasnecesarias jueSo

ORDEN DE LOS SUCESOS EN UN COMBATE


l. Inknciones: El DM pregunlaa cadajugador Io que el personaleintenkfa hacer en el prcri 2. Inicatira: Cada bando tira ld6. El bando que gana la iniciativa acta prme.o. 3. lccbr: el bando que lleva la inicaitiva: ^. Reisin de la Moral si es necesario(pgina l9). b. Momento (y moriiento opcional en el del Macombate, consulta la pgina nual del Jugador). c. Disparo de Pyectiles (pgina 56 del Manual del Jugador). d. Uso de conjuros m8icos y objetos magicos (varitas por ejmplo). e. Combate cuerpo a cuc.po. 4- lc,nr. del bando que perdi la iniciativa; sigue los pasos a- al e. 5. Resultados:Si a. Se derota a lodos los monstruos,elcom bate (y el turno deljuego) terminan; vuelve a ORDEN DE LOS SUSCESOS EN T-INTURNO DEL JUEGO. b. Ufl bando huye. el otro lo puede seguir v los que escapa intentran evadirse(pag na 20). c. El combate contin4 vuelve al primer paso de la ORDEN DE SUCESOS EN UN COMBATE Y repite todos

ORDEN DE LOS SUCESOS EN UN ENFRENTAMIENTO


l. Nme.o qe aparece: I-o determina el DM ( p g i n a2 5 ) . 2. Sorpresa: El DM tira ld6 para cada bando (monstruos y grupo), consulta la pgina del Manual del Jusador. 3 . R e o c . o n e tF l D M ( i r a 2 d p a r a v e f l a p r i : mera reaccinde los monstruos(pgina 25). 4. Resultados: Si a. Ambos bandos hablan. contina los tiros etc.' como de reaccin,las negociaciones, sea necesario. b. Un bando huye, el DM se rfiere a Fuga y (pgina 20). Persecucin c. Un bando ataca,continacon el ORDEN DE SUCESOS EN UN COMBATE

Conduccin del Juego


Durante gan parte de unjuego de D & D el Dungeon Master deja que las decisiones las tomen los jugadoes. El DM pre$entel ambiente, describe lo que ven los pesonajes,les ofrece distintas alternativa$ de accin, etc. Peo el transcursodeljuego lo determina la operacin del grupo, de acuedo a la decisin de losjugadores,El DM puederelajarsey disfrutr viendo como avarza[ los personajesmientras exploal, hacen mapas, solucionan enigmas, etc.

Tu primerjuego
'fu primer jugo A nombrcdc lodos los personajes. 1aderecha d e . , i . r r ) 'n ' o ! . n' l . 1 e d ' l p e r . o n a j e A la dcrccha la claseanotala Clasedc ^fde maduradcl personaje. el Preguntale Anunciadorcul es el ordcn los de marchadel grupo.En general. pesona jes viajarenen llla. dc uno cn uno o d dos en anotael dos. Debajodc la listadc pcrsonjes indicando ofden de marcha usandoinicales. quc cxtrcmoes el lienc para evitar conflsio usar para lno El restode la hoia lo puedcs del cle taf cl tfanscrso tiempo.los detalles los el ronst uosenlicntados. lesoroencontfado v cualquierotra anotecionque quierashacef. ( . J ,, . r ' " p r g i n a1 e m i e, a a uanCJ . c. lecr siguicndo instrucciones 1a\ indicades. DM: delcntcun momenlov selluratc quc de estan listos pare salif. todos los personajes [)espues continualcyendo:

La siguienteavcntua se ha diseadopara que la useun DungeonMasterprincipiante. in, Te dica lo que dcbcsdecir a losjugadores. cuan do y qu dadostirer y tambienincluyelas p ginasde rcfercnciapara informacinadicional. quc Antcs dc comcnzaf.c recomcndamos paraquc tc for hojcas restodc cslc nranual cl presentada. mes una idea de la infbrinacin "Procedimientos v La secciondenoninada Reglas"(pginasl5 l3). te da los de|allcs dc
u|lJ nlJ.le d

r , N u r t . c . i t a r c . r c ' . ( ' 1 r u , .h , o n r . ' perosi los usas.asegrate condu de !:adores. p c i r l o s c n r a n e r a d c c u a d(a a g i n a J) . L a I i s d 2 ta de verificacion Ordcn dc los Succsos del te s e r t i l d u r a n t e l j u e g o . e Los m(rnstruos los lesorars e\plrcan v sc rs delante seccioes en separadas Todos 1().detalles los monstru,rs dcl tcsorocn de ) fontfado en esla avenlLrra exlLrcanaqLI sc por .(irnplL'lamente, l() !anto no necc\ilas con s ! l t a r e s a ss e c c i o n e s .n t e sd e c o n r r n r re l A ueqoasccur de .luc sc han fealiradotoaloi atc p l l r sd e t a l l e s r e l i n r i n a r c s . i u e g ou \ a i l o L l al L . r \ l e c R c ri s i L r n . c l i n r i n i l . d P

Aventura en Grupo
: C o m i e n z o :I r . l ' r \ r ! u r c n l e r 1 ( ) s . i L r q r d o f c s ' ' H c e m c l , o .p n . " e . l a p n c d c l R e i n o clel Hombre estabagobemada por un ma' go llamado Cygar. honbre de grndes y podcrcsmisterioros Cobemabalas ticrras castillo(El Mirador'. desdesu magnifico Llbicadal pie de las !ontaas del norte." "Gygar nluri de despus un largo y pa cifico reinado dejarsuceso. sin Durantcel transcurso los aos nadie cclanel de caslrllo c.lc scrrpn.formon ruinas.' e ] "Ahora. siglos ms tarde, todavia se puedenver desdeel pueblolas siluetas de los toneones destruidos,siempre tentando ' y a lor bscadorc. peCro\.lma fofuna. de "Os habisreunidoalfededo la mede sa en la Posadadcl Dragn Dorado. en el centro del pueblo, para discutir los planes. que esta Hal un granbullcioen la Po5ada llena de rubicundospueblerios y de otros hcbcr). nen J se qJe cornen. a\ enturcros 5c divienen ,pler.lid,rmcnte.'e " I Iodo: habeis ,i.rchcdoashisir)ri) c que cuenttr otros. hisrorias de\$oIJstucis va al acechocn las ruinasy custodiando liosostcsoros. Ninguo dc vosotros csha ldo en seiugar). despus uoa velada d de coversaciones. decidjs probar suene en las uinasdel castillopara lo cal pla' y nesencontraros anochecer realizar al ' un \'iajecono. '.'Nota especjl: Ios gobernadores del pueblo han olreciJo una recompensa de 1.000 mo a la persona que capture a.Bgr-:gle.el nragotnidor. La muenede Aleena. clriga muy cotocida, ha sido la gofa qe , quc estcpecolrnoel va5o.) ahoraquieren lig.o desaparezcade una vez por todas. mantenedvuestrosojos ben abierlosl"

L I S T AD E R E V T S I O N PRELIMTNAR
I ' Seb. l.qr (t\lt ! l!s !an ii0adrc\ i Sif!r. r). l ,\r.ntufr.Sa1,, u. rpr..... tl \l \ ! N L J \ t . I ) [ L J U C J\ D O R I I . t 1 i l . i d L r c r r . n a n u a Lh s i . , 1 . 1.r.1,,' I I \ r e \ i s a . l o . l r e ! 1 o! 1 ee r e r . l l I ,Sxbcii lrL \ l,)5 P(tr Q!. lugxdofc\ cl Q!c Q. D'Dd. C!ando i1. L.r r.nrur .l , Flst os pchon.s .o sus .qu't,rr L\ri)\ h h g r . , , r n l ( , s j u g x d i , c : 3u n \ r r r a J ( i : \ ! ua'r,rgr!ti) ! li.ncr ua hota J. pr).1.L l n c L r l a d o! u n l a p i z t a r a t . x r r r . L m f l

S r l g u n a d e l a s r e s p u e s t e se s c g e i i \ i . d e e n p L r r r s o l u c i o u e re l p r o b l c m a E n c s t a \ ' c o t u r a c n c o n t f a f a sm L r c h ss e c . r i ) n i q u e t c n a l f a sq u c 1 c f s c t a \a [ ] i u g d o r , r . i \ 4 i e n t r L { sa c s . r p r c s l a a t c n c i o n I u c : t a r n l t r i r ' n . o n t i c n c ni n f i r r n a c i o np : r r a L i i C r d a r . c r q u t p e r c c i u n p a f f a l ( ir l u . ' c 1 i "Dlvl lrli.ncc pr)r : l infbnnaci!rn c\ s,rirI \ n r a n t cp a f a l ) c ( c n t c u n n r ( ) n r e n r ( J l e c l o p I a rn,rmacir'n ara el DN'l contien. Instmc '. , tl1r.r' r .l r"r . i ) l , r i n c i i c x c m o r n c j a r u n a s j t L r c i o n0 u e v a tlqia dc Registro de la ^ventura Ll una ha de papel anota la lista c{rn los de tai[:s que usars dufante lx a!entur I]n l p l r l c r r L p c f r r r e l 1p a s i n h r u n : r L r \ iri c o n . l d

D M . [ - e e p r f a t u L r r o p i ai n l i r n r a . r L r n L 3r r r r r L m a s e c c i o ny d c s p u a sc o n t i n l r ec o . l n ' I fnformacin par el DM ( ' o l ( ) . a c l r ) . , L r f . l f r a p r rd c t \ t : r l r i l gr r i : . i r e s l a u b i c c r o n c t u a l r l o ! p r r s ( ) n a t . i L . i . g a r o nd e s d ej a l a r l e i n f c J i o d e l n a p a ) . c n d r r c c c i o n e l n o r t . t h a c i a 1 a p a n c s u p e r i o r1 1 c la paglnaJ. d S u p o n q u c l e c a m n a t ad e s d e . l p u c b i r u r1i una hore. en estc momc.to son Ls E de l maana. ^nota este in{i)rnecron en lx Pft superiorde la Hoja dc Rcgrslrr de l AvnrLrra y c r o n o m e t r a e l t l e m p o d e s a l ea h o r a h s t q u c letmlne la aventura. P a r a t u c o n v e n i e n . i s c i n . l i c a c o n t r n u a cion li Tbla dc Tlros de Colpe ; Trros dc ( S a l v a c i o n q u c n e L i c \ i l a r i i s i u r l n t . J i rr r ! c n t u r :

Tu primer juego
TABLA DE GOLPES
Dados de Clase de Armadura del Personaje Golpe de los Monsuo6

9 8 I 6 5 4 3 2 t 0 l 0 u 1 2 1 3 4 1 5 61 7t 8 l 9 1 1

Necesitars los siguientesdgtalles del monstruo. Cpialos en la Hoja de Registro de la aventura:

pralizado se aecuperar,ileso, en 3 turnos (I/2 hora). El grupo puede esperar fuera de las ruinas (esta seccin) mientras los amigos se recupemn,o los pueden aastar hasta los campos (movimiento an ms seguro). Cualquiera que sea la eleccinde losjugadores, sigue con atencin el paso del tiempo de juego, contandolas batallas como I fumo completo. 2 Elconjuro de un mago o de un elfo pone a dormir al gusanocarroero, Cuando se duerme, sus movimientos se detienen y sus tentculos se desploman al suelo. Un personaje que tengauna espadao una daga puede matar al monstruo de un golpe y sin despertarlo. Cuando el monstruo est muerto. lee el n." 3.

GUSANO CARROERO
I 2 3 2 9 r0 1 1 21 31 4 1 5 61 7l 8
Clase de armadura: Dados de Golpe: Movimientos:

3 8 9 t 0 l t 1 2 l 31 4t 5 1 6t ? 4 7 8 9 t0 1 1 2 1 3 41 51 6

Tifos Salvacin

El monstruo se protege igual a: Hombre Gueero l-3 4-6 Normal

l4
Varita mgica Parlisis Alieno del dagn Conjuro

l6 l1 l8

12 13 t4 t5 l

l0 ll t2 ll 14

Dado: Proteccin igual A: Moral: Punlos de Golpe: Valof d P.X.:

7 3 + l 24 metrcs ( 12 metros) 8 Parlsis Guenero:2 9 l0 Neutal

Lee lo siguiente:

que en!'tena DM: Aconse]aa los jugadores alguiedpam examinarla puert. Deben hacerlo para asegurarse que el camino es seguro. de Si no investigan ahora, un monstruo escondi do puede sorpender al grupo a medida que que ocurrirarrrve aranzan, Elenfrentamienlo de "ensayo" para que t y los jugadorespractiqueis eljuego en grupo. Averigua cules son los personajes que es tn examinando la puerta de cerca y cules hace guardia para prevenir otros peligros. Seguidamente. lo siguiente: Iee

DM: Entre los personajes que examinande cerca la puerta selecciona un guerrero o un enano es posible), escoge personaje o un al {si azar,y estapersona serla victimadel prximo ataque.No le digas a losjugadores lo que has hecho! Preguntaa los jugadores,uno por uno y co menzandocon el que escogistede vctima, lo que sus personajesintentan hacer. No olvides lo que te dicen y toma notas si quieres. Seguidamente lo siguiente: lee

Si hacen dormir al monsrur por medio del conjuroSueo,leeel n.o2. Si matanal monstruo. lee el n.o 3. EI gusanocarroero usar sus 8 tentculos para atacara la unica victima que escogiste. que tire ld6 para ver quien Di a ese.ugador tiene la iniciativa. mientras tanto t tiras ld6 por el monstruo- Si tu resultado es ms ato, haz 8 tiros de Golpe por el gusanoputrefacto. Si el tiro del jugador es ms alto, di al grupo que avance o que ataque primero. Mantente siempre informado de las activi dadesde los otros personajes,peo no peni, tasa nirguno ellosatacaren el pnmer asalde to excepto si estn cerca de la victima. Si quieren hacer un ataque con Disparo de Proyectil, di a losjugadores que "deben buscar un espaciolibre para evilar dar a sus amigos. Pueden dispararen el proximo asalto". Si en uno de los ataquesdel gusano carroero consigue ste golpear a la victima, debe realizar un Tiro de Salvacincontra Parlisis (uno por cada golpe),o quedarparalizado-Si fallaen uno de losTiros de Salvacin, dile a la vrclima que "ha caido derrocado". Informa al resto de los jugadores que ellos ven caer a la victima, pero zo les digas si el person{Jeest vlvo o muefto, Despus el primer asltoen el combate. de preguntaa cadajugador qu accionesejecutar en el prxmoasalto.Si la primeravictima quedo paralizada, el monstruo atacar al per sonajeque est ms cerca.Si no hay ningn pesonajeen la cercania, reptar fudra del hoyo y atacar al ms cercano. Si ms de un personaje avanza para atacar al monstruo, los 8 ataquessern divididos entre los dos oponentes que estn ms cerca. Todos los que sean alcanzadosdebern hacer un Tiro de Salva cin o caern paralizados. Dirige la batalla todo el tiempo que sea ne, cesario. Al grupo le ser posible matar al monstruocon ciena facilidad. El personaje

3 Elgusano carroero muerto, despro est Se mo (in nineunmo\ imienlo.[.ee lo siguiente:

DM: Si el monstruo tep hacia luera para atacaral grupo.saltael n.o4. De Io contrario, contrnua:

DM: La enormepuertaes demasiado pesada para moverla y se tardarian horas en cavar otro hoyo entre los escombros.[-os tentculos peigro no ptesentan una vez uerto el mons, truo, y no parecedificil sacar a la criatura del camino.Lee el n.o 4. 4 Lee lo siguiente:

DM: En el futu.o, no recordarsa losjugadode Peroaqu,en res la existencia las trampas. el "enfrentamiento de ensayo" adalos en Aqui no hay trampasni se ensusdecisiones.

Tu primer juego
pcro t1etodas cucnlfanotras cosasextraas, debenacostunbrarse marlcfaslos pcrsonajes a nveshgar. un En el lbndodcl hoyo encontrarn esque cubiertopor el lcsoro.Al leto casi totelmeole de dc cxaminarlo cercesedarncuenta ql'e se irata de una criaturapequcaparecldaa un similara la de un perro. hombrecon la cabeza No se mucvc. !a que se trata dcl csqueleto vtctimadcl gusano carrrr antigua vieiode Lrna c r o .L e e l o s i g u r c n t c : que el cartgrafo tengauna rdea DM: Procur puedcs aadircl oa claradel lugar.Si quieres. a mino tlueconduce la enlradadel frentey las puenasdefrumbadas. quc elijan uno de los si Di a losjugadores guientcsmovimientosCando cscojan uno. Si consullael nmerocorrespondiente. lnsrs que no se indicancn le lis len en movimicnlos Lo ta. trala de arreglrlelas mejor que Pucda5 dcumbados Examinaf los bloques L . . u d n r l c r " . r ' r l c i o .J e l 1 n , rc J la a la entradacerrada Pasarpor la brcchade la parcd 6 Lee Josiguiente: 6 .q rl
DM: Si cl g.upo dccide entfar pof la bfcchl e n l a p r e d .l r c e l n . o l 0 S i v a n h a c i l a e t r a de cerrada. lae el n.. 3. f)cscllente otro tuf(l dc1 tiempo pa.a le discusin v para algunu' o p c r a c i o n e \c n l a p f 1 e c x t e r i o r d e l a s r u r n r i ' al ffenicdc l murlla. o U, l qrupo dcciclc tlirigirse hacia lar f u r . l s c c f r d J c l c l c n l r a d ed e l l r e n t r l - 1 . \ e / q u e l l e ! : e n 1 1 1r.n t e n l a r na b r i r l a s p u c f i i i s . p a r n o l a r d i c \ i t . l 1D a l e s l e s o p c l o f . . r n d r . a L l ursr . l 5 8

:escomblos
de pie las pr dc los

pero
e5 0e-

D M : l - o s g r a r e t c s\ l . n l ( ) 0 o r o . r l a L r , , S r l. r' r'Ol n , l. u \ \ln-tendrn qu. t'r\.Lrl(is l pucLrloIi :r r,,,.1 a ha! 15 mc \ un llu! de br)ncr A n o t a c n L h , ) d c l a . \ \ e n t u f e .h i i t , ,I i r r t b n n a c i o n d c l . - u s a n o c a f r o r l e o . L o J , rr l l r , r fo cncontfado L o s j u g e d r c ! . s i r l c s e a n .p u e d . n ) i r i : r ' c e l g u n a sp a n c s r I l e u s , ] c a r f ! i ' . 1 , ,J . ] l r ' , qucleto dcl kobold. pcr! esras nr) lLrf.n rn g u n v a l o r n i u : o L J n av c z q u c , r d o \ ! r r x n i \ l . p J . . ' . . . r . r, r , r

D M i D e j q u r l o s . i u g d o r c s i t u nu i L l r . r cl n a t i v ed c l a l i s t al n d l c a d a c l | . 5 L ) . . c \ c u c n t au n ( u r n r d c l t l c m p om i c n L r x r c \ r : i r n Irs bloques ilerumbadrs.

ic Lec lo sigrr ntc

n 9 O l f , S , , . r r r r o n . e s o m i r . i i n i Ll r r \ r . L l . l ( ) \ o r r l i . o s t n ) a p a r e d .l i r a l d a r . S i . L r . . r l t a r J , r r r t r . : L I l o s k r b o l d s a n a nc l l L r , g J. !L)ffrc\r. :rl liLfrlrLlr quc vrrnt x .'()rlTr i r u r . i o n . i d i l L t , b , r l d c n d f e u n a l a q u er m L r r r ' l L I s L L , r t l L s p l r r J r f r L , v e c l i le n t c 5L l eq u . r c , q r u p L ) L l c J L . r S r c 1 r c s u l t e d oe \ t n l r . f 1 6 n ( ' o t u r i L ! r r r i r t l L q u cm p r s ! i s t ' , . , r c {rL u i x i ( ) \ ( r r l 1 , i i , \ k ( i l l , k | t a c r r i . L c e c 1n . l l l

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\ s o n l o s g L r a r ( i r r n L rF - l L r sh e n c n n l o r t i c n e l n d . t a r a n t r i l r u d i c a f l s r u i n a s .C u a d l ) \ a l r l g f u p o . . i . f r . 1 p o ' t r r i o nf i o n t a l \ I l t , I ) r r l ' t e n r l r nc . r ; : r r l , r r a l ! l p o i n l e n t x c t r r l r l r ,

t - o s k . l , r ! u r r r d i a r c \ s o n l { r sm a s g r r l d d c s . l c ' u l r L b u\ l r c n c n c l r r r a r i r n o t p u t o . J c l o l p c L 1 . a r i r rL n ( r )l . \ l r i n r n r a d o st o l l . 1 . { ) s c o f r , , \ 1 1 , : j l | l L \. s p x d s c , r r 1 \ a a d u n ( ' I . j t l r sk r l , l J t r , r r d o s r ' a r c i t t s c o n l l c c h r t ' : ' c i .r u pfcocrprfl. Jc .u cqLripo LJr golp .1. tlcchil c u f f , ( i h , )! 1 r t l r ! : r ( ' n t r . | 6 p u n l ( i \ L l . d 3 L ' . . i t c r ( ) u n i r i r L ( t ! ' , ; r l t ' s l r d c t ) r 1 rr i c t s l i r ' t cbrl.: ar (Llil\ a:lu\ s(rl;lmcnLarlJc I l ( t,!n(i\ ,jr rL:ur,. ,,n:rltl r I rbl ,1. !olp.' l r l c 1 , , ' \ f L ' r ' r r L r , , .\ . L 5 rc o f l o r c i c r c n c i l l,,r hob,,lLt , L r . i t h r \ ( : r I I ) : r r 1 ,r l c ( i o l e i o n c n a l u f a i q L r a r e n c nl n s o l ( ) l l l D a d i l c l . l ( i o l p . C i r d k o b ( r l dl l c \ a u n a p c q u ' r a b l ) l \ i , d { rc u c f o q u c c o l i c n c c n l r r - i 1 t 1m c 1 n t n g u t D M : D e s c u e n t rn l u f n o d e l t i e m p ( i n i c n L r a \ u buscan los ofificios y escudrian al ,rtr., lad(i Anima a los jLrgadorcs a quc itercanbien idcas sobre le proxima operaclon Mic tfas estn conversanllo. diI al riarla) grfo.lue dibulc el rea qc hir!'al oin- 1cl() c d l i n l u r i l l l r se \ t e f n a s y l c e l i ) i i ! L L r . n t . u S i s c r n rL r c a n c o n t u f o d e S u e o h a c i a l t ' kobolds los haf dofmir a lodor automtica s r n e t e S r c s t L )s u c c d c . 1 r f t ' l 1(4 i n r a i n s l d e f ' k r q u e c s l a o c u r r r t ' n d r )e n e s e m o m c n t { ) ) - v l c , I - e c ! ; r g L n n t r u l ( ) si L r g . l L r r c !

Tu primer juego
I I nu: nt grupo ataca a los kobolds cuerpo a cuerpo. Si es posible, cada monstno atacar a un personajedife.erite. Puedesescoger a los oponenteso selecciooarblancos al azar. En cada asalto de un combate,no te olvides d pregunta a cada jugador cules sern las acciones,ejecrtarlos tiros para ver quin toma la iniciativay despus dirigir las acciones. Cuando matan al primer kobold, tira 2d6 para ver la moral. Si el resultado es 5 o mcnos,los koboldstratarande hurrentrelas rui nas del castllo. Sin embargo. como son cfla turas muy lentas podao ser alcanzadas por cualquier personajeque no use una armadura de metal. Si se atrapa a uno de los kobolds.o dos se detendrn y pelearn hasta la muerte. Cuando todos los kobolds estn muertos o se hayan ido, el enfrentamiento termina. No marquesel tiempo en asaltos. Cue[ta toda la btlla como un tumo de tiempo, y lee el n." 18. comienzan l2 ou,:Uno o'ms personajes a disparar-proyecliles los kobolds.f a dis a tancia de alcance es de 30 metros. Si uno de usa un drio largo o una balles : los personajes ta. el alcance medioy no se realia a'u\ e\ un te. Sise usaun arcocortoel alcance serlargo y tiene -l de penalizacin en cada Tiro de de Golpe. La distancia alcancees denlasiado largapafa usa una hondao lanzararniasde mano- Recuerdaa los jugadores que cuenten las flechas dardosque vayandispaandol Si o se les terminan los proyectiles no podrn con tinuar atacando. Los koboldsestnpfotegidosy los pcrsona jes tambin pueden Los buscarproteccn. ko bolds les dispararn a los personajesque les ataquen ellos.Cuandosedspara un objeri a a vo que est totalmente protegido. se aplica -4 una penalizacin a todoslos Tiros de Gol pe. Por lo cual, Ios koboldsnecesitan Tiro un que de Golpe de 20 paradarle a un persona1e golpea. useuna cofaza(ya que un 20 siempre a menosque el alcancesea demasiado 8.an necesita Tiro de Colpe un de). Un personaje normalde 16 (en vez de los l2 que necesita mentepara golpearuna CA7). exceptosr se aplicaun ajustede alcance Destre/ao Los kobolds seguirndisparando hasta que estncasi todos muertos. Cuando quedan so lamentetres(o menos)koboldsvivos. los su pervivientes huirnhaciala puertaque condu ce a la entrada castilloen ruinas.Mientras del pueden corren,los personajes dispararduran le dos asltos. t-os koboldsque correnl?0Iic y nenproteccin tienenuna CA: 7. Los perso najes estn demasiado lejos para capturarlos. Si algunos de los supervivienies llegan a Ia puefta, entrarny cerrarn la puefta con Ilave. "Durigeon" de despusbajarn y se irn l Nivel Dos. 13 otu, rute en el alcancede los arcos L c o n o sd e l o s k o b o l d sl:5 1 1 0 / 4 5 . a d i . t a n c i entre los kobolds y ss objetivos es entre l0' 44 metros, l distancia es larga y los Tiros de Golpe se penalizan cori - I. A una distancia de 15 metlos o menos, el alcance es corto y tiene un bono a I en los Tiros d Golpe. Cualquier distanciaentre medias(16-30 metros) es de medio alcance y no tiene ajustes. Enterate, de Ia posicinexactade cadpersonaje durante este enfrentamiento.Cuando los personajes muevan,el alcaricede dispase ro de los proyectilescambiar.Los personajes con anaduras de metal se mueven 6 metros poa a$alto; con armaduras de cueo, 9 etos por asalto;sin armadura 12 metros por asalto. Cuando el grupo acaba de entrar; los kobolds estn escondidosdetrs de unas piedras cercanasa la sendaal otro lado de Ia entrada. Estn a 3,1metros de distancia del grupo, por lo tanto los primeros ataquescon disparos de proyectilesson a larga distancia( I de penalizacin en cada Tiro de Colpe). Estos ataques puedenSb{dirgidosa cualquier persona, je, ya sea seleccionadoo escogidoal azar. Durante el primer asalto de movimientos, Ios personajes acercany se colocan a medio se (no se hacenajustes alcance). alcance de To dos los disparos de proyectiles se apuntan a que se acercan.[.os kobolds ig los personajes noran a los personajesque han buscado proteccin. Con mucho cuidado.mantente tanto de al la posicion los personajes del avancede y de cadaasaltoen tiempodel.juego. te olvides No de tirar los dados para la iniciativaen cada para ver si los peersonajes mueven asalto, se antes o despusde que los kobolds disparen sus flechas. Cuando los personajes estn a 6 metros de distancia de los kobolds, todos los monstruos dejancaersusarcosy sacansusespadas. Atacarninmediatamente: el n.o I I lee l4 Lee lo siguiente:

DM: Averigua las accionesque planea cada uno de los persona;es. por uno. Si quieren uno discutir la situacin,pasarel tiempo y los kobolds continuarndisparando.Por cada mrnuto de tiempo realque se entretienenen conversar los jugadores. descueta un asalto de tiempo del juego, haz un asalto de Tios de Golpe para los koboldsi Considera un minuto como si luea un asalto completo. [,os prsonajesdeben busca proteccinantesde empezar sus conveEaciones,y t les debes recordar esto. En este enfrentamiento aparecendisparos de proyectiles.[-os kobolds empiezana disparar cuando el grupo entra por la brecha de la pared. Las siguientessituacionespueden procomo resultado la batalla: ducirse de respondencon sus popios a. [,os personajes y disparos proyectiles no se acercana de pueden los kobolds.Algunos personajes buscar proteccindetrs de los pedruscos. Si ocurreesto.lee el n.o 12. b. Uno o ms personajes avanzanhacia los monstuos y estos les disparan varias ve ces.Si ocurreesto.lee el n." 13. c. Los personajes avanzan cuidadosamente hacia los kobolds pfotegindosedetrs de los escombros. ocurreesto,leeel n." 14. Si permanecen la d. Uno o ms personajes en brechade la entadatratandode llamar la atencinde los kobolds, mientras los otros personajes dan vueltaspor los alrededores. Si se realiza estaoperacin. kobolds los estan ocupadosdisparandopoyectiles y el otro grupopuede irrumpir. Si ocurre esto, l e ee l n . o 1 5 . e. Todos los personajsse dan la vteha, caminan por los alrededoresy tratan de en trar por la entradaprincipal.An no les ser posibleenlrar y debernvolver a la brcchaen la pared(o volver a casaJ.

KOBOLDS
C l a s ed e a r m a d u . a : D a d o sd e G o l p e : 1 t/2 l8 metros (9 fnetros) I con la espd 1o una fiecha) l4o l-6 Hombre Normal 6 Catico

( a l c a r c e :l 5 1 3 0 / 4 5 ) PolecionIgual A: Moral: Puntosde Golpe: Valor P.X.:

DMi Usando esta estralegia los personajes estarnresguardados, pero avanzarna la mi td de la velocidad normal. Entrate de la po sicin de cada personaje. asaltoa asalto. de Aplica una penalizacin -2 a todoslos Tide ros de Golpe de los kobolds cuando ataquena los personajesqe s aproximen usando esta estrategia. el n.o l3 paradirigir el disparo Lee de proyectiles, pero acurdatede usar: (a) la mitad de la velocidad nomal de movimientos para los personajes,y (b) una penalizacin de 12 en todos tos Tiros de Golpe de los kobolds por disparo de proyecures. l5 Lee lo siguiente:

Tu primer juego
19 o*r, continuacin encontrars las Claves de Enfrentrniento con las descrip. "Dungeon", salas ciones de cada lugar del para dirigir el resto de la aventura. Actualiza el mapa con la ubicacindel grupo. Cuando el grupo llega a un lugar numerado.busca cl nmero en la clave y lee la descripcin. No te olvides de mantenerteal tanto de la hora. La velocidad dc movimiento del grupo por turnoes guala la velocidad movmrcn dc mt lento(probablemcntc l8 to del personaje metros por turnoi. Para star segurode estr dirigicndo cada tumo y enfrentamientode manera adecuadaSi usala listaOrdende los Sucesos. se te pre a reuerdalcs lor iLrtrsentaalgunproblcma. de buscala ex doresque t acabas aprender. picacinde la sitoacinen cslc manal y .lela.

DM: Si losjugadores despicrtan kobold. no al leeel n." 18.Si lo despiertan. continua leyendo: DM: A parte de usar contra los kobolds. conjuro de Sueo,estaes la mejorestrategia posible. [,os kobolds continuarndisparandoa los personajesque estnjunto a la brecha de la pared. iAtencin al transcurso del tiempo! Un personaje vestido con coraza (avanz 3 metos por asalto) tardar 6 asaltos en llegar a las puertas.Durante esetiempo todos los kobolds seguirn disparando a los que quedan en la brecha de la pared. Si los personajesno de vuelven los disparos o si no avanzan hacia ellos, tres koboldsdejarnde disparar y cuidarn las puertas. Tira ld6 cuando los personajes intentenentrar a la fuerza por el portaln frontal. Modifide manera: ca el resultado la siguiente Resta I porque las pueftas estn ceadas con llave. Suma el ajustede Fuerza del personajemas forudoque est forcejeandolas puetas ( + I por Fuerzaentre l3 I 5, etc.). que ayude a for Suma I por cada personaje zar laspuertas. tomaren cuentalos Puntos sin de Fuerzaque tengan I por dos per.ona;t. l+ que fuerzanlas puenas. | 2 por 3 personales. etceteraJ. Resta3 si hubierakobolds manteniendo las puenas cerraoas. Si el total a.justado 5 6. las puenas se es abrirn.Siel totales o menos, puertas 4 las se mantendrncerradas. [s personajespueden .epetir el intento una vez por asalto. Si las puertas se abren por la fuerza. los pueden avanzar en el momento en personajes que los kobolds desenvainadsus espadas. Ningn bando tiene ataquesimprevisros IJe el n." I I para dirigir el cornbatecueq)o a cuerpo, l6 Lee lo siguiente:

DM: Comprtate como el kobold prisionero. No dars ms informacin acercadel restodel "Dungeon" pero revela$que eres uno de los guardiasy que tu funcin ahi es la de prohibir la entada a las ruinas. El kobold ofrecerdinero para qreel grupo lo deje el libertad (y a cualquier otro kobold Pedir qu lo desatenpa.a posuperviviente). der moqtrale al grupo dnde est el tesoro. Sin embaago. el grupolo desata. si correrha cia la puertaque conduce castillen rurnas 1 iy se escaparal Si el grupoinsisleen mantenerlo atadocon la soga,l los conducirhacia un montnde escombrosjunlo a la torre este de l rurna. Despues cava. duranteun minuto. sacara de una pequea caja dc hierroque estsin echar la llave. La cajacontiene100 mo y una gema negra(un nix de valor de 50 mo). Si los personajesquieren matar al kobold despusde conseguirel tesoro, recuerdaa los personajes que ellosmantendrn proleales su mesaen el uato y debendejaral kobolden li bertad. Todos los kobolds se irn pacificamente una \e1 puestos libenad. Despue. en de dar Ias graciasal grupo desaparecen detrs del ponalon frontal y huyen para esconderse en las montaas. Cuando se vayan todos los kobolds, lee el n . o1 8 . l8 Lee lo siguiente:

"DUNGFON" Nivel Uno


Notas para el DM "Dungeon" se pude El nivel uno de este usarpara doso-tresjuegos grupo.Se diseo en que aparecen las pgiusando modelos los en nas / . El rcsoro colocade acueruo ra se a frecuencia indicada.l/3 de las habitucones por mons estnvacias. I/l estnhabitadas truos, l/6 tienentrampasy l/6 son Espe ciales". (la Una habitacin n.o 27) contienemons y truos peligrosos tiene una situaciondificil. inexpertos debern Por lo tanto,personajes no entrar en lla. ni tampocodebernser dirigi que dos por DM sin experiencia. puertas Las conducn estahabhacin a con estncerradas llavede maneraespecial pafa prevenirla en trada de personajes primer nivel. Cuando de un personaje acanza segundo el nivel cleex periencia. puedeentonces entrar a estecuarto. Tu tarea ser llega. al segundonivel del '"dungeon"! Para sto, se proporciona un mapajunto a una listade monstruos. el Nivcl En Uno no hay enfentamienloscon Monstruos pero debenempezara aparecerocaEarantes. en sionalmente los niveles2 y 3. El Dungeon de nivel 3 lo enesque crear t por completo, y puedes aadir, si lo deseas,niveles an ms profundos. debentener la capacidadde l,os personajes "Dungeon" en cualquie. momento, dejar el cada vez que necesitendescansar y recupe"Dungeon" rarse de alguna herida. Como el pueblo donde viven, no es ne_ qr.eda ceca del cesario que pasen la noche en ste- Otos "Dungeons" se encuentad tan lejos, que un viaje de vuelta al pueblo es intil. Una breve estancia durante la noche en una habitacin vacia permtir a los invocadoresde conjuros aprenderconjuros de nuevo para curar por la maana a algn personajegavementehendo. "Dun_ De esta manera, se puede explorar un

DM: No sigascronometrando tiempo cn el asaltos:la batalla ha te.minado. Los persona jes se pueden acercar a los kobolds o pueden hacer lo que quieran. pueden matar con facilidad Los personajes a todoslos koboldsdormidos. Srnembargo, ,i toman u prisionero o ms y los atan con cuerdas, el .. 17. De lo contrario,lee el lee n . o1 8 .

l?

Lee lo siguiente:

DM: En esrenromento parael.juego. lnforma a los jugadores (oda, as estrategia5 po\i de blesque se indrcan el n.o 10. Si quieres. en Iee cada seccina losjugadores o si no desarrolla cada una de ellas,comosi realmene ocurrieran! Si las desarrollas eljuego, hazlo slo en como prctica. Recuerda cuntos puntos de golpey qu equipo tienen los personajes es en le momento paaaque vuelvan a estas mLsmas "normales" cantidades de despus la prctica. Cuandoestslislo para continuarelluego. l e ee l n . " 1 9 .

Tu primer juego
geon" durante urios das, o hasta que se ericuetre una caga completa de tesoros. Algunas caracteristicas estndar de este *DUNGEON" (que se pueden confiar los a jugadoes) son: Todas las paredes,los techos y los suelos son de piedra. Todas las paredestiener 3 metros de alto (por dentro). Todos los lugaresson oscuros;los personajes deben llevar fuentesde luz. Todas las habitacionesse describen de la siguientemanera, en este orden: l) Tamao, midiendo de norte a sur y despus de este a oeste. 2) Salidas. 3) Contenido. Clve de Enfrentamiedto: "Dungeon" Nivel Uno 20 Entada el mapa, busca esenmero en la Clave de Enfrentamiento y usa la informacin indicada. No hay un n.o 2l en el mapa. Mira con mucho cuidado el mapa, busca dnde se encuentrael gupo y sitate en ese nmero. oeste. Hay ufla chimenea en la pared norte y en la habitacin se encueritranlos restosde 4 sillas y una mesa pequea. Si los personajes exploran el cuarto encontrarn una almohadavieja de plumas. En el tiro de la chimenea hay tambin un ladrillo suelto. Sin embargo,la chimeneaest llena de pedazosde madera vieja. Si los personajes exploran Ia chimeneacaern tozos de madera y se debe realizar un Tiro de Salvacin contra Varitas. Si el tiro lalla, los persoriajessufien entre 2-5 puntos de dao causadopor los trozos de madera que caen; si el tiro tiene xito, de todasmanerasse causa I puto de dao. El ladrillo suelto se enecuentraautomticamente al exploar la chimenea. Detrs del ladrillo suelto, en un nicho, se encuenta escondida una delicada daga de plat. Esta daga no es mgic,pero se puede venderen el pueblo por 75 mo. 25 Dormilorio:

22 Vestlbulo oesrer Esta habitacio 9 X 9 metros de trene entradas en las paredes este y oeste. Contiene los restosde 3 sillas y dos mesaspequeas.En el edio de la pared norte hay ura chimenea. Si exploran cudadosamente personajes los encontrarn3 cucharasde t de plata antigua de un valor de l0 mpt cada una y una bolsa pequeacon guisantessecos. Si exploran en la chimenea,vern que est obstruida con madera vieja. Si investigan la chimenea. lo sisuiente: lee

El camino entre los escombroscoriducedesde el portaln principal hacia las puertasdel castillo en ruinas. Las paredesdel castillo todavi estan firmes y sta es Ia nrca entrada La\ puertas no estn cenadas con llave y se abri rn con facilidad. Si alguien trepa por las paredesde afuera que el primerpiso del castilloperdescubrir intacto.pero que los pisos!uperiores manece se han derrumbado completamente. Escom bros es todo lo que hay en los alrcdedores. Despus de abrir las puenas, los personajes vern la primerahabitacon dentro del cari llo- Lee lo siguienle losjugadores: a

I MURCIELAGO GIGANTE
Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento:
b

Daio: Prokccin Igual A: Moral: Punbs de Golpe: Valor de P.X.:

2 16 metros (9 metos) I mo.disco ld4 Guerrertt: I 8 9 Neutral 20

DM: Cuandoel grupoentraen estecuano. la luz del sol iluminael lugarpero Ias habitacio en nes de los lados permanecern Ia oc.uri qu llevan co dad. Pregunta a los personajes mo fuentede luz y anota quienesencienden antorchaso lmparas.iy'o es necesarioque lo renBan propia ilumina su dos los personajes este El grupodebeinspeccionar lugarantcs de continuar pero no hay nada interesanteEl grupo puede escoger entre ir hacia el norte, a la puerta contigua, a la habitacon22 23 en el oeste,o a la habitacin en el este. 2l Camino equvocado:

La velocidad de movimiento indicada es durante el vuelo solamente.El murcilago sale volando y ataca al personajeque lo molesta. Si se golpeaal murcilago,tira 2d6 para ver la moral: si el resultadoes 7 o menos, el murcle lago volar hacia la enhada oeste yendo a pa28. rar sobreun balde la habitacin Si el tiro pelear .esultaen un 8 o ms, el murcilago hasta la ruerte. Entie los pedazosde escombrosque caye hay una gemade onlx on con el murcilago los de valor de 50 mo. Sin embargo, pesonajes Ia encontran solamente examinancon si recincaidos. cidadolos escombros 23 Pasillo:

En este lugar de 9 X 6 metros hay dos umbra les (sin puenas)en las pa.edeseste y oeste. En las paredesnorte y sur hay puertas norma les de madera.En estecuarto hay basuray nada ms de inters. 24 Vertibrlo este:

Esta habitacicinmide 9 X 12 etros y tiene dos umbrales desnudos en la pared oeste y uno cn la paredeste.Las puerlas desaparecie ron. En la pared sur hay una enorme chimeneaSe puedever que esta alcobafue muy ele gante.pefo susnos muebles-la cabecerade esas y alfomla cama.sillasde terciopelo, bras- estnahora andrajosos,mohososy sn valorPor algunarazon. la andrajosacama parece .er muy comoda.Los dos personajes pfi que mero entren en la alcoba deben realizar un Tiro de Salvacon conrraConjuros.Si el liro tie ne xito, nada les pasar,pero si fallan, las \ r c t m a ss e \ u b i r a na l a c a m a .s e t e n d e r n y dormirn una siesta. La victima podr dormir durante aos sin envejecery no necesitarali mentosni bebidas. La victia solamente podr despertar de este sueo magico por medio de una de estas tres fofmas: Un coojuroDesvanecihientode la Magia destruir el encantamiento(se puedecomprar en el pueblo). Un guisante normal colocado debajo del colchn har que la victima despierieimediatamente. pero con dolor de espalda (tendr de 2 en todoslos Tiros de una penalzacin no Golpe mientras paseuna buenanoche). 26, Si secolocaen la camade la habitacin la viclimadespertar. se le hacecosquillas Si no a la vrctim(con una pluma por ejemplo), hara ningnetecto.En la habitacinno hay nadams de inlers. 26 Dormitorio:

DMi No leasesto a los jugadores. medida A que el grupo se acercaa un lugaf numeradoen

En esta habitacin de 9 X 9 metros faltan las puenas en las entradasde las paredeseste y

Este cuarto es exactamentecomo el 25, pero tiene dos entradasen la pared este y una en la paredoeste-La cama es totalmente inofensiva y an ms,offeceayuda.Si se colocaen esta cama una victima durmiente de la alcoba 25,

Tu primer juego
la victima despertaren 3 minutos, sin haber sufrido nin$in dao de la experienciay totalmente reconfortadapor la siesta. Si a Ia victima se le hace cosquillas mentras este la cama (con una pluma por ejem. plo), la cama entera estomudarmgicamente. A causa del estomudo el moho de la habitacin volar por el aire y todos los que estn en el cuarto deben realizar un Tiro de Salvacincontra Coqiuos, o empezarna estornudar y no podrn hacer nadams! Los estomudos duran 4 asaltosy atraen a los monslruos de la habitacin35, que llegarnun asalto despus de comeniar los estornudos. Ni los monstruos ni la victima drlmiente son afectadospor el mobo. Esta cama tambin se puede usar para curar el efecto estranguladormoatal del moho amarillo (consulta la habitacin 27). 27 comedol.

2 ARPIAS
Case d Armadura: Dados de Golpe: Movimento: 7 3* l2 (6 metros) 45 (15 metros) 2 samas/l arma + especial t-4/ t-4/t-6 + encantamrnto Guetrero 1 15 cadauna Catico 50 cada una

MOHO AMARILLO
Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento:

Daio: Proteccin Igual A: Moral: Puntos de Golpe: Valor de P.X.:

Protecn[gual A: Moral: Puntosde Colpe: Valorde P.X.:

0 Esporas l-4 + espcial Cuerrero: I

Neutral I 5 c a d au n o

Nota especial:Las puertas de esta habitacin ias puedeabrir solamenteun personajede Se gundoNivelo de un nivelsuperior. Debesleer c/ toda la descripcinde este enfrentamiento tei de empezar a dirigirla. Cuando creas que a estaslisto. lee lo siguiente losjugadores:

ver DMr Desde las puertas el grupo no puecle el inlerior de la chimenea.Ah, acechandoen las sombras hay dos arpias. Estas horibles criaturas son temidas por los kobolds y por todas las otas criaturas del lugar, y hay que evitarlas. Por su parte, ellas permanecen esta habitacin y se comen toen das las victias que pasal po aqui. De sus comidas anteiores slo quedan los esquelelos, Cada vez que se abreuna puena.las arpras empiezana cantar a do. Todos los persona-

jes deben hacer un Tiro de Salvacin contra Conjuros. El canto de las arpias produce en cantamiento; si el Tiro de Salvacin falla. la victima es Encantada(estose explicaen detalle en la pgina ). y le pareceescuchr una herroia msica; . Si Se"cierr la p.uertainmediatamente,los persoajespodrn arrastiar fuera de la habta Encantados.El En' cin a Suscompaeros canto se puede destrui con un conju.:de Desvaneciiento de la Magia (se puede compraren el pueblopor 100 mo). o colocando a la victima en la cama del cua.to 25 (que en hacedormir) y enseguida la camadel cuary to 26 (la victima despierta se quita el Encanto). e S r l a p u e n an o s e c r e r r al.a v c l i m a n l r a r de al comedor. caminaralrededor la mesay Si se dirigiraa la chimenea. el Tiro de Satva de cin da resLrltado. encanto ias arpraspael rece un chillido y no produce efecto alguno. Solamentese puederealizar un Tiro de Salvacin para el encanto de las dos arpias. Si un clrigo intenta expulsar los esqueletos haz los tiros de manera ooamal, pero no tendrn ningn efecto. [-os esqueletosno son monstruos anlmaclos. ataca a las arpias,los Si algn personaje monstruosvolarn por la habiiacny sobre Ia Sin mesa,evitandoen lo posibleel cornbate. embargo, no se posarn ni molestarn la mesa. Si uno o dos personajesla arrnconan, la arpia peleaf. Si uno de los personajestoca n plato de ofo o se subea la mesapara pelearcon la ar pia, algo tenible le puede ocurrir. El plato de "oro" es en realidad latn cubierto por el mo ho amarillol Este moho es ms pequeoque el normal. Por cada plato que se toque, tira ld6; si el resultado es entre l-3 el moho suelta una pequea nubede esporas. atrapando slo al personaje qu toca el plato. La vctima recibe entre l-4 puntosde dao y debe realizar un Tiro de Salvacion contra Venenoo empezaraa sofocarse no pudiendo hacer ota cosa. Una victima sofocadamor en 6 asaltossi no se le lleva y se

coloca 9n la cama de la habitacin 26. Si un persooajese sube a la mesa mover dos platos, lo que puede producir nubes de esporas (realiza tiros por cada uno), causando entre l-4 puntospor cada nube. pero se necesitaslo un Tiro de Salvaci. Al moho amarillose le puedecausardao solalnerrt con fuego. El contacto de una antorcha de$truirautoticamente el moho de rpero para un contacto de este tipo un plato, deber realizarseun tiro y deterrninar si sale una nube de esporas. Si matana una arpia.tira 2d6 paraverificar la moralde Ia otra. S el total es 6 o mcnosse rendir y le ofrecer al grupo todo su tcsoro a cambiode su libenad. Si el grupo acepta.Ia arpia sacarun bal lago y plano que hay dcbajo de Ia mesa.E bal estcerradocon ave. pero la arpratiene una llave y lo abrira1, (si despus saldr los personajes dejan)po. la la puertade Ia pared sur y volar hacia las montaas. Si interrogana la arpia despus reorlse. de sta les contar que un dia lleg un mago que ahora est a cargo del "Dungeon". Este hom bre vive en las bovedas. la pane mas pro en funda del "Dungeon" y los kobolds son sus srrvientes. y Si asesinan las arpias despus explo a se ra la habitacin serposibledescubrir bal el de las arpias. iLa llave que encontraron en el foso del gusano caoero vale para esta cenadua! El bal no tiene trapas. El cofrecon el tesorode las arp,ascontie. ne: otros trajes de gala todos andra.josos mo y hosos(sin valor), 2.000 mpt, 2 paresd aretes de turquesa(de un valor de 500 mo cada par), y dos pocionesde curacin. Adems, eljuego de servicio de plata para doce personasque hay sobre la mesa tiene un valor de 5 mo por juego. Las doce copas valen solamenteI mo y probablementese rompern durante el viaje de vuelta al pueblo. l,os platos de latn est corroidos y no tenen vaor.

28

Almacn:

Aqui encontran al murcilago gigante que estaba la habiacion si stese llegoa esen 22 capar volando del gupo. Lee lo siguientea los lugaclores.

i0

Tu primer juego
Al enfrentar a estos monstruos, tira 2d6 para ver sus reacciones.Si eaccionan de manera amistosa,le dirn los perconajesque o continen bajando las escaleras hacia los peligro"Dungeons" de SegundoNivel. Si se nesos gocia con ellos, pedirn un pago de I 0 mo por revelarles esta informacin. Cada kobold tiene una bolsa con 5 mc y nin$n otro tesoro o equipo, excepto sus espaclastoscas y cortas. 3l Cu."to de las Tranpas: normal en Ia pared este. En el cuarto hay montonesde harapos y basura. Cuatro ratas gigantesestnescondidasen el montn y atacarn si alguien entra e la habitacin.

DM: Todas las cajas estn cubiertas por una gruesacapa de polvo y nadie las ha movido en mucho tiempo. No se puede mover, abrir ni daar las cajas de ninguna manera! Si alguno de los personajesexploradores golpeasobre una de las cajas, escucharnuna voz profundaque viene de una de las cajas ms gandessituadasen un incn, y que dice: "Quin est ahi?". Despusde que los perso"Est najes contesten, la voz responder con vosotros?". Y de nuevo, sin darle Bargle "Oh, importancia a lo que respondan, dir vale, no os preocupis!". Y no volver a hablar.

4 RATAS GIGANTES
Clase de Armadura: Dados de Colpe: Movmiento: Dao Protecin lgual A: Moral: Puntosde Golpe: Valorde P.X.:

7 t/) 36 (12 netros) I mordedura

r 3

Este cuarto mide 9 X 9 metros, tiene entradas por las paredes sur y este y o tiee puertas. En el centro del cuarto hay un enorme tronco. Un extremo esen el suelo y el otro cuelga de una gruesa soga la cual est sostenicla por unos ganchosal techo, a la pared y al suelo. La soga est amarrada a un gran bal que est en el suelo debajo de la parte elevadadel Si se corta la soga- aoirco ce y rompe el el bal desprralnandosu cofltenido. La tapa del bal no est cerrada con ta soga. y se pulde abrir con facilidad. Tampoco ticne trampas- el ihtriorhay 500 mpt, 50 , . En mo y una gema negrade un valor de l0 mo. "Dun Los kobolds y otros oristruos del geon" no entran a este lugar pues cree que se trata de una trampa motal. Es un coarto inolnsivo exceptosi cortan la soga. 32 Cvto de la Estatua:

Hombre Normal 8 . I cad; na Neutal 5 cadauna

Las ratas pelearn hasta la muerte y en el cuarto no hay nada de valor.

29 T"".r"ro,
mide I ( 9 metro.. Iiene Estecuano pequerio entradaspor las parcdessur y estepero no ha! puenas.En el suelo, en el rincn noroeste. hay una caja de sonbreros redonda. vieja y polvorienta. La caja de sombreros est atada con una Si cuerda. secona la cuerdasepuedeabrirsin peligro.Pero si se desata nudo grandeque el que la desate hay sobrela caja, el personaje deber hacer un Tiro de Salvacin contra Ve neno o sufrir entre I 6 puntos de dao causa dos por el venenoque tiene la cuerda. rojo de mujer. En la caja hay un sombrero desteidoy mohoso. El iombrero no u."ne ningn valor pero si Io sacande la caja encon trarn, debajo de el, un aller de sombrero Este alfiler es de platino macizoy vale 100 mo. 30 Esc.lerast

34

Almac:

Este cuarto de 6 X 9 metros tiene entradasen las paredesnorte y estey no tiene puertas.Las escalerasde la pared sur conducen al "Dungeon" Nivel 2 y hay una chimenea en el oncn noroeste del cuarto. En las escaleras hay 4 kobolds al acecho, esperandoa los intrusos. El enfrentamientoocurrir solamente si el grupo baja por las escaleras.

4 KOBOLDS
C I a s ed e A r m a d u r a : Dados de Golpe: Movimiento: Dano Protecin lgual A: Moral: Puntos de Golpe: Valorde P.X.: 7 t/2 l8 (9 metros) I espada l 4 Hombre Nornal 6 Caotico

Esrecuartode 9 X 9 metrostiene una puefta normal en la pared este y una entrada sin puena en la paredoeste. de En el medio del cuarto hay una estatua un hombrepequeo con cabezade peno (un kobold), vestidocon una armadura de cuero y que blande una espadacorta. en Al tocarla estatua, su partecentral.des_ dc el mentn a la cintlra, gira en un circulo completo. La espada de piedra golpear al que loca la estatua.exceptosi se personaJe realiza un Tiro de Salvacin contra Varitas Magicas, pero de todos modos tendr una penalizacin de -2 en el tiro. Si el tiro falla, el personajesufre entre 2-8 puntos de dao; si el tiro riene xito. al personajele es posible.retlrarse de un salto a tiempo. si E\ta trtnpasera inofensiva se presiona un boton pequeoque hay en la hebilla del slo lo encintu.n.Estebotn,sin embargo. contrar un ladron que inspeccionepor medio de un (iro nomal para Encontrar Trampas. Una vez que el ladrn ecuentre el botn po_ dr autoticamente desarmar la trampa presionando el botnj no se necesita un tiro para Quitar Trampas.

Este cuano de 9 X 9 metros tiene entradassin puertasen las paredesnorte y oeste.Es idnti co al cuarto 28 y est lleno de cajas de todos y los tamaos formas.Estascajas,sin embargo, se puedenmover y abrir pero estntodas vacias. Digamos todas, excepto una cajagande que est al fondo de un montn. Dentro de la caja hay un zombie. Este monstruo se levantar y atacar con su espadasi abren la caja. Sorprende.al personajeque abra la caja y teogaun liro de l-4 con un ld6, el zombie obtend un ataque imprevisto.

I ZOMBIE
C l a s ed e A r m a d u r a : D a d o sd G o l p e : Movimintol Dano P r o t e c i o ng u a l A : I Moral: P u n t o sd e C o l p e : ValordePX:

2 27 (9 metros) t 8 Cucrero:I t2 t2 Caorico 20

Mientras ataca, el zombie trepa fuera de la caja. Si lo expulsaun clrigose ir al cuarto 35 parareunirse con suscompaneros, siempe que el clrigoque lo expulselleguepor la entrada oestei o se ir al cuafto 24, si el clrigo entra por el none. En estecuarlo no hay nadade valor. 35 Alacen",

33 T"..t".o,
Este es un cuarto pequeo que mide 3 X 6 metros, tiene una sola entada con una puerta

Este cuarto pequeo tiene entradas sin puertas en las paredes sur y oeste- Est lleno de basura y escombros.En este cuarto hay cato zombiesescondidos(5 si se les rne el del cuarl.o34).

Tu primer juego
4 ZOMBIES
Clase de Armadura: Dados d Golpe: Movimiento: Dao Protecin lgual A: Mofal: Puntosde Colp: Valorde P.X.:

37, dependiendo lugardondeseencuentre del el clrigoquelos expulse). 37 Kobotd.,

..DungeOn"
Nots Geneles:

Nivel

DOS

8 2 27 (9 elros) I espada 1,8 Gueerc:I t2 l0 cada uno Catico 20 cadauno

tieneentradas Estcuartomide9 X 9 metros, y por oeste sur.En elsin puertas las paredes y escombros. cuartohay basura algunos De pie erel centrodel cuartohay 5 kobolds a el ahuyentar escudriando "Dungeon"paaa los intusos. 5 KOBOLDS

El apa de este nivel est indicado en la parte nferiorde la tapa frontal. pero es tu responsabilidad completarlo con los monstruosy tesoros, usando como guia las indicaciones que aparecenen la pgina . Puede incluirse los siguientesmonstruos: - | guaridade kobolds (20-40 con un caudillo, divididosen 4 I0 cuartos). - I guarida de Araas Cangrejo (los kobolds las evitan). - Escarabajosy Ciempis. - Ratas (Normales y Gigantes). Entre los monstfuoscrrantes puedesin cluir: Kobolds. - Escarabajos Cempis. y - Cubo Gelatinoso. -Mutos-Vivientes (esqueletos. zom bies. necrfagos).

duranteaos la Estos monstruoshan esperado Ilegadade un visitante.No puedensorprender a nadieque entrey nuncatendrnla iniciativa en un combate (no es necesario tirsr los daoos). Si un clrigo los expulsa, los zombies irn al cuarto 36 y esperarnjunto a las escaleras, si el clrigo que los expulsaviene por Ia entada sur; o ir al cuarto 34, si el clrigo llega por l entada oste. Si alguienempiezaa estomudar eo el cuarto 26, los zornbiesirn a atacar a los intrusos. Si ahi son expulsadosbuscarnrefugio en este cuartoDebajo del montn de basura que hay en estecuarto hay un brazaleteque teneun valor de 500 mo- Si los personajesexploran con Las espadas mucho cuidadolo encontrarn. y de los zombiesesrnenmohecidas no enen valo.

Clase de Amadura: Dados de Golp: Movimiento:

'| U2
2? (9 metros) lespada t 4 Hombre Normal 8 3 c a d au n o Carico

Protecin lgual A: Moral: Puntos de Golpe: Alinearienlo: valqr CeP.X.: '

. ..

38

cu".to de la Estetua:

"Dungeon" Nivel Tres


Este lugar tendrsque crearlo t enteramenteAqui debenasincluir la guarida de Bargle (magoCaoticode Nivel 5-?) y a susguardias (OgrosHechizados). adems susemboscade (Estatuas dar errante Vivas de Cristal vestidas igual que Bargle),y tambin, si es posible, unos Dopplegangers. Tambin puedesaadir un pequeotne que conduzca a una gran caverna. guarida de un dragnpequeo. Esta cavernadebetener un \alida grandeal exterioren las cercanias de las nontaas, pero el dragn ,o debe ser parte del "Dungeon normal"- Puedes hacer que Bargle conozca la existencia de esta cavernay el dragnpodna ser uno de sus ami gos. La cavema le puede servir de escapea Bargle si el gmpo conquista el "Dungeon"-

estecuarto tiene 6 X 6 metros.tiene un umbral sin puena en la pared este y una puerta normal en la pared oeste. En el centrode la habitacin hay una esla con cabeza pe de tua de un hombrepequeo no (un kobold),vestidocon una armadura de una cueroy aparentemente blandiendo espada inofensiva. es corta. La estatua totalmente

36

Escatinatas: 39 Tasteo,

Este cuarto mide 6 X 9 metros. tiene entraclas pof las paredesnorte y oeste y no tiene puer"Duntas. Hay una escaleraque conduce al geon" Nivel Dos. Disemiados por el suelo hay escombrosy basura y no queda nada in!eresanteo de valor. (Si los zombies del cuarto 35 fueron expulsados,se encontrarnaqui. Si los expulsanotra vez volvern al cuarto 35

En este cuarto de 3 X 9 metros hay una entrada, la pueta de la pared oeste.A pa.te de un poco de basurano hay nadade ,nteres. FIN DEL "DUNGEON"

NIVEL UNO

t2

i,
,n,,

Fin de la aventura
que a culesel otroconjuro agrega su librode Si es corijuros. el personaje un ladrn,dle que elporcentaje posibi de aljugador cambie
lidades en las habilidades especiales (MANUAL DEL JUGADOR pgina 44). Uo pe6o',aje no puede avanza ms de un nivel de experiencia en una aventura. Estte ser alerta por esto ocurre; puede ser una seal alenapor si estoocurre:puede una seal

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repartiendo tesoro. Si dequeests demasiado descontar descontar algunos algunosPX' PX' estosucede esto sucedeidebers idebers
\ debellegarjus El rotalde PX dc un personaje to antes de la cantidad necesadapara alcanzar el segundonivel de expeiiencia que se podria habeaganado.

'122
Antesde comenzrajugar, el DM y los';ugadoresdeberan lar el tiempoque va a durarel juego y debern respetarlo-. Una aventura puedelerminarantesdel tiempofijado(si los personajes estn gravemente heridos,si han usado todos sus conjuros. si estn demasiado rgado' resoro. de etc.).Se les puedepermitlr que vayana suscasasparaclescansar uno volver" a explorarun poo dos diasy despus ''o ma\ \i les quedatiempo para seguir. A final de la aventura, anunciarsel total del tesoro que el grupo encont. (y guardo) para que los jugadores lo puedan dividir. El mtodo para dividir el tesoro debi haberse decidido antesde comenzar aventura. la la En pgina del MANUAL DEL JUGADOR se describenalgunos mtodos. Mientraslosjugadores dividenel tesorot |e dedicars a calcular los Puntos de Experiencia ganadosdurante la aventura.Una cal culadora bolsillopuedeser muy util. de Debers anotar en una Hoja de Registrode la aventura. toda la informacin las criatude ras que cl grupo derrote. S no Io hicieste. piensapor unos momentosy tratg de recodar las criaturasa las que se enfrentaron.Si es necesario.pegntales losjugadores,y no te ola videsde hace.las anotaciones prximavezla En la descripcinde cada monstruo se indica el 'Valor de PX". Esa es la cantidadde Puntosde Experiencia que se otorgarpor cada monstmo derrotado para enconkar el total de PX otorgados en ese enfrentamieflto.Ten presente que un monstno captufado se cuenta "conquistado" para otorgar PX, aun como cuando se le haya puesto en libertad. Esto no ocuTemuy a menudo; para que se produzca

\
es(asituacrn. monslrodebegeneralmente cl (como rcsultado una revisin la rendirse de de moral) o debe ser capturado mgicamente ( p o r u n c o n j u r o e P a r a l i z c r o nT e l a r a a d o por ejemplo).No se cuentan los monstruos que escaparon. exceptosi son capturadoso derrotados mas adeante. Para encontrar total de PX de la avenel tura.suma todoslos PX otorgados. Averigua cules el nmerode porciones el grupo.En en la divisionde los PX los percenarios PNJ se cuen(ancon media porcron.cada personaje cuenta como una porcion completa. Finalmenre. divide el totaldePX por el nmerode porciones y obtends los PX por porcron, despuesanuncia el total. Un mercenario oL tendr la mitad de la cantidad de cada porclon que tu anunctesRecurdales losjugadoresque ajustenesa a cantidad de acuerdo a sus Caracteristicas Principales altas o bajas (+5o/o, +l0yo, o )a u n a p e n a l r z a c l o nT . l \ e 7 e l l o s t e p e d i r a n a)'udaen e\le calculo. Tambiendeberasrcque obtienenI PX por cada mo de cordarles tesofo.Si el grupodivideel tesorosin tu intervenci.deberanhacerellos todoslos clcu los.Tambiendebern aplicarsus bonoso pe(por puntos altos o bajos en las naizaciones CP). Progresoen Niveles avanaun nivel de experien 5i un personaje cia como resultadode los PX ganadosen una aventura, debers controlar el tiro de dados que realice pa.a conseguir puntos de golpe adicionales-Si el personajees un mago o un decirleprivadamente jugador al elfo. debers 5 5+ 6+ 1 8

PX po. los Monstruos Se puedeusar la Tabla de Puntos de Experiencia por Monstruos para calcularlos PX ganadospor los monstruosque cre el DM. o las variaciones los monstruosindicadosde tos PX adjudicados la descripcin los en de monstruos calculansandoes(a tabla. El se tnno por la Habildad Especral se multiplica por el nmefo de asteriscosindicadosjunto a los Dados De Golpe del monstruo,y se suman a valor Bsico de PX.

PUNTOSDE EXPERIENCIA POR LOS MONSTRUOS


Dados de Golp

go: varo.B.i"o P.o19: t|aDrrroo


de Px ESpecrl
I l j

Hst I I 2

l0 t5 20 50 15 t25 175 225 215 350 450 650

2+
l l+

l0 l5 25 50 '15 125 t15 225 300 400 s50

Procedimientos reglas Y
En esta seccinse le explica al Dungeon Master lo que debe hacer en varias situacionescodurateeljuego. Para munesque se presentan consultar con facilidad estassituacionesse indican en orden alfabtico. Cada vez que se prese[te una situacin determinada, consulta estas descripciones hasla que conozcas todos los detalles. Las situacionesque aqui se tratan son las sisuentes: que representabien el suyo; por ejemplo, puades aumentar la experienciay los tesorosque haya ganado o cambia los monstruos para que le sea ms fcil derotarlos. iNo olvides represelta el alineamientode los monstruos correctamente! Si achias de manera irjusta los jugadores ehusarnpanicipar en un juego dirigido por ti. Si se produce un cambio de alineamiento debido al efectode un objeto mico (Yelo de Cambio de Alineamiento.o una maldicion.por ejemplo) no se debepenalizar. Explica estasi privadamente jugador.Un buenjual uacin gador coopeardesempeando bien el nuevo alineamientoy sera ms divertido para todos. El alineamiento original volve despus de Ia o un tiempo{despus Ievantar maldicin de quitar el Yelmo). Interseccin de catro vias: Salen co[edores laterals hacia ambos laclos del coredor principal. - ldterseccitr er Ti El corredor principal termina en una interseccindonde lgs corredotessiguenhacia la izquierda y derecha.

Cambio de Alinearniento Cambio de Personajes Catografia Conjuro para encantar Personas Conjuros de Mago Conjuros de Niveles ms Altos Conjuros de Sueo Control del Tiempo Creacd de Personajes Dados Deidades Discusin Equipo Fuera de Lista Expulsionde Muertos-Vivientes Habilidades Ladrn del Idiomas Pistas Moral y Persecucin Fuga Multiples Personajes Preguntas PrestafAtencin Puertas Puntosde Golpe (tiros bajos) Q uelas Reglas y Objetos Nuevos e S e m i - H u m a n o h a b i l i d a d e ss p e c i a l e s i ts Servidores

Cambio de personajes
Si te ocurye.qtre unjugador llega a tujuego con un persoaje en otra parte,,revisa la hoja del personaje uidadosamente. Por lo general, permitirs al personaje:'cambiarse" a tu juego. a menos que: a) Seade un nivel ms alto que los dems personajes deljuego. b) Tenga mas y mejores objelos mgicos que los que rienenlo\ otro\ personajes. c) Tenga ms del 50 %r del dineroque pode de see cualquiera los personaies tu juego. CLralquiera estosproblemasse puedeco de .regircambiando simplemente detalles los en l a h o j ad e l p e r . o n a l .P e r o s i. e l e p e r m i t e q u e de se quedesin nin$in cambo.iun personaje tujuegol Si es neceestetipo puedeestropear sario hacer alguno de estos cambios, debers hablaren privadocon cljugador antesde cG menzarel juego.

3. Establece una desc.ipcin estndar al co mienzo del juego para los coredores,las habitciories,las pardesy otras caracteristicas tipicas. Por Eet?p/a, si explicas al "Un corredoi estndarmide comienzoque J metrosde ancho y 3 metrosde largo". "Codespus simplenlente puedes decir rredor estndar" en vez de describirlo ca da vez. Las paredesestandarpuedenestar "hechas de bloques de piedra de I metro de largo por l/2 metro de ancho cada uno y argamasados todos los lados", no ne en cesitarsrdespusmayores descripcrones de la pared a rlo ser que seadiferentede la estnclar. "Dugeons". 4. Cuando diseestus propios usa al principio coredoesderechosy habitcionescuadradas.Una vez que t y tus po adquiraismas experiencia. Jugadores ds probar con otras formas y corredores con curvas, pero aun entonces.el juego ser ms lento.

C onjurospara EncantarPersonas
Cada vez que un mago o un elfo invoque un cojuro Encantarientode Personas el e jugador preguntara efectoque tiene Este conjuro afectar a algunas crjaturas solamente.Eljugador inexperto lo intenta y diferentes apren r en muchosmonstruos der sus efectospracticando y cometiendo erfores. Por lo general, las criaturas que son afectadaspor el conjuro Encantamiento "nor son aquellos humano\ de Personas males", semihumanoso criaturas de tipo que viven en cieno tipo de socie humano dad. T puedes decidir a qu criaturas afectar,o puedesusar la lista que se indi ca ms adelante. el Una vez que la victimano consiga Tiro d Salvacincontra Encantamento. esta crratura Pernanecera encantaoa ou rante24 horaspor lo menosy tal vet m. I; de Despus un tiempodeterminado. vlc tima puedehacerun nuevoTiro de Salvacin para romper el Ecantamiento. la Esre tiempolo determina inteligencia de la victima: lnteligencia superior: Inteligencia media: Inteligencabaja: I dia I semana I mes

Cambio de Alineamiento
El Alineamiento moaal es la manera en que un eljugadorquiereque se comporte personaje. ya sea [-eal,Neutralo Catico.A vecesun jugador se le olvida (o ignora) el alineamrento de su personajey desempeael papel de su personajeincorrectamente. Debers hablar en y privadocon eljugador sobreesteproblema a),udarlo para que su personaje ac0.lecon el alineamientoadecuado.Durante un juego tra nuncaamenaces te burles unjugador: o de en ta el problema privado. de Si esteproblemacontinadespus que hayasadvertido aljugador ms de una vez. didel le que cambie el alneamiento personaje por el comportamientoque est demostrando ahora.En estemomento se le debe aplicar una penalizacin; por ejemplo, quitarle un nivel de experiencia,un objeto valioso, erc. Asi como penalizaslos cambios de alioeatambndebespremira un persona:e mrento.

Cartografia
Uno de los mayores problemas de un jugador "Dun_ principiante es azar el mapa de un geon". Esta tarea se puede facilitar siguiendo algunaspautas simples: Describelos lugare.con claridady preci. un sin.Si cometes error diseloinmediata mente a los jugadores y haz las correcclones aoecuaoas. 2. Al describirlos detalles una habitacin, de trata de usar los mismos terminos y el mismo ordencadavez(tamaodel cuarto,salidas, crialuras y otro tipo de contenido). Una vez que los jugadores se familiaricen con ciertos terminos usadosa menudo, les ser ms fcil trazar el mapa. Algunos tr minos comunes para describir los conedo res son: - Pasaje lateral (o Camino lateral): Un corredor sale hacia un lado pero el co edor principalcontina. I

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y Procedimientos reglas
jtego. Por ejemplo, tal vez no quierasdar conjros de Encartamiento de Pe$onas. Para evitarlo, simplementeno se los des a los personaJes. El pimer eonjuro que se enlregtte siempre debe. ser el de Lectra de Magia. Este con juro permite al personajeleer los pergamlnos que encuentrey ser una parte bsica en el entrenamiento del personaje. El segundo conjuro etre9adoa un personaje mago sin experienciadeber ser podero so. Evita darle Deteccin de Magia. Lrz. o conJuro: sProteccidn Mal como seBundo del tos son casi igualesa las versionesde los clri gos (un clrigo de segundo nivel o de nvel ms alto los puede adquirir con facilidad). A un personajeello principiante le puedes conju dar cualquierconjurocomo'_segundo ro". I-os diversostalentos que tienen los elfos mantienen_equilibrada a esta cla"e de perio najes con los:otrgs personajessin tomar en cuentabl"tipo lecoqjurosque conozca. Un ju gador rpresentando un elfo puede sertil de a muchas inaneras; el conjlrro es un bono adidel cionaly no es la nica especialidad peisouna especiali naje. EI mago tiene solamente dad los conjuros- y adolece de puntos de golpe bajos.Clase de Armadura dcficientey severasrestriccionesen sus afrnas. mago.seriabunocomo Para un personaje ''segundo conjuro Encanlamiento de Perso nas. Proyectil Mgico, Sueo (todos son conjuros practicos tipo ataque). Escudo(vay de liosa proteccin)Los conjurosDisco Flotante.Bloqueode Entradas,Lecturade ldiomas y Ventriloquia eljugador que repre son tiles:sin embafgo. sentea un magose sentirintil en una avenque sabesonconju lura si los unicosconjuros "miscelneos"(entre los que se incluye ros l,ectura de Magia). Estos conjuros son buenos para completar un "tercer conjuro , una vez que los personajes alcanzan el segundonivel. Lo mds adecuadoes que .i le des un conjuro de un tipo diferentea cada mago principiante. Asi se aumentael nmero de conjuros diferentesque tiene un grupo. De cualquier modo, ju5ta. entrega conJuros manera los de siempre Trata de dar un coojuro poderoso cada uno para evitar quejas por falta de igualdad. todo. Recuerdaque al personajese le penaliza gravementepor la rdida del libro, y eljugador probablemente no Io pasar muy bien mientras no lo encuentre.

Conjurosde Nivclesms Altos


conjuros son solamentepara el [.os sguentes de usodelDM cuandodiraPNJS un nivclde experienciasuperioral tercer nivel. L,osconjuros indicadosno son los nicos conjurosde estos niveles superiores.Una lista completa de conjuros de nivel ms alto aparece en la SERIE EXPERTO D&D. Por ahora, el DM usaa solamente estos conjuros que estri a de disposicn Ios PNJ. Los invocadoresde conjuros de nivel alto no debenir nuncaen una aventuracon los per sonajesdql juego. Saldrn al encuentro como pane de ufl grupo de PNJs. sern enemigos muy pelgrosospero casi nuncaaparecern. eslosconju Tambinse puedenencontrar ros en los pergaminos mgicos(tesoro).EI DM deberenermuchocuidadocuandopcrmi de ld c5ro.ya que los personales nivelesmas no ba.jos puedentener todo el poder permitido con estos conjuros.

Si quereshacer tu propia lista, deberstener en cuenta cuales son las criaturas que ro son afectadaspor este conjuro: a) animales b) muertos-vivientes c) cualquiercriatura que tenga 6 o rns Dados de Golpe. d) criaturas fantsticas (grgola. medusa, thoul, etc.). Las criaturas tipo humanosde este grpo que al de soo sometidas Encantamiento Personas son: superior:pixie. sprite. lnteligencia lnteligencia media: gnomo, trasgo, gran trasgo, kobold y troglodita. Inteligencia baja: fasgos gigantes, gnoll, hombre lagargo, neandertal.ogro. orco. Los humanos(incluyendo los Bndidos, y Sanguinarios Humanos Normales) y los (enanos. y pueelfcrs hai{lings) semi humanos Baja.Vcdra u Superior. den lenerlnleligencra los Si no se han determinado puntoscxactG. puedes la o selecciona inteligencia haceruna tirada de dados para determinarlos puntos. una Inteligencia MeLos elfostienensiempre India o alta y los magostienengeneralmente tetigenciaSuperior.Enlre J-8 puntos es Ba.r', 9-12 es Medi y entre l3 l8 es Superior. Se puede encantar a algunos licntropos cuando estn en la forma humana, pero esto intil. Solamente puede se es prcticamente encantara los hombreslobo y hombres-jabali, ipero el encantamientose romper automticamente cuando la criatura asuma su forma animal! NOTA: Algunas criaturas que se indican en la SerieEXPERTO Y COMPANION tambin se pueden Encantar. Una lista de estas criaturas apareceeo cada serie.

D C L E R I G O S E N T V E LA L T O
conjuros N 2 d c P r i m c rN i v e l , I d c S e g u n d o i v c l N 2 d e P r i r r e rN i v e l . 2 d e S e s u n d o i v e l

Conj'lros de Clriso d Sesudo Nivel I 2 I Bendicin* Congelacinde Movimintos* S i l e n c i o n u n r a d i od e 5 m e t r o s e

Explicaci de los Conjuros de Clri8os de SegundoNvel Bendicin* AlcanceiToque Duracin: turnos Efecto: Todos los amigos dentro de un radio de l8 metros Este conjuroelevala moral de rodaslaq cria' turas amigasque estndentro del radio en + l, y les da un bono de * I en todos sus Tiros de Golpe y Daio. Tiene efecto solamente en aquellosque no estn particpando en una ba_ talla. Congelaciri de Movimietos Alcance: 54 metros Duracin: 9 tumos Ffeclo: 1.4 personas elecciondel clerigo de

Conjurosde Mago
Cuando un jugador cree un personajemago o el[o, te preguntarqu conjuros tiene el perso najeen su libro de coojuros. El magoobtendr los conjurosde su maestro,que es un mago cle "libro de conu nivel ms alto y un PNJ. El juos" deljuego es ficticio y puede ser simplemente una lista de los conjuros anotadosen la hoja del personaje.Si quieres, puedesdesempear el papel del maestro,pero tambin puede ser ficticio. Este sistemade conjuros te pemite, como DM, contol4r los conjuros que se usen en el

Prdida del Libro de Conjuros


Sr un magoo un elfo pierdesu libro de coniu ros, el personajetend serios problemas.Nadie permitir al personajeusar un libro prestado y sin el libro no tiene los conjuros para memorizarlos! Debers ofrecerle algn mto do para que encuentresu libro perdido o para que obtenga uno nuevo. Esto no es fcil de conseguir:puedesignificar elpago de una gan sumade dinero (o una proresa irrompible que se cumpli en el futuro), un servicio especial en un viaje, una aventurapeligrosa,u otro m-

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y Procedimientos reglas
Este conjuro afectar a cualquier criatura humana, semi-humana, parecida a un humano o (tal como trasgos gigantes, g[ollos, gromos, gran trasgos, kobolds, hombrs-lagartos, ogros,orcos, pixies o spites). No afectaa los muertos-vivientes a las criaturas que tienen ni 5 o ms Dados de Golpe. La(s) victima(s) debe(n) hacer u Tiro de Salvacio contra Conjuros o quedar(n)paralizada(s). Este conjuro se puedeinvocar hacia una sola criatura haciaun grupo.Cuandose invoca o hacia una criatura, la victima debe hacer un Tiro de Salvacin contra Conjuros y tendr -2 de penalizacinen el resultado del dado. Si se invoca hacia n grupo puede afectarhasta 4 criaturas y no se aplican penalizaciones a los Tiros de Salvacin. Silencio e un radio de 5 metros Alcance: 54 metros Duracin: 12 tumos Efecto: Un volumen esficode 9 metos hoizonles Este conjuro silenciarcompletarenteel rea y indicada.Se impediranlas conversaciones los conjuros en este lugar durante la duracron del conjuro. Este conjuro no previeneque una persona dentrodel ea escuche ruidosoriginadosluea del area. Si se invoca hacia una criatura. victimadebehacerun Tiro de Salla vacincontraConjurcsde otra manerarersrlenciosemoverjunto co la victima!SielTi ro de Salvacin tienexito, el conjuroperma necer en el lugar donde fue invocado y la victima puedere(irarse alli. de o cuando golpea a su objetivo. [,a Bola de Fuego causa entre l-6 (ld6) puntos de dao de fiego por cada ni|el del invocador del coru'lo.Las victimas dentro del rea afectada sufrir dao total si no hacen uo Tio de Salvacin contra conjuros. Auque el Tiro de Salvacintengaxito, la victima sufrir la mitad del dao que Ie resulte del liro. Por ejemplo, un Bola de Fuego invocada por un ago de sexto nivel explota para causar entre 6-36 (d) puntos de dao. Si el total de los dados suma 24, todas las personasdentro del rea que realicen los Tiros de Salvacin sufren 12 puntos de dao por el fuego. Desvaecimiento de la Magia Alcance: 3 metros Duracin: permanente Efecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros Este conjuro destmir automaticamente el efecto d otrs coiljuros dentro del volumen indicado-- afecta a los objetosmgicospero No quitar culquier efecto de un conjuo creado por un mago.un elfo o h clrigode niveligul o ms bajo que el nivel del invocador con del en de Juro.Puedefracasar el desvanecimiento los efectosmgicos creados por un invocador de nivel superior. Esta posibilidad fracaso de es de un 5 7o por diferencia nivel entrelos de invocadores conjuro.El nivel de un monsdel truo lo indicansusDadosde Golpe.sin toma en cuentalas venlaJa\' Por eienplo, si nn . un elfode quintoniveltratade desvanecer t cantamiento de Personas invocado pof un mago de sptimo nivel. tendr un l07o de probabilidades fracaso. de Vuelo Alcance:Toque Duracin: ld6 tumos + I tumo por nivel del invocador del conjuro Efecto: Cualquier criatura viva Este conjuro permite que el invocador o la persona tocada vuele. con este conjuro se puedemover en cuaquierdirecciny a una velocidad de hasta 36 metros por asalto. La personase podr detenertambin en calqlier punto(igual que con un conjuroLevitacin). La persona quien.e le ,nvocael conjuro(ie a ne control del vuelo- La duracion exacta la conoce solamente Du ngeonlr'aster.Por ejem eI p1o, un elfo de quinto nivel puede volar usan do este conjuro durante 6 I I tumos ( ld6+5). vivieotes, ni las criaturas fantsticaso mgicas son afectadas(grgolas,medusas,etc.). Para determinar el aza el nmero de cflatira 2d8. El esultadote indituras afectadas, car el nme.o de Dados de Golpe, y usa slo l primera cantidad de Dados dd Golpe. Por ejemplo, los hobreslagarto (2 + I Dados de Golpe cada uno), son tratados como criaturas con 2 Dados de Golpe. I-os trasgos( 1-l Dado de Golpe) son tratdoscomo situvieran I Dado de Golpe cada uno. "parcialmente Una vctima no puede estar dormida'.. Por ejemplo, s el conjro se usa contra 5 escarabajos-t|rc (3 + I Dados de Golpe), y tu consigues14 al tirar 2d8, cuao monstruosse dorrnirn mientasel quinto ata"2 car al grupo. Los Dados de Golpe extra" del resultadono se tienen en cuenta. . Si se invoca hacia un grupo de criaturasdisprimeroa Ia maspe tintas.el conjuroafectar quea. Ejeniplo: el conjuro se invoca contra un grupo de 3 asgosgigantes(3 + I DG) y 2 ogros(4 * I DG). Al tirar 2d8 sacasun resultado de 12 y los tres trasgosgigantesse duer men pero los ogfos no son afectados. puedes el Opcional: Si quieres seleccionar nmero afectadoen vez de tirar los dados.Por" carroeros ejemplo, si hascolocado 7 gusanos y que un maximo en una habtacion. decides d 5 sernafectadospor este conjuro. dejars para pelearcon el g.upo. los dos restantes

Cotrol del Tiempo el Debes controlar cuidadosamen(e liempo empleadopor los personajes una aventura. en Muchos conjuros tienen una duracin dter' minada, el movimiento se basa en horas y sus tiros de dados para los Monstruos Erranles tambin se basanen el tiempo Puedeslomar notasdel tiempo usadoen una aventurao bien crear diferentessistemaspara manteneala in fqrmacin (por medio de marcas,o puedesdi y bujarcsillas tacharlas medidaque pasael a tlempo. etc.). Creacin de pe$onajes Cuando se crea un personajey todos srls pun ls son bajos,el jugador debdesecharlo ex en cepto si tu. el DM, insists que debequedarse con l inexper iDebesperrnitiIque los jugadores tos usen los personajesque ellos quiranl Es dificil divertirse en unjuego donde se obliga a un jugador a usar un personaje inadecuado, que no tiee ningn punto superior a 9, o que rienedos puntosinferiores 6 Si el personaje a es moderado, entonces el jugador se puede quedarcon 1.. Si un jugador quiere un personajede una clase deterinada, pero de acuerdo a los tiros de dadosconsigueotra, puedespermitir hacer

MACOS Y ELFOS DE NIVEL ALTO


Conjuros 4 5 6 2 d e P r i m e rN i v e l , 2 d e S e s u n d o Nivel 2 d e P r i m e rN i v e l . 2 d e S e g u n d o Nivel, I d TercerNivel 2 e P r i m e rN i v e l , 2 d S e s u n d o N i v e l , 2 d e T e r c e rN i v e l

Conjros de mago de Tecer Nivel

l 2. L

Bola d fueso Desvanecimiento la magia de

Bola d Fueto Alcarice: 72 metros Duracn: instntnea Efecto: un volumen esfrico de 12 rnetros horizontales Esle conjuro crea un proyectil de fuego que explota como una bola de fuego de 6 metros de radocuandoalcanzala distancia deseada

Conjuros de Sueo
Cada vezque un magoo un elfo invocanun conjuro de sueo,eljugador te preguntarqu efectocausa.Este poderosoconjuro afectara culaquier criatura"normal" que tenga4+ I o menosDadosde Golpe. No hay Tiros de Salvacn contra estos efectos, Ni los mLrenos

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y Procedimientos reglas
un cambio. Simplementecambia los puntosde la CaracteristicaPrincipal que obtuvo por los puntosde la CaracteristicaPrincipal de la clase deseada.Por ejetnpo, al tirar los dados se obtiene un guerrero con una fuerza de 17 y una nteligenciade 9. pero el jugador quiere un mago. Entonces. lo que debe hacer es poner los 9 puntos en la fuerza y los l7 en inteligencia. No se debe permitir hacer intercambios ms de una vez, y los jugadores no decidirn: slo el DM puede cambiar los puntos de habilidad.

El rn los valores los dados. de Ejemplos: valor 3-13 tiene I ms que 2-12, por lo 3-13: 2d6+ 1;5-10: ld6 + 4: 4tanto r0:2d4+2. ms experiencia, aprendetengas Crando las de rsrzpidamente combiraciones los dadospara los valoresindicados.

gador tirar 2d6 y comparar el total con la Tabla para expulsar muetos-vivientes que aoareceen el MANUAL DEL JUGADOR' pgina25. Si el intento de expulsar al muertoviviente tiene xito, el jugador te preguntar cntos monstruosfueon afectados. Para deteninar una cantidad 8l azar, tira 2d6. El resultado te indica los Dados de Golpe de muelos-vivientes afectados.A con tinuacion te damos una tabla de referencia fcil. Opcional: Si quierespuedesdecidir la cansin expulsados tirar idadde mueosvivienles los dados.Por ejemplo, si has colocado | 5 esqueletos en un lugar, y permites a un clrigo expulsar un mximo de 12, los otros 3 los de jars para que peleencon el 8rupo.

Deidades

Dados para un juego Todos los dadosque necesitas de DUNGEONS & DRAGONSD estnin cluidos en esta caja.Cada vez que ocuren dos o ms situacionesy es necesario tomar una decisin,o cuando es posible una variedad de resultados,se usan los dados para selecctonar el resultadoal azar- Un Dungeon Master con experienciadecidir l mismo el esultadosin tirar los dados.

Para darle un sabor especilal juego, puedes [,os personajes ncluir deidadesmitologicas. serndiscipulos de esasdeidadesy un clrigo puedeestar al servicio de una de ellas. Stn em bargo,todas esasactividadesson ficticias y no debeninfluir en eljueSoni cambiarde ninguna manera alguna de sus reglas. Las deidadesno rcaccionarnante las accionesde un persona je en especial ni tampoco ofrecern servicios . especiales.' (Opcional) Dados d Morstro Mximo Golpe de Las deidades de los persdnajesdel juego muertri! cada uno vviente. pueden'sor a Similares los diosesy diosasmi tolgicosde la Antigedd-En la Grecla antr t2 I Esquclto gua, por jemplo. se adoraban muchos dioses 2 6 Zombie -Zeus, Apolo, Poseidn,etc.-. De acueido 2 Necrfago ... leyenda.estosdioses otorgarian favores a a la 3 Wight sus devotos, y esla sefla una manera de expli4 l 2 car en eljuego los conjuros mgicosque puede 5 + t Momia* invocar un personajeclrigo. El DM debe tener mucho cu.idadode no ( * ) L a e x p l i c a c i o d e e s t o sm o n s t r u o a p a r e c n l a e s n ofender a los jugadoressin necesidad,y se deS e n e E X P E R T O D & D . U n c l r i s od e b a j o n i v e l reales. n o l o s p u e d e x p u l s a rs e i n c l u y e na q u i s l o p r ac l e . ben evitar las creencias
uso de los cterigos PNJs de nivel superior.

Discusiones
duranteeljue Si se produceuna discusin go, detenlo por un momento. Escucha Io que tienen que decr los dos bandosy toma una decisin. Luego, contina diriSiendo el juego lo que una discusion No permitas antesposible. dure mucho tiempo. Explica que todos estis (ratandode divenrrosy que la discusion'e puede solucionar deJpJ juego si es ne del cesano.

Clrgosde Nivel Superior contra uertos-vivieles Nivel del Clri8o

Wight

Wraith l t 9 1

Momia

En todo estemaoual encontrarsvaloresoscllantes (bajos y allos, lales como I 6 y 2-20), con ms ftecuencia aparecenen las seccones de los MONSTRUOS y del TESORO. El cualquier cantidad indicada DM seleccionar en los valores para dario, nrnero de rnonstnros que aparece,etc.. dependiendode la si tuacin. [.os dados que hay que tiar para obtenerun resultdoal aarse calculan con facilos lidad considerando valores indicados.Aqui damos algunos ejemplos: idica L Si el primernmeroes I, el segundo el tipo de dado que debes tirar. Ejemplos: I I : Id8;l-100: d7o. se 2. Si el primer numeroes 2, generalmerte usarri dos dados. Si divides entre dos el segundonmero, te indicar el tipo de da 2 d o s .E j e m p l o s : - 8 - 2 d 4 : 2 - 1 2 : 2 d 6 , 2 24:2dt2. 3. Si el primer nmeroes superior a 2, probablemente indica el nmero de dados siguiendo el mtodo anterior. el 4. Si eslosmetodos identifica tipo y nuno mero de dados, resta uno o ms de cada cantidad. Las candadesqu quedan se-

l 4 5 6 1

9 7 E E E

l l 9

Equipo fuera de lista


A unjugador inexpeno no se le debe permi tir la compra de equipo que no aparezcaen la lista del MANUAL DEL JUGADOR, pgina 29, a menos que t decidaslo contrario. Si stepue_ se permiteusar equipo' inventado". y de causarproblemas por lo tanto es mcjor evitarlo. En las reglasEXPERI O D & D losjuga dores tienen la posibilidad de escogermuchos otros objetos,entre los que se incluyen carrua_ jes, caballos, barcas y muchas otras a.mas. Pero estos objetos se permitirn una vez que [i y los jugadores tengis experiencia para usarlos,

Expulsinde muertos-vivientes
Cada vez que un personajeclrigo intente ellu a muerto-viviente. expulsar un monstruo

Un wraith es como una sombra voladora y dreoa niveles gualque un wight. Una Momia no quita niveles. "expulsar A un monstruo no se le puede parcialmente"- Por ejemplo: Un clrigo ex pulsaa unoswights(con 3 DG cada uno),en sus dados lc sale un resultadode 8 al tirar "extra' 2d6. Dos wights(6 Dados de Golpe no se usanSi el intento para expulsar los muertosvivientes tiene eito y quedan otros muerto6 vivientes. clrigolos puedevolver a expulel sar- Una vez que fracasa la expulsin, todos los otros intentos del clrigo no tendrn efeclo. [,os monstruosexpulsadosdejarn el lugar pero puedenvolver. Se quedarnlejos durante I I0 asaltos(tira los dados o escogeel tiempo). Despusque "desaparezca" la expulsidn, decidesi los monstruosvuelveno haz una tlrada para ver la reaccin. Si el resultadoen los

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y Procedimientos reglas
vueldados es 8 o ms, los muertos-vivientes ven. En la mayoria de losjuegos de D & D hay ms o menos 20 idiomas diferentespara el uso de los monstuos y de los personajes.Selecciona idiomas de la Lista de ldiomas Comunes, o si quieres,deja que el jugador los esco ja. Tambin puedes crear otros idiomas si crees que sern usadosen el juego. (En realidad, no es nece$ario inventar idiomas). Por ejemplo, cuando leas con mucho cuidado la "monstruos", descubrirs que seccion de los un mandrilde las rocas se comunica con aulli_ dos sirnplesy tal vez petmitas que los perso"idioma". No te olvides que najes usen este los muertos vivientes no tierien idiomas estais segurosquien las dej". Estos indicios conducirn al grupo en la direccin correcta dento del "Dungeon". Tambin puedes darles ms sealescomo parte de la descripcin de las habitaciones. Los indicios se puedendar al grupo cuando a se rproximan un lugar mortal, especialmen"Dunte en el primer o segundonivel de un geon". Seales tales como: olores horibles. huesosde victimas anteriores. Si no les adviertesde un peligro extremo, no es una actitud justa de i pa.e. [-os pesonajesde niveles sirprioresestn ms acostumbradosa los peligros mayores y "Dungeons" de iveles ms profundos en en se puedenpresentar. realidad.situaciones Algunos indicios vagos de muerte instantnea. aparecenen los mapas de tesoo o engariosos que se encuentrano se compran, o en tnues .indicacionos dificiles de encontrar en distintos lugaresdel."Dtrngeon". En geneal, cuanms expenencia do los jugadbrer adqureren y estos indicios se hacen ms escasos ms sutiles. Moral (opcionl) Moral es la maneracon que se mrdeel coraje. y de la lealtad la buenadisposicin una criatu_ ra: en los primerosjuegos es opcional. Un Dungeon Master inexperto ,?odebe incluir la moral hasta que no haya aprendidofodds las otras tecnicas del juego. Despus de dirigir dos o msjuegos en grupo, el DM podrn incluir la moralEn un combate cualquiercriatura puede tfalar de huir o rendifse. Un personajelo puetomeladede hacerperosefeljugadorquien cisin.No se puedefozara un PJ paraque se rinda o huya si el jugadorno quiere. Para determinar si un PNJ o un monstno quiere huir o rendirse.el DM consulta los Puntosde Moral de la criatura, que se idican del monstauo. Una buena en la descripcin moral (puntosaltos)indicael de\eo de seguir peleando; moral mala (puntosbajos)significa que la ciatuaa sentir terror y tratar de huir del combaie- Los Puntos de Moral se usan la cuando DM comprueba moralen algunas el tifando los dados. ocasiones Como coptobar la moral comprobarla moral, el Cuando es necesario DM tira 2d6.

Habilidades del ladrn Todos los DM deben tener amplio conocF miento de las habilidadesde un ladron. Si no es asi, consulta el MANUAL DEL JUGADOR en la pagina44 y lee las descripciones. "Durgeons" apaeEn el diseo de muchos cen Eampas que solamente(espe.eos!) los ladrones podran encontar y quitar. habr ceraduras que ellos abrirn, y escaapadaspae_ des que treparn usando sus habilidades especiles. "Mi personajelaCuando un jugador dice y aqui indica una de las hadKin intentar..." si t bilidades. tirarasel dado paradeterminar el intento tiene xito. Para comproba la habilidad de EscucharRuidos se tira ld6; todas las otras habilidades se compruebari tirando dados de porcentaje(d ). Pregrintaleal jugador el porcentajede pro que tieneesa habilidad.Si llevas babilidades (ademas toda la informacin de los personajes por ejemplo.tarje de ta hoja del personaje. tas), no te olvides de anolar los porcentajesde los ladronesen sus registros.Tira el dado para es Si el porcentaje. el resultado igalo menor que las posibilidades xito indicadas. in de el tentotleneexto. Un intento que fracase,simplementeno El rendraresultado. ladron sabra.pol ejem plo. que Ia cerradura se pudo abrir,que no no se encontrarontrampas.que no pudo trepa la pared. etc. Sin embargo, un fracaso para rntentar Quitar Trampas puede activar la tram pa (decisinque tomar el DM). o la dejar lista para ser activada cuando ocurra una accin determinada(al abrir un bal o puenas. al levantar un objeto, etc.). Los intentospara moverseen silencio o es conderse la sombra,siemprele parecer en que han tenido xito al ladrn. Pero slo el DM sabe el resultadobasndoseen el de los dados. Se pueden tomardecsiones sobre cualquier resultado rirar dados.Por cjenplo, si un sin grupo es perseguidopor un monstruo invencr ble y se les interpone una pueta cerrada con llave entre ellos y la salida,permitirsauto mticamenteqe el intento de abrir cerraduras tengaxito. de esta maneraeljuego sera ms divertido al permitir que el gtupo escape posiblemente despus que el grupo pelee con la criatura durante poco tiempo.

Lista de ldiomas Coues t . Arpra 2. Doppleganger 3. Dragn .. 4. Tr_asjo _ 5. Elfq 6. Enano /. afgota 8. Gnoll 9. Gnomo 10. Gran trasgo (Hobgoblin) I L Halfling 12. Hombre lagarto 13. Kobold l ,{. Medusa I i. Minotauro 16. Ogro o Gigante 17. Orco 18. Trasgo(Goblin) 19. Trasgo Gigante (Bugbear) 20. Otra lenguahumana

Pistas principantes menudonecesi a Los JuBadores lan a''uda cuando estn aprendiendoel juego. Cuando el DM dirige un juego parajugadores inexpenos,debe darles nimo preguntndoles "Quieres buscar puertassecosastales como Una vez que los cretas?" u otras sugerencias. jugadoresadquierenexperiencia.esto,nqdebe pero insistimos que los indicios continuar, en dc e\re r'po sonde muchaayudaparalos iugadoresprincipiantes. que en fambien eq inleresante lespermilas "xito automatr contrarseen situacionescon puertas co Aquellos que nunca encuentran secretasno seguirnbuscndolas. expfienadquieren Cuando los tugadores cia en eljuego te harn preguntastales como: ''iPodemos ver huellasde criaturas que hayan pasadol" o "No sabemoshacia dnde ir desde aqui, nos puedes dar alguna pista?". En les dar una informacion esemomento. puedes descriptiva y los jugadores debern determi "hay huellas nar su significado. Por ejemplo, pero vosotosno que se dirigena la izquirda

Idioas Un personajehumano con una inteligenciade 13 o superiorsabe hablar y escribiridiomas T, adiconales. el DM, debes decidirlos idio mas que hay a disposicin.

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Procedimientos
Si el resultadoes ,ta).,o/ 4r los Puntos de Moral de las c.iaturas, stas tatarn de detener la pelea o de huir. Si el resultadoes i4feior o gual alos P|untos de Moral, las criaturas continuarn peleando. personajes quedarncon el gnpo o se ade, se lantarn a los dems. Compara las velocidadesde movimienro dc los miembros s pidos del grupo (o. s el grupo contina junto. la velocidad del persoResultados de la copobacin de moral najemaslento)con la velocidad movirniende to de los monstruosque huyen. Si los monsSi una criatura (o criaturas) falla(n) al hacer truos son ms rpidos se escaparn.a menos que los atrapeno detengande otra mancra. Si una comprobacin de moral, sta(s) intenta r(n) huir de la batalla. Esto se puedeconsidefos personajesson mas rpidos. alcanzan a rar como una retifada o retrocesoen la pelea los monstruos, excepto si los monslruos se (consulta la seccinde Reglas Adicionales en evade. La diferenciaen [a velocidad oer mo el MANUAL DEL JUGADOR) o. si ninguvimiento son los metros que ganan.por asalto. na de esas dos situaciones es posible. como los personajesperseguidores sobre los monsuna rendicin. Si una criatura inteligente se uuos que nuyen. nde, por lo general ofrecer tesoro (de su I,os monstruosque escapanse detenoran a guarida o de sus amigos), como pago por su pelear si ve que solamentelos persiguenuno vida. o dos personajes(aunque los otros Ileguen Rendicin: Aunque la criaturase rinda.e ms tarde). Puedestomar una decisin basan ' oponente(ya sea un monstnro o un prsonaje) dote. sirPlemente.en la situacin o haciendo ro tiene que acptar la entrega.ni siquiera tieun tiro pr ver la reaccin y determnar las ne que:dqjar d luchar para oirle la oferta. El accionesde Jos monstruosDM deber desempeaJ con cuidado e papel S los monstiuos conocen el lugar (porque de un rnonstruo que se iinde; recuerde que tienen una guardacerca). es se posible tambin criaturs inteligencia las sin actuain.. evadirsedel grupo doblando rpidamentepor por Io general. manerarazonable huirn y de corredores. cefrandopuertasdetrsde ellos. de Lrna batallaperdida. e t c . E l D M d e c i d i r a t l a e v a s i o nr e n c r r r o s t e seg lo delermine situacin. la ms de su grupo al mismo tiempo. Si el grupo usa mucha magia contra los moostruos,la moral puede ser penalizadadebido al miedo.

Cundo comprobar la moral y'oes necesariocomprobar la moral de una criatura que tiene 2 12 Puntos de Moral. 2 Puntos de Moral significa que la criatura no pelear.12 puntos significa que la criatura no desisti una vez que ha empezadola pelea. Para todos los Puntos de Moral entre 3 a I I, se realiza una comprobacinde moral dos vecesdespusque empieza el combate. Para una criatura enfrentadasola. la comprobacon de moral se hacel l. Cuando se golpea a la criatura la pnmera vez (sufriendo I o ms puntos de golpe de dao). 2. Cuandolos puntosde golpede Ia criarura se reducenen l/4 de sus puntosiniciales (sufriendo dao de 3/4 o ms). 3. Grupos de caiaturas,se hace una comprobacrn Moral para rodo el grupo de l. Cuando ocurre la primera muerte en cualquiera de los bandos(sea un mons!ruo o un personaje). 2. Cuando la mitad de los monstruos o() pueden actuar libremente -por muerte. sueo mgico o controlados, etc.

P ersecuciny fuga
Los personajes huyen Los monstruosintentarn huir de los pers(} najes. acuefdo lo determ dc a inadopor la rerr sion de moa1(pgina l9), o de acerdoa la puedenin decisiondel DM. Los personajes y tentarhuir de los monstruos estadecision la tomarnlosjugadores. Cuandolos personajes estnhuyendoo persiguiendo, es posible no hacer el trazado del mapa- El DM debera mantenercuidadosamente pista de dnde la estn los personajesy los monstruoj en cada que no sehan trazadoen el asalto. Los lugares mapa se describirn manerageneraly sin de medidasexactas.Hay grandesposibilidades de que los personajesse pierdan o que se enfrenten con otras criatufas durante la persecucin. Si el grupo huye. los monstruos decidiransi los persrguen. Tira 2d6 para ver la reaccion. ajustando tiro de Ia siguiente el manera: 2 si un monstruo sido asesinado. ha +2 si no se ha golpeado ningnmonstnto. a +3 si los monstruos estn cazanooa los Personajes. No hay ajustesi un monstruoha sido gol peado pero no asesinado. Si el resultado ajustado 9 o superior. es los monstruosles perseguirn. Compara la veloci dad d movimiento de cada grupo- l,os perso najes tienenun asalto"de ventaja"de acuerdo a lo descrito bajo "Escapatoria de Mons tfuos", Si el grupoes msrpido.evadirn automa, lcamenie a los monstnros. menosque sean a (o detenidos atrapados a menosque se deo tengan demasiadopronto: consulta Duracin de la Persecucin. adelante)- los mons ms Si truos son ms rpidos alcanzarnal grupo. Cmo retrasar la persecucin El grupo puede retrasar la persecucinde los monstruostirando cosas que les puedan intercsar. Los monstnrossin inteligenciase detendrn a comer los alirnentosque les echeny los monstruosintligentesse detendrn a recoger el tesoro que les arrojen. Si un personajedeja

Moral de un Mercenario La moral de un mercenario se determina por mediode los Puntosde Carismade su efey /o se comprueba cada una de las situacto en nesque ocurren en la descdpcinanterior. En cambio. la moral de un servidro s1ose compuebaduranteuna aventura si: L EI amo le ordena al servidor que ponga sLr vida en peligro mientrasel gnrpo coareme nos peligro: o 2. El servidor sufre lesionesy sus puntos cte golpe se reducena l/4 o menos de sus puntos originales (sufre 3/4 o ms de dario).

I-os fnonstruos huyen Cuandolos monstruos comiencen huir. pre a guntaa los personajes quierenperseguirlos. si que no. los monstruos escaSi contestan se pan.Si la respuesta positiva. pefsecucron es la comienza cuandoosmonstruos estnun asal to ms adelanteque el grupo. Ubica la velocidad movimiento po. vuelde ta de los monstruos para averiguar cuntos meLros hay entre los dos gruposal comien,'o de la persecucin. Luego,comparaIa velocidad movrmtende to de cada personale, l-os personajes ar sin maduraavanzan ms rpidoque los otros.En esle caso. pregntale los jugadoressr .us a

Ajustes a la copobacin de moral El DM puede tomarla decisin ajustar de una comprobacin moral con una penalizacion de de +2 + I, sin ajustes, con un bno de - I o o 2. Por ejemplo, si los monstruoshan asesinado a un PJ, se realiza una comprobacinde moral, pero con una bonificacin en el tiro de los dados;si no se mata a ningn monstruo, sc aplicaun bono de 2 -l si pierdena uno o

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y Procedimientos reglas
caer algo que pudiera hacer que el monstruo que le persiguese pare, tira ld6. Siel resultado es l, 2 3, los monstruos se detendrn y abandonarnla persecucin. Criaturas estpidas o mgicas tales como muertos-vivientes, estatuasvivas, etc., lro s detendrn a recoger nada y perseguirn a los peNonajesdurante mucho tiempo. Cuando no encuentresuna respuestaa alguna de tus dudas, escribe a los creadoresdel juego DUNGEONS & DRAGONS. Enva tu nombre y direccin, junto cod tus preguntas escrias con letra de imprenta o a mquina, a: D&DBsico(Pegutas) Dalmau Carles Pla, S. A. C/ Juan Maragall, 34 I ?002 Gerona se abre a la fuerza.El resultadodel tiro del dado se puedemodificar de acuerdo l ajuste de los puntosde fuerza del personaje,pero un resultado de 6 sepre abr uoa puerta obstruida. Este intento se puede hacer una vez por asalto y personaje.Sin embargo, si fallas la primera vez, Ios monstruos al otro lado de la puerta no sernsorprendidosdespusde escuchar el ruido.

Duracin de la persecucn Si a los monstruosno se les tira nadapara que se detengan,perseguirnduran(etodo el tiempo que se determine por medio de comprobaciones de reaccin. Cada vez qluese completen 5 asaltosde persecucion.tira 2d6 y aplica los mismos ajustespor heridas como se reali ( z originalmente 2,0 +2). Adems,su ma +2 si la cantidad de monstruoses mayor que el nmero de personajes.Si el resultado los ajustado 9 o superior. mon'truosconties de nuarnla persecucin (o buscarna) los personajes. embargo.Ios monstruosaban' Sin donarn la persecucitindespusde una o dos horassi todavia no han enconlrado al grupo. y la dumuy pocasvecescontinuaran bsqueda que los a rantemsde un dia (8 horas). menos personajes hayan robado un objeto de mu les cno vatorPuertas secaetas

Prestar Atencin
Un personaje intentar escuchar ruidos. A menudo esto ocurre a la intemperie, pero pue_ de suceder en cualquier lugr. Cuando se lntenta escucharalgo el lugar debe estar en calma para quell resultadotengaQxito.Escuchar junto a uoa puerta que est al lado de una catarata eslfcticamente irihposible.Si el lugar tambin debern es6 en clra, los personjes estar en silencio para tener un buen resultadQ. y Esro significaque todosse de(endrn espe rafan mlentras uno o mas pefsonajes escu_ chan, ya que las amaduras,las armas y otros objetos hacen ruido al moverse. "voy a prestar atencrcn Si un jugador dice paraescuchar ruidos". tira ld6. Tira siempre los dados aunque dudes que se escucharal go. de esta manea mantendrsa losjugadores es Si en suspenso. el resultado I (l-2 para un enano.elfo o halfling),el ruido se escuchara, si las condicioneslo permiten. Nivel tiene Un ladrnde Primero Segundo las mismas probabilidadesde un semi-huma no para escuchar ruidos- A medida que el la dron gana niveles.adquieremas experiencta para escuchar ruidos.

mltiples Personajes
que Iosjugadores y'opermitirs inexpertos desempeen elpapel de masde un personaje la a vez. A veceses bastantedifrcil actuar en el papel de /rpersonajel o msseriamuy com dos plicado. Sin embargo.cuando los jugadores ms experiencia, puedeconside adquieen se rar sto como un sistema opciona. Si en t mundo de fantasiahay dos pueblos. puede tenerun personaje cada en cadajugador pueblo. Esto se mas interesantey permitir a los jugadores actuar con clasesdiferentes.

Cualquier personajepuede buscar puertas secretas. El jugador describir exactamente el lugar que inspeccionay tardar ms o menos I turno por cada lugar de 3 X 3 metros que "mi personaje Si nspeccione. eljugador dice tira ld. Tirars una .buscara puera secfeta". \iemprc el.dado aunque no exista ah una puerta secretapara que asi losjugadoressiSan intentando.Si hay una puerta secretay el e_ sultado es I, la peta secretaes encontrada. l,os elfos encuentranpuertas secretascon un de resultado I 2. Una vez que la puertasecreta se encuiira y se anota su ubicacron personaque lea exactaen el mapa.cualquier el mapa, ms adelante, encontrar la puerta sin necesidadde tirar el dado. Una puerta se,7o o crer e\condida \e puedeabrir 5i primero no se ha encontrado.

Puertasespeciales so Algun\puelas se abrenen una direccin lamente. Esaspuenasno se puedenabrir a la pero se abri fuerzadesdeel lado incorrecto, Iacualquier rn normalmente se usa(desde si do) un conjuro de apertura.

Puertas Es comn encontrar puertas en casi todos los "Dungeons". Muchas puertas estn cerra das con llave y muchas otas estn obstru das. Si una puena est cerrada con llave no se puedeabrir hastaque un ladrn la desirraje o hastaque un mago invoque sobre la puea un conjuro de apertura.Un monstruo puede abrir fcilmente cualquier puerta que este ceriada \in Ilave. Despues abrir una puena. Sene de ralmente se certar lentamente si no se usa una escarpiapara acuarlao alguienque la afirme para mantenerla abierta.

Puntos de Golpe Si a unjugador le salencantidadesbajasen los puntos de golpe de su personajeprincipiante, puede pregunta. Puedotirar los dados otra vez]" posibles.Cualquiera Hay tres respuestas que uses,aplicalode mane que seael sistema ra justa para todoslos jugadores. a. No, todos los personajesdeben empezar en con los puntosbajosque les sagan los dados. b. Si el resultadofue I o 2. tira otra vez. (Tal vez decidirs no aplicar este sistema para los magos o ladrones que tenddn resultados entre I 2 ms frecuentementeque los otrosya que usan ld4).. c. No tires los dados. Todos los personaies comieozan con el xio de puntos de golpe para sus clases,ademsde los bonos si de Constitucin. los hay. (Un gueneroo

Preguntas
cmo se debedirigir alCuandono entiendas las Bo en eljuego, lee cuidadosamente reglasjuegosen Despus participa.en algunos de revisando todas contrars muchas respuestas las reglasOtrasde tus pregunlas aparecern la Se en rie EXPERTO D & D, dondeencontrars las reglaspra aventurasa campo raso, PNJs especialistas (areros, espias). muchasotras y slluaclones. Tambin tus preguntaslas pueden respon derjugadores expertosde th ciudad. Miles de personas pa.ticipanen losjue8os & D. y t D podrscounicarte con ellos por medio de las y tiendas "hobbies", colegios, de bibliotecas. otros lugares.

Pertas abiertas poi la fueza Una puena obstruida que no est con llave, la poedeabrir a la Iuena cualquier personaje. "quiero abrir la puer Cuando unjugador diga es ra", tira ld6. Si el resultado 5 6, la puerta

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y Procedimientos reglas
enano empiezacon 8, un ladrn y un mago con 4, y los otros con 6 puntos de golpe). Por lo general, se tiran los dados para ver los puntos de golpe cornenzando con el segudo nivel. No te olvides de anotar cualquier regla que inventes y aplicala de manera justa para todos. Estas son slo sugerencias,tienes libertad de inventar reglas razonablesy aplicarlas de que se pesenten. acueadoa las necesidades Sin embargo, recuerda que en la serie EXPERTO D&D aparecenms reglas:y an ms en las series COMPANION y MASTER. Si (u hascreadouna reglay despus encuentasque hay otra diferente para la mlsma situacin en una de estasseries,deberscambiar la tuya por la oficial. Simplementeinforma a los jugadores del cambio para ser justo con ellos. lo bablementere$pondes mismo!- eljugador pensar que tal vez an hay ahi un objeto sin descubrir.

Enanos
Por la experienciaque tienen los enanosen las excavacionesde minas pueden reconocer. a veces,caracteristicasespecialesde un "Dun geon" constuido de piedra o madera, tares como: I) 2) 3) 4) pasajes declive en paredesmovedizas construccionesnuevas trampas

Quejas Si u jugador se queja de la manera en que t manejasalgunassituacionesen eljuego, escucha Ias objecionesy se razonable!Cuando el problema se puede solucionar cambiando el procedimiento,trta de llegar a un acuerdo lG gico.Por ejemplo. unjugadordice 'iT masi tassempre los personajes veneno!". a con deberias intentar usar el sistema opcional de dao con veneno (pgina 26). Ten cuidado de no cambiar las reglas en el juego produciendo un desequilibrio que favorezcaa los pesonajes. sistera deljuego El para que toesl equilibrado cuidadosamente dos se divienan.desafiando los personajes. a Algunas quejas son producto de la ambi cin. No es muy fcil obtener tesoro o experiencia: estascosasdeben ganaselentamente que se indican. usando pautas las Ten cuidado con los 'uegos regalados!" Los jugadoresse aburrirn rapidamentecon las riquezasfci/es y entonceslos personajes vencerna la mayo ria de los moostruos con facilidad. Si no estsseguro como manejar de una sr tuacion,idiseloa los jugadores! Todos tenis que aprender,y aprender un juego como ste es a vecesun proceso lento.Losjugadores entendernsi tli cometesun error. Si admitestus er.ores y tratas de corregirlos, tanto t como los jugadores tendris mejores juegos en el luturo.

Objelos y monstuos nuevos Los Dungeons Masters con experiencia,.a rnenudoi4ventan sus propios monstnos,tesoros, cenjur-os;etcr Esto o se recomiendaa Ios principintes.Todo el Sistemadeljuego se ha equilirado cuidadosaiente y es muy dificil de deshacerse un objeto demasiado podetoso, una vez que se ha introducido en el juego. A1 principio, cuando empiecesa incluir tus propias creacioneshazlas parecidasa las de este mnual. Los objetos mgicos a veces se puey den volver a cargar. Ias clasesde m,onstruos personajestienen todas fuerzas y debilidades, y los conjuros tienen usosdefinitivos divididos entre los dos tipos. En las Series EXPERTO y COMPANION hmbin aparecen ms obJetos. Semi-humanos tienenla Todas las clases sem-humanos de bilidodes\pecolps. Cuandoeljugador quie personaje una de esashabilida use re que sLr des te preguntaa resultado. el inspecciona alCada vez que un personaje go. el jugador debe describir exactamente el dura lugar que inspecciona. Una inspeccin ms o menos I tumo. Si el jugador te dice: '_Mi personaje y esta buscando..." te nombra una de las habilidades especiales. tira ld6. Srnpr debes tirar el dado. aunqug el objeto en realidadno este ahi. Si simplemente respondes:"No has encontrado nada", el jugador se dar cuenta que no hay nada que buscar. Pero,en cambio,sitiras el dado -y pro-

fs enanosencuentran trampas de tamao grandedentro de un "Dungeon , por ejemplo. de(umbes de techos. fosos en el suclo. etc. Cuqhdose dice que un enanopuededes cubrir trarpas, ,o se efiere a odal las tram pas.Por ejmplo, un enano no tendr ninguna posibilidad de detectar Ia trampa de un darcto pequeo dentrod un baul: estetipo de tram pas las puededetectar s{tlo un ladrn. Tira ld6. si el resultado I 2 el inrenro es triunfa si hay algo que encontrar-. El in tento dura ms o menos I tuno por area (has ta un reade 9 X 9 melros.o del lamaoque elija el DM). Tambien. si quieres. puedes cambiarla duraciondel intento.Si elJugador 'comprobare dice todasIas cosasde los ena nos", le debes recordar aljugadorque tardar 4 tumos( I por cada una de las 4 habilidades) y despus, pregntale grupo si quierenha al cer otra cosamientas enno el e\t inspeccio nando.Si Ia busqueda realizaen un area se pequea en un solo cuarto.puedes o cambiar la duracinde las 4 habilidades un soot!mo. a

Rglas y objetos nuevos En algnmomentoduranleeljuego. un jugador intentar algo que no se explica en estas reglasSi un personajequiere hacer algo qle podia estarbasado un Puntode Habilidad, en se podria usar una prueba de esa habilidad. Po ejemplo, si una enorme roca bloquea el corledor un Guerrero dice: "Tratar de moverla". estaaccinse basaen la fuerza.Hay dos ma nerasen que que el DM puedemanejaresta situacin:
L . E l r n t e n t o e n e x i t os i e l r e s u l t a da l t i a r lr e o

Elfos
La habilidad especialde elfoses encontrar los puenas y scretas escondidas debidoa su agu da vista.Estosprsonajes han especializase do ms que todos los dems en encontrar co sasescondidas. La busqueda puertasesconddas de llva maso menosI (unopor una seccin J me de tros de largoen la pared(o en el techoo en el suelo). elfo de\cubreuna puena secreta \r Un e l r e s u l t a d o d e l t i r o dd 6 e s I 2 . C u a n d o e l le

I d20 e' igualo menora los punlosde fuer. para los objetos peza. Las penalizaciones sados las decide el DM adiendo una cantidad al fesultado del tiro. Si al tirar Jd6 el resultado igualo menr es a los puntos de fuerza, el intento triunfa. Para objetos ms pesados se usan otros dados diferentes(4d6; 5d4: 3d8; 5d6, etc.).

PROBABILIDADES DE LOS SEMI,HUMANOS EN SUS HABILIDADES ESPECIALES


CIase Habildades Enano Enconlrar construccionesnueva.s, declives,paredesmovedizas,trampas d piedra Elfo Enconlrar pueftas secretas Halfling Escondersen lugarscenados Escondersea la intemperi

Id6 ld6 ld6 ldl0

t-2 t2 | 2 l-9

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y Procedimientos reglas
jugador diga "inspeccionare la habitaconpara buscar puenas secretas". calcula el tiempo para inspeccionartod la hab! que necesitar tacin, y dale esta informacin al jugador. El resto del g.rupotal vez quiera hacer otra cosa mientras el elfo insPecciona. cuerpo, recuerda penalizar en -2 todos los ataques de las criaturas ms Sraode que un hombre. Di a los jugadores que te ecuerden esto cada vez. dirn un colorido especial al juego y los PNJS seriinolvidables-y ms divetido para todos. Reaccioes de lor rervldores

Servidores(mercenarios)
No te olvides de aprender todas las reglasde DEL JUGAlos servidores (MANUAL DOR pgina62). Cuando hay tres o msju' gadores no se necesitan servidores. Sin emla bargo.si hay slo I 2 jugadores. mayona "Dungeons" sern demasiado pelide los grosospara qu vayan solos. entoncespermi teles y a)^idales a buscar y a contratar servidores. Esro es necesario cuando hay pocos Jugadeljuego no son sufidores.r si los personajes cientemente poderosos para triunfar solos. por lo general. se las arreglan [,os gr-rerreroi. enaa;i biensolog. como tambinIosclrigos. nos. elfos y"halflings. Anre tbdo si quieresque los personajes tengan uno o dos servidores- no tengas dudas en aceptaflo.No te preocupesde las reacciones.de cunto pagarnri de otros detalles Spnque el servidor(o los ser del servidor. pa8n y vdorc.)seha encontrado contralado (dile al jugador la dole un preciodeterminado cantidad que has decidido), y esl listo para y el a aLompnr Ios personajes comena jue go. que la bsque decidrs Sr ru ) losjugadores serauna de d y la conlraacidn los ervidores pane del juego, preprate para dirigir las si gulenles srtuacLones: l- I per'onajebuscaraa los servidore.y t "taberna del pueblo" o algn describirsla otro lugar donde se puedan encontrar servlclores. "Hombres Normales"sin las con2. N4uchos para una aventurapostularna drcrones este trabajo. Entre estas prsonas se encontrar PNJS de primer nivel del tipo dede explicardetalles No seado. es necesario los Hombes Normales, pero debersestar preparadopara describirlos,de manera ge neral.si eljugador lo pide. .1. Los detallesde un PNJ que se contrate se tl puedeninventaren vez de obtenerlos rando los dados. Supn. por ejemplo, que tieneuna Fuerzasobreel un PNJ guerrcro promcdio Ciertos rasgos personalestales "avaricia". aria como odio a Is elfos" o I

Halflings
Un halfling tieoe la habilidad especialde esconderse.Esto se debe a su taano pequeoy "inmovilizarse". o mantea su habilidad de nerse quieto, sin moverse,durante cortos periodos de tiempo. Es tambin dificil golpear a un halfling cuando es atacadopol una criatura s grandeque un hombre.

Cuando se indica la suma que se pagar y 6e describeel trabajo, tira 2d6 para ver si el servidor aceptael trabajo. El resltadode los dados se puedeajustaen + I si es uo buen pago, o en -l si es una oferta pobe. Tambin se aplican los ajustesde Carisma. Si el personajeno tiene dinero para ofrecet un pago adecuado al sevidor, puedes permiti que el servidor acepteIa mitad de una porcin deltesoro encontrado.Si se aceptaestaofert, suma 3 a los siguientestios de dados.

Esconderse
"mi halfling se esconder. Si el jugador dice debestirar un dado paraver si el inten(otiene tira ldlo Si el xito. Si est a la intemperie resultadoes entre 1-9 logra intento. Solamende un resullado 0 ( l0 indicaque no consi_ El adecuadamente inten gue 'inmovilizarse" se suPoneque el personaJe to de esconderse ha arrastrado hasta algunos arbustos de las cercaniasy o solamenteque esla parado en lugar. cualquie "Dungeon". el halflingin. Denlro del tentar escondersesi hay una protecclon o una sombracerca. Una proleccinla puecle (mesa.barril.etc.)un un proporcionar mueble incn cercano o un nicho grande,o aun otro que el otro perconaje coo personaje lsrempre pere y no se mueva).Cuando el halfling se "Dungeon"' uiera esconder dentro de un tira ld6. El intentotienexito si el resultado esl2. siempre El halfling que trata de esconderse creer que lo ha conseguido,pero solamente el DM lo sabe con exacttud. Un fracaso en se esconderse revela, a veces, cuando un monstruo ataca fepentinamente Si un mons_ ruo ve a un halflingy se acercal personaje. 'iparece que se dirige directamente t dirs til" o algo Parecido. hacia

TBLA DE REAccIoN DEL SERVIDOR


Resulradode 2 3i I l2 Keaccon el seNoa o Rechazo.se sien isultado* Rechazo V u e l v ea t i r a r l o s d a d o s A c e p t a .b i e i m p r e s i o n a d o * :

* fnsultado: Las reacciones otfos seryidores posi de e b l c sd e l l u g a rs e p e n a l i z a n n l ** Impfesionado:El ser!idor riene moral alta, gana

Moral del Servidor


La moral del servidor sirve para medi. la vo luntad del PNJ para seguir al PJ y afrentar el peligro. Si los punlos de moral son altos (mo ral buena).el \ervidor 5e quedampero si sus punlosson bajos(mala moral), el PNJ huir al verseen una situacionpeligrosa.I-os puntos de moral se determinan de acuerdoa los puntos de Carisma del personajeque lo emplea 5 (MANUAL DEL JUGADOR, Psina l). Tambin se puede ajustar debido a las accG etc La moraldel servinesdel PJ. a premios. dor se debe revisar dcspusde cada aventura y lambin se puederevisardurante las aventuras. La moral es una regla opcional y se explica en detalladamente Ia pgina20. los servidores no se pueden usar sin aplicar las reglas de Moral.

Esquivaral enemigo
En combate\contractiaturasde tamaomas grandeque un hombre,los halngsgananun bonocn su Clasede Armadura.Por el tamano pequeoy por la habilidad de esquivar el

Monstruos
Notas generales
se En las pginas siguientes iidican muchos tipos de monstluos en orden alfabetico, Is monstruospueden ser amistososu hostiles; salvajes mansosi o animalesfariTsticos noro males.El DM usaestosmonstluoscomoamigosu oponentes los personajes juego. de del
A vecesse aadea los Dados de Golpe un bo no o una pnalizacinen la forma de cantidades negativaso posivas. De esta manea algurios monstnos resultan con mayor o menor poder del indicado en sus Dados de Golpe. Esta cantidad se suma o se resta del folI de puntos de golpe que han resultadoen todos los Dados de Golpe. Por eiemplo, 2 + | Da"el total de dos dados dos de Golpe sigrican de ocho caas, ms un punto", o 3- I 7 puntos de golpe. En la descripcn de cda monstuo los Dados de Golpe se indicao como I - I ("uno menos uno"), I + 2, 3 + l, etc. Todas las criatu.as tienen por lo menos I punto de golpe, sin tomar en cuenta los puntos que se resten. los que el gnpo se enfrerita estarn en el primer nivel del "Dungeon". Con menos frecuencia, se enfrentsrn a trasgosen otos niveles de un "Dungeon". Si se edcuenrah monstuos en diferentes lugares de un "Dungeon", la difercncia ente el nivel del monstuo y el nivel del "Dungeon", por lo general, o ser ms de 2.

Infravisin
Muchos monstruos o-humnos lierien infravisin ademsde su visin normal. lnfravisidn es la habilidad de ve hasta l8 metos en la oscuridad por medio del calo (y la falta de calor). La luz normal y mgica hacen que la infravisin sea intil. El fuegoy otas fuentesde calor impiden ver con infravisin. de la misma manera que un fulgor brillanG obstculiza la visin normal por un momento. Las ciaturas con infavisin ven las cosas clidas de color rojo y las cosas fnas azules. Por ejemplo, un gupo de personajes escorididos en la oscuridadsen vistos como un grupo de sombrasrojizas.Algunos cuerposse vern de color rosado plido (por Ia armadura). mrenttasque olros -un mago sn anadufa, por ejemplo- se vern de colo. rojo fuerte. Un pozo de aguafria se ver de color azul profundo. I-os objetos o criaturas que tengan la misma temperaturambiental (mesas, esqueletos, etc.) tambn se vern dbilmete por medio de infravisin. Ten presenteque un ladrn o un halfling, por ejemplo, no pueden esconderse de un monstruo con infravisin en un lugar totalmenteoscuro. Para obstaculizarla inlravision de un monstruo es necesario encontaar una fuentede luz que emita sombns en las que se pueda esconderel personaje.

Nmero d Monstruos
L cantidad de monstruos que por lo Eeneral se encuentran aparecenen la descripcin de cada onstruo bajo "Nmero que Aparece". Se usan estas cantidadescuando el nivel del "dungeon"- El monstruo es igual al nivel de Nmero que Aparece deber ajuslarse si el nivel del onstruo es diferente del nivel del ''dungeon"dondese produce enfrentamienel to. Usa las siguientespautas: Si se produce un enfientamiento con uo monstro de un nivel superior (ms fcil) de un "dungeon", la cantidadde monstruosdebe_ r ser menor que la cantidad indicada. Po Etflplo, los Gnolls tienen 2 Dados de Golpe; son, po lo tanto, monstruosde segudo nivel. "dungeon' seencontrarian En el nivel2 de un ente l-6 (ld6) (cantidad indicada en la des"dungeon" de cripcin). Sin embargo, en un menor: debern nivel uno, la cantidad ser 'encontrarseentre l-4 ( ld4).

Nivel de los "Dungeons'l


[-os "Dungeons" tienen a menudo otras cosas ademsde unas cuantas cavemas. En la primera aventuraed grupo que dirigiste se exploraron las ruinas de un casllo. El stano del piso que exploraro tendrsque llenarlo ahora con monstruosy tesoros.A este lugar se le llama "Dungeon" de "segundo nivel". Al nivel enos peligoso (ms fcil) de un "Dungeon" sempreque se Ie llama "prier "Dungeon", "Dungeon de nivel nivel" del o "Dungeon" puede tene cualquier uno". Un cantidad de nivelesde profundidad. Por lo general, mientaas ms profundo se explora en los "Dungeons" myores sern los peligros que afrentarn.Descubrirn monstruos ms feroces (nivel supeior) Pero tambin los tesc ros sern mayores. Los niveles y diseos de los "Dungeons" se er(plicancon ms detalles en las pginas

Dados de Golpe
El tamao y la "resistencia" de un monstmo se mide por medio de suspurtos de golpe. l,os pntos de golpe del monstruo se determinan al tirar dados de oco calas. [,a cantidad de dados que se usan para determinar los puntosde golpedel monstruose llaman "Dados de Golpe" del monstruo. Mientras ms Dados de Golpe tiene un monstruo,ser m:is grande y ms resistentey sus PX (puntosde experiencia) tendranmas valor.

Nivel de los Monstruos


Un monstruo con I Dado de Golpe es un "primer nivel". Un monstruo con monstruode "segun 2 Dados de Golpe es un monstruo de "cantidades positivas" se do nivel", etc. Ls ignoran; por ejemplo,"2 + l" Dados de Golpe se consideransimplementecomo "2" para este propsito. Los monsEuos se encuentran, por lo geeral, en el nivel del "Dungeon" equivalente a su nivel. Po ejemplo,.ln trasgo tiene I Dados de Colpe; es un monstruode primer nivel. Por lo ta[to, Ia myoria de los trasgos a

Si sale al encuentro un monstruo en un "dungeon" de nivel inferior a sus Dados de deber ser Colpe. el numero qLreapareca ma),or qe la car.lidadindicada. Por ejemplo: en un 'dungeon" de nivel tres pueden salir al encuentroentr 2-8 (2d4) gnolls- En el nivel cuatro s encontraian2- l2 (2d) o mas. EI DM puedecambiar el nmero que aparccea su voluntad. Estas pautasno son reglas, para ayudartea crear un pero las pfesentamos "dungeon" bueno y justo. l,os personajesde nivel bajo sern derrotados si les aparecen "dungeons" de niveles monstuos feroces en uno y dos. Aun usando etaspautas, pueden slir al encuentro monstruos peligrosos,pero cantidades.Por ejemplo, el en muy pequeas nmero que aparecede los trasgosgiganteses 2 8 (2d4). Ocho trasgosgigantespuedendes-

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Monstruos
truir un gupo de nivel bajoi si se usan estas pautas,solamentese encontrarm entre l-3 er un "dungeon" de nivel uno.

Efectos del Carisma


Si el mostruo o los PNJs que salen al encuentro efltienden lo que dicen los PJs, se aplicsn al resultado los bonos o penalizacionesdel Cai,srra. adem(x de los bonos o penalizaciones resukanles las Accionesdel Personaie. de

Reacciones
[-os monstruos reaccionarnde muchas maderas diferentes ante la llegada de n grupo, excepto si la descripcn idica lo contrario. Para ver cmo reaccionanlos monstruos,trra 2d6 y busca el total en la columna izquierda de la Tabla de Reaccionesde los Monsruos. Usa la tabla para ver las acciones de los monstruossi es necesariohacer otros tiros de dados.

Las reaccionespueden hacer el juego mucho ms divertido que las peleas.Un DM experimentadoy con ideasdefinidas tend a toy dos interesados con desafiospoducidos.por las situacionesque puedan presentarse.Recuerda que ningunacriatuaaquiee que la maten, y si el grupo acta o parcce ser cruel algunas criaturas se vern obligadas a rendirse o sern ahuyentadas -aunque los monstruos grandesy feroces,pobablementeno se asustarn tan fcilmente. En la biblioteca de tu vecindario encontra rs ms informacin sobre las reaccionesy el comportamiento de los animaies y de otros monstruos"normales".

TABLA DE REACCIONES DE LOS MONSTRUOS


Pmer Tiro
Reaccin

Combate
Dirigir a u monstruo en el cornbatees, por lo general, ms fcil que dirigir a un personaje del juego. s Tiros de Golpe y de Dao se cfectan de la.misma manera para los monstruos y para los personajes.Sin embargo, la Tabla de Golpes de los Monstruos es diferente. En general, los monstruos ms grandes y ms ferocespuedengolpearcon ms facilidad. Pa.a hallarlos Tiros de Golpe que necesita un monstruo atacando, mira en la tabla, los (siemDadosde Golpe que tieneel monstruo pre aparecen Ia descripcin). Tabla de en La corresponde la columna Golpe del monstruo a de Dados de Golpe. Aqui se indica parte de en esa tablai la tabla completaaparece la pgina . parafacilitartus consultas.

l\egocfacrcn

3-5

. A t a q u ep o s i b l c v u e l v ea t r r a | * : l-8 Ataca . 9 l 2 l n d e c i s o v u e l v ea t i r a f : 2 5 Ataca 6 8 S ev a I 12 Amistoso l n d e c r s ov u e l v ea t i r a l : . I Araca n 6 3 Negocia.lire uevamnte*: I 5 Ataca 8 S ev a 9 l2 Amiroso 9 ll Amistoso vuelvea trrat*: Posiblemenle amistoso. 2 ' 5 I n d e c i s o v u c l v ea l i r a r * l . I 5 Aca 8 Se'a 9 I2 Amistoso 6 12 Amistoso

l2

i Amistosonmediatamente

* E s p e r au n o o m a s r u t n o sy c o n s i d e . ao q u h a r l e e l p e r s o n a j e .l C a i s m ad e l q u eh a b l a .y l a s i i u a c r o n a en general, les de lirar kx dadosotra vez (de q a a c u e r d o l a e x p l i c a c i o n u e s i g u cm a s a d e l a n l e )

Los .nonJt*os indecisosintentaran hao,a. o negociar.Si lbs monstuos s puedenomuni' por medio de palabras car de algunamanera, que se de o movimientos las manos,sugerirn llegue a algn tipo de acuerdoPor ejemplo, un monstruo que teme al gru po les ofreceraun pago ;.i Io dctrrr escapar: Una crialura hambrientapedira alimentosa (U d l c m b i o e s ua m i s ( a d . n a n i m a h a m b r i e n t o dc se relamerel hocico.mostrand manera de obvia su hambrey sin la intencin atacara los per$najes) Un monstruomas inteligenle lessobornar con la amenaza atacarsi los de personajes le dan algo. El procesode hacer no las ofertasy discutiras la Negociacion. es Catico ino cumplirsu pro Un monsruo mesanecesanamente! fs Caticos no son de confianza y hay muchos monstruos que lo son. Neutral, por lo general. manUn monstruo tendr su palabra. especialmentesi corre algn riesgo al romper la prornesa.Har lo que le sea ms conveniente- La mayona de los monstruos tienenAlineamientoNeut.al. Un monstruo Legal har siempre lo que promete; su palabra vale tanto como un pontrato escrito. Sin embargo. hay muy pocos monstruos [-egales.

Tiros de Salvacin
invocaun con;uromagiCuandoun personaje co hacia un monstnro, la criatura, igual que los personajes. tiene p.obabilidadesde evitar los efectos. De la misma manera, los mons ruostiennlos mismotipos de Tiros de Sal vacin que los personajes-contra Rayo de Muerte o Veneno, Varitas Mgicas, etc. Los Tiros de Salvacinde los monstruosse encuentran las Tablas de Tiros de Salvaen cion de los Personajes. la descripcin En de cada monstruo se indica una Clase de Arma dura y Nivel para que el DM halle tos Tiros de Salvacin la criatura.Esto aparece de en

Acciones del Personaje


de Las acciones lo5 Plq afec(arana Ias reacciones de los monslruos. Los personajespueden o hablar(negociar) puedenusar movimientos de las manos, si las criaturas no ntiendenel idioma del PJ. El Tifo de Reaccin que ejecutes incluye, a veces,un ajustede acuerdo a las LI)s ajustesdebido accionesde los personajes. a las accionesde los PJ puedenser una penalizacinde2 o -l:bonosde +l +2;osin ajuste.

T A B L A D E G O L P E SD E L O S M O N S T R U O S
C l s s e d e a r m a d u r ad e l q u e s e d e { i e d e Dados de Golpe dcl Monstruo

t - 2 3 - 4 - 5 lo 9 8 7 II l0 9 8 t2 tt l0 9 ll t2 t0 14 Il t2 lt 15 t4 l] 12 16 15 t,l L3 17 t6 t5 t4 18 t7 t6 15 19 20 18 19 r7 t8 16 t? 20 20 t9 18 20 20 20 19 20 20 20 20 20 20 20 20

l+ a2 2+a3 l+a4

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Monstruos
lgual A:...". Para facilitar rus consultas,en la pgina aparece una tabla completa. Por lo general, los monstruos realizan sus Tios de Salvacinde la misma maneraoue lo haria el tipo de personajeal que ms se pare cen. I-os onstruos sin inteligenciahacen sus Tios de Salvacin como si fueran Guerreros de un nivel igual a la mitad de sus Dados de Golpe. "Proteccin Encantamieto: Algunos monstuos pueden encantara un personajepara confundirlo y hacerlo creer que son amigos.Si un personajees victima de un ataque de Encantamiento (de una Apia, por ejemplo), y su Tiro de Salvacin contra Conjuros falla, el personaJe sera Encantado irimediatamente. (Bargle, ei mago. encanto a tu guerreroen tu primera aventura). Un personajeencantadose sienteconfuso y no puedetornar decisiones. personaje Fl encantado no atacar ni le har ningn daio al monstruoque lo encantay obedecerlas rdenes simples de la caiatura,si los dos etienden el mismo idioma (ya sea la lengua de atrnea mierto u otro idioma). Si el personajeencan, tado no enende lo que le dice el monstruo. tratar, de todas maneras de protegerlo de cualquier peligro. [-os personajesencantados estn demasiado confusos para usar conjuros u objetos mgicos que requieren concenrra clon. Si se rnata al modstro que e_st encantado. el efectoldel Enantamiento desaparece.(Se puedeusar,elconjurode iiel ms alto Desvanecimielo de la Magia para roper el Encantamiento matar al monstruo; srn Prddade Energia: Esta es una forma pel! gfosade ataqueen la cual no se permitenlos l-iros de Salvacion Sr se atacaa un personajc con Prdidade Energia(por un Wighr. por ejemplo), personaje pierdeun Nivelde Ex, iel periencia! (Un monstruo perderia Dado de un Colpe con eseelecto).La Perdtda Energra de le quita todosIos beneficios nivel-punros del de golpe,conjuros,etc.- apenasocurrc. El total de Puntosde ExDeriencia la vlclma de baja al punLo n edio del nuevo nivel. Un personaje primernivel muerecuando de es golpeado por un ataque de Perdida dc Energia. Prcticamente, hay manera cuno de rar una Perdidade Fnergra.El personale po dr volver a ganar su Nivel por medio de aventurasnormales y obteniendo nuevamenrc todoslos Puntosde Experiencia. personaJe esta muerto y no morir de par/o lisis solamene. Una criatura paralizada peamanece desprena, conscientede lo que pasa, pero no pue_ de hacer nada que requie.a movimiento (incluyendo hablar, invocar conjuros, etc.) hasta que termineIa parlisis. Todos los ataquesa una criatura patulizada golpearnautom.iti camente; solatnente realiza un tiro de dao. se La parlisisro tiene ningLinefecto permanente. Dura entre 2-8 tumos (excepto si se indica otra cantidad difeente en la descipcin del monstruo). puede Se usarel conjurode clrigo Curacnde Herds l,evespeio no curaraer dao cuando se usa con este propstc. Veneno: EI veneno es un peligro para todos los personajes. Siun personaje atacado es con veneno(una serpiente, por ejemplo). y su Tiro de Salvaci<in contra Veneno falla. el persona je. por lo general. morir.(En las reglasEXPERIO D&D. el \eneno se puedecurr por mediode un conjuromagico. Dao por Veneno(opcionat) F n \ r s l c q u el a m u e r t c n s l a n l a n e a a u J t c sadapor el \'eneno rcrminar rpidamente con la drvcrsinde njuego.el DM puedecambiar ei efclodel fiacasopor una cantidadde punt o \ d c C , , l p cd c D a n o . E I i r o d e S a l v a c i o n que tracasopuedelodaviacausarla muerte. perl mucha\ tccc\ no. y el luegocontinuara Se recomienda sistcmade dario regular un -por ejemploI. 2. I o 4 puntos- po Dado dc Golpe de los monstruos_

AtaquesEspeciales
Algunos monstruos tienen Ataques Especia, lesj y estosse rnencionan la descripcron. en puede, veces. Un personaje a evitarosefctos de un AtaqueEspecialsi consigue Tiro de un ( S a l \ a c i o na u n q u e a P e r d i d a e E n e r g a n o l d tieneTiros de Salvacion). con cuidadolas Lee e\plicaciones que apareccn (ontinuacra. a \. consultaesta seccioncada vez que se uscn AtaquesEspeciales eljuego. en

Ceguera:En eljuego Basico.la ceguera puede resultar como efectode cieos conjuros o acciones, cuandose peleaen la oscuridad o sin tenerinfravisin. Algunostipo\ de r:cau( ra" no corresponden la vistal Por ejemploa y el murcilago la musaraa giganle !en por medio del sonido y un clrigo los puede - ce gar" con un conjuroSiledcio en un radio de 5 etros. La reglaindicasimplemente .-la que victima de cegurano se puede mover o a!acar". Sin embargo. quieres, si puedesusar el siguiente sistema opciones_ de Una criatura ciega puede atacar, pero con 4 de penalizacin todoslos Tiros de Gol en pe.Cualquiera ataque una criaturaciega que a ganaun bono +4 en todoslos Tiros de Golpe porque la victima no se puede defender ade c u a d a m e n t U.n a c r i a r u r a i e g a\ e m o \ e r aa c c l/3 de su velocidad normal,o hasta2/3 de su velocidad normal si es guiadao conducida. Normalmente, un personajeno puede a ca a un oponente invisible. embargo. se Sin si usa el conjuro de mago Dteccin de lo lnvisible, el conjurador guiar a los otros por me dio de palabras o acciones, posibilitanoo ros araques. Los personajes que ataquena Ia crrai tura invisible sern tatados como si estuvieran ciegos,y se seguirnlas pautas indicadas antenolfnente.

Descripcinde los Monstruos


Cad seecionque apareceen la\ siguiente\ pagrnas contcne descfipcin los rons la de truos. a menudose incluyennotas sobre su comportamento. Antes de la descfipcin hay una lista con detalles. Estos detallesson las estadisticas monstruo, siemprese indi y del crn en el mrsmoorden. Nombre: Si a conrinuacn del nombre oer monstruohay un asterisco (*), significaque para atcanzaral monstruoes oecesario usar i afi a especia[o mgca. usa estos monstruos con cuidado:son muy peligrosos para personaJes bajo nivel. de Clasde Armadura: Estacantidad basaen se variascosas,incluyendoIa durezade la piel del monstnro,su velocidado agilidad, y ta ar madu.a que usa (si usa alguna). El DM ajustar la CA en situaciones.especiales. Po ejemplo, ln Gran Trasgo tiene CA 6 (probablemente usando armadura de cuero), pero puede cambiarse CA 2 si seencuentra ala en gunpane una corazay Ia usa,

Parlisis:Esteefecto paraltza al per\onaje. Si un personajees golpeadopor un ataque pa, ralizador y sus Tiros d Salvacin contra paralisis fallan, no le ser posible hacer nada El

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Monstruos
Dados de Golpe: Aqui se indica la cantidad de dados de ocho-carus (d8) que usan para hallar los puntos de golpe del onstruo. Lee toda la explicacin de los Dados de Golpe en para estar totalente seguroque la pgina entiendeseste trmino. Sidespuesde la cantidadde Dados de Golpe apareceun asterisco(*), quiere decir que el monstruotiene una habilidad especial(indicada en la descripcin).A veces aparecendos o a correspondientes cada una de tres asteriscos Las habilidadeses las habilidadesespeciales. pecialesafectan a los PX que se obtienendes pusde vencer al monstrllo. esto se explcen la pgina13. Movirnento: lndica la velocidadde movimiento del monstluo. Primero apareceIa canlidad de metros que se mueve el monstruo en un tumo de l0 inutos, seguido de la velocidad de movimiento por asalto (en los enfrenta mlenrcsr. ve tienenuna segunda Algunosmonstruos La locidadde movimiento. primeraes la velos cidad alcaminar,y la segunda refierea una forma especial movimientoque puedeser de nadando.volando o lrepando. Proteccin lgual A: La cantidad de Tiros de Salvacin para los monstruoses la mism que para las clases de personajes. [,os Tiros de Salvacin para todas las clases, incluyendo "Hombres Norpersonajes nivel superiot y de la pgina57. en males" aparecen Moal: Esta cantidad representala morl que se sugiere para los monstruos. La moral es una reglaoptaliva(se explicaen la pginal9), que se usa en un combate para detennlnar s los monst.uos huyen, se rinden o pelean hasta la muerre. Tipo de Tesoro: Para encontrar el tesoro custodiado por los monstruos, compara Ia letra que se indicaaquicon las letrasde la Tabla de 45-46). En esamrsTipos de Tesoro(pginas ma paginase indicantodas Ias instrucciones para usar la tabla. ''Ninguno" indica que no . hay tesoroS se indic-aun Tipo de Tesoro en parntesis. se refie?eal tesoro qu ransporta el monstruo. Si parecendos Tipios de Tesoro, el pri el fi\ero (enlre parnles.t).es tesoro transpo-r_ es udo 1 el segundo el tcsoro que hay en la guarida del r|.rrnslrroCuQndo,lo hal'paren no lesis,cl nottstruo lratrsporlalesoro puedesei Legal. Alineamiento:Un monstruo o . N c r r r r o C a u t r c oC c n L r a l m e n tle s a n i m a l les son Neutrales.Un Dungeo Master con el considera alineamiento siempre erperiencia cuando desempeael papel de un monstruo. Solo los monstruos inteligentes saben hablar el idioma de su alineamiento. Valo de PX: AqLr se indican los Puntosde que sc otorgancuandose vencea Experiencia LJN monstruo de esle lipo. Sin embargo, el otorgarma- PX por enfrentamien' DN4puede tos dificiles como sena en una guaridabien prolegida. Consultala pagina l3 para mayor detallesobrelos PX otorgados. sc Descrpcin:Baio las cstadrsticas indicala descripcingeneral de las costumbresdel h s n e m o n s l r u oi . c l u ) n d od c t a l l e d e a l g u n a a b hdad e\pccial o JUmporlmlento5e usafan trmlnos: los siguientcs comer Carnivora es una criaturaque prefiere no carne.y por lo general. come plantas Hervibora es una criaturaque prefierecomer plantasen vez de carne. Irisectvora es una criatura que prefiefe comer en lnseclos vez de plantaso cafne roja Omnivora es una criatura que comel cual_ quie cosa comestible. 2T Una criatura roctura est nomalmenteactiva de noche y duermede dia. Sin embargo,los "dungeons" son, a menudo, oscuros como Ia noche y las cnatuas nocturnas estarn despiertas durante las "hoas del dia" si se hallan "dungeon" oscuro. en un habitael monstruo su guarien El lugardonde da. Las guaridasde los monstruos estn, por "dunlo general, en las habitaciones de un geon", o escondidas la naturaleza.Casi tG en dos los monstruos defendern sus guaridas con ferocidad.

Lista dq Monstruos
Animales, Noales y Cigantes: consulta Felinos, Hun, Jabali, Lobo, Mandril, Mono, Murcilago. Musaraa. Oso o Rata. Abeja Cigante Clasede Armadu.a: Dados de Golpel Movimiento: Ataque: Dao: Nmero que Aparecc: lgual A: Proleccion Moral: Tipo de Tesoro: Alineamienio: V a l o rP . X . : I | ' l * ( l " 1p g ) 45 (15 metros) I picadura I 3 | especial r 6 (5 10) Guerrero;I Lce mas abajo Neutral 6

Ataques: Aqui se indica el nmeroy tipo de ataguesque e! monslruo pueoe usar en un asal!o.

Dao: Si el monstruoalcanza su objedvo. se causadaio; la cantdad indicaaqui en una variable.Cuando un onstruo ataca ms de y una vez en un asalto,los ataqes los daos siguen mismo orden. Con arma" significa el que el monstno slempfe ataca con un arma. El dano ser entre l-6. o, si se usan Daos por medio del tipo de Diversosse determina arma.

Nmero que Aparece:EI prmergrupode ci_ tias indica la canddad de monstruos que. por dl en se lo general, encuentra una habitacion "O _ no Si . las criaturas dungeon". se indica "dunse encontrafnnormalmenteen un grupo(entreparentesis) ingeon".El segundo que se encuentra aire libre, al dica la cantidad la Tambinsugiere cantidad en la naturaleza. de monstruos que hay en una Suarida del ''dungeon".En una guaridaen la naturaleza, se sugiere5 veces esta cantidad. Si se indica ''(O)", las cfiaturasno se encuentran normal "dungeons". mente fuera de los "dunSi se encuentra un monstruo en un geon" de nivel diferente a su nivel (Dados de Golpe), el Nmero que Aparece debe cambialse- Esto se explica en detalle en Ia pgina 'Numero de Monstruos". . bajo la seccin

y Las abejas grgantesmiden 30 centrmelros terrible.A menudo. tienenun temperamento s a t a c a n p n m e r av l s t ay \ l e m p r ca t a c a ' 3 n j a ven a alguien dentrode un radio de 9 metros Si de su colmeotasubtcrranea. el ataqued una abeja gigantealcanza a su objetivo. la clebe abejamuerey la criaturacon la picadura contra Veneno. .ealizarun Tiro de Salvacion en E o m o r i r a . l a g L i J n e n r l r r r d o l r ! k l i m a a y causar puntode dariopor asalt.:]. me un u n o sq u e s e e m p l e e ' l a \ a l ( ' 'e n s a c a r l o hao En la colmena, cecade sta.siempre bra l0 abcjascon su reina.Por lo menos4 de estas abejas tendrn I Dado de Golpe cada una. La abejareina tiene 2 Dados de Golpe y puedepicar varias veces sin morir. Las abejas miel mgica Si se come to paoducen giganl.es (casiun lilro), iiene da la mielde unacolmena el efecto equivalentea Ia mitad de la potenca de una pocinde curacin.y puedecuraf en tre I 4 puntos de dao.

Monstruos
Araas Gigantes
Araa Cangrejo Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En la Tela: Ataque: Dao: Nmero que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valo P.X.: Viuda Negra Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En la Tela: Aaa Viuda Negra: Este arcnido alvado mide casi 2 metros y tiene una marca roja cc "reloj de arena" en su vientre. General_ mo un mente se queda ceca de su guarida de telas Una vez que alguienha sido atrapadoen su telararia. hay que tratar la tela como un conjuro de mago Telaraa para poder quedar en libertad. Las telai tarnbinse puedenquemar. Una victima de la picadura de una arana viuda [egra debe hacer un Tiro de Salvacin contra Veneno o morir en un turno. es Tarantela: La tafantela una enormeararia peluda mgica que se parece a una tarantula no Su de msde 2 metros. pcadura mata.sino que le causa a la victima (si fiacasan susTiros de Salvacin contra veneno) unos espasmos dolorosos parecidos a una danza frentica. Esta danzaproduce un efecto mgico a los es pectadores.[,os que esten mirndo la danza debernhacer un Tiro de Salvacincontra a Conjuros.lo"empezarnbailar de la misma son Las victimasdanZantes penaljzamanera. das con -4: en susTiros de Golpe. y los que gann+4 en los suyos.El cfeclode la atacan picadura entre2-l2 turnos-Sin embargo. dLrra en exhaustos 5 se los bailarines desplomarn contra los ala indefensos tumos. y quedarn que.. Aquello\ afectador mentrs ob'ervapor todo el tiempoque lo haga ban. danzarn (En las reglasEXPERTO la victimaoriginal. mediosmagicospara curarel D&D aparecen de venenoy el conjuro Desvanecirniento la Ia Magia derendr danza). Bandido Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: Nmero que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valor P.X.:

6
I

1 2* 36 (12 metros) No hay telararia I picadura I-8 + especial l-4 ( l -4) Guerrero:I 7 U Neutral 25

27 (9 metros) I arma por Causado arma l-8 (3-30) Ladrn:I 8 (U) A o Catico Neutral LO

Nmero que Aparece: Igual A: Proteccion Moral: Tipo de Tesoro: Alineamrento: V a l o rP . X . : Tarunrela Clasede A.madura: Dados de Golpe: Movimiento: En la Tela:

6 3* l8 (6 metros) 36 (l 2 metros) I picadura 2 12 * veneno r - 3( l - 3 ) Gucrrero:2 8 U Neut.al 50

[s Bandidos son PNJS ladrones que se han reunido con el prosito de robar a los dems. [-os bandidosactancomo humanosnorma]es para poder sorprendera las victimas que pre tenden atacar. El tesoro de Tipo A se encuen tra solamentecrandose enfrenta a los bandidos en sus.guaridasa la ntemperie.[,os a badidos tierier, veces,lideresque son PNJs con uno o mas ni clasehumana. de cualquier que los bandidos. velesde experiencia Berseakr Clasedc Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataquc: Dao: Numcro que Aparece: lgual A: Proreccin Moral: Tipo de Tesoro: Alinamiento: V a l o rP . X . :

1 l+t* 36(l2metros) larma grr Causado arma


'-6 (3 l0) Guerrero:I 12 (P) B Neutral 19

5 1 6 ( 1 2m e t r o s ) No hayTelarara I picadura l-8 + veneno | 3 (l 3) Guerrero:2 8 U Neutral 125

Arpra Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo: Ataque: 'l l* l8 (6 merros) 45 (15 metros) 2 garras/I arma + especial 6 1 1/t-4?L I 6 (2-8) Gueffero: 6 1

Nmero que Aparecc: lgual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: V a l o rP . X . :

y pueden peligrosas mu ser Todas las araas Todas son carnivoras y chas son venenosas. atrapana sus presasen las telas o saltandoso Sin embargo,no son bre ellas por sorpresa. y muy inteligentes a menudohuirndel fuego. Araa Carigrejo: Esta araaque mide I y l/2 metros tiene la habilidad del camalen de mi metizasccon lo que la rodea, y sorprendecon de entrel-4 (con 1d6).Se cuelga un resultado los techos o de las paredes y salta sobre su presa.Despusde su primer ataque se la pue de ver y atacar de manera normal. La ctirna de su picadura debe hacer un Tiro de Salva; cin contra Veneno o moir en l-4 turnos. Sin embargo,el venenono es muy potentey la victima gana un bono +2 en sus Tiros de Salvaclon.

Nmero que Aparece: lgual A; Pro(eccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: V a l o rP X . :

'

[,os Berserketsson guerrerossanguinarios que se vuelvenlocosduranteel combate.Sus se de reacciones deteaminan maneranofmal' pero una vez que empiezala batallaplearn a haslala muerte-a vecesatacando susca maradasen su clera ciega.Cuando pelean o humanas de tipo humano(kocon criaturas bolds, trasgos,orcos), hay que aadir + 2 a sus Tiros de Golpe debido a este eniureclse iento. Nunca retroceden. rindeno toman pflsroneros.

Caotico

50

Bugbear (Trasgo Cigant) Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccion lgual A: Moral Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: J I + I 2? (9 metros) I arma Con arma t| I 2-8 (5-20) Guerrero: 3 : 9 (P + Q) B Catica 15

Una arpiatienela pane infe.iordel cuerpoco y mo un guilagigante. la parte superiordel de cuerpoy Ia cabezaparecen una mujet te pugnante.Con su canto. las rpias seduceny ataena las criaturas para matarlas y devorarel las. Una crialuraqu escuche cantode una arpia deber hacer un Tiro de Salvacin con_ tra Conjuros o ser Etcantada (consulta la p^Eira26). Cuando una vicma hace un Tiro de Salvacin contra el canto de un grupo de arpias, no ser afeciada por ninguno de los can tos durante el enfrentamiento, 2A

Monstruos
l,os Bugbears son tra$gos gigantes peludos. A pesar de su gan tamario y de su extrario nlodo de caminar, se ueven en silencio y cada vez que pueden atacan inadvertidamente. Como son muy cautelososatacan por sorpresa cuando el resultado es de l-3 con ld6. Cuando usan armas aaden +l a todos sus tiros de Golpe y Dao debido a su fuerza. Chill Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: Nmero que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro; Alineamiento: Valor P.X.: Dao: Nmero que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valor P.X.: 216 l-4 (l-2) Guerrero: 2 12 Ninguno Neutral 50 Doppleganger Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: Nmero que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valor P.X.:

5
4'l

1 3
3 ( I metro) Lee ms abajo Ninguno

r,8(0)

Guerrero:2 t2 Ninguno Neutral 35

Este horror rezurnantese parece a una pedra un mojaday es muy dfrcilde ver. Segrega acido que produce entre 2-16 puntos de dao si toca la pieldescubierta.Este cido disolver y destruir las armaduras y armas normales en solo un asalto y a los objetos mgicos en un tumo. Despus del primer golpe, el cieno se pegaautomticarnente la victima destruyena do Lna armadura nomal y contina causando entre 2-16 puntos de daio en cada asalto. Al cieno gris no se le puede causa. dao por edio del frio.ni del fuego, pero si con armas y rayos.En una guaridahabr entre I y 3 cienos, y posiblemente habr uri tesoro especial de piedraC[a eleccin del DM).

27 (9 metos) I t-t2 l-6 ( l -6) Gueeo: 8 8 (Q+R+S)E' Catico t25

parecen hongosgigan!cs. Viven [-oschillones y subterneas se puedcnover en cavernas muy lentamente. Reaccionan la luz (en I8 a (denrro 9 me' metros)y a los movimientos de un en tros)emitiendo chillidoagudoque dr.rra tre I 3 asaltos.Por cada asaltoque dure el chillido.el DM deberatirar ld6: un resurrado que un monstauo errante entre4 6 indicar es cuchel rudo y llegarentre 2 l2 asaltos CimpisGigante Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Nmero qlre Aparece: Igual A: P.oteccin Moral: Tipo de Tesoroi Alineamiento: Vator P.X.: l/2 (l -l pg l8 {6 mctros) Ipicadura 2 8(l 8) Homb.e Norml T Ninguno Neutral 6

Cubo Gelatnoso Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimientol Ataque: Dao: Nmero que Aparece: Proteccidn Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valor P.X.:

8 l8 (6 metros) I 2 8 + especial I (0) 2 Cuerrero: t2


Neutral 125

Estas criaturas del tamao de un hombre tienen fonnas cambiantes y son intelige[tes y malignas. A un dopplegangerIe es posible cambiar su forma a una exactamenteiglal a la de una criatura de tipo humano que veaj oe hasta 2 metros de alto. Una vez que toma Ia forma de la personaa quien imita, la ataca.Su trco favorito es matar a la persona original sin que el Trupolo note. Luego, tomando el papel de esa persona.ataca por sorpresaa los dems: menud. a cuandolosotrosestnen el medrode un combale.Los conjurosSueo o Encaniemiento no afectana los doppieg.r gers y_ todos slrs Tiros de Salvacinson como los de un Guerreo:8 debidoa su naturareza mgica superior. Cuandofinalmente mataa se un doppleange' cste vuelvea su forma origi nal. Dragn Blanca Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo: Ataque: Dao: Nmero que Aparece: lgual A: Proteccion Moal: Tipo de Tesoro: Alineamientoi Valor P.X.:

(v)

3 6**
27 (9 metros) 72 (24 metros) 2 gaas/ | mordedura t-4/t-4/2-t6 l-4 (r 4) Guerrero:6 I H Neutral 125

gigante un insecto 30 centles de Un ciempis metros de largo que tiene muchas palas. Los los lugaresoscurosy huciempisprefieren medos-La picadura no produce daiio. pero la victima tiene que realizarun Tiro de Salva cidn contra Venenoo enfermardurante l0 dias. [-os personajesque no pasen el Tiro se de Salvacion. moverna la mitadde su ve locidad normal y no les ser posible ejecular otros actos lisicos. Cieno Gris Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque:

8 3(l
I

metro)

Este monstruo est hecho de una gelatina transparente,por lo general,en la forma de un cubo de 3 X 3 X 3 metros(aunquees posible que tengaotrasformas).Es muy dificil de ver y sorprende menudo(l-4 con Id6). Un cubo a gelatinoso y avanzapor las habitaciones los corredoresde un "dungeon" baniendo con !oid do lo que encuentra su pa!o. ya \ea maler a viva o muerta. En el proceso, recogeobjetos que no puededisolver(armas.monedas ge y mas).Atacara cualquier criaturaviva que se paralizar la le enfrenle. Un golpeacertado a victimasi no logra un Tiro de Salvacin contra ParalissCuandoatacaa una victima pa (se ralizada alcanza ia automticamente necesitasloun tiro de darlo).Estaes unaparalisis de tipo normal, dura entre 2-8 turnos, a menos que sea curadacon magia.A un cubo gelati noso se Ie puedecausaf dao con amas y cor fuego.pero no con frio ni con rayos.En una guarida de estos extraos monstruosse puede encontrar entre l-4 cubos y cada uno con un Tesoro de Tipo V, generalmenteno hay otro tpo de tesoro.

Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo: Ataque:

2 27 (9 metros) 72 (24 metros) 2 garras/I mordedura 2-5/2-5/2-20 t-4 (t-4) Guenq-ro:{ -----\ 8 H Catico t250

Nmero que Aparece: lgual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamiento: V a l o rP . X . :

29

Monstruos
Verde Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo: Ataque:
Tipo Habita en RegionesFrias Lagunasy Pantanos Selva. bosques Desierto. IIanos Montaascolinas . C u a l q u i e rl u g a r Ama de Alento Frio Vapores de Cloro Rayos FuEo Fuego/Gas Radio: Largo r Ancho 24 X 9 erros 1 8X 1 . 5 m c t r o s 15X l2 Inerros J0 X 1.5mctros 2? X 9 merros 27X9 X/ 15X 12metros

Nmero que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alirieamiento: Valor P.X.: Azul Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo:

I 8** 27 (9 metros) 72 (24 metros) 1 2 Eaftas/ mordedura r-6/t-6/3-24 l-4 (r 4) Guerrero:8 9 H Catico r750

Elanco Negro

Rojo Dorado

Tpo
Blanco Negro

Forma del Aliento Cono Linea Nube Lrna Cono Cono/Nube

Probabilidades de Hablrle

P.obabldadde 5 Encortrarlo Dormdo

o 9** 27 (9 metros) 72 (24 metroc) 2 Earras/l


mofdedufa

Rojo Doiado

t0 th 20% 30,k 40 (h 50 9il t 0 0%

50,1} 40,h l0,r/o 20,r 10,d)

'f io

Dao: Nmero que Aparece: Igual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: ntot Alineamie Valor P.X.: Ro.io Clasede Armadura: Dadosde Golpe: Movimiento: En Vuelo: Ataque: Dao; Nmero que Aparece: Proteccion lgual A: Moralr Tipo de Tesoro: Alineamiento: Valor P.X.:

2-1 /3-30 /2-'t l-4 ( r-4) 9 Guerrero: I H Ncuual 2300

Corjros (por nvel) t 2 l


I .1 l

Blanr Ncsro

Rolo Dorrdo

l l l ,l

apareccn l()sreglamen cn bajo(como los que, que tos del D&D BASICO). Sc rccomienda no Inientras personje\ lle8ucna lu' nivclos (consul y lesd expericncia.cuanosuperiores ta las reglas D&D EXPERTO), slo se usen msjovenesy mes pequeos los dragones Dao causadopor Alento:TodosIosdrago especial nestienenun ataqLrc con sus Armas de con sus de Aliento . adenras los araques puedeusar su Ar garras fauces. dfa-son y Un ma de Aliento haslaJ vecesen un dia El pri de mer ataque un dragonsicmpreseracon su Arma de Aliento. La cantidadde punlo\ de el da6oque causa Ara de Alienlo cs igualel del nmerodc pntosde Bope Llragon. dl El o que se le causeal dragonreducirael duio que producir Arma de Aliento. su Despus del primcr ataquedc Aliento. el atacarcon sus garrasy lau dragnintentara lu c e s .P a r ad e t e r m i n d \ a l q u ( \ a l a / a r . l a ld6: S saleentre l-J:el dragonalacarcon sus garrasy fauces. Si saleentre4-6 cl dragonvolveraa rcs() plar-

'4

l0** 27 19 metros) 72 (24 metros) 2 gaas/ I mordedura

r , 8 / r8 / 4 - 3 2
l-4 (l-4) Guerrero: l0 l0 H Caotico 2300

Dorado Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimien!o: En Vuelo: Alaque: -2 27 (9 metros) ?2 (24 metros) 2 Earras/| mordedura 2-8/2,8/6 36 l 4 (l-4) Guerrero: I I

Nmero que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: AIineaiento: Valor P.X.:

lo
H t,egal 2100

perlcnccan un raza muy anti [,osdragones a guatle enormc. l:g," rnr. Le. gusla vir en lugares aislados completaftentc v Iejos de los pobladosdc los hombrcs A pesarde que los diferentes colores su piel escamosa de los hace parecer dilrcnles.todos tierrenmuchos detallescn comn: se reproducenpo. tienen Ar medio de huevos,ron carnrvoros. rnasde Aliento. Ie iicnengran amor al tesoro. y son capaces endirse con tal de defender de su vida. Las Armas de Aliento. el lesoroy la (la de .rendicion conquista Llndragn).se explcanen las siguientes descrpciones. !iven cienloso miles de Muchos dragones aos. Debido a su larga historia. tienden a pensar uada!e7 meno\ cn la\ fa,,asmasjove nes (el Hombrc. por ejemplo).[-os dragones pero a capturan los hombres, a Caticos veces por lo genefal. rrrl.in ) e los comeninme lo. Neulral puedeatacar diatamente. drag()n Un t-os o ignoraral grupocomplctamente. dragon e s L e g a l e \ i. r n c m b r g ua y u d a r a n . i e m p r c . realmente merecen al grupo si los personajes el este gran honor- Cuando el DM desempede papel de un dragon debe tene. presenteque. debido a su orgullo. aun el dragn ms ham briento se detendr y escuchar los halagos (siempreque nadie Io este atacandoy que en tiendael idiomadel que habla). Los dragones son monstruos extremadamentepoderososy se debern usar con cautede la cuandose enfrenten con personajes nivel

Fornra del Aliento: Un Arma de Aliento de dragn aparecer en tres formas difefenies: forma de cono. lLnearcta. o una nube de gas. Un Aliento en foma de cooo empiezaen la bocadel dragn(dondemide 60 cm. de an haslaalcanzar metrosde 9 cho) y se extiende el anchoen su extremo Po, eimplo, e.pacio

-10

Monstruos
afectadopor el Aliento de un dragnblanco es un cono de 24 rnetros de largo y 9 metros de ancho en el extremo ms lejano. Un Aliento en forma de linea comienza en la boca del dragn y se extiendehacia la victima en linea recta (tambin hacia abajo). Desde el lugar donde se origina, el aliento en fqma de lnea mide 1.5 metros de ancho. Un Aliento en foma de nube se alza desde la boca del dragn para formar una nube de 15 X 12 etos, y 6 de alto alrededordel objetivo del dragn, directamente al frete de ste. Tiros de Salvacin: Todas las victimas dentro de un Aliento de dragn deben hacer un Tiro de Salvacion. Este tiro ser siempre el Tiro de Salvacin contra Aliento aun cuando el soplo sea similar a otro tipo de ataque.Si el tiro tienexito. la victimasufreslo la l/2 del dao del aliento. A los dragoneso les afecde tan las versionesnomaleso ms pequeas sus Armas de Aliento. y automticamente realizanTiros de Salvacioncontra cualquier fofma de ataqueigual a su Arma de AlentoPor ejenplo, un dragn rojo no sufrir dao por acerrchirviendo' gencralmcnte ignora lo sufrirasolamente I /2 del da Ia ra), ! siempre por de o causado un conjuromgico tipo fue_ go. como por ejemplouna Bola de Fuego. [,os dragones son inteligentes Conversacin: y a l g u n op u e d e n a h l a n \ l d l o m a s o m u ny h l s C que se indicabajo PosiDragn.Elporcentaje de muestra posibilidalas bilidades Hablarles des que tienc el dragon de hablar. I-os dragou\ar conjuros nesque hablanrmbirn pueden de mago.En la tabla se indica el nmerode "3-3" conjuros y sus niveles- Por ejemplo, que el dragonpuedeln\ ocar J conju significa nirosde primernively .Jconjuros segundo de vel, pero nin$in conjuro de tercer nivei. I-os conjurosde los dragonesse seleccionanpor lo geneaat azar. aL Dragones Dormidosi El porcentaje de pro babilidades indicado bajo Posbildades de Dormido se aplicacada vez que EnconLrar[o un grupo se enfrentaa un dragn en tierra (los ' voladoresno es!nnuncadormidos). dragones en Un resultado los dadosmayor que el porque el dragnno estdomicentaje significa estarlol).Si el do (iaunquepuede pretender dragon estdormidose le puede atacarduantc un asallo(con un bonode +2 en todoslos Tiros de Golpe), durante el cual el dragn despertaf. El combate se dirige de manera normal durante el segundo asato y los siguientes. Conqustade Dragones:Cada vez que a los personajes salga al paso un draSn, debeles rn intentar conquistarlo en vez de matarloElfo Para conquistara un dragn todos los ataques "la parte sin filo de la espada". se harn con Clase de Armadura: 5 Por lo cual, no se debern usar armas de prol* Dados de Golpe: yectiles ni conjuros para conquistarlo. [,os 36 (12 metros) Movimiento: ataquesy los daios se determirande manera "dao de conquista" no es I arma Ataque: normal, pero este Con arma Dao: como siePre real.El dragnpelear un daro r-4 (2-24\ N.o que Aparece: hasta alcanzar 0 o menos puntos de golpe, y Proteccin Igual A: Elfo I en ese momento se rendir. El drio de con 8 10 (lee ms abajo) Moral: quista no reduceeldao que causa el Arma cle (S + T) E Tipo de Tesoro: Aliento del dragn. Neutral Alinearnento: Al dragn se le conquista cuando se da 13 Valor PX: cuenta que quieneslo atacan lo podian matar si golpearancon intencin de matarlo. Por lo tanto, se rinde y admite que sus oponenteshan ganado la batalla y que l ha salvado su [-os elfos tambin aparecencomo PNJs. Cada vida. elfo tiene un conjuro de primer nivel (escogido Un dragn conquistadointentar escaparo al azar). Cuando aparece un grupo de 15 o atacar a los que lo capturaron si se le presenta ms elfos, uno de ellos serellder (nivel 2-7). razonable para hacerlo, de una oportunidad . Para averiguar si existe la posibilidad de que acuerdo a las accionesdel grupo. Por ejemplo. el lider telga objetosmgicos,multiplica el nio si se quedapoJa nochesin gardia, si se le vel del tider por 5. El resultado indicar el posicin de guardia so encafga:nuiteier'una porcentaje d ppsibilidades que existe para '_oportunl lo, puedeeonsiderarqueiestassean que lengauno de los objetosmgicosque apadades raonables".Un dragn conquistado de recen cualquiera las tablasauxiliares en de . puede vendersey el DM determinara su pie_ objelos mgicos. Haz un tiro separado para cio. pero nunca debe excederlas L000 mo cada rabla y compruebatodas las tablas auxl por puntode golpe. dragnse le puedeobli Al liares.Mientrasel lider estvivo, la moral de que lo conqLrlsta gar a servir a los personajes los elfosser l0 en vez de 8. vez se ie ordena a un dragon ron. Si alguna que realiceuna tarea suicida.cl conquistado dragnintentarhuir y en el procesotatara E n an o lo de matar a quienes capturaronson para un dfa_ Edad: tos datos indicados gn de tamarlo medio dentro de su tipo. Los mds dragone. maslLrvenes.on pequeos 'it: ) los ms viejossorr nen menostesoro; dragones y ms grandes han adquiridoms tesoro.El \alia tamao de los dragonesgeneralmenle entre3 Dadosde Colpe menoslos ms peque os. a 3 Dados de Golpe mas para los mas que la media.Por eJemplo, dragolos grandes nes rojos puedentener entre 7 a l3 Dados de de Golpe dependiendo su edad. Tesoro: [-os dragones iovenestienena vcces slo l/4 o la mitad del lesoronoral indica puedentener has ms vejos do; los dragones ta el doble de la cantidad indicada. El tesoro se de un dragon solamente encuentraen su guarida. Estas guaridasestn casi todo el para prey tiempobien protegidas escondidas venir que las descubran con facilidad. Dragones Do.ados: Los dragones dorados siempre hablan y usan conjuros. Tambin puedencambiar de fofrna y aparecen,a menu do, en la forma de un animal o un hombre. [,os soplidosde los dragonesdorados son de fuego (como el dragn rojo), o vapor de cloro (como el dragn verde); sin embargo, tienen un total de 3 ataquescon Armas de Aliento al dia (no seis). El tipo de Aliento que use el dragn lo el escogera DM de acuerdoa la situacion. Clascde Armadura: Dados de Golpe: Movim;ento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: lgual A: Proleccion Mo.al: Tipo de Tesoro: Alineamenlo: Valor PX: 4 I l8 (6 metros) I arma Con afma l-6 (5-40) Eano: I 8 o l0 (lee ms abajo) (Q + S) G Legalo Neutro l0

[-os enanos tambin aparecencomo PNJS y por lo general,en clanes o en grupos de expe dicioneso mineros. Po cada gupo de 20 enanoshabrun lider (nivel entre3-8) que puede tener objetos mgicos. Para averigursi tiene obletosmgicos.multiplicael nivel del Ider por 5. El resultado indicar el porcentaje de posibilidades que el lider poseauno de los de en objetosmgicosque aparecen cualquierade las tablas auxiliares. Debes tirar los dados para reparadamente cada tipo de tesoromagico. Comprueba todas las tablas auxliares,ex_ cepto as tablas de pergaminosy las de var! ras/hasrones/cetros. Mientras el jefe viva y peleecon ellos, los enanoS tendr una moral de l0 en vez de 8. I-os enanos odian a los los tasgosy generalmente atacarnefl cuanto los vean,

3l

Monstruos
Escarabajo Ggaote Escarabajo de fuego Clase de Armadura: Dados de Golp: Movimiento: Atque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: Escarubajo de acete Escarabajo tigre
4

|+2

36 (12 metros) I picadura 2-8

2* 36 (12 metros) l-6 + especial t-8 (2-r2) Guerrero:I 8 Ninguno Neutral 25

3' 3 + l 45 (15metros)
2-t6 l-6 (2-8) Guerrero:2 9 U Neutral 50

dias, despus de "darles vida". Como son uertos-vlvientca pueden ser expulsados por los clrigosy no \on afectadospor los conjuros Sueo o Encantaiento, ni por oira forma de lectura mental. ls esqueletosplearnsiemprehasaque Ios ' maten . viva es una criaturaanimadaenUna estaua cantadcreadapor un brujo poderoso.Parece una estatua normal perfecta, hasta que se ueve! Una estatua viva puede ser de cualquertamaoy de cualquier rnaterial. Aqui se indicancomo ejemplo. vivasde crisestatuas tal, hierro y piedra, y el DM puede crear otras. A las estatuasvivas no les afectan los conjuros de Sueo. Cristal: Una estatuaviva de cristal es una forma de vida hecha de cristal en vez de carne y hueso,Puede ser una estatuade cualqurercosa, pero ii..menudo. tiene una forma humana. t; Hiero: Un estatuavva de hierro tiene un cuerpo que absorbehierro y acero. Cuando la golpean sufre dao normal, pero cuando se usa un armde melal no mgica, que ataca el deberealizar Tiro de Salvacin un contracon, luros o el ama quedaradherida al cuerpo de la estatua hierro.y slo se podr quitar si de se mata a la estatua. Pieda:Unaestatuaviva de piedra tiene una capa exteriorde piedra pero su interior est (lava ardiente). llenode magma caliente Cuando esta catufa ataca. lanza choos de mag ma por Ia puntade sus dedoscausando ente 2- l2 puntosde dariopor golpe. Estrge

I picadura + especial I picadura

r-8(2-12)

Guerrero: I 1 Ninguno Neutral 15

Escarabajo de fuego: Los escarabajos fuede go son criaturas que miden 75 centimetrosde largo y se encuentranbajo tierra. Son nocturnos, pero debajo de la tierra pueden estar en actividad en cualquier momento. Un escarabajo de fuegoliene dos glandulas lumino-a\ sobre los ojos y una en la pafe trasera de su espalda.Estas glndulasdespiden una luz en que continuara un radiode 3 metros rluminnque se saquen. do entre l-6 dias despus

Escarabajo tigre: Estos escarabajos miden 1.30metrosde largoy tienenun caparaon a rayasparecido la pelde un tigre.Son carni . a voros y po! lo generalcazan rloscasladronas. Se sabg que-han atacado y comido a muchos aventurrs.tri.rndols. con sus oodensas

mandibirs.

Escarabajo de aceite: [,os cscaraba]osdo gigantesde I metro de aceite son escarabajos excavan madri8ueras sus lafgoquea veces de lanbajode la tierra.Cuandose ven atacados. zan un chorro de liquido aceitosoa sus ata(se un cantes necesita Tiro de Golpe:el alcan ce es de 1,5 metros).Si el aceite da en el produce quecau' dolorosas ampollas objetivo, de 2 en Ios Tiros de san una penalizacin Golpe de la victima mientrasno se curencon un conjuro Curacn de Heridas Leves o 24 haslaque pasen hora(. Sl se u.a el conturu para curar las ampollasno curar el dao. Los escarabajosde acetetambidn pueden atacar con sus mandibulas(mandbulacon cuemos).

Esqueleto Clasede Armadurar Dados de Golp: Movimientor Ataque: Dao: N.o que Aparece: Poteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

7 I 18 (6 metros), I Con arma 3-12 (3-30) Guerrero: I 12 Ninguno Cadtco l0

Los esqueletos animados son criaturas muertas-vivietes que se encuentlan comnmente ceca de los cementerios, "Dungeons" y otros lugaresdesiertos.GeneralmenteIos usan los magos o clrigos de nivel alto como guar

Estaiua viviente Estatuade cstal Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PXi 4 3 27 (9 metros) 2 | 611 6 l-6 (l-6) Guerrero: 6 II Ninguno I*gal 15 Estaua de hierro Ettarua de ptcd,a
4

Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimienlo: En vuelo: Ataque: Da.io: N . o q u eA p a r e c e : Igual A: Proteccion Moral: Tipo de Tesoro: Alineameno: Valor PX:

7 l* 9 (3 metros) 54 (18 metros) I l3 l-10 (3-36) Guerreo: 2 9 L Neutral 13

2 9 (3 metros) 2 l-8/l-8 + especial r - 4( l - 4 ) Guerreo: 8 lt Ninguoo Neutral t25

5* I8 (6 melros) 2 2-12/2-12 l-3 (l-l) Guerrero:l0 ll Ninguno Catico 300 32

Una estrrge una criaturaparecrda un pja. e' a ro co una narizlarBa.Cuandoatacaintroduce el pico en el cuerpode la victima y se alimenta de su sngre. Un golpe con xito causa entre l-3 puntos de dao y significa que se ha adheridoa la victima chupndolela sangrepara causar entre l-3 puntos d dao por asalto hastala muerte. Una estirgevoladora gana un bono *2 en su primer Tiro de Golpe contra cualquier oponente por su rpido ataque en picado-

Monstruos
F elinosGrandes
Lenmontu6
Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataqrle: Dao: N.o qe Aparece: n Protecci Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: Pantera 4 Atsque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 2 garas/l mordedura./ . I comada

Len 6 5 45 (15 metros) 2-5/2-5/t-tO r,4(l-8) Guerrero:3 9 Neutral t15

t-3/1-3/t-6/r-4 r (2-8)

3+2

45 (15 met.os) t-3/t-3/t 6 | -4 (t -4\ Guenero:2 8 U Netral 50

4 63 (21 metros) t-4/t 4/t-8 l-2 (l 6) Guerrero:2 8 U Neutral 15

2 zrpazoslI morded. 2 zarpazos/l morded. 2 zarpazosll morded.

Guerrero: 8 ll C Catico 175

Tigre
Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimieflto: Atque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

--,

Tigre de dientes de sable' 6 , I .45.(l5 metros) 2 zarpazos/| mordedura | 8/t-8/2-t6 l 4 (r-4) Gueefo:4 , l0 Neutral 650

Las grgolasson monstruosmgicosque solaente se pueden atacar con magia o armas mgicas. Como se ve en la arquitectura medieval, son bestiasde aparienciahorrible que tienen cuernos, garras, colmillos y alas. La piel.casisiempre. parece como sifuerade piedra; por lo cual se confunden,a menudo, con las estatuas.Las grgolasson muy astutasy al menossemi-inteligentes. Atacarn a cualquier cosaque selesacerque. [.osconluros Sueoy Encartaiiinto no les afectan.EI DM no debe usar qais.olas los Desonaies tienen si no . _ : por lo menos un afma magrca_ Cnoll Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimento: Ataque: Dao: N . o q u eA p a r e c e : lgual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamenil: Valor PX: 5 2* 2? (9 metros) I arma Con arma + I l'6 (3-18) Guenero: 2 8 (P) D Catico 20

6 : 4 5 ( 1 5m e t r o s ) 2 zarpazosllmordedura | 6 / 16 / 2 t 2 l (r3) Guerrero: J 9 U Neutral 215

Los Grandes Felinos" son. por lo general. sumamentecautelosos y evitarn peleas excepto cuando se vean forzados por hambrc o crandoson atapadosy no tenganotra manera de escapar. pesar que a veces A de estanrey la.jados en un estadode nio tranquilo, trenen rpidos y violentos cambios de temperamento. A menudo se acostumbran a un slo tipo de alimento y harn cualquier cosa por cazar esa pfesade nuevo. Muy fara vez los Felinos Crandes bajan a la profundidadde las cavemasy siemprefecofdarn una ruta de escape rpido al exterior. A pesar de su timidez son muy inquisitivos,y slo por curiosidad seguirn a un grupo. Siernpre seguirn a una presaque se les escape. Lerl noritas: Esta especie,de piel atezada, vive principalmenteen las regionesmonta osas,pero tambin habita en bosquesy desiertos. De entre las otras especiesde Gran des Felinos.stos son los que se internaran ms profundo en los "Dungeons". Pantea: Las panterasaparecenen los llanos, tosques y tierras con pocos arbustos.Son ex tremadamente rpidas y alcanzarna sus presas en cortas dstancias.

generalmente viven en ci [r: [-os eones. y masclidosy secrian en lassabanas estepas cecade desiertos. muy comn que cacen Es sus presasen ranadas. Tigre: Los tigres son los ms grandes de los Grandes Felinos conocidos. Prefieren los climas ms frescos y los bosques, donde sus cuerposa fayas puedencamuflafsecon mayof cuando cazan. Cuanclidad. especialmente do es!o en ios bosquessorprendena sus pre es sas si el resultado entre l-4 al tirr ld6. Tgre de Dientes de Sable: l-os tigres de y dienre!de sableson lo\ masgrandes los mas feroces entre los Grandes Felinos. Tienen unos colillos enorrnes,de donde toman su nombre. Afortunadamente, los tigres de dien tes de sable estncasi extinguidos,excepto en lugaresdel 'mundo perdido". Grgola* Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelo: 5 4* 27 (9 rnetros) 45 (15 metros)

[,os gnollsson seres muy poca intelrgencia de que parecen henascon figura humana. Pueden usar todo tipo de armas, son muy fuertes pero les de\agfada(rabatar son pendenciey ros y ladrones-Debido a su fuerza ganan un ,bono+ I en los tiros de dao cuando usan armas de combate. Por cada 20 gnollsque aparezcan.uno ser el lider con I puntos de golpe y atacara como un monstruo con I Dados que los gnollssonel rede Golpe-Se rumorea sultado de ona combinacin mgica que hizo un magomahgnoentreun gnomo y un trollGnoo Clasede Armadu.a: 5 I Dados de Golpe: l8 (6 metros) Movimiento: Ataque: I arma Con arma l-8 (5-40) N.o que Aparece: Pro(eccin lgual A: Enano: I Moral: 8 l0 (lee ms abajo) (P) C Tipo de Tesoro: Alineamentici Legal o Neutral Valor PX: l0

Monstruos
I-os gnomospertenecen una raza de tipo hua (aunquemas mano.relacionada los enanos a pequeosque stos), tienen la ratiz larga y una gran barba. Los gnomos han prfeccionado la infravisin alcanzandouna distncia de 27 metros. Por lo general,viven en madrigueras en tieras bajasy son excelentes forjadores de metales y buenos mineros. Son grandes amantes del oro y de las gemas y es sabido que han tomado decisionesequivocasslo por obtenerlo. [,es interesatodo tipo de maquina ria y entre las armas prefieren las ballestasy los martillos de guena. loi gnomos se llevan bien con los enanospero pelean con los tasgos y los kobolds que les roban su oro tan preciado. Por lo general, atacarn a los kobolds en cuanto los vean. Cada grupo de 20 gnomos tendr un lider con I I puntosde golpey que pelearconro un monstuoscon 2 Dados de Golpe- En una madriguera de gnomos vive un jefe del clan. quien pude tener entre l-6 guardaespaldas. Eljefe del clan tieoe l8 puntos golpey atade ca como un monstruocon 4 Dados de Golpe y gana un bono + | en sus tiros de dao. L.os guardaespaldas tienenentre 10 I3 puntosde golpey alacancomo monstruos con 3 Dados de Golpe. Mientraseljefe del clan o el lder viva. todoslos gnomos cercade l tienenuna moral de l0 en vez de 8. Para facilitar eljuego, el DM le dar al grupo de PNJS el mismo nmero de miembros que tiene el grupo de PJs, ademsde l-4 gueeros (de esta manera los PJs desistiran en sus ideas de atacar); o, usar ld4+4 para detelminar al azar el nmeaode miembros de los PNJs. Si los PNJs son de un nivel de expejugadores, riencia similar al de los personajes puedenser de una clase y usar un equipo parecido. Halfling Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dano: N." que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

'1 t-l 27 (9 metros) I arma Con aa 3,l8 (5-40) Halfling: I 7 (P+S)B Legal 5

Tiro de reaccin(2d6) 6-8 9-t2

Resultado Se van enfadados Negociao Ofrecen comprar o vender informacion*.

l,os halflings tabin puedenser PNJs. Viven en pequeriasaldeas con 30-300 habrtantes. Cada aldea tiene un jele (Nivel 2-7) y una guardia para la aldea con un ejrcito de 5 20 (cada uno con 2 Dados de Golpe). soldados ' El tipo de.tesoro B se encuentras{tlo cuando los halflingssalen al paso en lugaresal aire libre. r.

*Los PJs ofrecerncomprar infomacin "Dungon", por l0 500 acerca del mo,-o. vendern una informacin siilar por el mis mo precio.La informacin tpicaseria:mons truos que se han vislo. trampasencontradasescalnatas subidao bajaday otros deta' de lles.El DM decidirel precioofrecidopor el grupode PNJSde acuerdo valor de Ia infor al maclonque se venda.

' ]

Gran-lrasgo (Hobgoblin) Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alinamento: V a l o rP X ; o l + l 27 (9 metros) laama Con arma | 6(4241 Guerrero: I 8 l0 (lee ms abaio) (Q) D Catico 15

Grupo de PNJs Clasede Armadura: De acuerdoa la clase de los PNJS Vaiable Dados de Golp: Variable Movimiento: Armas y conjuros Ataque: I 6 o por efecto de anas y conjuros I (l) N.o que Aparece: fgual A: Clasey nivel del PNJ Proteccion 8 Moral: (U + V) Tipo de Tesoro: Alineamentar: Cualquiera Valor PX: Variable Gusano cafroero Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataquei Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro; Alineameno: Valor PX:

1 3+ l* J6(l2 metros) 8 teqtculos Parlisis 1 , 4( 0 )


Gllee ro: 2

9 B Nutral 75

Un grupode PNJs consta un grupode per de no sonajes jugadoresCada uno de los PNJS puede penenecer cualquier a clase,nivel y aliy para los persona neamiento todaslas reglas jes deljegose aplicana los PNJs. Un grupo de PNJs debe ser creado antes del juego con todos sus detalles. Por lo general,los gruposde PNJs y PJs no pelearnetre ellos, sino que prefieren desafiar a monstruosms fciles. El DM tratar de evitar las batallas grandesy complicadas que puedanocurrir entre los dos grupos. Paa evF tar que se produzcael combate, el DM puede usar la siguientetabla para determinar las accionesdel grupode PNJS.

que tine muchaspatasy que se Estegusano alimentade carroria.mide casi 3 metrosde largoy I metrode alto. Se muevecon igualfa y cilidad por el suelo.las paredes los techos. Su boca pequea estrodeada 8 !enaculos de que miden I me(ocada uno: estostenlaculos puedenparalizarcuandoel golpeteneexi!o. exceptosi se realiza un Tiro de Salvacincon tra Parlisis. golpede un tentculono proEl duce dario real. Una vez que la victima es paralizada, la puedecomer en tres turnosse siempre que el gusano no sea atacado. S la parlisis se cura con magiase desvanecer no en 2-8 turnos. Por lo general. los gusanos a ca rroros no se los encuentra fuera de los "Dungeons".

[,os ga-tsgos son parientes de los tras, gos,peroson mS grandesy ms vileS- Viven pero a menudo cazan en lugaressubterrneos (no penaizacin la luz a Ia intemperie tienen a vive del dla). En una guaridade gran-trasgos n rey con l -4 guardaespaldas. rey tiene22 El punlosde golpy peleacomo monslruocon j Dadosde Golpe.y ganaun bono + 2 en los !i. ros de daio. Los guardaespaldas peleancomo monstruos 4 Dadosde Golpe y tienenencon tre 3- l8 puntos golpecadauno. Mientrasel de rey estvivo y con ellos.la moralde los gran, tasgoses l0 en vez de 8.

Hombre-Lagartd Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Nadando: Ataque: Dario: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: 5 2+ | 18 (6 metros) 36 ( 12 metros) I arra Con afma + I 2 8 (6-36) Guerrero: 2

34

Monstruos
Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 12 D Neut.al 25 alsunos cambios en las habitacionescercanas "Dungeor". Por ejemplo, si los PNJs de'i son un cebo. el DM colocar una arpia en el cuarto de al lado, o cambiar un monstruo determinado pot una arpia. El tesoro tambin debe cambiarsede acuerdo a lo necesario EI enfrentamientocon los humanos requerir alg trabajo de parte del DM. Pero ser muy dvenido.[-os PNJs humanosno necesitan tantos detalles como los personajes del juego. El DM puedecrear a los personajes PNJs con todos susdetalleso puedeusar el sipara hallar los detaguienreprocedirfliento lles necesariG. Este tipo de enfrentamientose puede apli car tambin a los semi-humanos:si lo haces asi.omite el paso n.o 2.
sean unirse al gupo de PJs pa.a sentirse ms seguros. 2. tos PNJS son cebos: estn ncsntados o conirolados por un monstruo del lugr. l-os PNJs intentarnconducif algrpo al lugafde El los monstruossin causrsospchas. monstruo aparcer mieotras los PNJS distraen al grupo. 3. tos PNJS emn prisone.osde un monstruo cercano pero lograron escapar.Tienen muy poco equipo o tal vez nnguno.El monstruo aparcerpronto si se da cuenta del escape4. l-os PNJS esln buscandoa un amgo que sc dice. o se sabe que ha .desaparecidoen l "Dungeon". El amigo tal vez es Prisionerode 5. ts PNJS stan buscandoun objcto especial q e se rumorea. o se sabe que esta en el "Dungeon". 6. t-os PNJS no son simplemente humanos. o Puedcnser licatropos. dopplegangers dra q g o n c .d o r d o s E l D M d c t e r m i n a ' a u e t i p o de mns!ruosson y los dirigini de acuerdo 7. Los PNls estanhuyendodespusde habrse enfrentadb a un monskuo. El onstuo los v r c n ep e r s i g u i e n d o . s 8 . t s P N J S s o n l o s u n i c o s s u p e r v i v i e n l ed e r co e u a b a t a l l a i c c t u a d e c i e n t e m e n t n u n o s d m o n s l f u o sE l r s t o e s u B r u p ol a l v e z s e n . cuenlre en l guanda cle unos monstruoc

E$tas criaturas que habitan en el agua parecen hombres con cabezasy colas de lagarto. Viven en tribus. Capturan a los humanosy a los y semi-humanos se llevan a las victimas a sus madrigueraspara ser el pla(o principal de su baquete. [s hombres lagartos son seml_ln_ teligentesy usan lanzas y garrctes (usan los garrotescomo mazas), y ganan un bono * I en los tiros de dario debido a s fuerza poderose sa. A los hombres-lagarto les encuentraen los pantanos,rios, a lo larSode la costa y tarn"Dungeons". bin en los Hormiga gigante Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: lgual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamen[o: Valor PX: 3 54 ( l8 metros)
I

TIPO DE HUMANO
2 . o e t i r i n a l a i l a s e d e c a d au n o ( t i r a l d 6 ) : I Clcriso. 2-4 Guer.enr. Maso 5 6 Ladron. d l . D e t c r m i n ae l a l i n e a m i e n l o e c a d a u n o ( e s jgeloo tir ld6): I I Legal. 4 5 Ncutrat. 6 Catico. l 4 A v e r i S u aa r a z o np o r l a q u c l o s P N J s a p a r e L e n M a s a d e l a n r e . cr r d r c a , ,I ' a T o r e st . . ' i a b l e s ;s e l e c c i o n u n a ( l ) t i r a l d 8 . 5. Selecc;ona equipoque ransponanlos PNJs p a S i d e s e a s u e d e s r i a d i ro b i e t o sm a g i c o s : . n c u e s t c a s o .l o s P N J sd e b e n s a rl o s o b j e t o s a q . d a v e z q u e l o s n e c e s i t e nR e c u e r d u e c l e q u i p od e l o s P N J Ss e r ap a n e d l t e s o . od e l grupo si los asesinan.por lo cual no disrflbu yas objetos poderososde manera descurda_ d. . {ade orros derdllc' qdc 'cn ne'erai," Armaduras. clase.punosde golpe. conjuros. r e t c . .y a s e ae l g r e n d o l o s , 'i r a n d o l . ' a r '

2 814-24) Gueero:2 7 (lee mas abajo) U y lee ms abajo Neu.al 125

Humano Normal Clasede Armadura: I Dados de Golpe: 36 (12 metros) Movimiento: I arma Con arma Dao: l - 4( r - 5 0 ) N.o que Aparece: Igual A: Humano Normal Proteccidn Moral: ( P )U Tipo de Tesoro: Cualquiera Alineamenrc: 5 Valor PXr -

son hormlSasnegras Las hormigasgrgantes y que midencasi2 metros. Son omnivoras de que se envorancualquiercosacomestible de en cuentre su camino(stn necesidad liro de reaccin).Una vez que eslen trabadasen pelearn has!ala muertey aun lrata combate, rn de cruzarlas llamascon tal de llegara su esti cuslo siempre El oponente. nido guarida gigantes. Hay leyen diadopor 4-24 hofmigas dasacerca las mrna,de oro de la. hormigas de y gigantes, existeun 30 7o de probabilidades de que una madriguera!engapepitasde oro de un valor entre I l0 mil mo.

Razones posiblespara aPaecer:


I

Humanos encontrar cual en s A los humanos lespuede quier parte.Esta descfipcin lrata de enfren tamientos al ocasionales azar con I'J huma se nos.Los otrosgrupos humanos eripllcan de en las secciones Bandido. Berserker,Hom_ bre Nonal y Grupo de PNJS. El enffentamientocon humanosofrece mu chas oportunidadespara que el DM y los ju gadores Tambin se sus papeles. desarrollen crea una a[nsfera ms feal en la aventura. crertas Adems, pueden usarpara alcanzar se metas de los personajesdel juego y pueden En algunos conducifa aventuras completas. causara casos,el motivo del enfrentamiento

S o l o s( y c o n m r e d o ) .

2 . Cebo. l Escapado.
a Buscando un amrgo u Auscando n objero s 6 . No son lo que pareccn cr 1 . Huyendo. 8 . U n i c o s5 u p e r v ' v r c n l e \ .

Explicacioresde las razones posibls para aParecer


t. t-os PNJS se han preparado para salk de 'Dunventuras y han delcubierlo que el gen" es fnas peligtosode Io que creian. De'

Humano Nomal es el trmino que se usa en el juego para denir a un hulano que no busca aventuras.Un humano nomal no perienecea una clase. Los puntos de golpe se determinadn de acuerdo a la edad, salud y profe un sin del humano.Por c.|er?p/o, herrero pue de tener 8 pg- y un nio pequedoo un mendigo enfermoslo tendra I pg. La mayorlade los humanosson humanos ''nomale( . aunquepersonas profesiones con guar -oldados.patrones. como mercader-. dias, etc.. ayudan en algunas aventuras.Apepunlosde experien nas un humanoadqurere cia por medio de rna aventura, esa persona debe escogeruna clase ds personaje.Algudos nihumanosnormalestipicos son campesinos, os, amas de casa.obreros,artistas, aldeanos, y gente del pueblo. esclavos,pescadoes acadmic06-

l5

Monstruos
Hurn Gigadte Clase de Amadua: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N . o q u eA p a r e c e : Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 5 I + I 45 (15 metros) I mordedura t -8 l-8 (l-12) Guerrem: I I Ninguno Neutal 15 la ropa en I aslto, pero no puede penetraren el metal o la piedra. [,os ataquescon armas o con rayos fonan entre 2-5 jaleas ocres pe queas(de 2 Dados de Golpe). Unajalea ocre nornal causa er:l.re 2-12 puntos de dao por asalto en la piel descubierta.Las jaleas ocres pequeasslo causan la mitad del darp. Geckoi Este es un lagarto de 1.5 oetros de largo, de color azul plido con manchas manones. [.os geckos son carnivoros noctunos. Para cazar taepana las murallas y a los rboIes con sus patas especialmenteadaptadasy luego saltan sobre sus presaspara atacarlas.

Kobold Clase de Armadu.a: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: tJano: N." que Aparece: Proteccin tgual A: Moral: Tipo de Tesbro: Alineamento: .' Valor Pi:"

I-os hurones gigantesparecen comadrejasde casi I metro. Cazan ratas gigantesen las ca vernasy vecesse enrenanpara este propotiene un temperasito. Desafortunadamente, mento imposiblede predecir y se sabeque han atacado a sus entrenadores y a otros hu manos, Insecto,' Consulta Abeja, Ciempis, Escarabqio, Mosca ladona o Saltamontes. Jabal Boar Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N-o que Aparece: Protecci Igual Ar Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 7 3r* 2? (9 metros) I colmillo 2I l-6 (l-6) Guenero: 2 9 Ninguno Neutral 35

prefieren los lugares [-osjabalis generalmente con bosques,pero se les puede encontrar en cualquier parte. Son omnivoros y tienen un temperamento terrible cuando se les molesta.

.Camaler corriudo: Un camalencomudo es un lagaiOde ms de 2 metros de largo que cambia de clor de acuerdoal ambienteque lo rodea. En un iiro de | -5 con ld6 sorprender a su eneigo.Este camalendisparasu lengua pgajosa hastalna distanciade 1.5 rneEstos hombrespequeosy alvados que pacornutros. Si el tiro tienexito.el camalen recen perro\. \iven en lugaressubtefraneos. do atraea la victima a su boca y la muerde Tienen la p,el escamosade color marrn roj; 2 causandole 8 punrosde dao. Esacrialura (causando zo y no tienen pelo. Han desarrolladoa la per tambinatacacon suscuernos l-6 feccion la infravisioncon un alcancde 27 punlosde daoi y tambienpuedeusarsu cola (haz otro metrcs. Prefieren atacar con emboscadasy para golpear otrosque Io ataquen a como los kobolds tienen poca fuerza se les da Ti.o de Golpe, sin causardao pero puede una penalizacinde -l en todos sus tiros de evitar que el objetivoafectado alaquen ese daio cuando usan armas de combate. En una asalto). guaridavive un jefe con I 6 guardaespaldas. El jeie tiene 9 puntosde golpe y peleacomo un monstruocon 2 Dados de Golpe. Cada Tuatara: Un tuataraes un carnivorode 2.5 metros que parece ser cruzamiento una uno de los guardaespaldas tiene 6 puntosde de golpe y peleancomo monstruoscon I + I Daiguanay un sapo.Trenela piel color ceituna con rayas blancas en su lomo- Los tuataras dos de Colpetienen una membranaque cubre su- ojos y Mientraseljefe viva, todoslos koboldsjun to a l tienen una moral de 8 en vez de 6. [.os cuandola bajanes sensible los cambiosde a kobolsodian a los gnomosy los a(acaran temperatua. estoles permite'_vef en la obs en cuantolos vean. curidad(infravisin 27 metros). de

1 t/2 (l-4 pe\ 27 (9 metos) I arma Con arma-l 4-16(6-60) HombreNormal 6 u 8 Ca1icoNeutral 5 -

Daco: Draco es un animal Iargo que mide casi 2 metros y tiene anchasaletas de piel entre sus patas. Cuando despliega estas aletas se puededeslizarpor el aire como una ardilla voladora. Por lo general.los dracos andan sobre la tieraaaunque a veces se arrastran a las cavernaspara escapardel clima caluroso o frio. Son camivoros y es sabido que atacan a los avenlureros.

Lagarto Gigant Jalea Ocre Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: N.o que Aparece: Proteccidn Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

8 5* 9 (3 rnetros) I 212 I (0) Guenero:3 t2 Ninguno Neutral 300

Gecko
Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Des'izndosei Ataque: Dario: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Draco

Caalen Cornudo

Tuatara

La jalea ocre es una ameba gigante de color ocre que sol:rmente le puede producir dario se con fuego o con frio. Se filtra a travs de grie y tas pequeas, destruyela madera.el cuero y

2 4 5 5 l + I 4 + 2 o 36 ( l2 metros) 36 ( l2 metros) 3 6 ( 1 2 m e t r o s )27 (9 metros) 4 5 ( 1 5m e t r o s ) I mordedura I mordedura I mord./i corn. 2 gadas/l mord. l-8 I t0 2-8/ 1,,6 t - 4 /t - 4 / 2 - t 2 l - 4( r - 8 ) l 3 (l-6) l-6(l-r0) t,2 (t-4) Guerreo:2 Guerrero:3 G u e r r e r o : 3 Gueefoi 3 1 1 1 6. U U U Neutral Neutral Neutral Neutral t25 100 215 50 36

Monstruos
LictroPo Hombre-Rata
Clase de Amadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: son semF Hombre-Jabali: tos homb.es-jabali irteligentes y tienen uy mal temperamento. Cuando toman la forma humana se parecen a los berserkersy actan de manera similar en las batallas(ganan +2 en los Tiros de Golpe y pelean hasta la muerte). I-os hombres-jabali llaman ajabalis normalespara que les ayuden n las'peleas. Hombre-Tigre: Estos parientesde los Grandes Felinos achran,a menudo,como ellos con una gran curiosidad,pero sevuelven muy peligososcuando son amenazados. Son excelen tes nadadoesy corten silenciosamente,soc prendiendo a menudo (l-4 con ld6). Pueden convocar a cualquiertipo de los Grandes Feli(con preferen nos que haya en los alrededores cia a tigres). 'Hombre-qso: Los hombres oso son muy in teligentes,d{n en su forma animI. Por lo general, prefietQnvivir solos o con otros osos. Sin embaago,pubden ser amistosossi uno se acercacont ranquilidad.En los combatespue' "abrazar" con las zarpas produciendo 2_ den del l6 puntosde dao(adems dao nomal). si lasdos palasalcanzan mismoobteti!oen al u asalto. Un hombre-osopuede convocar a tipo de oso del lugar. cualquie [bos: Los lobos son carnlvoaosy cazan en Aunque prefierenestar en lugares manadas. Si en a aparecen lascavernas. desiertos. veces se captura a un cachorro de lobo se le puede entrenar como a un perro (si lo permite el Si DM), perocon ciertadificultad. seenlienta a 3 o menoslobos.o sila manadaes reducida la original. de a menos la mitadde su cantidad moral de los lobos ser 6 en vez de 8 I-obos Ggantes: Estos lobos son ms grandes y ms feroces que los lobos nomales y son semi inteligentes.Son enemigosferocesy generalmente cazan en manadas;se les puede o bosqLres moniaasencontraren cavemas.

Hombre-Lobo

Hombre-Jabali 4, (9) (*) 4 + l* 45 (15 rnetros) I colmillo-modedura 2-t2 r 4 (2-8) Guerrero:4 9

7,(e) c)
3i.

s,(e) c)

54 (18 metros) 36 (12 metros) I mordedura o arma I mordedura 2,8 l-4 o con arma l-8 (2-r6) Guerrero:3 8 r,6 (2-t2) Guenero:4 8

Catico

50

Catico t25

Neutral 200

L)s licntropos son humanos que pueden (ransformarseen bestis (o en el cso de los hombres-rata,bestias que se tansforman en humanos). No usan aamadurasya que stas impedirian el cambio de forma. Un licntropo puede convocar I 2 animales de su tipo: los convocanosos, los hombreslobo hombres-oso convocan lobos, etc. Los animales convocados llegan 1 4 asaltos. a un licntropo en Si se le golpea con la yerba acdnito, debe hacer un Tiro de Salvacin contraVenenoo huif aterorizado. Un ramo de acnito se debe cogar o tirar como arma usando los procedimientos de combate de manera normal. Un licntropo vuelvea su forma"normal" una vez que este muefto. A algunosaimales no les gusta el (los por olor de Ios icnlropos caballos, ejem plo), y reaccionarn temor. con Forma animal: Cuandoun licntropo estaen la forma animal, slo se le puede hacer dado con armasmagicas. armasde platao conjuros magicos. [,os licantropos hablan idiomas no pero si puedenhablarcon animales normales normalesde la especieen que se convierten. Fora huana: En su forma humana.el li cntropo se parece algo a su forma lobo. [,os hombresrata tienen la nariz larga, los hombres oso son peludos,etc. Cuando esdn en esta forma pueden sef atacadosde rnaneranormal y pueden hablar cualquier idioma conocldo. Un Licantropia: Es una enfermedad. personaje humano que es gravemente herido por unacriaturalobo, y pierdems de la mitad de sus puntos de golpe cuando est en una bata lla. se transformara licantropodel mismo en tipo en 2-24 dias. La victima empezara mostrar sigros de la enfermedaden la mitad de ese tempo.La enferedadmatar a los semihumanosen vez de transformarlosen lic|Iltro-, pos. Solamente un clrigo de riivel superior puede curar esta enfemedad(nivel I I o mayor, como se explica e las reglas EXPERTo D&D), y lo har por un precio razo-

nable o a cambio de un servicio. Un personaje que se transformecompletamehteen un licntropo ser un PNJ y lo dirigir solamenteel D M . : " - ' ' l Hombre-iata; Los hombres-ratason difeenSon in resde la malofla de los lrcantropos. pueden hablar comn en cualquier ligentes. y forma que se encuentren puedenusar todo tipo de aras. Un hombre rata. por lo general, prefiere tomarl frmade una rala dellmatio de un hombre. pero tambin puede transfor_ marse en un humano de tamario normal. l,os hombres-ratason frtivos y a menudo hacen y emboscadas sorprendencon un resultadode para I 4 con ld6. Convocana ratasgigantes que Iesarden en la pelea. Slo una mordedu_ ra de un hombrerala produceIicantropia. son semr-loteHobre-Lobo: Estascriaturas ligentes y poa lo general cazan en manadasUn grupo de 5 o ms tiene un lider con 30 puntos de golpe y que ataca como un fnons truo con 5 Dados de Colpe. aadiendo +2 a os tiros de dailo. [,os hombres-loboconvocan a lobos normales para formar grandes mana_ das con ellos.

Hombre-Tgre Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N." que Aparece: Igual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Hobre-Oso 2 .( 8 ) ( * ) 6', 1 8( 6 m e t r o s ) | 2 zarpazos/ mordedura 2,8/2-8/2-t6 l 4 (r 4) Guerero:6 l0

3 ,( e )( l 5*
45 (15 metros) 2 zarpazos/l mordedura

t-6/r-6/2-t2
| 4 (t-4) Guerre: 5 9

Neutral 300

Neutral 500

l*) Clase de Armadura cuando estn en forma humana.

l1

Monstruos
Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamenb: Valor PX: Gueero: 2 8 U Neutral 20

[,os mandriles de las rocas son una variedad de los mandrilesnormalesy son ms nteligentes. Son omnivoros pero prefieren la carne. No fabrican herramientaso annas. pero recogen huesosy ramas para usarlos como garrotes. [-os mandriles de las.rocas se juntan en manadasdirigidas por un macho dominante. son muy ferocesy tienen un temperamentoindomable. No hablan ningn idioma y usan simple. aullidospara comunicarsus necesioaocs.

Medusa ClasedeiArmadura: 8 l)ados de Golpe: Movimiento: 27 (9 metros) Ataque: I mordedurade serpien' te + especial l-6 + veneno Dao: N.u que Apa.ece: r-3(l-4) Proteccin lgual A: Gueero: 4 (lee ms abajo) Moral: 8 (V) F Tipo de Tesoro: Alineamento: Cadtico Valor PX: l?5 Una medusa parecea un humanodel sexo se que tieneserpientes femenino vivasen su cabezaen vez de pelo. La presencia una me de dusa transforma a una criatura en piedra si no ejecutaun Tiro de Salvacincontra Petrificacion.Sin embargo, la medusave su ptosi pia irada (en un espejo,por ejemplo),Ia concriaturadebehacerun Tiro de Salvacin tra Petrificacin. sepetrificar si mismal o a que ataquea una medusas,n mr Cualquiera rarla debe restar 4 a sus Tiros de Ootpe y las serpienlesatacarn con un bono + 2 en sus Tiros de Colp. Una medusa tambin obtiene un bono * 2 en todos sus Tiros de Salvacron contra conjurospor su naturalezamgica. Las medusas vecesusanarmas. a

Lobo Ggante
Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo d Tesoro: Alineameno: Valor PX: 1

2+2 5 4( 1 8m e t r o s )
I mordedura l 6 2 t2 (3 t8) Guerrero:I 8 6 (lee ms abajo) Ninguno Neutral 25

6 4 + l 45 (15 metrosj I mordedum 2-8 r-4(2-8) Gueeror2 8 Ninguno Neutral 125

l,os trasgos a veces los entrenan y los usan para cabalgafen ellos. U cachorrode lobo gigante capturado se puede entrenar como a un perro (si lo permite el DM). pero son aun ms ferocesque los lobos normales. [,odo Verde Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N-" que Aparece: Proteccin fgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamenlo: Valor PX; Siempre se le golpea 2** I (1,5 metros) I [,ee ms abaJo I (0) Guerrero: I 'l (P + S) B Legal 30

lodo verde a menudo se pega a las paredesy lechosy caepor sorpresa. Una ver que es en contacto con la piel se adhiere y la transforma en lodo verde. se puederasparparaquttar. No lo, pero se puedequemar (o tratar con un conjuro Cu.acn de Enfermedades, que apare, ce en Ia serieEXPERTO D&D). Cuando cae lodo verde sobre una vtcuma (o cuandose caminasobreste),i victimalo puedequemarmienlra\e\ta d\olviendo ar. la maduray la ropa-Si no lo quemaa tiempo,la victima entera se transforma en lodo verde en I 4 asaltosdespusdel primer periodo de 6 (un minuto).La quemadura asaltos causaI /2 drioal lodo rerde y I/2 dao a la vctrm. Mandril de las Rocas Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: 6 2* 36 ( l2 metros) I garrote/I mordedura | 6/l-3 2 12 (5-30)

Mino(auro Ctasede Armadura: Dados de Golper Movimienlo: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccion lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: 6 6 36 (12 metros) I cornada/l mordedura o I arma I 6/l-6 o tipo afma + 2 l-6 (l-8) Guerrero: 6 lZ C

AI lodo verdeslose le puedehacerdaocon fuego o fto- Disuelve la ropa o el cuero rnstantneamentey la madera y el metal en 6 pero no puededisolverla piedra.El asaltos.

38

Monstruos
Alineamento: Valor PX: Catica Movimiento: Ataque: Dao: N." que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valo PX:

2't5

36 (12 metros) 2 zarpaz<s r-4/ t-4 l-6 (2-8) Guerreo:2 'l Ninguno Neutral

En Vuelo:Ataque: Lrano: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

54 (18 metros) I picadura l-8 r-6 (2-t2\ Guerero:I 8 U Neutral 20

Un minotauro es un hombre grandecon cabe_ za de toro. Es de mayor tamalio que los huma nos y come hombres. Un minotauro siempre o atacama una criaturaque seade su tamario y a mas pequea seguir la presatodo el tiem po que la tenga a la vista. [-os minotaurosson semi inteligentes y algllnos usan armas: preo Cuando fierenlas lanzas.gafrotes hachas. usan armas ganan un bono * 2 en tos tiros de dao debido a su fuerza. Si el minotauro usa Por lo general. un anna no cofneani muerde. viven en tneles laberintoG. o Moho Aoarillo Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineameoto: Valor PX: Siemprese le golpea 2' 0 Esporas l-6 1 especial l-8 (l 4) Guenero: 2 No es pertinent Ninguno Neutral 25

L,osmonos blancosperdieron su color a causa de vivir tantos aios en las cavemas. Son herviboros noctumos que buscan frutas y vegetaIes en la noche. Siotras criaturas se acerca a sus guaddas. los monos los amenazarn. Si los otfos ignoran sus ane[azas entonces atacarn. Puedentirar una piedra por asalto causandoentre l-6 puntosde darocada uda. [,os mooos blailcos no son inteligentesy algunas veces los cavemicolas los tierien de mas_ cotas.

:..'
Monstruo Corrosivo Clasede Armadura: Dados de Golpei Movimiento: Ataque: Dao: N." quc Aparece: lgual A: Poteccidn Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 2 36 ( 12 metros) I Lee ms abajo l-4 (l-4) Guerrero:J 1 Nnguno Neutral 30O

Una mosca ladrona es una mosca gigantede casi I metro de latgo que tiene rayas negrasy amarillas. Desdelejos,una moscaladronapagigante-Son camivoras y ata_ rece una abe.ja Sin can a los aventureros. ebargo.su comida favorita son las abejasgiganresy son inmunes Las moscas ladronas tienenmu a su veneno. cuandocazan.a menudose escha paciencia condenen las sombrasy esperanhastasor( prender suspresas I 4 con ld6). Una mc6a ca ladrona puede saltar hasta I metros y aEcaf con su pcadura. Muedo-viviente (consulta Esqueleto, N_ crfago, Wight, o Zombie:) [-os mueospor vivientes son crialurasmalignascreadas (u edio de magianegra.Los venenos otras cosas)qu producenefecto en las criaturas vt vas no los afectana ellos, ni tampoco los conjuros que afectan mente(Sueoo Encantala mienlo de Per.onas).No hacen ningun rui do.

Este hongo mortal cubre un rea de 5 metros cuadrados("una" por nmero que apaece), aunque se puede econtrar a muchosjuntos. El moho amarillo slo se puedematar con fue_ ro: una antorcha le causa l-4 pLrntos dao de cn cada asalto.Devora la maderay el cuero pero no daa el metal o la piedra. En realidad no ataca, sino que cuando se toca, aun con una antorcha. el moho lanza una nube de es porasde 3 X 3 X 3 metros(50 de posibilidadespor cada vez que se (oca).Cualquiera que estdentro del lugar de la nube sufrir I -6 puntosde dario y deberhacer un Tiro de Salvacioncontra Rayo Monal o se asfixraray morir en 6 asaltos. Mono Bhco Clasede Armadura: 6 Dados de Golpe: 4

El monstruo corrcsivo tiene el c!erpo igual que un armadillo gigantecon una larga cola y "tentculos"(antenas) frontales. Si dos largos un monstruo corfosivo alcanza a un perso:laje con sus antenas.tfansformaren orn y deshar cualquier arma o armadura de metal qu no sea mgica. Se le puedegolpear con cualquier tipo de ama.y si el Tiro de Golpe tienexito, indicaque el arma que se us para golpearel cuerpo del monstruo no sufre dajio. A este monstruo lo atrae el olor del metal y se come el orin creado con sus ataques.Cuando alcan_ za a un arma o armadura mgica stas gene 'plus" por golpe, pero .almentepierdenun por "plus' de tienen l0 7o de probabilidades el efectoresistir totalmente Por ejemplo, un escudo | | tiene l0 9tr de probabilidades fesistirel ataque. sale I I Si de o una cantidad mayor al tirar el dyo, el escudo queda como escudo normal. Si el monstruo golpeanuevamente. transformar orin. en se Mosca Ladron Clasede Armadura: 6 2 Dados de Golpe: 27 (9 metros) Movimiento:

Mula Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N . " q u eA p a r e c e : ProtcccicinIgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 7 2 36 (12 metros) I patada o I morderl. l4l-3 l-2 (Z-l2J Guerrero: I 8 Ninguno Neutral 20

Una mula es el producto del cruzamiento de un caballo y un burro. Las mulas son toudas y cuando las molestaso cuando est enfuecidas muerdeno dan patadas.S el DM lo per, "Dunmite, se puede llevar una mula a los

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Monstruos
geons". Una mula puede tarisporta ufa carga normalde 3.000 monedas(o 6.000 mo. nedascomo mximo, lo que disminuini su movimiento a 12 metros por tumo). A las mulas no se les puede enseara atacar, pero pelearn en defensapropia. Una mula sola vagando "Dungeon", por lo general, en un Pertenecer a un grupo de PNJS que se encuentre en los alrededores. I-os murcilagos son insectivoros voladores noctumos.Viven, a menudo,en Ias cavernaso en construccionesabandonads;se orientan por rnedio de localizacin por eco (tipo de adar que usa el oido y el eco para ubicr los oF jetos). Tienen una vista muy dbil, por lo cual los conjuros que afectan la visin (luz, por ejemplo), no afectan a los murcilago5. Sin embargo.el conjuro Silencio en un Radio de "cegar al murci5 metros efectivamente lago. trse sin que lo molesten sacando l-4 putos de sangrepor asalto. La victima que muere a causade la rdida de sangrepor un murcilago vampiro gigarte debe hacer un Tiro de Salvacidn contra conjuros o se ransformar en una criatura muerta-viviente24 horas despus de su uerte. (Cuando se usan las reglasdel EXPERTO D&D, este monstno puede ser un vamplro). combate.Sus ataquesson tan feroces(ataca a la cabez y a los hombros) que una victima con 3 Dados de Golpe (de tercer nivel) o meflos debe hacer un Tiro de Salvaci contra Rayo de Muerte o huir aterorizadaNeandertal (Cavernicola) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Moviiiento: Ataque: Daio: N.o que Aparece: Proteccin fgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 8 2 36 (12 metros) Con arma Causado por anna +l

Musaraa Gitante Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N." que Aparece: fgual A: Proteccidn. Moral: 1. _ Tipo de Tesorb: " Alineamento: Valor PX: 4 l* 54 ( 18 metros) 2 mordeduras l-6/l-6 l-8 (l-4) Cueero: I 10 Ninguno Netral

l - 1 0( l 0 - 4 0 ) Guerrero: 2 1

t egal 20

nor_ Murcilagos Normales: Ls murcilagos males no atacan a los hombres pero los desorientan volando alrededorde sus cabezas.Pa ra desorientara un personajese necesitan,por desoUn lo menos.l0 murcilagos- persona-je de rientadotiene una penalizacin -2 en sus Ti.os de Golpe y Tiros de Salvacidn y no pue den invocar conjuros.Los murcilagosnomaIes deben comprobar la moral en cada asalto, excepto si estn controlados o son convo cados.

gi' Murcilagos Cigantes: Los mufcielagos y a gan(es carnrvoros atacarn un grupos son estn muy hambrientos.U cinco por ciento de todos los murcilagosgigantesque salen al paso son vampiros gigantes,criaturas mucho ms peligrosas(valor de PX 25). La mordedura de un murcilago vampiro gigante no produce dario adicional pero la victima debe contraParlisis, o hacerun Tio de Salvacin quedar inconsciente durante l-10 asaltos. Esto le permi!e al murcilagovampiro altmenMurcilago

gigantes parecenfatas de piel Las musaradas marrn con hocico largo. Excavan.trepano saltan(hasra2 metrosl.[,os ojos de e(ta criaque no les afectla luz o tua son tan dbiles usa un chillido la falta de esta.Una musaraa 'ver" lo que la ro<tea (igual tipo .adar pafa "ver- cosasen y que los murcielagos). puede un fadio de I8 metrosigulque la. criaturas ecospara con vsin normal-Como necesita "ver". a las musaraas gigantes les gustan no los espaciosabiertos, por lo cual permanecen Ia en los subterrneos mayor pane del liempo. El conjuroSilencio en un radio de 5 metros "ciegas" a una musaraagigante.Cuan' deja a do no puedeoir se desodenta y su CA llega a 8 con una pealizacinde -4 en sus Tiros de Golpe. Debido a su rapidez, la musaraa gigante siempre tomarla iniciativaen su primerataque. Tambin obtiene un bono + I en sustiros de iniciativa durante los asaltos restantesdel

[s neandeftales(tambin conocidos con el nombre de Cavmicolas)tienen cuerposacha parrdoscon huesosgrandes y msculos poderosos-Sus caras tienen las faccionesde un mono, con grandes cejas. viven en cuevas y cavemasen grupos familiares. Por lo general. ataca tirando lanzasy usan hachasde piedta, garrotes o martillos de pedra en combates cuerpo a cuepo. Por su gran fuefza. gananun bono + I en sus tiros de dao cuando usan ar mas de combate. Un jefe Neandertal es casi una raza aparle; mucho ms grande que un Neandertal medio. Estosjefes tinen 6 Dados de Colpe y miden I metros.En una guaridacon l0 40 cavernr colas habr 2 jefes. un hombrey una mujer. [-os Neandertales cazan osos de cavrnas y tienen monos blancos como mascotas. Son amigos de los enanos y de los gnomos. pero odian a los trasgos y los kobolds; atacan a los ogros en cuanto los ven- Son timidos y tratan de evitar a los humanos,y por lo general no son hostiles s no se les ataca.

Necrfago Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimientor Ataque: Dao: N." que Aparece: Pfoteccin fgual A: Moal: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 2* 27 (9 metros) 2 garras/l morded. l-3ll 3/l-l + especial I 6 (2-16) Guerreror 2 9 B Caotico 25

Ggente Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: En Vuelol Ataque: Dao: N.o que Aparecel Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

6 de l/4 (l punto golpe) 3 (t |/2) 36 (12 metros) Confusin Ninguno r - 1 0 0( l - 1 0 0 ) HombreNomal 6 Ninguno Neutral 5

6 2 9 (3 mtros) 54 (18 metros ) I mordedura l-4 l l0 ( t-10) Guerrem: I 8 Ninguno Neutral 20

l-os necrfagosson criaturas uerlas-!ventes, inmunes los conjufos Sueo y Edcantamiento. Son bestias repugnantesparecidas a los humanos y atacarn a cualquier cosa vIvente.Un golpe de necrofagopataltTar^a

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Monstruos
uta criatura de tamalio de un ogro o ms peouea(exceptolos elfos), si la victima no hace un Tio de Salvacin conta Parlisis. Una vez que paralice a un oponente,el necrfago segui atacando a los otros oponenteshasta que todos esten paralizadoso muertos, o alguien paralice o mate al necfago Esta es una parlisis de tipo normal que durar entre 2-8 turnos si no se cura mgicamenteOgro Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimien(o: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Protecci Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: y garrotescomo aflnas. No usan armas meca_ nicas (catapultas, por ejemplo), ya que slo susjefes saben c{imo manejar esos aparatos. Hay muchas tribus diferentes de orcos. En cada tribu vive el mismo nmero de mujeresy hobres, y dos nios ("cachorros") por cada 2 adultos. El lider de una tdbu de orcos es el jefe y tiene 15 puntos de golpe, ataca como u monstruocon 4 Dados de Golpe, que gana un bono + 2 en sus tiros de dao. En una tribu con 20 orcos puede haber un ogro (probabilidad de I en 6). (Cuando se juega con las reglas EXPERTO D&D hay una probabilidad de I entre l0 de que en la guarida tambin vtva un troll). Todos los aventurerosconoce[ muy blen a los osos- Si un oso alcanza a su victima con sus "abraza" a la dos patas en un asaho, el oso puntos adicionalesde victima y l causa 2 16 dao en el mismo asalto. Oso negrb:"Este animal tiene la piel negra y Es mide cas-metros de alto_. omnivoro pero prefiere las raices y las bayas. Un oso negro atacar, por lo general. si es acorralado y no tiene escapatoria.[.os osos negrosadultos pelearn hasta la muerte por defendr a sus cachoros. Se sabeque han invadido campamen les tos en buscade alientos. y en espeEial y gustala carnefrescade pescado los dulces. Oso pardo: [,os osos pardos tienen la piel de color plateadomarrono marrn rojizo y mi den casi 3 metrosde alto. lfs gustamuchola de came y hay mas posibilidades que ataquen que los osos negros-[,os osos pardos viven en en todo tipo de clima y es comnencontrarlos las montaasy los bosques. Oso polar: I-os osos polares tienen la piel blanca y mideo mas de 3 metros de alto. Viven en regionesfnas. Por lo general.comen peces y a menudo atacan a los aventureros. Estos enorrnesosos son excelentesnadadoresy sus patasanchasles perniten caminar en la nieve sin hundirse. Oso de ls cavernasi Este es un tipo de oso pardo giganteque vive en las caveias y en los "mundo perdido". Su estatura es lugaresdel de casi 5 metrosy es el ms feroz de todos lo osos. Aunque es omnivoro, el oso de las cavernas prefiere la came fresca. Su vista es muy limitada pero tiene u excelente sentido una pissegur del olfato.Si esd hambriento ta de sangrehasta encontrat comida. Oso Lechuza Clasede Armadura: Dados de Colpe: Movimiento: Ataque: Dae: . N.o que Apdece: Proteccion lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 5 5 36 (12 metros) 2 zarPazosll mordecll-8/l-8/l-8 I-4 (l 4) Guerrero: 3 9 C Neutral 115

5 4 + l 27 (9 metros)
l gafToE Con arma *2 t-6 (2.-t2) Guerrero: 4 IO

sxl0)sxl00+c
Catrco t25

[-os ogos son enorrnes y terribles criaturas generalmente midenentre2.5 de tipo humano. de a 3 metrosde alto. Se vistencon pieles ani_ Cuandose les cn_ malesy viven en cavemas. el cuentafuera de sus guaridas. grupo lleva 100 600 mo en enormessacos-Los ogros y odian a los Cavernicolas los atacafanen cuantolos vean Orco Clasede Afnadura: 6 I Dados de Golpr 27 (9 melros) Movimiento: I arma Ataque: Causado con arma Dao: 2-8 (10-0) N.o que Aparece: lgual A: Gueffero: I Proteccion 8 (lee ms abajo) Moral: (P) D Tipo de Tesoro: Catico Alineamento: l0 Valor PX: Un orco es una criatura muy fea de tipo humano y que parece de una combinacidn animaly hombre. Son omnivoros nocturnosy prefieaen vivir bajo tierra.Cuando peleana la luz del -l dia tienenuna penalizacin en sus Tiros de Golpe.[,os orcoslienenmuy maltempera mentoy no IeJ guslaningunouo sel vivo. Un miembro del grupo es el lider y tiene 8 puntosde golpe, este lider gana un bono + I en los tiros de dario. Cuando se mat al lider, la moral del grupo es 6 en vez de 8. l,os orcos le tienenmiedoa cualquier cosa que sea ms gandeo ms poderosaque ellos, pero el lider les obliga a pelea. Algunos lideres caticos (tanto humanos cornomonstuos)forman, veces,ejrcitosde orcos. Pretiefen usar espadas,lanzas, hachas

pareci Un o,o ,e.huzics una crialuraenorme de da a un osoperocon Ia cabeza una lechuza giganle. Ticne una altura de 2 l/2 metrosy con las pesa15.000mn. Si golpea oponente al "abra eloso lechuza en dos zarpas n asalto. y causaentre2 l6 puntos _- su oponenle a [-os ososlechuzatienen de dao adicionales. y peligroso casisiempre es un lemperamento con ganasde comer carnetn hambrienos. bajo tierra y en se Por lo general encuentran espesos. los Dosques Pixie (Duende) Clasede Armadura: Dados de Golper Movjmiento: En vuelo: J l*** 27 (9 etros) 54 (l8 metros)

Oso Negro
Clase de Aradura: Dados de Golpe: Movimeto: Ataque: Daio: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: A lineamento: Valor PX: 4l

Cavernas 8
6

5 ,7, 36 ( 12 metros) 2 zarpazos/l mordedura 2-8/2-8/2-t2

36 (12 metros) 3 6 ( 1 2 m e t r o s )16 ( l2 metros) I 2 zarp^zos/l 2 zarpazos/l 2 z^rpazosl morqeoufa mordedura mordedura t-6/t-6/t to \-4/t,4/1-8 t-3/t 3/t 6 l (12) r (l-4) r-4(r-4) Guefter(); J Guerreo:3 Guerreo:2 8 l0 1 U U U Neultal Neutral Neutal 500 300 r25

r-2(r-21

4 Guerrero: 9 Neutral 850

Monstruos
A|aque: Dao: N." que Aparece: Proteccin Igual A: Moal: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: I daga

t-4
2-8 (1G40) EIfo: I '7 R+ S Neutral 19

Ratss Noamales: Las ratas normales tienen la piel gris o manon y miden entre 15 y 60 "manadas" de 5 10. centimetros. Atacan en atacarn variascriaa Si hay msde l0 ratas. turas en manadasde l0 o menos. Cada manada atacara una sola criatura a la vezalas ratas treparn sobre la criatura que ataqueny la deribarn al suelo. Ratas Cigantes: Estas criaturas miden I metro o ms y tienen la pielgris o negra.A menudo se las cuentra e Ios rincones oscuros de "dungeons" y en lugalas habitacionesde los res donde hay monstruos muertos-vivientes. Saltamolltes Gigante Clase de Armadura: 4 Dados de Golpe: 2** Movrmienlo: 18(6 metros) En Vuelo: 54 (t8 metros) ' .lmorded. o l empujon Ataque: . o I escupitajo Dao:: I-2 l-4 o lee mas abajo N-. que Aparece: 2 I0 (0) Proteccin lgual A: Guerrem: I Moral: 5 Tipo de Tesoror Ninguno Alineamento: Neutral. Valor PX: 30 gigantes [,os.alramontes mden 60 cenume. tros a I metro de largo y viven bajo tierra. A por su color vecesse confunden por estatuas grispiedra. pasan o desapercibidos hastaestar y muy cercade ellos.Son herbivoros tambin comen hongos,moho amarillo, por ejemploy a los chrllones. moho amarillo y la mayola El de los venenosno les hacendario. No les gusta pelear, por el contrariohuyen saltando (hasta l8 metros). Desafortunadamentese confunden con fecuencia y saltan por accidentesobre un grupo (50 % de probabilidadespor salto). Cuando saltan.la victima se escogeal

Los pixies son criaturas pequeastipo huma no y tienen alas como los insectos.Tienen un lejano parentescocon los elfos, pero slo miden entre 45 y 75 centimetros.Son invisibles hasta el momento que deseen ser vistos, o cuando se detectancon magia.A diferenciade los efectosque producen los conjuros de invi sibilidad, los pixies pueden atacar mientras pennanecen invisibles, y siempre sorprenden en estoscasos.En el primer asalto de un combate no puedenser atacados;pero despus.los que atacan vern sombras y movimientos en el aire y los pueden atacar con una penalizacin de -4 e sus Tiros de Golpe. Sus alas pequeias como las de Ios insectosslo pueden sostenera los pixies durante 3 turnos. y deben descansar tumo completodespes rllelo. un del Las rataspor lo genera evitana los humanos y no atacarn si no son convocadas(por u.n por hombre-rata, ejemplo), paradefender o la guarida. y Las ratassonexcelentes nadadoras puedenatacaren el agua.k tienenmiecloal fuegoy huirn anteel. exceptosr la cnarura que las convoctesobligaa pelear.Las ratas y comen lodo lo que encuentran tran\m|len enfermedades. Cualquier victimade una mor dedurade rata tiene I probabilidad entre 20 (Esta probabilidad de ser contagiada. debere visarse cadavezque la rata atacaconxio.Si causala enfermedad, obtienen6 PX). La se victima puede evitar a enfermedadsi hace un Tiro de Salvacincontra Veneno- Si falla. morirentre l-6 das(l probabilidad entre4). o tendr que quedarseen cama enferma durante I mes, sin podersalir de avcnturas.

azar y se hace un Tiro de Golpe. Si el saltamontesgigantegolpeaal personaje,la victima recibe lesiones equivalentesa l-4 puntos de dao. Luego el saltamonteshuye. Cuando tienen miedo o son atacados. los gigantesemiten un chillido agudo saltamontes para prevenir a sus compaieros. Exste un 20 96 de probabilidadespor asalto de que esie chillido atraigaa MonstruosErrantes. Cuando un saltamontesse siente acorralado. escu pe una sustancia pegajosa color marrdna de de EI unadistancia hasta3.metros. objetivosc trata como si tuvieraCA 9. Una victima alcanzadapor el escupitajodebe hacer un Tiro de Salvacin contra Veneno, de otra manera no podr hacer nada durante I turno a causa Despus esletiempo de del olor desagradable. la victima se acostumbraral olor. pero cualque quierpersonaje se acerque una distanca a de l.5.metrostambindeberhacerun Tiro efectos. Es o de Salvici<in sufrirlos mismos se te olor drar hastaque el escupitajo lave paraqurtafro' L a . . e r p r c n t e ,\ i \ e n

p e n r . u a l q u r e ra t c . e v i tandosolamente lugaresmuy iios o muy los clidos.La mayona de las serpientes ata no ca. excepto las asustan las amenazan. si o [,a mordedura algunas de serpienles venenosa es y casi todasson camivoras.

Rala Ggante Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Nadando: Ataque: N." que Aparece: Proteccidn lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 9 I puntode golpe l8 (6 meros) 9 (3 metros) I morded. por manada l-6 + enfermedad 5 50 (2-20) Hombre Normal 5 L Neutral 2 1 l/2 ( l-4 puntos Bolpe) de 36 ( 12 metros) l8 (6 metros) I mordedrta cada una I-J + enfermedad 3 18 (3-30) Hombre Normal 8

Cobra Escupidora:Esta es una serpiente de que mide casi I metro color blancogrisceo de largo y escupe chorro de venenoa los un . o l o sd e l a r r c t r m a a l c a n a n du n a d l s t a n c i a o de hsta2 metros.Sr el e.cupitajooca a la victima-estadebehacerun Tiro de Salvacron contraVeneno quedar o ciega.(Esta ceguera se puedequirar normalenlecon un conjuro Curacin de Cegueraque apareLe la serie en EXPFRTO D&D. pero el DM puedepermi tir otrosmtodos). Igualque la mayora ias de pequeas. cobraescuvenenosas serpientes la pidora no atacar a oponentesde tamao hu' manoo mas grandes. menosque se asuste o a seaamenazada. un asaltopuedemordero En pero no las dos cosasal mi\mo liem escupir. po: generalmente escupira.El dao indicado (l I puntos). efieresolamente la mordese a durai en estecaso. Ia victima debe hacerun Tifo de Salvacion contraVenenoo monra en l-10 trnos.

Neutral 5

gi Corredora Ggante:Esrdes una.erpiente gantede tipo "promedio" que mide ms o rnenos 1.5 metros No tiene hbiliddes especiales, pero es ms rpida que casi todos los clepero la mordedura ms lipos. No es venenosa. misma puede ser peligiosa- Podian encontrarse serpientesms grandes que tienen un promediode 60 centimetrospor Dado de Gol p e y c a u s a n- 8 . I - 1 0 , o a u n I - 1 2 p u n t o s e l d daio por mordedura.

Monstruos
Serpierte igualesa las sobrs realesy puedencambiar de foma; como es muy dificil verlas, las sobras sorprendenpnmero ( l-5 co 1d6). Cuado un golpe de Ia sombra acierta, le quita al oponente I punto de Fuerza ades del dalio normal que causa. Esta debilidad dura 8 tunos y si a una criatura se le reducela Fuerza a o se uansforma en sombfa inmediatamente A las sombras no les afectan los conjuros cle Sueo o Encantanriento y como no son Muertos-Vivientes los clri8osno puedenexpulsarlas.El DM nodeber usar sombrassi el gnpo no tiene. por lo menos,ui arma mgica. Sprite (Hada) Clase de Afmadura: Dados de Golpe: Movimiento: ' En VueLo.: Ataque: '.. ., Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 5 1/2* (l-4 pe) ?8 (6 metros) 54 (18 metros) I conjuro Lee mas abajo 3-18 (5-40) Elio: I 1 S Neutral 6

Cobra Escupidora
Clase de Armadura: Dados de GolPe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparecel ProteccinIgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Corredoru Cigante

Vibora con Orrtcios 6 2* 27 (9 etros) 1 mordedum l-4 + veneno l-8 (l-8) Guerrero:I 'l Ninguno Neutral
l)

'7

5 2 36 (12 metros) 2? (9 metros) I morded. I escupit.lmordedura o I-6 l-3 + veneno l-6 (l-8) r-6(l-6) Guerre: I Gueero: I 1 ' l
Ninguno Neutral l3 SerpenteMarna Ninguno Neutral

20
Cascabel Ggante 5

Pitn de las Rocas

Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: lgual A: Proteccin Moral: Iipo de Tesoro: Alineamenri Valor PX:

6 3* 27 (9 metros) I mordedura I i veneno

0 (r-8) Guerrero:2
1 Ninguno Neutral 50

6 5* 2l (9,metros) 26 ( l2 metros) apren 2 mordeduas - : - I morded./l t:4/2-8 l-4 * vening r 3 (1,.r) l-4 (r-4) : Gurrero:3 Gr-errero:2 8 8 U U Neulral Neutral 300 t25

Vibora con Oificios: Esta es una serpiente y venenosa color grisverdoso que mide 1.5 de metrosde largoi liene pequeilosorificios en la cabeza-Estos orillcios actuan como sensoles de de calof con un alcance 2? met.os.Debido y de a la combinacin eslossensores de la inftavisin, muy difrcilpelearcon una vibora es con oncios:es tan Iapida que siempretiene (sin necesidad tirar los dados). de la iniciativa Una victima de una vibora de estetipo debe conlfa Venenoo hacerun Tiro de Salvacion morir. se Serpiente Marira: Estas serpientes han a acostumbrado vivir en el mar.Todas sonve_ nenosasy miden 2 metros de largo. pero Pueel si den ser ms largas Io desea DM (60 cenrmetrospor Dado de Colpe). La mordedura marina\e \renteun poco ms de una serpiente fuerte que un pinchazo. y pasaf desapercibi da la mitad de las veces.La victima debe ha y cer un Tiro de Salvacin contraVenenos el veneno su acta lenlamcn!ei efectocompleto sesienteen 3 6 turnos.si falla el Tiro de Sal vacn. A diferencia de las demas serpientes, la serpiente marina atacar a los humanos cuandoquiera comida. Serpiente de Cascabel Gigarte: Esta serpientemide 3 metros de largo y tiene escamas de color blanco y mann formando rombossecas En la cola tieneun cascabel escamas de que hace sonaapara avisar a lntrusoso ata_

grandes para Podercomer cantesdemasiado selos.La victima de una mordedurade ser piente cascabel de debehacerun Tiro de Sal_ vacincontfaVenenoo morira en I 6 turnos. muy rapiday atacados Estaes una serpiente alaquese rcallza vecespor aSalto. segundo el al final del asalto. que mide Pitn de las Rocas:Esla serpiente de 6 metrosde largoteneescamas color ma_ en rrn y amarilloque formanun drseno espi ral. Muerde como primer ataque Si la morde dura acierta, se enrolla alrededorde la victima y la aprisiona el mismo asalto.Este apre en tn causa2-8 pun[os daoporasaltoy ocu de Te autoftticamente despusde morder. Sombra* Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamentrc: Valor PX: '7

pequeas con alas Los spritesson personas (mso menos30 centimetros) tienenciertare de Iacincon los pixiesy los elfos.A pesar ser y muy timidos.sonmuy preguntones liene0un dcl exoaosentrdo humor.Un grupode cinco sprites pueden invocar un conjuro de maldi_ seruna broma mgicape cin. El resultado o hacertropezar que sada,como por ejemplo. le crezca la nariz a alguien.El efectode la del DM. maldicionse deja a la imaginacin Los spritesnuncacausaranmuene inlencio(En la an si les estanatacando. nadamente serie EXPERTO D&D, los efectosde la maldicin de los sprites se pueden combatlr con un conjuroElimincin de Maldicin). Thoul Clasede Amadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataquet Daol N . oq u eA p a r e c e : lgual A: Proteccin Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 6 l** 36 ( 12 metros) 2garasolarma l-3/l-3 o con arma l'6 (l-10) Gucrrero:] l0 C Catico 65

2+2*
27 (9 metros) I l4 + especial

r I (rr2)

Guerrero:2 l2 F Catco 35

Las sombras son criatufas inteligentes stn cuerpo (parecidasa los fantasmas).Se les ha con armas mgicas-Son ce dao solament 43

Un rhoul es una combinacrinmagica de un necrfago, de un granfasgo y de un troll (criatura que se explica en la Serie EXPERTO D&D). Un thoul parece ser igual a un gantrasgo, la diferencia se nota solamente

Monstruos
cuando se est rnuy cercade ellos; a vecesforman parte de los guardaespaldas un rey de de gantrasgo. El contacto un thoul paraliza (igual que el efecto de los necrfagos).Cuando se le causdao a un thoul, ste regeneraI purto de golpe por asalto mientras viva. Despusque se lcancea un thoul, el DM deber aadir I punto de golpe al total. al comienzo de cada asalto de combate. Trasgo (Goblin) Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: Dao: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX: 6 l-l 27 (9 metros) I arma Con arma 2-8 (6-60) Hombre Normal 6 d 9 (lee mas abajo) (R) C Catico 5

da uno tiene er,tre2-12 puntosde golpe.El rey y susguardaespaldas peleana plena luz del dia sin penalizacin. moralde un trasLa go serde 9 e vez de 7 mientas rey este el con ellosy todava viva.
Toglodita Clase de Armadura: Dados de Golpe: Movimento: Ataque: N.o que Aparece: Proteccin Igual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamento: Valor PX:

Dao: N.o que Aparece: Proteccin lgual A: Moral: Tipo de Tesoro: Alineamentor Valor PX:

l-8 o con arma 2-8 (4-24\ Guerero: I 12 Ninguno Catico 20

5 2* 36 ( l2 metros) 2 garras/l mordedura r-4/t-4/1-4 1,8(5-40) Guerrero:2 9 Catico 30

Los zombies son huanos o semi-humanos muetos-vivientes estpidos y que han sido animadospor un mago malvado o un cligo. [,os clrigos los puedenexpulsar. pero no les afectan conjuros rue o encantamienos de to. Las armas normales les causan dao. A menudo se los usa para custodiar iesoros ya que no hacenningnruido.Son muy lentosen pierdenla iniciativa(no se la peleay siempre necesita tirar los dados). 'Wighl Clasede Arrnadura: 5 Dadosde Golpe: i* Movimicnto: 27 lg metros) Ataque: I Dano PcrJlda e Energa d N . " q u eA p a r e c e : l - 6 { I 8 ) Proleccion lgual A: Guerreroi.l Moral: 12 Tipo de TcJoror B Alineamenb: Caotico Valor PX: 50 Un wight es un espritu muertovivienteque vlve en el cuefpo muerlo de un humano o semi-humanoSolamente le puedeatacar se con armasde platao magicas. los wightsse A les trenegran {errorpor causarprdidade la energade vida cuandoatacana una victima. Con cadagolpesepierdeun niveldeexperiencia o Dado de Colpe rLa Perdida Eneia de se explica en Ia pagina ). Una personaa quienun wighrle hayaqurtado toda su energta de vida setransforma.a wight en I,4 diasy en ser controlada por su asesino.

I-os trasgospertenecena una raza de tipo huy mano. son pequeos muy feos. Tienen la pielde colortierraplidaque puede verdoser so o (ostadoo gris ceniciento.Sus ojos son rojos y brillan cuando hay poca luz. l-os lras gos viven en lugaressubterrneos han desay ollado muy bien su infravision. alcanzando una distancia 27 met(,s. Cuandopeleana de plenaluz del dia tenenuna pnalizacion de -l en sus Tiros de Golpe. l-os trasgosodian a los enanosy los atacanen cuanto los ven. Existeun 20 % de posibilidades encontraf de I de cada 4 trasgoscabalgandoen un lobo gigarte cuando se les enfrenta en los bosques. En una guaida de trasgosvive un rey tasgo con 15 puntos de golp y que pelea como un monstruo con 3 Dados de Golpe y gana un bono * I en los tiros de dao. El rey tasgo tieneentre 2 12 trasgosde escoltaque pelen como monstruoscon 2 Dados de Golpe y ca-

Un troglodta es u! reptil nteligentede tipo humanoio una cola cortipatas largas y una ''cresta espinosa su abezay en los braen zos. [,os tlogloditas qaminan erguidos y usa susmanosigualquelos hmanos. Odian a cay si todaslas otrascriaturas tratarn mataf de a lodaslas que encuentren su camino-Tie en paracambiarde nen la habilidad camalen del color y seesconden las paredes rca pen de ra sorprender( 4 en ld6). Los trogloditas I segregan un aceite hedondo que produce nauy scasa los humanos semi-humanos no has cen un Tiro de Salvacin contraVeneno.[,os personajes nuseas penalizancon -2 con se en susTiros de Golpe mientrasestnpeleando cuerpo a cuerpo con los trogloditas. Zombie Clasede Armadura: Dados de Golpe: Movimiento: Ataque: 8 2 27 (9 metros) I garra o I arma

I esoro
Un tesoro est compuesto por las monedas, joyas y objetos mgicosque encuentra gemas. un personajeen una avelltura. De acuerdo al valor de la riqueza (monedas,gemas,joyas y otros articulos de valor). se consiguenpuntos de experiencia.La cantidad de tesoro que encuenta un persoaje detefmina la rapidez con que avanza a otro nivel. Un personajeadineado puede comprar mejor equipo, contratar ms servidoresy comprar serviciosespeciales -por ejemplo, comprar curaciones mgicas de clrigos de nivel superior-. Los objetos mgicoso se cuentan para oto.gar PX, pero son rnuy tiles para otras cosas,especialmente cluranteuna aventrra. El tesoro se encrentra,por lo general, en perotambinse de lasguaridas los monstruos. obtiene como pago o premio a los PNJS por realizar algn trabajo. La cantidad de tesoro al se determina azar o la eligeel DM. el siempre conteni El DM debedeterminar do de ua gran cantidad de tesoro dnaei de empezareljuego, para decidir la mejor manera de protegerlo y esconderlodel robo. Si se el objetosmgicos, DM lal vez perncluyen mitir que los monstruos tambin usen estos objetos un brgbear,por ejemplo, puede usar mgica+ l. una espada

TABLA DE TIPOS DE TESOROEN GRUPO


Miles Tipo B C D E F 25 t6 50% l-8 20(%l-t2 l0% | -8 5% I, r0 Ninguno Ninsuno 25yo3 24 Ninsuno 25t%| -4 Ninsuno Ninsuno Ninguno Ninguno Ninguno Miles de plata 30% l-6 251% -6 l 30vot -4 t5% t-12 30% t t2 to% 2-20 Ninsuno 50% l r00 Ninguno l0% l -3 30% l-6 Ninsuno Nnguno Ninguno Ninguno Mles 20% t-4 25% t-4 l0% I -4 Ninsuno 25 t-4 20vo| -8 Ninguno 50% l0 40 Ninsrno Ninguno t0% t-2 Ninsuno NiBuno Ninguno Ninguno Miles 35%2 t2 25% t-3 Ninsuno 60.%l -6 25% l-8 45 t-t2 50<kt0-40 50% r0 60 Ninguno 'Ninguno NinSuno Ninguno 40.%2 8 Ninguno
NingLr io

H I J K L M N

o
Miles de platino . 25%t2 Ningunol " Ninguno- Ninguno 0 ? ot l l 5 0 , ) 66 2 ' a / oS 2 0 100,i, l8 Ninguno Ninguno Ninguno 500/0 .30 5 Ninguno

Gemas

Joyas 50% 6,16 25.% | 6 25/o | 4 3O9/o'8 | l0%l,r0 l0% r t2 2 5 %r -r 0 50% r0 40 2 5D9o 12 Ningumr Ninguo Ninsuno Ninguno 4 5 ' h2 t 1 Ninguno Niguno

'..Objeos

M8icos

25<% 4. ' | l0%18 l07o:1"I0 2 0 q o2 . 2 4 25% 3 18 500/0- 100 l 500/0 -t1 2 Nine,uno Ninsuno 50vo | 4 Ninguno 5 5 7 05 2 0 Ninguno Ninguno

. t0% 6-36 250,6 ' t-6

30% c u a l q u i e r : l0% espada.artndrao rma to.h


+ I5% 2 cualquiera I pocion . 2 5 % L c u a l q u i e r a+ l p e r s a m i n o e l 0 % I c u a l q u i e r a x c e p l oa . m a s ' I p o c i n + I pefgamrno + 35% 4 cualqujcra I pcrgamrno 4 l 5 ' v o c u a l q u r e rIa l p o c i o n + l p e r e a m i n o l5'{, I cualquiera Ninsuno Ninguno Ninguno Ninsuno 4070 2-8 pociones 50% I-4 pergaminos

T esoroal Azar
Paradeterminar azarel tesorode un monsal procedimiento: truo, usa el siguiente

COMO DETERMINAR EL TESOROAL AZAR


Halla el lipo de tesoro 2 . T i r a l o s d % p a av e r c u l e s e l t i p o d e ( e s , ' r o que realmentescogeras denlro del Tipo de Tesoro indicado. i . Determina la cantidad de tesom. S i h a y a l g om a g i c o i.i r a l o s d a d o sp a r as c l c c u l c i o n a rl o so b j e t o s s a n d oa sT a b l a sA x i l i a res de Magia.
I

3. Tira los dadosy de acuerdoal nmerova, nable puedesaveriguarla cantidad que existede cadatipo de tesoro(que se hall en el paso 2). 'f. Si existenobjetosmgicos, usa las Tablas Auxiliaresde ObjetosMgicosparahallar el lrpo exacto.\'lotaespecialtobre IoJ dalor: La cantidad de tesoro indicade acuerdo la variable. se a Cada vez que la variableempiezacon " l ' (l 4. I 6), el ultimo numeroindicael tipo de dadoque se tita Por eemplo,l-4 signicaI d4: I - 100 significa 7o. d C u n d oe l p r i m c r n u m e r oc 5 - u p e r i o ra uno. indica la cantidad de dados.se sabeque tpode dadosusar si se divide el segundo n mero por el primerc. Por eiemplo, 3-24 signi, fica 3d8; 2 24 significa2dl2: 5 30 significa 5d6. S los dos nme.osson mltiplosde 10, el DM puede lt.at \r dado y multiplicar el resul fado por 10. Por ejemplo, l0-40 puede determinarsecon ld4 multiplicadopor l0; l0-60 puededeterminarse con ld6 X I0.

T eSOfO

Escogido

L En la descripcin monstruo mi.a el Tidel po de Teso.o. Buscala misma1rd las en Tablas de Tipos de Tesoro. La columna quesigueindicael tesororeal.Lee a lo lar go de la lineadel Tipo de Tesoropara ver si hay otros tposde tesoro.Cada tipo indicar un porcentajeseguido de un numero variable*. 2. Usa los dados de porcentajey si te sale un nmeroigualo menoral porcentaje indica do, ese tipo de tesoro est alli. A medida que tiras para ver cada porcentaje, anota en una hoja de papel, cada tipo de tesoro que existe_

En vez de tiar los dadosparaelegirel tipo de tesoroal azar. lo puedesescoger tu gusto, a Tambienpuedes areglar resullado sacas e si mgchoo muy poco tesoroEst seleccin decon be hacerse muchocuidadoya que los pergfan palle de ru experiensonares adqurrrmn (geoeralmente cia por el tesoroque consiguen 3/4 o mas). juegos. seDespus dirigir unospocos de te ra msfacildecidir. antemano. de cuntos PX otorgar(considerando tamaodcl grupo y el los niveles experiencia y colocarel tesoro de ). para dar el resultadodesado.Sin adecuado embargo. olvidescrearmonstruos sufilo no cientemente ferocescomo para obligar a los personajesa que se ganen su lesorol

.A,,iuste Tesoro del


Cuandola "Cartdad que Aparece" de un ti po de monstruo l-4. no es necesario es hacer ajustes: aun un monst ro solo tendrel tesoro

45

Tesoro
TABLA DE TIROS DEL TESOROINDIVIDUAL
Tipo P
Monedas de cobre 3-24 nr individuo Ninguna Ninsuna Monedas de plata Ninguna por 318 ndividuo NinSuna Ninguna Niguna Monda! Ninguna Ninguna Ninguna 2'12 Wr ndividuo Ninguna Ninguna Ninsuna

TABLA DE VALOR DE LAS GEMAS


Tiro % 0l 20 2t-45 46-15 76,95 96-00 Valor
l0 mo 50 mo 100 mo 50O mo l0O0 'no Ejcmplo Cuarzo. Trquesa C i F i n o .O n i x Ambar. Granate Perla. Topacio Opalo. Rubl

a
S T U

Ningna Ninsuna l0% l 100 Ninguna

0 %r ,r 0 0
100 ,100 I

5 %r - 1 0 0

Motredas Ninsuna N'nguna Ninguna individuo Ninguna 5 7 0l - r 0 0

Monedas de platiro N;nguna Ninguna Ninsuna Ninguna l-6 por individuo Ningua 5% l 100

Gemas Ninguna Ningun Nine,una Ninguna Ninsuna Ninguna Ninguna

Joyas Ninsua Ninsuna Ninguna Ninsuna

Objto6 mgicos Ninguno Ninsuno Ninguno Ninguno inguna

Se indican estos ejemplos para saber et vator de cada gema.Para que la srruacion mas sea real es uia aventura, es mejor que reveles el tipo de gemaen vez de dar el valor exacto. De esta manera. les ser posible a los jugadores descubrirms tarde su valor exacto -en lajo yeria del pueblo. por ejemplo- (probablemenle a cambo de un pequeo pago. que es I-5 .normalmente 70 del valor. o menos). Opcional: Uir vez que sepas cul es et valor que hay en un tesoro. total de todaslasgemas puedes combinarlas dividirlasde acuerdoa o los.valores las di5tinta' gemas Po, eitn de p1o,5 gemas de.valorde 100 mo aada ra se pueden considerar como I perlao 50 onrx. o y como 4 qranates l0 turquesas.

r 0 %I r 0 0

. io ,..,

:t0% 1-.1

2%-l cualquim i% I cualquiera

que se indica. Sin embargo.muchos mons truos de tipo humano aparecen en grandes cantidades susguaridas aire libre.Cuanen al do se indicaun Tipo de Tesorocon cualqurera de lasle!asA a O, esetesorosc encuentra so Iamenteen una guarida llena (Nmeo que Apareceal Aire Libre,que es el nmeroentre parenlesis la descripcindel monstruo). en Los personajesprincipiantes no deberan enlientarsecon guaridas llenasde e'tas criatu ras- [-os enfrentamientosen guaridas gue no estn llenas.de monstruos producirn m r?os tesofo,

VALORMEDIO DEL TESORO I E N M O N E D A SD E O R O )


B C D

r7 000 E 2.500 1000 F 1600 150 G ri.000 l 000 H 60 000

I J K L M

7.500 25 250 225 50.000

J oyas
Paraaveriguar valor de unaloya tira 3d6 y el multiplica total por 100 (tendrs total de el un 300-I 800 mo). Las joyas pueden daarse con el fuegointenso. rayos. golpesy olros tipos de maloslratos.Lasjoyas daadas slo valen la miud de su valor normal.

M onedas
Todas las monedas son del mismo tamaoy del mismopeso,cada una pesams o menos l0 gramos.Electrumes uoa mezclade oro y plata-Elvalorde cambioentrelasmonedas es el siguiente:

Otros Tipos de Tesoro


Adems del tesoro indicado puedes inventar otros Tipos de Tesoro. Otros objetosde valor puedenser alfombras,tapices,vinos exticos, cubiertosde plata y otros objetos valiosos de cocina,o tambinpielesde animales. cada A objeto le debesponer un precio en monedas de oro ly su carga.si se usa esa reglaopcio nal)

TABLA DEL VALOR DE LAS JOYAS len mo)


Ejeplo

TABLA DE CONVERSION DE MONEDAS


l0Omc:lmo l0mpt=lmo 2 m e : l m o

t00 600 700- 000 r I t00,I400 r500,1800

B r a z a l e t ea l f i l e r . B.oche. pendientes Medalln. ollar c

Valor Medio del Tesoro


Ms abajo se indican los valotes medios de cada Tipo de Tesoro (en mo). Estos promedios l1o incluyen los objetos mgicosque puedan existlr en el tesoro. Despus de tirar los dados para conseguirel tesoro. consulta eita lista para comparar si el tesoro es ms gande o .ns pequeoque el promedio. Si lo deseas, despuspuedesajustar el tesoro.

5 0 0 m c : 5 0 r n p r: l 0 m : 5 m o : I m p

Gemas
Para averiguar el valor de una gema, tira los dados de Porcenta.jey consulta la Tabla de Valor de las Gemas;

puedes Iguaique en el casode las gemas. usar cualquiertipo y combinacion Joyas para de fomar un tesoro.Tambienpuedesincluirjo yas de mayor valdr que el indicado. Cuando en el mismo tesoro haya joyas y gemas.las pledes combiAr.Por ejeplo, u^a gema que tenga un valor de 1.000 mo y una joya de valor de l500 mo s puedenconsiderar como "dos coronasdeoro, cada una con una perla grande incrustrada al frente; cada coonavale l 250 nro".

46

Tesoro
TablasAuxiliares de Objetos Mgicos
Si en un tesoro hay un objeto mgico, debes seguir los siguientespasos para saber exactamente qu tipo de objeto es: L Tira los dados de Porcentaje para averiguar qu Tabla Auxiliar debes consultar. como se indica en la Tabla de Tipo de Objeto Mgico. ConsullaIa Tabla Auxiliar indicada rrra y Id20 para hallar el objeto exacto. 3 . La explicacin de cada objeto apareceen las siguientespginas.

b. OTRAS ARMAS lti.a ld20)


Rsultado del dado Tipo de arma l-4 55 79 l0 Il ll 14-16 17 18-20 F l e c h a s+ I ( 1 0 n c h a s ) Hacha+ I D a s a+ I Dasa + 2 Mza+ I D a r d o s+ I ( 1 0 d a r d o s ) Honda + I M a . t i l l o d e g u e r r a+ I

f. ANILLOS (tira ld20)


Resultado del dado Tipo de pocn l-3 48 9-10 I r-lJ l6-18 19-20 Control de nimales Resistente al fuego lnsibilidad rrotccron Camina sobre las aguas Debilidad

s. VARITAS,BASTONESY CETROS (tira d20) c. ARMADURA Y ESCUDOS Itra ld20l


Resulradod e l d a d o T p o d e a r m a d u r a - y s c d o Resultado del dado Tipo de pocin I 1 V a r i t ap a r ad e t e c i a r l E n e m i g o a r : V a r i t ap a r a D e l e c r a rM a g i a 7 ll l2-14 V a r i t ad e P a r a l i z a c i n l5-l? B a s t nd e c u r a c i n l8 Baron se.piente 19 20 Celrode anulacion

t 4' 5q I l0-ll: 12.1'1 18 19 20 Arnadur. de cuero + I cota de mall :1 I Coraz:11 E s c u d o+ r E t c u d o+ 2 . Cotadc mll \ Escudo iamboi r l)

l. Tiro de Porcentaje:
h. OBJETOS ARIOS V TIPO DE OBJETOMAGICO
del dado

Tabla Auxiliar de objeto' q m 8 c o s u d e b e st s a r . Espdas b. Otras armas c Anadura y escudos c. Pergaminos g Varitas.bastones celros y h. Objetr)s mgicos varios

d . P O C T O N E S( t i r a l d 2 0 )
Resultdo del dado fipo de pocin l-4 5-6 1-9 l0' l2 ll'16 l? l8'19 Disninucio PES F o r m ag a s e o r a Crecimrento Cicatriacion fnlisibLhdad [,evitacion

Resullado del dado Tpo del Objto Mgico

1-2
7-8 9-10 II 12 l3 14 16 1?-18 19 20

0l 20 . 1110 Jr40 4r 5 66 85 86 90 9l 95 96 00

Saco Devomdor Saco de Contencin Bola de Cristal C a p a ] f i c a B o t a s l f i c a s Guanteletesde FueEa d Ogro Yelmo de Cambio de Alinenienro Y e l m od T e l p a a M e d a l l o nd e P E S Cuerda escaladora

Tiro para Tablas Auxiliaresde Magia


a. ESPADAS ltira ld20)
Resultado del dado Tipo de espada l-8 9 l0 ll 12 l3 14 l5 16 17 9 20 E s p a d a+ I + E s p a d a l , + 2 c o n t r al i c n t r o p . E s p a d a+ I , + 2 c o n t r ah e c h i c . E s p a d a+ l , + 3 c o o t r a muenos vlvrentes E s p a d a+ l . + 3 c o n t r ad r a g o n e s Espada+ l, Conjuro Lxz I por dia E s p a d a+ l . C u r a c i nd e Heddas tvs I por dia Espada + 2

e. PERGAMINOS ltia I d20l


Resultado del dado Tipo d pergmino I I 5-1 8 9-10 I I I3 14-16 I7- I8 19 20 Pergarnino con I conjuro Pergamino on 2 conjuros c Persaminocon I conjuros M a l d i c i o n( o c u . r e l l e e r l a ) Protccincontra licniropos Prorccin conira muenosvivienbs Mapa del tesoro: sfuacion de uno por valor de L000 4.000 mo Mapa del tesoro: Situacion d I objeto maBicoescondido

2. Explicacinde los Objetos Mgicos


Crro idetificar un Objero Mgico La nicamaneraparadeterminar que hace lo exactarnente objeto es probndolo (ponerun se un anillo, tomr una pocin, etc.). S la prueba la haceun servidor, sus intencionessern quedase con el objeto. Tambin se le puede pedir a un PNJ mago de alto nivel que identifique el objeto, pero l pedir una suma de dinero o un servicio anticipadamentey para hacerlo se tadar varias semanas(en tiempo de juego, no real).

47

Tesoro
Tipos de Objetos Mgicos Hay dos tipos bsicos de objetos mgicos: que no se gastan(espaObjetos permanentes, das y armaduras),y objetos temporales, que se usan una sola vez (las pociones.por ejemplo) o que se usan una "carga" cada vez (por ejemplo, las varitas). Uso de los Objetos Mgicos Para que un objeto mgico d buen resultdo deber usarseen forma adecuada.U escudo mgico no tendr efecto si no se lleva de manera normal; un aillo debe estar en el dedo para obtener el efecto mgico. Algunos objetos penanentes sirven slo como proteccin.No es necesarioconcentlarse parausarestos objetos. Las armasmgicas tambin funcionan automticamente. Todos los objetos temporalesse consumen (se comen. se beben)o se gastanpor medio de la concentracin.Si no es un objeto de consumo. se debe sostenerientras el que lo usa se concentra. Mientrasse usael objeto,elque lo usa no se puedemover, no puedeinvocar conjuros ni puede realizar otras operacionesduranteeseasato. Cargasde los Objetos Mgcos Algunos obielortemporales lienenun numero limitadode usos(carga). Cuandose descarga o uca la ultimacdrga. objetoya no es magiel no co \ loslugadores leses posibleareriguar la cantidad de cargas que tiene un objeto y esosobjetos no pueden recargarse. 4, Descripcinde los Objetos Mgcos: a. Espadas Cuando un lugador usa una e\pada magica. "positiva" a aadeIa cantidad sus Tiros de tienentam Golpe _f Dao. Algunasespadas que se usasolamente bin un ajusteespecial cuando se pelea con un oponenteespecral, Las restricciones armasnormalesque tieen nen algunospersonajes tambinse apllcana Porejenplo, unclerigono la. armasmagicas. puede usar una espada.por lo tanto. tampoco puedeusar una espada mgica. Dos de las espadas mencionadas pueclen invocarconjuros clfigo.Consultalos con de juros para determinar el efecto eracto. Cada efectose usa una vez por aventura(o dia). No es necesariomeditar para obtener la habilidad puedes de invocarel conjuro.S quieres, aiiadir otras habilidadesde conjuros a las espa das,usandoconjuros magoo clrigo.. de Seleccionael tamao de la espada(la rnayoria son espadasnormales. pero tambin se puedenencontrarespadascoatasy de dos manos), o determinalasal azar. puede EspadasMalditas: Cualquierespada estar maldital Cuando el resultado de los dados te indique que en el tesoo hay una espada, tira nuevamente 1d20. Si el reslrltadoes entre f-3, sera ul,aespada maldi?. Sin ernbargd, parecer igual a una espada mgica "normal" (cualquiera que sea el tipo que te salga)hasta el mome[to de usarla en un combate mortal. En ese momento se descubrela maldicin. A causa de la espadamaldita, el jugador deberrestar uno en todos sus Tiros de Golpe en y Dao cuandouseestaespada. vez de ganar bonos, Una vez que se usa una espada maldita en una batalla ya no se puede tirar. Si estaalguienla roba o si se vende,el personaje r maldito con el deseode querer recuperarla. El personajeusar siempre esa arrna en una (DM, debes decirlealjugadorque ese batalla. es el deseodel personaje iy no hay nada un msque discrltirl). Solamente PNJ magoo ayudarle al clrigo de nivel superior.puede persoaje-a quitrse de encima la maldcion. que se levantala maldicn. la espaDespues 'noren da se"tnsforma uia espadamagica mal", o en el tipo.que haya salido e los dados. Explicacir de la Tabla de Araduas Mgicas: ''CA normal'es la CA que tieneun personaje que us una amadura normal del tipo indi cado. "CA mgical es Ia CA que tiene |n personaje que usa ua armadura mgica del tipo indicado. "Ajuste de la Carga" es la cantdad adicio nal que el personajepuedetransportarcuando usa armadura mgica del tipo indicado. En otras palabras, la cota de malla mgica pesa 250 mn menosque la cota de malla que no es rngica. Un escudo I disminuye uno el numcro en de la CA. Por ejemplo, un guerrero con cota normaltendruna CA 4. Si de mallay escudo se encuentraun conjunto de cota de malla y (ambosI | ). lx CA disminuira escudo magco en I poj la armadura y I por el escudo,en total CA 2. Si se usaraun escudo+2. el nLrme ro en la CA disminuiriaI ms. quedando en CA I. Armadura Malditar iLos escudos las armay duraspueden estarmalditos! Cada vezque coloqlresuno de estosobjetos en el tesoro.debe rs tirar ld8: si el resultado I indicaque el es objetoest maldito. Las armaduras maditas se tratande la mismamaneraque lasespadas malditas. Un personajecon una armadura malditaes ms fcil de golpearcn + I Puedes determinar el tamaode la arma tu (la dura que se encuentra mayoriason de ta mario humano). o pued hacerseal azar. d. Pocones generalmente. Las pociones encuentran, se en frascosde vidrio pequeos.parecidosa Ios de Agua Bendita. Todas las pociones tiencn un -;aun dos pociones sabory un olor diferente que produzcanel mismo efectol- Si no se rndica de orra manera. efecrode un pocion el dura 7-l2 tumos.Solamente el DM. debes t. y saberla duracin exacta. cont.olarel usode una pocin.Paraque hagasu efecto. nece es sario beber toda la pocin. Hay que tomar un sorbo de la pocin para saberde qu tipo es y poderusarlams tarde.Se necesi!a asalto un para beberuna pocionl cuando se bebeun sorbo de la pocionno disminule .u efecroni 'u duracin. Si un personajebebe una pocion mienlras todavia dura el efecto de otra pocin. enfer n dr y no le ser posible hacer nada ms (no hay tiros de salvacin) durante3 tumos (l/2 hora) y ninguria de las pociones har efecto. Una pocin de cracn no dura (para estos cadati clculos). continuacin describe A se po de pocin:

b. Otras armas Igual que en el caso de las ospaclas mog,"rs, aqui se aadetambin una cantidad positi va" a los Tiros de Golpe i Dao: cualquier objetopuedeteneruna maldicion. aunquelas posibilidades menores que en lasotrasarson mas.Tira ld20; si el resultado I 2. elobjees to estmaldilo.La maldicinactuade la mis Jnalditas. ma maneraque con as espadas que Se aplicanlas mismasrestriccjones pa ra las armas normales.Un mago no puede usar una honda, por lo tanto. tampoco podr usar una hondamgica.

c. Armadura Las armaduras fabricande muchosramase os y en muchasformas.Cuanto mejorseala amadura. msbajo serel nmcrode la CA. y pueden Las armaduas Ios escudos magicos disminuiran ms el nmerode la CA

TABLA DE ARMADURAS MAGICAS


Tipo de armadura Cue.o C o t ad m a l l a Coftza Escudo CA CA N o r m a l Mgica 1 5 l 4 2 durte de l carga -lO0mn +2i0 mn '300 mn Ninguno

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Tesoro
Disinucin: Cualquier criatura que beba esta pocin se encogerhasta medir 15 centimetrosy no causardao cuandose ataquefi sicamentea una cnatura que mida ms de 30 centimetros.La criatura que beba esta pocn. podr pasar por grietas pequeas y tendr 90 % de probabiliddesde no ser visto cuando se quede inmvil. Esta pocin anula la pocin de crecmento. que el PES: Estapocintienel mismoefecto conjuro de mago PES. El que la usa puede ''escuchar" los pensamientos hay alguoo) (s de una criatura que esten un radio de 18 ;ne durante un tumo com_ os: debe concentrarse La pleto en una direccn. criaturaque bebi la pocin podni escucha a travs de una roca de 60 centimetrosde grosor.pefo una l_ la de mina muy delgada plomoimpedira PES. consultalos Para infomacin ms completa, de conjuros magoen el MANUAL DEL JUGADOR. pgina Forma Gaseosoa:Apenasse bebe esta poen cin.el cuerpode la cnaturase transforma una nube de gas.Todo lo que lleve puestoo transporteaqul que bebio la pocion caera al suelo.Tendr control de su cuerpo y puede a moverse travsde orillcios en las paredes. etc. Un personaje crialuraen forma o cofres. pcro su CA es -2 y gaseosa puedeatacar. no no las aras que no seanmagicas Ies podtan hacerdao. Crecimiento:Esta pocionha. creceral do ble de su tamarioa quien la beba; aumenta temporalmentela fuerza y otorga Ia habilidad de causardoble dario (dos veces la cantidad que salgaal tirar los dados).en los tiros con exito- Sin embargo. aumentan no los puntos de golpc del que usa la pociun Es(a pocion anola la pocin de disminucion. Curacin: Igualque el conlurodel clrigocuracin de heridasleves.cuandose bebeesta pocinse recuperan 7 puntosde golpeper 2 didos.o se cura la parlisis una criaturaa Invisibilidad: Esta pocron trenc el mi:mo efectoque el conjurode mago invisibilidad. Hara invisible que la bebe.Cuandoun per al sonaje invisible. lodos los objetos(pero no es que llevpuestos que trans otrascriaturas) o pone tambin serninvisibles. L-osobjetos invisibles cuandose sernvisiblesnuevamente (si apanendel personaje se caen.si \e depositan sobreuna mesa,ec.). Para oblener rnas informacin.consulta el MANUAL DEL p J U G A D O R .p a g i n a l . E l D M p u e d e e r m i 4 tir que los jugadoresbeban en 6 pequeostra_ gos esta pocin, cada sorbo har efecto solamente dufante I tufno. fivitacin: Cuando se bebe esta pocion se siente el mismo efecto que con el conjuro de magolevitacin. Quien la bebe,puedemoverseen el aire haciaarribay haciaabajosin ningn apoyo; pero no permite moverse hacia los lados. Sin embargo,se puede levitar al techo y moverse hacia los lados empujndoseo aferrndosea algo. El movimiento hacia arriba o hacia abajo es a una velocidad de l8 metros por asalto. Consulta el conjuro de mago en la pgina4l del MANUAL DEL JUGADOR para obtener ms infomacin. a se Veneno:[,os venenos parecen las pocio nes mgicasnormales.Aunque se beba un pequeo sorbo de esta pocin, el que la pruebe deberhacer un Tiro de Salvacin contra Vecuandoun Tiro de neno.o morir (si quieres, Salvacin falle, puedesdecidir que el veneno causuna ciela cantidadde dao). e. Pergatninos : .. Un pergamiho es un pedazo de papel antiguo o un papird en el cual un mago, un elfo o un ha clrgo nivel superior escritouna formu de se la magrca. Para leer un pergamino necesita ucha luz y hay que leerlo en voz alta. Un pergamino se puede leer solo una vez ya que las palabras se desvanecencuando se llen en voz alta. Un pergamino de conjurbs slo lo puedenleer los magos,elfos o clrigos(dependiendo del tipo del conjunro), pero un pergamino de proteccino un mapa de un tesoro lo puede leer cualquiera. Pergamnode Conjuros: Fstos pergaminor Si cotienenl. 2 o 3 conlr.:ro'. en un pergami no se ha escrito ms de un conjuro. al leerlo el slo desaparecer conjuroque se invoque. Los pergaminos conjuroslienen conjuro\ de Parahallarel tipo de con de magos clrigos. o juro tira ld4: Puedeselegir los conjuros de un pergamino o determinarlosal azar. Si decidesescogerlos al azar, tira ld6 para cada conju.o y usa la tabla que aparece ms adelante para averiguar el nivel del conjuro. Luego vuelve a tirar para determinar el conjuro exacto, usandopara esto la lista de conju.os que apareceen el MANUAL DEL JUGADO& pgina 35, Y Para los conjuros de tercer nivel consulta la p8i na de este manual.

NIVEL DEL CONJURO DE UN PERGAMINO


Resultdo del dado Nivel l-3 45 6 P r i m e rn i v l l Segundo ivel n lercer nivel

slo con PergaminoMldito: Por desgracia, ver la escritura en un pergamino maldito, la !ictima quedamaldita.No se necesita leerlo! crearlas maldiciones. Indica Tu. l)M. debes mos a continuacin algunos ejemplos mal de drclones comunes: en l. El lectorse transforma rana (o en otro animal inofensivo). 2. Aparece un monstruoerrantedel mtsmo nivel que el lector.y lo atacapor sorpresa (ataqueimprevisto con bono). I Un objetomaBico lectordesaparece del lel objeto lo elige el DM o se determinaal azar).

TIPO DE CONJURO DE UN PERGAMINO


Resltado del ddo Tipo I 2 4 C o n j u f od e c l e f i s o Conjuro de maso

4 . El lector pierde un nivel de experiencia. igual que si lo hubiera atacado un wight. {Tira el dado otra vez cuando se trate de un ner\onajede primer nivel para evilar instantnea" injusta). una mLrene principaldel lector debe 5 . La caracteristica volverse determinar a con los dados. y 6 Las heridas tardanel dobleen cicatrizar, lo\ conjJro\de curacionv)lo sananIa mitad de la cantidadnorma. Una maldicin estanaturaleza slo se puede de qurtarpor medrodel conjuroElmnacn de la Maldcin (consultala SERIE EXPERTO D&D); si quieres, al personajemaldito lo puedesanar un PNJ mago o clrigo de ni\el .uperior. que pedira que el personaje complete una aventuaespecial realiceuna o pero dificil. tareaimporlante

l-os conjurosde los magosestnescitosen un lenguaje mgico y solamente se pueden leer de despus usar un conjuro Lectura de Magia que apaece en el MANUAL DEL JUGADOR, pgina40. [.os pergaminosde los clri gos estan escitosen idioma comn, pero slo un clrigo entiende la manera de usar los conjuros. Ni los magosni los elfos puedenusaf los pergaminos los clrigos.y los clrigosno de puedenleer los pergaminbs los magos. de 49

Tesoro
Pergamino de Proteccin: Cualquier clase puedeleer y usar un pergaminode proteccin. Cuando se lee, crea un circulo de proteccin de 3 metros de dimeo: y esta proteccin se mevecon el lector en el cento. Las criaturas que se mencionan a continuacin no pueden entrar en este circulo, pero si pueden atacar con conjuros o proyectiles.EI circulo se rornpe si aqul que est protegido ataca a una de las criaturas indicadas en un combate cuerpo a cuerpo. Proteccncontra Licarlroporr Cuando s lee este pergamino todos los que estndentro del crrculo quedaranprotegidoscontra un numero variable de licntropos durante 6 tumos. El nmero de licntropos varia. de acuerdo a su tipo, de la siguiente manerai Hombres-rata: Hombreslobo yjabalir Hombres-tigre y oso: l-10 afectados l-8 afectados I -4 afectados llo debe tener a la vista a los animalespara poder contolarlos. El control dura todo el tempo que el que Ileve el anillo se concentreen los animales y no se mueva d pelee. Cuando ya no se conceotrems el que lleva el anillo, los nimalesquedarnlibres para atacarlo. o huirn (haz un tiro de reacciny aplica una penaIizacin de -l al resultado). Este anillo slo se puede usar una vez por turno. al Resistncia Fuego: El que usa este anillo no sufre lesionespor fuego normal, y obtiene un bono l2 en todos los Tiros de Salvacion contra Conjuros de Fuego y contra aliento de Dragn Rojo. Adems, el DM deber restar I punto de cada dado de daio por fuegodel que lleve el anillo (con un dao minimo de I punto por cada dado que se tire para determiar el dao). Invisibilidadj El que llevael anillo quedain visible durante todo el tiempo que se use el anillG Cuando atacaa invoca conjuros,el que lleva el:anillose vuelvevisible.Se puedehavez por turno. cer invisibleslo-una Proteccin+l: Esteanillo mcjoraen I la CA del que lo usa- Por ejemplo.un mago srn ar madura(CA 9) quedacon CA 8 cando usa este anillo. Este objeto tambien ariade un boque no * I a todoslos Tiros de Salvacn reaIice el que lo usa. Caminar sobre las Agas: El que usa este anillo puede caminar sobre la superficiede sin cualquierextension agLra hundirse. de Debildad: Cuandose poneesteanillo,el que lo usa se siente dbil. sus puntos de [uerza quedanen 3 durantI -6 asaltos. que lo lleEl va puesto no se Io puede sacar, excepto sr se usa un conjuroElminacin de la Maldcin explicado la serieEXPERTO D&D. en g. Varitas, Bastones y Cetros y Una varitaes una barradelgada lisa de unos 40 centimetros largo.Un bastnes similar de peromide casi I metrode largoy uh ce(romi' de casi 2 metros de largo y 5 cenmetros de espesor. la serieD&D BASICO. slo los En magosy elfbs puedenusar varitas, y los basto (En la se neslos usansolamente clergos. los rie EXPERTO D&D aparecen ms objetos de este tipo con diferentes rellenos cargas y que pueden ser usados por diferentesclases). Cuando se encuentrauna varita, se puede recargar I l0 veces.Cada obteto es descriro ms abajo: Varita para Detectar al Enemigo: Un uso de esteobjeto causaque todos los enemigos. den tro de un radio de lS.metros,resplandezcan (inclusolos que estnescon como si ardieran didos o seaninvisibles). Varita para Detectar Magia: cuando se usa una de sus cargas,esteobjeto hace respl4ndecer los objetos mgicosderitro de un rado de 6 metros. Si el objeto est oculto (por estar dentro de un cofre cerrado. por ejemplo). el resplandorno se podr ver. Varita de Paralizacin; Esta varita proyecta un rayo en forma de cono cuando se usa una carga. El rayo mide l8 metros d largo y 9 metrosde anchoen su extremo. Cuando el rayo alcanza un criatura.stadebehacerun a Tiro de Salvacincontra varitas o quedarparalizada durante6 tumos. Bastr de Curacin: Este objeto curar 2-7 puntosde dario por cada uso. Slo puedeusarse una vez al dia sobre la misma persona.pero podrcuaar cualquiernmerode pefsonas en un dia. No tieneni necesita nuevascargas. '1.

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Proteccn contra tnuertos-vivientes. Cuanoo se lee estepergamino todoslos que estendenprotegidos tro del circulo quedarn conrraun nmerovariablede muertos-vivicntes. duran te 6 tumos. L cantidad muenosvrvrenres de varia.de acuerdo su ripo.de la siafectados a gurente manefa: Esqueletos,Zombies afecladoso Necrfagos afectados:2-24. Wights.Wraithso Momias:2 l2 afectados. (o Espectros ms grandes): 6 afecrados. I Mapa d Tesoro:El DM debefacrearantici padamente mapa de tesoro.y debeincluir un la ubicacin de un tesoro escondido en un "Dungeon". El DM escoger la combinapara igualarel valor cin de tesoroadecuada por indicado. tesorodebeestarcus(odiado El monstruos.A veces los mapas contienenslo nformacionparcial. o estnescfitos en forma de acertijos;en estoscasosslo se puedenIeer usandoel conjuroLectura de Idiomas.

f. Anillos Un anillomgico deeestarpuesto un declo en para que firncione-Tambin se puede guardar el anilloy ponrselo el momento necesr en de tarlo.Sdlo un anillo mgicose puedeponeren cada mano.Sr se ponemar de un anllo.nrnguno funcionar, con la excepcin del arl/o de debilidad (lee ms adelante). [-os anillos los puede usar cualqer clase de personaje. Control de Animales: El que usa esteanillo puededarrdenes a I 6 animalesnormales(o I de tamao gigante).A los animalesno se les pemite hacerTiros de Salvacin. anillb no El controlarazasde animalesinteligentes mons o truos fantsticoso mgicos.El que usa el ani-

Bastn Serpiente:Este bastnmgicoes un baston +l v causa 2-7 puntos de dao por golpe. Cuandose le ordena,se transforma seren pientc(CA 5. J Dados de Colpe, 20 puntos de golpe.movimiento l8 metrospor tumo. de 6 metrospor asalto) y s enroscaalrededorde la criatura que .ataca-La orden se pede dar una vez que se golpeaa la victima;y la victima puedehacerun Tiro de Salvacin contra Conjurospara evitar que la serpientese enros que. Una victimadel tamaode un hombreo queda indelensadurante l-4 turms pequeia nos (excepto si el dueo de la serpientele or denaque sulte la victimaantesde esetierfla po). No puede enoscarseen criaturas ms grandes.

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Tesoro
Una vez libre, la serpientevuelve a su due_ o y se transforma nuevamenteen un bestnCtando l serpientese transforma en bastn est totalmentesana. Si la matan cuando est en form! de serpienteno volver a Ia forma de bastdn y perder odos sus poderes mgicos Este objeto no tiene ni Lsacargas. Cetro de Anulacin: Este cetro lo puedeusar cualquier personaje Srjlo fuciona una vez' a perocon un golpedescargara un objetoma de la iico causando Perdida la magiade ese bieto para siempre. El objetivo se considera como una Clase de Amadura 9. El DM pue de ajustarla Clase de Armadura de un objeto. si se usa duranteun combate(si se intenta gol pear a una esPada,Por ejemPlo). h. Objetos Mgicos Varios Estos objetos son especialesy se describen a continuacin: Saco Devorador: Este objeto es lgual que un cosaque normal.pefo cualquler sacopequeo Es denlrodesaparece posiblebus' secoloque to al caf su contenido tacto -isi el contenido no daviaestahi!- Si el contenrdo sesaoaen ? l2 turnos.se pierdepara siempre El saco qe la vivas.a menos a no afecta las criaturas criaturaenlerase metadentrodel saco:sola_ se mentelas criaturasmuy pequeas pueden meteren el. Saco de Contencin: Esle objeto es igual que nofmal.perocualquiercosa un sacopequeno quesecoloque Tambienes dentrodesapaece. posible buscar su contenido al tacto. El saco pa.a guardarun tesoroque tienela capacidad pese hasta 10.000 mn. y pesarasolamente 600 mn cuandoestlleno. El objeto que se co loque en el saco deber medir como mximo 3 X 2 X I metos, Un objeto ms grande no cabr dentro del saco. Bola de Cristat Este objeto lo puedeusar somiun lamente magoo un elfo. Su propietario ra en la bola y busca los objetos o lugaresque tiene en mente. funciona 3 veces al dia, y la rmagen slo dura I turno.No se puedeninvo"por medio de" la bola de cristal. car conjuros Cuanto ms conocido sea el lugar o el objeto que se queraver. ms clara sera su imagen. Cpa lfica: Quien usa esta capa se hace cast invisible(tira ld6; se le puedever si sale un I ). El que usa la capa se hace visible cuando ataca o cuando irivoca un conjltro. y no se puedehacer invisible de nuevo hasta otro tur no completo. ' personajese quite el yelmo si efecta una taiea o aventuraespecial. Yelmo de Telepatia: Este objeto parece un yelmo lujoso. El personajeque usa esteyelmo puede enviar mensajescon el pensamiento a cualquier criatura en un radio de 27 metros. La criatura que recibe los mensajesmentales los comprendera(y puede negarse a contestar). El que usa el yelmo tambin puede leer de los pensamientos una criatuta dentro clesu alcance.Para que el yelmo funcione, el que Io en usa debe concentrarse la cflatura y no pue_ de moversen invocar conjuros- Si la criatura fracasaen susTiros de Salvacin contra Conjuros (o permite que le lean el pensamiento). los el que usa el yelmo entendera pensamientos de la criatura. Este objeto se puede usar 3 ygcesal dia como mximo. Medalln d; PEs: Este medalnagrco y cuelga una cdena se debeusaralrededor de del cuello. Quien lo use deber concentrarse duranteun a(altoy podra leer los pensamientos de una criaturdentro de un radio de 9 me tros. El que lo usa se puede movet noffnal mentepero no puedepelcarnl invocarconju El ros mientrasse concenlra. DM debe tirar ld6 cadavezque usaesteobjeto:no [uncionael es | adecuadamente cLlando resultado l. Si los estoocurre.;selfansmitlran pensamientos del que lo usa a lodos los que se encuentren dentro de un radio de 9 metros!Para evitar queel medallon pueda leerlelospensamientos el a una criaau.a. DM pucdepermitirun Tiro contraConjuros. de Salvacin Cuerda Escaladora:Esta es una cuerdadelgada y fuerte de 15 melros de largo que escadireccion. recibirla orden al lar en cualquier Se de su propietario. puedeatar por sr muma a un saliente y tolea un peso de hasta 10.000mn.

. - _ : . . botas puede se usa Botas Elfitas:El que estas


moueren ?qinpleto silencio(tira Idl0: se le puedeescuchar sale un | ). si de Guanteletes Fuerza de Ogro: Estosguan teletes dan 18 puntosde fuerzaal que los Ie Si u.. obreniendo todos los bonosnormales. el que los lleva puestosno usa arnas'enn puedegolpearcon un puo en cada combate. entrel-4 puntosde dao. y ga' asaltoy causar na *3 en sus Tiros de Golpe (solamente). Yetmo de Cambio de Alineaiento: Este objeto parece un yelmo lujoso. Cuanclo al guien se pone el yelmo le cambia el alinea (el mlento inmediaramente DM determrnara al cl nuevo alineamiento azar). Este aparato se puedequitar solamente usandoel conjurn Eliminacin de la Maldicin, y quien Io use para que no se lo saquen.Una se defender vez fuera, volver el alineamientooriginal del que lo usaba-EI DM puede pefmitir que e!

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Creacinde "dungeons"
Un "Dungeon" es cualqer lugar donde se pueden e[contrar monsEuosy tesoros.Por lo general. un "Dungeon" est formado por una serie de habitacionesconectadas fur pasillos. El "Dungeon" puedeestar dentro de un castillo (nuevo o en ruinas), en ulra cueva o en cualquie lugar que te puedas imaginar. El "nivel" de un "Dungeon" es un nmero que identifica parte del "Durgeod". Nivel I o "pimer nivel", es, nomalmente,el lugar menos peligosode un "Dungeon" -lugar donde se encuentra los monstruos y lesoros ms pequeos-. EINvel 2 es.generalmente, ms peligoso que el Nivel I, y a medida que aumenta el nmero, aumentatambin el peligo. Un "Dungeon" puede tener cualquier cantidad de niveles. be ser razonable. Hay que pensar cuidadosamente su diseo y colocar los monstruos y el tesoro por una razn lgica. Un buen "Dungeon" no es solamerte un luga donde haya mostuos; es un lugai que ent etiene,da pistas y donde hay enigmas,todo unido para que tenga algn significado.En un buen "Dungeon" losjugadoaes"viven" Ias hazaas enfrentindose a desafios de distinto tipo con xito. Incluso un "Dungeon" improvisado tambin puede ser un buen "Dungeon" si los monstruosque se coloquen se seleccionencuF dadosamente. Las cavemas dibujadas de manea improvisadada.n una aparienciade habitaciones y corredoresdesorganizados;peo se puedenconvertir en buenos"Dungeons" si se llenan solarnentecon habitaciones de las cavems, animales (normales y gigantes) y tribus de monstuosde tipo humano (duendes, por ejemplo). La-Aventura. Solo. que aparece el MAen NUAL.DEL JUGADOR. no eraun buen Dungeon" -ieso opinan la mayoria de los aventurerosl Ms.biei, ese "Dungeon" se diseo con el propositode practicar los proce dimientos de combate y para presentaroslas parlesbasicaidelluego.Se puedetransformar en un buen "Dungeon' parajuegoSen grupo si se saca al monstruo coosivo yise aaden ms habitacionespara completr un plan general-posiblementeuna guaridacon una tri bu de trasgos, unos cuanlosanimalesque se alimentan de caoa (ratas. por ejernplo). y guardianesen la pane exterior (los esquelerosl. A continuacinse indican y explican algu_ nos ejemplos. Exploracin de los Desconocido Se contrata al grupo para que explore un territorio desconocdo.El lugar pudo haber sido conocido hace tiempo. pero ahora est ente nado o destruido.Es posibleque una torre extraa aparezcamisteriosamente las nopor chesen un lugaf conocido.Ejemplo:Mdulo de Aventurade TSR B 3. Invesligacin del Refugio del Enemgo (po\blemente [,osenemigos monslruos caoticos) estn invadiendo el Reino del Hombre. Los personajes deben entrar en el rel'ugiorlel enmigo. averiguar la fuerza y los planes de los invasofesy destruirlos.si es posible.Ejem, plo: Mdulo de Aventurade TSR B 2. Rescate las Ruinas dF El grupo investiga una antiBua aldeaantesdc que lleguen nue\osp,'blaLlores. ruin\ sus Las por fuerondestrilidas un tipo de mons(ruo quc es necesario expulsar matar Los restos pueo den estarenterrados bajo -o ser partede un prosperopueblo. Destucci de un Antguo Mal 'mal" Un es un monstruo un PNJ. perono o se conoce tipo exacto. su Tal vez estuvo ente y nado en las profundidades desperto causa a de recientes excavaciones. exploraciones. etc Visila a un Santuario Perdido Paradeshacerse una maldiciono para re de cupefarun objetoespecia. grupodebevra el jar hastaun santuario ha sidoolvidaooou que rantesiglos. Tinensolo una ligeraideade s y ubicacin deberan consultarun orculoo a un profetaduranteel viaje. Cumpliiento de una Misin Un Rey (o un PNJ poderoso) ordenaa un le personaje, al grupo.una tareapica.Se puc o de tratarde la rccupt'racion un objetornuy de valiosoo poderoso. Huida del Enemigo fueron capturados!Deben es Los personajes: capar de las celdas en la profundidaddel "Dungeon". (No olvides crear un medio de huir y de recupera lgo de equipo que pero no facil- ). sea posible, Rescate Prsionros de Un gnrpo de malvados(bandidos, orcos. un magocon susaiados, ) tienenprisionero etc. a

Tipos de "Dungeons"
I-os niveles de un "Dungeon" se constuyen, casi siempre, de manea vertical -uno encF ma del oto-. En la mayoria de los "Dungeons" las aventurasson ms peligrosascuado se exploran los lugaresms profundos. La enfada a un "Dungeon" est, por lo general, fososo conduc en el Nivel 1, y hay escalones, tos (a veces, tambin hay ascensores)qu conducena los niveles inferiores. Es posible construir "Dungeons" de manera opuesta,colocando los nivelesms peligrososencima del primero en vez de debajo. Una tone puede ser un ejemplo de este tipo Tambin se pueden construir "Dungeons" de manerahorzonral. espacios sin encimao debajo del primer nivel. El "nivel ms profun do" podra ser la seccindel "Dungeons" que estuviera mas lejos de la entraday no mas abajo o ms arriba que el Primer Nivel. Un gupo de cavemas es un buelr ejemplo de este tipo. Es posible que exista ms de una entradaal ''Dungeon", y no es necesaioque todas las entradasconduzcan al primer nivel. Algunas pueden llevar directamente a otos niveles, evitando el primero. Cuando disees un "Dungeon", usa cualquier mtodo. Te recomendamos que al prin"Dungeons" cipio construyas verticales con los nivelesms peligrososbajo el primer nivel. En los mdulos que se publican encontrars otros tipos; y despusde adquirir cierta expe"Dungeons'de lipo mas riencia.construirs elaborado. "Dungeons" Buenosy Malos Puedes"disea" un "Dungeon" simplemente dibujando un conjunto de circulos y cuadrados (para las habitacioes), conectadospor lineas(los corredores),y hacer una lista de los monstruosy del tesoro que se han de enconLrar.Pero este'diseo" rmprovisado ser no un buen"Dungeon". Un buen"Dungeon" de-

Paso a Paso
Los siguientespasos se pueden seguir como gura para construir un buen "Dungeon". [,ee estospuntosparaformarteuna idea y. siquie res, siguelos-Cada paso es impotante. l. 2. 3. 4. 5. 6. Eleccinde un escenario. Disposicin del ambiente. Seleccinde monslruos especiales. Dibujo del mapa. Abastecimiento del Dungeon". Tennina los llimos deralles.

l. Eleccin de un escenario Un "escenario"es la idea o el tema que da sentidoal "Dungeon_. Todo el "Dungeon" debe estar de acuerdo con el escenario. IJn buenescenariole da a Iosjugadoresun motivo para emprenderla aventuray aFda que sta sea lgica y consistente.Los moristruos y el tesoro se colocan despus,en base al escenario que se ela. En resumen.el escenarioafec, a rodo lo que sucede el "Dungeon . en El escenaio se puede basar en cualquier cosaque te lmagrnes.

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Creacin de "dungeons"
uo grupo de personasmuy importantes y res_ petadas.Se contrata al grupo, o simplemente ellos buscan la recompensaque se ha ofrec! do. El grupo puedeser la escoltade quien vaya para negociar el rescate. Uso de un Potal Mgico "ponal m8ico'es un apartoque enviaa Un las criaturas,por rnedio de magia, de un lugar "puerta-' que conduzca a otro. Puede ser una a otra dimensino a otro mundo. iy puede ser el punto que origine una invasin desdeun lu_ gar lejano!Tambin, puedeser el motivo para obligar al grupo a que entre en un lugar secre"Dungeon". La misin del grupo pueto del de ser destruir el portal, o habe sido contratados para volver a abrir o encontrar uno El o cerrado perdido. portalpuedeserconocido o secretoy puedeoperar en ambossentidos io slo en unol Bsquedade una Raza Olvidada encuentranuna raza que habia [-os personajes cstado perdida durante muchos arios y que como han vividodurante unavez fue humana: mu tantotiempobqo tierra.se ha producido chos cambios(cambio de color, costumbes infravisin. etc.).Los detalles esde animales. ta Raza Olvidadase debeninventarcon mu cho cuidado. 2. Disposicindel Ambiente que Todaviano es necesario dibujesun mapa completo del "Dungeon", pero ya debes teneruna idea del aspecto ge[eal del lugar. Despusde escogerun lugar determinado(s indican algunosa continuacin),anota las ideasespecrficas se te ocurran paaalas haque baciones feasespeciales. o Castilloo Torre Cueras Carernas o Mina Abandonada Cripta o Tumba T e m p l oA n t i g u o Ciudadela Pueblo o cala va a e$tar. La escala del mapa representa los metros (extensin y rea) que equivalen a un cuadrito del papel. Una escala co"l : mnes cuadrado aun eade 3 X 3 metros". Para los lugares al aire libre, como las ruirias.mencionadas anterionente, un mapa de 6 X 6 metros por cuadro es comn. Algunos detallesde lugares interiores usan cuadritos de 1,5 X 1,5 ., pero se puedeusar cual quier escalaSeguidamente,basndote en el ambente, "Dungeon". dibuja la forma general del En el caso de las cuevas no se neceslta una forma definida: simplementedibuja una linea para definir el borde exterior marcando algunas entradas, completa el resto del espacio con habitacionesy corredores. En el caso de una torre, sin embarSo.decide el tamano y la forma antesde continuar. se En el interiorde Ia ponadadelantera in' dican los simbolos estndarque se usan en un mapa para rpreentarfas pueitas. escalinatas,trampasiotras caracteristicas. Con slo te miraf estbslsimbolos. iedes fbrmar una "Dungeons'l idea de co disear MonsPara terminar, haz una lista con los "Dun_ tlos Erantes adecuados para el geon". Slo se necesitan unos pocos -de 4 a l0- pero debenselecciona$ede acuerdoal argumento, ambiente y mapa, Por ejemplo, en las ruina, los Monstruos Errantes sern del tipo que come carroa (gusano carroero, ratas, cubo gelatinoso,escarabajosgigantes) y (por ejemplo: l-4 granMonstruos Especiales tasgos,gudines). Abastecimiento al Azar

"Dungeo[" los Despus de colocar en un Especiales, puedes completar el Monstruos resto con criaturas escogidaspor ti o al azar. Algunas habitaciones debenquedar vacias. El "Dungeon" seria muy peligoso si hubiera criaturas en todas partes. Imaginate, slo "Dunpor curiosidad, qu pasaria en un geon" cuandolos aventureros no asaran por ah. Si los monstruosse encontrarana me nudo unos con tos. llegaria un momento en que ya no serian enemigos:y si ocurriera lo "Dungeon" desaparecerial ' contraaio, el quedana casi vacio antes de que llegaran los aventurerosy todo el tesoro estaria custodiado por los ltimossupervivientes. "Dungeon" 5. Abaitecifiento del una habitacin azar,tira al Para completar la dos vecesld6 y consulta Tabla de Conteni El proceso de colocar monstruos, tlampas do por Habitacin. El primer resultadoindica "Dungeon", lo llamamos y tesoro en un el contenido (monstruos. trampas, si es espe''abastecmiento" este. Primgro. sita los de resultado indica cial o eslvacia),el segundo en MonstruosEspeciales sus lugares Juntoa sr hay tesofo. Luego.eligeotrascriatura\o tira sustesoroc. dadospara elegirlasal azar: para sto. puedes (en Errantes el inTABLA DE CONTENIDO usarla Tabla de Monstruos POR HABITACION terior de la portada posterior). o hazle una lis ta con tus propios monstruos, Segundo rsultado Primer de al Para determinar azar el contenido las 1 2 3 4 5 6 Resultado usa habitaciones, el sistemaque se explcaa continuacin.

t 2
l 6

6. Termina los Detalles Finales las Despus haberabastecido habitaclones. de se pedenariadirdetalles relacionadoscon los sonidos. olores.e!c: Trata objetosnormales: paraque la avn' detalles de agregar bastanles pero no en excesopara tura sea interesante. no aburrira losjugadores. Con el tiempo.po 'sentido ds desarrollar el de la cantidad adecuada deralles. de

V a c i a T - - T T Trampa T Monstruo T T Especial (por lo generl, no hay tesoro)

3. Seleccin Monst.uos Especiales de Debes (y seleccionar monstruos los especiales ro sacarel resuhado azar con los dados). al usandocomo base el argumento.Si quteres puedes cfear monstruos ntevos. Por ejemplo, si el afgumento basaen el "rescatede unas se ruinas"en un ambiente un "pueblo en rur, de nas . se pueden ponerunasguaridas gran, de trasgos915,20 criaturas e cada una), ade ms de unos monstruos especialescomo sus rnascotas amigos. El resto de las ruinas se y pueden completar al aza. Todo el "Dun8eon" se podr usar pam vaaiasaventuras. 4. Dibqjo del Mapa En una hoja de papel grfico dibuja un mapa del "Dungeon Primero decide en que es

para averiguar el Utiliza el primer resultado contenido y luego lee la coluna correspondenteal segundoresultado.Si el resulEdo es ''T", coloca un tesoroen esa habitacinEs tesoro una habitaclon en muy dificil encontra '-Especial".La cantidadde tesorose puede determinar usando la Tabla de Tesoro al

TABLA DE TESOROAL AZAR


Nivel del 'DUNGEON"
I

M o n e d a sd e Plat

M o n e d a sd Oo

Joyas

Objtos Mgicos

2-3

ld6x 100 t d t 2x t 0 0

5 0% l d 6 x r 0 5 0 % t d 6x l 0

5% rd6 lo % td6

2% td6 5 % ld6

2'h Uo 8%Uno

Creacin de "dungeons"
Las monedas de plata siempre lorman pane de un tesoro creado al azar, tambin es posr_ ble encontra.otros objetos.Et DM tira los dados de Porcentajey si el resultado es igual o menor que la cantidad indicada,elotro tipo de tesoro tambin est pesente. No es comun encontrarel tesoro en el medio de una habita_ cin, tirado en el suelo. T decidids el lugar dondese guarda el tesoro (un colre con llavi). o donde se esconde(en el hueco de una pau de una mesa,etc.). tidad establecidao de acuerdo a los dados_, peo un Tiro de Salvacin contra Conjuros pemitir que se eduzca el dao a la mitad, excepto si la xplosin es una ilusi<in. Foso: Una seccindel suelo cede y uno. argunos, o todos los personajes caen dentro y reci_ be un dao equivalente ld4, ld6, ld8. a ld 10. En el fondo del foso tal vez haya esca_ pas que causanms dao, aguas profundaso un monstruo. Puede haber un conducto que lleve ms abajo, hacia el prximo nivel del ..Dungeon.. (camirode una sola direccin). Gs Veneoso: Las vctimas ejecutan Tiros de Salvacin contra Veneno o sufren daio (1d4, ld6 o algopeligroso perono monarpara la mayorade los personajes). Como opcion se puede.hacer Tiro de Salvacinconlia un Veneno con bonificaciones en el resuttaoo *1, {2,}4)jsi"se fall,significar muene. la Por lo general el gas est envasado y sale cuandose abre el recipiente. Ilusi: Sucedealgo extrao (pero en reali, dad no; consulta el conjuro de mago Fuerza Fantasmagrica) que causa pnico a los per, (la sonajes ilusin puedetenerotros efectos. por ejemplo, dar una pisla falsa. atraer a los persona.jes otra trampa. etc.). a Lxz:. Una luz brillante deslumbra a tooos tos que la ven. quedando ciegosduranteun liem po lse puedeaplicarun Tiro de Salvacin con tra Conjuros, posiblementecon algrin bono o penalizacinen el resultado). Niebla: Parece un gas venenosoy un Tiro de Salvacinque fracasepuedeacabar en: 1aeregir uno) nada. risa. temor. olor asquerosodu, rante 1-6 tlrnos (que atraer monstruoso aumentar las posibilidades de los Monstruos Errantes),enfado(las victimas se atacanen[re ellasdurante1.4 asalojlse puedeaplicarun Tiro de Salvacn),o parlisis. Trucos Especiales Dardos: Algunos dardos pequeos dispara dos por medio de un mecanismode rsorte al carzana alguien(un acierto aLrtomtico con o un Tiro de Golpe) y causandaio o alsn olro efecto (parlisis. veneno, maldicin. e-rc.). Derrube de Objetos: Un bloque (o escom bros)caecuando tocaalgofo al azar)y hie_ se ren a algulen. perrnte Tiro de Salvactn se un Contra Varitas (para intentar sali del rugaq para ver el dario (puede ser una cantidad lra o segnlos dados). Explosir: Algo explota causandodao a ro doslosqueestnen eselugar-cualquiercanCualquier cosaque coloques que no seanor y mal es "especial", pero no es una trampa. nl un monstno nt ur tesoro. Algunos tucos especialestipicos son: Alarma: Llama a monstnros especiales,abre pueas de "Dungeons" o no tiene ningn efecto. Cambio de Mapa: Una pared movediza cam bia de lugar desprs que pasa el gupo, ce_ de rndoles Ia salida. Deber encontrar otra "Dungeon". salida del La pared vuelve a su Iugar despusde un tiempo ( I runo, I ho |, I dia). Cosas Extras: Deja volar tu imaginactony coloca cosas tales como armas que vuelan (atacan solas), crneos que hablan, un objeto mgicoo un tesoro pegadocon fuerza al suelo (o a la pared o al techo). un lugar mgico (sin gravedad,gravedad invertida. crecimiento al dobledel tamao, disminucin un tamaode a 30 centimetros;estos efectosduran hasta dejar el luBar). una criaturaenormerecinasesi nada (demasiado grande para pasar por los conedores. "Pero, cmo/1eghasta aqui?), etc. Estanque: El agua magica tiene extraos efectoscuando se toca (o se bebe.o si el agua le salta a alguien o a alguna cosa). por ejemplo. cicatrizacidn, causa dario. cambia un Puntode Habilidad.cambiael Alineaniento. conviertealguna cosa en mgica o invisible, durante. tiempo. etc. un Estatua:'lSeencuentrauna estatua granoe oe una persona,de un monstno o de un aparato lo de cualquier cosaque te puedasmaglnar). Puedeser mgica.vaiosa, demasiado pesacl para moverla.viva. solitariay con deseos de charlar(puedesermentirosa), puedeestarcu_ briendouna trampillaque conduce haciaaba_ JO.Un tesoro.etc. Ilusin: Un detalle del ..Dungeon..(esca_ lrnatas. habitac|on. puena. monstruo.!esolo. elc.) que no e.t realmente dondesecree,sino que es slo un fantasma. Monstruo Engaoso:Puede cualquier ser va riacin de los monstruos indicados.como por ejemplo: esqueeto disparala puntade un que susdedoscomo un Proyecti Magico.un ogro de un Eigante dos cabeas. dragon..pegajoso.. que escupe lodo verde o cieno gris, un fastidioso savaje(hombre desgreadoque cuenta historias terribles largas). medio halfling y un {la mitadde un halfling), una Boca Arpia (que no puede cantar pero toca Ia armnica), un Ogro de Gelatina (se parecea un ogro, perc...). Mandril Rock and Rol, ec. Movimeto: Una habiracin unasescale (o ras.o una puer. o un objeto)se mueveines_ peradamente vueltas, cae, se cierra.se (da se eleva.etc-)-Se pudedetenersi un tiro para soapresamuestra que el grupo aeaccionacon suficienterapidez para evitarlo (suele aplicarse una penalizacion - . -2 3). de Sooidos: Una habitacin (o un objeto, o un tesoro) hace ruidos extratios: quejido6. gritos,

Contenido de las Habitaciones


De acuerdo a l Tabla de Abastecimiento al Azar, puedeser necesariocolocar Trarrnpas o poer.Algo Especial. Esto se explica a con_ unuacron. Trampa Una trampa es algo que causa dao. un rerraso o algnefectomgico. Un ladn puedeen_ conuar las trampas y a veces las quita. Las trampas puedenestar en las puenas, paredes. techos,mueblesde las habitaciones (mesas. cofres, etc.) o directamente el tesoo. en Se pueden combinarlas trampaso colocar varias en un lugar, Fro trata de que el encuen uo con una trampa ro sea muy peligroso para el personaJe, Las trampas mortaes se eco. miendan para el segundo nivel del ,,Dungeon" (o niveles ms profundos si se alcan_ zan). Algunas tlampas tipicas son: Aguja Venenosa:Es una agulapequea que sueteestar escondida cualquierlugar. es en casi imposible descubrirla hasta que se roza accidentalmente:en ese momento saila con y frerza pinchaal personaje que intenraaorrr argo_ Criatua: Un monstruo se levanta brusca mentey conslgueun ataque sorpfsa(una ser pene,escarabajo.araa. etc.). Cuchilla: Una cuchillasaltahaciaafuera.ha cia arriba o hacia abajo, para alcanzar a alguieny causardao, a vecesse permite un Ti_ ro de Salvacin.

Tanspole: Puede tratarse de una trampilla que conduce hacia arriba o hacia abajo, esca_ lrnatas secelas. poftalesmgicos ascensores. que van a cualquier parte(a otra habitackin, a "Dungeon"), oto nivel, a otro etc.

54

Creacin de
Morstros Edartes "Dungeon''a menudo monstruos los En un l-8 ialen al pasoen las habitaciones habitala puedeser su guatida.o simplemente cin "pasaba por alli", y tienesu guarida cristura erotro luga. se E,stosenfrentamientos producencon "Colocados" -criaturas meo_ monstruos del "Dungeon" y en cionadas la descripcin lugarespecifico-.Sin embaren sitradas un por pueden vagar losalredeeo.losmonstruos uno durante de y encontrar ores selespuede criaturas a El suspaseos. DM no coloca estas En en un lugardetedninado cambio,aparede en cenindicados unaTablaespecial Monsque con truosErrantes se incluye la descrip "Dungeon".Esta tabla forma pa.te cin del "Duogeons". de del diseo los se Errantes pueUna Tablade Monstruos "Dungeon".o sepueden de usarparatodoel para lists separadas cadanivelde ste hacer
Ms adelate se incluyen ejemplos de tblas para "Dungeons" de niveles l-3. Durante la aventura el DM controla el transcurso del tiempo. Para averiguar si apa_ rccenMonstruos Erares, elDMtiru Id6 ca' da dos tumos. S el resultadoes l, uno o ms Monstruos Eftantes se acercan al gfupo. Las criaturas puedenllegar de cualquier direccin. La procedencia la puede escoger el de DM, dependiendo la sitracinde los p.sonajes,o se puedeelegir al azar. La criatura llegar poco despus( l-4 minutos) de que el resu sultado indiqr.re aparicin. Es posible que lleguen mientras se desarrolla otro enfrenta_ mento! Algunos objetoso accionesaumentan,a veces, las posibilidadesde que aparezcanMorstruos Errantes. Ruidos, batallas, objetos mal_ ditos, o la exploracin de lugares especiales puedenrcsultar en un tiro para revisar en cacla tumo si hay Monstruos Erantes, y las posibilidadespuedeser mayores(l'2, l-3 l-4 " . c o nl d 6 ) 1 ' -

"dungeons"

Por lo general, la cantidad de Monstuos Errantes que aparecendebe ser menor que el Nrnero que Aparece indicado en la desciP cin ddl monstruo. Cordo guia, utiliza el Nmero que Aparece ajustdo como si el enfrenj tamiento se produjera en un nivel fcil del "Dvtgeoi'. Por ejemplo, normalmeote 3e ericuentran2-8 trasgos(monstruosde primer ni"Dungeon" d Nivel l. De encorvel), en el ta Monstnos Entes en el miso nivel, slo sern l-6 l-4 tasgos. Para usa Ia Tabla de Monstuos Enantes "Dunindicada,consulta la tabla del.nivel del Seguidamente tira gen" que se explore. ld20 y buscael resultadoen la tabla que estes usardo. EI nombre y la cantidad de Monstruos Efrantes que se aparece viene junto al "Nero que Aparece" se ha resultado. El ajustadode acuerdo a la diferencia de nivel y por ser Errantes (a diferencia de los colocdis). Para informacin ms detallada,consulta la descripc copleta del monstruo, en la pgina indicadl este manual. de

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Tablasde MonstruosErrantes
.DUNGEON" DE NIVEL I
Resultado dl dado Monstruo que Cartidad Escarabajode Fuego d Saltamontes las Cavemas CiernpisGigante Necrfago Trasgo Humano Kobold Lagano Gecko Grupo PNJs Orco Esqulto SerpienteCorredora Araria Cangrejo Esiirge Troglodita Zombie Pgina

Tablas de Referencia Para el DUNGEON MASTER


TTROSDE SALVACION
Ryo mo|:,|al Clsse del pe.son8e Clerigo Enano Elfo Guerrero Nive Basln Ct.o Parllsis o Alienro de Coniro Veritas pctrifimrgics czid DraSn

I 2 3 4 5 7-lo l1 l.l l5

l 6 l 6 t 6 l-6 t-2 l 6 l-l 212 l-2 I grupo r -t 0 t 2 t 2 l-8 I ] l-l

28 32 42 29 40 l5 l6 36 34 4t 4l 28 3Z

l:r l.l t-J l l 7-9 l0 l2 t-l l 5 I-4

r6
l1 l8 20

Halflins Mago Homb.e Norma-l

8 t2 12 t0 8 6 8 t3 14 13

12 9 ll rl 9 1 9 14 15 14

t4 l0 t.l t4 t2 IO 8 t0 tl ll

t6 tl t5 t5 tl 9 I6 l1

ri t2 r5 t2 IU t: t5 l8 t5

.DUNGEON" NIVEL 2
Resxado Monsruo que Cantidad E s c . r r a b a jd e A c e i t e o Gusano Carroero Necrfago Cnoll Trasgo Cieno Gris Granlrasgo . :

DE TABLADE GOLPE LOSMONSTRUOS


9 l0 I 8 1 l ) 2 ) 2 2 C l a s D e A r m i d ' r a d l q u s D e f i n d e 8 7 6 s 4 3 )

I l:r 2 8 I r 6 t l I r 6

J2 34 40 l-1 19 t4 l5 l6 40 l4 l2 43 28

Dados de Golp del Moslruo hara l 1 1 2 l - a l .l+al. -l ra5.


\ - a t t

sr0
1 1 ll tl l5 ll l8 20 Lagaro Draco Hombr'Lagarlo Neandertal Crupo PNJs O.co Esquclto Ara Viuda Negra Troglodita Zornbie

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I grupo I.10 21) I t 6

6 ; a l 1 r 8 I ' a 9 g + a l l l l . a l l I . r' a 1 5 li ! ll

't l0 9 8 l 6 i 4 l 2 2 2 2 2

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j

Il 16 14 t5 16 lj t. t.l 15 1.1 t2 I.l 1l ll |l t2 l- 12 ll t0 ll 9 r0 1r ll 9 l0 8 9 10 7 8 e 6 1 1 i 6 7 l l . l i f , 7 . r 1 5 6 . 1 l 2 - 1 l l l l

Dados de Golpe Del Monstruo

C l a s d e A r m a d u r a d e l q u e s e D f i e f l d e I

0
l9 18 17 t6 t5 l4 t.l 12 ll l0 9 8 1

r
20 t9 18 ll 16 t5 14 ll t2 l0 9 8

z
20 20 I9 l8 t7 t6 t5 tl t2 l0 I

1
20 20 20 l9 r8 l1 t5
l4 ll t2 t0

20 :0 20 20 19 t8 17 t6 t5 t4 tl tl tl t0

5
l0 lt 20 20 l0 lg 18 l7 16 t5 1.1 ll ll ll

6
:0 :0 20 :0 l0 l0 19 li ll 16 li ll l:1 ll

.DUNGEON'' DE NIVEL 3
Resol(ado Cantdad l Mono Blaoco EscarabajoTisre Busbear Gusano Carrodero Doppleganger Crgola Cubo Gelatinoso l-4 PBin

. : 2 - a l l9 32 28 l4 29 3l 29 28 l5 l2 ll l8 l4 l6 4l 43 28 43

I 10 l l ll I-l l4 t5 l6 tl l8

Estaltra iva de Crisral V Licantropo. Hombrc-Rata Grupo PNJs J a l e aO c e Ogro Sombra Thoul Wighr

l.l t,l l l I l l I--l l 4 I I grupo I l,l l 4 I l l

9 I ,1r j -

a r

l l l l l5 l7

18 t7 t6 t5 14 ll t2 l l0 9 8 7 6

ls 20

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