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1. Situacin competitiva Fuerzas de Porter Amenazas de Entrada Tiene un bajo impacto.

. Tata Nano tiene una posicin privilegiada en el sector soportado en su amplia experiencia en el sector automotriz, Tata tiene todo el estandarte establecido (cadenas de suministro, localizacin geogrfica, etc) que permiten a la compaa crear valor superando los costes y logrando diferenciarse de sus competidores. Tata Nano maneja una economa de escala al igual que sus competidores lo cual hace que sea un factor desmotivante para nuevos participantes El gobierno Indio ha implantado una serie de plizas industriales que permiten a los competidores extranjeros entrar en la industria automotriz india de manera ms sencilla (2011). Amenazas de Sustitutos- Tiene un alto impacto El mercado ofrece un atractivo de precio y desempeo respecto del producto del sector El costo para el comprador por cambiar al sustituto es bajo Existen automviles de bjo costo de empresas con presencia en el mercado de la India Toyota, Fiat, Volkswagen y Peugeot. La moto sigue siendo una alternativa sustituta ya que los compradores evalan los costos de los autos y los gastos que estos conllevan. El poder de los compradores Tiene un alto impacto Los compradores son poderosos ya que los productos del sector son estandarizados y el Tata Nano presenta caractersticas similares a la de autos de otras marcas que estn dentro del precio lo que no genera una diferenciacin. Los compradores asumen pocos costos por cambiar de proveedor Si los compradores tienen un poder de compra fuerte , el comprador puede fijar el precio en el mercado. Los compradores pueden decir en elegir un auto o usar otro medio de transporte como la moto , la bicicleta, etc. El poder de los proveedores- Tiene un bajo impacto Los proveedores se encuentran cerca a la planta de Tata Nato lo que le da una ventaja porque as reduce los costes de transporte Los proveedores no representan mayor riesgo para Tata ya que ellos representan la mayor parte de sus ingresos. Los proveedores dependen muy fuertemente de este sector. Rivalidad entre los competidores existentes Tiene un alto impacto Los competidores son varios, los cuales tienen presencia en el mercado local inclusive son iguales en tamao y potencia. Casi siempre hay una competencia de precios ya que los productos son similares en forma y precio

2. Anlisis de la Distribucin

3. FODA Fortalezas: El nombre de RED BULL tiene notoriedad en el mercado e imagen en el consumidor como bebida muy energizante, de acuerdo al segmento de jvenes al que se quiere dirigir con el lanzamiento de este nuevo producto. Oportunidades: Los consumidores estn mostrando un creciente inters por bebidas con valor aadido, como es el tema de las bebidas naturales y sin preservantes o colorantes. Amenazas: Poca barrera de entradas para el ingreso de nuevos competidos en la categora de refrescos. Debilidades: Su Fbrica automotriz no es de ltima generacin El producto es calificado como de baja calidad y seguridad Es un producto que contamina al ambiente

4. Objetivos de Marketing Alcanzar unos ingresos por incremento de ventas en un 30% con respecto a las ventas del ao pasado 2012. Alcanzar un volumen de ventas en unidades un 20% mayor respecto al ao 2012. Aumentar la notoriedad de la marca COLA DE RED BULL esta categora de bebidas naturales y frescas, por no tener preservantes. Expandir el nmero de puntos de distribucin y canales de venta en un 20%. Conseguir un precio medio para competir eficientemente en esta categora de bebidas. Obtener una tasa de rendimiento sobre la inversin del 10 % para el presente ao. 5. Estrategias de Marketing

Posicionamiento: Lograr mayor penetracin de la marca de RED BULL en la categora de bebidas de refrescos. Precio: Aligerar los precios para introducir con fuerza el producto. Distribucin: Intensificar la venta en cadenas de supermercado, tiendas. Fuerza de ventas: Aumentar en un 15% la fuerza de ventas. Publicidad: Incrementar en publicidad para mejorar el mensaje de comunicacin hacia el pblico objetivo. Promocin de ventas: Desarrollar publicidad en los puntos de venta y enfatizar las fiestas en la playa, de manera que se de apoyo a la estrategia de posicionamiento. Investigacin y desarrollo: Incrementar el presupuesto en un 20% para desarrollar nuevas mejoras y mejorar el diseo del producto que se ha lanzado. Investigacin de Marketing: Incrementar el presupuesto en un 40% para mejorar el conocimiento de actitudes e intenciones de compra de los consumidores. Resumen Ejecutivo Caso Videojuego 1. Resumen Ejecutivo La empresa es un fabricante de videojuegos que est preocupado no solo en el entretenimiento de sus clientes sino tambin buscan la salud y bienestar de sus clientes, es por esta razn que ha lanzado al mercado videojuegos que sirven para el control y mantenimiento del estado fsico. El principal objetivo de la empresa es introducir una nueva gama de videojuegos que no solo entretengan sino que permitan a los usuarios realizar actividad fsica y con esto ganar mayor participacin de mercado a travs de la creacin de nuevos productos y diversificacin de las categoras que actualmente existen. 2. Objetivos del Plan de Marketing El plan de Marketing para la empresa para el ao 2013 busca introducir y posicionar sus videojuegos como los primeros que entretienen y contribuyen a la actividad fsica en los diferentes mercados, buscando la penetracin de este producto en los consumidores adolescentes y adultos jvenes. 3. Situacin de mercado Pblico Objetivo: Segmento de Adolescentes y jvenes adultos Personas que les gusta el entretenimiento en casa Personas que les gusta realizar actividad fsica. Tamao y crecimiento de mercado de videojuegos:

La industria de los videojuegos, como tantas otras, ha sufrido las consecuencias, cosa que la ha llevado a salirse de sus mercados tradicionales para explorar horizontes nuevos y ms lucrativos. Segn Sony, para los fabricantes de videojuegos, la regin ms prometedora y con mayor potencial de crecimiento es Amrica Latina, pudiendo convertirse en los prximos aos en una superpotencia en este rubro. Las esperanzas de los fabricantes de consolas y de otras compaas del sector se enfocan en el potencial de ventas de la regin, pero el desarrollo de videojuegos en pases como Argentina, Mxico, Colombia y Brasil est en plena evolucin y los medios ya empiezan a destacar producciones tanto para las consolas como para los dispositivos mviles. 4. Situacin del producto Se resaltan caractersticas del producto como: Originalidad Alta definicin Interactividad Sensacin de realismo Se presentan los datos sobre las ventas, precios y mrgenes de contribucin y beneficio neto de este producto, durante el ltimo ao. Como se trata de un lanzamiento de un nuevo tipo de videojuego se espera obtener una participacin del mercado del 5% y una rentabilidad del 10%

5. Situacin competitiva Los principales competidores que tendramos seran los siguientes: Los videojuegos tradicionales , los cuales ya estn consolidados en el pas y que cuentan con una gran demanda. Dentro de este grupo tenemos Los videojuegos piratas los cuales tienen una gran acogida debido por su bajo costo. Otras actividades recreativas que pueden realizar como ir al cine, escuchar msica, ir al gimnasio, entre otros.

6. Anlisis de la Distribucin Los videojuegos se comercializarn a travs de tiendas por departamento como Hiraoka, Saga Falabella, Ripley entre otros.

7. FODA Fortalezas: El mercado de videojuegos est en crecimiento en Amrica Latina y cada vez los consumidores estn busca de juegos innovadores y en donde ellos se sientan que estn dentro del juego. Oportunidades: El alto ndice de obesidad y sedentarismo en Amrica Latina sobre todo en los adolescentes est llevando a que los padres busquen nuevas formas en las que sus hijos se puedan hacer actividad fsica y a la vez hacer lo que les gusta. Amenazas: La piratera es una gran amenaza ya que muchos consumidores prefieren adquirir productos a mejores precios. Debilidades: Precios relativamente altos en contraste con los videojuegos piratas. No todas las consolas tienen capacidad para reproducir el videojuego

8. Objetivos de Marketing Alcanzar un 5% de participacin del mercado en el primer ao Alcanzar una rentabilidad del 10% de rentabilidad en el primer ao Hacer la conocida nuestra marca como el primer videojuego que te permite tener actividad fsica. Buscar obtener la satisfaccin de los clientes con la calidad de nuestro producto Conseguir un precio accesible Obtener una tasa de rendimiento sobre la inversin del 5 % para el presente ao. 9. Estrategias de Marketing Posicionamiento: Posicionarnos en el grupo de hombres entre los 15-45 aos de los segmentos A y B como la alternativa de videojuego que entretiene y a la vez contribuye a mantener actividad fsica. Precio: Para introducir el producto al mercado debemos tener un precio accesible

Distribucin: Intensificar la venta en cadenas de supermercado, tiendas, buscar las mejores posiciones de exhibicin. Publicidad: Invertir en publicidad para dar a conocer el producto sobretodo resaltar el mensaje de comunicacin hacia el pblico objetivo. Promocin de ventas: Por introduccin podemos ofrecer promociones como un descuento en el segundo videojuego, el descuento podra estar entre 1020%. Investigacin y desarrollo: Incrementar el presupuesto en un 10% cada ao para desarrollar ms juegos que tengan un pblico objetivo definido es decir juegos para nios, juegos para adolescentes, juegos para jvenes y adultos de esta forma los usuarios tengan ms de que escoger. Investigacin de Marketing: Invertir en investigacin de mercados sobre todo en los puntos de venta para ver qu es lo que quieren los clientes.

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