Sunteți pe pagina 1din 4

Computadoras diagnostican enfermedades, un mtodo ms barato en EU

Un sistema recientemente analiz y predijo los resultados de salud de 500 individuos reales CIUDAD DE MXICO (15/FEB/2013).- Las controversias sobre el cada vez ms comn uso de mquinas, computadoras y sistemas informticos en la vida diaria llega a hora a terrenos mdicos. Una nueva investigacin de la Universidad de Indiana encontr que el aprendizaje de mquinas una disciplina de ciencias computacionales que ha ayudado a la creacin de sistemas de reconocimiento de voz, coches de automticos y a detectar fraudes con tarjetas de crdito- puede mejorar drsticamente el costo y la calidad de la atencin mdica en Estados Unidos. El sistema, que utiliza procesos de decisiones similares a la supercomputadora Watson, recientemente analiz y predijo los resultados de salud de 500 individuos reales. Despus de vincular los datos relevantes los cuales consistan principalmente en casos de de depresin clnica y enfermedades crnicas como alta presin y diabetes- los investigadores Kris Hauser y Casey Bennet compararon los resultados con las prescripciones de tratamiento simulado, descubriendo as que la computadora tuvo un 42% ms de efectividad que los doctores humanos en sus diagnsticos, as como prescribiendo tratamientos. Para lograr estos resultados, la computadora utiliz un sistema de inteligencia artificial que emplea tomas de decisiones de manera secuenciales, permitindole simular una serie de vas de tratamientos alternativos a futuro. La mquina tambin puede realizar conjeturas sobre la salud del paciente cuando esta informacin no se encuentra disponible y se ajusta a nuevos datos que se le introduzcan. El sistema no se especializa a ninguna enfermedad y es adaptable a prcticamente cualquier problema de salud. En pocas palabras, el programa puede deliberar sobre el futuro y considerar todas las diferentes secuencias posibles de accin y los efectos de anticipacin incluso cuando no est seguro de stos. Finalmente, los investigadores notaron una significante mejora en el costo que este mtodo representa. Mientras que los doctores de la Unin Americana cobran un promedio de 497 dlares (cerca de 6 mil 300 pesos mexicanos)por un procedimiento as, la computadora slo genera un gasto equivalente a 189 dlares (dos mil 397 pesos).

Nuevo test pone en evidencia el potencial adictivo de los videojuegos

La herramienta ROP mide el ndice que se calcula mediante el nmero de das en que un usuario est suscrito a un juego en lnea y nmero de das de ese periodo CIUDAD DE MXICO (15/FEB/2013).- La capacidad para poder distinguir a una adiccin, as como fijarle un lmite, es una labor difcil debido a lo variable que puede ser la manifestacin de un vicio. Sin embargo, bsicamente puede decirse que todo lo que nos rodea es, potencialmente, materia prima para poder volverse adicto a ello. Todo depende de la persona. No obstante, hay mbitos en la vida diaria que son los principales candidatos para que en un futuro puedan representar un problema de adicciones. El fenmeno de dependencia tecnolgica ha estado bajo la lupa de especialistas desde hace unos aos y, en particular, los videojuegos son lo que tienen ms ojos puestos encima. Investigadores de la Academia Sinica y la Universidad Nacional de Taiwan (ASNTU por sus siglas en ingls) han desarrollado un test directo para determinar el grado de adiccin que pueden causar los juegos de computadora, basados en los estmulos fsicos de los usuarios. Lo primero que realizaron los especialistas fue establecer un criterio para determinar el grado de adictividad de un videojuego, apoyados en la teora de que un juego es ms adictivo en la mayor medida en que es jugado. Una respuesta al parecer obvia, pero no tanto si se tiene en cuenta que cada juego de video tiene estructuras y dificultades diferentes. La herramienta desarrollada recibi el nombre de ROP o radio de presencia, la cual es un ndice que se calcula mediante el nmero de das en que un usuario est suscrito a un juego en lnea y su presencia o nmero de das de ese periodo en el que el jugador interviene en l. En pocas palabras, el nmero de das de uso efectivos dividido entre los das de suscripcin a cuyo resultado se le asigna la variable beta (). La conclusin en este caso es que mientras menor sea la declinacin del ROP, el juego tiende a ser ms adictivo. Lo que beta describe es la persistencia de comportamiento, una informacin que podra ser muy valiosa usada en manos de desarrolladores de entretenimiento electrnico, con la cual podran predecir la dinmica comercial de un nuevo juego. Sin embargo, el problema para calcular el beta de manera apropiada radica en que el juego, primero que nada, debe ser utilizado por un periodo considerable de tiempo, por lo que los chicos de ASNTU investigan ahora una manera de predecir este ndice basado en las reacciones fsicas de los jugadores, para poder complementar sus investigaciones. Gestos delatores En este caso los cientficos se estn basando en la electromiografa facial para monitorear las reacciones emocionales de los usuarios. El experimento se realiz en 84 sujetos cuyas edades oscilan entre los 19 y los 34 aos, a quienes se les colocaron electrodos en su rostro, con el fin de detectar el movimiento de dos msculos faciales: el corrugador supreciliar y el cigomtico mayor, los cuales ponen en evidencia emociones negativas y positivas respectivamente, incluso de manera involuntaria. Tras 150 horas de datos obtenidas de expresiones faciales durante el juego, los investigadores pudieron comprobar que cuando los estmulos positivos y negativos aparecen es ms probable que el juego pueda volverse adictivo, aunque las positivas, por s solas, resultaron ser ms efectivas en los resultados. Los resultados podran ser bastante reveladores en el tratamiento de una adiccin causada por los videojuegos. No obstante, existen una gran variedad de definiciones por discutir. La adiccin a los

juegos de video fue, incluso, considerada para ser incluida en la prxima edicin de Diagnsticos y Manual de Estadsticas de Desrdenes Mentales de la Asociacin Nacional de Psiquiatra en EU, sin embargo, la propuesta fue rechazada al final. Un juego adictivo podra ser el parmetro de un buen juego para un desarrollador. Pero, esto pondra sobre la mesa otro tipo de interrogantes ticas en las que entrara su regulacin como si se tratara de la industria tabacalera o de bebidas embriagantes, por ejemplo.

Luz verde en EU al primer ojo binico comercializado en el mundo


Sguenos en:

ya fue transplantado a unos 60 ciegos en todo el mundo, es desarrollado por la empresa californiana Second Sight Medical Products WASHINGTON, ESTADOS UNIDOS (14/FEB/2013).- La Agencia de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA) aprob el jueves el primer ojo binico lanzado al mercado, bautizado como Argus 2, ya avalado por las autoridades europeas y que fue transplantado a unos 60 ciegos en todo el mundo. Este dispositivo, desarrollado por la empresa californiana Second Sight Medical Products, est compuesto por electrodos implantados en la retina y unas lentes equipadas con una cmara en miniatura. El ojo permite a las personas que sufren de retinosis pigmentaria, una rara enfermedad gentica que supone una degeneracin de los fotoreceptores de la retina, recuperar parcialmente la vista, gracias a una prtesis de retina que permite estimular el nervio ptico a travs de seales de video y de una carga elctrica. "Este dispositivo puede ayudar a los adultos con retinosis pigmentaria que perdieron la capacidad de distinguir formas y movimientos a tener ms movilidad y poder asegurar (la realizacin de) las actividades cotidianas", dijo Jeffrey Shuren, de la FDA. El sistema puede ser implantado en individuos de al menos 25 aos de edad. Para dar luz verde al ojo binico, la FDA se bas en un ensayo clnico efectuado con 30 personas de 28 a 77 aos, con una agudeza visual por debajo de 1/10, frente a los 10/10 que constituyen la norma. Los pacientes encontraron una agudeza que les permiti distinguir formas en blanco y negro, por ejemplo una persona en el marco de una puerta o un individuo sentado al lado de ellos, aunque sin poder reconocer las caras.

Desarrollan un software capaz de reconstruir lenguas muertas

La identificacin de las formas de estas lenguas antiguas hace posible evaluar el propsito de la naturaleza del cambio lingstico CIUDAD DE MXICO (13/FEB/2013).- Uno de los problemas ms aejos en la lingstica es la reconstruccin de palabras que aparecieron en los protolenguajes. Sin embargo, ahora hay una alternativa para solucionar esta dificultad, luego de que investigadores de la Universidad de California desarrollaron un software capaz de conocer lenguajes antiguos de los que evolucionaron idiomas modernos. La identificacin de las formas de estas lenguas antiguas hace posible evaluar el propsito de la naturaleza del cambio lingstico y sacar conclusiones acerca de la historia humana. El desarrollo de esta nueva herramienta permite que lenguas que estn consideradas como muertas desde hace mucho tiempo puedan reconstruirse. Durante miles de aos, las pequeas variaciones en la forma en que producimos sonidos han hecho que las primeras lenguas se fueran transformado en otros y diferentes lenguajes que descienden de ellas. El doctor Dan Klein, profesor asociado en la Universidad de California, Berkeley, explica que estos cambios de sonido son casi siempre regulares, con palabras parecidas cambiando de un modo similar, por lo que los patrones pueden ser identificados por personas o computadoras. El truco es descubrir estos patrones de cambio y luego invertirlos, bsicamente para ir evolucionando cada palabra de reversa en el tiempo, declar. Los protolenguajes usualmente se reconstruyen utilizando un proceso manual laborioso conocido como el mtodo comparativo. Sin embargo, este nuevo sistema fue probado en 637 dialectos que se hablan actualmente en Asia y en las islas del Pacfico, y el programa recre las posibles lenguas primarias de cada uno. De acuerdo con el sitio web de Proceedings of the National Academy of Science, los resultados fueron comparados con los ofrecidos por lingistas y obtuvieron un 85% de coincidencia, demostrando la validez de esta herramienta para el rescate de idiomas muertos. Segn Klein, las computadoras tienen ventaja porque los lingistas necesitan mucho tiempo para realizar buenos estudios. No obstante, tambin reconoci las deficiencias del sistema y explic que aunque es ms rpido que los humanos, el anlisis del programa es menos preciso que el brindado por los especialistas.

S-ar putea să vă placă și