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Despertando o interesse pela cincia da computao: Prticas na educao bsica

Rozelma Soares de Frana1, Waldir Cosmo da Silva2, Haroldo Jos Costa do Amaral3
Abstract Nowadays, society has increasingly required many knowledge and skills. The Computational Thinking is one of them. It is the foundation of Computer Science, and may also be applied to other sciences, in order to systematize or organize the solutions to many problems. Thus, becomes necessary, so that future sociologists, economists, musicians, among others, to interact with computer professionals in an interdisciplinary way. So, this article reports the experience lived by students Degree in Computer Science from the University of Pernambuco, in their supervised internships with students of Basic Education in Brazil. The practice adopted made use of visual programming environment Scratch, developed by MIT, stimulating creativity and arousing interest of students for the area of Computing as a way of spread of algorithmic thinking. Index Terms Computing education, basic education, Scratch.

TRABALHOS RELACIONADOS: COMPUTAO NA ESCOLA


Observa-se, no Brasil, uma preocupao crescente com a Educao Bsica, incluindo, nesse contexto, o ensino de Computao nas escolas. Esta ao tem sido incentivada pela Sociedade Brasileira de Computao (SBC) que defende o ensino da Computao desde o Ensino Fundamental, a exemplo de outras cincias, como Fsica, Matemtica, Qumica, Biologia, entre outras. Buscando debater diferentes temas relacionados ao ensino de Computao, nos diversos nveis de ensino, realizado anualmente, no Brasil, o Workshop sobre Educao em Computao (WEI), promovido pela SBC. Analisando as publicaes desse evento, possvel identificar algumas aes que tm sido realizadas no pas, no intuito de viabilizar o ensino de Computao na Educao Bsica. Nesse sentido, foi realizado o mapeamento dos artigos publicados nos trs ltimos anos do WEI os quais abordam, de alguma maneira, o ensino dos fundamentos da Computao a alunos do Ensino Fundamental e Mdio. Os dados coletados podem ser visualizados na Tabela I. TABELA I
MAPEAMENTO DOS ARTIGOS PUBLICADOS NO WEI QUE VERSAM O ENSINO DE COMPUTAO NA ESCOLA (TRINIO 2010-2012) Ano 2010 Ttulo Extenso universitria em Computao por meio da Olimpada Brasileira de Informtica Uma Experincia em Escolas de Ensino Mdio e Fundamental para a Descoberta de Jovens Talentos em Computao Autores Barros, L. G. de; Oeiras, J. Y. Y. Machado, E. Z. de A.; Vasconcelos, I. R.; Amorim, K. M.; Andrade, A. M. S.; Barreto, L. P.; Santos, D. A. Dim, C. A.; Rocha, F. E. L. da

INTRODUO
Desenvolver prticas educativas que visem formao do cidado, aptos a lidar com os desafios do mundo moderno, cada vez mais permeado pelas novas tecnologias da informao e comunicao, torna-se um elemento indispensvel quando se pretende promover uma educao de qualidade. O ensino e aprendizado da Cincia da Computao, na Educao Bsica, ainda se revelam por meio de aes embrionrias. No entanto, comear a desenvolv-las e divulg-las e, principalmente, discuti-las pode ser o caminho para consolidao de prticas educacionais mais condizentes com a nova realidade que a revoluo tecnolgica e cientfica tem propiciado. De forma importante e relevante, a Cincia da Computao pode contribuir, de maneira interdisciplinar, na busca de solues de problemas diversos, atravs da disseminao do chamado pensamento computacional (ou algortmico). Este trabalho originou-se a partir de tais reflexes e pretende contribuir na disseminao de prticas educativas que empreguem o ensino de Computao e, assim, visem uma educao mais voltada para as novas exigncias sociais advindas dos avanos das tecnologias.

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APIN: Uma Ferramenta para Aprendizagem de Lgicas e Estmulo do Raciocnio e da Habilidade de Resoluo de Problemas em um Contexto Computacional no Ensino Mdio Ensino de Algoritmos a Nvel Mdio Utilizando Msica e Robtica: Uma Abordagem Ldica Uma experincia de ensino de IHC para alunas do 1 ano do Ensino Mdio

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Silva, T. S. C. da; Silva, A. S. C. da; Melo, J. C. B. de Bim, S. Amlia

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Rozelma Soares de Frana, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, rozelma.soares@gmail.com Waldir Cosmo da Silva, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, waldircsilva@gmail.com Haroldo Jos Costa do Amaral, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, haroldo.amaral@gmail.com

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2012

Ensino de Cincia da Computao na Educao Bsica: Experincias, Desafios e Possibilidades Implementao de um Jogo Srio para o Ensino de Programao para Alunos do Ensino Mdio Baseado em mlearning

Frana, R. S. de; Silva, W. C. da; Amaral, H. J. C. do Scaico, P.; Lopes, D.; Silva, M. A. de A.; Silva, J. C. da; Neto, S. V. M.;Falco, E. de S. F. Barcelos, Silveira, I. F. T.;

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Pensamento Computacional e Educao Matemtica: Relaes para o Ensino de Computao na Educao Bsica Trabalhando Fundamentos de Computao no Nvel Fundamental: Experincia de Licenciandos em Computao da Universidade

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Costa, T.;Batista, A.; Maia, M.; Almeida, L.; Farias, A.

O trabalho de Barros & Oeiras (2010) teve como objetivo formar estudantes regularmente matriculados na Educao Bsica a resolverem problemas de Lgica e de Programao, despertando, assim, o interesse pela a rea de Computao. Para alcanar a meta proposta, olimpadas escolares (especificamente, a Olimpada Brasileira de Informtica) foram realizadas em uma escola pblica do municpio de Belm/PA. O projeto teve durao de dez meses e contou com a participao de 6 estudantes no nvel 1 da modalidade Iniciao (5 e 6 sries) e 29 estudantes no nvel 2 (7 e 8 sries). Com uma proposta similar, Machado et al (2010) relatam a experincia vivenciada em trs escolas da rede municipal de Salvador/BA. Alm de incentivar e descobrir jovens talentos para a rea de Computao em escolas do Ensino Mdio e Fundamental, o projeto visou incentivar a participao feminina na rea e a participao dos alunos do ensino bsico na Olimpada Brasileira de Computao. O projeto contou com o desenvolvimento de atividades ldicas de raciocnio lgico utilizando o computador e ferramentas computacionais de introduo programao. O livro Computer Science Unplugged (BELL, WITTEN & FELLOWS, 2011), que introduz conceitos computacionais sem o uso do computador, tambm foi adotado. Dim & Rocha (2011) propem uma ferramenta que tem como finalidade introduzir, no Ensino Mdio, a aprendizagem de alguns tipos de lgica, como a proposicional e a de predicados, estimular o raciocnio lgico e a capacidade de soluo de problemas em um contexto computacional. A ferramenta constituda de trs mdulos e foi construda com base na Teoria da Aprendizagem Construtivista. Silva, Silva & Melo (2011) relatam a experincia do trabalho realizado no Ensino Mdio em uma escola pblica de Recife/PE. O trabalho descreve a metodologia utilizada para introduzir conceitos de Cincia da Computao, por meio de noes de Algoritmos, a qual usou msica e robtica. No primeiro momento, buscou-se tratar o conceito 2013 ICECE

de algoritmos. Posteriormente, foram introduzidas noes de conceitos musicais, associando a ideia de executar um conjunto de instrues para produzir uma sada desejada. O instrumento escolhido foi o pandeiro. A associao dos algoritmos do cotidiano com algoritmos computacionais foi feita atravs da Robtica. Assim, no segundo dia da oficina, foi proposta a utilizao do rob Lego Mindstorms NXT. A oficina, denominada AlgoRitmo - Passo a Passo, ocorreu no perodo de dois dias, com durao total de trs horas. Bim (2011) descreve a primeira experincia de ensino dos mtodos de avaliao da Engenharia Semitica para alunas do 1 ano do Ensino Mdio. O objetivo do minicurso foi apresentar a disciplina de Interao HumanoComputador (IHC), divulgando para meninas um perfil pouco conhecido do curso de Cincia da Computao, em uma tentativa de estimular o interesse delas por essa rea de atuao. As alunas tiveram um desempenho satisfatrio nas atividades realizadas e em todos os relatos fizeram consideraes positivas com relao ao minicurso. Entretanto, nem todas as alunas confirmaram o seu interesse pela Cincia da Computao. Frana, Silva & Amaral (2012), visando disseminar o pensamento computacional na Educao Bsica, empregaram a Computer Science Unplugged e uma linguagem de programao com abordagem ldica em uma turma do 9 ano do Ensino Fundamental de uma escola pblica do Estado de Pernambuco. Os resultados obtidos apontam um alto nvel de interesse dos alunos pelas atividades executadas, variando entre 79,2 a 95,8%. Em relao ao grau dificuldade, apenas trs das nove atividades desenvolvidas tiveram um percentual superior a 20%, indicando o quo difcil foi solucionar a atividade. Em termos de aprendizagem, que reflete o quanto as atividades foram realizadas corretamente pelos alunos, seu percentual variou entre 70,8 e 100%. O trabalho revelou que, aps o desenvolvimento das atividades, 83,3% dos estudantes declararam um acrscimo no interesse pela rea de Computao. Scaico et al (2012) apresentam um jogo srio, desenvolvido para a plataforma Android, que visa familiarizar alunos do Ensino Mdio com os conceitos de programao, atravs das estruturas de uma linguagem de programao e dos conceitos bsicos da elaborao de algoritmos. Barcelos & Silveira (2012) discutem a natureza da Computao, enquanto cincia, suas relaes com a Matemtica e as definies de pensamento computacional apresentadas na literatura. Os autores, ainda, identificam pontos de interseco entre as competncias do pensamento computacional e as competncias definidas para o ensino de Matemtica, nos Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio. A discusso procura sistematizar alguns caminhos para que as reas possam se beneficiar mutuamente com o desenvolvimento de estratgias pedaggicas conjuntas.

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Costa et al (2012) expem, em seu trabalho, a experincia de organizao e aplicao de atividades, no Ensino Fundamental, que pudessem introduzir conceitos computacionais, a fim de mostrar a rea como um possvel campo de atuao e colaborar para o exerccio de habilidades cognitivas de raciocnio, abstrao e resoluo de problemas. A atividade foi realizada em um colgio da rede particular de ensino em Joo Pessoa/PB e fez uso da metodologia computao desplugada. Ressalta-se, no entanto, que no foi realizada uma avaliao que possibilitasse identificar o nvel de assimilao alcanado pelos alunos aps a atividade. Todas as anlises realizadas na experincia se basearam em observaes e anotaes.

O estudo de caso apresentado neste trabalho envolveu a participao de uma turma de 9 ano do Ensino Fundamental de uma escola pblica do Estado de Pernambuco. Execuo O estudo foi executado durante um ms, havendo encontros semanais ocorridos no laboratrio de informtica da instituio, na qual os participantes estavam vinculados. Inicialmente, o conceito de algoritmos foi apresentado para os alunos, onde situaes do cotidiano foram descritas na forma de algoritmos para uma melhor compreenso da lgica envolvida, como, por exemplo, trocar o pneu furado de um carro. Como os alunos participantes no conheciam o ambiente de programao Scratch, instrues foram transmitidas para a ambientao e demonstrao de possibilidades de aes realizveis. As atividades seguintes se debruaram sobre situaes-problema que deveriam ter suas respectivas solues algortmicas, criadas atravs da implementao com comandos disponveis. Alm disso, os estudantes tambm foram desafiados a propor problemas que pudessem ser representados em um jogo ou animao. Assim, solicitou-se a sequncia de instrues necessrias para resolver os problemas propostos. A partir da, os estudantes puderam implementar seus algoritmos em um ambiente de programao. Tal atividade possibilitou a explorao da criatividade e imaginao, despertando ainda mais o interesse dos alunos envolvidos.

METODOLOGIA DE ENSINO DE COMPUTAO ORIENTADA AO DESIGN COM SCRATCH


Com a finalidade de promover a disseminao do pensamento computacional na Educao Bsica, foram realizadas atividades com o ambiente de programao Scratch. Desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group (LLK), grupo de pesquisa do MIT Media Lab, o ambiente introdutrio de ensino Scratch foi criado com o propsito de introduzir conceitos de programao de maneira fcil e rpida para aqueles que no possuem experincia no assunto (MALONEY et al, 2010). Para tal, o processo de ensinoaprendizagem ocorre atravs de uma linguagem de programao visual que permite a manipulao de mdias, a exemplo de imagens e msicas, para a criao de histrias interativas, de jogos ou de animaes. A Figura 1 apresenta a tela principal do ambiente de programao, que oferece uma interface agradvel com blocos de comandos organizados em categorias (lado esquerdo) e a visualizao das aes (lado direito).

RESULTADOS
Artefatos criados Em um dos artefatos criado, o estudante explorou comandos disponveis nas categorias Controle, Som, Movimento e Aparncia. O resultado foi uma animao onde notas musicais eram executadas e, aps esta operao, o personagem principal executava movimentos no palco e dialogava com o usurio. Em outro, o estudante fazia uso de estruturas de deciso e repetio, ambas disponveis na categoria Controle. Alm disso, foram explorados os blocos de comandos presentes em Sensores e Aparncia. O trabalho resultante foi uma hipermdia na qual cada letra que formava a palavra presente no palco era alterada por um personagem diferente. Essa ao ocorria cada vez que o usurio passava o cursor do mouse sobre as letras. A Figura 2 ilustra algumas animaes desenvolvidas pelos alunos.

FIGURA. 1
TELA PRINCIPAL DO AMBIENTE DE PROGRAMAO SCRATCH.

Participantes

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FIGURA. 2
ANIMAES CRIADAS EM SCRATCH

Nvel de interesse, grau de dificuldade e aprendizagem Para verificar se as atividades foram bem sucedidas, foram monitorados o comportamento, o grau de interesse e a aprendizagem dos alunos. Alm disso, ao final do curso, um questionrio foi aplicado com o objetivo de verificar o nvel de absoro dos conceitos, dificuldades encontradas e interesse pela Computao. Em relao ao nvel de interesse, 91,7% dos alunos alegaram que a utilizao do ambiente foi um instrumento interessante e favorecedor da aprendizagem, estabelecendo uma relao clara entre a abordagem utilizada e a forma como os computadores funcionam atravs da execuo de um conjunto de instrues. O resultado da distribuio das respostas a esta questo est ilustrado na Figura 3.

FIGURA. 5
APRENDIZAGEM

Aps as atividades, 83,3% dos estudantes declararam um acrscimo de interesse pela rea de Computao.

CONSIDERAES FINAIS
A necessidade de disseminar prticas de ensino de Computao na Educao Bsica surge em consonncia com o desafio de como realiz-las. Alm, em plena era onde as tecnologias esto presentes em todas as reas, no podemos nos permitir continuar ensinando a estudantes da mesma forma como se vem fazendo desde os princpios da escola, baseado em prticas educacionais inspiradas em modelos reducionistas. Os exemplos apresentados no WEI (trinio 2010-2012), assim como o estudo de caso relatado, colaboram para ilustrar as prticas de ensino de Computao na Educao Bsica. No entanto, h muito ainda a ser feito para que as polticas educacionais nacionais comecem a incorpor-las. Do mesmo modo, a necessidade de despertar o interesse dos estudantes desde cedo pelas cincias e em especial pela Cincia da Computao torna-se necessidade premente. O uso do computador e das ferramentas de interao disponibilizados com a Web 2.0 coloca novas possibilidades para a prtica docente e o ensino de Computao, como se ilustrou com a utilizao da ferramenta Scratch. Esperamos que, com este trabalho, possamos propiciar conhecimentos sobre o ensino da Cincia da Computao, corroborando para o desenvolvimento da mesma, assim como gerando resultados aplicveis e que se relacionem com outras reas do conhecimento.

FIGURA. 3
NVEL DE INTERESSE

Em relao ao nvel de dificuldade encontrado pelos alunos na utilizao do ambiente Scratch e resoluo dos desafios propostos, apenas 12,5% declararam tal fato, como ilustra a Figura 4.

REFERNCIAS
[1] Barcelos, T.; Silveira, I. F. Pensamento Computacional e Educao Matemtica: Relaes para o Ensino de Computao na Educao Bsica. In: XX Workshop sobre Educao em Computao, 2012, Curitiba. Anais do XXXII CSBC, 2012. Barros, L. G. de; Oeiras, J. Y. Y. . Extenso universitria em Computao por meio da Olimpada Brasileira de Informtica. In: XVIII Workshop sobre Educao em Computao, 2010, Belo Horizonte. Anais do XXX CSBC, 2010. Bell, T., Witten, I, H.; Fellows M. Computer Science Unplugged: Ensinando Cincia da Computao sem o uso do computador. Traduo coordenada por Luciano Porto Barreto, 2011.

FIGURA. 4
GRAU DE DIFICULDADE

No que tange aprendizagem dos conceitos apresentados, obteve-se um resultado bastante satisfatrio, em torno de 91,7%.

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Bim, S. Amlia. Uma experincia de ensino de Interao HumanoComputador para alunas do ensino mdio. In: XIX Workshop sobre Educao em Computao, 2011, Natal. Anais do XXXI CSBC, 2011. Costa, T.;Batista, A.; Maia, M.; Almeida, L.; Farias, A. Trabalhando Fundamentos de Computao no Nvel Fundamental: Experincia de Licenciandos em Computao da Universidade. In: XX Workshop sobre Educao em Computao, 2012, Curitiba. Anais do XXXII CSBC, 2012. Dim, C. A.; Rocha, F. E. L. da. APIN: Uma Ferramenta Para Aprendizagem de Lgicas e Estmulo do Raciocnio e da Habilidade de Resoluo de Problemas em um Contexto Computacional no Ensino Mdio. In: XIX Workshop sobre Educao em Computao, 2011, Natal. Anais do XXXI CSBC, 2011. Frana, R. S. de; Silva, W. C. da; Amaral, H. J. C. do. Ensino de Cincia da Computao na Educao Bsica: Experincias, Desafios e Possibilidades. In: XX Workshop sobre Educao em Computao, 2012, Curitiba. Anais do XXXII CSBC, 2012. Machado, E. Z. de A.; Vasconcelos, I. R.; Amorim, K. M.; Andrade, A. M. S.; Barreto, L. P.; Santos, D. A. . Uma Experincia em Escolas de Ensino Mdio e Fundamental para a Descoberta de Jovens Talentos em Computao. In: XVIII Workshop sobre Educao em Computao, 2010, Belo Horizonte. Anais do XXX CSBC, 2010. Maloney, J.; Resnick, M.; Rusk, N.; Silverman, B.; Eastmond, E. The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, 2010, vol. 10, n. 4, article 16, 15 pages.

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[10] SBC. A Sociedade Brasileira de Computao. Disponvel em <http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_content&view=catego ry&layout=blog&id=215&Itemid=82>. Acesso em 02 de jul. 2012. [11] Scaico, P.; Lopes, D.; Silva, M. A. de A.; Silva, J. C. da; Neto, S. V. M.;Falco, E. de S. F. Implementao de um Jogo Srio para o Ensino de Programao para Alunos do Ensino Mdio Baseado em mlearning. In: XX Workshop sobre Educao em Computao, 2012, Curitiba. Anais do XXXII CSBC, 2012. [12] Scratch. Disponvel em <http://scratch.mit.edu> [13] Silva, T. S. C. da; Silva, A. S. C. da; Melo, J. C. B. de. Ensino de Algoritmos a Nvel Mdio Utilizando Msica e Robtica: Uma Abordagem Ldica. In: XIX Workshop sobre Educao em Computao, 2011, Natal. Anais do XXXI CSBC, 2011.

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