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JEUX D OPPOSITION JEUX DE LUTTE JEUX DE COMBAT

CYCLES 2 et 3

Michel DOSTES C.P.C. dE.P.S. Auch2

Pourquoi cette activit lcole ? De nombreuses situations de jeu et de combat dcrites dans les squences de ce document ont t choisies ou imagines en groupes de travail avec la - Elle est adapte tous les enfants des classes du cycle 2 au cycle 3

collaboration des Educateurs Territoriaux des Activits Physiques et Sportives et avec Pascal BOYER et Didier COURALET Conseillers Pdagogiques en E.P.S.

- Elle peut videmment se pratiquer sur un tatamis, sur des tapis, mais galement sur une moquette ou dans une salle de motricit condition de pratiquer des jeux au sol ( 4 pattes, accroupi), ou mi-hauteur (1 ou 2 genoux au sol) Elle dveloppe la motricit : - par la sollicitation de tous les groupes musculaires ; contractions / extensions / coordination - par des situations favorisant le dveloppement foncier (musculaire et cardiovasculaire) et lquilibre dynamique (prises dappuis varis / feintes)

SOMMAIRE La scurit et les rgles d'or Des comportements attendus chez les enfants Des exemples de situations de mise en train Des exemples de situations de retour au calme La grille de programmation des 13 squences Les corps de 13 squences avec des situations varies page 3 page 4 page 5 page 5 page 6 page 7

Elle dveloppe les capacits perceptives : - par le traitement dinformations nombreuses et simultanes sur soi, sur lautre ou sur lquipe dplacements / rapidit de raction / anticipation sur les mouvements / sur la force de ladversaire sur le placement dans les jeux dquipe / de relais sur llaboration de stratgies partir de toutes ces informations Elle favorise le contrle de son agressivit : - en passant de la notion dagressivit celle de combativit matrise - en matrisant ses motions / son affectif / son agressivit - par la prise de conscience de son corps / de sa force - par lpanouissement de sa personnalit Elle favorise le dveloppement social : - par ltablissement et le respect scupuleux de rgles incontournables - par le changement de rles : attaquant / dfenseur / arbitre / observateur - par la gestion du groupe ou de lquipe

LA SECURITE ET LES REGLES D OR

Ne pas se faire mal Ne pas faire mal lautre Ne pas se laisser faire mal Respecter les codes
Les codes : - signaux de dpart et de fin de combat donn par larbitre - signal darrt donn par ladversaire - limites de laire de travail Chaque squence comportera obligatoirement : - une mise en train avec des exercices dchauffement et dattention - un corps de sance avec des exercices progressifs et adapts la programmation tablie - un retour au calme avec des exercices dtirements et de relaxation cf page 5 cf pages 7 17 cf page 5

Procder des essais avant les jeux ou les combats pour vrifier la comprhension des codes et des consignes par tous les enfants. Penser liminer les dangers ventuels avant chaque sance: - des obstacles dans la salle ; des trous entre les tapis - les enfants teront montres, bracelets ou autres bijoux Penser porter des vtements susceptibles dtre dtriors ...

COMPORTEMENTS
COMPOSANTES Contacts NIVEAU 1

ATTENDUS
NIVEAU 2

DES

ENFANTS
NIVEAU 3
.accepte le contact avec tous les autres .recherche le contact .ragit en fonction de l'action de l'adversaire

. saisit l'adversaire de temps en temps .change de saisie (pingles, foulard...) .change de partenaire .respecte les signaux de dpart et de fin .reste l'intrieur de l'aire de "combat" .dfend son territoire ou son objet sans trop d'efficacit .retourne son adversaire avec une seule technique .rsiste pour ne pas tre retourn .ragit vite au signal .surprend parfois son adversaire .utilise des dplacements varis .dfend avec des actions varies

Temps

.anticipe sur les dplacements de l'adversaire .dfend avec des actions adaptes celles de son adversaire .utilise des techniques adaptes aux prises de son adversaire .surprend l'adversaire en utilisant sa propre force

Espace Conqutes Retournements

.utilise plusieurs techniques de retournement .rsiste au retournement en cartant ses appuis .utilise la force de son poids et des appuis des jambes puissants pour bloquer l'adversaire rsiste l'immobilisation .utilise plusieurs techniques de dsquilibre ou renversement .rsiste au renversement en cartant ses appuis .sait grer en plus le critre de respect de la consigne et des adversaires

Immobilisations

.essaie dimmobiliser son adversaire avec une seule technique

.utilise plusieurs techniques d'immobilisation .rsiste l'immobilisation

Dsquilibres

.renverse son adversaire avec une seule technique .rsiste pour ne pas tre dsquilibr .sait observer le respect du temps(signaux de dbut et fin de combat) et de l'espace(aire de combat)

.utilise des techniques adaptes aux prises de son adversaire .surprend l'adversaire en utilisant sa propre force .sait arbitrer un combat en faisant respecter ces trois rgles et de faon objective

Arbitrage

EXEMPLES DE SITUATIONS D ECHAUFFEMENT ET D ATTENTION Type d'exercice


Dplacements sans contacts Dplacements avec contacts Chutes

Description
se dplacer autour de l'aire de jeu en se suivant se dplacer dans toute l'aire de jeu se croiser en traversant l'aire de jeu (2 ou 4 quipes) se dplacer bras croiss et au signal, tamponner un camarade au signal, passer entre les jambes dun camarade au signal, ceinturer un camarade sans le faire chuter se laisser tomber sur les fesses puis rouler sur le dos sans coups idem plus amorti par frapp des bras (chute arrire judo) au signal, tomber sur le tapis en variant les chutes roulades avant et roulades arrire: type gym roulades latrales avant et arrire de type judo tirer un camarade qui se laisse glisser sur le tapis faire des "pompes" genoux au sol flexions / extensions sur les jambes bras tendus en avant ceinturer, soulever et dplacer un partenaire de poids quivalent

Variantes et conseils
utiliser tous les modes de dplacements connus debout / 4 pattes / "en canard" / en rampant ... faire varier la frquence des signaux pour que les enfants restent attentifs la chute peut tre provoque par un partenaire dsign : de face, pousser ses paules par derrire, tirer ses paules travailler simultanment avant et arrire ainsi qu' droite et gauche pour les roulades judo l'arrt puis avec lan par les bras, les aisselles, les chevilles varier l'cartement mains / genoux varier la frquence, l'cartement des pieds en souplesse, sans coups

Roulades

Musculation

EXEMPLES D EXERCICES DE RETOUR AU CALME Type d'exercice


Etirements des jambes

Description
assis jambes tendues, toucher avec les mains ses genoux, puis ses tibias, puis descendre lentement vers ses orteils debout jambes tendues, toucher avec les mains ses genoux, puis ses tibias, puis descendre lentement vers ses orteils allong sur le dos, replier les jambe sur la poitrine, enserrer les jambes avec ses bras ; serrer puis relcher ; recommencer sans perdre l'quilibre mme position que ci-dessus, rouler sur le dos en avant et en arrire tirer trs lentement son partenaire allong sur le dos par les jambes en le saisissant au niveau des chevilles allong sur le dos, yeux ferms, alterner relchement total du corps et contraction dune ou plusieurs parties du corps au signal du matre

Variantes et conseils
ni coups ni temps de ressort par 2, aider le relchement de son camarade en le poussant tout doucement dans le dos relchement : allong sur le dos, stirer comme au rveil par 2, aider son camarade rouler faire onduler son camarade par des mouvements rpts de droite gauche tout en le tirant avec ou sans musique vrifier ltat de dcontraction des enfants

Etirements de la colonne vertbrale Relchement

TABLEAU DE PROGRAMMATION DES SEANCES

Sances n

10

11

12

13

Types de jeux

JEUX DE COOPERATION

JEUX

D OPPOSITION

Mdie par un engin Caractristiques Familiarisation

A midistance

Corps corps et combats

Combats en tournois

Jeux de en l activit quipes

Duelle

Collective

Collective

Duelle Relais et 2 contre 1

Duelle

Rles diffrencis

Rles identiques

Rles identiques

Rles diffrencis

Rles Diffrencis Rles Identiques

Rles identiques

Diffrencis Identiques

Rles identiques

JEUX D OPPOSITION : Objectifs Comptences - sy chauffer - accepter les contacts - tirer / pousser

Travail de coopration et de familiarisation 1 Organisation Matriel -3 quipes : les quilles les boules les releveurs -temps : 1mn pour chaque rle 30s de rcupration -aire de jeu : 8m X 8m o o o o o o o x x x x x x x Droulement

Sance N 1

Situations
Le Bowling Au signal, les boules (o) et les releveurs (x) entrent en jeu : les (o) pour faire tomber les quilles (l), les (x) pour les relever. Compter les quilles tombes aprs 1mn. Evolution : debout genoux 4 pattes Le Manitou Au signal, un joueur de chaque quipe est transport par ses quipiers dans un cerceau.
Eq A

l l l

l l l

- sorganiser et cooprer - porter / soulever

-2 ou 3 quipes de 4 ou 5 joueurs -8 ou 9 cerceaux -aire de jeu : 8m X 8m


O
Eq B Eq C

O O O O O

O O

B C

A chaque cerceau, changer de joueur transport. Changer trois fois de cerceau pour traverser.

conqurir des objets - accepter les contacts - agir en fonction des adversaires

-2 ou 3 quipes de 4 ou 5 joueurs -10 12 plots -aire de jeu : 8m X 8m

O O O O O

X X X X X

pp pp pp pp pp

La Chasse au trsor Au signal, les attaquants (O) vont prendre les plots (P) et les rapportent dans leur camp. Les dfenseurs (X) empchent les (O) de passer laller et au retour. Les (X) peuvent aussi essayer de voler les plots aux (O). Lenfant (o) se raidit et se laisse pousser par ses 2 ou 3 camarades (x) ; ses pieds doivent rester sur place.

- avoir confiance en ses camarades - se laisser faire

- petits groupes de 3, 4 ou5

X O X

X X

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Travail de coopration et de familiarisation 2 Organisation Droulement Matriel - 2 ou 3 quipes en ligne - terrain de 15 ou 20m de long 1 et 2: ooooo xxxxx 3: ooo oo oo oo ooo ooo

Sance N 2

Comptences - contact avec le sol les partenaires - effectuer une course-relais

Situations
1 tous sont couchs sur le sol, le dernier de lquipe rampe sur ses quipiers et sallonge en tte. Ainsi de suite jusqu l'arrive. 2 idem mais ramper sous les quipiers jambes cart ou quatre pattes. 3 par 2 ou 3 ramper en se tenant par les pieds

- viter / bousculer - adapter son comportement et sa trajectoire en fonction des adversaires - ne pas se faire prendre son objet

- 2 quipes - terrain de 5m X 10m - 3 objets par enfant de lquipe - 1 cerceau par enfant de lquipe - temps = puisement du stock pour 1 1mn ou 1mn30 pour 2

ll ll X ll X ll X ll ll ll X X X

O O O O O Oll

B U

1 Rivire aux crocodiles : Les (x) transportent un par un les objets(l) dans le but sans se faire toucher par les (o) qui laissent un pied dans leur cerceau. (x) touch pose son (l) dans le cerceau du (o) 2 Perce-muraille : Idem mais sans les cerceaux et avec contacts et saisies de ladversaire ou de son objet. Variantes : 4 pattes puis debout . Les autos-tamponneuses : Les (o) et les (x) trottinent dans laire de jeu ; au signal, les (o) stoppent et les (x) les percutent avec les paules . Variantes : Les (o) ne stoppent plus au signal. Les (o) se dplacent 4 pattes et les (x) les renversent. Culbuto : Les (o) sont en boule sur le dos : plantes des pieds colles, genoux carts, tenir fermement ses pieds avec ses mains. Les (x) les poussent pour les faire rouler en avant, en arrire, droite ou gauche.

- se laisser "bousculer" par ses camarades - 2 groupes les (o) et les (x) - ragir rapidement au signal - occuper tout lespace

O X

X X X X X O

O X O O

O O X O X O X O

O X X

- faire rouler son partenaire pour lassouplir - rouler sur son dos

- par 2 - occuper tout lespace

xo ox xo xo

ox

ox ox xo xo ox ox

JEUX D OPPOSITION : Objectifs Comptences - schauffer - sapproprier lespace proche - occuper tout lespace de travail

Travail duel avec engins Organisation

1 Droulement Matriel

Sance N 3

Situations 1 et 2
ox ox ox xo ox ox xo xo

- 2 quipes de mme nombre - 1 jeu de foulards / quipe - manches de 30sec 1mn

Prise de foulards : 1 Un (o) contre un (x), les (o) prennent le foulard aux (x) ; inverser les rles. 2 Idem, mais les (o) et les (x) ont tous un foulard . 3 Idem, mais travail collectif : tous les (o) contre tous les (x) . Si je perds mon foulard : a) je reste assis b) jaide mon quipe

xx xx xx xx

oo oo oo oo

- sapproprier un engin - amener lengin dans le camp adverse

- 1 ballon pour 2 - aire de jeu dlimite par une range de tapis - possibilit de matrialiser des zones points pour la progression en avant du ballon

O O O O

B B B B

X X X X

Pique ballon : 1 Les (x) et les (o) sont gale distance du ballon . Un contre un face face. Au signal, sapproprier le ballon (= 1 point) puis lamener dans le camp de ladversaire (= 3 points) Rotation des adversaires entre les manches. Comptabiliser les points obtenus. 2 Idem mais travail collectif : les (x) contre les (o) ; prendre un ballon et l'amener en face. Le Rugby-combat : 1 Au signal, l'arbitre (A) lance le ballon au (X) qui doit le rceptionner et le (O) entre dans la zone pour : prendre le ballon au (X) et sil ny parvient pas, sortir le (X) de la zone. Manches < 20sec 2 Idem mais (X) rceptionne le ballon et doit marquer dans le camp du (O) .

- conserver sa place dans lespace - conserver le ballon - transporter un adversaire hors de sa zone

- 1 zone dlimite par 2 tapis - 3 joueurs dans chaque zone : - 1 arbitre-lanceur - 2 joueurs - 1 ballon - faire varier la taille et la forme des ballons

A X O

2 X

A O

JEUX D OPPOSITION : Objectifs Comptences sapproprier le ballon et le faire progresser - sopposer lavance de ladversaire - ragir trs rapidement

Travail duel avec engins 2 Organisation Matriel - 2 quipes de4 ou 5, numrotes de 1 4 ou 5 - 1 ballon - aire de jeu de 6m X 6m environ, ou sur la largeur du tatamis - jouer 4 pattes ; puis debout Droulement

Sance N 4

Situations X1 X2 X3 X4 X5 l O1 O2 O3 O4 O5
Rugby gascon : A lappel de leur numro, le O et le X concerns doivent semparer du ballon et lamener dans le camp adverse. Au changement de numro, poser le ballon sur place et retour sa place. Le O et le X appels entrent en jeu. Quand le ballon est dans lautre camp : 1pt lquipe et ballon au centre .

- sapproprier un ballon et le conserver - reprendre le ballon ladversaire

- par 3 : 1 arbitre 2 attaquants 4 pattes - 1 ballon pour les 3 - aire de jeu : 1 tapis - essais de 30 sec maxi - par 3 : 1 arbitre 2 attaquants debout - 1 ballon pour 3 - aire de jeu : 1 tapis - essais de 30 sec maxi - par 3 : 1 arbitre 2 attaquants debout - 1 bton (de 50cm env) pour 2 - aire de jeu : 2 tapis

A X l O

Rugby gascon : (variante 1) Au signal, O et X doivent prendre le ballon et le rapporter dans leur camp A compte les points : possession du ballon =1pt et ballon dans son camp =3pts - 3 manches de 3 essais Rugby gascon : (variante 2) Au signal, A lance le ballon en lair au centre de laire de jeu O et X courent et doivent semparer du ballon pour marquer un essai dans le camp oppos observer le ballon et ladversaire le porteur peut feinter ou bousculer avec bras et paules pour passer Tirer-pousser : Au signal, O et X qui tiennent le bton, essaient chacun de faire sortir leur adversaire de laire de jeu, sans sortir eux-mmes Le point est gagn si les 2 pieds de ladversaire sont dehors procder par tirer puis par pousser seulement procder par tirer / pousser procder par tirer / pousser /dsquilibrer

- sapproprier un ballon et le conserver - reprendre le ballon ladversaire ou stopper sa progression

Al X O

- tirer-pousser sans relcher son effort, son attention - anticiper et profiter de laction de son adversaire

A XO

10

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Travail dopposition mi-distance Droulement

Sance N 5

Organisation Comptences Matriel - 2 quipes - protger et conserver un objet - 2 jeux de pinces linge - prendre des risques et contrler la - manches de 1 mn 30 maximum distance ncessaire pour gagner sans perdre - sorganiser dans lquipe

Situations
Prise de pinces : - Les pinces sont visibles sur les joueurs Au signal, chaque quipe doit rcuprer un maximum de pinces dans lquipe adverse sans se faire prendre les siennes. faire varier le point dattache de lobjet faire varier le nombre de joueurs de lquipe (2 demi-classe) celui qui perd sa pince : est limin (observateur) devient dfenseur de son quipe se dlivre en semparant dune pince... Pousse-toi ! Je passe : Tous les joueurs sont dans la zone de combat. Le but du jeu est dexpulser les adversaires hors de cette zone sans tre limin soi-mme. Le joueur expuls devient observateur ou reprend le jeu avec un handicap par exemple : bras croiss Variantes : 4 pattes ; debout avec prise de ladversaire au dessus de la ceinture travailler avec les 2 mains ; 1 main dans le dos ; sans les mains travailler 2 contre 1 ; 3 contre 2 ; 1 contre 1 ... A Lutte funambule : X et O sur la corde essaient chacun de dsquilibrer X O ladversaire pour le faire "tomber" de la corde A Lutte sngalaise : Dsquilibrer son adversaire pour qu'il mette un 3 appui au sol (autre que ses 2 pieds) X O Combat de coqs : X et O accroupis, bras en avant : faire tomber son adversaire en le poussant par sauts successifs Escrime-bouteilles :toucher ladversaire le 1 (= 1 pt), partout sauf la tte (- 3 pts)

- rester dans une zone - prendre des risques et contrler la distance ncessaire pour gagner sans perdre - sorganiser dans lquipe

- 2 quipes repres - aire de jeu = salle de jeux ou tatamis - manches de 1 mn 30 maximum

- combattre en gardant son quilibre - ragir trs rapidement, anticiper

- 1 contre 1 debout - 1 contre 1 avec arbitre - rles identiques : les 2 joueurs attaquent et dfendent

- toucher ladversaire avec un objet - ragir trs rapidement, anticiper

- 1 contre 1 - 1 contre 1 avec arbitre - 1 bouteille plastique par enfant - rles identiques : les 2 joueurs attaquent et dfendent

X O

X O

X O

X O

X O

11

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Corps corps Travail collectif 1 Droulement Matriel xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Sance N 6

Organisation Comptences - viter le ou les adversaires - toute la classe 4 pattes - saisir puis amener ladversaire au sol - utiliser tout le tatamis

Situations
Lpervier : Au signal, les enfants (x) traversent laire de jeu et lpervier (O1) essaie de les attraper puis de les retourner sur le dos. Le joueur au sol devient lui aussi pervier(O2) Le dernier joueur non-retourn gagne la partie.

O1 O2
- viter le ou les adversaires - saisir puis amener ladversaire au sol - sorganiser pour gagner plus vite - rsister, prendre de bons appuis - saisir et entraner ladversaire - sorganiser au sein de lquipe - toute la classe 4 pattes - utiliser tout le tatamis - 3 quipes : les X, les O, les I - quipes de 4 ou 5 - aire de 3m X 4 m ou 6 tapis o - classe contre classe - aire approprie - manches de 1mn30 1) par 3 : 1renard, 1 serpent, 1 poule - aire de 4m X 4m environ 2) Classe divise en 3 quipes - tout le tatamis 3) manches trs courtes : 5 10 sec 4) manches de 1mn environ ou jusqu limination dune quipe: 2) ss sss ss pppppppp o p 1) r s x x x x o x x x x x x o l l l l

O O

Lpervier : Variante Au signal, les (x) et les (l) traversent. Les perviers (o) doivent les saisir et les amener au sol. Le joueur au sol est limin ou devient pervier. Lours dans sa tanire : Au signal, les chasseurs (o) pntrent sur le tapis et essayent dexpulser tous les ours (x) de leur tanire ; chronomtrer. 1) Les ours sortis sont limins 2) Les ours expulss reviennent dans leur tanire; - compter les ours expulss en 1mn30 Renards, poules et serpents : Au signal, tous sur le tatamis : les renards attrapent les poules (en ceinturant), les poules attrapent les serpents, les serpents attrapent les renards avant dtre pris . Celui qui est pris simmobilise sur le ventre. On est labri tout autour du tapis. Variantes : 1) jeu 3 en ateliers 2) classe divise en 3 quipes - rentrer, ceinturer, sortir - liminer toute une quipe ...

o o

- rattraper et ceinturer ladversaire - observer la situation ; anticiper - agir puis fuir rapidement

rrrrrrrr

12

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Corps corps Travail collectif 2

Sance N 7

Organisation Droulement Comptences Matriel Situations Touche-bouteilles : - les enfants occupent tout lespace - ragir rapidement un signal Tous les enfants trottinent sur laire de jeu. Un sur deux tient une bouteille PVC par le goulot. - 1 bouteille plastique pour 2 - esquiver plusieurs "coups" possibles Au signal, toucher avec sa bouteille un camarade qui nen possde pas. - sries rapides de 30 sec - bondir en avant et latralement

- esquiver plusieurs "coups" possibles - feinter pour tromper ladversaire - sorganiser au sein des quipes

- 1 attaquant pour 3 ou 4 dfenseurs - 1 bouteille plastique par attaquant - utiliser toute laire de jeu

- accepter le contact rapproch - protger un territoire - franchir un territoire dfendu

- 2 quipes de 4 classe - aires dlimites (voir schma) - 3 ou4 objets par attaquant - tous 4 pattes / tous debout - 1 quipe debout lautre 4 pattes

Les attaquants ont droit 3 pas dlan maximum pour effectuer la touche. Changer les rles au bout de 10 essais. Chacun peut comptabiliser le nombre de points gagns (touches) et perdus (esquives efficaces des sans bouteilles ). Les sorciers-bouteilles : Tous les enfants trottinent sur laire de jeu. Au signal, les sorciers doivent toucher de leur bouteille un dfenseur ; celui-ci devra alors se dplacer 4 pattes. Pour se dlivrer, il doit ceinturer les jambes dun sorcier avant que celui-ci ne le touche nouveau ; auquel cas : limination. Gendarmes et voleurs : zone C v v Au signal, les (v) traversent la zone B pour prendre le trsor g g g v dans la zone A et le ramener dans leur camp (zone C). Les (g) essayent de les en empcher en les bloquant ou en rapportant le trsor au centre. Les (g) voluent dans la v g zone v zone B A g Variante : Les (g) peuvent reprendre le trsor dans la zone v g C

v zone B v - accepter le contact rapproch - protger et conserver son objet - dfendre son partenaire - saisir ladversaire, lui prendre son objet - 1 ballon pour 3, 4 ou 5 enfants - faire varier le nombre denfants en prsence : n gardien(s) n dfenseurs n+1 ou n+2 attaquants - aire de jeu en fonction du nombre - manches de 1mn environ
Protge mon trsor : Le gardien (G) tient le ballon ; les attaquants (A) essayent de le lui prendre, mais le ou les dfenseurs (D) aident (G). Quand le ballon est pris, changer les rles : (A) devient (G) ... Jouer les trois rles. Variantes :- tous 4 pattes ou genoux - G 4 pattes, D et A genoux ou debout ...

A Gl D A - G peut se dplacer

13

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Corps corps Travail duel Organisation Droulement Matriel - par 2, 1 contre 1 - position : 4 pattes puis genoux

Sances N 8 et 9

Comptences - saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus - saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus

Situations
Lutte Gulliver : Rles diffrencis Gulliver est allong sur le dos ; son adversaire le tient plaqu au sol. Au signal, Gulliver doit se retourner en 3 secondes maximum. entraver au maximum ladversaire avec son propre corps Variantes :- Gulliver doit se relever en 10 ou 15 sec Lutte Tortues : Rles diffrencis La tortue est 4 pattes. Le renard est genoux derrire elle. Au signal, il essaye de la retourner sur le dos. Sil y parvient, la tortue se remet en position et recommencer. Inverser les rles et compter le nombre de points marqus. carter ses appuis en scrasant au sol ; se dplacer pour gagner du temps saisir une jambe du renard pour le gner et accrotre la masse retourner Variante : Le renard est debout derrire la tortue. Lutte-Sumo Rles diffrencis puis identiques Les 2 joueurs sont de chaque ct de laire de jeu ; au signal, lattaquant essaye dexpulser son adversaire du tapis. Sil y parvient, se remettre en place et rejouer. Inverser les rles et compter le nombre de points marqus. pousser / tirer / dsquilibrer pour sortir ladversaire se dplacer / rsister pour rester au centre du tapis Lutte Sngalaise Rles diffrencis puis identiques Les 2 joueurs sont dans laire de jeu ; au signal, lattaquant essaye de dsquilibrer ladversaire pour lui faire poser un 3 appui au sol . Sil y parvient, se remettre en place et rejouer. Inverser les rles et compter le nombre de points marqus. pousser / tirer / dsquilibrer pour faire tomber ladversaire se dplacer / rsister / s agripper ladversaire pour rester sur ses 2 appuis Rles diffrencis puis identiques Lutte au sol : Les 2 joueurs sont dans laire de jeu ; au signal, lattaquant essaye de passer derrire ladversaire pour toucher son dos avec le ventre. Sil y parvient, se remettre en place et rejouer. Inverser les rles et compter le nombre de points marqus. saisir / pousser / tirer / se dplacer rapidement

- par 2, 1 contre 1 - position : 4 pattes - manches de 30 secondes

- pousser, saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus - pousser, saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus

- par 2, 1 contre 1 - position : genoux debout - manches de 30 secondes - aire de jeu : 2 tapis ou 4m X 4m - par 2, 1 contre 1 - position : genoux debout - manches de 30 secondes - aire de jeu : 2 tapis ou 4m X 4m

- se dplacer rapidement en fonction des par 2, 1 contre 1 mouvements de ladversaire - position : genoux puis debout - feinter / saisir /surprendre - manches de 30 secondes

14

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Combats Organisation

Travail duel

Rles identiques Droulement Matriel

Sances N10 et 11

Comptences - saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus - toucher ladversaire sans se faire toucher le premier - feinter pour tromper ladversaire - esquiver - saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus - saisir et dsquilibrer - rechercher de bons appuis - maintenir une attention et un effort soutenus - saisir et dsquilibrer - maintenir une attention et un effort soutenus - sorganiser efficacement 2

Situations
Reprendre les exercices de la sance prcdente. Les enfants sont simultanment attaquants et dfenseurs. ragir promptement aux signaux de dpart et darrt de jeu rapidit et attention de larbitre qui compte les points et remet les joueurs en jeu Escrime bouteilles : Au signal, essayer de toucher son adversaire avec sa bouteille le premier. Les touches sont interdites au- dessus des paules. se dplacer dans toutes les directions face ladversaire en tenant sa bouteille devant ses yeux touche valable = 1point touche interdite = moins 2 points Lutte grco-romaine : Dsquilibrer son adversaire et plaquer ses paules au sol . Les saisies seffectuent uniquement au dessus de la ceinture. Les cls de bras sont interdites. Lutte libre : Dsquilibrer son adversaire et plaquer ses paules au sol . Les saisies seffectuent sur tout le corps. Les cls de bras sont interdites. Lutte canadienne : Saisir, tirer, pousser son adversaire pour lexpulser de la zone de A combat. Dfinir auparavant si la manche est gagne lorsque ladversaire a mis O X 1 seul appui ou les 2 lextrieur. Atelier au choix : Lutte au sol Lutte Sumo Lutte sngalaise X1 O1 X2 Lutte relais : O et X saffrontent sur laire de combat ; ils peuvent leur gr passer le relais leur quipier en lui touchant la main. appliquer la lutte-relais : la lutte sumo la lutte sngalaise la lutte grco-romaine la lutte libre

- par 3 : 1 contre 1 et 1 arbitre - position : genoux puis debout - 3 manches de 30 sec 1 mn - aires de combat 4m X 4m environ - par 2 : 1 contre 1 - par 3 : 1 contre 1 et 1 arbitre - 1 bouteille par combattant - manches de 1mn maximum - par 3 : 1 contre 1 et 1 arbitre - position : genoux puis debout - 3 manches de 30 sec 1 mn - aires de combat 4m X 4m environ - par 3 : 1 contre 1 et 1 arbitre - position : debout - 3 manches de 30 sec 1 mn - aires de combat 0,5m X 2m environ - par 4 : 2 contre 2 - position : debout - 3 manches de 1 mn 1mn30 - aires de combat de 4m X 4m environ

O2

15

JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Combats en tournois Organisation

Travail duel

Rles identiques et rles diffrencis Droulement

Sance N12

Comptences - se situer dans lespace et attaquer 2 adversaires simultanment - toucher les adversaires sans se faire toucher le premier - sorganiser 2 pour vaincre un adversaire arm - se situer dans lespace et attaquer 2 adversaires simultanment - vaincre 2 adversaires simultanment - sorganiser 2 pour vaincre un adversaire - rinvestir les acquis antrieurs - comprendre le fonctionnement dun tournoi montant / descendant 2

Matriel - par 4 : 2 contre 1 + 1 arbitre - 1 bouteille pour celui qui est seul - les 2 autres mains nues - aire de 4m X 4m environ - manches de 1 mn
X2 X1 O A

Situations
Bouteille contre mains nues : O est "arm" dune bouteille ; il doit toucher les X le premier. Les X sont mains nues et attaquent simultanment O ; ils doivent le toucher avec leurs mains sans tre touchs par la bouteille de leur adversaire. Faire 4 manches pour excuter chaque rle. Faire le total des touches : X + O Lutte-sumo 2 contre 1 : O est seul contre les X ; il doit les expulser de laire de jeu. Les X , comme handicap, ont leurs bras croiss sur la poitrine ; ils attaquent simultanment O pour lexpulser de laire de jeu. Faire 3 manches pour excuter chaque rle. Faire le total des points : X + O

- par 4 : 2 contre 1 + 1 arbitre - aire de 4m X 4m environ - manches de 1 mn

X2 X1 O A

- 1 terrain pour 2 enfants - terrains numrots de 1 ... - 1 bouteille par enfant - manches de 1mn

- imaginer des formes ou des jeux d'opposition et en donner les rgles - rinvestir les acquis antrieurs

Critres respecter : - quipes contre quipes - formes duelles - rles identiques ou diffrencis - avec ou sans matriel

Tournoi montant/descendant 2 en escrime : Mmes rgles que pour lescrime 2. P V P V Compter les touches. 1 2 A lissue de chaque combat : 4 3 - le vainqueur monte dun terrain V P V P - le perdant descend dun terrain. - le vainqueur et le perdant des extrmits ne bougent pas. Jeux ou combats imagins par les lves : Les enfants auront par groupes de 3 ou 4 dfini au pralable en classe les contenus de cette fin de squence : - fiche technique du jeu choisi ou imagin partir des nombreuses situations vcues - vrifier que les situations retenues correspondent bien aux critres ci-contre - choisir les situations de manire balayer tous les critres dfinis.

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JEUX D OPPOSITION : Objectifs

Combats en tournois

Travail duel

Rles identiques

Sance N 13

Organisation Droulement Comptences Matriel X1 - par 4 : 2 contre 2 - toucher ladversaire sans se faire - 1 bouteille pour 2 combattants toucher le premier - manches de 1mn maximum - feinter pour tromper ladversaire O1 X2 - esquiver - sorganiser efficacement 2 O2 - imaginer des formes ou des jeux d'opposition et en donner les rgles - rinvestir les acquis antrieurs Critres respecter : - formes duelles - rles identiques uniquement - sans matriel - aire et dure de jeu dfinies par les lves

Situations
Escrime-bouteilles en relais : Les (O) contre les (X). Mmes rgles que pour lescrime 2. La bouteille sert de tmoin pour passer le relais son quipier Compter les touches.

Combats imagins par les lves : Les enfants auront par groupes de 3 ou 4 dfini au pralable en classe les contenus de cette fin de squence : - fiche technique du jeu choisi ou imagin partir des nombreuses situations vcues - vrifier que les situations retenues correspondent bien aux critres ci-contre - choisir les situations de manire balayer tous les critres dfinis Les enfants seront responsables de la gestion de cette partie de squence : - matriel ; aires de jeu ; placement des quipes ou des joueurs - diffusion des consignes ; respect des rgles ; arbitrage ; changements de situations .../... Tournoi montant/descendant 3 en lutte : Dterminer les rgles et la lutte choisie. A A P V P A lissue de chaque combat : V - le vainqueur monte et rencontre larbitre 1 2 - le perdant descend et devient arbitre A 4 3 A - larbitre reste sur son terrain et rencontre le vainqueur qui V V monte P P Le vainqueur et le perdant des extrmits : - ils restent sur leur terrain. - le vainqueur devient larbitre - le perdant rencontre son arbitre

- rinvestir les acquis antrieurs - comprendre le fonctionnement dun tournoi montant / descendant 3

- 1 terrain pour 3 enfants - 2 combattants et 1 arbitre - terrains numrots de 1 ... - manches de 1mn le matre est le garant du temps : il siffle dbut et fin de manches il coordonne les dplacements il rgle les litiges

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JEUX D OPPOSITION Objectifs Comptences Organisation Matriel Droulement Situations

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