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1. Datos de la asignatura
Nombre de la asignatura Inteligencia Artificial Carrera Ingeniera en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura SCB-0416 Horas teora Horas prcticas Crditos 4-0-8
2. Ubicacin de la asignatura
Relacin con otras asignaturas del plan de estudios
Asignaturas anteriores. o Teora de la computacin. o Probabilidad y estadstica (funciones y distribuciones muestrales, variables aleatorias). Asignaturas posteriores.
4. Temario
1. Fundamentos 1.1. El propsito de la IA y su evolucin histrica 1.2. Las habilidades cognoscitivas segn la psicologa. Teoras de la inteligencia (conductismo, Gardner, ) 1.3. El proceso de razonamiento segn la lgica (axiomas, teoremas y demostraciones) 1.4. El modelo de adquisicin del conocimiento segn la filosofa
Inteligencia Artificial 1.5. El modelo cognoscitivo 1.6. El modelo del agente inteligente 1.7. El papel de la heurstica 2. Representacin del conocimiento y razonamiento 2.1. Mapas conceptuales 2.2. Redes semnticas 2.3. Razonamiento montono 2.4. La lgica de predicados: sintaxis, semntica, validez e inferencia 2.5. La demostracin y sus mtodos 2.6. El mtodo de Resolucin de Robinson 2.7. Conocimiento no-montono y Otras lgicas 2.8. Razonamiento probabilstico 2.9. Teorema de Bayes 3. Sistemas de razonamiento lgico 3.1. Reglas de produccin 3.2. Sintaxis de las reglas de produccin
A1 A2
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Representacin objeto-atributo-valor 3.3. Semntica de las reglas de produccin 3.3.1.Conocimiento causal. 3.3.2.Conocimiento de diagnstico 3.4. Arquitectura de un sistema de produccin (SP) ( Sistemas basados en reglas, SBR) 3.4.1.Hechos 3.4.2.Base de conocimientos 3.4.3.Mecanismo de control 3.5. Ciclo de vida de un sistema de produccin 4. Bsqueda y satisfaccin de restricciones 4.1. Problemas y Espacios de estados 4.2. Espacios de estados determinsticos y espacios no determinsticos 4.3. Bsqueda sistemtica 4.3.1.Bsqueda de metas a profundidad 4.3.2.Bsqueda de metas en anchura 4.3.3.Bsqueda ptima 4.4. Satisfaccin de restricciones 4.5. Resolucin de problemas de juegos
5. Aprendizajes requeridos
Comprensin de las estructuras de control, las listas, rboles, recursividad y teora de la probabilidad.
Inteligencia Artificial
6. Sugerencias didcticas
Propiciar la bsqueda y seleccin de informacin sobre temas de inteligencia humana y artificial. Organizar exposicin de temas por equipo. Elaborar un proyecto vinculado a problemas de juegos. Propiciar debates sobre temas relacionados, con sesiones de preguntas y respuestas. Propiciar la resolucin en conjunto de problemas relacionados con la materia. Utilizar un software para el diseo y anlisis de los temas del curso. Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones.
7. Sugerencias de evaluacin
Desarrollo de proyecto final (informe, presentacin y defensa del proyecto). Evaluacin de informes sobre tareas o trabajos de investigacin. Evaluacin escrita. Desempeo y participacin en el aula.
8. Unidades de aprendizaje
Unidad 1. Fundamentos
Objetivo educacional El estudiante conocer las formas de representacin simblicas y su aplicacin. Actividades de aprendizaje Buscar y seleccionar informacin sobre las teoras de la inteligencia humana. Discutir en grupo, las diferentes teoras de la inteligencia humana. Buscar informacin sobre los modelos de adquisicin del conocimiento. Discutir en grupo las diferencias de los modelos de adquisicin del conocimiento. Discutir en grupo, las diferentes manifestaciones de la inteligencia humana.
Inteligencia Artificial Realizar la representacin de frases del lenguaje natural en trminos de predicados. Buscar informacin sobre los elementos de un sistema axiomtico. Discutir las reglas de inferencia vlidas en una lgica de predicados. Buscar informacin sobre demostracin y equivalencia lgica. Discutir los conceptos de demostracin y equivalencia lgica. Buscar informacin sobre el mtodo de resolucin y unificacin. Exponer en clase el mtodo de resolucin y unificacin. Buscar informacin sobre incertidumbre, imprecisin y subjetividad. Discutir en grupo ejemplos de conocimiento incierto, impreciso y subjetivo. Realizar un modelo de red bayesiana a un problema de diagnstico.
Inteligencia Artificial Realizar un proyecto para resolver un problema de un juego clsico (gato, damas chinas, misioneros y canbales, etc.), empleando un mtodo de bsqueda ptima.
9. Prcticas propuestas
Desarrollar un mapa conceptual sobre inteligencia artificial, donde se establezcan los conceptos y sus relaciones. Desarrollar los mtodos de bsqueda en profundidad y en anchura en un grafo dirigido. Por ejemplo, usar un mapa de carreteras e ir de una ciudad a otra. Resolver problemas de juegos clsicos de la IA, empleando un lenguaje simblico: gato, damas chinas, el agente viajero, misioneros y canbales, el problema de las jarras.(Si se emplea Jess, se pueden implementar en el algn sitio servidor WEB).