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A matemática é, historicamente,
uma disciplina que assusta muitos dos
alunos matriculados no ensino regular.
Que se aprenda a Matemática que resolve problemas práticos da vida, mas que
não
se pense que esta é a sua qualidade essencial. Existe uma grande tradição
cultural a
Que tenha-se cuidado, ao educar, para que nenhuma geração torne-se surda
as melodias que são a substância de nossa grande cultura matemática . . .”
A aprendizagem da Matemática refere-se a um conjunto de
conceitos e procedimentos que comportam métodos de investigação e
raciocínio, formas de representação e comunicação. Como ciência, a
Matemática engloba um amplo campo de relações, regularidades e
coerências, despertando a curiosidade e instigando a capacidade de
generalizar, projetar, prever e abstrair. O desenvolvimento desses
procedimentos amplia os meios para compreender o mundo que nos
cerca, tanto em situações mais próximas, presentes na vida cotidiana,
como naquelas de caráter mais geral. Por outro lado, a Matemática
também é a base para a construção de conhecimentos relacionados às
outras áreas do currículo. Ela está presente, nas Ciências Exatas, nas
Ciências Naturais e Sociais, nas variadas formas de comunicação e
expressão.
Atividade-01
REGRAS:
1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no
tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um
quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e
jogar mais vez.
A maioria dos tabuleiros dos jogos que sugerimos neste manual foram
confeccionados com material emborrachado E.V.A (Edil Vinil Acetato)
que é um material maleável, opaco, atóxico e que se apresenta em
cores bonitas e vibrantes, além de ser um material barato e de fácil
aquisição.
REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada,
inicialmente, na casa com a palavra INÍCIO.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM
sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo
lugar.
— 3 cruzadores:
— 2 destroyers:
— 1 porta avião:
Atividade-04
Buscando somas iguais
MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)
OBJETIVO: Obter, após cada rodada, o maior número de somas iguais.
REGRAS:
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os números obtidos um em cada coluna (a partir da
2ª coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os números na 1ª coluna (2ª linha), e em seguida,
escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna) e
soma-se ao número anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo número de
uma coluna adiciona-se o número anterior.
4. Os pontos são contados da seguinte maneira:
— Para duas somas iguais: 1 ponto
— Para três somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
— Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior número de pontos.
A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:
Números Pontos
retirados obtidos
2 6 7 9
1, 2, 3, 5 2 1 5 3
Soma → 4 7 12 12 1
9,1, 6, 1 9 6 1 1
Soma → 13 13 13 13 10
1, 2, 4, 4 4 2 4 1
Soma → 17 15 17 14 1
Total de pontos 12
Atividade-05
Cinco em linha (adição)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor
indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números
escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de
seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido
coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco
números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical,
diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o
tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no
tabuleiro.
Atividade-06
Cordeiros e tigres
HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o
mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações
alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os
cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no
tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais
e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele,
podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos,
sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem
bloquear os movimentos dos tigres.
Atividade-07
Divisores
Atividade-08
Dominó das quatro cores
Este jogo pode feito individualmente ou em duplas. Mas, o material e o
procedimento são diferentes.
Quantidade Peça
2
2
1
2
REGRAS:
Frame1
Frame1
REGRAS:
1. Dividir a turma em dois times.
KONO
HISTÓRICO: O kono é um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coréia. É constituído de
dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peças (8 de cada cor)
REGRAS:
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peças.
2. O jogo se inicia com a retirada estratégica de uma peça do adversário.
3. Os jogadores movimentam uma peça por vez alternadamente.
4. Os movimentos são realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou não
haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peças captura a peça do adversário que estiver na
casa seguinte e ocupa o novo espaço vazio.
6. Os jogadores não são obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento
simples que é o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que três vezes implicará na perda da peça para o
adversário.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peças do adversário ou
bloqueá-las.
Atividade-11
Lu-lu do Havai
HISTÓRICO:
MATERIAL: Discos
REGRAS:
Atividade-12
Matix
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos
e positivos (veja relação abaixo).
Coringa 1
-10 4
-5 3
-4 3
-3 3
-2 3
-1 3
0 4
+1 5
+2 5
+3 5
+4 5
+5 5
+6 5
+7 3
+8 3
+10 3
+15 1
OBJETIVO: Conseguir o maior número de pontos.
REGRAS:
3. A equipe que começar o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele começar o jogo.
Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o
coringa, somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra
equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe
coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim
sucessivamente.
5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna
ou na linha.
Atividade-13
Múltiplos
MATERIAL: Tabuleiro 5x5 e dois conjuntos de peças com cores diferentes
enumeradas de 1 a 100.
REGRAS:
Aplicação-14
Picaría
HISTÓRICO:
REGRAS:
Aplicação-15
Sempre dez
MATERIAL: Tabuleiro e peças numeradas de 1 a 9
REGRA: A soma das peças em cada linha deve ser sempre 10.
Aplicação-16
Shisima
HISTÓRICO: As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três
alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer
"extensão de água". Eles chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água.
As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na água que é difícil
acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores
de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham o
tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor)
REGRAS:
REGRAS:
1. Primeiro distribua as peças no tabuleiro de forma que o rei sueco
(peça maior) ocupe o konakis, a casa central do tabuleiro, e fique protegido
vertical e horizontalmente por oito suecos, em duplas, formando uma cruz, em
cujas pontas estão quatro russos, formando um triângulo com sua base de três
peças posicionada na lateral do tabuleiro.
5. O movimento de uma peça para uma casa entre duas adversária não
constitui custódia (captura).
3. O primeiro jogador roda o pião uma vez e observa o lado que esta para cima
quando o pião pára.
5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peças ou todas as peças do bolo.
7. "Todos ponen" significa que cada jogador tem que colocar duas peças no bolo.
10. Se ao final de uma rodada o bolo tem menos de três peças, cada jogador
acrescenta duas ou mais peças ao bolo.
11. Se um jogador não tiver peças suficientes para jogar, retira-se do jogo.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4
OBJETIVO: Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do
tabuleiro (fileira de destino)
REGRAS:
TRAVERSE:
Questões como: “Para onde vou?”, “Para onde devo olhar?”, “Qual a
direção dos carros?”, “Preciso andar rápido?” são fundamentais para
garantir o cumprimento do objetivo. Uma análise detalhada e coordenada
também deve ser feita para jogar o Traverse. Nesse jogo, as ações futuras
devem ser avaliadas a cada momento, uma vez que a relação entre as
peças modifica-se depois que ocorre uma jogada. Assim sendo, realizar
uma travessia exige muita atenção para coordenar as partes que compõem
o todo.
Descrição:
Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro
(fileira de destino).
Regras:
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima
de uma peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria
entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma
casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe;
5) Que lugar um círculo deve ocupar após ser pulado por uma peça
adversária? Quem o
determina?
deslocamento do círculo?
Atividade-20
Trinca
MATERIAL: 100 cartões numerados de 1 a 100.
NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
REGRAS:
Atividade-21
Ziguezague
MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador
OBJETIVO: Alcançar a linha de chegada realizando operações de adição e
subtração.
REGRAS:
Atividade-22
Alquerque
HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de
seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito,
construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282)
menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos
REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando
a casa central vazia.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre
a peça do adversário, capturando-a.
Atividade-23
Fanorona
HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez
tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação
aos demais jogos de tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras
opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
REGRAS:
Atividade-24
GNU
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peças (11 de cada cor)
REGRAS:
8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma peça qualquer
adversária do tabuleiro.
OBJETIVOS: A onça tem que passar pelos índios, enquanto estes tem que
bloquear a onça.
REGRAS:
1. A onça fica em uma casa qualquer de um lado do tabuleiro.
Atividade-26
Peralicatuma (Ceilão)
HISTÓRICO: O Peralicatuma é uma das muitas variantes do Alquerque e o
tabuleiro é entrelaçado de linhas verticais, horizontais e diagonais, formando
quadrados e triângulos, dando origem a 49 casas.
REGRAS:
5. A captura em série pode ocorrer desde que entre as peças haja casas
vazias para a realização do salto sobre a cada peça.
Atividade-27
Pong Hau Ki
HISTÓRICO:
REGRAS:
Atividade-28
Rebeldes Chineses
HISTÓRICO:
O jogo Rebeldes Chineses representa a história antiga das regiões rurais da China, onde o
caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domínio. Contra ele estão os camponeses
rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar às suas arbitrariedades e, unindo
suas forças voltam para imobilizar o tirano.
O jogo é formado por vinte rebeldes e um general, o tabuleiro é constituído de uma fileira
central de nove casas, ladeadas por duas de 8 e duas laterais de 7, originando um triângulo
com as casas que excedem as 7 nas fileiras centrais. A posição central da base desse
triângulo é o acampamento, refúgio seguro do general.
MATERIAL: Tabuleiro e 21 peças/marcadores ( 20 para os rebeldes e 1 para o general).
OBJETIVOS:
· General - alcançar o acampamento;
· Rebeldes - bloquear os movimentos do general.
REGRAS:
1. As 7 casas das fileiras centrais são ocupadas pelos rebeldes e o general fica no
centro da formação.
2. Os movimentos são verticais ou horizontais, não podendo repetir 3 vezes o
mesmo movimento.
4. O início é dado pelo general que já efetua a captura saltando sobre o rebelde da
casa vizinha.
Atividade-29
Yoté
HISTÓRICO:
REGRAS:
Poliminós
Descrição:
Material Utilizado:
Xadrez Chines
Regras:
tempo?
Atividade-32
Simetria Axial
Simetria Pontual
1. A, O e A’ são colineares,
Exemplo:
Observação: A sim
Translação
Rotação
ROTAÇÃO