Sunteți pe pagina 1din 62

L4 Retele de calculatoare

4. Retele de calculatoare
In aceasta sectiune vom trece in revista cateva concepte de baza ale retelelor de calculatoare, punand accentul pe latura informativa , fara a intra in prea multe detalii ... Mai intai se va defini notiunea de retea si se va da o clasificare a acestora. In continuare vom vorbi, pe scurt, despre arhitectura standard a retelelor, protocoale de comunicatie, despre reteaua Internet si despre modalitatile practice de a realiza transferul de date. Aceasta sectiune contine urmatoarele capitole: 1. Definitia si clasificarea retelelor 2. Arhitectura unei retele 3. Reteaua Internet 4. Schimbul de date in retea 4.1 Definitia si clasificarea retelelor 4.1.1 Sa definim notiunea de retea ! INTERCONECTARE = doua calculatoare se considera interconectate daca pot schimba date intre ele MEDIU DE COMUNICATIE = mediu fizic prin intermediul caruia se pot transmite date (cablu, fibra optica, radio, satelit) RETEA DE CALCULATOARE = ansamblu de calculatoare interconectate prin intermediul unor medii de comunicatie, asigurand folosirea in comun, de catre un mare numar de utilizatori, a tuturor resurselor fizice, logice si informationale ale ansamblului. Simplificand putin definitia, putem privi reteaua ca fiind un grup de noduri interconectate, un nod putand sa contina: calculator gazda sau host terminal video controler de comunicatie echipament periferic Folosirea unei retele determina urmatoarele avantaje: Impartirea resurselor - toate programele, datele si echipamentele sunt disponibile pentru orice utilizator al retelei, indiferent de localizarea fizica a resursei sau a utilizatorului; Fiabilitate sporita- prin accesul la mai multe echipamente de stocare alternative (fisierele pot fi stocate de doua-trei echipamente, asigurand accesul la date chiar daca unul dintre echipamente se defecteaza); Extensibilitate -reteaua se poate extinde usor prin conectarea altor echipamente, iar realizarea unui up-grade intr-o zona a retelei nu influenteaza negativ schimbul de date in celelalte zone; Economie financiara- o retea de calculatoare este mult mai fiabila si mai ieftina decat un supercalculator; Mediu puternic de comunicatie : o Posta electronica (e-mail) o Videoconferinte 1

L4 Retele de calculatoare
o

Divertisment interactiv

4.1.2 Clasificarea retelelor de calculatoare Clasificarea retelelor trebuie sa ia in considerare doua aspecte foarte importante: tehnologia de transmisie si scara la care opereaza reteaua. Din punct de vedere al tehnologiei de transmisie, retelele sunt de doua feluri: 1. Retele cu difuzare Un singur canal de comunicatie este partajat de toate masinile din retea Comunicatia se realizeaza prin intermediul unor mesaje scurte, numite pachete, care au in structura lor, printre altele, un camp pentru desemnarea expeditorului si unul pentru desemnarea destinatarului Se pot trimite pachete catre toate masinile din retea, acest mod de operare numinduse difuzare 2. Retele punct-la-punct Dispun de numeroase conexiuni intre perechile de masini individuale ce formeaza reteaua Pentru a ajunge la destinatie, un pachet de date trebuie sa treaca prin mai multe masini intermediare, fiind nevoie de algoritmi pentru dirijarea pachetelor pe un drum optim Este un model folosit pentru retelele mari, in timp ce difuzarea se foloseste pentru retelele mici Dupa marimea retelei, distingem trei tipuri: Retele locale (LAN)- retele localizate intr-o singura cladire sau intr-un campus de cel mult cativa kilometri; conectarea se face de obicei cu ajutorul unui singur cablu, la care sunt legate toate masinile Retele metropolitane (MAN)-retele care se pot intinde intr-o zona de pe suprafata unui intreg oras. Pentru conectare se folosesc doua cabluri unidirectionale la care sunt conectate toate calculatoarele, fiecare cablu avand un capat de distributie (dispozitiv care initiaza activitatea de transmisie) Retele larg raspandite geografic (WAN)- retele care ocupa arii geografice intinse, ajungand la dimensiunea unei tari sau a unui intreg continent;

4.2 Arhitectura unei retele 4.2.1 Topologia retelelor

Prin topologia unei retele se intelege modul de interconectare a calculatoarelor in retea. Folosirea unei anumite topologii are influenta asupra vitezei de transmitere a datelor, a costului de interconectare si a fiabilitatii retelei. Exista cateva topologii care s-au impus si anume: magistrala, inel, arbore. Pe langa acestea intalnim si alte modele topologice: stea, inele intersectate, topologie completa si topologie neregulata . In figura 1 puteti vedea reprezentarea , sub forma de grafuri, a acestor modele.

L4 Retele de calculatoare

Fig.1: Topologii folosite frecvent Topologia de magistrala este cea mai folosita atunci cand se realizeaza retele locale de mici dimensiuni, iar performantele nu trebuie sa fie spectaculoase. Acest model topologic se mai numeste si magistrala liniara, deoarece exista un singur cablu care leaga toate calculatoarele din retea. Avantajul este atat acela al costului mai scazut (se foloseste mai putin cablu), dar si acela ca, in cazul ruperii unui cablu sau defectarii unui calculator, nu se ajunge la oprirea intregii retele. Dezavantajul folosirii unui singur cablu este ca, atunci cand doreste sa transmita date, calculatorul trebuie sa "lupte" pentru a castiga accesul (trebuie sa astepte eliberarea cablului). Topologia de inel conecteaza fiecare calculator de alte doua, imaginea fiind aceea a unor calculatoare asezate in cerc. Datele transmise de un calculator trec prin toate calculatoarele intermediare inainte de a ajunge la destinatie. Daca nu se folosesc cabluri suplimentare, oprirea unui calculator sau ruperea unui cablu duce la oprirea intregii retele. Performantele unei retele inel sunt ceva mai mari decat ale unei retele magistrala. Topologia stea foloseste un calculator central care va fi conectat cu toate celelalte calculatoare prin cabluri directe. Toate transferurile de date se realizeaza prin intermediul calculatorului central. Daca se foloseste un calculator central de mare putere, atunci reteaua va avea performante ridicate, insa defectarea acestuia duce la oprirea retelei. Se pot folosi topologii combinate, cum ar fi lantul de stele insa, orice topologie ar fi aleasa, exista un numar de probleme ce trebuiesc rezolvate (modul de obtinere a accesului este una dintre cele mai importante, trebuind eliminata posibilitatea ca un singur calculator sa "monopolizeze" mediul de transmisie). Apar probleme suplimentare atunci cand reteaua 3

L4 Retele de calculatoare
noastra este eterogena (conecteaza diverse tipuri de calculatoare sau este formata din mai multe retele diferite ca tip). Trebuie sa facem distinctie intre topologia fizica, despre care am discutat mai sus, si topologia logica (modul in care datele sunt transferate de la un calculator la altul). 4.2.2 Arhitectura retelelor

Un concept foarte important in retelele de calculatoare este acela de protocol . PROTOCOL =ansamblu de conventii si reguli pe baza carora se realizeaza transmiterea datelor ARHITECTURA =modul de interconectare a componentelor retelei, pentru a realiza un anumit mod de functionare Arhitectura unui sistem trebuie sa ne dea informatii despre modul in care se conecteaza componentele sistemului si despre interactiunea dintre acestea, dar ofera si o imagine generala a sistemului. Stabilirea arhitecturii sistemului, fie ca este vorba despre o retea sau despre un produs software, este una dintre cele mai importante etape ale realizarii unui proiect. Este vital sa se stabileasca zonele critice ale sistemului, adica acele componente ce prezinta risc mare de defectare sau care, prin defectarea lor, pot provoca oprirea partiala sau totala a sistemului. Trebuiesc luati in considerare si factorii care ar putea avea influenta asupra sistemului (pana si conditiile atmosferice ar putea influenta functionarea unei retele). Pentru reducerea complexitatii alcatuirii, majoritatea retelelor sunt organizate pe mai multe nivele (straturi), in sensul impartirii stricte a sarcinilor: fiecare nivel este proiectat sa ofere anumite servicii, bazandu-se pe serviciile oferite de nivelele inferioare. Atunci cand doua calculatoare comunica, in fapt, se realizeaza o comunicare intre nivelele de acelasi rang ale celor doua masini. Nivelul n al masinii A realizeaza schimb de date cu nivelul n al masinii B prin intermediul unui protocol numit protocolul nivelului n . In realitate datele nu sunt transmise de la nivelul n al unei masini catre nivelul n al alteia. In schimb, fiecare nivel realizeaza prelucrarile specifice asupra datelor si le transmit nivelului inferior, pana la nivelul fizic unde se realizeaza schimbul efectiv de date. Doar din punct de vedere logic se poate vorbi de o "conversatie" intre nivelele a doua masini. Intre oricare doua nivele adiacente exista o interfata , care stabileste care sunt serviciile oferite nivelului superior. In momentul proiectarii arhitecturii retelei trebuie sa se specifice clar numarul de nivele si interfetele aferente. Multimea protocoalelor si a nivelelor reprezinta arhitectura retelei. Specificatiile arhitecturii (i.e. documentatia ce descrie arhitectura) trebuie sa fie destul de detaliate pentru a permite implementarea de aplicatii care sa se conformeze specificului fiecarui nivel. 4.2.3 Modelul arhitectural ISO-OSI

Vom lamuri pentru inceput intelesul unui cuvant, standard, care, alaturi de termeni precum contor, tutorial, implementare, specificatie... produc frisoane unei "anumite parti" a tineretului studios... Odata cu aparitia unei noi tehnologii, se manifesta si un fenomen de proliferare a produselor ce utilizeaza tehnologia respectiva, fiecare producator dorind sa impuna pe piata propria realizare (mai buna sau mai proasta decat altele). Dupa un anumit timp, piata realizeaza o "selectie naturala", ramanand in competitie doar produsele de calitate (mai sunt si cateva exceptii, cum ar fi acea firma a carui nume incepe cu M, se termina cu T si are un 4

L4 Retele de calculatoare
produs W...). Acest interval de timp duce la "maturizarea" tehnologiei respective si reprezinta un test al utilitatii ei. Urmeaza interminabile discutii si controverse intre firmele combatante, iar o comisie internationala incearca sa stabileasca un set de reguli si conventii obligatorii pentru toti cei ce dezvolta produse bazate pe tehnologia in discutie. Astfel se naste un standard . "Fizic", standardul se prezinta sub forma unui "metru cub" de documentatie, prea putin accesibila omului de rand, continand recomandari pe care nu toti le respecta sau ar fi imposibil ca, respectandu-le, sa "iasa" un produs functional (sfarsitul glumei). Standardul este important pentru unificarea diverselor variante ale tehnologiei respective si defineste un set de reguli generale, universal acceptate, contribuind la aparitia de produse portabile (na, a mai aparut un termen !). Standardele sunt aprobate de organizatii internationale, cum ar fi: OSI (International Standards Organisation), ECMA (European Computer Manufacturer's Association), IEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers), ANSI. Elaborarea standardelor pentru retele a devenit necesara datorita diversificarii echipamentelor si serviciilor, care a condus la aparitia de retele eterogene din punctul de vedere al tipurilor de echipamente folosite. In plus, multitudinea de medii fizice de comunicatie a contribuit la decizia de a defini reguli precise pentru interconectarea sistemelor. ISO a elaborat un model arhitectural de referinta pentru interconectarea calculatoarelor, cunoscut sub denumirea de modelul arhitectural ISO-OSI (Open System Interconnection). Modelul ISO-OSI imparte arhitectura retelei in sapte nivele, construite unul deasupra altuia, adaugand functionalitate serviciilor oferite de nivelul inferior. Modelul nu precizeaza cum se construiesc nivelele, dar insista asupra serviciilor oferite de fiecare si specifica modul de comunicare intre nivele prin intermediul interfetelor. Fiecare producator poate construi nivelele asa cum doreste, insa fiecare nivel trebuie sa furnizeze un anumit set de servicii. Proiectarea arhitecturii pe nivele determina extinderea sau imbunatatirea facila a sistemului. De exemplu, schimbarea mediului de comunicatie nu determina decat modificarea nivelului fizic, lasand intacte celelalte nivele. In figura 2 puteti vedea cele sapte nivele ale modelului arhitectural OSI.

5 Fig.2: Modelul arhitectural ISO-OSI

L4 Retele de calculatoare

In cele ce urmeaza voi prezenta cate ceva despre fiecare nivel: 1. Nivelul fizic are rolul de a transmite datele de la un calculator la altul prin intermediul unui mediu de comunicatie. Datele sunt vazute la acest nivel ca un sir de biti. Problemele tipice sunt de natura electrica: nivelele de tensiune corespunzatoare unui bit 1 sau 0, durata impulsurilor de tensiune, cum se initiaza si cum se opreste transmiterea semnalelor electrice, asigurarea pastrarii formei semnalului propagat. Mediul de comunicatie nu face parte din nivelul fizic. 2. Nivelul legaturii de date corecteaza erorile de transmitere aparute la nivelul fizic, realizand o comunicare corecta intre doua noduri adiacente ale retelei. Mecanismul utilizat in acest scop este impartirea bitilor in cadre ( frame), carora le sunt adaugate informatii de control. Cadrele sunt transmise individual, putand fi verificate si confirmate de catre receptor. Alte functii ale nivelului se refera la fluxul de date (astfel incat transmitatorul sa nu furnizeze date mai rapid decat le poate accepta receptorul) si la gestiunea legaturii (stabilirea conexiunii, controlul schimbului de date si desfiintarea conexiunii). 3. Nivelul retea asigura dirijarea unitatilor de date intre nodurile sursa si destinatie, trecand eventual prin noduri intermediare (routing ). Este foarte important ca fluxul de date sa fie astfel dirijat incat sa se evite aglomerarea anumitor zone ale retelei (congestionare ). Interconectarea retelelor cu arhitecturi diferite este o functie a nivelului retea. 4. Nivelul transport realizeaza o conexiune intre doua calculatoare gazda (host) detectand si corectand erorile pe care nivelul retea nu le trateaza. Este nivelul aflat in mijlocul ierarhiei, asigurand nivelelor superioare o interfata independanta de tipul retelei utilizate. Functiile principale sunt: stabilirea unei conexiuni sigure intre doua masini gazda, initierea transferului, controlul fluxului de date si inchiderea conexiunii. 5. Nivelul sesiune stabileste si intretine conexiuni (sesiuni) intre procesele aplicatie, rolul sau fiind acela de a permite proceselor sa stabileasca "de comun acord" caracteristicile dialogului si sa sincronizeze acest dialog. 6. Nivelul prezentare realizeaza operatii de transformare a datelor in formate intelese de entitatile ce intervin intr-o conexiune. Transferul de date intre masini de tipuri diferite (Unix-DOS, de exemplu) necesita si codificarea datelor in functie de caracteristicile acestora. Nivelul prezentare ar trebui sa ofere si servicii de criptare/decriptare a datelor, in vederea asigurarii securitatii comunicatiei in retea. 7. Nivelul aplicatie are rolul de "fereastra" de comunicatie intre utilizatori, acestia fiind reprezentati de entitatile aplicatie (programele). Nivelul aplicatie nu comunica cu aplicatiile ci controleaza mediul in care se executa aplicatiile, punandu-le la dispozitie servicii de comunicatie. Printre functiile nivelului aplicatie se afla: o identificarea partenerilor de comunicatie, determinarea disponibilitatii acestora si autentificarea lor o sincronizarea aplicatiilor cooperante si selectarea modului de dialog o stabilirea responsabilitatilor pentru tratarea erorilor o identificarea constrangerilor asupra reprezentarii datelor o transferul informatiei Primele trei nivele de la baza ierarhiei (fizic, legatura de date, retea) sunt considerate ca formand o subretea de comunicatie . Subreteaua este raspunzatoare pentru realizarea transferului efectiv al datelor, pentru verificarea corectitudinii transmisiei si 6

L4 Retele de calculatoare
pentru dirijarea fluxului de date prin diversele noduri ale retelei. Acest termen trebuie inteles ca desemnand "subreteaua logica", adica multimea protocoalelor de la fiecare nivel care realizeaza functiile de mai sus. Termenul de subretea este utilizat si pentru a desemna liniile de transmisie si echipamentele fizice care realizeaza dirijarea si controlul transmisiei. Modelul OSI nu este implementat in intregime de producatori, nivelele sesiune si prezentare putand sa lipseasca (unele din functiile atribuite acestora in modelul OSI sunt indeplinite de alte nivele). Modelul OSI este un model orientativ, strict teoretic, realizarile practice fiind mai mult sau mai putin diferite. Ei, va zice unul dintre voi, pai ce-am batut campii atata cu un model teoretic ? Mie nu-mi foloseste asta la nimic ! Lucrurile nu stau chiar asa. Intelegerea unui alt model este mult usurata de studierea modelului ISO-OSI, motiv pentru care orice carte serioasa il prezinta detaliat. Sa vedem cum se realizeaza un transfer de date intre doua masini gazda. Cel mai bun exemplu este modul in care putem citi o pagina web aflata pe un calculator situat la mare distanta: utilizatorul lanseaza un program pentru vizualizarea paginilor web (browser) browserul este entitatea aplicatie care va "negocia" pentru noi obtinerea paginii nivelul aplicatie va identifica existenta resursei cerute de client (clientul este browserul, care-l reprezinta pe utilizator in aceasta "tranzactie") si a posesorului acesteia (serverul-inteles ca fiind entitatea ce ofera resursa ceruta nu calculatorul central al unei retele; in cazul nostru avem de-a face cu un server de web). Se realizeaza autentificarea serverului (se verifica daca partenerul este intr-adevar cine pretinde ca este (cam ciudata chestie pentru o retea, nu ?)) si se stabileste daca acesta este disponibil (=poate si vrea sa ne satisfaca cererea). Nivelul sesiune va stabili o conexiune intre procesul client si procesul server Nivelul transport se va ocupa de intretinerea conexiunii si de corectarea erorilor netratate la nivelul retea nivelul retea va asigura transferul datelor in secvente (pachete), stabilind drumul acestora intre server si client Lucrurile sunt ceva mai complicate decat in cele prezentate mai sus. Datele sosesc prin intermediul mediului de comunicatie ca un flux de biti. La nivelul legaturii de date, bitii sunt transformati in cadre, iar la nivelul retea in pachete (vom vedea mai tarziu cum arata un pachet). In cele din urma, datele ajung la nivelul aplicatie unde sunt preluate de browser si ne sunt prezentate. Fiecare nivel adauga sau sterge o parte din informatiile de control atasate datelor de celelalte nivele. 4.2.4 Modelul arhitectural TCP/IP

Modelul TCP/IP a fost utilizat de reteaua ARPANET si de succesorul acesteia, INTERNET, numele provenind de la protocoalele care stau la baza modelului: TCP (Transmission Control Protocol) IP (Internet Protocol) Obiectivul central avut in vedere la proiectarea retelei a fost acela de a se putea interconecta fara probleme mai multe tipuri de retele, iar transmisia datelor sa nu fie afectata de distrugerea sau defectarea unei parti a retelei. In plus, arhitectura retelei trebuia sa permita rularea unor aplicatii cu cerinte divergente, de la transferul fisierelor si pana la transmiterea datelor in timp real (videoconferinte). Modelul TCP/IP are doar patru nivele: 1. Nivelul gazda-retea Modelul nu spune mare lucru despre acest nivel, esentialul fiind acela ca, printr-un 7

L4 Retele de calculatoare
anumit protocol (nu se zice nimic despre el), gazda trimite prin intermediul retelei pachete IP. Acest protocol misterios difera de la o retea la alta si subiectul nu este tratat in literatura de specialitate. 2. Nivelul internet Acest nivel este axul pe care se centreaza intreaga arhitectura, rolul sau fiind acela de a permite gazdelor sa emita pachete in retea si de a asigura transferul lor intre sursa si destinatie. Se defineste un format de pachet si un protocol (IP), nivelul trebuind sa furnizeze pachete IP la destinatie, sa rezolve problema dirijarii pachetelor si sa evite congestiile (lucreaza asemanator cu nivelui retea din modelul OSI). 3. Nivelul transport Este proiectat astfel incat sa permita dialogul intre entitatile pereche din gazdele sursa si destinatie, pentru aceasta fiind definite doua protocoale capat-la-capat: TCP si UDP. Protocolul de control al transmisiei (TCP) permite ca un flux de octeti emis de o masina sa fie receptionat fara erori pe orice alta masina din retea. TCP fragmenteaza fluxul de octeti in mesaje discrete pe care le paseaza nivelului internet. La destinatie, procesul TCP receptor reasambleaza mesajele primite, reconstituind datele initiale. TCP realizeaza controlul fluxului de date pentru a evita situatia in care un transmitator rapid inunda un receptor lent cu mai multe mesaje decat poate acesta sa prelucreze. TCP este un protocol orientat pe conexiune UDP ( User Datagram Protocol- protocolul datagramelor utilizator) este un protocol nesigur, fara conexiuni, destinat aplicatiilor care doresc sa utilizeze propria secventiere si control al fluxului si nu mecanismele asigurate de TCP. Este un protocol folosit in aplicatii pentru care comunicarea rapida este mai importanta decat acuratetea transmisiei, asa cum sunt aplicatiile de transmitere a sunetului si imaginilor video. 4. Nivelul aplicatie Nivelul aplicatie contine protocoalele de nivel inalt, cum ar fi terminalul virtual (TELNET), transferul de fisiere (FTP) si posta electronica . Protocolul TELNET permite utilizatorului sa se conecteze pe o masina aflata la distanta si sa lucreze ca si cum s-ar afla intr-adevar langa aceasta. Pe parcurs s-au adaugat alte protocoale ca DNS (serviciul numelor de domenii), pentru stabilirea corespondentei dintre numele gazdelor si adresele retelelor, NNTP- folosit pentru transferul articolelor (stiri), HTTP-folosit pentru transferul paginilor web, e.t.c Exercitiu: Care este corespondenta dintre nivelele modelului OSI si nivelel modelului TCP/IP ? 4.3 Reteaua Internet 4.3.1 Scurt istoric al retelei Internet

Istoria Internetului, desi sub acest nume va aparea mult mai tarziu, incepe in 1966 odata cu crearea Agentiei pentru Proiecte de Cercetare Avansata (ARPA). Obiectivul agentiei era crearea unei retele de comanda a trupelor SUA, care sa poata ramane operationala chiar si in cazul unui atac nuclear (de unde se vede ca multe lucruri bune apar din ratiuni militare). Reteaua a fost denumita ARPAnet si a fost operationala in 1969, cand lega 4 calculatoare din laboratoarele unor universitati. Agentia ARPA a finantat proiecte de cercetare in domeniul retelelor ale universitatilor americane, pe baza carora s-a dezvoltat reteaua. Realizarea "practica" a retelei a fost incredintata firmei BBN (constructia subretelei 8

L4 Retele de calculatoare
de comunicatie). S-a hotarat ca subreteaua sa aiba ca router-e minicalculatoare IMP Honeywell DDP-316 special modificate (memorie de 12 KB, cuvant de 16 biti, fara discuri mobile considerate nesigure), conectate prin linii telefonice de 56 Kbps inchiriate de la diverse firme de telefoane. Fiecare nod al retelei era format dintr-un calculator gazda si un IMP (Interface Message Processors) aflate in aceeasi incapere. Pentru a spori siguranta comunicarii, fiecare IMP era conectat cu alte doua. Initial, ARPAnet a functionat experimental prin conectarea a patru universitati, iar in cativa ani s-a extins pe intreg teritoriul SUA. In 1983, ARPAnet a fost divizata in doua sisteme distincte: MILNET (retea destinata operatiunilor militare) si ARPAnet. Reteaua ARPAnet a aratat cercetatorilor cat este de utila comunicarea rapida intre echipele de cercetatori aflate in diverse orase ale SUA si s-a dorit conectarea cat mai multor universitati. Procedura de conectare era restrictiva deoarece reteaua ARPAnet era finantata de ARPA (adica, pe scurt, de Pentagon). La sfarsitul anilor '70, din initiativa Fundatiei Nationale de Stiinta (NSF), a demarat proiectul de conectare a universitatilor care nu aveau contract de colaborare cu ARPA. Initial au fost oferite servicii de posta electronica. In 1986 a fost creata o subretea care conecta sase centre de supercalculatoare din sase orase americane, fiecare supercalculator conectat fiind legat de un minicalculator LSI-11 (FUZZBALL), numit si "fratele mai mic". Fuzzball-urile au format subreteaua la care au fost conectate, in timp, 20 de retele regionale. Reteaua a fost denumita NSFNET. La mijlocul anilor '80, retelele ARPAnet si NSFNET au "fuzionat" si, odata cu marirea exponentiala a numarului cererilor de conectare, lumea a inceput sa perceapa colectia de retele ca fiind o uriasa conexiune de retele. Putem spune ca este momentul nasterii retelei Internet. Aceasta cuprindea, in 1990, 3000 de retele si 200 000 gazde pentru a ajunge astazi la cateva zeci de mii de LAN-uri si milioane de gazde. Expansiunea spectaculoasa a retelei a inceput in 1992, dupa ridicarea interdictiei de a desfasura activitati comerciale pe Internet si odata cu aparitia WWW. Una dintre activitatile profitabile este aceea de furnizor Internet (Internet provider= firma care ofera servicii de conectare la Internet. 4.3.2 Structura retelei Internet In aceasta sectiune vom incerca sa aruncam o privire asupra structurii retelei Internet si sa lamurim anumiti termeni care apar foarte des, toata lumea ii foloseste dar mult prea putini stiu cu exactitate ce inseamna (desi nimeni n-ar recunoaste...). Fiindca Internetul este un conglomerat de retele, va fi util sa ne familiarizam si cu tipurile principale de retele locale conectate la Internet. Dupa cum aminteam mai demult, o retea WAN este compusa dintr-o multime de noduri conectate prin intermediul unui mediu de comunicatie (cabluri coaxiale, cabluri torsadate, fibra optica, radio, satelit). Intr-un nod nu se afla neaparat un calculator gazda (host-sistem final), ci se poate amplasa un echipament periferic (display, imprimanta...) sau un controler de comunicatie (numit si nod de comutare sau ROUTER ). Gazdele sunt conectate printr-o subretea de comunicatie , a carei sarcina este sa transporte datele intre host-uri. In majoritatea retelelor WAN, subreteaua de comunicatie este formata din doua componente distincte: liniile de transmisie ( circuite / canale )- transporta bitii de date intre masini; elemente de comutare - echipamente folosite pentru a conecta doua sau mai multe linii de transmisie; Daca va mai amintiti, primele trei nivele ale modelului arhitectural OSI formau subreteaua de comunicatie, iar in modelul TCP/IP acest rol era indeplinit de nivelul gazda-retea si 9

L4 Retele de calculatoare
nivelul internet. Datele ce trebuiesc transmise sunt divizate in "bucati" mai mici numite pachete. Cand un pachet este transmis de la un router la altul, prin intermediul unuia sau mai multor routere intermediare, pachetul este primit de fiecare router intermediar, este retinut acolo pina la eliberarea liniei cerute si apoi este retransmis mai departe. O subretea care functioneaza pa acest principiu se numeste subretea cu comutare de pachete sau subretea punct-la-punct sau subretea memoreaza si transmite . In figura de mai jos puteti vedea un fragment dintr-o retea WAN, fiind pusa in evidenta o parte a subretelei de comunicatie.

Fig. 3: Structura subretelei de comunicatie Topologia de interconectare a routerelor este una dintre cele amintite in sectiunile precedente (stea, arborem inel, neregulata...). Topologia retelelor WAN este de obicei neregulata, in timp ce topologia unei retele LAN este una simetrica. 4.3.3 Retele locale si interconectarea mai multor retele LAN

Pentru conectarea fizica intre calculatoare s-a folosit la inceput topologia de magistrala, la care pe segmentul de mediu fizic (cablu coaxial gros, de culoare galbena- comparat de multe ori cu un furtun pentru udat gradina), se puteau conecta pana la 29 de echipamente pe o lungime de maxim 500 m. Conectarea echipamentelor se facea prin intermediul unui dispozitiv numit transceiver . Nu se mai realizeaza astazi asemenea retele, topologia de magistrala avand un cablu coaxial subtire, iar conexiunile fiind facute prin mufe T. Este vorba despre LAN-uri Ethernet. Numele Ethernet este legat de ipoteza vehiculata mult timp de oamenii de stiinta, potrivit careia intre corpurile ceresti se afla zone "umplute" de un "gaz" misterios numit eter. Creatorul Ethernetului si-a imaginat o retea in care nu este important unde se afla 10

L4 Retele de calculatoare
calculatoarele ci faptul ca acestea pot comunica fara restrictii si a ales, metaforic vorbind, eterul ca mediu de comunicatie. Reteaua Ethernet a fost dezvoltata de Robert Metcalfe in 1973, pe vremea cand era angajat al companiei Xerox si a evoluat continuu, devenind cel mai popular tip de retea locala. Primele retele Ethernet au fost cele cu cablu coaxial gros si legatura prin transceivere, numite Thick Ethernet . Astazi se foloseste cablul coaxial subtire cu conexiuni T (Thin Ethernet), cablu torsadat sau fibra optica (Twisted Pair Ethernet, Fast Ethernet). Conexiunea cu mufe T are avantajul eliminarii transceiverului, mufa conectandu-se direct la placa de retea,"coada" T-ului, cablul continuind prin extremitatile T-ului catre calculatorul urmator. Cea mai populara versiune Ethernet avea o viteza de transmisie a datelor de 10 Mb /s (Mb=mega bit pe secunda), iar Fast Ethernet de 100Mb/s. Se lucreaza astazi pentru realizarea unor retele cu viteza de transfer mai mare de 1000 Mb/s, numele vehiculat pentru acestea fiind Gigabit Ethernet. Celelalte topologii, inel (ring) si stea (star sau hub) sunt mai putin raspandite la noi. Topologia de inel a fost utilizata de IBM pentru tipul de retea Token Ring , folosita astazi doar pentru conectari rapide la mare distanta cu fibra optica. Topologia stea s-a folosit in retelele Arcnet unde conectarile erau facute la un hub, in stea, fiind posibile si conexiuni intre hub-uri. Hub-ul este un dispozitiv in care intra un singur cablu si care are mai multe iesiri. (De exemplu, intr-un hub intra cablul ce pleaca de la server iar cablurile care ies conecteaza calculatoare sau alte hub-uri). Retelele locale, indiferent de tipul lor, stabilesc o limita maxima a numarului echipamentelor ce se pot conecta la retea. Atunci cand este nevoie de conectarea mai multor calculatoare decat permite tipul de retea utilizat sau atunci cand avem mai multe retele locale, eventual de tipuri diferite, pe care dorim sa le conectam exista doua solutii: repetoarele si podurile. Un repetor (REPEATER ) este un amplificator electric, care preia semnalul dintr-o parte si il trece in cealalta parte marind puterea acestuia (semnalul se pierde daca nu este amplificat). Repetorul nu poate fi folosit decat pentru legarea a doua retele de acelasi tip, iar folosirea unui numar mare de repetoare duce la scaderea vitezei de transmisie a datelor. Atunci cand dorim sa conectam doua retele, mai ales daca sunt de tipuri diferite, vom utiliza un pod ( BRIDGE ). Acesta este conectat la doua sau mai multe retele locale, simultan. Podul stie sa preia pachetele de date dintr-o retea si sa le transmita in cealalta, realizand si anumite conversii ale pachetelor (pachetul de date ce "trece pe pod" va trebui "inteles" de calculatoarele din reteaua destinatie, deci vor trebui facute conversiile de structura; fiecare tip de retea foloseste pachete diferite ca structura, deci, de exemplu, un pachet Ethernet nu va fi "inteles" de o retea Token Ring. Se spune ca un pod "vorbeste" un protocol diferit la fiecare capat (regulile de transmisie a datelor sunt diferite de la o retea la alta). Podul nu copiaza un pachet dintr-o parte in alta decat daca destinatia sa se afla in alta retea decat calculatorul care l-a expediat, prevenind aglomerarea inutila a retelei. Exista si poduri care au un algoritm care le permite sa invete cand sa preia un pachet si cand nu (algoritm de invatare). In finalul discutiei despre poduri, voi preciza ca podul nu este altceva decat un calculator specializat si nu cine stie ce echipament misterios. 4.3.4 Nivelul retea si nivelul transport in Internet

Un lucru deosebit de important care trebuie precizat este acela ca Internetul nu conecteaza calculatoare ci retele. Daca mai punem la socoteal si faptul ca retelele au tipuri diferite, ne dam seama cat de importanta este stabilirea unor protocoale de comunicatie care 11

L4 Retele de calculatoare
sa permita conectarea fara probleme a diverselor tipuri de retele si echipamente. La nivelul retea, Internetul poate fi vazut ca o colectie de subretele sau sisteme autonome interconectate. Nu exista o structura reala precisa dar se pot pune in evidenta cateva segmente principale ("coloane vertebrale")(vezi figura de mai jos).

Fig. 4: Structura generala a retelei Internet Coloanele vertebrale sunt construite din linii de mare capacitate si routere rapide, la care se conecteaza retelele regionale (de nivel mediu). Retelele regionale conecteaza LANuri din institutii, firme si ale furnizorilor de servicii Internet. Liantul care tine Internetul la un loc este protocolul de nivel retea IP, special conceput pentru interconectarea retelelor. Sarcina sa este aceea de a oferi o cale de a transporta pachetele de date de la sursa la destinatie, fara a tine seama daca masinile expeditor si receptor ( SENDER si RECEIVER ) sunt de acelasi tip sau daca se afla in aceeasi retea ori mai sunt retele intre ele. Comunicatia in Internet functioneaza astfel: nivelul transport preia fluxul de date si il sparge in pachete cu lungimea teoretica de maxim 64kb (practic 1500 bytes) fiecare pachet este transmis separat, putand fi fragmentat din nou pe drum pachetele ajunse la destinatie sunt reasamblate pentru a obtine datele originale datele reasamblate sunt pasate nivelului transport, care le insereaza in sirul de intrare al procesului receptor 12

L4 Retele de calculatoare
Un pachet IP este compus dintr-un antet cu informatii de control si o parte de date, unde sunt stocate datele ce sunt transmise. Antetul pachetului contine, printre altele, informatii despre: versiunea protocolului care a creat pachetul lungimea antetului lungimea zonei de date tipul derviciului dorit (fiabilitate si viteza) timpul de viata al pachetului: este un contor care numara cate salturi a facut pachetul (salt=trecerea dintr-un nod in altul), valoarea maxima fiind 255. Cand un pachet are valoarea contorului 0 (adica a petrecut cam mult timp pe drum), acesta este distrus iar hostul sursa este avertizat de pierderea datelor. Protocolul care se ocupa de acest lucru este ICMP (Internet Control Message Protocol), un alt protocol al familiei TCP/IP. ce protocol de transport trebuie sa preia pachetul adresa sursei adresa destinatiei cat de secreta este informatia Sa consideram cazul in care un host din reteaua A doreste sa transmita date unui host din reteaua B, dupa cum se vede in figura 4. Datele sunt transmise routerului A, care le trimite mai departe (salt) prin reteaua regionala la care este conectata reteaua locala, trece printr-o multime de routere intermediare din coloana vertebrala a SUA si Europei, ajunge in reteaua nationala si apoi in reteaua B, de unde vor fi dirijate catre hostul destinatie. Lucrurile par simple la prima vedere dar problemele care apar in transmiterea datelor de la sursa la destinatie sunt deosebit de complexe. Drumul ales de pachet de la sursa la destinatie se numeste ruta (route), iar operatia de alegere a unui drum dintre drumurile posibile la un moment dat se numeste rutare (routing). Nivelul retea trebuie sa aleaga drumul cel mai potrivit pentru fiecare pachet, astfel incat ruta sa fie cat mai ieftina si sa nu se produca aglomerari ale unor sectoare din retea (congestii). Sunt folositi diversi algoritmi pentru alegerea rutei optime, cum ar fi algoritmul lui Dijkstra (vedeti la ce sunt bune cunostintele despre grafuri ?) sau algoritmi ce se bazeaza pe anumite tabele actualizate dinamic (tabele de rutare). Nu am luat inca in discutie un lucru foarte important: pentru a putea realiza transmisia datelor este nevoie sa identificam in mod unic fiecare gazda conectata in retea. Aceasta adresa va fi utilizata pentru localizarea gazdelor in Internet. O adresa IP este formata din patru numere intregi intre 0..255, despartite prin punct. De exemplu, adresa noastra este 192.168.1.1 . O adresa IP este formata dintr-un identificator al retelei (net ID) si un identificator (numar) de masina (host ID). Toate calculatoarele dintr-o anumita retea vor avea acelasi net ID Adresele IP se pot clasifica in mai multe clase: Clasa A: net ID de 8 biti, host ID de 24 biti Clasa B: net ID de 16 biti, host ID de 16 biti Clasa C: net ID de 24 biti, host ID de 8 biti Formatul A permite adresarea a 126 retele cu 16 milioane de gazde fiecare (valoarea primului octet nu poate depasi 127). Formatul B permite adresarea a 16383 de retele cu pana la 65000 gazde fiecare si 16000 subretele (primul octet ia valori intre 128 si 191). Formatul C adreseaza aproximativ 2 milioane de retele LAN cu pana la 255 gazde fiecare. Primul octet ia valori intre 192 si 222. Valorile de la 223 pana la 255 sunt rezervate pentru utilizari ulterioare. 13

L4 Retele de calculatoare
4.3.5 Spatiul de nume in Internet (DNS)

Programele utilizate in mod curent se refera rareori la sistemele gazda, cutii postale si alte resurse prin adresa lor binara (IP), in locul acesteia fiind folosite siruri de caractere de forma: nume_masina_gazda.subdomeniu1.subdomeniu2...subdomeniu_n.domeniu Folosirea unor siruri de caractere in locul adreselor binare duce la utilizarea usoara a adreselor, fiind mult mai usor de retinut decat niste numere care nu spun mare lucru utilizatorilor obisnuiti. Va fi necesar un mecanism care sa permita convertirea unei adrese din format ASCII in format IP, singurul format recunoscut in retea. De exemplu, reteaua ARPANET avea un site ce continea un fisier text numit host.txt , care cuprindea toate sistemele gazda si adresele lor. Conversia intre adrese era realizata pe baza acestui fisier, insa aceasta modalitate este rezonabila doar intr-o retea ce contine cateva sute de masini gazda. In cazul Internetului s-a adoptat o alta solutie, numita DNS (Domain Name SystemSistemul Numelor de Domenii). Internetul este divizat in cateva sute de zone de nivel superior, numite domenii, fiecare domeniu cuprinzand subdomenii sau/si sisteme gazda, rezultand o reprezentare arborescenta a DNS. Domeniile de pe nivelul unu al arborelui sunt de doua categorii: 1. generice: o com -comercial o edu -institutii de educatie o gov -guvernul SUA o mil -armata SUA o int -organizatii internationale o org -organizatii nonprofit 2. de tari : fiecare tara are alocat un domeniu ( ro -Romania) Fiecare adresa este data de drumul parcurs in arbore de la masina respectiva si pana in radacina arborelui, componentele fiind separate prin punct. Componentele numelor pot avea maxim 64 de caractere, iar intregul nume nu poate depasi 255 de caractere. Fiecare domeniu controleaza cum sunt alocate adresele in subdomeniile sale. Pentru a creea un subdomeniu (sa zicem ca am dori sa facem inca o retea, separata de cea pe care o avem) se cere permisiunea domeniului in care va fi inclus subdomeniul, astfel fiind evitate conflictele de nume. Fiecare domeniu primeste un anumit numar de adrese care pot fi alocate subdomeniilor sale. DNS consta intr-o schema ierarhica (arborescenta) de nume de domenii si dintr-un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea schemei de nume. Spatiul de nume DNS este impartit in mai multe zone disjuncte, fiecare zona continand o parte a arborelul de adrese precum si numele serverelor care pastreaza informatiile referitoare la acea zona. O zona poate avea un server de nume (server DNS) primar, care preia informatiile dintr-un fisier de pe discul propriu, si mai multe servere de nume secundare, care iau informatia de pe discul serverului primar. Pentru mai multa siguranta, unele servere DNS sunt plasate in afara zonei pe care o administreaza. Structura arborescenta a DNS permite utilizarea de domenii cu acelasi nume. Pentru a se stabili corespondenta intre nume si adresa IP se procedeaza astfel: programul de aplicatie apeleaza o precedura de biblioteca (resolver), transferandu-i ca parametru numele de domeniu 14

L4 Retele de calculatoare

resolver-ul trimite un pachet UDP la serverul local DNS, care cauta numele si returneaza adresa IP asociata acestuia avand adresa IP, programul apelant poate stabili o conexiune TCP cu destinatia... 4.4 Transferul datelor in Internet

4.4.1.1 Nivelul aplicatie-generalitati Pana acum am discutat, mai mult sau mai putin amanuntit, despre subreteaua de comunicatie si despre nivelul transport, amintind cate ceva despre protocoalele care lucreaza la aceste nivele si care asigura stabilirea si intretinerea conexiunilor. Aceste nivele nu indeplinesc nici o functie concreta pentru utilizatori. Nivelul aplicatie, dupa cum spuneam in capitolele precedente, contine protocoale ce permit functionarea aplicatiilor reale, cele care interactioneaza cu utilizatorul. Unul dintre aspectele de care trebuie sa se tina cont este securitatea retelei . Sunt necesare mecanisme care sa depisteze pe aceia care apeleaza la servicii pe care nu sunt autorizati sa le foloseasca si trebuie sa inlature posibilitatea ca, anumite persoane, curioase ori rauvoitoare, sa modifice sau sa poata citi mesajele adresate altor utilizatori. In momentul actual, securitatea datelor in Internet este doar un vis frumos. In ultimii ani s-au descoperit noi metode pentru criptarea datelor dar altii lucreaza pentru a "sparge" noile coduri, fie pentru a demonstra ca metodele descoperite nu sunt chiar eficiente, fie din motive mai putin morale (=furt). Furturile prin intermediul Internetului (caci nu se pot numi altfel) sunt principalul obstacol in calea dezvoltarii comertului electronic. Este foarte important sa denumim "actiunile" de obtinere a unor "foloase necuvenite" (cumpararea de bunuri prin utilizarea de carti de credit false ori sustrase, sustragerea datelor cu regim secret, efectuarea de convorbiri telefonice gratuite...)pur si simplu furt, desi unora li se pare a fi o distractie nevinovata. Legile sunt foarte aspre cu asemenea infractiuni (asta in tarile occidentale, fireste...) si, in curand, se vor introduce si la noi astfel de reglementari dure. Deci, atentie !!! In incheierea acestui paragraf cu tenta educativa, trebuie sa mai spun ca este bine sa nu folositi in mesajele electonice cuvinte si expresii care ar putea jigni pe cineva sau ar putea fi considerate calomnii sau probe intr-un proces... Vom trece acum in revista cele mai importante protocoale ce activeaza la nivelul aplicatie, punand la dispozitia utilizatorilor un set complet de servicii de comunicare si transfer de date. 4.4.1.2 Conectarea pe o masina aflata la distanta Conectarea la o masina aflata la distanta se realizeaza pe baza conceptului de terminal virtual. Senzatia utilizatorului este aceea ca se afla chiar langa host-ul apelat. Pentru a realiza o conexiune cu o masina ce lucreaza sub sistemul de operare Unix se foloseste comanda rlogin (remote login ). Toate resursele (discuri, fisiere,...) de care dispune o masina poarta numele de resurse locale ( local resource ). Daca o anumita resursa poate fi accesata numai prin intermediul retelei, atunci avem de-a face cu o resursa la distanta sau remote resource . Folosirea comenzii rlogin determina utilizarea terminalului local ca si cum acesta ar fi conectat direct la masina aflata la distanta. Spunem ca se realizeaza o sesiune de terminal virtual . Sintaxa comenzii este: rlogin nume_masina optiuni 15

L4 Retele de calculatoare

, unde este numele unei statii disponibil in fisierul /etc/hosts sau adresa Internet a unei statii. Se poate folosi optiunea -l pentru a specifica si un nume de utilizator. Spre exemplu, daca aveti un cont pe hostul homer , cont numit mybox, va puteti conecta la acesta de la distanta, prin comanda: rlogin homer.hasdeu.bz.edu.ro -l mybox Terminarea conexiunii cu masina de la distanta se face prin comanda exit . Daca dorim sa realizam o conexiune de terminal virtual cu o masina care nu lucreaza in sistemul Unix, vom folosi comanda telnet , avand ca parametru numele masinii sau adresa acesteia. Comanda telnet este utilizata de voi la fiecare conectare la contul Linux personal (se realizeaza conectarea prin terminal virtual dintre un PC si o masina Linux). 4.4.1.3 Posta electronica (E-mail) Trimiterea de mesaje (scrisori) a fost unul dintre primele servicii puse la dispozitia utilizatorilor unei retele si a avut un succes imens. Posta electronica a facut posibila comunicarea rapida intre angajatii firmelor (mai ales cand exista echipe mari de cercetare, care lucreaza in diverse tari), realizindu-se mari economii de timp in dezvoltarea proiectelor. Astazi, posta electronica a devenit un mijloc foarte rapid si comod de comunicare, fiind chiar mai ieftin decat sistemul postal clasic. Au fost creeate o multime de "liste de discutii" unde participantii pot discuta problemele care ii intereseaza. Cele mai raspandite sunt listele de discutii ce folosesc posta electronica. Fiecare mesaj trimis la adresa unei astfel de liste va fi retrimis tuturor utilizatorilor inscrisi. De multe ori exista si un moderator, care dirijeaza discutiile si verifica respectarea regulilor stabilite pentru acea lista (exista reguli de "comportament" care nu trebuie incalcate, una dintre cele mai importante fiind adresarea civilizata si fara insulte sau trivialitati; fireste, pentru a fi admis in anumite "cluburi de discutii", purtarea grosolana si comportamentul de "ghetou" este chiar o conditie de baza...). In general, utilizatorul trebuie sa respecte cateva reguli de comportare, care formeaza asa numita NETicheta . Pentru a putea trimite un mesaj, se utilizeaza un program specializat (in Linux exista programul PINE). Fiecare retea trebuie sa aiba un server de posta electronica. Regulile de transmitere a mesajelor intre serverele de posta au fost definite in protocolul SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Nu intru in amanunte privitoare la acest protocol si nici nu voi descrie programele folosite pentru scrierea mesajelor, acestea putand fi teme de studiu pentru voi sau pentru alti "fericiti" ce va vor urma... 4.4.2 Transferul fisierelor Unul dintre marile avantaje ale retelelor este acela de a pastra informatii in diverse hosturi si de a putea transfera o parte dintre acestea atunci cand este nevoie. Pentru a realiza transferul de date intre doua masini Unix, se foloseste comanda rcp (remote copy), care este o extensie a comenzii Unix cp. Cea mai folosita modalitate de a transfera de date este aceea de a utiliza comanda FTP, care implementeaza protocolul cu acelasi nume ( File Transfer Protocol ). Protocolul FTP este implementat pentru toate sistemele de operare (Unix, Dos, Windows). Trebuie sa facem precizarea ca Internetul nu se reduce la World Wide Web (despre care 16

L4 Retele de calculatoare
vom vorbi ceva mai tarziu), care este doar o mica parte a acestuia. Inainte de aparitia navigatoarelor grafice si a sistemelor hipertext, informatia era pastrata in arhive ce puteau fi transferate prin intermediul comenzii ftp (arhive ftp), arhivele fiind accesibile si astazi. Accesul la informatie se face prin intermediul unui server FTP, care poate fi public sau privat. Serverul FTP public permite accesul oricarui utilizator, caruia i se cere ca nume "cuvantul " anonymous iar ca parola adresa E-mail. Toate arhivele disponibile sunt depuse intr-un director numit pub . Serverele private restrictioneaza accesul, fiind proiectate pentru utilizarea de catre un anumit grup de utilizatori (angajatii unei firme, de exemplu0. Iata ce trebuie sa faceti pentru a transfera un fisier aflat intr-o arhiva FTP: Se tasteaza comanda ftp, iar pe ecran veti obtine promptul ftp> , unde sunteti invitat sa introduceti comenzi specifice protocolului ftp. Comanda open adresa va realiza conectarea cu masina specificata prin adresa. Urmeaza identificarea utilizatorului prin nume si parola. Odata ce primiti accesul, puteti accesa structura de subdirectoare din "pub" prin comenzile obisnuite (cd ) pana ajungeti la fisierul dorit (toate serverele ftp contin si un index al fisierelor pe care le puteti gasi acolo). Stabiliti modul de transfer al informatiei: ASCII sau BINAR (prin comenzile ascii si bin ). De multe ori este preferabila folosirea transferului binar. Comanda get fisier transfera fisierul specificat pe masina locala (se foloseste mget daca transferam o lista de fisiere). Daca dorim sa transferam un fisier de pe masina locala pe masina de la distanta, vom utiliza comenzile put fisier si mput fisier. Pentru inchiderea conexiunii se tasteaza comanda close, iar pentru terminarea sesiunii ftp se foloseste quit. Arhivele FTP sunt disponibile si astazi, ele continand milioane de fisiere de date. Accesul la acestea este ceva mai dificil pentru utilizatorii obisnuiti sau lenesi ==> este posibil accesul la zonele ftp din Internet si prin utilizarea unor aplicatii cu interfata grafica, ce usureaza transferul de fisiere si automatizeaza acest proces. 4.4.3.1 World Wide Web Incepand cu momentul standardizarii protocoalelor din familia TCP/IP s-au putut dezvolta retele de mare intindere, ce conectau mii de calculatoare bazate pe platforme hardware diferite si lucrand sub diverse sisteme de operare. Notiunea de comunicare era pusa intr-o noua lumina. Odata cu dezvoltarea exploziva a retelei Internet, cantitatea de informatie pusa la dispozitia utilizatorilor a crescut exponential. Accesul la informatie nu era insa chiar usor pentru ca se lucra mai mult in linia de comanda (am vorbit mai devreme despre utilizarea protocolului FTP). In 1989, adica intr-o perioada in care se mai foloseau produse ca Wordstar, a aparut un concept care avea sa dea un nou impuls dezvoltarii Internetului: World Wide Web. Personajul principal al "povestirii" este Tim-Berners Lee, informatician la CERN (Institutul European de Fizica a Particulelor), care a cautat un mod mai simplu de structurare a informatiei necesare proiectelor de cercetare pe care le dezvolta laboratorul. El a dorit sa creeze un mediu de comunicare rapid si usor de utilizat, care sa permita accesul la informatie din orice colt al lumii, prin intermediul retelei Internet. Conceptul care a stat la baza WWW este conceptul dehypertext . Prin hypertext se intelege o colectie de documente legate intre ele prin legaturi (intre documente diferite sau 17

L4 Retele de calculatoare
intre paragrafe ale aceluiasi document), permitand parcurgerea (navigarea ) documentelor de-a lungul acestor legaturi (link ), bidirectional. ] Ideea parcurgerii documentelor pe trasee neliniare a aparut inca din 1945, cand un inginer numit V. Bush a propus un sistem ce permitea urmarirea informatiilor in baze de date. Cel care a definit conceptul de hypertext, asa cum este inteles astazi, este Ted Nelson autorul sistemului Xanadu , care era bazat pe noduri ce contin informatie si legaturi catre alte noduri. Posibilitatea de a realiza legaturi catre fisiere cu imagini si sunete au determinat modificarea conceptului de hypertext, astazi vorbindu-se despre hypermedia . Tim-Berners Lee a avut ideea crearii unor sisteme hypertext independente de sistemul de operare folosit. Link-urile puteau lega nu numai documente locale ci si documente aflate pe masini de la distanta, realizandu-se o "tesatura" la nivel mondial (Web). Traversarea legaturilor dintre documente (navigare= browse) se realiza prin intermediul unui program special denumit browser (navigator Web). La inceputul anilor '90 a aparut primul navigator grafic, Mosaic, dezvoltat de Marc Andreessen (student la Universitatea din Illinois) si Eric Bina (programator la NCSA (National Center of Supercomputing Applications), care functiona sub XWindows. In 1993, Marc Andreessen si James Clark (unul dintre fondatorii firmai Silicon Graphics) au intemeiat compania Mosaic Communications Corp. (devenita ulterior Netscape Communications). 4.4.3.2 Protocolul HTTP Numele este acronimul pentru HyperText Transfer Protocol, protocol ce stabileste regulile de transfer a documentelor hypermedia. Aplicatiile care folosesc protocolul- cei doi parteneri de la capetele unei conexiuni- sunt considerate niste entitati abstracte, din punctul de vedere al protocolului. Entitatile trebuie sa poata formula cereri si/sau receptiona raspunsuri (modelul client-server). Protocolul defineste reguli de comunicare, care permit interpretarea corecta a cererilor si raspunsurilor. Unul dintre conceptele de baza- preluat si de alte protocoale- este cel de resursa, desemnand un calculator, o baza de date, un document, in general un serviciu. Resursa trebuie sa poata fi referita corect si fara echivoc. Pentru referirea unei resurse in Internet, se foloseste termenul generic URI -Uniform Resource Identifier , care poate specifica o locatie, caz in care se vorbeste de un URL -Universal Resource Locator sau de un nume, caz in care avem de-a face cu un URN- Universal Resource Name . Protocolul se bazeaza pe paradigma cerere/raspuns. Clientul cere accesul la o resursa, aceasta fiind identificata prin URI, iar serverul raspunde printr-o linie de stare (contine, printre altele, un cod de succes sau eroare si, in primul caz, urmeaza datele cerute). Cel mai simplu caz este acela cand conexiunea client-server se realizeaza prin intermediul unei singure conexiuni. In general, exista mai multi intermediari de-a lungul conexiunii. Acestia pot fi de trei feluri: proxy-este un intermediar sofisticat: primeste cereri adresate unei resurse identificate prin URI, rescrie anumite parti ale mesajului, dupa care retrimite cererea catre serverul adresat initial. El se substituie, practic, clientului initial, mesajul de raspuns va fi primit tot de el, iar proxy-ul trimite clientului raspunsul. Dinspre server nu se mai "vad" clientii adevarati, ei fiind reprezentati de serverul proxy. Serverul proxy poate realiza anumite verificari (de autentificare, de securitate,...), dificil de implementat pe toate masinile conectate la acel proxy. Serverul proxy trebuie inteles ca un reprezentant al unui grup intreg de clienti, negociind cererile acestora adresate "restului lumii". 18

L4 Retele de calculatoare
gateway - este similar unui proxy, dar pe partea de server. Este un fel de camera de primire pusa in fata unui server sau a unui grup de servere. Serverele de "dupa gateway" nu sunt vizibile, ele fiind reprezentate de gateway. Cererile sosite la gateway sunt dirijate spre serverul care poate raspunde cererii, sau celui mai liber dintre serverele ce pot raspunde, in dorinta de a utiliza eficient puterea de calcul. Poarta realizeaza si o conversie de protocol, serverul nefiind obligat sa "cunoasca" protocolul "http" tunnel - tunelul este un intermediar neinteligent: el transporta date pe care nu le intelege sau interpreteaza in nici un fel intre doua conexiuni. De obicei, la un capat al tunelului se afla un server gateway, iar la capatul celalalt un proxy. Un mare avantaj al folosirii unui server proxy este acela ca, beneficiind de un cache intern, acesta poate memora cererile facute de clienti. Ulterior, la aparitia unei cereri care sa mai facut, serverul proxy trimite raspunsul direct, daca acesta a ramas memorat in cache (nu se mai realizeaza conexiunea cu "detinatorul" resursei). Un proxy poate lucra cu mai multi clienti in acelasi timp, putand filtra cererile primite. Adresarea unei resurse se face prin constructii de forma:

http://adresa_host [:port] /cale/subcale1/.../subcale_n/nume_document unde: http- numele protocolului utilizat adresa_host identifica un server sau un gateway din retea, utilizand adresarea uzuala din DNS (vezi lectia precedenta) :port specifica portul de date la care se face conexiunea, implicit :80 /cale/subcale1/.../subcale_n/ - calea absoluta pana la documentul nume_document de pe respectivul server Observatie: resursa referita nu este neaparat un intreg document, ci poate fi doar o fractiune a documentului. Serverul care raspunde cererilor privitoare la documente hypermedia se numeste server WWW si "cunoaste" protocolul http.

19

L4 Retele de calculatoare
Lucrarea nr.4. Sectiunea 2.

4.5 Proiectarea retelelor Ethernet


Retea Prin retea se ntelege o colectie de calculatoare independente ce comunic unul cu altul printr-un mediu de comunicatie comun. LAN (Local Area Network) sunt acele retele ce sunt limitate la o anumit zon geografic, cum ar fi o cldire sau un grup de cldiri. Proiectarea unei astfel de retele locale nu este deloc simpl, ea putnd contine chiar cteva sute de calculatoare. WAN (Wide Area Network) reprezint o retea constituit din mai multe retele locale separate din punct de vedere geografic. Legtura ntre aceste retele locale se face prin diferite moduri: linii telefonice, legtur prin satelit, etc. Intranet este o retea privat bazat pe protocolul Internet, dar disponibil doar n interiorul respectivei organizatii. Protocol un protocol de retea este un standard pe baza cruia comunic dou sau mai multe calculatoare. Un protocol defineste modul de identificare al calculatoarelor din retea, forma n care sunt transmise datele, si modul de prelucrare a acestora odat ce au ajuns la destinatie. n plus mai sunt tratate si cazurile de eroare sau pierdere a legturii. Cele mai cunoscute protocoale sunt: IPX (pentru Novell NetWare), TCP/IP (pentru UNIX, Windows NT, Windows 95 si altele), DECnet (pentru calculatoare DEC), AppleTalk (pentru Macintosh) si NetBIOS/NetBEUI (pentru retele Windows NT).

4.5.1 Reteaua Ethernet


Este cel mai cunoscut nivel fizic de comunicatie pentru o retea local, prin intermediu cruia se transmite informatia ntre calculatoare la la viteza de 10 milioane de biti pe secund (Mbps). Standardul Ethernet este definit de IEEE (Institute for Electrical and Electronic Engineers) ca IEEE 802.3. Acest standard defineste regulile pentru configurarea unei retele Ethernet precum si modul de interactiune ntre diferitele elemente ale unei astfel de retele. Fiecare calculator echipat cu o plac de retea Ethernet, denumit si statie, functioneaz independent de toate celelalte statii din retea: nu exist control centralizat. Toate statiile atasate la retea sunt conectate la acelasi sistem de transport pentru semnal, denumit mediu de comunicatie. Informatia este transmis serial, un bit la un moment dat, prin linia de comunicatie ctre toate statiile atasate acesteia.

4.5.1.1 Elementele unei retele Ethernet


O retea Ethernet are trei elemente de baz: 1. mediul fizic de comunicatie folosit pentru transmiterea semnalului purttor de informatie ntre calculatoarele retelei; 2. protocolul de comunicatie un set de reguli pentru controlul accesului la mediul de comunicatie respectat de fiecare interfat, pe baza cruia se arbitreaz accesul mai multor calculatoare la acest mediu; 3. cadrarea informatiei un cadru Ethernet ce const ntr-un set standardizat de biti folosit la transportul datelor prin retea. 20

L4 Retele de calculatoare
Mediul de comunicatie Cabluri Ethernet Termenul de 10BaseT este abrevierea de la 10 Mbps transmission, Baseband medium, Twisted pair (transmisie la 10 Mbps, n banda de baz prin fire torsadate). Pentru o retea Ethernet sunt folosite urmtoarele tipuri de cabluri: 10 Base 5 (sau cablu coaxial gros) foloseste un singur cablu coaxial de 75 ohmi ntr-o topologie bus, connectnd fiecare plac de retea printr-un dispozitiv ce se lega direct pe cablu. Lungimea maxim a unui segment este de 500 metri, terminatoare de 50 ohmi;

Fig. 5 10 Base 2 (sau cablu coaxial subtire) foloseste un sir de cabluri coaxiale RJ-58 ntr-o topologie bus, cu conectori BNC T atasati fiecrei plci de retea, si avnd cte un terminator de 52 ohmi la fiecare capt. Lungimea maxim pentru un segment este de 200 meteri, diametrul cablului este 0.5 cm, impedanta cablului 50 ohmi; 10 Base T foloseste dou srme torsadate (preferabil ecranate) ntr-o topologie stea, fiecare segment conectnd un singur dispozitiv la un repetor, cunoscut sub numele de hub; 10 Base F foloseste ca mediu de comunicatie cablul optic; 10 Broad 36 singurul tip de mediu fizic cu transmisie n band larg, permite conectarea statiilor prin cablu TV cu circuit nchis. Distantele maxime pentru segmentele de retea Ethernet si numrul de statii legate la o retea Ethernet depind de tipul cablului de transmisie folosit:
Viteza Tipul de cablu Numr maxim de statii pe segment 100 30 2 2 Distanta maxim dintre statii (m) 500 185 (200) 100 2000

10 Base 5 10 Base 2 10 Base T 10 Base F 10 Broad 36

10 Mbps 10 Mbps 10 Mbps 10 Mbps 10 Mbps

Coaxial gros Coaxial subtire UTP 3 Fibr optic TV

21

L4 Retele de calculatoare
Tabelul 1

Cadrele Ethernet Sunt folosite pentru transferul informatiei ntre statii. Un cadru const din un numr de biti organizati n cteva cmpuri. Acestea includ cmpurile cu adresele statiilor, cmpul pentru date avnd dimensiunea ntre 46 si 1500 biti, un cmp pentru controlul erorilor, etc. Adresele pe 48 de biti sunt unice pentru fiecare plac de retea, sunt atribuite de productor si nu pot fi modificate. Protocolul CSMA/CD Reteaua Ethernet foloseste protocolul numit CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detect). Termenul de acces multiplu ("Multiple Access") provine de la faptul c fiecare statie este conectat la acelasi mediu de comunicatie. "Carrier Sense" nainte de a transmite date, o statie verific linia pentru a vedea dac nu exist nici o alt statie care transmite ceva. Dac se constat c linia nu este ocupat, statia poate ncepe s transmit date cu o vitez de 10 Mbps, adic cte un bit la 100 ns. Viteza luminii si a semnalului electric fiind de 300000 m/s, nseamn c electronii vor parcurge 0.3 m ntr-o ns. Astfel c, dup ce semnalul electric pentru primul bit a parcurs aproximativ 30 m, statia ncepe transmisia celui de-al doilea bit. ns, un cablu Ethernet poate avea mai mult de 30 m. Dac dou statii se afl la o distant de 100 m legate la acelasi cablu de retea, si ambele ncep transmisia n acelasi timp (gsind ambele linia liber), atunci fiecare va fi n mijlocul transmiterii celui de-al treilea bit cnd semnalul de la fiecare statie ajunge la cealalt. Acest exemplu explic necesitatea prtii de "Collision Detect". Dou statii pot ncepe transmiterea datelor n acelasi timp, ns semnalele fiecruia vor coliziona doar dup cteva nanosecunde. Cnd apar astfel de coliziuni cele dou statii nceteaz transmisia si ncearc mai trziu dup o perioad de timp aleas aleator.

Fig. 6 Pentru ca sistemul de control al accesului la mediul de comunicatie s functioneze corect (CSMA/CD), toate interfetele Ethernet trebuie s rspund semnalului receptionat ntr-o perioad dat de timp. Aceast necesitate timp este bazat pe perioada de timp necesar unui semnal s ajung de la un capt al mediului de comunicatie la cellalt si napoi, acest timp este cunoscut sub numele de timp de ntoarcere ("round trip time"). Timpul de ntoarcere maxim este strict limitat pentru a asigura ca fiecare interfat s poat receptiona toate semnalele din linia de comunicatie ntr-o perioad de timp specificat. Cu ct este mai lung un segment de retea, cu att mai mult timp i ia unui semnal s l parcurg.

22

L4 Retele de calculatoare
La proiectarea unei retele Ethernet trebuie deci, s se asigure ca timpul de ntoarcere s fie n limitele specificate, indiferent de combinatia de cabluri si echipamente folosite n retea. 4.5.1.2 Repetor (repeater) si comutator (switch) Reteaua Ethernet a fost astfel proiectat nct s permit o expandare usoar, pe msura cerintelor de vitez si de spatiu tot mai mari. Pentru extinderea unei retele Ethernet se pot folosi mai multe tipuri de dispozitive denumite hub-uri. Exist dou mari categorii de hub-uri: repetor (repeater) si comutator (switch). Fiecare port al unui repetor leag mpreun segmentele de cablu Ethernet individuale pentru a crea o nou retea ce functioneaz ca un Ethernet independent si singular. Segmentele si repetoarele din aceast nou retea trebuie s respecte limitrile timpului de ntoarcere. Spre deosebire de un repetor, fiecare port al unui comutator conecteaz cte un segment de cablu care functioneaz ca o retea Ethernet distinct. Deci, spre deosebire de un repetor ale crui porturi combin segmentele de cablu pentru a forma un singur LAN, un comutator face posibil divizarea unei retele Ethernet de dimensiuni mari, n mai multe retele Ethernet independente ce sunt legate printr-un mecanism de comutare a pachetelor (cadrelor Ethernet). Regulile pentru timpul de ntoarcere nu se mai aplic retelei globale ci doar retelelor Ethernet obtinute prin divizare.

Fig. 6 Prin folosirea comutatoarelor se si pot lega mai multe retele Ethernet distincte. O retea Ethernet poate fi constituit: doar dintr-un singur cablu (coaxial) legnd un numr de calculatoare; dintr-un repetor conectnd: o fiecare calculator printr-un segment de cablu (torsadat); o cte un segment continnd mai multe calculatoare; Mai multe astfel de retele Ethernet pot forma o retea extins prin utilizarea unui comutator de pachete. n timp ce o retea Ethernet simpl poate suporta un numr de cteva zeci de statii, o retea extins poate lega cteva sute sau mii de statii. Comutatoarele examineaz fiecare pachet receptionat pe fiecare port, l proceseaz si l transmite (dac este cazul), pe baza unei baze de date initiale sau create dinamic, ctre portul ce corespunde statiei destinatie. Pe cnd repetorul retransmite fiecare cadru primit pe toate porturile, fr nici un fel de prelucrare a pachetului. n comutator se pstraz o baz de date cu adresele Ethernet ale statiilor si portul din comutator corespunztor fiecrei statii. Cnd comutatorul receptioneaz un cadru Ethernet, 23

L4 Retele de calculatoare
foloseste adresele surs si destinatie pentru a determina dac cele dou statii se gsesc pe acelasi segment de retea, caz n care pachetul este filtrat (este sters); iar dac statiile se gsesc pe segmente diferite, pachetul este trimis doar pe segmentul statiei destinatie. Cu o astfele de functionare, un comutator mparte reteaua n domenii de coliziune distincte cte unul pentru fiecare segment; spre deosebire de un repetor care formeaz un singur domeniu de coliziuni. 4.5.1.3 Topologii Mediu de comunicatie al unei retele Ethernet este folosit n dou tipuri de configuratii generale (topologii): bus si stea. Aceste dou tipuri de topologii definesc modul n care sunt conectate statiile. (Fig. 7, 8)

Fig. 7: Topologii Ethernet

24

L4 Retele de calculatoare

Fig. 8

25

L4 Retele de calculatoare

4.5.2 Reteaua Fast Ethernet


Pentru retelele Ethernet care necesit viteze de comunicatie mai mari, a fost introdus standardul Fast Ethernet (IEEE 802.3u). Acest standard a ridicat limita de vitez de la 10 Mbps la 100 Mbps cu modificri minimale la structura fizic existent, fiind foarte atractiv pentru mbunttirea retelelor Ethernet. ns viteza ridicat impune mai multe limitri n proiectarea acestor retele Distantele maxime pentru segmentele de retea Fast Ethernet si numrul de statii legate la o retea Fast Ethernet depind de tipul cablului de transmisie folosit:
Viteza Tipul de cablu UTP 3, 4 sau 5 UTP 5 Numr maxim de statii pe segment 2 Distanta maxim dintre statii (m) 100

100 Base T4

100 Mbps 100 Mbps 100 Mbps

100 Base TX 100 Base FX

100

Fibr optic

2 Tabelul 2

412

Determinarea ntrzierii n propagare Standardul Ethernet specific lungimea minim pentru un pachet la 512 biti. Astfel c ntrzierea introdus de retea trebuie s fie mai mic dect timpul de transmisie al celor 512 biti. Deoarece acest timp este foarte important n instalarea corect a unei retele Fast Ethernet, este necesar a planifica reteaua pe baza lui: n primul pas se localizeaz cele dou noduri mai ndeprtate unul de cellalt; n pasul doi se determin locul unde se va plasa hub-ul (sau hub-urile); Se nsumeaz ntrzierile introduse de fiecare dispozitiv si cablu (pe calea cea mai lung) si se compar cu 512. Dac valoarea este mai mic reteaua este valid din punct de vedere teoretic. Durata de propagare este msurat n timp pe bit. Un timp bit este definit ca durata unui bit de date pe retea (pentru Fast Ethernet 10-8 s). Deoarece protocolul CSMA/CD cere ca primul bit al oricrei transmisii s ajung n cel mai ndeprtat punct al retelei nainte ca ultimul bit s fie trimis, si dac cel mai mic pachet are dimensiunea de 512 biti, rezult c reteaua trebuie proiectat astfel nct n cel mai ru caz s avem ntrzierea sub 512 timp bit. Fiecare cablu si dispozitiv prin care trece semnalul de la un capt la cellalt va introduce o anumit ntrziere, dupa cum se poate urmari in tabelul 3:

26

L4 Retele de calculatoare
Element Dou DTE TX/FX Dou DTE T4 Un DTE T4 si unul TX/FX Segment de cablu UTP 3 Segment de cablu UTP 4 Segment de cablu UTP 5 Segment de cablu STP Segment de cablu optic Repetor de clas I Repetor de clas II TX/FX Repetor de clas II T4 Convertor TX FX Tabelul .3 1.14 1.14 1.112 1.112 1.00 ntrzierea pe metru ntrzierea maxim 100 138 127 114 (100m) 114 (100m) 111.2 (100m) 111.2 (100m) 412 (412m) 140 92 67 50-100

4.5.3 Proiectarea unei retele Ethernet Proiectarea retelelor Ethernet si Fast Ethernet se bazeaz pe anumite reguli care trebuie urmate pentru ca acestea s functioneze corect. Numrul maxim de noduri, numrul de repetoare si lungimile maxime ale segmentelor sunt determinate pe baza propriettilor electrice si mecanice ale fiecrui tip de mediu Ethernet si respectiv Fast Ethernet. Dac n proiectarea retelei nu se respect regulile amintite, atunci nu vor fi respectate specificatiile pentru timpul de ntoarcere, pierzndu-se pachete si ncrcndu-se traficul cu retransmiteri repetate. La proiectarea unei retele Ethernet trebuie respectate urmtoarele trei reguli (Fig. 9):

27

L4 Retele de calculatoare

Fig. 9: Ilustrarea regulilor de proiectare a retelei Ethernet 28

L4 Retele de calculatoare
reteaua poate avea cel mult cinci segmente conectate (distanta maxim dintre nodurile retelei trebuie s nu depseasc 500m); se pot folosi doar patru repetoare; din cele cinci segmente, doar trei pot avea noduri atasate; celelalte dou trebuie s fie legturi ntre repetoare. Fast Ethernet a modificat aceste reguli, deoarece unui pachet de dimensiune minim i ia mai putin timp propagarea prin mediul fizic dect n cazul unui Ethernet normal. Astfel c pentru Fast Ethernet sunt permise mai putine repetoare. n retelele Fast Ethernet, exist dou tipuri de repetoare: repetoare de clasa I au o latent de 0.7 s si sunt limitate la un repetor pe retea; repetoare de clasa II au latenta de 0.46 s si sunt limitate la dou repetoare pe retea Proiectarea unei retele: cerintele de retea pentru fiecare statie; gruparea statiilor ce comunic cel mai des ntre ele n acelasi segment; cutarea modelelor de trafic pe departamente; evitarea gtuirilor prin legturi rapide pe acele portiuni; modificarea iterativ a statiilor n cadrul segmentelor pn cnd toate nodurile ajung la o utilizare mai mic de 35%. Cablarea retelei Problemele cele mai dese care apar ntr-o retea Fast Ethernet sunt datorate instalrii necorespunztoare a cablurilor. Astfel c trebuie respectare cteva reguli si la cablarea retelei: pentru a se obtine o performant maxim, trebuie folosite cabluri UTP de categoria 5; reteaua Fast Ethernet este foarte sensibil la zgomotele electrice si la interferente, astfel c trebuie s se evite trecerea cablului de retea pe lng linii de tensiune, lumini fluorescente sau orice alt echipament electric de putere. Congestionarea retelei Pe msur ce creste numrul de utilizatori, dimensiunea aplicatiilor si datelor vehiculate n retea, performantele acesteia se deterioreaz datorit folosirii mediului unic de comuniacatie. Factorii care afecteaz eficienta unei retele: cantitatea traficului; numrul de statii; dimensiunea pachetelor; dimensiunile fizice ale retelei. Parametrii pentru msurarea eficientei unei retele Ethernet: raportul ntre ncrcarea maxim si cea medie; rata coliziunilor procentajul pachetelor cu coliziuni din numrul total de pachete; rata de utilizare procentajul traficului total fat de maximul teoretic pentru tipul de retea (10 Mbps). Pentru determinarea acestor parametrii se pot folosi diferite utilitare de retea, lundu-se n calcul att valorile medii ct si cele maxime. O retea Ethernet functioneaz la parametrii optimi dac rata coliziunilor nu depseste 10% si dac rata de utilizare este sub 35%. Timpul de rspuns al retelei (performanta retelei transpus n termenii utilizatorului) sufer pe msur ce creste ncrcarea acesteia, iar la cresteri nesemnificative ale traficului (din punctul de vedere al utilizatorului) performanta descreste foarte mult. Aceasta deoarece n Ethernet, numrul de coliziuni creste odat cu cresterea ncrcrii retelei, cauznd

29

L4 Retele de calculatoare
retransmisii ce ncarc si mai mult reteaua, producnd mai multe coliziuni. Suprancrcarea retelei ngreunnd traficul considerabil. Solutii pentru cresterea performantelor retelei: mprtirea retelei n mai multe segmente ce ntr ntr-un repetor: o amplificarea semnalului; nlocuirea repetorului central cu un comutator: o conexiuni mai rapide la server(e); o izolarea traficului irelevant la fiecare segment de retea; adugarea de comutatoare la backbone switched network congestia unei retele comutate poate fi rezolvat prin adugarea de noi porturi de comutare si prin cresterea vitezei acestor porturi. Segmentele cu performant sczut sunt identificate prin msurtori de performant si solutiile posibile sunt: o segmentarea n continuare a respectivei portiuni de retea; o conexiuni mai rapide (Fast Ethernet). Modificrile aduse unei retele sunt de cele mai multe ori evolutive si nu revolutionare; acestea fcndu-se ncet si ncercnd a se pstra ct mai mult din structura si echipamentele curente, nlocuindu-se doar cele nvechite sau cele pentru care nu mai exist nici o alt solutie. Fast Ethernet este foarte usor de adugat la cele mai multe dintre retele. Un comutator sau o punte (bridge) permite conectarea unui Fast Ethernet la infrastructura Ethernet existent pentru a mbuntti viteza pe portiunile critice. Tehnologia mai rapid este folosit pentru a conecta comutatoarele ntre ele pentru a se evita gtuirile.

30

LUCRAREA NR. 5 Simularea unei reele de tip token-ring


5.1 Tema lucrrii Lucrarea de fa este dorit a fi o simulare a unei reele LAN bazat pe protocolul Tokenring prin implementarea mecanismului de prioriti al acestui protocol. Simularea trebuie s reflecte fenomenele petrecute ntr-o reea Token-ring. 5.2 Noiuni teoretice cu privire la reelele Token-ring 5.2.1 Arhitectura reelei Un inel poate fi format nu numai dintr-un mediu unic de difuzare, ci i din mai multe legturi punct-la-punct, care formeaz un inel. Legturile punct-la-punct pot fi de diferite tipuri: fire torsadate, cablu coaxial sau fibre optice. Dei construcia inelului este n majoritate numeric, exist i pri analogice (ca de exemplu detecia coliziunilor la 802.3). Ideea utilizrii unei structuri de inel real, nu numai logic, cu un canal avnd cunoscut limita superioar a debitului, a convenit firmei IBM care a adoptat-o pentru LAN - urile produse de ea. n consecin a aprut un al treilea standard pentru LAN uri IEEE 802.5 token-ring, dei exist mai multe feluri de inel. O noiune de baz n analiza i proiectarea reelelor inel este cea de lungime fizic a bitului. Dac debitul datelor pe inel este de D Mbps, un bit este emis la fiecare 1/D s, ceea ce reprezint durata unui bit. La o vitez tipic de propagare de 200 m/s, fiecare bit va ocupa 200/D metri de inel. Aceasta nseamn c la un debit de 1Mbps, un inel poate conine la un moment dat doar 5 bii. Inelul real const dintr-o colecie de interfee de inel conectate prin linii punct la punct. Fiecare bit ce sosete la o interfa este copiat ntr-un tampon de 1 bit i apoi recopiat napoi n inel. Aflat n tampon, bitul este testat i poate fi modificat nainte de a fi transmis din nou pe linie. Aceast etap de copiere introduce o ntrziere suplimentar de 1 bit la fiecare interfa. Configuraia de inel este prezentat n figura 1.

Staii Interfee de cablu

1 bit ntrziere Interfaa

b)

Spre staie Inel unidirecional

Dinspre staie

c) a)
Spre staie Dinspre staie

Fig. 1: Protocolul Token-ring 802.3 a)Reea inel; b)Ascultare; c)Transmisie n protocolul token-ring, de-a lungul inelului circul o structur special de bii i anume token-ul, de cte ori staiile sunt inactive. Cnd o staie vrea s transmit un cadru ea trebuie s capteze tokenul i s-l trimit napoi pe inel nainte de transmisia propriu-zis. Deoarece exist un singur token, numai o singur staie poate transmite la un moment dat, rezolvndu-se astfel problema accesului la canal la fel ca n protocolul token-bus. Este necesar ca lungimea inelului s fie suficient pentru ca pe el s ncap un token complet cnd staiile sunt inactive. ntrzierea are dou componente: ntrzierea de 1 bit introdus de fiecare staie i ntrzierea cauzat de timpul de propagare. n majoritatea reelelor de tip inel, staiile pot fi deconectate pentru diferite perioade, mai ales noaptea. Dac interfeele sunt alimentate electric de la inel, deconectarea staiei nu are nici un efect asupra interfeei, dar dac este alimentat extern, atunci ea trebuie proiectat s conecteze intrarea la ieire cnd se deconecteaz tensiunea, eliminnd astfel ntrzierea de 1 bit. Pe inelele scurte, trebuie prevzut o ntrziere suplimentar pe timp de noapte, pentru a asigura c tokenul s fie coninut n inel. Interfeele de inel au dou moduri de lucru: ascultare i transmisie. n modul ascultare biii de intrare sunt pur i simplu copiai la ieire, cu o ntrziere egal cu durata unui bit. n modul transmisie, care intereseaz doar dac tokenul a fost achiziionat de staie, interfaa ntrerupe conexiunea ntre intrare i ieire, pe inel fiind lansate datele staiei. Pentru a reui s comute din starea ascultare n starea transmisie ntr-un interval de timp egal cu durata unui bit, la interfeele obinuite este mai bine s se memoreze una sau mai multe cadre n interfa, dect ca 2

interfaa s le extrag din staie ntr-un timp att de scurt. Pe msur ce biii transmii pe inel se ntorc napoi, ei sunt eliminai de pe inel de transmitor. Staia care i-a transmis i poate fie memora, pentru a-i compara cu secvena original i a verifica astfel fiabilitatea reelei, fie s-i distrug. Aceast structur de inel nu impune limite asupra dimensiunii cadrelor, deoarece un cadru nu apare niciodat complet n inel. Dup ce staia termin de transmis ultimul bit al cadrului, ea trebuie s regenereze tokenul. Cnd ultimul bit al cadrului a fost transmis pe inel i s-a ntors el trebuie eliminat i interfaa trebuie comutat napoi n modul ascultare, pentru a permite extragerea tokenului care ar urma dac nici o alt staie nu l-a extras. Confirmrile sunt simplu de manevrat la token-ring. Formatul cadrului are doar un bit pentru confirmri, iniial pus pe zero. Cnd staia destinaie a recepionat cadrul, ea inverseaz bitul. Dac se folosete i suma de control n mecanismul de confirmare, bitul trebuie s urmeze suma de control i interfaa de inel trebuie s fie capabil s verifice suma de control pn n momentul sosirii ultimului bit. Dac se intenioneaz difuzarea cadrului la mai multe staii, mecanismul de confirmare este ceva mai complicat, dac se utilizeaz unul pentru toate. Cnd traficul este sczut, tokenul i va consuma cea mai mare parte din timp circulnd nefolosit pe inel. Ocazional, o staie l capteaz, transmite un cadru i relanseaz tokenul. Dimpotriv, dac traficul este ncrcat, astfel nct se creaz iruri de ateptare n fiecare staie, de ndat ce o staie i termin transmisiunea i regenereaz tokenul, acesta va fi preluat de urmtoarea staie din aval. Astfel, permisele de transmisie se rotesc ncet pe inel. Eficiena reelei este aproape de 100% la ncrcri mari. 5.2.2 Mecanismul de prioriti la token-ring Standardul 802.5 include o specificaie pentru un mecanism de prioriti opional. Sunt suportate 8 niveluri de prioritate furnizate de dou cmpuri a cte 3 bii n fiecare cadru de date i token: un cmp de prioritate i un cmp de rezervare. Pentru a explica acest algoritm se definesc urmtoarele variabile: Pf = prioritatea cadrului de transmis de ctre staie Ps = prioritatea serviciului: prioritatea tokenului curent Pr = valoarea lui Ps din ultimul token recepionat de ctre staie Rs = valoare rezervat n tokenul curent 3

Rr = valoarea rezervat cea mai mare n cadrele recepionate de staie, din timpul ultimei rotiri a tokenului. Se poate realiza o organigram care s reflecte mecanismul de prioriti la reelele TokenRing. Organigrama este prezentat n continuare. Staie activ, cu Pf prioritatea cadrului de transmis Staia ascult inelul

Sosete un cadru

(free token) =0

=1 (cadru de date) ---------------------------=busy token Bit de token=0 ? ncercare de rezervare rezervare euat

Tip de cadru ?

PSPf

NU

DA
Transmisie de date busy token Bit de token 1 cadru de date

Rs<Pf

NU

DA

rezervare reuit

RS 0
PS neschimbat

RS Pf

transmisie cadru

Tokenul trece mai departe

Regenereaz tokenul, cu PS i Rr ca n tabel Fig.2: Organigram a mecanismului de prioriti 4

wait

Schema lucreaz astfel: 1. O staie care dorete s transmit trebuie s atepte dup un token cu Ps Pf. 2. Cnd ateapt, staia poate rezerva un token viitor cu prioritatea sa Pf. Dac trece un cadru de date i cmpul de rezervare e inferior prioritii sale, (Rs<Pf) atunci staia i nscrie prioritatea sa n cmpul de rezervare al cadrului (Pf Rs). Dac trece un token i (Rs < Pf i Pf < Ps), atunci staia i nscrie propria sa prioritate n cmpul de rezervare (Pf Rs). Rezultatul este surmontarea oricrei rezervri de prioritate inferioar. 3. Cnd staia capteaz un token, pune bitul de token pe 1, marcnd astfel nceputul unui cadru de date, pune 0 n cmpul de rezervare al cadrului de date i las neschimbat cmpul de prioritate Pf (la fel ca al cadrului de token sosit). 4. Dup transmiterea unuia sau mai multor cadre de date, staia genereaz un nou token, cu cmpurile de rezervare i prioritile ca n tabelul de mai jos:

Condiii (Cadru disponibil) i (Ps Pf) (Cadru indisponibil sau THT expirat) i (Pr MAX [Rr , Pf])

Aciuni Transmite cadrul Transmite un token cu: Ps Pf Rs MAX[Rr , Pf] (Cadru indisponibil sau THT Transmite un token cu: expirat) i (Pr < MAX [Rr , Pf]) Ps MAX[Rr , Pf] i Rs 0 (Pr > Sx) Introduce n stiva Sr pe Pr Introduce n stiva Sx pe Ps (Cadru indisponibil sau THT Transmite un token cu: expirat) i (Pr < MAX [Rr , Pf]) Ps MAX[Rr , Pf] i Rs 0 (Pr = Sx) Scoate din stiva Sx Introduce n stiva Sx pe Ps ((Cadru indisponibil) sau (Cadru Transmite un token cu: disponibil i Pf < Sx)) i Ps Rr (Ps = Sx) i Rs 0 (Rr > Sr) Scoate din stiva Sx Introduce n stiva Sx pe Ps ((Cadru indisponibil) sau (Cadru Transmite un token cu: disponibil i Pf < Sx)) i Ps Rr (Ps = Sx) i Rs 0 (Rr Sr) Scoate din stiva Sr; Scoate din 5stiva Sx

Fiecare staie e responsabil de faptul ca nici un token s nu circule la infinit din cauz c are o prioritate prea mare. Memornd prioritatea transmisiei precedente, o staie poate detecta aceast condiie i s degradeze prioritatea sau rezervarea la valoarea anterioar, mai sczut. Aceasta nseamn c atunci cnd staia vede un token liber de prioritate maxim, toate staiile de prioritate maxim i-au ncheiat transmisia. Pentru implementarea schemei de degradare, fiecare staie menine dou stive: - una pentru rezervare - una pentru prioriti Sx stiva pentru memorarea noilor valori de prioritate a tokenului Sr stiva pentru memorarea vechilor valorii de prioritate a tokenului

5.3 Desfurarea lucrrii 5.3.1 Iniializarea inelului Pentru a vizualiza modul n care se realizeaz iniializarea inelului se deschide fiierul Token Ring Initialisation.html, unde se marcheaz opiunea cu comentariu pentru a putea beneficia de avantajele oferite de o fereastr de comentariu n care toate evenimentele petrecute n reea sunt comunicate utilizatorului. Se poate varia viteza simulrii dup dorin, dar pentru o simulare foarte clar se recomand o vitez a simulrii de 120. Se vor nota de ctre studeni evenimentele din reea care duc la iniializarea reelei, ncercndu-se nelegerea fenomenului. 5.3.2 Simularea funcionrii reelei Se va deschide fiierul Token-Ring Simulation.html i se marcheaz opiunea de comentariu. Se recomand s se ruleze mai multe simulri, pentru cantiti diferite de mesaje, de prioriti i mrimi diferite, pentru toate cazurile posibile de mediu, vitez a reelei, etc. Descrierea simulrii Simularea arat un numr de computere (staii) conectate prin cablu pentru a forma o reea LAN (local area network) Token Ring. Afiajul staiilor arat modul curent al staiei. Modurile alternative sunt dup cum urmeaz: 6

Aceast staie este disponibil

; ; ; .

Aceast staie n mod curent recepioneaz Aceast staie in mod curent transmite

Fiecare staie are un port de intrare/ieire artnd astfel: ataat la staie. Staiile sunt conectate printr-un cablu conectat ntre dou porturi de staii artnd astfel: Mesajele care trec ntre porturi de-a lungul cablului arat astfel: mesajului. Aceast simulare folosete o mrime a cadrului mesaj de 3 octei (egal cu mrimea unui Token ntr-o reea Token Ring). Fiecare mesaj reprezint 3 octei de date. O list de diferite mesaje folosite n simulare este dup cum urmeaz: T indic un token liber Ms indic primii 3 octei ai unui cadru de date M indic partea de mijloc a unui cadru de date (3 octei) Me indic ultimii 3 octei ai unui cadru de date DAT indic un cadru de test de adres duplicat SMP indic un cadru de standby monitor prezent CT indic un cadru de cerere de token PRG indic un cadru de curare (purge) AMP indic un cadru monitor activ prezent BCN indic un cadru de test de avertizare (beacon) Afiajul de lng staie asigur informaie adiional despre starea curent a staiei. Urmtorii parametri sunt folosii pentru a descrie starea curent: Transmise - numrul mesajelor complete pe care aceast staie le-a transmis cu succes. Recepionate - numrul mesajelor complete pe care aceast staie le-a recepionat cu succes. Ateptnd - numrul mesajelor pe care aceast staie ateapt s le transmit. Prioritate - prioritatea curent a staiei ateptnd s transmit. Adresa - adresa staiei n reea. UNA - adresa vecinului din amonte al staiilor. 7 , cu mesajul

mergnd de-a lungul cablului. Un mesaj duce o etichet cu el pentru a descrie natura i coninutul

AMP - staiile vd al crei adrese de staie este monitorul activ prezent curent. Configuraia aleas pentru simulare este cazul n care o staie transmite la staia opus pe diagonal. Simularea este controlat de toolbar-ul din partea de jos a ecranului:

Bara de scroll selecteaz viteza simulrii i poate fi modificat pe parcursul simulrii. Viteza este afiat n stnga i variaz de la 1 la 999. Viteza simulrii va depinde de platforma folosit i de simulare. n general o simulare rapid, dar vizibil, cere o viteza in jurul a 40, n timp ce o simulare mai lent, dar clar, cere o vitez n jurul a 120. Simularea se pornete apsnd butonul "Run" si poate fi pus n pauz cu butonul "Pause" i oprit cu butonul "Stop". O simulare pus n pauz poate fi repornit cu butonul de "Restart" care nlocuiete butonul "Pause" dup ce a fost apsat. Apsnd butonul "Stop" se termin simularea curent. Dac parametri sunt modificai n simulare (de ex. numrul staiilor), butonul "Layout" redeseneaz imaginea simulrii. Un re-layout este de asemenea realizat cnd o simulare este repornit.

Anexe A1- Iniializarea inelului a)nceputul iniializrii

b)Inelul este iniializat

Statia 0 emite uun cadru DAT. Statia 1 emite uun cadru DAT. Statia 2 emite uun cadru DAT. Statia 3 emite uun cadru DAT. Statia 4 emite uun cadru DAT. Statia 5 emite uun cadru DAT. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0.

Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0. Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1.

Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0. Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0. Statia 0 receptioneaza un cadru DAT de la statia 0. Statia 1 receptioneaza un cadru DAT de la statia 1. Statia 2 receptioneaza un cadru DAT de la statia 2. Statia 4 receptioneaza un cadru DAT de la statia 4. Statia 5 receptioneaza un cadru DAT de la statia 5. Statia 3 receptioneaza un cadru DAT de la statia 3. Statia 0 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 2 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 1 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 3 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 0 a transmis un cadru SMP. Statia 2 a transmis un cadru SMP. Statia 5 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 4 nu a gasit nici o adresa duplicata. Statia 3 a transmis un cadru SMP. Statia 5 a transmis un cadru SMP. Statia 4 a transmis un cadru SMP. Statia 1 a transmis un cadru SMP. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 1 isi reinoieste UNA. Statia 2 isi reinoieste UNA. Statia 4 isi reinoieste UNA. Statia 3 isi reinoieste UNA. Statia 0 isi reinoieste UNA. Statia 5 isi reinoieste UNA. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 5.

Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 0 a receptionat un cadru SMP de la statia 4. Statia 1 a receptionat un cadru SMP de la statia 5. Statia 2 a receptionat un cadru SMP de la statia 0. Statia 3 a receptionat un cadru SMP de la statia 1. Statia 5 a receptionat un cadru SMP de la statia 3. Statia 2 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 5 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 1 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 0 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 4 a receptionat un cadru SMP de la statia 2. Statia 4 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 3 nu a receptionat un cadru AMP deci transmite CT. Statia 0 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 1 isi da seama ca statia 0 a facut o oferta. Statia 2 isi da seama ca statia 1 a facut o oferta. Statia 3 isi da seama ca statia 2 a facut o oferta. Statia 4 isi da seama ca statia 3 a facut o oferta. Statia 5 isi da seama ca statia 4 a facut o oferta. Statia 0 inainteaza o oferta de adresa mai mare de la statia 5. Statia 2 are o oferta mai mica de la statia 1 deci incheie transmisia lui CT. Statia 3 are o oferta mai mica de la statia 2 deci incheie transmisia lui CT. Statia 5 are o oferta mai mica de la statia 4 deci incheie transmisia lui CT. Statia 1 are o oferta mai mica de la statia 0 deci incheie transmisia lui CT. Statia 4 are o oferta mai mica de la statia 3 deci incheie transmisia lui CT. Statia 1 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 1 inainteaza o oferta de adresa mai mare de la statia 5. Statia 2 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 2 inainteaza o oferta de adresa mai mare de la statia 5. Statia 3 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 3 inainteaza o oferta de adresa mai mare de la statia 5. Statia 4 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 4 inainteaza o oferta de adresa mai mare de la statia 5. Statia 5 isi da seama ca statia 5 a facut o oferta. Statia 5 atunci devine monitor activ. Monitorul activ transmite un cadru PRG pentru a curata inelul. Monitorul activ transmite un cadru AMP. Monitorul activ transmite un token liber T. Intializare completa. Transmisia normala poate incepe. Cadru periodic AMP transmis de monitorul activ.

10

A2 Exemplu de funcionare a reelei

Staia A emite tokenul, care este capturat de ctre staia B Statia 0 este monitorul activ. Statia 0 elibereaza token cu prioritatea=0. Staia B deine tokenul i transmite primul pachet Statia 3 transmite cu prioritatea tokenului=0. Staia B primete pachetul trimis care a efectuat o rotaie complet pe inel i emite un token Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la1. Se introducee noua prioritate=1 in Sx. Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la 1. Statia 3 pune in stiva: Sx = 1 Sr = 0. S-a realizat eliberare normala de token la statia 3. Token eliberat cu prioritatea=1. Token eliberat cu rezervarea=0. Statia 3 este o statie care lucreaza cu stiva. ntruct Ps>Pf, staia A nu poate capta tokenul pentru a emite , astfel nct acesta revine la staia B, care are din nou dreptul de emisie (pentru cel de-al 2-lea pachet) Prioritatea din stiva Sr este egala sau mai mare decat prioritatea rezervata. Prioritatea tokenului a fost redusa la 0. Scoate prioritatea din stiva Sx Statia 3 nu mai este o statie care lucreaza cu stiva. Statia 3 transmite cu prioritatea tokenului=0. Staia B primete pachetul trimis care a efectuat o rotaie complet pe inel i emite un token Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la1. Se introducee noua prioritate=1 in Sx. Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la 1. Statia 3 pune in stiva: Sx = 1 Sr = 0. 11

S-a realizat eliberare normala de token la statia 3. Token eliberat cu prioritatea=1. Token eliberat cu rezervarea=0. Statia 3 este o statie care lucreaza cu stiva. ntruct Ps>Pf, staia A nu poate capta tokenul pentru a emite , astfel nct acesta revine la staia B, care emite ultimul cadru Prioritatea din stiva Sr este egala sau mai mare decat prioritatea rezervata. Prioritatea tokenului a fost redusa la 0. Scoate prioritatea din stiva Sx Statia 3 nu mai este o statie care lucreaza cu stiva. Statia 3 transmite cu prioritatea tokenului=0. Staia B primete pachetul trimis care a efectuat o rotaie complet pe inel i emite un token cu prioritatea 1 Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la1. Se introducee noua prioritate=1 in Sx. Statia 3 a crescut prioritatea tokenului la 1. Statia 3 pune in stiva: Sx = 1 Sr = 0. S-a realizat eliberare normala de token la statia 3. Token eliberat cu prioritatea=1. Token eliberat cu rezervarea=0. Statia 3 este o statie care lucreaza cu stiva. Tokenul revine la staia B, care nu mai are ns nici un pachet de transmis. Prin urmare staia B decrementeaz prioritatea tokenul i emite un nou token cu prioritate =0 Prioritatea din stiva Sr este egala sau mai mare decat prioritatea rezervata. Prioritatea tokenului a fost redusa la 0. Scoate prioritatea din stiva Sx Statia 3 nu mai este o statie care lucreaza cu stiva. Acest token poate fi capturat de ctre staia A, ntruct Ps=Pf. Staia A capt astfel dreptul la emisie i emite un cadru de informaie Statia 0 transmite cu prioritatea tokenului=0. Staia A primete pachetul trimis care a efectuat o rotaie complet pe inel i emite un token cu prioritatea 0 S-a realizat eliberare normala de token la statia 0. Token eliberat cu prioritatea=0. Token eliberat cu rezervarea=0.

12

L5 Adresele Internet Lucrarea nr. 5 Adresele Internet


Internet-ul se poate defini ca o retea virtual construit pe interconectarea retelelor fizice prin intermediul unor sisteme dedicate numite gateway. n aceast lucrare vom discuta despre adresare - ingredientul principal care ajut software-ul TCP/IP s ascund detaliile retelelor fizice pe care le parcurge, si face posibil conceperea internet-ului ca o entitate singular si uniform. O retea se defineste ca o colectie de sisteme gazd (hosts) capabile s comunice ntre ele, bazndu-se pe serviciile unor sisteme dedicate care transfer datele ntre participanti. Prin host se ntelege de cele mai multe ori un calculator, dar acest termen nu se refer doar la calculatoare; alte sisteme gazd ar mai putea fi terminale X, imprimante de retea si altele. Micile grupri de sisteme gazd se numesc site-uri. 5.1 Generalitti 5.1.1 Identificatori universali Se spune despre un sistem de comunicatie c ofer un serviciu de comunicatie universal dac permite fiecrui sistem gazd (host) s comunice cu orice alt sistem. Pentru a face sistemul nostru de comunicatie s fie universal, trebuie s stabilim o metod global acceptat de identificare a calculatoarelor. Identificarea unei statii se poate face prin: 1. nume (ce este un obiect); 2. adres (unde se gseste obiectul); 3. rut (cum se poate ajunge la el). Fiecare dintre atributele de mai sus se reduc la niste simpli identificatori. Pentru om cel mai simplu mod de identificare l reprezint numele. ns n alegerea (pentru internet) a unui identificator universal putea fi ales oricare dintre atributele amintite. Totusi a fost ales modul de identificare binar prin adres a unei anumite statii pentru a eficientiza luarea deciziilor de rutare. 5.1.2 Clasele de adrese IP Internet-ul se poate gndi ca si orice alt retea fizic, cu diferenta c internet-ul este o structur virtual implementat n ntregime n software. Astfel proiectantii nu au fost constrnsi n alegerea formatului si dimensiunii pachetelor, a adreselor, de nici o caracteristic (limitare) hardware. Pentru adrese, proiectantii TCP/IP au ales o schem analoag cu modul de adresare din retelele fizice, n fiecare statie are atribuit un unic numr ntreg numit "adres internet" sau "adres IP". ns aceste adrese au fost alese astfel nct s fac rutarea pachetelor ct mai eficient. Si anume, o adres IP codific informatia despre reteaua fizic de care apartine o anumit statie si informatia de identificare a statiei n cadrul retelei. Fiecare statie gazd din internet are atribuit o unic adres internet pe 32 de biti care este folosit n toate comunicatiile cu statia respectiv. Aceast adres este o pereche de tipul (netid, hostid) unde netid este un identificator de retea, iar hostid identific o statie 1

L5 Adresele Internet
din cadrul retelei netid. n practic fiecare adres IP are una dintre formele prezentate n figura 1.

Fig. 1: Formatul adreselor IP Pentru o anumit adres IP dat se poate determina clasa din care face parte pe baza celor mai semnificativi trei biti din adres. Adresele de clas A sunt folosite pentru retelele de dimensiuni foarte mari, care au mai mult de 216 statii, au 7 biti pentru netid si 24 biti pentru hostid. Adresele de clas B, care sunt folosite pentru retelele de dimensiuni medii avnd un numr de statii ntre 28 si 216, au alocati 14 biti pentru netid si 16 biti pentru hostid. Iar adresele de clas C, folosite n retelele de dimensiuni mici cu pn la 28 statii, au alocati 21 biti pentru netid si 8 biti pentru hostid. Trebuie s remarcm c adresele IP au fost astfel concepute pentru a se putea extrage ct mai simplu si rapid identificatorii netid si hostid. 5.1.3 Adresele specific conexiunile la retea Orice adres IP identific o unic statie din retea, dar o statie poate avea alocate mai multe adrese IP. Astfel pentru fiecare conexiune a unei statii la o anumit retea trebuie alocat o adres IP distinct. Acest lucru este impus de codificarea adresei retelei n adresa IP. 5.1.4 Adresele de retea, de broadcast si de loopback Un alt avantaj al codificrii informatiei de retea n adresa IP este acela c se poate face referire la o retea n acelasi mod ca si la o statie. Prin conventie o valoare 0 de hostid nu este atribuit nici unei statii dintr-o retea. ns o adres IP cu cmpul hostid 0 este folosit pentru a identifica reteaua. De asemenea avantaj semnificativ al acestui tip de adresare este c include o "adres de broadcast", care identific toate statiile unei retele. Astfel o adres a crei hostid are "1" pe toate pozitiile este rezervat pentru broadcast. Acest tip de adresare se numeste adresare de broadcast direct, deoarece contine att adresa de retea ct si cea de statie. Un alt mod de adresare de tip broadcast, numit adresare de broadcast limitat, ofer o adres de broadcast pentru reteaua local, indiferent de adresa IP alocat ei. Adresa de broadcast local este format din 32 biti de "1". Acest tip de adresare poate fi folosit n rutina de boot-are pentru a afla adresa IP a retelei locale. Adresa IP de clas A 127.0.0.0 este rezervat pentru "loopback" si este folosit n testarea comunicatiilor interprocese de pe masina local. Dac un program foloseste adresa de loopback pentru a trimite date, software-ul pentru protocol al calculatorului returneaz datele fr a le mai trimite pe nici o retea. 2

L5 Adresele Internet
5.1.5 Notatia zecimal cu punct n interfata cu utilizatorul adresele IP sunt scrise ca patru numere ntregi zecimale separate prin punct, unde fiecare ntreg reprezint valoarea zecimal a unui octet din adresa IP. Astfel adresa IP 11000001.11100010.00001000.01101111 se scrie 193.226.8.111 5.1.6 Slbiciunile adresrii internet Codificarea informatiei despre retea n adresa IP are cteva dezavantaje. Primul mare dezavantaj este c o adres este atribuit unei conexiuni si nu unei statii. Astfel, dac o statie se mut de pe o retea pe alta, trebuie s i se modifice si adresa IP. O alt slbiciune a acestui mod de adresare apare n cazul unei retele de clas C, dac numrul de statii din retea depseste 255. n aceast situatie trebuie obtinut o adres de clas B si trebuie modificate toate adresele IP din retea la noua adres. Aceast operatie este destul de mare consumatoare de timp. Cea mai important lips a adresrii internet apare n procesul de rutare. Deoarece rutarea foloseste portiunea de retea din adresa IP, calea pe care o urmeaz un anumit pachet IP n drumul lui ctre o anumit statie cu adresare IP multipl depinde de adresa folosit n comunicatie. Astfel pentru situatia din figura 2.2 dac statia A transmite un pachet statiei B, identificat prin adresa corespunztoare conexiunii I4, pachetul va urma urmtoarea cale: Statia A -> Conexiunea I3 -> Reteaua 1 -> Conexiunea I4 -> Statia B. Iar dac statia A transmite un pachet statiei B la adresa corespunztoare conexiunii I5, acesta va urma calea: Statia A -> Conexiunea I3 -> Reteaua 1 -> Conexiunea I1 -> Gateway -> Conexiunea I2 >Reteaua 2-> Conexiunea I5 -> Statia B

Fig. 2: Ilustarea deficientelor formatului IP

O alt comportare stranie apare dac se ntrerupe (defecteaz) una dintre conexiunile la retea al statiei B. Presupunem c se ntrerupe conexiunea I4 iar statia B este functional si la fel este si conexiunea I5 a acesteia. Atunci dac statia A trimite un pachet pe adresa I4 acesta va fi pierdut si programele care folosesc aceast adres nu pot comunica cu statia B, n schimb programele care folosesc adresa I5 vor putea comunica cu statia B.

L5 Adresele Internet
5.1.7 Ordinea octetilor n retea Pentru a crea o retea global independent de hardware trebuie definit un mod standard de reprezentare a datelor. Acest standard este necesar datorit ordinii diferite de stocare a cuvintelor n memorie. Astfel unele sisteme salveaz numerele cu octetul mai putin semnificativ la adresele mai mici (Little Endian), iar altele cu octetul mai semnificativ la adresele mai mici (Big Endian). Standardizarea ordinii octetilor pentru numere este important deoarece pachetele internet contin numere binare care reprezint informatii specifice cum ar fi adresa destinatiei, lungimea pachetului, etc. Aceste date trebuie s fie corect ntelese de att de statia care trimite pachetul ct si de cea care l receptioneaz. Protocolul TCP/IP rezolv aceast problem prin definirea unui standard al ordinii octetilor n retea, care este folosit de toate masinile pentru citirea cmpurilor binare dintr-un pachet. Acest standard foloseste stilul Big Endian. 5.2 Maparea adreselor IP n adrese fizice 5.2.1 Rezolutia adreselor S considerm dou masini A si B care sunt legate la o aceeasi retea fizic. Fiecare are asignat cte o adres IP IA si IB si cte o adres fizic PA si PB. Scopul nostru ar fi s vedem care este rolul software-ului de nivel sczut care ascunde adresele fizice si permite programelor de nivel nalt s lucreze cu adresele IP ale statiilor. Presupunem c statia A doreste s transmit un pachet statiei B prin reteaua fizic la care sunt ambele statii legate, dar statia A cunoaste doar adresa IP IB a statiei B. ntrebarea care se ridic este: Cum se mapeaz o adres IP n adresa fizic corespunztoare statiei destinatie. Problema maprii adreselor de nivel nalt n adrese fizice este cunoscut sub numele de "problema rezolutiei adreselor" si a fost rezolvat n cteva moduri. Unele soft-uri de protocol mentin tabele pe care fiecare masin care contin perechi de adrese de nivel nalt si fizice. O alt solutie ar fi codificarea adreselor de nivel nalt n adrese fizice pe baza unei functii. Aceast a doua metod este mai simpl si este aplicabil retelelor fizice care au formatul de adres scurt si usor configurabil pentru o statie. n acest caz avem nevoie de o functie f care mapeaz adresele IP n adrese fizice, astfel nct PA = f (IA) iar adresele fizice se aleg pe baza relatiei de mai sus. 5.2.2 Rezolutia prin legare dinamic n acest subcapitol vom lua drept exemplu cazul retelelor Ethernet. O plac de retea Ethernet are adresa pe 48 de biti, adres stabilit de ctre productorul plcii, iar aceast adres nu poate fi modificat. Ca o consecint, dac o plac de retea se defecteaz si aceasta se nlocuieste, masina n cauz va avea o alt adres fizic. Mai mult, deoarece adresa Ethernet este pe 48 de biti, nu este nici o posibilitate de a o codifica pe cei 32 de biti ai adresei IP. Solutia aleas permite ca o nou masin s fie adugat n retea fr a recompila codul, si nu necesit mentinerea unei baze de date centralizat. Pentru evitarea mentinerii unui tabel de mapare centralizat, proiectantii Internet au ales un protocol de nivel sczut 4

L5 Adresele Internet
care leag adresele dinamic. Acest protocol este cunoscut sub numele de "Address Resolution Protocol" (ARP).

Fig. 3: Rezolutia dinamica ARP Ideea pe care se bazeaz rezolutia dinamic cu ARP este simpl si este prezentat schematic n figura 3. Dac o statia A doreste s rezolve adresa IP a statiei B IB, trimite un pachet special prin broadcast la toate statiile din retea, prin care cere statiei cu adresa IP IB s rspund cu adresa sa fizic PB. Toate statiile receptioneaz pachetul, dar doar statia B si recunoaste propria adres IP si rspunde statiei A, creia i cunoaste adresa fizic chiar din pachetul receptionat. Dup ce statia A a receptionat rspunsul va trimite pachetele statiei B folosind adresa ei fizic. ARP permite unei statii s afle adresa fizic a unei alte statii conectate la aceeasi retea fizic, furniznd doar adresa IP a statiei destinatie. Pentru a reduce comunicatiile inutile, statiile care folosesc ARP mentin n cache cele mai recente adresele IP rezolvate si adresele fizice corespunztoare. Cnd o statie primeste un rspuns la o cerere ARP, ea salveaz n cache adresa IP a masinii si adresa fizic corespunztoare, pentru cutrile ulterioare. Cnd statia doreste s transmit un pachet, ea se uit prima dat dac are n cache adresa fizic pentru adresa IP dorit, dac o are o foloseste pe aceasta, iar dac nu o gseste trimite un pachet ARP, si asteapt rspunsul cu adresa fizic. 5.2.3 Implementarea ARP Din punct de vedere functional ARP este mprtit n dou prti. O parte determin adresele fizice prin trimiterea de pachete, iar cealalt parte rspunde cererilor de la alte statii. Dndu-se o adres IP destinatie, statia A care doreste s trimit un pachet consult cache-ul pentru a vedea dac cunoaste maparea adresei IP n adresa fizic. Dac gseste adresa fizic pentru statia destinatie B, o foloseste pe aceasta n construirea cadrului pentru Ethernet, ncapsuleaz informatia si o transmite statiei destinatie. Dac nu reuseste s mapeze adresa IP, atunci trebuie s trimit n broadcast o cerere ARP si asteapt un rspuns. Aici apar ns cteva probleme. Dac statia destinatie nu este pornit sau nu rspunde cererii ARP, atunci statia A nu va primi nici un rspuns si ar trebui s existe un 5

L5 Adresele Internet
timp de timeout dup care s retransmit cererea ARP. Acest timp de timeout este necesar si pentru cazul n care, datorit coliziunilor, s-ar pierde pachetul cu cererea sau pachetul cu rspunsul. La nivelul statiei care receptioneaz o cerere ARP, se execut urmtoarele operatii: se extrage din pachetul primit adresa IP si adresa fizic corespunztoare statiei A, verific dac acestea exist n cache-ul propriu si n caz c nu exist le salveaz iar dac exist se suprascrie noua pereche. Dac adresa IP nu este egal cu propria adres IP acest pachet este ignorat. Dac, ns adresa IP este cea a statiei, aceasta construieste un pachet rspuns pentru statia A, pachet care contine si adresa fizic a statiei B, si-l trimite statiei A. Statia A preia pachetul, extrage informatia de mapare a adreselor de care are nevoie, si actualizeaz cache-ul cu ea si trimite pachetul de date statiei B. Un mesaj ARP pentru a putea fi trimis trebuie ncapsulat ntr-un cadru fizic. Aceast ncapsulare este prezentat n figura 4.

Fig. 4 Structura unui pachet ARP nu este fix. Astfel c acest protocol poate fi folosit pe mai multe tipuri de retele fizice si pentru maparea mai multor tipuri de adrese de nivel nalt. n figura 5 este prezentat un pachet ARP care foloseste adresele IP pe o retea Ethernet.

Fig. 5 HARDWARE TYPE - tipul interfetei cu reteaua (1 pentru Ethernet); PROTOCOL TYPE - tipul adreselor de nivel nalt pentru care se face maparea (0800h pentru adrese IP); OPERATION - 1 pentru cerere ARP - 2 rspuns ARP - 3 cerere RARP - 4 rspuns RARP; HLEN, PLEN - specific lungimea adresei fizice si respectiv cea a adresei de nivel nalt; SENDER HA - adresa fizic a statiei care a initiat cererea; 6

L5 Adresele Internet
SENDER IP - adresa de nivel nalt a statiei care a initiat cererea; TARGET HA - adresa fizic a statiei care a primit cererea; TARGET IP - adresa de nivel nalt a statiei care a primit cererea; 5.2.4 Determinarea adresei IP Exist situatii n care o satie, dup boot-are nu si cunoaste propria adres IP (este cazul statiilor fr harddisk care comunic prin TCP/IP cu server-ul). Pentru acestea exist "Reverse Address Resolution Protocol" (RARP) prin care este posibil obtinerea adresei IP pe baza adresei fizice a statiei. RARP functioneaz asemntor cu ARP, si foloseste acelasi tip de pachete (fig. 2.5). Deosebirea fat de ARP const n aceea c ntr-o cerere RARP se completeaz att informatiile despre "sender" ct si cele despre "target" cu adresa fizic a statiei care trimite cererea. O cerere RARP este primit de toate statiile din retea dar vor rspunde la ea doar acele statii care au fost configurate ca server-e RARP. 5.3 Subretele Structura standard a unei adrese IP poate fi modificat local prin folosirea bitilor pentru adresa statiei ca biti suplimentari pentru adresa de retea. Prin aceasta se creaz mai multe retele, prin reducerea numrului maxim de statii ce apartin fiecrei retele nou create. Aceste retele nou create se numesc subretele. Folosirea subretelelor: - permite un management decentralizat al adresrii statiilor; - rezolvarea diferentelor hardware si a limitrii distantelor. Din punct de vedere conceptual, mprtirea n subretele schimb doar interpretarea unei adrese IP. Astfel, n loc de a mprti adresa IP ntr-un prefix corespunztor retelei si un sufix pentru adresa statiei, adresa se mparte ntr-o portiune corespunztoare retelei si una corespunztoare statiei. Partea de retea fizic se trateaz doar local; doar gateway-ul local stie c sunt mai multe retele fizice si ruteaz traficul ntre ele.

Fig. 6: Impartirea retelei in subretele

Standardul specific c pentru un site care foloseste subretelele trebuie specificat cte o masc pentru fiecare subretea. n aceast masc sunt setati pe 1 bitii corespunztori adresei retelei si sunt pe 0 pentru portiunea corespunztoare adresei statiei.

L5 Adresele Internet
5.4 Rezumat Protocolul TCP/IP foloseste adrese binare pe 32 de biti ca si identificatori universali. Aceste adrese IP sunt mprtite n trei clase (Clasa A: 7 biti pentru retea si 24 biti pentru statie; Clasa B: 14 biti pentru retea si 16 biti pentru host si Clasa C cu 21 biti pentru retea si 8 biti pentru host). Adresele IP identific o conexiune si nu o statie, astfel c o statie cu mai multe conexiuni de retea va avea mai multe adrese IP. Adresele IP speciale sunt prezentate n figura 7.

Fig. 7: Adrese IP speciale ARP este un protocol de nivel sczut care ascunde adresarea fizic a retelei, permitndu-ne s alocm adrese IP la alegerea noastr fiecrei statii. RARP este un protocol care permite unei statii s-si afle adresa IP pe baza adresei sale fizice.

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale Lucrarea 6 DISPOZITIVE DE INTERCONECTARE PENTRU RETELELE LOCALE
In cele ce urmeaza voi utiliza o clasificare a dispozitivelor de interconectare in trei categorii: repetoare, punti si rutere - chiar daca exista o serie de producatori care incearca sa-si impuna produsele ca pe o noua clasa de dispozitive. Aceasta tipologie prezinta avantajul de a urmari de aproape stiva de protocoale OSI, prezentand astfel actiunile specifice fiecarui nivel. Repetorul este dispozitivul de interconectare ce functioneaza la nivel fizic. Deoarece la nivelul fizic nu exista date ci doar biti, repetorul nu este preocupat de identificarea destinatiei sau de verificarea unui cod de corectie, ci doar de semnalul electric pe care-l primeste si de regenerarea acestuia. Principala sa functie este aceea de a extinde suprafata acoperita de o retea locala cu un cost si o latenta foarte scazute. Sirul de biti generat de o placa de retea este clar, respectand strict nivelurile de tensiune standardizate. Cu cat sirul de biti calatoreste mai mult prin cablu, semnalul electric se deterioreaza si devine din ce in ce mai slab. Pentru a opri deteriorarea semnalului peste o limita ce l?ar face de nerecunoscut pentru destinatie, repetorul ia sirul de biti, il aduce la treptele de semnalizare standardizate si il amplifica. Deprecierea semnalului nu apare doar cand acesta calatoreste prin mediul de cupru, dar si cand atasam prea multe dispozitive la mediul de transmisie, deoarece fiecare nou dispozitiv atasat la mediu va provoca o mica degradare a semnalului. Exista repetoare pentru toate mediile de transmisie pe cupru - de la cablul coaxial de diferite impedante pana la cel torsadat. Cele mai des intalnite retele locale sunt totusi fara indoiala si in Romania retelele Ethernet. Din aceasta cauza ma voi referi in continuare cu precadere la acestea. In retelele Ethernet intalnim deseori repetoare multiport numite huburi. Huburile vor transmite datele primite pe unul dintre porturi pe toate celelalte porturi. Pentru mediul torsadat acestea indeplinesc o functie suplimentara si anume asigura conectarea tuturor nodurilor la un mediu de transmisie distribuit. Initial au existat doua tipuri de huburi: pasive si active. Huburile pasive ofera posibilitatea interconectarii la acelasi mediu de transmisie a mai multor dispozitive, fara a regenera semnalul la trecerea prin ele. Huburile active vor oferi in plus fata de primele regenerarea semnalului. Datorita scaderii extrem de rapide a preturilor si avantajelor ce le ofera aceasta regenerare de semnal huburile pasive au disparut de pe piata inca de la sfarsitul anilor '80, din aceasta cauza in continuare prin huburi vom intelege huburi active. Una din componentele esentiale ale protocolului Ethernet este detectia coliziunilor. Ne intereseaza care este efectul unui repetor asupra coliziunilor. Inainte de a merge mai departe, ar fi bine insa sa definim doua notiuni pe care le vom mai intalni deseori pe parcursul acestei carti.

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Ce sunt domeniile de coliziune? Un domeniu de coliziune reprezinta acea sectiune dintr-o retea in care se va propaga o coliziune. Ce sunt domeniile de difuzare? Un domeniu de difuzare (domeniu de broadcast) reprezinta acea sectiune dintr-o retea in care se va propaga un pachet de difuzare (broadcast). Pentru un repetor nu exista notiunea de coliziune, dupa cum nu exista notiunea de pachet de date. Deci repetoarele extind atat domeniile de coliziune cat si pe cele de difuzare. Repetoarele impart reteaua in microsegmente. Aceasta denumire nu este general acceptata, cateodata fiind folosit termenul de segment pentru cele doua sau mai multe seturi de calculatoare pe care le conecteaza un repetor. Exista o regula foarte importanta pentru proiectarea retelelor Ethernet: regula 5-4-3. Regula 5-4-3: Comunicatia dintre oricare doua calculatoare sau dispozitive dintr-o retea nu trebuie sa treaca prin mai mult de: 5 microsegmente, 4 repetoare consecutive, 3 microsegmente populate. De unde vine aceasta regula? Exista o fereastra de timp pentru transmiterea unui bit. Pentru Ethernet, ce ofera o viteza de 10 Mbps, durata transmiterii unui singur bit este de 100 de nanosecunde. Dimensiunea minima a cadrului Ethernet este de 64 de octeti. Rezulta ca timpul necesar transmiterii cadrului de dimensiune minima este de 51,2 microsecunde. De ce ne intereseaza acest timp? Pentru ca aparitia unei coliziuni trebuie detectata inainte de expirarea acestui interval de timp. Altminteri, aparitia unei coliziuni va fi interpretata ca o coliziune la cel de-al doilea cadru si nu pentru primul. Latenta introdusa de mediul de transmisie va fi data de viteza de propagare a semnalului electric, aceasta fiind aproximativ doua treimi din viteza luminii. Rezulta ca propagarea pe un segment de 100 de metri va dura aproximativ 0,5 microsecunde. Comparativ cu latenta introdusa de un repetor Ethernet de aproximativ 5,6 microsecunde, latenta introdusa de mediul de conectare este cu un ordin de marime mai mica, deci neglijabila. Cel mai defavorabil caz se obtine cand sursa si destinatia se afla la distanta maxima, iar coliziunea apare langa destinatie, astfel incat coliziunea ce trebuie detectata si de sursa trebuie sa parcurga de doua ori distanta maxima. Daca vom considera acum ca intre sursa si destinatie se afla cinci repetoare, vom determina ca in cel mai defavorabil caz detectia coliziunii va fi posibila doar dupa cel putin 56 de microsecunde, asta insemnand ca un alt doilea pachet deja a fost trimis. Ce se intampla daca nu respectam regula 5-4-3? In primul rand se va cere retransmisia unui cadru corect, in vreme ce cel pierdut in urma coliziunii va fi considerat ca ajuns la destinatie intact. Astfel responsabilitatea integritatii datelor va fi pasata nivelului superior si anume nivelului retea. Din pacate, acest nivel nu are posibilitatea manipularii de cadre, si va determina ca intregul pachet din care face parte si cadrul eronat este incorect, cerand retransmiterea pachetului. Aceasta practica, desi va asigura integritatea datelor, introduce o latenta semnificativa. Desi la o incalcare nu prea violenta a acestei reguli (cum ar fi folosirea a cinci repetoare in loc de patru) deprecierea performantelor este mica, daca vrem sa garantam ca 2

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


reteaua Ethernet instalata va oferi o latime de banda de 10 Mbps, atunci cinci repetoare inseamna deja un repetor in plus. Doar pentru a sesiza flexibilitatea enorma a regulii 5-4-3 sa consideram cazul transmiterii cadrelor Ethernet de lungime maxima, adica 1500 de octeti. Pentru acest caz este necesara o fereastra de timp de 1,2 milisecunde, astfel incat performantele pentru o retea Ethernet ce ar folosi doar cadre de lungime maxima nu ar fi afectate nici in cazul folosirii a 100 de repetoare. Cu toate acestea in realitate se folosesc si cadre de lungime mica si, desi cadrele de lungime minima nu sunt folosite prea des, corectarea erorilor de catre nivelul retea poate constitui un cost prea mare in termeni de latenta. Desi nu este principala sa functie, repetorul ofera, precum orice dispozitiv de interconectare, posibilitatea legarii de grupuri de calculatoare ce difera prin mediul de transmisie folosit, adica prin nivelul fizic. Altfel spus, numeroase dintre huburile actuale ofera pe langa porturile RJ-45 si un port BNC, sau mai rar chiar un port AUI. 6.1 Puntea Puntea sau bridge-ul este primul dispozitiv de interconectare ce poate lua decizii logice. Pentru el semnalele electrice se transforma in octeti si in date. Puntea este dispozitivul de interconectare ce functioneaza la nivelul legatura de date. Puntile sunt folosite si la interconectarea a grupuri de calculatoare ce difera prin protocolul folosit la nivelul legatura de date sau a mediului de transmisie. Astfel, exista punti ce conecteaza retele Ethernet cu retele Token Ring, sau retele Token Ring cu retele Token Bus. Care sunt mecanismele ce ii permit puntii sa ia decizii logice? Cele doua mecanisme ce fac din punte un dispozitiv de interconectare "inteligent" sunt: incapsularea datelor la nivel legatura de date si folosirea unei scheme de adresare pentru livrarea acestora. Gruparea datelor nu se face la nivel de bit, ci la nivel de cadru, un cadru putand contine pana la 1500 de octeti in cazul cadrului Ethernet, sau chiar 8000 de octeti. 6.1.1 Principiile de functionare a puntilor Puntea interconecteaza doua sau mai multe segmente de retea. In plus fata de un simplu calculator, care la nivelul legatura de date se preocupa doar de incapsularea datelor in cadre, o punte trebuie sa ia decizia spre ce segment sa trimita cadrul primit. Va regenera puntea semnalul electric? Da! In cazul in care pe una dintre interfete primeste un sir de biti ale caror valori nu sunt 0,85V sau -0,85V (in cazul Ethernetului), va incerca sa-si dea seama care au fost valorile initiale a acestor biti pentru a putea intelege cadrul primit. Odata obtinut un cadru valid, adica dupa corectarea bitilor ce nu mai aveau niveluri de tensiune corecta, puntea va desface antetul cadrului si va analiza informatiile legate de adresa destinatie. Dupa determinarea interfetei pe care trebuie trimis cadrul, placa de retea il va transforma in biti, trecandu-l la nivelul fizic. Placa de retea poate genera doar cateva niveluri de tensiune, astfel incat nici nu ar fi posibila trimiterea sirului de biti depreciat. Principala functie a unei punti este filtrarea traficului pe baza adresei fizice. Sa ne aplecam un pic asupra procesului prin care putea ia decizii de comutare a unui cadru. Pentru a putea lua astfel de decizii puntile folosesc o tabela, numita tabela de comutare (bridging / switching table) in care fiecarei adrese fizice ii este asociata una dintre interfetele sale. In figura de mai jos avem o astfel de tabela. 3

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Interfata E0 E0 E1 Adresa MAC 00.48.C2.01.78.12 00.00.2E.00.59.91 00.00.54.91.01.4A

Tabela de comutare cu 3 intrari De exemplu, prima intrare are urmatoarea semnificatie: destinatia 00.48.C2.01.78.12 se afla pe segmentul conectat pe interfata E0 a puntii (E0 este prescurtarea de la Ethernet 0, prima interfata Ethernet). Care este rolul puntii in comunicatia din interiorul aceluiasi segment? Protocolul Ethernet ofera un mediu de comunicatie distribuit, adica comunicatia dintre doua statii va accesibila nivelului legatura de date a oricarei alte statii conectate pe acelasi segment. Pentru fiecare cadru primit de o statie, nivelul legatura de date va verifica daca aceasta statie este sau nu destinatia. In cazul afirmativ cadrul va fi pasat nivelului retea, altminteri va fi ignorat. Pentru cazul comunicatiei in interiorul aceluiasi segment, sa consideram reteaua din figura de mai jos. Presupunem ca statia A1 vrea sa transmita date statiei A2.

Fig. 1: Retea segmentata cu punti Suntem intr-o retea Ethernet, asa ca primul lucru pe care-l va face statia A1 va fi ascultarea mediului. Daca mediul este liber va incepe transmisia datelor. Cadrul emis de A1 se va propaga catre toate statiile conectate pe acest segment, inclusiv catre punte. Statia A2 va trece cadrul catre nivelul retea, statia A3 il va ignora. Odata ajuns la punte cadrul este despachetat si adresa destinatie este cautata in tabela de comutare a puntii. Puntea va decide ca destinatia se afla chiar pe interfata pe care a primit cadrul. In acest caz puntea ia decizia ca acest cadru nu mai trebuie transmis, deoarece retransmiterea cadrului ar duce la o duplicare a acestuia la destinatie. Cum va actiona puntea 1 in cazul comunicatiei intre B1 si B2? Ambele punti (desi vor receptiona cadrele) vor lua decizia de a nu le mai retransmite. Dar sa presupunem ca cele doua comunicatii apar simultan: atat A1 transmite catre A2, cat si B1 catre B2. Va aparea in acest caz o coliziune? Daca in loc de puntea 1 am fi folosit un repetor, cu siguranta am fi avut o coliziune. In cazul nostru, de vreme ce nici un cadru din comunicatia dintre A1 si A2 nu va ajunge pe segmentul B, si nici un cadru din comunicatia dintre B1 si B2 nu va ajunge pe segmentul A, este imposibil sa apara o coliziune.

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Puntea izoleaza comunicatia intre statii aflate in acelasi segment la nivelul segmentului. Consecintele acestui fapt sunt extrem de importante. In primul rand, puntea va margini domeniile de coliziune. Totodata ea va oferi mai multa banda disponibila, deoarece comunicatia in interiorul aceluiasi segment nu va consuma din banda disponibila a intregii retele. O alta consecinta o reprezinta minimizarea riscurilor de securitate legate de atacurile din interiorul retelei locale. Unul dintre cele mai populare atacuri este ascultarea liniei (sniffing attack), prin care pe una dintre statiile conectate la mediul distribuit se forteaza nivelul legatura de date sa trimita spre nivelurile superioare toate cadrele - inclusiv cele ce nu sunt destinate acestei statii. Cu ajutorul unor aplicatii dedicate datele sunt reasamblate si astfel va fi monitorizat tot traficul ce traverseaza segmentul de retea. Prin folosirea puntilor putem izola de restul retelei statiile ce prezinta un risc de securitate. Care este rolul puntii in comunicatia dintre segmente? Pentru acest caz vom considera aceeasi retea din figura precedenta si un trafic intre statia A1 si B1. Statia A1 va asculta mediul si cand acesta va fi liber va transmite un cadru. Cadrul se va propaga spre statiile A2, A3 si spre puntea 1. Statiile vor ignora cadrul, acesta nefiind adresat lor, in schimb puntea va cauta adresa destinatie in tabela sa de comutare. Va determina interfata pe care trebuie trimis cadrul si apoi va decide ca aceasta interfata este diferita de cea pe care cadrul a fost primit. Astfel incat puntea va transmite cadrul primit din segmentul A, doar pe segmentul B. Cadrul va fi receptionat atat de B1, cat si de B2, dar doar B1 il va prelucra. Care este suprafata maxima pe care o poate ocupa o retea ce foloseste doar punti? Suprafata maxima pe care se poate intinde o retea folosind doar punti nu face obiectul nici unei reglementari explicite. Cu toate acestea, in plus fata de avantajele prezentate mai sus, puntea aduce si o serie de dezavantaje, facand astfel ca procesul de proiectare a unei retele locale sa fie un lucru foarte delicat. In comparatie cu repetorul, puntea inlatura limitarile impuse de regula 5?4?3, izoleaza traficul din interiorul unui segment la nivelul segmentului si ofera posibilitatea interconectarii unor segmente de retea ce folosesc protocoale de nivel legatura de date diferite. Puntile vor extinde domeniile de difuzare, desi le limiteaza pe cele de coliziune. In acelasi timp, costul unei punti este cu cel putin un ordin de marime mai mare decat cel al unui repetor. Inlocuirea repetoarelor cu punti duce o crestere a latentei in retea cu 10-30 %, datorita timpului necesar prelucrarii informatiei de nivel legatura de date. In cazul unui trafic intens intre statii aflate in segmente diferite puntea poate duce la o gatuire a traficului. Pentru a putea functiona eficient o punte trebuie sa aiba la dispozitie o tabela de comutare ce contine cate o intrare pentru fiecare dintre statiile din acea retea locala. Cautarea in aceasta tabela este o cautare secventiala, deci extrem de ineficienta pentru o dimensiune prea mare a tabelei. Astfel dimensionarea optima a retelei ce foloseste doar punti, desi nu se supune nici unei restrictii de lungime, va fi puternic influentata de numarul de statii, precum si de tipul traficului, mai exact de latenta pe care ne-o putem asuma pentru diferite tipuri de trafic. Cum isi construieste puntea tabela de comutare? In exemplele anterioare am presupus ca tabela de comutare era deja construita. Aceasta tabela este pastrata bineinteles in memoria RAM a puntii, prin urmare se va pierde daca 5

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


reinitializam puntea. In plus, o punte trebuie sa fie in stare sa includa dinamic in tabela de comutare informatii despre o noua statie conectata in retea. Sa consideram reteaua din figura de mai jos, unde puntea 1 a fost reinitializata, si statia A1 vrea sa comunice cu statia B1.

Fig. 2: Construirea tabelei pentru puntea I Statia A1 asculta mediul, iar cand acesta este liber trimite un cadru ce are ca destinatie statia B1. Statiile A2 si A3 vor ignora cadrul. Puntea 1 va primi cadrul si va incerca sa gaseasca adresa destinatie in tabela sa de comutare. Puntea nu va reusi sa gaseasca destinatia, deoarece tabela sa de comutare era goala, astfel incat va retransmite cadrul pe toate segmentele la care este ea conectata, in afara de segmentul de pe care a fost primit cadrul. Inainte de a retransmite cadrul puntea va verifica daca adresa sursa este prezenta in tabela sa de comutare. In cazul nostru ea nu este, astfel incat puntea va crea prima intrare in tabela de comutare ce va contine adresa fizica a statiei A1 si interfata ce conecteaza segmentul A. Cadrul va ajunge atat pe segmentul D, unde statiile D1 si D2 vor determina ca nu acesta nu le este adresat lor, deci il vor ignora; cat si pe segmentul B, la statia B1, B2 si puntea 2. Puntea 2 va determina ca destinatia este in acelasi segment din care a primit cadrul si va decide sa nu?l mai retransmita, iar statia B1 va determina ca ea este destinatarul cadrului. Chiar si comunicatia intre doua statii aflate in acelasi segment poate afecta latimea de banda din intreaga retea daca puntea nu a apucat sa-si construiasca tabela de comutare. Dupa cadrul trimis catre statia B1, sa consideram ca statia A1 va trimite un cadru pentru A2. Cadrul va ajunge la destinatie fara ajutorul puntii, dar puntea, neidentificand destinatia in tabela sa de comutare, va retransmite cadrul atat pe segmentul B, cat si pe segmentul D. Datorita dificultatii cautarii intr-o multime neordonata, in tabela de comutare nu se vor pastra toate adresele statiilor din reteaua locala, ci doar a celor ce au o probabilitate mare sa transmita in viitorul apropiat, mai exact a ultimilor statii ce au transmis. Pentru implementarea acestui concept, o intrare intr?o tabela de comutare va avea, pe langa adresa MAC si interfata, si o eticheta de timp. Aceasta eticheta de timp este actualizata la o noua primire a unui cadru cu aceeasi adresa sursa. Acest mecanism permite inlaturarea intrarilor invechite si deci restrangerea dimensiunii tabelei de comutare. Pretul platit pentru aceasta este consumul din latimea de banda a tuturor segmentelor din retea in cazul in care o statie nu transmite nici un cadru un interval de timp.

6.2 Comutatorul

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


O punte multiport se numeste comutator sau switch. Fata de punti, comutatoarele in general implementeaza metode de comutare mai rapide. Uneori comutatorul este privit ca un dispozitiv de interconectare ce actioneaza atat la nivel fizic, cat si la nivel legatura de date. Aceasta nu se datoreaza unei latente mai mici sau unui cost mai scazut comparativ cu o punte, ci datorita faptului ca in retelele Ethernet ce folosesc mediul torsadat comutatorul preia functia principala a hubului, si anume aceea de a asigura conectarea tuturor nodurilor la un mediu de transmisie. Exista doua paradigme in retelele de calculatoare: arhitecturi bazate pe magistrala si indirect pe difuzare si arhitecturi bazate pe comutare. Optarea pentru una dintre cele doua paradigme se traduce in decizia de a folosi un comutator sau un hub. O retea bazata pe huburi are un cost mai scazut si o latenta mai mica. Principalul avantaj al inlocuirii huburilor cu comutatoare nu il reprezinta inlaturarea restrictiilor impuse de regula 5-4-3, ci reducerea numarului de utilizatori ce partajeaza aceeasi latime de banda. Comutatoarele vor oferi protectie impotriva atacurilor prin ascultare a liniei. "Razboiul" hub versus comutator opune costul si latenta mai scazute, pe de o parte, cu cerintele crescande de latime de banda disponibila si de securitate, pe de alta parte. Am lamurit care sunt diferentele dintre comutatoare si repetoare, dar care sunt diferentele intre punti si comutatoare? Numarul de interfete sau porturi este fara indoiala cea mai usor de observat diferenta. Diferenta cea mai importanta consta totusi in modul de comutare a pachetelor: comutatoarele folosind comutarea directa. In acelasi timp cerintele de latenta pentru o punte cu doua interfete sunt mult mai relaxate decat pentru un comutator. Din aceasta cauza puntile, in general, comuta pachete folosind componente software, in vreme ce comutatoarele vor lua toate deciziile la nivel hardware. Dupa cum am vazut, puntea reface semnalul la nivel de bit, pentru a obtine un cadru, apoi despacheteaza cadrul, foloseste informatiile din campul adresa destinatie pentru a filtra sau nu cadrul, iar adresa sursa va fi folosita pentru construirea tabelei de comutare. Dar una dintre functiile nivelului legatura de date este acela de a oferi mecanisme de corectie a datelor la nivel de cadru. Ofera comutatoarele astfel de mecanisme?

Octeti

7 Preambul

<1500

Delimitator Adresa Adresa Lungime Suma Date start cadru destinatie sursa camp date de control Fig. 3: Structura cadrului Ethernet

In figura de mai sus este prezentata structura cadrului Ethernet. Este important de remarcat ca informatiile de detectie sau corectie a erorilor se afla in finalul cadrului. Asta inseamna ca, pentru a putea detecta erorile dintr-un cadru, trebuie mai intai asteptata receptionarea integrala a acestuia. Problema care apare in acest caz este ca latenta pentru un cadru de dimensiune maxima pentru Ethernet va fi de 1,2 milisecunde. Aparent, mutarea campului de control in antetul cadrului ar rezolva problema. Practic, acest lucru este imposibil, deoarece suma de control nu este un sir continuu de biti aflati dupa zona bitilor de date, ci bitii ce compun cei 2 sau 4 octeti ai sumei de control sunt intercalati cu bitii de date. Care sunt tipurile de comutare folosite de un comutator? 7

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Exista doua metode de comutare a pachetelor: comutare directa (cut through) si comutare dupa stocare (store and forward). Metoda de comutare dupa stocare se bazeaza pe receptionarea intregului cadru inainte de a incepe retransmisia acestuia. Latenta acestei metode creste odata cu dimensiunea campului de date. Cu toate acestea, performantele metodei de comutare dupa stocare pot fi superioare celor oferite de comutarea directa, mai ales in cazul linilor expuse unor interferente puternice. Mecanismele de detectie a erorilor pe care le ofera aceasta metoda de comutare permite asigurarea unei conexiuni sigure la nivelul legatura de date. Aparent, metoda de comutare dupa stocare ridica si problema asigurarii memoriei pentru stocarea cadrelor. Sa luam exemplul unui comutator cu 24 de porturi. Acesta va trebui sa poata gestiona 12 comunicatii simultane, care in cel mai defavorabil caz posibil vor transfera cadre de lungime maxima. Am ajuns astfel la o dimensionare a memoriei RAM pentru stocarea cadrelor de aproape 18 ko. Putem trage concluzia ca dimensionarea memoriei RAM folosite pentru stocarea cadrelor a incetat sa mai fie o problema de actualitate. Comutarea directa presupune ca puntea sa inceapa transmiterea cadrului pe portul destinatie imediat ce adresa destinatie a fost trecuta prin tabela de comutare si interfata de plecare a fost determinata. Cel mai adesea se intampla ca transmisia cadrului sa inceapa inainte de receptionarea integrala a cadrului. Astfel comutatorul va primi pe una dintre interfete octeti ce compun cadrul, transmitand in acelasi timp pe portul destinatie octeti din acelasi cadru primiti mai devreme. Pentru comutarea directa nu este necesara nici macar receptionarea integrala a antetului cadrului, adresa destinatie fiind suficienta. Aceasta metoda se numeste comutare directa rapida (fast forward) si ofera o latenta de aproximativ 21 de microsecunde. Datorita faptului ca retransmisia cadrului incepe imediat dupa citirea adresei destinatie, cadrele eronate vor fi transmise cu erori. Desi aceste cadre sunt respinse la nivelul legatura de date al destinatiei (de catre placa de retea), traficul generat de retransmisia lor poate, in cazul unui mediu de transmisie cu multe erori, sa duca la o depreciere severa a performantelor retelei. Al doilea tip de comutare directa este comutarea fara fragmente (fragment free). Pentru aceasta metoda de comutare vor fi filtrate fragmentele de cadre rezultate in urma unei coliziuni. Intr-o retea ce respecta specificatiile standardului Ethernet dimensiunea fragmentelor de coliziuni nu poate depasi 64 de octeti. Pentru comutarea fara fragmente, comutatorul va determina ca sirul de octeti receptionati nu fac parte dintr-un fragment de coliziune si abia apoi va incepe retransmisia pe portul destinatie. Latenta in acest caz este de minim 51,2 microsecunde, ceea ce reprezinta timpul necesar receptionarii a 64 de octeti. Care sunt tipurile de comutare folosite de o punte? In general puntile implementeaza doar comutarea dupa stocare, aceasta fiind una din principalele deosebiri fata de comutatoare care nu vor mai fi preocupate de detectia erorilor, ci de filtrarea pachetelor si de asigurarea unei latente cat mai scazute.

Care este rolul comutatoarelor in implementarea conexiunilor Ethernet halfduplex? Comunicatia semi-duplex (half-duplex) permite doar unui singur nod sa transmita date. In Ethernet aceasta este controlata cu ajutorul coliziunilor. Daca doua sau mai multe statii incearca sa comunice simultan rezultatul va fi o coliziune. 8

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Pe interfetele unui comutator putem conecta o statie sau un segment intreg. Cu toate acestea, retelele comutate sunt raspunsul pentru cerintele crescande de securitate si de latime de banda pentru fiecare nod. Retelele comutate vor folosi cate un port pentru fiecare statie, reducand dimensiunea domeniilor de coliziune la doar doua noduri (unul fiind placa de retea din respectiva statie, iar cel de-al doilea portul din comutator ce o conecteaza pe aceasta). Altfel spus, comutatoarele ofera suportul pentru implementarea retelelor comutate, retele in care domeniile de coliziune nu depasesc doua noduri. Care este rolul comutatoarelor in implementarea conexiunilor Ethernet fullduplex? Ethernetul full-duplex permite trimiterea si receptionarea simultana. Ce tipuri de arhitecturi pot fi implementate cu ajutorul comutatoarelor? STP O bucla de nivel legatura de date apare intr-o retea cand intre doua dispozitive ale acesteia exista doua sau mai multe legaturi active, fiecare conexiune folosind doar dispozitive de interconectare ce pot analiza cel mult informatii de nivel legatura de date.

Fig. 4: Retea in care s-a creat o bucla Care este efectul aparitiei buclelor de nivel legatura de date? Aparitia buclelor de nivel legatura de date este corelata cu faptul ca puntile si comutatoarele nu filtreaza pachetele de difuzare si duc la o depreciere semnificativa a performantelor retelei prin determinarea unor avalanse de difuzari (broadcast storm). Sa consideram reteaua din figura de mai sus. Presupunem ca statia A1 trimite un cadru de difuzare. Comutatorul 1 nu va gasi adresa destinatie in tabela sa de comutare, astfel incat va transmite cadrul pe celelalte segmente: segmentul ce contine statia B, segmentul dintre comutatoarele 1 si 2, si segmentul dintre comutatoarele 1 si 3. Statia B va examina cadrul, va decide ca ii este adresat si il va trece spre nivelul legatura de date. Comutatorul 2 va lua decizia de a transmite cadrul pe toate interfetele sale, cu exceptia celei de pe care a primit cadrul. Am ajuns ca sa avem in retea doua cadre destinate statiei FF.FF.FF.FF.FF.FF, adica doua cadre de difuzare. Indiferent de ordinea in care acestea ajung la comutatorul 3, acesta va determina ca nu cunoaste adresa destinatie si le va retransmite catre statia C, dar si catre celelalte comutatoare. Avalansa de difuzari consuma din banda utila a retelei, ducand la o micsorare a bandei efective disponibile. O avalansa de difuzari se va opri doar in cazul intreruperii buclei. Cum putem preveni aparitia avalanselor de difuzari? Solutia triviala ar fi sa instruim puntile si comutatoarele sa nu retransmita cadrele de difuzare. Din pacate acest lucru nu este posibil, deoarece o serie de protocoale folosesc cadre de difuzare pentru a functiona corect, unul dintre acestea fiind chiar ARP - Address 9

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Resolution Protocol. Altfel spus, filtrarea cadrelor de difuzare de catre punti ar presupune rescrierea protocoalelor fundamentale ce asigura suportul de comunicatie. Solutia valida presupune identificarea buclelor si intreruperea lor. Protocolul ce realizeaza aceasta se numeste STP - Spanning Tree Protocol, si presupune construirea unui arbore de acoperire pe graful determinat de dispozitivele de interconectare si de conexiunile dintre acestea. Cum functioneaza STP? Functionarea acestui protocol se bazeaza pe crearea topologiei retelei folosind niste cadre speciale numite cadre BPDU (Bridge Protocol Data Unit). Aceste cadre speciale sunt folosite intens la initializarea comutatoarelor; ulterior, la fiecare doua secunde vor fi schimbate cadre BDPU, pentru a verifica daca nu au aparut modificari. Totodata sunt definite cinci stari in care se poate afla o interfata a comutatorului: starea blocat, de ascultare, de invatare, de comutare de cadre si nefunctional (blocking, listening, learning, forwarding, disabled). In starea blocat nu se accepta decat cadre BPDU, in cea de ascultare se primesc si cadre, dar acestea nu sunt retransmise. In starea de invatare, in plus fata de starea de ascultare, este inspectata adresa sursa a cadrelor primite, permitand astfel construirea tabelei de comutare. In starea de comutare cadrele primite sunt retransmise, iar tabela de comutare este actualizata. In starea nefunctional nu se vor accepta nici cadre BPDU. Pentru construirea arborelui de acoperire sunt necesare aproximativ 30 de secunde, timp in care toate porturile comutatoarelor sunt in starea blocat. Exista trei pasi ce trebuie urmati pentru construirea arborelui de acoperire: mai intai trebuie aleasa radacina arborelui (root bridge), apoi trebuie alese porturile radacina, pentru ca in final sa fie determinate porturile active. Prioritatea puntii este o valoare numerica pastrata in memoria nevolatila a fiecarei punti. Pe baza compararii prioritatilor tuturor puntilor din retea se va determina puntea cu prioritatea cea mai scazuta, aceasta devenind radacina arborelui de acoperire. Prioritatea puntii are o valoare implicita atribuita de producator, valoare ce poate fi modificata ulterior. In cazul folosirii mai multor echipamente produse de aceeasi firma, se intampla adesea sa existe mai multe punti ce vor avea aceeasi prioritate. Cum vom putea decide care dintre doua sau mai multe punti cu aceeasi prioritate sa devina radacina arborelui? Pe baza adresei fizice. Puntea cu cea mai mica adresa fizica va deveni radacina arborelui de acoperire. Pasul al doilea presupune identificarea cailor redundante dintre fiecare punte si puntea radacina, apoi selectarea unei sigure cai intre respectiva punte si radacina si, in final, dezactivarea celorlalte. Pentru evaluarea unei cai vom determina costul caii, care va fi definit ca suma a costurilor porturilor prin care trece calea. Costul unui port este definit pe latimea de banda pe care o ofera portul, sau uneori chiar pe mediul de transmisie folosit pentru conectarea la port. De exemplu, pentru comutatoarele CISCO costul portului este determinat prin impartirea lui 1000 la latimea de banda pe care o ofera portul, astfel incat un port Ethernet va avea costul 100. Pentru alegerea porturilor radacina vor avea prioritate porturile conectate direct la radacina arborelui de acoperire. In cazul in care nu exista nici un port cu o conexiune directa spre puntea radacina, sau cand avem mai mult de un singur port cu conexiune directa spre radacina, va fi ales portul ce are cel mai scazut cost al caii spre radacina. 10

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale

Fig. 5: Construirea arborelui de acoperire Fie reteaua din figura de mai sus. Vom urmari pentru aceasta retea etapele construirii arborelui de acoperire. Prima intrebare pe care trebuie sa ne-o punem este: care este prioritatea fiecarui comutator? Sa consideram ca toate cele trei comutatoare sunt produse de acelasi fabricant si in plus sunt abia scoase din cutie. Asta inseamna ca toate comutatoarele vor avea aceeasi prioritate. In acest caz va trebui sa aflam adresele fizice. comutatorul 1 00.C2.45.26.57.A1 comutatorul 2 00.C2.45.2E.08.EF comutatorul 3 00.C2.45.A2.11.49 Din analiza tabelului de mai sus, rezulta ca radacina arborelui de acoperire va fi comutatorul 1. In continuare vom determina pentru restul comutatoarelor costurile porturilor ce ofera cai spre comutatorul radacina. Pentru comutatorul 2 costul portului 1 va fi 10 (=1000/100), iar pentru portul 2 va fi 110 (10 + costul portului 1 din comutatorul 3). Pentru comutatorul 3, portul 1 va avea costul 100, iar portul 4 costul 20. Pentru comutatorul 2 portul radacina va fi portul 1, astfel incat portul 1 trece in starea de comutare, in vreme ce portul 2 va ramane in starea de blocat. Pentru comutatorul 3 portul radacina va fi portul 1, deoarece, chiar daca are un cost mai mare decat portul 4, este direct conectat la radacina, astfel incat portul 1 va trece in starea de comutare.

6.3 Ruterul Ruterul este dispozitivul de interconectare ce are rolul de a determina calea ce trebuie urmata de un pachet pentru a ajunge la destinatie, de a interconecta si a schimba pachete intre retele diferite. Ruterul este un dispozitiv de interconectare ce poate fi intalnit mai ales la nivelWAN, dar si la nivelul retelei locale, una din functiile sale principale fiind si acea de a oferii posibilitatea conectarii LAN-urilor la WAN. 11

L6 Dispozitive de interconectare pentru retelele locale


Procesul de rutare sau de determinare a cai optime se bazeaza pe construirea si mentinerea unei tabele de rutare. O intrare intr-o tabela de rutare se numeste ruta si este compusa din minim 3 elemente: adresa de retea, masca de retea, adresa urmatorului ruter si/sau interfata de plecare. Ce se intampla cu un pachet ajuns la un ruter? Antetul de nivel legatura de date este despachetat. Acesta va contine doar adresa logica a destinatiei si nu si masca de retea. Ruterul va verifica mai intai daca adresa destinatie nu este cumva una dintre adresele sale. Daca este atunci cadrul va fi trecut la nivelul superior, daca nu ruterul va verifica daca adresa destinatie nu este in accesi retea cu interfata de pe care a primit pachetul. Daca este atunci ruterul nu va mai face nimic cu acest pachet si va trece la urmatorul. Daca este atunci va abandona prelucrarile asupra respectivului pachet si va lua urmatorul pachet. In cazul in care destinatia nu este nici el si nici nu se afla pe accesi interfata de unde a primit pachetul, atunci va incepe procesarea tabelei de rutare. Va extrage prima ruta din tabela si va aplica masca de retea adresei destinatie continuta in antetul pachetului. Rezultatul il va compara cu adresa de retea a respectivei rute. Daca cele doua coincid pachetul va fi trimis pe interfata specificata de ruta. Daca nu este extrasa o noua ruta din tabela. Procesul se repeta pana la ultima ruta din tabela sau pana la gasirea primei potriviri. Daca pachetul nu corespunde nici ultimei rute atunci acesta este abandonat si se trece la pachetul urmator. Inainte de a trimite pachetul sau il abandona tabela ARP a interfetei pe care a sosit pachetul va fi actualizata folosindu-se adresa MAC si cea IP a sursei. Care este efectul ruterelor asupra domeniilor de difuzare si a domeniilor de coliziune? La nivelul legatura de date puntile detectau coliziunile si nu le transmiteau mai departe, dar cadrele de Detectia coliziunilor este una din principalele functii ale nivelului legatura de date, iar ruterul insusindu-si toate functiile primelor niveluri va face atat regenerarea semnalului cat si detectia coliziunilor. In plus ruterele, spre deosebire de punti au acces si la informatiile de nivel retea aceasta permitandu-le controlul difuzarilor si a pachetelor de multicast. In mod implicit ruterele nu transfera pachetele de difuzare sau de multicast. Concluzionand putem spune ca ruterele marginesc atat domeniile de coliziune, cat si pe cele de difuzare.

12