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2007
Et la Charte du Jeu
La Charte du Jeu
dicte par lInternational Rugby Board
dition 2007
Sommaire
Introduction Les Principes du Rugby Les Principes des Rgles du Jeu Conclusion
2 4 8 10
LA CHARTE DU JEU
Introduction
Le Rugby, qui tait lorigine un simple passe-temps, est devenu un sport de premier plan avec des structures administratives et des stratgies complexes. Les matches de Rugby se disputent aujourdhui dans le monde entier et certains dans des stades gigantesques. Comme toute activit qui attire et suscite lintrt et lenthousiasme de tous, le Rugby offre de multiples caractristiques et facettes.
En plus des pratiquants et des supporteurs dont jouit ce sport, le Rugby vhicule des valeurs telles que courage, loyaut, esprit sportif, discipline et travail dquipe. Cette Charte prsente une liste de critres partir desquels il est possible de juger et apprcier la manire de jouer et les comportements sportifs. Le but de cette Charte est de garantir que le Rugby conserve ses caractristiques uniques sur et hors du terrain.
La Charte couvre les principes de base du Rugby dans leur rapport avec la pratique et lentranement ainsi que llaboration et lapplication des Rgles du Jeu. Cette Charte, qui est un complment important des Rgles du Jeu, a pour ambition de dfinir les critres pour tous ceux qui sont impliqus dans le Rugby, tous les niveaux.
LA CHARTE DU JEU
COURAGE
CONTINUITE
CONTROLE
COLLECTIF
POSSESSION
LA CHARTE DU JEU
Conduite
La lgende de William Webb Ellis, qui passe pour avoir t le premier ramasser le ballon et courir en le portant, a survcu aux innombrables thories rvisionnistes avances depuis cette journe de 1823 lEcole de la ville anglaise de Rugby. Dune certaine manire, il est assez logique que ce sport trouve ses origines dans un acte de dfi courageux. Il est difficile pour un simple observateur de comprendre les principes et fondamentaux de ce sport qui semble comporter nombre de contradictions. Il est par exemple parfaitement acceptable dexercer une pression physique extrme sur un adversaire dans le but dobtenir le gain du ballon mais cette dimension physique doit se faire sans intention de blesser ladversaire. Cette contradiction implique des limites que ne doivent pas franchir les joueurs et que doivent faire respecter les arbitres dans ce sport dont le code de conduite repose sur cette capacit distinguer ces deux paramtres avec un contrle de soi et une discipline individuels et collectifs.
Esprit
Une grande partie de lattrait du Rugby rside dans le fait quil se joue la fois la lettre et selon lesprit des Rgles du Jeu. La responsabilit dans ce domaine ne dpend pas dune seule personne mais incombe aux entraneurs, capitaines, joueurs et arbitres.
LA CHARTE DU JEU
LOYAUTE
PARTICIPATION
MONDE PLAISIR
Cest au sens de la discipline, du contrle de soi et du respect mutuel que lesprit du Rugby doit sa popularit et ce sont ces qualits, dans le contexte dun sport aussi physique que le Rugby, qui forgent lesprit de camaraderie et le sens du fair-play dont dpendent tant le succs actuel et la survie de notre sport.
Ce sont peut-tre l des traditions et des vertus dsutes mais elles ont rsist au passage du temps et sont encore aujourdhui tous les niveaux aussi importantes pour le futur du Rugby quelles lont t au cours de sa longue et remarquable histoire. Les principes du Rugby sont les fondamentaux sur lesquels se base ce sport et qui permettent aux participants didentifier immdiatement les caractristiques de ce jeu et ce qui en fait un sport unique.
LA CHARTE DU JEU
Le But du Jeu
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre de points tant le vainqueur du match. Le Rugby est pratiqu dans le monde entier par des hommes et des femmes, des garons et des filles. Plus de trois millions de personnes, de 6 60 ans, jouent rgulirement au Rugby. La gamme varie dexigences techniques et physiques quexige ce sport offre tout un chacun, quelle que soit sa taille ou son aptitude, la possibilit de jouer tous les niveaux.
Conqute et Continuit
La lutte pour la possession du ballon est lune des caractristiques fondamentales du Rugby. Il y a diffrentes formes de lutte pour le ballon au cours dun match : Lors de contacts Dans le Jeu courant Lorsque le jeu reprend avec des mles ordonnes, alignements et lors des coups denvoi et de renvoi. Il y a un quilibre dans ces cas de lutte pour la possession du ballon qui rcompense la supriorit technique dmontre lors de laction prcdente. Par exemple, une quipe qui a t force de botter en touche parce quelle na pas eu les qualits techniques suffisantes pour conserver le ballon ne bnficiera pas du lancer en touche. De mme, une quipe qui effectue une passe en avant ou un en-avant nintroduira pas le ballon lors de la mle ordonne qui sensuit. Lquipe qui introduit ou lance le ballon doit toujours bnficier dun certain avantage mme si, encore une fois, il est important que ces phases de jeu donnent lieu une lutte quitable.
LA CHARTE DU JEU
PLAISIR
ATTAQUE
HABILETE
COURAGE
Le but de lquipe en possession du ballon est la continuit cest--dire priver les adversaires du ballon et avancer avec le ballon et marquer des points en utilisant ses capacits techniques. Si une quipe nest pas en mesure de raliser cet objectif, soit cause de ses carences soit du fait de la qualit de la dfense des adversaires, elle rendra la possession du ballon lquipe adverse. Lutte pour la possession et continuit, profits et pertes.
Alors quune quipe tente de conserver le ballon continuit lquipe adverse sefforce de lutter pour le rcuprer gain du ballon. Cest cette lutte qui donne lieu lquilibre essentiel entre la continuit du jeu et la continuit de la possession. Cet quilibre entre la lutte et la continuit sapplique aux phases statiques et au Jeu courant.
LA CHARTE DU JEU
Plaisir et Divertissement
Les Rgles du Jeu fournissent un cadre qui fait que le Rugby est un sport agrable pratiquer et regarder. Si, certaines fois, ces objectifs semblent tre incompatibles, le fait de permettre aux joueurs de pleinement sexprimer grce leurs techniques renforce ces notions de plaisir et de spectacle ou divertissement. Cest dans le but de parvenir ce juste quilibre que les Rgles du Jeu sont constamment rvises.
LA CHARTE DU JEU
FAIR-PLAY
DISCIPLINE
RESPECT
LA CHARTE DU JEU
Conclusion
Le Rugby est un sport apprci des hommes et des femmes, des garons et des filles. Ce sport forme le caractre et favorise le travail dquipe, lentente, la solidarit et le respect envers les autres athltes. Ses fondamentaux sont, et ont toujours t, le plaisir de participer, le courage et les techniques que ce sport exige, lamour pour un sport collectif qui offre tant de plaisir dans la vie de toutes les personnes lies par le Rugby ainsi que les amitis ternelles qui se crent entre les personnes qui partagent leur passion pour ce sport.
Cest non pas en dpit mais cause de lintensit physique et des caractristiques athltiques du Rugby quexiste ce noble sens de lamiti avant et aprs les matches. La tradition qui fait que depuis toujours les joueurs des deux quipes aiment se retrouver ensemble en dehors du terrain reste au cur mme du Rugby.
Le Rugby est pleinement entr dans lre du professionnalisme mais il a conserv lesprit et les traditions dun sport de loisir. A une poque o un grand nombre de vertus sportives traditionnelles sont en train de se perdre ou sont menaces, le Rugby peut tre fier de sa capacit de conserver les notions de sportivit, dthique et de fair-play. Cette Charte a pour but daider renforcer ces valeurs primordiales.
LA CHARTE DU JEU
dition 2007
i
Page
iv viii 1
3 7 9 14 17 20
29
30 31 33 36 44 50
Rgle 10 Jeu dloyal Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant Rgle 12 En-avant ou passe en avant
53
54 60 62 70 75 80
ii
Page
83
84 101 112
En-but
Rgle 22 En-but
119
120
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS VARIANTES POUR LE RUGBY VII LA SIGNALTIQUE DE LARBITRE EXTRAITS DU RGLEMENT 12
iii
Avant-Propos
AVANT-PROPOS
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune jouant loyalement dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre de points tant le vainqueur du match. Les Rgles du Jeu, y compris les Variantes pour les Moins de 19 Ans, sont compltes et comprennent toutes les informations ncessaires pour permettre un jeu loyal et quitable. Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport impliquant un contact physique comporte des dangers inhrents. Il est trs important que les joueurs respectent les Rgles du Jeu et veillent leur scurit et celle des autres. Les personnes qui assurent lentranement ou la formation des joueurs ont pour responsabilit de veiller ce que les joueurs soient prpars selon une mthode garantissant le respect des Rgles du Jeu et des pratiques de scurit.
Larbitre a le devoir dappliquer quitablement toutes les Rgles du Jeu dans tous les matches, sauf si une Rgle exprimentale a t autorise par le Conseil de lIRB. Les Fdrations ont le devoir de veiller ce que le Jeu se droule tous les niveaux dans le respect dun comportement sportif et disciplin. Ce principe ne peut pas tre repect uniquement par larbitre ; il doit galement ltre par les Fdrations, organismes et clubs affilis.
iv
Avant-Propos
ADMINISTRATION 1 Propositions de modification des Rgles du Jeu
Les propositions, ainsi que tout amendement, seront transmises aux Fdrations et traites comme le prvoit larticle 9.10 des Statuts de lIRB.
Soumission de propositions
Pour chaque proposition, les Fdrations devront indiquer: (a) la formulation exacte de la modification propose; (b) lobjet de la proposition; et (c) la raison dtre de cette proposition.
La Commission Rugby
Conformment l'article 9.13 des Statuts de l'IRB, le Conseil constituera une Commission charge des Rgles du Jeu.
Avant-Propos
6 Les Dcisions des Membres Dsigns
(a) Il ne sera fait appel la Dcision des trois Membres Dsigns que si une Fdration concerne est dans l'incapacit de dterminer sa propre dcision aprs tude complte du sujet par sa Commission approprie. Ne devront tre soumis au Conseil que les cas impliquant un doute rel ou une difficult relle ayant trait aux incidents de jeu et non les cas hypothtiques. Dans toutes ces saisines devant aboutir une Dcision, les Fdrations devront donner leur avis sur ce qu'elles estiment tre une dcision correcte, dans le but de faciliter la tche des trois Membres Dsigns. (b) Toutes les dcisions des trois Membres Dsigns dans le cadre des demandes de Dcision devront tre soumises la considration du Conseil au titre de modification des Rgles du Jeu. Le Prsident de la Commission Rugby indiquera les Dcisions qui devront tre soumises la considration du Conseil au titre de modification des Rgles du Jeu.
Avril 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu proposes par les Fdrations sont traites dans le cadre de la Runion annuelle du Conseil par la Commission Rugby. 2. La Commission Rugby tudie le rapport de la Confrence sur la pratique du jeu et met ses recommandations pour les modifications des Rgles du Jeu.
15 Juin 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu de la runion du Conseil d'avril sont transmises aux Fdrations. 2. Les modifications proposes provenant de la Confrence sur la pratique du jeu et tout changement suggr par le Conseil par le biais de la Commission Rugby lors de la runion d'avril sont transmises aux Fdrations pour qu'elles fassent part de leurs commentaires finaux.
vi
Avant-Propos
1er septembre 2004
1. Les Fdrations rpondent aux propositions de modifications des Rgles du Jeu communiques par l'IRB le 15 juin.
Novembre 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu sont acceptes par le Conseil.
Septembre 2005
1. Le rapport sur les Variantes exprimentales tabli par les Fdrations concernes, notamment sur leurs effets sur la Charte du Jeu et les Principes de Jeu est tudi par la Commission Rugby et soumis au Conseil.
Novembre 2005
1. Rapport des Fdrations (exceptions specifiques) sur les Rgles du Jeu amendes qui ont t mises en vigueur compter du 1er janvier 2005. 2. Le Conseil pourra ratifier ou non les Rgles du Jeu amendes.
Novembre 2006
1. Rapport des Fdrations (exceptions specifiques) sur les Variantes exprimentales qui ont t mises en vigueur compter du 1er janvier 2006.
Les modifications des Rgles du Jeu de novembre 2006 sont indiques par le pav :
Les amendements aux Rgles du Jeu se trouvent sur le site Internet de lIRB : www.irb.com/EN/Laws+and+Regulations/Laws/laws
vii
Dfinitions
DFINITIONS A
Aire de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. Alignement - Rgle 19 : Touche et alignement. Arbitre - Rgle 6 : Officiels de match. Au-del ou derrire ou devant une position - signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprtation. Avantage - Rgle 8 : Avantage.
B
Blessure ouverte ou qui saigne - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe. But - un joueur marque un but en bottant le ballon, sur coup de pied plac ou tomb, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de lquipe adverse partir du champ de jeu. Un but ne peut tre marqu sur un coup denvoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mtres ou un coup de pied franc. But sur coup de pied tomb - Rgle 9 : Etablissement du score. But sur pnalit - Rgle 9 : Etablissement du score.
C
Capitaine - le capitaine est un joueur dsign par lquipe. Seul le capitaine a le droit de consulter larbitre au cours du match et il est le seul joueur de son quipe ayant la responsabilit de choisir les options relatives aux dcisions de larbitre. Carton jaune - un carton, de couleur jaune, donn un joueur qui a t averti et temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu. Carton rouge - un carton, de couleur rouge, donn un joueur qui a t dfinitivement exclu pour avoir enfreint la Rgle 10 : Jeu dloyal. Champ de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. Charge de cavalerie - Rgle 10 : Jeu dloyal. Coquipier (ou Partenaire) - autre joueur de la mme quipe. Coin volant - Rgle 10 : Jeu dloyal. Coup denvoi - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi. Coup de pied - un joueur donne un coup de pied lorsquil propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier exclu ; un coup de pied doit dplacer le ballon sur une distance visible par rapport la main (hors de la main) ou le long du sol.
viii
Dfinitions
Coup de pied de pnalit - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied de pnalit est accord lendroit de la faute. Coup de pied de renvoi aux 22 mtres - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi. Coup de pied de transformation - Rgle 9 : Etablissement du score. Coup de pied de vole - coup de pied donn lorsque le ballon est lch par le joueur qui la en main et bott avant de toucher le sol. Coup de pied franc - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accord la suite dune faute est accord lendroit de la faute. Coup de pied plac - coup de pied donn lorsque le ballon est bott aprs avoir t plac au sol pour cela. Coup de pied tomb (drop) - le ballon a t lch de la ou des mains, a touch le sol et a t bott lors du premier rebond.
D
Demi de mle - joueur dsign pour introduire le ballon en mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 9. Dpasser - un joueur dpasse une ligne dun ou des deux pieds ; cette ligne peut tre relle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu). Dernier pied - le pied du dernier joueur participant une mle ordonne, une mle spontane ou un maul, qui est le plus prs de la ligne de but de ce joueur.
E
En-avant - Rgle 12 : En-avant ou passe en avant. En-but - Rgle 22 : En-but. Enceinte de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. En-jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant. quipe attaquante - les adversaires de lquipe dfendante dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie. quipe dfendante - lquipe dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie. Les adversaires sont lquipe attaquante. Essai - Rgle 9 : Etablissement du score. Essai en force - Rgle 22 : En-but. Essai de pnalit - Rgle 10 : Jeu dloyal.
ix
Dfinitions
Exclusion temporaire ou Temporairement Exclu - Rgle 10 : Jeu dloyal.
F
Fautes rptes - Rgle 10 : Jeu dloyal. Fdration - organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ; dans le cas dun match international, la Fdration est lInternational Rugby Board ou une Commission de lIRB.
H
Hors du jeu - lorsque le ballon ou le porteur du ballon est all en touche ou en touche de but ou a touch ou travers la ligne de ballon mort. Hors-jeu dans le jeu courant - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
I
Introduction / remise en jeu - action effectue par le joueur qui introduit le ballon dans la mle ordonne ou le lance dans lalignement.
J
Jeu dangereux - Rgle 10 : Jeu dloyal. Jeu dloyal - Rgle 10 : Jeu dloyal. Jou - le ballon est jou quand il est touch par un joueur. Joueurs de premire ligne - Rgle 20 : Mle ordonne. Les avants qui sont le pilier tte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Ces joueurs portent habituellement respectivement les maillots numros 1, 2 et 3.
L
Les 22 (mtres) - Rgle 1 : Le Terrain. Liaison ou Se lier - saisir fermement le corps dun autre joueur des paules aux hanches avec la totalit du bras en contact, de la main lpaule. Ligne de ballon mort - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne de but - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne de hors-jeu - ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche lautre et est parallle aux lignes de but ; la position de cette ligne change selon la Rgle. Ligne de remise en jeu - Rgle 19 : Touche et alignement. Ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point o le ballon est lanc. Ligne de touche - Rgle 1 : Le Terrain.
Dfinitions
Ligne de touche de but - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne passant par la Marque - sauf indication contraire, ligne parallle la ligne de touche. Lancer long - Rgle 19 : Touche et alignement.
M
Marque - Rgle 18 : Marque Maul - Rgle 17 : Maul Mle ordonne - Rgle 20 : Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque quipe se mettent en formation de mle pour que le jeu puisse tre repris par lintermdiaire dune introduction en mle. Mle spontane - Rgle 16 : Mle spontane. Mi-temps - intervalle entre les deux moitis du jeu. Mort - Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l'aire de jeu et est rest l, ou lorsque l'arbitre a siffl pour un arrt de jeu, ou lorsqu'un coup de pied de transformation a t donn.
O
Obstruction - Rgle 10 : Jeu dloyal. Organisateur du match - organisation responsable du match qui peut tre une fdration, un groupe de fdrations ou un organisme affili lInternational Rugby Board.
P
Passe - un joueur lance le ballon un autre joueur ; ce terme sapplique galement lorsquun joueur donne le ballon un autre joueur, sans le lancer cest--dire de la main la main. Passe en avant - Rgle 12 : En-avant ou Passe en avant. Peel-off - Rgle 19 : Touche et alignement. Pilier - Rgle 20 : Mle ordonne. Un joueur de premire ligne situ gauche ou droite du talonneur dans une mle ordonne. Ces joueurs portent habituellement les maillots numros 1 et 3. Pilier tte libre - Rgle 20 : : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne gauche du talonneur dans une mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 1. Pilier tte prise - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne droite du talonneur dans une mle ordonne et qui porte habituellement le maillot numro 3. Placeur - joueur qui tient le ballon au sol pour quun coquipier le botte. Plan - Rgle 1 : Le Terrain. Plaquage - Rgle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol.
xi
Dfinitions
Porteur du ballon - un joueur portant le ballon. Possession - terme utilis lorsquun joueur porte le ballon ou quune quipe contrle le ballon ; par exemple, lorsque le ballon est dans une moiti de mle ordonne ou spontane, lquipe en a la possession. Pr-gripping - Rgle 19 : Touche et Alignement. Faire une action de gripping (soutien) sur un partenaire de lalignement avant que le ballon ne soit lanc. Prs - A moins dun mtre.
R
Rceptionnaire - Rgle 19 : Touche et alignement. Rgle des 10 mtres - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant. Remplaants - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.
S
Soulever (Iifting) - Rgle 19 : Touche et alignement. Substituts - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe. Sur le terrain - loign de la touche et vers le milieu du terrain.
T
Talonneur - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur situ au milieu de la premire ligne qui porte habituellement le maillot numro 2. Temps de jeu - le temps de jeu coul ne tenant pas compte du temps perdu dfini la Rgle 5 : Dure de la partie. Temps de jeu Rel - le temps coul comprenant les arrts de jeu, pour tout motif Touche - Rgle 19 : Touche et alignement. Touch terre - Rgle 22 : En-but. Touch en but - Rgle 22 : En-but. Transform - coup de pied de transformation qui a t russi. Troisime ligne aile (Flanker) - Joueur avant de la mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 6 ou 7.
Z
Zone dexclusion temporaire (Sin Bin) - zone dsigne dans laquelle doit rester pendant 10 minutes de temps de jeu un joueur qui a t temporairement exclu.
xii
Avant le match
Le Terrain Le Ballon Nombre de joueurs par quipe quipements des joueurs Dure de la partie Officiels de match
1
Rgle 1 Le Terrain
LIGNE DE BALLON MORT Ligne de Touch de But 15m 5m LIGNE DE TOUCHE 5m Ligne de Touch de But Maximum 70m EN-BUT
Maximum 22m
TOUCHE DE BUT
LIGNE DE BUT
22m
10m
TOUCHE
LIGNE DU MILIEU
Maximum 22m
LIGNE DE BUT
TOUCHE DE BUT
Les points rouges reprsentent les poteaux de but et la ligne rouge la barre transversale
Rgle 1 Le Terrain
Rgle 1 : Le Terrain
DFINITIONS
Le Terrain est la surface totale reprsente sur le Plan. Il comprend : Le Champ de jeu est la zone (reprsente sur le Plan) situe entre les lignes de but et de touche. Ces lignes ne font pas partie du Champ de jeu. LAire de jeu est la partie du terrain compose du Champ de jeu et des en-buts (reprsents sur le Plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de lAire de jeu. LEnceinte de jeu est la partie de terrain compose de lAire de jeu et dune surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mtres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de primtre. LEn-but est la zone situe entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but. Les 22 (ou 22 mtres) est la zone situe entre la ligne de but et la ligne des 22 mtres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mtres, mais pas la ligne de but. Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des Rgles.
1.1
(a) (b)
Rgle 1 Le Terrain
1.2
(a)
(b)
(c)
1.3
(a)
(b)
Lignes discontinues Lignes des 10 mtres qui relient les deux lignes de touche et sont traces 10 mtres de part et dautre de la ligne mdiane, parallles celle-ci ; et Les lignes des 5 mtres qui relient les tirets des 5 mtres et sont traces paralllement aux lignes de touche, 5 mtres de celles-ci. Lignes des 15 mtres qui relient les tirets des 5 mtres et sont traces paralllement aux lignes de touche 15 mtres de celles-ci.
Rgle 1 Le Terrain
(c) Tirets (i) Six tirets dun mtre de long chacun, tracs 5 mtres de chacune des lignes de but, paralllement celles-ci dans le champ de jeu, et positionns une 5 mtres et une 15 mtres de chaque ligne de touche, et une devant chaque poteau de but. (ii) Deux tirets dun mtre de long chacun, tracs 15 mtres de chacune des lignes de touche, qui relient les lignes de but aux tirets des 5 mtres. (iii) Un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne mdiane en son centre. Toutes les lignes et tirets doivent tre correctement tracs, comme indiqu sur le Plan.
1.4
(a) (b)
(c) (d)
5,6 MTRES
3 MTRES
(du sol au sommet de la barre transversale)
POTEAUX DE BUT
Rgle 1 Le Terrain
1.5
(a)
POTEAUX PORTE-DRAPEAUX
Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mtres au-dessus du sol. Huit poteaux porte-drapeaux doivent tre plants lintersection des lignes de touche de but et des lignes de but et lintersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux se trouvent lextrieur de la zone den-but et ne font pas partie de laire de jeu. Les 6 autres poteaux porte-drapeaux doivent tre plants dans le prolongement des lignes des 22 mtres et de la ligne mdiane, et 2 mtres lextrieur des lignes de touche, dans lenceinte de jeu.
(b)
(c)
1.6
(a)
(b)
Rgle 2 Le Ballon
Rgle 2 : Le Ballon
2.1 FORME
Le ballon doit tre ovale et compos de quatre panneaux.
2.2
DIMENSIONS
Longueur du grand axe 280 300 millimtres Circonfrence (dune extrmit lautre) 740 770 millimtres Petit primtre 580 620 millimtres
280 300 mm
580 620 mm
740 770 mm
2.3
MATRIAUX
Cuir ou matriaux synthtiques similaires. Le matriau peut tre trait pour rendre le ballon rsistant leau et plus facile tenir en main.
2.4
POIDS
410 460 grammes.
2.5
Rgle 2 Le Ballon
2.6 BALLONS DE RECHANGE
Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une quipe ne pourra pas obtenir ou tenter dobtenir un avantage dloyal en les utilisant ou en les changeant.
2.7
3.1
Maximum. Une quipe ne peut pas avoir plus de 15 joueurs sur laire de jeu.
3.2
3.3
3.4
(b)
Chaque joueur de premire ligne et tout remplaant ventuel doivent tre dment entrans et expriments. Lorsquune quipe dsigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs aptes jouer en premire ligne de faon ce que lors du premier remplacement du talonneur et lors du premier remplacement dun pilier, le jeu puisse continuer, en toute scurit, avec des mles contestes. Le remplaant dun joueur de premire ligne doit tre lun des joueurs dment entrans et expriments qui a commenc le match, ou un remplaant dsign.
(c)
(d)
3.6
3.7
REMPLACEMENT DFINITIF
Un joueur peut tre remplac sil est bless. Sil est remplac dfinitivement, il ne doit pas reprendre place dans lquipe pour participer ce match. Le remplacement du joueur bless doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec lautorisation de larbitre.
10
(b)
3.9
3.10
(a)
REMPLACEMENT TEMPORAIRE
Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrter une hmorragie et/ou panser une blessure ouverte peut tre momentanment remplac. Si ce joueur qui a t momentanment remplac ne revient pas sur laire de jeu dans les 15 minutes (de temps de jeu rel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient dfinitif et le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu. Si le remplaant temporaire est bless, il peut galement tre remplac. Si le remplaant temporaire est exclu dfinitivement pour Jeu dloyal, le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu. Si un joueur remplaant temporaire est averti et temporairement exclu, le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu avant que la priode dexclusion temporaire ne soit purge.
(b)
(c)
(d)
11
(b)
(c)
3.12
12
(b)
(c)
(d)
(e)
13
4.1
(a)
QUIPEMENTS SUPPLMENTAIRES
Un joueur peut galement porter : des supports en matriau lastique ou compressible, mais obligatoirement lavable ; des protge-tibia conformes aux Spcifications de lIRB (Rglement 12) ; des protge-cheville ports sous les chaussettes, ne couvrant pas plus dun tiers de la longueur du tibia et, sils sont rigides, en matriau non mtallique ; des mitaines (gants sans doigts) qui respectent les Spcifications de lIRB (Rglement 12) ; des paulires (rembourrage dpaule) qui portent le Label dhomologation de lIRB (Rglement 12) ; un protge-dents ou similaire ; un casque qui porte le Label dhomologation de lIRB (Rglement 12) ; des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protger une blessure ; et des pansements ou tout autre matriau similaire utilis pour protger et/ou empcher une blessure.
(b)
(c)
(d)
(e)
(f) (g)
(h)
(i)
14
4.3
(a)
CRAMPONS
Les crampons des chaussures des joueurs doivent tre conformes aux Spcifications de lIRB (Rglement 12). Les semelles en caoutchouc crampons mouls sont autorises condition quelles ne comportent pas de bords coupants ou dartes aigus.
(b)
4.4
QUIPEMENTS INTERDITS
Un joueur ne doit pas porter :
dquipement tch de sang ; dquipement coupant ou abrasif ; dquipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures clair, vis, boulons ou matriaux rigides, ni de protection non autorise par la prsente Rgle ; de bijoux tels que bagues ou boucles doreille ; de gants ; de short comportant un rembourrage cousu lintrieur ; lun quelconque quipement qui ne soit pas conforme aux Spcifications de lIRB relatives aux quipements (Rglement 12) ; dquipement normalement autoris par les Rgles mais que larbitre estime tre dangereux pour les joueurs ; de chaussure ayant un crampon isol son extrmit ; ni de systme de communication contenu dans lquipement ou attach son corps.
(h)
(i) (j)
15
4.5
(a)
(b)
(c)
4.6
AUTRES QUIPEMENTS
Larbitre ne peut autoriser un joueur quitter laire du jeu pour changer dquipement que si ce dernier est tch de sang.
16
5.2
MI-TEMPS
A la mi-temps, les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun maximum de 10 minutes. La dure de linterruption est fixe par lorganisateur du match, la Fdration ou lentit reconnue comme ayant comptence sur le match. Pendant linterruption, les quipes, larbitre et les juges de touche peuvent quitter lenceinte de jeu.
5.3
CHRONOMTRAGE
Larbitre assure le chronomtrage de la partie, mais peut le dlguer lun ou aux deux juges de touche et/ou lofficiel responsable du chronomtrage : dans ce cas larbitre leur signalera tout arrt de jeu ou temps perdu. Lorsquil ny a pas dofficiel responsable du chronomtrage et que larbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera lun ou les deux juges de touche ou pourra galement consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent pas laider.
5.4
TEMPS PERDU
Le temps perdu peut avoir diverses causes :
(a)
Blessure. Larbitre peut arrter le jeu au maximum pendant une minute pour quun joueur bless soit soign, ou autoriser toute autre dure requise. Larbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant quun joueur bless est soign par une personne mdicalement comptente dans laire de jeu ou le joueur peut galement se rendre sur la ligne de touche pour y tre soign. Si un joueur est gravement bless et ncessite d'tre vacu de l'aire de jeu, l'arbitre peut dcider du temps ncessaire pour l'vacuation de l'aire de jeu du joueur.
17
(c)
(d)
5.5
5.6
PROLONGATIONS
Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si l'Organisateur du Match a autoris les quipes jouer les prolongations en cas de match nul dans une preuve liminatoire.
5.7
(a)
AUTRES DISPOSITIONS
Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu. Dans les matches non internationaux, une Fdration peut dcider de la dure dun match. En labsence de dcision de la Fdration, les quipes se mettent daccord sur la dure du match. Si elles ne parviennent pas un accord, la dcision est confie larbitre. Larbitre a le pouvoir darrter la partie tout moment. Si la dure fixe expire et si le ballon nest pas mort ou si une mle ordonne ou une touche a t accorde, larbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu ce que le ballon soit nouveau mort. Si la dure fixe expire et quun arrt de vole, quun coup de pied franc ou quun coup de pied de pnalit est alors accord, larbitre autorisera la poursuite du jeu.
(b)
(c)
(d) (e)
18
(g)
19
6.A.
6.A.1
DSIGNATION DE LARBITRE
Larbitre est dsign par lorganisateur du match. Si aucun arbitre na t dsign, les deux quipes peuvent choisir un arbitre dun commun accord. Si les quipes ne peuvent pas se mettre daccord, lquipe qui reoit dsignera un arbitre.
6.A.2
REMPLACEMENT DE LARBITRE
Si larbitre ne peut pas terminer le match, son remplaant est dsign selon les instructions de lorganisateur du match. Si lorganisateur du match na pas donn dinstruction, larbitre dsignera le remplaant. Si larbitre ne peut pas procder cette dsignation, lquipe qui reoit dsigne un remplaant.
6.A.3
(a)
20
(f)
(g)
6.A.5
21
6.A.7
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
6.A.8
(a)
SIFFLET DE LARBITRE
Larbitre doit tre porteur dun sifflet et lutiliser pour indiquer le dbut et la fin de chaque mi-temps. Larbitre a le pouvoir darrter le match tout moment. Larbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touch en but.
(b) (c)
22
(e)
(f)
(g)
(h)
6.A.9
(a)
(b)
(c)
(b)
23
(d)
6.B.
6.B.1
6.B.2
24
(b)
6.B.5
(a)
(b)
25
(d)
Cas o le juge de touche doit abaisser son drapeau. Lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit abaisser son drapeau. Les exceptions sont les suivantes : Exception 1 : si le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de lun de ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche gardera son drapeau lev. Exception 2 : si lquipe qui ntait pas autorise effectuer la remise en jeu la effectue, le juge de touche gardera son drapeau lev. Exception 3 : si, lors dune remise en jeu rapide, le ballon qui est all en touche a t remplac par un autre ballon ou si le ballon a t touch par une autre personne que le joueur ayant effectu la remise en jeu, le juge de touche gardera son drapeau lev.
(e)
Cest larbitre, et non le juge de touche, qui doit dcider si le ballon a t lanc de lendroit voulu.
26
6.B.6
27
6.C.2
6.C.3
LIMITATION LENTRE SUR LAIRE DE JEU En cas de blessure, ces personnes peuvent pntrer sur laire de jeu pendant que le jeu se poursuit, condition quelles y soient autorises par larbitre. Autrement, elles ne pntreront sur laire de jeu que lorsque le ballon sera mort.
28
Pendant le match
Droulement de la partie Rgle 7 Manire de jouer Rgle 8 Avantage Rgle 9 tablissement du score Rgle 10 Jeu dloyal Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant Rgle 12 En-avant ou passe en avant
30
Rgle 8 Avantage
Rgle 8 : Avantage
DFINITION
La Rgle de lavantage a priorit sur la plupart des autres Rgles et a pour but dassurer une plus grande continuit du jeu en diminuant le nombre darrts pour fautes. Elle encourage les joueurs jouer au sifflet malgr les fautes de leurs adversaires. Quand une quipe commet une faute et que lquipe adverse en retire un avantage, larbitre ne doit pas immdiatement siffler cette faute.
8.1
(a)
8.2
8.3
(a)
(b)
(c)
31
Rgle 8 Avantage
(d) Mle effondre. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si une mle ordonne seffondre. Larbitre doit immdiatement siffler. Joueur soulev en lair. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si un joueur participant une mle ordonne est soulev en lair ou sorti dune mle ordonne dun mouvement ascendant. Larbitre doit immdiatement siffler.
(e)
8.4
8.5
(a)
(b)
32
Valeur
VALEUR DES POINTS
Essai. Un essai est marqu lorsquun joueur attaquant est le premier effectuer un touch terre dans len-but adverse. Essai de pnalit. Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but lorsquun joueur aurait probablement marqu un essai sil nen avait t empch par le Jeu dloyal dun adversaire. But sur transformation. Lorsquun joueur marque un essai, il permet son quipe de tenter un but en tirant au but ; cette Rgle sapplique galement dans le cas dun essai de pnalit. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation: il peut tre un coup de pied plac ou un coup de pied tomb. But sur pnalit. Un joueur marque un but de pnalit par une tentative de but suite un coup de pied de pnalit. But sur coup de pied tomb (drop goal). Un joueur marque un but sur coup de pied tomb lorsquil tente un coup de pied tomb pendant le cours du jeu. Lquipe qui bnficie dun coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tomb quaprs que le ballon soit devenu mort, quun adversaire lait jou, lait touch, ou ait plaqu le porteur du ballon. Cette Rgle sapplique galement une mle ordonne choisie en lieu et place dun coup de pied franc.
5 points
5 points
2 points
3 points
3 points
33
9.B
DFINITION
Lorsqu'un joueur marque un essai, il permet son quipe de tenter un but en effectuant un tir au but. Cette Rgle s'applique galement aux essais de pnalit. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation qui peut tre un coup de pied plac ou un coup de pied tomb.
9.B.1
(a) (b) (c) (d)
(e)
34
LQUIPE DU BOTTEUR
Tous les coquipiers du botteur, lexception du placeur, doivent se trouver en arrire du ballon au moment o il est bott. Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener ladversaire charger prmaturment. Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, larbitre permettra au botteur de replacer le ballon sans dlai excessif. Pendant ce laps de temps, les adversaires doivent se tenir en arrire de leur ligne de but. Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le botteur peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tomb (drop). Si le ballon tombe et scarte de la ligne passant par le point o lessai a t marqu, et quil est ensuite bott au-dessus de la barre transversale, le but sera accord. Si le ballon tombe et roule en touche aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le coup de pied sera annul. Sanction : (a) (c) en cas dinfraction de lquipe du botteur, le coup de pied est annul.
9.B.3
(a)
LQUIPE ADVERSE
Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se replier en arrire de leur ligne de but et ne doivent pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course ou amorce son coup de pied. Quand le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied, les adversaires peuvent charger ou sauter pour empcher un but mais ne doivent pas porter ou soulever un ou plusieurs joueurs. Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer charger. Une quipe dfendante ne doit pas crier pendant une tentative de but. Sanction : (a) (c) si lquipe adverse commet une faute, mais que la tentative de but russit, le but sera accord. Si la tentative de but choue, le botteur peut recommencer le coup de pied mais lquipe adverse nest plus autorise charger. Si une nouvelle tentative de but est autorise, le botteur peut rpter tous les prparatifs et changer le type de coup de pied.
(b) (c)
35
10.1
(a)
OBSTRUCTION
Joueur qui charge ou pousse. Lorsquun joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser lun lautre autrement qupaule contre paule. Sanction : coup de pied de pnalit Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir devant un partenaire porteur du ballon dans une position telle quil empche les adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilit de plaquer tout porteur du ballon potentiel lorsquil reoit le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Blocage* du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans une position telle quil empche un adversaire de plaquer le porteur du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Blocage* du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans une position telle quil empche un adversaire de jouer le ballon. (* Blocage signifie barrer, entraver ou gner le passage.) Sanction : coup de pied de pnalit Porteur du ballon heurtant un coquipier lors dune phase statique. Un joueur porteur du ballon aprs une sortie de mle ordonne, de mle spontane, de maul ou dalignement ne doit pas heurter ses coquipiers placs devant lui. Sanction : coup de pied de pnalit Avant-aile faisant obstruction sur le demi de mle adverse. Un avant- aile dune mle ordonne ne doit pas empcher le demi de mle adverse davancer autour de la mle. Sanction : coup de pied de pnalit
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
36
MANQUEMENTS LA LOYAUT
Faute volontaire. Un joueur ne doit pas enfreindre dlibrment une Rgle du Jeu ou jouer de manire dloyale. Tout joueur qui enfreint dlibrment une Rgle doit tre soit rprimand soit averti quil sera exclu sil rcidive ou commet une faute similaire soit exclu. Aprs un avertissement, le joueur est temporairement exclu du jeu pendant une priode de dix minutes de temps de jeu. Aprs un avertissement, ledit joueur doit tre dfinitivement exclu sil commet la mme faute, ou une faute similaire. Sanction : coup de pied de pnalit Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement t marqu sans celle-ci. Tout joueur qui empche un essai d'tre marqu en commettant un acte de Jeu dloyal doit tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.
(b)
Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre dlibrment du temps. Sanction : coup de pied de franc Joueur qui lance le ballon en touche. Un joueur ne doit pas frapper, placer, pousser ou lancer volontairement le ballon avec le bras ou la main en touche, en touche de but ou au-del de la ligne de ballon mort. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres si lendroit de la faute est entre la ligne des 15 mtre et la ligne de touche ou lendroit de la faute si la faute a eu lieu ailleurs sur le champ de jeu ou a 5 mtres de la ligne de but et au moins 15 mtres de la ligne de touche si la faute a eu lieu dans len-but. Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement t marqu sans celle-ci.
(c)
10.3
(a)
FAUTES RPTES
Fautes rptes. Un joueur ne doit pas enfreindre plusieurs reprises une Rgle. La faute rpte est une question de fait. Peu importe que le joueur ait eu ou non lintention denfreindre la Rgle. Sanction : Coup de pied de pnalit Un joueur pnalis pour fautes rptes doit tre averti et temporairement exclu. Si celui-ci commet une autre faute qui mrite un avertissement ou commet la mme faute, il devra tre dfinitivement exclu.
37
10.4
(a)
(b)
(c)
(d)
38
(g)
(h)
(i)
39
(k)
(l)
40
41
42
10.5
(a)
SANCTIONS
Tout joueur qui enfreint toute Rgle relative au Jeu dloyal doit tre soit rprimand, soit averti et temporairement ou dfinitivement exclu. Tout joueur qui a t averti et temporairement exclu et qui commet une deuxime faute lencontre des Rgles relatives au Jeu dloyal mritant un avertissement doit tre dfinitivement exclu.
(b)
10.6
(a) (b) (c)
10.7
43
11.1
(a)
(b)
Hors-jeu et interfrence avec le jeu. Un joueur qui est horsjeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie quil ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction sur un adversaire. Hors-jeu et dplacement vers lavant. Lorsquun coquipier dun joueur hors-jeu a bott le ballon vers lavant, le joueur horsjeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de jouer le ballon ou vers le point de chute du ballon, tant que ce joueur na pas t remis en jeu.
(c)
44
(b)
(c)
(d)
2
N
HORS -JEU
BALL ON BALL O
BOTTEUR
HORS -JEU
HORS -JEU
EN -JEU
LE COQUIPIER PORTEUR DU BALLON BOTTE ET LE DPASSE, OU UN AUTRE COQUIPIER SITU HAUTEUR OU EN ARRIRE LE DPASSE
BALL O
45
(b)
(c)
RE
1
COURSE DE 5 MTRES AVEC LE BALLON
2
COUP DE PIED OU PASSE
3
CONTACT INTENTIONNEL AVEC LE BALLON
46
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
47
11.5
(a) (b)
11.6
(a)
HORS-JEU ACCIDENTEL
Lorsquun joueur hors-jeu ne peut pas viter dtre touch par le ballon ou par un coquipier qui le porte, il est accidentellement hors-jeu. Si lquipe du joueur nen tire pas davantage, le jeu doit continuer. Si elle en tire un avantage, larbitre doit accorder une mle ordonne, lquipe adverse bnficiant de lintroduction. Lorsquun joueur donne le ballon de la main la main un coquipier se trouvant devant lui, ce coquipier est hors-jeu. A moins que le joueur qui reoit le ballon ne soit considr comme dlibrment hors-jeu (cas dans lequel un coup de pied de pnalit doit tre accord), ce joueur est accidentellement hors-jeu et larbitre doit accorder une mle ordonne, lquipe adverse bnficiant de lintroduction.
(b)
11.7
48
11.9
TRANARD
Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considr comme tranard. Un tranard qui empche lquipe adverse de jouer le ballon comme elle lentend prend part au jeu et sera pnalis. Larbitre sassurera que le tranard ne bnficie pas dun cas de remise en jeu par laction de lquipe adverse. Sanction : coup de pied de pnalit
49
EXCEPTION
Charge ou Contre. Si un joueur contre le ballon lorsquun adversaire le botte ou immdiatement aprs le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un en-avant mme si le ballon poursuit sa course en avant.
EN-AVANT
50
EXCEPTION
Rebond en avant. Il ny a pas passe en avant si le ballon nest pas lanc en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.
CHARGE OU CONTRE
51
(b)
(c)
(d)
(e)
52
Pendant le match
Droulement de la partie
Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pied de renvoi Rgle 14 Ballon au sol : Pas de plaquage Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol Rgle 16 Mle spontane Rgle 17 Maul Rgle 18 Marque
53
13.1
(a)
(b)
13.2
(a)
(b)
(c)
13.3
54
LIGNE DU M
10 MTRES
COUP DENVOI
13.5 COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI 10 MTRES
Si le ballon atteint la ligne des 10 mtres de ladversaire ou la ligne des 10 mtres puis est repouss par le vent, le jeu se poursuivra.
13.6
COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI MOINS DE 10 MTRES MAIS JOU PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, mais est jou en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra.
ILIEU
55
13.8
13.9
(a)
(b)
Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre deux possibilits : Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon, ou Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi.
(c)
Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.
56
DFINITION
Un coup de pied de renvoi aux 22 mtres permet de reprendre le jeu lorsquun joueur attaquant a mis ou port le ballon dans len-but adverse, sans faute, et quun joueur dfendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est sorti en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou audel. Un coup de pied de renvoi aux 22 mtres est un coup de pied tomb bott par lquipe dfendante. Le coup de pied de renvoi peut tre bott partir de nimporte quel endroit se trouvant sur ou en arrire de la ligne des 22 mtres.
13.11
DLAI
Le coup de pied de renvoi aux 22 mtres doit tre bott sans dlai. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 22 mtres
13.12
13.13
(a)
(b)
Si le ballon franchit la ligne des 22 mtres mais quil est ensuite repouss par le vent, le jeu se poursuivra. Si la balle ne franchit pas la ligne des 22 mtres, la Rgle de lavantage peut sappliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.
(c)
57
13.15
(a)
BALLON ALLANT DANS LEN-BUT PARTIR DUN COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MTRES
Si le ballon est bott dans len-but de lquipe adverse sans avoir touch un joueur ni avoir t touch par un joueur, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits : Faire un touch terre, ou Rendre le ballon mort, ou Jouer le ballon. Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort, ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre deux possibilits : Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres do le ballon a t bott avec lintroduction du ballon, ou Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22.
(b)
(c)
Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.
13.16
(a)
QUIPE DU BOTTEUR
Tous les coquipiers du botteur doivent se tenir en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera accorde au centre de la ligne des 22 mtres. Lquipe adverse bnficiera de lintroduction. Cependant, si le coup de pied est bott avec une telle rapidit que les coquipiers du botteur se trouvent encore en avant du ballon alors quils se replient, ils ne seront pas pnaliss. Ils ne peuvent cesser leur repli que lorsquils ont t remis en jeu par une action dun coquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant quils nont pas t remis en jeu de la sorte. Sanction : mle au centre de la ligne des 22 mtres. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.
(b)
58
QUIPE ADVERSE
Lquipe adverse ne doit pas charger au-del de la ligne des 22 mtres avant que le ballon ne soit bott. Sanction : coup de pied franc l'endroit de la faute Si un adversaire se trouve du mauvais ct de la ligne des 22 mtres et retarde ainsi le coup de pied de renvoi aux 22 ou y fait obstruction, il est coupable dincorrection. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 22 mtres
(b)
22 MTRES
59
14.1
JOUEUR AU SOL
Le joueur doit immdiatement effectuer lune des trois oprations suivantes : Se relever avec le ballon, ou Passer le ballon, ou Lcher le ballon. Un joueur qui passe ou lche le ballon doit galement se relever ou sloigner immdiatement. Lavantage nest jou que si cette action est effectue immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit
60
ACTIONS INTERDITES
Se coucher sur ou prs du ballon. Un joueur ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou prs du ballon pour empcher ses adversaires den prendre possession. Sanction : coup de pied de pnalit
(b)
Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber dlibrment sur ou au-del dun joueur porteur du ballon couch au sol. Sanction : coup de pied de pnalit Tomber sur des joueurs couchs au sol prs du ballon. Un joueur ne doit pas tomber dlibrment sur ou au-del des joueurs couchs au sol avec le ballon entre eux ou prs deux. Sanction : coup de pied de pnalit
(c)
61
Plaquage
62
15.2
15.3
(a) (b)
15.4
(a)
PLAQUEUR
Lorsquun joueur plaque un adversaire porteur du ballon et quils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immdiatement lcher le joueur plaqu. Sanction : coup de pied de pnalit Le plaqueur doit immdiatement se relever et scarter du joueur plaqu et du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit
(b)
(c)
15.5
(a)
JOUEUR PLAQU
Un joueur ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou prs du ballon pour empcher ses adversaires den prendre possession et doit essayer de librer immdiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur plaqu doit immdiatement passer le ballon ou le lcher. Il doit galement se relever ou sloigner immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur plaqu peut lcher le ballon en le posant au sol dans nimporte quelle direction, condition que cette action soit effectue immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit
(b)
(c)
63
64
(f)
(g)
15.6
(a)
AUTRES JOUEURS
Aprs un plaquage, tous les autres joueurs doivent tre sur leurs pieds lorsquils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps nest au contact du sol ou au contact des joueurs au sol. Sanction : coup de pied de pnalit
65
Aprs un plaquage tous les joueurs doivent tre sur leurs pieds lorsquils jouent le ballon
Joueur qui nest plus sur ses sur pieds jouant le ballon lors dun plaquage
66
qui ne sont plus sur leurs pieds jouant le Joueurs ballon lors dun plaquage
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
67
PRATIQUES INTERDITES
Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de passer le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de lcher le ballon, de se relever ou de sloigner. Sanction : coup de pied de pnalit Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-del du joueur plaqu. Sanction : coup de pied de pnalit
(b)
(c)
(d)
Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-del des joueurs au sol la suite dun plaquage, avec le ballon entre eux ou prs deux. Sanction : coup de pied de pnalit Des joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui nest pas prs du ballon ni lui faire obstruction. Sanction : coup de pied de pnalit Il peut y avoir danger si un joueur plaqu ne lche pas le ballon ou ne sen carte pas immdiatement ou sil est empch de le faire. Dans ce cas, larbitre accordera immdiatement un coup de pied de pnalit. Sanction : coup de pied de pnalit
(e)
(f)
68
69
16.1
(a)
(b)
Ruck
Ruck
70
(b)
(c)
(d)
16.3
(a) (b)
RUCKING
Les joueurs dans un ruck doivent sefforcer de rester sur leurs pieds. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas tomber ou sagenouiller volontairement dans un ruck. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un ruck. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas sauter sur un ruck. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs ne doivent pas avoir la tte et les paules plus basses que les hanches. Sanction : coup de pied franc Un joueur pratiquant le rucking ne doit pas lutiliser sur des joueurs au sol. Un joueur pratiquant le rucking le fait pour tenter dobtenir ou de garder la possession du ballon. Il sefforcera denjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus dlibrment. Un joueur pratiquant le rucking doit le faire prs du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit pour jeu dangereux
(c)
(d) (e)
(f)
71
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
16.5
(a)
(b)
72
(d)
Lors dun ruck ou dun maul, la ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier coquipier. Le joueur en jaune et vert sur la droite est hors-jeu.
73
16.7
(a)
(b)
Avant de siffler une mle ordonne, larbitre doit accorder un dlai raisonnable pour que le ballon merge, surtout si lune des quipes progresse. Si le ruck cesse davancer ou si larbitre estime que le ballon nmergera probablement pas dans un dlai raisonnable, il doit accorder une mle ordonne.
74
Rgle 17 Maul
Rgle 17 : Maul
DFINITION
Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coquipiers du porteur du ballon se lient ce dernier. Un maul implique au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque quipe. Tous les joueurs participant au maul doivent tre dans le maul ou lis au maul et sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un maul met fin au Jeu courant.
17.1
(a)
FORMATION DU MAUL
Emplacement. Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
Maul
75
Rgle 17 Maul
17.2
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
76
Rgle 17 Maul
17.3
(a) (b)
17.4
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
77
Rgle 17 Maul
17.5 FIN NORMALE DUN MAUL
Un maul prend fin normalement lorsque le ballon ou un joueur porteur du ballon quitte le maul. Il se termine quand le ballon est au sol ou sur ou au-del de la ligne de but.
17.6
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
78
Rgle 17 Maul
(h) Mle ordonne aprs le blocage du rceptionnaire. Si un joueur rceptionne le ballon bott directement par un adversaire, lexception dun coup de pied denvoi ou dun coup de pied de renvoi, et sil est saisi immdiatement par un adversaire, un maul peut se former. Si un maul se forme et quil reste stationnaire, cesse davancer pendant plus de 5 secondes, ou si le ballon devient injouable, une mle ordonne sera accorde, lquipe du rceptionnaire bnficiant de lintroduction. Bott directement par un adversaire signifie que le ballon na touch ni un joueur ni le sol avant dtre rceptionn par le joueur. Si un maul se dplace dans len-but du rceptionnaire et que le ballon est touch terre ou devient injouable, larbitre accordera une mle 5 mtres. Lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.
79
Rgle 18 Marque
Rgle 18 : Marque
DFINITION
Pour faire un marque ou arrt de vole un joueur doit tre sur ou en arrire de sa propre ligne des 22 mtres. Un joueur avec un pied sur ou en arrire de sa propre ligne des 22 mtres est considr comme tant dans les 22. Ce joueur doit rceptionner nettement le ballon bott directement par un adversaire et crier Marque au mme moment. Un marque ne peut pas tre fait sur un coup denvoi, sur un coup de pied de renvoi ou sur un coup de pied de renvi aux 22. Un coup de pied est accord pour un marque. Lemplacement du coup de pied se situe lendroit o a t ralis le marque. Un joueur peut faire un marque mme si le ballon a touch un poteau de but ou une barre transversale avant dtre rceptionn. Un joueur de lquipe dfendante peut faire un marque dans son en-but.
MARQUE!
80
Rgle 18 Marque
18.1 APRS UN MARQUE
Larbitre siffle immdiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a ralis le marque.
18.2
18.3
18.4
LE BOTTEUR
Le coup de pied est bott par le joueur qui a fait le marque. Si ce joueur ne peut pas donner un coup de pied dans la minute qui suit, une mle ordonne sera accorde au point du marque et son quipe bnficiera de lintroduction. Si le marque a lieu dans len-but, une mle sera accorde 5 mtres de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.
18.5
18.6
(a) (b)
(c)
81
Rgle 18 Marque
18.7
(a)
(b)
(c)
82
Pendant le match
Reprise du jeu Rgle 19 Touche et alignement Rgle 20 Mle ordonne Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc
83
84
(b)
(d)
85
(g)
86
(c)
TOU C LIGN E DE
HE
22 MTRES
RECUPRE LE BALLON
LIGNE DE BUT
87
(f) (g)
(h)
19.3
19.4
88
22 MTRES
19.5
89
LIGNE DE TOUCHE
LES JOUEURS NE DOIVENT PAS PNTRER SUR LE CHAMP DE JEU LORS DU LANCER
5 M
TRE
LIGNE DE TOUCHE
LIGNE DES 5 MTRES LE BALLON DOIT PARCOURIR 5 MTRES AVANT DE TOUCHER LE SOL OU UN JOUEUR OU TRE TOUCH PAR UN JOUEUR
(b)
(c)
90
DFINITIONS
Le but de lalignement est de reprendre le jeu rapidement, en toute scurit et quit, aprs que le ballon est sorti en touche, laide dune remise en jeu entre deux ranges de joueurs. Joueurs de lalignement. Les joueurs de lalignement sont les joueurs qui forment deux ranges parallles distinctes perpendiculaires la ligne de touche. Rceptionnaire (ou relayeur). Le rceptionnaire est le joueur en position de recevoir le ballon quand des joueurs de lalignement le passent ou le dvient en arrire de lalignement. Nimporte quel joueur peut tre rceptionnaire, mais chaque quipe ne peut avoir quun rceptionnaire lors dun alignement. Joueurs participant lalignement. Les joueurs participant lalignement sont le lanceur du ballon et son adversaire direct, les deux rceptionnaires et les joueurs qui se trouvent dans lalignement. Tous les autres joueurs. Tous les autres joueurs qui ne participent pas lalignement doivent tre au moins dix mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou sur ou en arrire de leur ligne de but si celle-ci est plus proche, et ce, jusqu ce que lalignement soit termin. Ligne des 15 mtres. La ligne des 15 mtres est situe 15 mtres dans le champ de jeu paralllement la ligne de touche. Mle aprs alignement. Toute mle ordonne accorde la suite dune faute ou dun arrt de jeu lors dun alignement doit tre forme sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu.
19.7
(a)
(b)
(c)
91
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
(j)
(k)
(l)
92
10 MTRES
LIGNE DE TOUCHE
LALIGNEMENT
(m) Lorsque lalignement est form, mais avant le lancer du ballon, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres
19.8
(a)
(b)
93
19.9
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
94
PAS DASCENSEUR
(h)
(i)
(j)
95
(l)
(m)
(n)
(o)
19.10
96
19.11
PEEL-OFF
DFINITIONS
Un joueur de lalignement effectue un mouvement de peel-off quand il quitte lalignement pour se saisir du ballon qui a t tap ou pass en arrire par un coquipier.
(a)
Quand : Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de peeloff avant que le ballon ait quitt les mains du lanceur. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu Un joueur qui effectue un mouvement de peel-off doit se tenir dans une zone de 10 mtres de large partir de la ligne de remise en jeu et doit continuer de se dplacer jusqu ce que lalignement prenne fin. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu Les joueurs peuvent changer leur position dans lalignement avant que le ballon ne soit lanc.
(b)
(c)
19.12
(a) (b)
(c)
97
(b)
(c)
(d)
(e)
19.14
Rester lintrieur de la zone des 5 mtres de la ligne de touche. Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu. Se joindre lalignement ds que le ballon a t lanc. Se placer en position de rceptionnaire si cette position est inoccupe. Sil se place nimporte o ailleurs, le lanceur est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres
98
99
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
Joueurs ne participant pas lalignement. Quand une mle spontane ou un maul se forme lors dun alignement, celui-ci ne prend fin que lorsque les pieds de tous les joueurs participant la mle spontane ou au maul ont franchi la ligne de remise en jeu. Jusqu cette action, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas lalignement reste 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui franchit cette ligne est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne de touche
100
20.1
(a)
(b)
101
(f)
(h)
(i)
102
(k)
20.2
(a)
(b)
(c)
20.3
DFINITION
Lorsquun joueur se lie un coquipier, il doit utiliser tout le bras, de lpaule la main, pour saisir le corps dun coquipier au niveau de laisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour tre li.
(a)
Liaison de tous les joueurs de premire ligne. Tous les joueurs de premire ligne doivent tre fermement et continuellement lis, du dbut la fin de la mle. Sanction : coup de pied de pnalit
103
(c)
LIGNE MDIANE
(e)
(f)
104
(h)
(i)
20.4
(a) (b) (c) (d)
(e)
(f)
(g)
105
20.6
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
106
Introduction en mle
Introduction en mle
20.7
(a) (b)
DEBUT DE LA MLE
Le jeu de la mle commence quand le ballon quitte les mains du demi de mle. Si le demi de mle introduit le ballon et que celui-ci sort de lune des extrmits du tunnel, le ballon devra tre une nouvelle fois introduit, sauf si un coup de pied franc ou un coup de pied de pnalit a t accord. Si le ballon nest pas jou par un joueur de premire ligne, sil traverse directement le tunnel et sil sort derrire le pied dun pilier sans avoir t touch, le demi de mle doit refaire lintroduction. Si le ballon est jou par un joueur de premire ligne et sort du tunnel, la Rgle de lavantage peut tre applique.
(c)
(d)
20.8
(a)
(b)
107
(d) (e)
(f)
(g)
(h)
(i)
20.9
(a)
(b)
108
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
(i)
20.10
(a) (b)
(c)
109
VARIANTE EXPRIMENTALE
(b) Cette nouvelle mle doit tre forme lendroit o la mle prcdente a pris fin. Le ballon sera introduit par lquipe qui ntait pas en possession de celui-ci lorsque larrt de jeu a eu lieu. Si aucune quipe nen avait gagn la possession, il sera introduit par lquipe qui lavait introduit dans la mle prcdente.
20.12
(a)
(b)
1
6
4 5 7 8
LIGNE DE HORS-JEU
HORS-JEU EN MLE
110
1
LIGNE DE HORS-JEU
4 5 2
9
9
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
111
21.1
O SONT ACCORDS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, la marque dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc se trouve lendroit de la faute.
21.2
(a)
O SONT DONNS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Le botteur doit donner le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc sur ou en arrire de la marque ou sur une ligne passant par la marque. Si lemplacement o un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc doit tre donn se situe moins de 5 mtres de la ligne de but de ladversaire, la marque du coup de pied se situera 5 mtres de la ligne de but, en face du point de la faute. Lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord la suite dune faute dans len-but, la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, en face du point de faute. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.
(b)
21.3
(a)
COMMENT SONT DONNS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite une faute sous la forme dun coup de pied plac, tomb ou de vole. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou le pied, lexclusion du genou et du talon. Faire rebondir le ballon sur son genou nest pas donner un coup de pied. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction. Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu, sauf si larbitre le juge dfectueux. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.
(b)
(c)
112
(b)
(c)
(d)
(e) (f)
(g)
(h)
113
(j)
(k)
21.5
(a) (b)
(c)
114
(e)
(f)
21.6
(a) (b)
115
(b)
(c)
(d)
21.8
(a)
116
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
(h)
117
21.10
(a)
(b)
118
Pendant le match
Rgle 22 En-but
Rgle 22 : En-but
DFINITIONS
Len-but est la partie du terrain dfinie la Rgle 1 o les joueurs de lune ou lautre des quipes peuvent faire un touch terre. Lorsque des joueurs de lquipe attaquante sont les premiers faire un touch terre dans len-but de lquipe adverse, ils marquent un essai. Lorsque les joueurs de lquipe dfendante sont les premiers faire un touch terre dans leur propre en-but, ils font un touch en but. Un joueur dfendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans lenbut et qui reoit le ballon est considr comme tant en-but.
22.1
(a)
TOUCH TERRE
Un joueur peut faire un touch terre de deux faons : En touchant le sol avec le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsquil tient le ballon et le met en contact avec le sol dans len-but. Le terme tenir signifie avoir le ballon dans sa ou ses mains, ou dans son ou ses bras. Il nest pas ncessaire dexercer une pression vers le bas. En appuyant sur le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsque le ballon est au sol dans len-but et que le joueur exerce sur celui-ci une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou, taille et cou inclus.
(b)
120
Rgle 22 En-but
22.2 RAMASSAGE DU BALLON
Ramasser un ballon terre nest pas faire un touch terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans len-but et faire un touch terre ailleurs dans len-but.
22.3
TERRE
PAR
UN
JOUEUR
Essai. Lorsquun attaquant en-jeu est le pemier faire un touch terre dans len-but de lquipe adverse, il marque un essai. Cette Rgle sappliqura dans tous les cas, que ce soit un joueur de lquipe attaquante ou de lquipe dfendante qui est responsable de lentre du ballon dans len-but.
22.4
(a)
(b)
121
Rgle 22 En-but
(c) Essai en force. Il ne peut pas y avoir de mle ordonne ou de mle spontane dans un en-but. Cependant, si une mle ordonne ou une mle spontane est pousse dans len-but, un joueur attaquant peut faire un touch terre ds que le ballon touche ou franchit la ligne de but et un essai est marqu.
Essai en force
(d)
Essai sur la lance. Si un joueur attaquant porteur du ballon est plaqu prs de la ligne de but et quun mouvement continu lentrane dans len-but de ladversaire et quil est le premier faire un touch terre du ballon, un essai est marqu. Joueur plaqu prs de la ligne de but. Si un joueur est plaqu prs de la ligne de but de ladversaire et peut alors tendre immdiatement le ou les bras et faire un touch terre sur ou au-del de la ligne de but, un essai est marqu. Dans ce contexte, les joueurs de lquipe dfendante qui sont sur leurs pieds peuvent empcher lessai en arrachant le ballon des mains ou des bras du joueur plaqu, mais ils ne doivent pas botter dans le ballon. Joueur en touche ou en touche de but. Si un joueur attaquant est en touche ou en touche de but, il peut marquer un essai en faisant un touch terre dans len-but de ladversaire, condition quil ne soit pas porteur du ballon.
(e)
(f)
(g)
122
Rgle 22 En-but
(h) Essai de pnalit. Un essai de pnalit sera accord lorsquun essai aurait probablement t marqu sans un acte de Jeu dloyal de lquipe adverse. Un essai de pnalit sera accord lorsquun essai aurait probablement t marqu dans une position plus favorable si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal.
Joueur en touche de but, non porteur du ballon, qui marque un essai en faisant un touch terre
(i)
Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but. Lquipe dfendante peut charger le coup de pied de transformation aprs un essai de pnalit.
22.5
(a)
(b)
(c)
123
Rgle 22 En-but
22.6 MLE ORDONNE OU MLE SPONTANE POUSSE DANS LEN-BUT
Une mle ordonne ou une mle spontane ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Cependant, si une mle ordonne ou une mle spontane est pousse au-del de la ligne de but, un joueur dfendant peut faire un touch terre ds que le ballon touche ou franchit la ligne de but. Un touch en but est alors effectu.
22.7
(a)
(b)
(c)
(d)
Si un joueur dfendant envoie ou porte le ballon dans son propre en-but et quensuite un joueur dfendant effectue un touch terre sans quil y ait de faute, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face lendroit o le touch en but a eu lieu. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.
124
Rgle 22 En-but
22.8 BALLON DEVENU MORT DANS LEN-BUT
Si une quipe botte le ballon au-del de len-but de ladversaire, en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, sauf aprs lchec dune tentative de but sur coup de pied de pnalit ou dune tentative de but par coup de pied tomb, lquipe adverse aura le choix entre deux possibilits : Effectuer un coup de pied de renvoi aux 22 mtres, ou Demander une mle ordonne lendroit o le ballon a t bott, et bnficier de lintroduction du ballon.
22.9
22.10
125
Rgle 22 En-but
22.11
(a)
(b)
(c)
126
Rgle 22 En-but
22.12 FAUTE DUN JOUEUR ATTAQUANT AVEC MLE ORDONNE COMME SANCTION
Si un joueur de lquipe attaquante commet, dans len-but, une faute sanctionne par une mle ordonne, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face au point de faute et lquipe dfendante bnficiera de lintroduction.
22.13
22.14
DOUTE SUR LE TOUCH TERRE En cas de doute sur lquipe qui a t la premire faire un touch terre dans len-but, le jeu reprendra par une mle 5 mtres, en face de lendroit du touch terre. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.
22.15
127
Rgle 22 En-but
22.16
(a)
(b)
Jeu dloyal de lquipe dfendante. Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun essai aurait probablement t marqu si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal. Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun essai aurait probablement t marqu dans une position plus favorable si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal. Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but. Lquipe dfendante peut charger sur le coup de pied de transformation aprs un essai de pnalit. Tout joueur qui empche un essai d'tre marqu en commettant un acte de Jeu dloyal doit tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.
(c)
Tout autre acte de Jeu dloyal. Si un joueur commet tout autre acte de Jeu dloyal dans len-but alors que le ballon est mort, un coup de pied de pnalit sera accord lendroit o le jeu aurait repris. Sanction : coup de pied de pnalit
128
130
131
132
Le Rugby VII
Les Rgles du Rugby VII sont les mmes que celles du Rugby XV sous rserve des variantes ci-dessous :
3.4
3.12
ENTRE DES SUBSTITUTS DANS LE MATCH Si un joueur est substitu, il ne devra pas rejoindre le match ni y participer, mme pour remplacer un joueur bless. Exception : un joueur qui a t substitu peut remplacer un joueur souffrant dune blessure ouverte ou qui saigne.
134
5.6
PROLONGATIONS DURE
En cas de match nul, les quipes peuvent disputer des prolongations qui se jouent par priodes de 5 minutes. Aprs chaque priode, les quipes changent de ct sans temps de repos.
ARBITRE
RESPONSABILITS DE LARBITRE AVANT LE MATCH
Ajouter le paragraphe supplmentaire ci-dessous : Prolongations Tirage au Sort. Avant le dbut des prolongations larbitre organisera un tirage au sort. Un capitaine lance la pice alors que lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup denvoi, et vice versa.
6.B.
6.B.8
JUGES DE TOUCHE
JUGES DEN-BUT
(a) (b)
Il y a deux juges den-but pour chaque match. Larbitre a la mme autorit sur les deux juges den-but que sur les juges de touche. Il ny a quun seul juge den-but par en-but.
(c)
135
(e)
(f)
(g)
Amender (c) Si lquipe qui a marqu choisit de tenter le coup de pied de transformation, celui-ci doit se faire par un coup de pied tomb. Supprimer (d) Ajouter (e) Le botteur doit botter dans les quarante secondes qui suivent linstant o lessai a t marqu. Si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le temps accord, le coup de pied sera annul.
136
LQUIPE ADVERSE
Amender (a) Toute lquipe adverse doit immdiatement se regrouper vers sa ligne des 10 mtres. Supprimer (b) (c) Supprimer le 3me paragraphe Si une nouvelle tentative de but est autorise
Pendant les prolongations, lquipe qui marque en premier est immdiatement dclare vainqueur du match et le jeu sarrte.
Amender (c) Aprs lobtention de points, lquipe qui a marqu les points donne le coup de pied de renvoi par un coup de pied tomb au centre ou en arrire de la ligne mdiane. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane Amender
13.3
137
13.7
COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI MOINS DE 10 MTRES ET NON JOU PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, un coup de pied franc sera accord lquipe adverse au centre du terrain. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane
Amender
13.8
Amender
13.9
(b)
138
20.1
Amender (f) Nombre de joueurs : trois. Une mle ordonne doit comprendre trois joueurs de chaque quipe. Ces trois joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin. Sanction : coup de pied de pnalit Supprimer Exception
139
20.8
Amender (c) Botter lextrieur. Un joueur de premire ligne ne doit pas botter dlibrment le ballon hors du tunnel dans la direction de la ligne de but de ladversaire. Sanction : coup de pied de pnalit
Amend (a) Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite une faute sous la forme dun coup de pied de vole ou tomb mais pas sous la forme dun coup de pied plac. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou du pied, lexclusion du talon.
21.4
Amend (b) Pas de retard. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un coup de pied de pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn dans les trente secondes qui suivent linstant o la sanction a t accorde. Si le temps accord est dpass, le coup de pied sera annul et une mle sera ordonne lemplacement du coup de pied et lquipe adverse bnficiera de lintroduction.
140
La Signaltique de larbitre
Lutilisation des signaux de larbitre est recommande afin daider larbitre communiquer avec les joueurs et les spectateurs.
141
Signaltique de larbitre
Les paules parallles aux lignes de touche, le bras vers le haut pointant vers lquipe non fautive.
Les paules parallles aux lignes de touche, le bras repli angle droit vers lquipe non fautive.
4. Avantage Tendre le bras, main hauteur de la taille vers lquipe non fautive pendant environ 5 secondes.
Larbitre dos la ligne de ballon mort. Les paules parallles la ligne de but. Bras lev la verticale.
142
Signaltique de larbitre
5. Mle ordonne
6. Formation de mle
Epaules parallles la ligne de touche. Un bras tendu lhorizontale vers lquipe qui bnficie de lintroduction.
7. Passe en avant
8. En-avant
143
Signaltique de larbitre
9. Le ballon na pas t immdiatement libr Les deux mains sur la poitrine, comme pour tenir le ballon.
10. Le plaqueur na pas lch le joueur plaqu Joindre les bras comme pour tenir un joueur et les rouvrir comme pour librer le joueur.
11. Plaqueur et plaqu ne se sont pas carts Mouvement circulaire avec le doigt en dpliant le bras.
12. Arrive sur le plaquage du mauvais ct Bras tendu lhorizontale puis mouvement de balayage sur un demi-cercle.
144
Signaltique de larbitre
13.Tomber intentionnellement sur un joueur Le bras courb fait le geste dimiter un joueur qui tombe. Signal fait dans la direction de la chute du joueur fautif.
14. Plong terre prs du plaquage Bras tendu, pointant vers le bas pour imiter laction de plonger.
15. Ballon injouable lors dun plaquage ou dun ruck Mle accorde lquipe qui avanait au moment de larrt de jeu. Epaules parrallles la ligne de touche, le bras tendu horizontalement en direction de lquipe qui introduira le ballon puis tendre le bras et la main en direction de la ligne de but de lquipe adverse et faire un mouvement de balayage (avant-arrire) avec le bras.
16. Ballon injouable lors dun maul Bras tendu pour accorder la mle lquipe qui ntait pas en possession du ballon au commencement du maul. Tenir lautre bras vers lextrieur comme lors de lindication dun avantage et le plier pour toucher lpaule oppose avec la main.
145
Signaltique de larbitre
17. Joueurs se joignant au maul ou au ruck en avant du dernier pied ou sur le ct Tenir le bras et la main horizontalement et faire un mouvement latral du bras.
18. Effondrement volontaire dun ruck ou maul Les deux bras hauteur des paules comme lis ladversaire. Baisse et torsion du buste pour simuler le tirage de ladversaire vers le bas.
19. Pilier mettant un adversaire terre Poing ferm, bras pli. Le geste imite le tirage dun adversaire vers le sol.
20. Pilier tirant un adversaire Poing ferm, bras tendu hauteur de lpaule. Le geste imite le tirage dun adversaire.
146
Signaltique de larbitre
22. Pied lev dun joueur de premire ligne Larbitre lve un pied et le touche.
23. Introduction du ballon de travers en mle Mains hauteur de la taille imitant laction de la mauvaise introduction.
24. Mauvaise liaison Un bras repli comme pour se lier. Lautre main remontant et descendant le long du bras pour indiquer une liaison correcte.
147
Signaltique de larbitre
25. Talonnage la main dans un ruck ou une mle ordonne Main hauteur du sol faisant un mouvement de balayage comme pour talonner la main.
26. Lancer en touche pas droit Epaules parallles la ligne de touche. La main au-dessus de la tte indique le ballon na pas t lanc droit.
27. Non respect du couloir en touche Les deux mains hauteur des yeux, pointes vers le haut, les paumes lintrieur. Les mains faisant un mouvement de resserrement.
28. Obstruction dans lalignement Bras horizontal, coude point vers lextrieur. Bras et paule faisant un mouvement dobstruction.
148
Signaltique de larbitre
29. Appui sur un joueur de lalignement Bras horizontal, pli au coude, paume vers le bas. Mouvement vers le bas.
30. Pousser un adversaiare dans un alignement Les deux mains hauteur des paules, paumes vers lextrieur faisant le mouvement de pousser un adversaire.
31. Soulever un joueur lors dun alignement Les deux poings ferms hauteur de la taille faisant le geste de soulever.
32. Hors-jeu lors dun alignement Bras et main bougent lhorizontale sur la poitrine vers lquipe fautive.
149
Signaltique de larbitre
33. Obstruction dans le jeu courant Bras en croix devant la poitrine angle droit, comme des ciseaux ouverts.
34. Hors-jeu sur ruck et maul Epaules parallles la ligne de touche. Bras tendu, doigts points vers le bas, la main faisant un cercle.
35. Choix aprs hors-jeu : C.P.P ou mle Un bras indiquant C.C.P. Lautre point vers lendroit o pourrait tre joue la mle.
36. Hors-jeu moins de 10 mtres ou non respect des 10 mtres sur un coup de pied franc ou de pnalit Tenir les deux mains ouvertes au-dessus de la tte.
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Signaltique de larbitre
37. Plaquage haut (Jeu dloyal) La main se dplace lhorizontale devant le cou.
38. Stamping (Jeu dloyal : Utilisation interdite du pied) Action de pitiner ou geste similaire pour montrer la faute.
39. Coup de poing (Jeu dloyal) Poing ferm tapant dans la paume ouverte.
40. Dsaccord (Contestation dune dcision de larbitre Le bras tendu, la main souvrant et se fermant pour imiter une personne qui parle.
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Signaltique de larbitre
41. Accorder un renvoi des 22 mtres Le bras point vers le centre de la ligne des 22 mtres.
42. Ballon tenu en en-but Lespace entre les mains indique que le ballon na pas touch terre.
43. Demande de soigneur Un bras lev indique quun soigneur est ncessaire suite la blessure dun joueur.
44. Demande du mdecin Les deux bras levs indiquent quun mdecin est ncessaire suite la blessure dun joueur.
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Signaltique de larbitre
45. Blessure qui saigne Bras en croix au-dessus de la tte indiquent quun joueur souffre dune blessure qui saigne et doit tre temporairement remplac.
46. Arrt ou reprise du chronomtrage du temps de jeu Tendre le bras vers le ciel et siffler lorsque le dcompte devrait tre commenc ou termin.
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Rglement 12
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(b)
QUIPEMENTS SUPPLMENTAIRES
PROTGE-TIBIA Un joueur a le droit de porter des protge-tibia ports sous les chaussettes avec un rembourrage incorpor dans un matriau non rigide et dont aucune partie ne peut avoir une paisseur suprieure 0,5 cm lorsque le rembourrage est comprim. MITAINES Les doigts et les pouces peuvent tre couverts jusqu' la premire phalange mais pas au-del de l'articulation entre la premire et deuxime phalange. La mitaine ne devrait pas couvrir la main audel du poignet. Le matriau de la mitaine devrait tre extensible et le matriau qui favorise l'adhrence (grip) doit tre en caoutchouc mou/compos synthtique d'une paisseur maximale de 1 mm. Aucune partie de la mitaine ne devrait avoir de boutons ou d'autres objets potentiellement dangereux.
(d)
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PAULIRES Un joueur a le droit de porter des paulires rembourres en matriaux mous et fins qui peuvent tre incorpors dans un sous vtement ou un maillot condition que les rembourrages ne couvrent que l'paule et la clavicule. Aucune partie du rembourrage ne peut avoir une paisseur suprieure 1 cm lorsqu'elle n'est pas comprime. Aucune partie du rembourrage ne peut avoir une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube. CASQUE* Un joueur a le droit de porter un casque en matriaux mous et fins condition qu'aucune partie du casque n'ait une paisseur suprieure 1 cm lorsque le matriau n'est pas comprim et
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qu'aucune partie du casque n'ait une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube.
CRAMPONS Les crampons des chaussures des joueurs doivent respecter les Critres de scurit de l'IRB relatifs aux Crampons des Joueurs dfinis ci-dessous : (ANNEXE 2 du prsent Rglement) QUIPEMENTS INTERDITS Aucun joueur ne doit porter l'un quelconque quipement dont l'une quelconque partie a une paisseur suprieure 0,5 cm lorsqu'elle n'est pas comprime ou une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube sauf si le Rglement 12 / la Rgle du Jeu 4 prvoit une spcification contraire. Si l'paisseur totale consiste en un matriau de rembourrage couvert par du tissu, l'paisseur maximale stipule de 0,5 cm reprsente l'paisseur cumule du matriau de rembourrage et du tissu. Le tissu peut avoir une paisseur mesure maximale de 1 mm de chaque ct du rembourrage. * Les paulires, Casques et Plastrons (pour les Fminines) doivent respecter les Spcifications standard relatives aux Equipements Spcifiques des Joueurs (Annexe 1 du prsent Rglement.)
4 (g)
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Notes
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