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LES RGLES DU JEU

2007
Et la Charte du Jeu

La Charte du Jeu
dicte par lInternational Rugby Board

dition 2007

Sommaire

Introduction Les Principes du Rugby Les Principes des Rgles du Jeu Conclusion

2 4 8 10

LA CHARTE DU JEU

Introduction

Le Rugby, qui tait lorigine un simple passe-temps, est devenu un sport de premier plan avec des structures administratives et des stratgies complexes. Les matches de Rugby se disputent aujourdhui dans le monde entier et certains dans des stades gigantesques. Comme toute activit qui attire et suscite lintrt et lenthousiasme de tous, le Rugby offre de multiples caractristiques et facettes.

En plus des pratiquants et des supporteurs dont jouit ce sport, le Rugby vhicule des valeurs telles que courage, loyaut, esprit sportif, discipline et travail dquipe. Cette Charte prsente une liste de critres partir desquels il est possible de juger et apprcier la manire de jouer et les comportements sportifs. Le but de cette Charte est de garantir que le Rugby conserve ses caractristiques uniques sur et hors du terrain.

La Charte couvre les principes de base du Rugby dans leur rapport avec la pratique et lentranement ainsi que llaboration et lapplication des Rgles du Jeu. Cette Charte, qui est un complment important des Rgles du Jeu, a pour ambition de dfinir les critres pour tous ceux qui sont impliqus dans le Rugby, tous les niveaux.

LA CHARTE DU JEU

COURAGE

CONTINUITE

CONTROLE

COLLECTIF

POSSESSION

LA CHARTE DU JEU

Les Principes du Rugby

Conduite
La lgende de William Webb Ellis, qui passe pour avoir t le premier ramasser le ballon et courir en le portant, a survcu aux innombrables thories rvisionnistes avances depuis cette journe de 1823 lEcole de la ville anglaise de Rugby. Dune certaine manire, il est assez logique que ce sport trouve ses origines dans un acte de dfi courageux. Il est difficile pour un simple observateur de comprendre les principes et fondamentaux de ce sport qui semble comporter nombre de contradictions. Il est par exemple parfaitement acceptable dexercer une pression physique extrme sur un adversaire dans le but dobtenir le gain du ballon mais cette dimension physique doit se faire sans intention de blesser ladversaire. Cette contradiction implique des limites que ne doivent pas franchir les joueurs et que doivent faire respecter les arbitres dans ce sport dont le code de conduite repose sur cette capacit distinguer ces deux paramtres avec un contrle de soi et une discipline individuels et collectifs.

Esprit
Une grande partie de lattrait du Rugby rside dans le fait quil se joue la fois la lettre et selon lesprit des Rgles du Jeu. La responsabilit dans ce domaine ne dpend pas dune seule personne mais incombe aux entraneurs, capitaines, joueurs et arbitres.

LA CHARTE DU JEU

LOYAUTE

PARTICIPATION

MONDE PLAISIR

Cest au sens de la discipline, du contrle de soi et du respect mutuel que lesprit du Rugby doit sa popularit et ce sont ces qualits, dans le contexte dun sport aussi physique que le Rugby, qui forgent lesprit de camaraderie et le sens du fair-play dont dpendent tant le succs actuel et la survie de notre sport.

Ce sont peut-tre l des traditions et des vertus dsutes mais elles ont rsist au passage du temps et sont encore aujourdhui tous les niveaux aussi importantes pour le futur du Rugby quelles lont t au cours de sa longue et remarquable histoire. Les principes du Rugby sont les fondamentaux sur lesquels se base ce sport et qui permettent aux participants didentifier immdiatement les caractristiques de ce jeu et ce qui en fait un sport unique.

LA CHARTE DU JEU

Le But du Jeu
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune - jouant loyalement dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre de points tant le vainqueur du match. Le Rugby est pratiqu dans le monde entier par des hommes et des femmes, des garons et des filles. Plus de trois millions de personnes, de 6 60 ans, jouent rgulirement au Rugby. La gamme varie dexigences techniques et physiques quexige ce sport offre tout un chacun, quelle que soit sa taille ou son aptitude, la possibilit de jouer tous les niveaux.

Conqute et Continuit
La lutte pour la possession du ballon est lune des caractristiques fondamentales du Rugby. Il y a diffrentes formes de lutte pour le ballon au cours dun match : Lors de contacts Dans le Jeu courant Lorsque le jeu reprend avec des mles ordonnes, alignements et lors des coups denvoi et de renvoi. Il y a un quilibre dans ces cas de lutte pour la possession du ballon qui rcompense la supriorit technique dmontre lors de laction prcdente. Par exemple, une quipe qui a t force de botter en touche parce quelle na pas eu les qualits techniques suffisantes pour conserver le ballon ne bnficiera pas du lancer en touche. De mme, une quipe qui effectue une passe en avant ou un en-avant nintroduira pas le ballon lors de la mle ordonne qui sensuit. Lquipe qui introduit ou lance le ballon doit toujours bnficier dun certain avantage mme si, encore une fois, il est important que ces phases de jeu donnent lieu une lutte quitable.

LA CHARTE DU JEU

PLAISIR

ATTAQUE

HABILETE

COURAGE

Le but de lquipe en possession du ballon est la continuit cest--dire priver les adversaires du ballon et avancer avec le ballon et marquer des points en utilisant ses capacits techniques. Si une quipe nest pas en mesure de raliser cet objectif, soit cause de ses carences soit du fait de la qualit de la dfense des adversaires, elle rendra la possession du ballon lquipe adverse. Lutte pour la possession et continuit, profits et pertes.

Alors quune quipe tente de conserver le ballon continuit lquipe adverse sefforce de lutter pour le rcuprer gain du ballon. Cest cette lutte qui donne lieu lquilibre essentiel entre la continuit du jeu et la continuit de la possession. Cet quilibre entre la lutte et la continuit sapplique aux phases statiques et au Jeu courant.

LA CHARTE DU JEU

Les Principes des Rgles du Jeu


Les fondamentaux des Rgles du Jeu sont les suivants :

Le Rugby est un sport pour tous


Les Rgles du Jeu permettent aux joueurs de toute taille, tout gabarit, toute aptitude technique, quel que soit son sexe ou son ge, de jouer selon leur niveau dans un environnement contrl, comptitif et agrable. Il incombe toutes les personnes qui jouent au Rugby de bien connatre et comprendre les Rgles du Jeu.

Prserver lidentit du Rugby


Les Rgles du Jeu garantissent la prservation des caractristiques uniques du Rugby que sont les mles, alignements, mauls, rucks, coups denvoi et de renvoi. Les autres lments fondamentaux lis la lutte et la continuit sont lobligation de passer le ballon en arrire et le plaquage offensif.

Plaisir et Divertissement
Les Rgles du Jeu fournissent un cadre qui fait que le Rugby est un sport agrable pratiquer et regarder. Si, certaines fois, ces objectifs semblent tre incompatibles, le fait de permettre aux joueurs de pleinement sexprimer grce leurs techniques renforce ces notions de plaisir et de spectacle ou divertissement. Cest dans le but de parvenir ce juste quilibre que les Rgles du Jeu sont constamment rvises.

LA CHARTE DU JEU

REGLES DU JEU EQUILIBRE

FAIR-PLAY

DISCIPLINE

RESPECT

Application des Rgles du Jeu


Les joueurs ont lobligation primordiale de respecter les Rgles du Jeu et de respecter les principes de fair-play. Les Rgles du Jeu doivent tre appliques de telle sorte que le jeu puisse se drouler conformment aux Principes du Rugby. Larbitre et ses juges de touche peuvent raliser cet objectif en faisant preuve dquit, de cohrence, de sagesse et, au plus haut niveau, dautorit. En revanche, il est de la responsabilit des entraneurs, capitaines et joueurs de respecter lautorit des officiels de match.

LA CHARTE DU JEU

Conclusion

Le Rugby est un sport apprci des hommes et des femmes, des garons et des filles. Ce sport forme le caractre et favorise le travail dquipe, lentente, la solidarit et le respect envers les autres athltes. Ses fondamentaux sont, et ont toujours t, le plaisir de participer, le courage et les techniques que ce sport exige, lamour pour un sport collectif qui offre tant de plaisir dans la vie de toutes les personnes lies par le Rugby ainsi que les amitis ternelles qui se crent entre les personnes qui partagent leur passion pour ce sport.

Cest non pas en dpit mais cause de lintensit physique et des caractristiques athltiques du Rugby quexiste ce noble sens de lamiti avant et aprs les matches. La tradition qui fait que depuis toujours les joueurs des deux quipes aiment se retrouver ensemble en dehors du terrain reste au cur mme du Rugby.

Le Rugby est pleinement entr dans lre du professionnalisme mais il a conserv lesprit et les traditions dun sport de loisir. A une poque o un grand nombre de vertus sportives traditionnelles sont en train de se perdre ou sont menaces, le Rugby peut tre fier de sa capacit de conserver les notions de sportivit, dthique et de fair-play. Cette Charte a pour but daider renforcer ces valeurs primordiales.

LA CHARTE DU JEU

Les Rgles du Jeu


dictes par lInternational Rugby Board

dition 2007
i

Table des Matires

TABLE DES MATIRES


AVANT-PROPOS DFINITIONS AVANT LE MATCH
Rgle 1 Rgle 2 Rgle 3 Rgle 4 Rgle 5 Rgle 6 Le Terrain Le Ballon Nombre de joueurs par quipe quipement des joueurs Dure de la partie Officiels de match

Page
iv viii 1
3 7 9 14 17 20

PENDANT LE MATCH Droulement de la partie


Rgle 7 Rgle 8 Rgle 9 Manire de jouer Advantage tablissement du score

29
30 31 33 36 44 50

Rgle 10 Jeu dloyal Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant Rgle 12 En-avant ou passe en avant

Sur le champ de jeu


Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pied de renvoi Rgle 14 Ballon au sol : pas de plaquage Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol Rgle 16 Mle spontane Rgle 17 Maul Rgle 18 Marque

53
54 60 62 70 75 80

ii

Table des Matires

TABLE DES MATIRES


Reprise du jeu
Rgle 19 Touche et alignement Rgle 20 Mle ordonne Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc

Page
83
84 101 112

En-but
Rgle 22 En-but

119
120

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS VARIANTES POUR LE RUGBY VII LA SIGNALTIQUE DE LARBITRE EXTRAITS DU RGLEMENT 12

129 133 141 154

iii

Avant-Propos

AVANT-PROPOS
Le but du Jeu est que deux quipes - de quinze, dix ou sept joueurs chacune jouant loyalement dans le respect des Rgles du Jeu et de lesprit sportif marquent le plus de points possible, en portant, passant, bottant et touchant le ballon terre, lquipe marquant le plus grand nombre de points tant le vainqueur du match. Les Rgles du Jeu, y compris les Variantes pour les Moins de 19 Ans, sont compltes et comprennent toutes les informations ncessaires pour permettre un jeu loyal et quitable. Le rugby est un sport qui implique un contact physique. Tout sport impliquant un contact physique comporte des dangers inhrents. Il est trs important que les joueurs respectent les Rgles du Jeu et veillent leur scurit et celle des autres. Les personnes qui assurent lentranement ou la formation des joueurs ont pour responsabilit de veiller ce que les joueurs soient prpars selon une mthode garantissant le respect des Rgles du Jeu et des pratiques de scurit.

Larbitre a le devoir dappliquer quitablement toutes les Rgles du Jeu dans tous les matches, sauf si une Rgle exprimentale a t autorise par le Conseil de lIRB. Les Fdrations ont le devoir de veiller ce que le Jeu se droule tous les niveaux dans le respect dun comportement sportif et disciplin. Ce principe ne peut pas tre repect uniquement par larbitre ; il doit galement ltre par les Fdrations, organismes et clubs affilis.

iv

Avant-Propos
ADMINISTRATION 1 Propositions de modification des Rgles du Jeu
Les propositions, ainsi que tout amendement, seront transmises aux Fdrations et traites comme le prvoit larticle 9.10 des Statuts de lIRB.

Soumission de propositions
Pour chaque proposition, les Fdrations devront indiquer: (a) la formulation exacte de la modification propose; (b) lobjet de la proposition; et (c) la raison dtre de cette proposition.

La Commission Rugby
Conformment l'article 9.13 des Statuts de l'IRB, le Conseil constituera une Commission charge des Rgles du Jeu.

Les Fonctions de la Commission charge des Rgles du Jeu


(a) tudier toutes les propositions de modification des Rgles du Jeu soumises au Conseil par les Fdrations et donner son avis; (b) recommander des modifications de formulation des propositions et les modifications en dcoulant, pour appliquer ses recom-mandations; (c) la Commission n'est pas autorise faire des recommandations qui s'cartent, dans leur principe et non dans le dtail, des propositions spcifiques soumises par les Fdrations; et (d) tudier les points que le Conseil pourra ponctuellement lui soumettre et donner son avis sous forme de rapport. Le cas chant, les rapports pourront comprendre des recommandations de modification des Rgles du Jeu qui devront alors tre considres par les Fdrations.

Les Membres Dsigns


La Commission charge des Rgles du Jeu devrait dsigner chaque anne trois membres qui seront les Membres Dsigns et qui prendront des Dcisions intrimaires que devra confirmer le Conseil.

Avant-Propos
6 Les Dcisions des Membres Dsigns
(a) Il ne sera fait appel la Dcision des trois Membres Dsigns que si une Fdration concerne est dans l'incapacit de dterminer sa propre dcision aprs tude complte du sujet par sa Commission approprie. Ne devront tre soumis au Conseil que les cas impliquant un doute rel ou une difficult relle ayant trait aux incidents de jeu et non les cas hypothtiques. Dans toutes ces saisines devant aboutir une Dcision, les Fdrations devront donner leur avis sur ce qu'elles estiment tre une dcision correcte, dans le but de faciliter la tche des trois Membres Dsigns. (b) Toutes les dcisions des trois Membres Dsigns dans le cadre des demandes de Dcision devront tre soumises la considration du Conseil au titre de modification des Rgles du Jeu. Le Prsident de la Commission Rugby indiquera les Dcisions qui devront tre soumises la considration du Conseil au titre de modification des Rgles du Jeu.

Processus d'amendement des Rgles du Jeu


Le prsent paragraphe indique le calendrier, d'avril 2004 la Coupe du monde de rugby 2007, qui prend en compte le processus bisannuel prcdent et le nouveau cycle sur quatre ans adopt par le Conseil en avril 2004. Dans les futurs cycles, les Variantes exprimentales seront mises en vigueur une anne avant dans le processus.

Avril 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu proposes par les Fdrations sont traites dans le cadre de la Runion annuelle du Conseil par la Commission Rugby. 2. La Commission Rugby tudie le rapport de la Confrence sur la pratique du jeu et met ses recommandations pour les modifications des Rgles du Jeu.

15 Juin 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu de la runion du Conseil d'avril sont transmises aux Fdrations. 2. Les modifications proposes provenant de la Confrence sur la pratique du jeu et tout changement suggr par le Conseil par le biais de la Commission Rugby lors de la runion d'avril sont transmises aux Fdrations pour qu'elles fassent part de leurs commentaires finaux.

vi

Avant-Propos
1er septembre 2004
1. Les Fdrations rpondent aux propositions de modifications des Rgles du Jeu communiques par l'IRB le 15 juin.

Novembre 2004
1. Les modifications des Rgles du Jeu sont acceptes par le Conseil.

1er janvier 2005


1. Mise en vigueur de la Rgle du Jeu modifie. 2. Certaines propositions de modifications des Rgles du Jeu sont exprimentes dans le cadre de comptitions dsignes dans des Fdrations spcifiques.

Septembre 2005
1. Le rapport sur les Variantes exprimentales tabli par les Fdrations concernes, notamment sur leurs effets sur la Charte du Jeu et les Principes de Jeu est tudi par la Commission Rugby et soumis au Conseil.

Novembre 2005
1. Rapport des Fdrations (exceptions specifiques) sur les Rgles du Jeu amendes qui ont t mises en vigueur compter du 1er janvier 2005. 2. Le Conseil pourra ratifier ou non les Rgles du Jeu amendes.

1er janvier 2006


1. Mise en vigueur des Rgles du Jeu ratifies titre de Rgles du Jeu. 2. Mise en vigueur des changements des Rgles du Jeu manant des Variantes exprimentales qui ont t confirms par le Conseil et deviennent des Variantes exprimentales dans toutes les Fdrations.

Novembre 2006
1. Rapport des Fdrations (exceptions specifiques) sur les Variantes exprimentales qui ont t mises en vigueur compter du 1er janvier 2006.

1er janvier 2007


1. Mise en vigueur de la Variante exprimentale au titre de Rgle du Jeu.
Toute Variante Exprimentale des Rgles du Jeu est indique par le pav :

Les modifications des Rgles du Jeu de novembre 2006 sont indiques par le pav :

Les amendements aux Rgles du Jeu se trouvent sur le site Internet de lIRB : www.irb.com/EN/Laws+and+Regulations/Laws/laws

vii

Dfinitions

DFINITIONS A
Aire de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. Alignement - Rgle 19 : Touche et alignement. Arbitre - Rgle 6 : Officiels de match. Au-del ou derrire ou devant une position - signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprtation. Avantage - Rgle 8 : Avantage.

B
Blessure ouverte ou qui saigne - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe. But - un joueur marque un but en bottant le ballon, sur coup de pied plac ou tomb, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de lquipe adverse partir du champ de jeu. Un but ne peut tre marqu sur un coup denvoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mtres ou un coup de pied franc. But sur coup de pied tomb - Rgle 9 : Etablissement du score. But sur pnalit - Rgle 9 : Etablissement du score.

C
Capitaine - le capitaine est un joueur dsign par lquipe. Seul le capitaine a le droit de consulter larbitre au cours du match et il est le seul joueur de son quipe ayant la responsabilit de choisir les options relatives aux dcisions de larbitre. Carton jaune - un carton, de couleur jaune, donn un joueur qui a t averti et temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu. Carton rouge - un carton, de couleur rouge, donn un joueur qui a t dfinitivement exclu pour avoir enfreint la Rgle 10 : Jeu dloyal. Champ de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. Charge de cavalerie - Rgle 10 : Jeu dloyal. Coquipier (ou Partenaire) - autre joueur de la mme quipe. Coin volant - Rgle 10 : Jeu dloyal. Coup denvoi - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi. Coup de pied - un joueur donne un coup de pied lorsquil propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier exclu ; un coup de pied doit dplacer le ballon sur une distance visible par rapport la main (hors de la main) ou le long du sol.

viii

Dfinitions
Coup de pied de pnalit - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied de pnalit est accord lendroit de la faute. Coup de pied de renvoi aux 22 mtres - Rgle 13 : Coup denvoi et coups de pied de renvoi. Coup de pied de transformation - Rgle 9 : Etablissement du score. Coup de pied de vole - coup de pied donn lorsque le ballon est lch par le joueur qui la en main et bott avant de toucher le sol. Coup de pied franc - Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc. Un coup de pied accord lquipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accord la suite dune faute est accord lendroit de la faute. Coup de pied plac - coup de pied donn lorsque le ballon est bott aprs avoir t plac au sol pour cela. Coup de pied tomb (drop) - le ballon a t lch de la ou des mains, a touch le sol et a t bott lors du premier rebond.

D
Demi de mle - joueur dsign pour introduire le ballon en mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 9. Dpasser - un joueur dpasse une ligne dun ou des deux pieds ; cette ligne peut tre relle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu). Dernier pied - le pied du dernier joueur participant une mle ordonne, une mle spontane ou un maul, qui est le plus prs de la ligne de but de ce joueur.

E
En-avant - Rgle 12 : En-avant ou passe en avant. En-but - Rgle 22 : En-but. Enceinte de jeu - Rgle 1 : Le Terrain. En-jeu - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant. quipe attaquante - les adversaires de lquipe dfendante dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie. quipe dfendante - lquipe dans la moiti du terrain de laquelle se joue la partie. Les adversaires sont lquipe attaquante. Essai - Rgle 9 : Etablissement du score. Essai en force - Rgle 22 : En-but. Essai de pnalit - Rgle 10 : Jeu dloyal.

ix

Dfinitions
Exclusion temporaire ou Temporairement Exclu - Rgle 10 : Jeu dloyal.

F
Fautes rptes - Rgle 10 : Jeu dloyal. Fdration - organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ; dans le cas dun match international, la Fdration est lInternational Rugby Board ou une Commission de lIRB.

H
Hors du jeu - lorsque le ballon ou le porteur du ballon est all en touche ou en touche de but ou a touch ou travers la ligne de ballon mort. Hors-jeu dans le jeu courant - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.

I
Introduction / remise en jeu - action effectue par le joueur qui introduit le ballon dans la mle ordonne ou le lance dans lalignement.

J
Jeu dangereux - Rgle 10 : Jeu dloyal. Jeu dloyal - Rgle 10 : Jeu dloyal. Jou - le ballon est jou quand il est touch par un joueur. Joueurs de premire ligne - Rgle 20 : Mle ordonne. Les avants qui sont le pilier tte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Ces joueurs portent habituellement respectivement les maillots numros 1, 2 et 3.

L
Les 22 (mtres) - Rgle 1 : Le Terrain. Liaison ou Se lier - saisir fermement le corps dun autre joueur des paules aux hanches avec la totalit du bras en contact, de la main lpaule. Ligne de ballon mort - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne de but - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne de hors-jeu - ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche lautre et est parallle aux lignes de but ; la position de cette ligne change selon la Rgle. Ligne de remise en jeu - Rgle 19 : Touche et alignement. Ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point o le ballon est lanc. Ligne de touche - Rgle 1 : Le Terrain.

Dfinitions
Ligne de touche de but - Rgle 1 : Le Terrain. Ligne passant par la Marque - sauf indication contraire, ligne parallle la ligne de touche. Lancer long - Rgle 19 : Touche et alignement.

M
Marque - Rgle 18 : Marque Maul - Rgle 17 : Maul Mle ordonne - Rgle 20 : Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque quipe se mettent en formation de mle pour que le jeu puisse tre repris par lintermdiaire dune introduction en mle. Mle spontane - Rgle 16 : Mle spontane. Mi-temps - intervalle entre les deux moitis du jeu. Mort - Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l'aire de jeu et est rest l, ou lorsque l'arbitre a siffl pour un arrt de jeu, ou lorsqu'un coup de pied de transformation a t donn.

O
Obstruction - Rgle 10 : Jeu dloyal. Organisateur du match - organisation responsable du match qui peut tre une fdration, un groupe de fdrations ou un organisme affili lInternational Rugby Board.

P
Passe - un joueur lance le ballon un autre joueur ; ce terme sapplique galement lorsquun joueur donne le ballon un autre joueur, sans le lancer cest--dire de la main la main. Passe en avant - Rgle 12 : En-avant ou Passe en avant. Peel-off - Rgle 19 : Touche et alignement. Pilier - Rgle 20 : Mle ordonne. Un joueur de premire ligne situ gauche ou droite du talonneur dans une mle ordonne. Ces joueurs portent habituellement les maillots numros 1 et 3. Pilier tte libre - Rgle 20 : : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne gauche du talonneur dans une mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 1. Pilier tte prise - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur de premire ligne droite du talonneur dans une mle ordonne et qui porte habituellement le maillot numro 3. Placeur - joueur qui tient le ballon au sol pour quun coquipier le botte. Plan - Rgle 1 : Le Terrain. Plaquage - Rgle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol.

xi

Dfinitions
Porteur du ballon - un joueur portant le ballon. Possession - terme utilis lorsquun joueur porte le ballon ou quune quipe contrle le ballon ; par exemple, lorsque le ballon est dans une moiti de mle ordonne ou spontane, lquipe en a la possession. Pr-gripping - Rgle 19 : Touche et Alignement. Faire une action de gripping (soutien) sur un partenaire de lalignement avant que le ballon ne soit lanc. Prs - A moins dun mtre.

R
Rceptionnaire - Rgle 19 : Touche et alignement. Rgle des 10 mtres - Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant. Remplaants - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe.

S
Soulever (Iifting) - Rgle 19 : Touche et alignement. Substituts - Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe. Sur le terrain - loign de la touche et vers le milieu du terrain.

T
Talonneur - Rgle 20 : Mle ordonne. Le joueur situ au milieu de la premire ligne qui porte habituellement le maillot numro 2. Temps de jeu - le temps de jeu coul ne tenant pas compte du temps perdu dfini la Rgle 5 : Dure de la partie. Temps de jeu Rel - le temps coul comprenant les arrts de jeu, pour tout motif Touche - Rgle 19 : Touche et alignement. Touch terre - Rgle 22 : En-but. Touch en but - Rgle 22 : En-but. Transform - coup de pied de transformation qui a t russi. Troisime ligne aile (Flanker) - Joueur avant de la mle ordonne qui porte habituellement le maillot numro 6 ou 7.

Z
Zone dexclusion temporaire (Sin Bin) - zone dsigne dans laquelle doit rester pendant 10 minutes de temps de jeu un joueur qui a t temporairement exclu.

xii

Avant le match

Rgle 1 Rgle 2 Rgle 3 Rgle 4 Rgle 5 Rgle 6

Le Terrain Le Ballon Nombre de joueurs par quipe quipements des joueurs Dure de la partie Officiels de match
1

Rgle 1 Le Terrain

LIGNE DE BALLON MORT Ligne de Touch de But 15m 5m LIGNE DE TOUCHE 5m Ligne de Touch de But Maximum 70m EN-BUT

Maximum 22m

TOUCHE DE BUT

LIGNE DE BUT

22m

LIGNE DES 22 MTRES

LIGNE DES 10 MTRES Maximum 100m

10m

TOUCHE

LIGNE DU MILIEU

LIGNE DES 10 MTRES

LIGNE DES 22 MTRES

Maximum 22m

LIGNE DE BUT

TOUCHE DE BUT

LIGNE DE BALLON MORT

Les points rouges reprsentent les poteaux de but et la ligne rouge la barre transversale

Rgle 1 Le Terrain

Rgle 1 : Le Terrain
DFINITIONS
Le Terrain est la surface totale reprsente sur le Plan. Il comprend : Le Champ de jeu est la zone (reprsente sur le Plan) situe entre les lignes de but et de touche. Ces lignes ne font pas partie du Champ de jeu. LAire de jeu est la partie du terrain compose du Champ de jeu et des en-buts (reprsents sur le Plan). Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de lAire de jeu. LEnceinte de jeu est la partie de terrain compose de lAire de jeu et dune surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mtres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de primtre. LEn-but est la zone situe entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but. Les 22 (ou 22 mtres) est la zone situe entre la ligne de but et la ligne des 22 mtres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mtres, mais pas la ligne de but. Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des Rgles.

1.1
(a) (b)

SOL DE LENCEINTE DE JEU


Obligation. La surface ne doit aucun moment tre dangereuse pour la pratique du rugby. Type de Surface. Le sol doit tre couvert d'herbe ou, en cas d'impossibilit, de sable, d'argile, de neige ou de gazon artificiel. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige condition que la neige et la surface sous la neige ne soient pas dangereuses. Les surfaces dures en permanence telles que l'asphalte ou le ciment sont interdites. Dans le cas de surfaces en gazon artificiel, la surface doit respecter le Rglement 22 de l'IRB.

Rgle 1 Le Terrain
1.2
(a)

DIMENSIONS OBLIGATOIRES DE LENCEINTE DE JEU


Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mtres de long et 70 mtres de large. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus de 22 mtres de long et 70 mtres de large. La longueur et la largeur de laire de jeu doivent tre aussi proches que possible des dimensions indiques. Toutes les zones sont rectangulaires. La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas tre infrieure, dans la mesure du possible, 10 mtres.

(b)

(c)

1.3
(a)

LIGNES TRACES DANS LENCEINTE DE JEU


Lignes continues Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situes lextrieur de len-but ; Lignes de but, situes lintrieur de len-but mais lextrieur du champ de jeu ; Lignes des 22 mtres, parallles aux lignes de but ; Ligne mdiane, parallle aux lignes de but ; et Lignes de touche, situes lextrieur du champ de jeu

(b)

Lignes discontinues Lignes des 10 mtres qui relient les deux lignes de touche et sont traces 10 mtres de part et dautre de la ligne mdiane, parallles celle-ci ; et Les lignes des 5 mtres qui relient les tirets des 5 mtres et sont traces paralllement aux lignes de touche, 5 mtres de celles-ci. Lignes des 15 mtres qui relient les tirets des 5 mtres et sont traces paralllement aux lignes de touche 15 mtres de celles-ci.

Rgle 1 Le Terrain
(c) Tirets (i) Six tirets dun mtre de long chacun, tracs 5 mtres de chacune des lignes de but, paralllement celles-ci dans le champ de jeu, et positionns une 5 mtres et une 15 mtres de chaque ligne de touche, et une devant chaque poteau de but. (ii) Deux tirets dun mtre de long chacun, tracs 15 mtres de chacune des lignes de touche, qui relient les lignes de but aux tirets des 5 mtres. (iii) Un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne mdiane en son centre. Toutes les lignes et tirets doivent tre correctement tracs, comme indiqu sur le Plan.

1.4

DIMENSIONS DES POTEAUX DE BUT ET DES BARRES TRANSVERSALES


La distance entre les deux poteaux de but est de 5,6 mtres. La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est place de telle sorte que sa partie suprieure se trouve 3 mtres du sol. La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mtres. Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extrieur de la protection ne doit pas dpasser 300 mm.

(a) (b)

(c) (d)

HAUTEUR MINIMUM 3,4 MTRES

5,6 MTRES

3 MTRES
(du sol au sommet de la barre transversale)

POTEAUX DE BUT

Rgle 1 Le Terrain
1.5
(a)

POTEAUX PORTE-DRAPEAUX
Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, ayant chacun une hauteur minimum de 1,2 mtres au-dessus du sol. Huit poteaux porte-drapeaux doivent tre plants lintersection des lignes de touche de but et des lignes de but et lintersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux se trouvent lextrieur de la zone den-but et ne font pas partie de laire de jeu. Les 6 autres poteaux porte-drapeaux doivent tre plants dans le prolongement des lignes des 22 mtres et de la ligne mdiane, et 2 mtres lextrieur des lignes de touche, dans lenceinte de jeu.

(b)

(c)

1.6
(a)

RCLAMATIONS RELATIVES AU TERRAIN


Toute rclamation de lune des quipes concernant le terrain ou la faon dont il est trac doit tre formule larbitre avant le dbut du match. Larbitre essaiera de trouver une solution la situation mais ne doit en aucun cas faire dbuter le match si une quelconque partie du terrain est estime dangereuse.

(b)

Rgle 2 Le Ballon

Rgle 2 : Le Ballon
2.1 FORME
Le ballon doit tre ovale et compos de quatre panneaux.

2.2

DIMENSIONS
Longueur du grand axe 280 300 millimtres Circonfrence (dune extrmit lautre) 740 770 millimtres Petit primtre 580 620 millimtres

280 300 mm

580 620 mm

740 770 mm

2.3

MATRIAUX
Cuir ou matriaux synthtiques similaires. Le matriau peut tre trait pour rendre le ballon rsistant leau et plus facile tenir en main.

2.4

POIDS
410 460 grammes.

2.5

PRESSION DE LAIR EN DBUT DE PARTIE


De 65,71 68,75 kilos pascals, ou de 0,67 0,70 kilogrammes par centimtre carr.

Rgle 2 Le Ballon
2.6 BALLONS DE RECHANGE
Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une quipe ne pourra pas obtenir ou tenter dobtenir un avantage dloyal en les utilisant ou en les changeant.

2.7

PLUS PETITS BALLONS


Des ballons de dimensions rduites peuvent tre utiliss pour des matches entre jeunes joueurs.

Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe

Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe


DFINITIONS
quipe. Une quipe se compose de 15 joueurs en dbut de partie, auxquels viennent sajouter les ventuels remplaants et/ou substituts autoriss. Remplaant. Joueur qui prend la place dun coquipier bless. Substitut. Joueur qui remplace un coquipier pour des raisons tactiques.

3.1

NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR LAIRE DE JEU

Maximum. Une quipe ne peut pas avoir plus de 15 joueurs sur laire de jeu.

3.2

QUIPE AYANT UN NOMBRE DE JOUEURS SUPRIEUR AU NOMBRE AUTORIS


Rclamation : une quipe peut, tout moment, avant ou pendant un match, formuler auprs de larbitre une requte sur le nombre de joueurs de lquipe adverse. Ds que larbitre est inform quune quipe a trop de joueurs, il doit donner au capitaine de cette quipe lordre den diminuer le nombre en consquence. Le score acquis au moment de la formulation de la rclamation reste inchang. Sanction: coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

3.3

QUIPE DE MOINS DE 15 JOUEURS


Une Fdration peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par quipe. Dans ce cas, toutes les Rgles du Jeu sont applicables, mais chaque quipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mle ordonne. Exception : les matches de Rugby VII, qui sont rgis par des Rgles adaptes pour la pratique du Rugby VII.

3.4

JOUEURS DSIGNS COMME SUBSTITUTS


Pour les matches internationaux, une Fdration peut dsigner jusqu sept remplaants/substituts. Pour les autres matches, la Fdration ayant juridiction sur le match fixera le nombre de remplaants ou de substituts qui peuvent tre dsigns. Le nombre maximum de substitutions, pour une quipe, est de deux joueurs de premire ligne et jusqu cinq autres joueurs couvrant les autres postes. Les substitutions ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec lautorisation de larbitre.

Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe


3.5
(a)

JOUEURS DMENT ENTRAINS ET EXPRIMENTS EN PREMIRE LIGNE


Le tableau ci-dessous indique le nombre requis de joueurs de premire ligne dment entrans et expriments pour jouer en premire ligne selon le nombre de joueurs dsigns.

Nombre de joueurs 15 ou moins


16, 17 ou 18 19, 20, 21 ou 22

Nombre de joueurs dment entrans et expriments :


3 joueurs aptes jouer en premire ligne 4 5
joueurs aptes jouer en premire ligne

joueurs aptes jouer en premire ligne

(b)

Chaque joueur de premire ligne et tout remplaant ventuel doivent tre dment entrans et expriments. Lorsquune quipe dsigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs aptes jouer en premire ligne de faon ce que lors du premier remplacement du talonneur et lors du premier remplacement dun pilier, le jeu puisse continuer, en toute scurit, avec des mles contestes. Le remplaant dun joueur de premire ligne doit tre lun des joueurs dment entrans et expriments qui a commenc le match, ou un remplaant dsign.

(c)

(d)

3.6

EXCLUSION DFINITIVE POUR JEU DLOYAL


Un joueur exclu pour Jeu dloyal ne doit tre ni remplac ni faire lobjet dune substitution. Pour une exception cette Rgle, voir la Rgle 3.13.

3.7

REMPLACEMENT DFINITIF
Un joueur peut tre remplac sil est bless. Sil est remplac dfinitivement, il ne doit pas reprendre place dans lquipe pour participer ce match. Le remplacement du joueur bless doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec lautorisation de larbitre.

10

Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe


3.8
(a)

DCISION DE REMPLACEMENT DFINITIF


Lors dun match auquel participe une quipe nationale, un joueur ne peut tre remplac que si, de lavis dun mdecin, sa blessure est telle quil ne serait pas raisonnable quil continue participer ce match. Dans dautres matches, si une Fdration a explicitement donn son accord, un joueur bless peut tre remplac sur avis dune personne ayant les comptences mdicales ncessaires. En labsence dune telle personne, le joueur peut tre remplac avec laccord de larbitre.

(b)

3.9

POUVOIR DE LARBITRE DEMPCHER UN JOUEUR BLESS DE CONTINUER JOUER


Si larbitre dcide avec ou sans lavis dun mdecin ou dune autre personne ayant les comptences mdicales ncessaires que la blessure dun joueur est suffisamment grave pour lempcher de jouer, il peut ordonner que ce joueur quitte laire de jeu. Larbitre peut galement ordonner quun joueur bless quitte le terrain pour subir un examen mdical.

3.10
(a)

REMPLACEMENT TEMPORAIRE
Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrter une hmorragie et/ou panser une blessure ouverte peut tre momentanment remplac. Si ce joueur qui a t momentanment remplac ne revient pas sur laire de jeu dans les 15 minutes (de temps de jeu rel) qui suivent sa sortie, le remplacement devient dfinitif et le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu. Si le remplaant temporaire est bless, il peut galement tre remplac. Si le remplaant temporaire est exclu dfinitivement pour Jeu dloyal, le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu. Si un joueur remplaant temporaire est averti et temporairement exclu, le joueur remplac ne peut pas revenir sur laire de jeu avant que la priode dexclusion temporaire ne soit purge.

(b)

(c)

(d)

11

Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe


3.11
(a)

JOUEUR SOUHAITANT REJOINDRE LE MATCH


Un joueur souffrant dune blessure ouverte ou qui saigne doit quitter laire de jeu et ne peut y retourner que si le saignement a t arrt et la plaie panse. Un joueur qui quitte un match la suite dune blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que si larbitre a donn son accord. Larbitre ne peut permettre un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort. Si le joueur rejoint le match sans lautorisation de larbitre et si larbitre estime que, ce faisant, le joueur a aid son quipe ou fait obstruction lquipe adverse, larbitre pnalisera le joueur pour incorrection. Sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

(b)

(c)

3.12

JOUEURS SUBSTITUS REPRENANT LE MATCH


Si un joueur est substitu, il ne doit pas revenir en jeu, mme pour remplacer un joueur bless. Exception 1 : un joueur substitu peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne. Exception 2 : un joueur substitu peut remplacer un joueur de premire ligne bless, expuls temporairement ou dfinitivement.

12

Rgle 3 Nombre de joueurs par quipe


3.13
(a)

EXCLUSION DFINITIVE OU TEMPORAIRE DUN JOUEUR DE PREMIRE LIGNE


Si un joueur de premire ligne a t dfinitivement exclu ou pendant quun joueur de premire ligne purge sa priode dexclusion temporaire et quil ny a pas dautres joueurs de premire ligne disponibles pour cette quipe, des mles simules devront tre ordonnes. La responsabilit de dterminer laptitude des joueurs de premire ligne ou leur disponibit nincombe pas larbitre mais lquipe. Si un joueur de premire ligne est dfinitivement exclu ou lorsquun joueur de premire ligne purge sa priode dexclusion temporaire, larbitre, la prochaine mle ordonne quil accordera, demandera au capitaine du joueur concern si un autre joueur de son quipe prsent sur laire de jeu a suffisamment dexprience et dentranement pour jouer en premire ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisira tout autre joueur de lquipe qui quittera laire de jeu et sera remplac par un joueur ayant lexprience et lentranement pour jouer en premire ligne. Le capitaine pourra faire cela immdiatement avant la mle ordonne en question ou aprs quun autre joueur a t essay en premire ligne. Lorsque la dure de lexclusion temporaire dun joueur de premire ligne prend fin, son remplaant quittera laire de jeu. Le joueur de premire ligne concern par lexclusion temporaire pourra alors rejoindre le match. En outre si, suite lexclusion ou la blessure dun joueur, une quipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de premire ligne dment entrans, le match se poursuivra avec des mles simules (galement appeles mles non disputes ou non contestes). Une mle simule est pratiquement identique une mle normale sauf que les quipes ne se disputent pas la possession du ballon : lquipe qui effectue lintroduction du ballon doit le gagner et aucune quipe na le droit de pousser.

(b)

(c)

(d)

(e)

13

Rgle 4 quipements des joueurs

Rgle 4 : quipements des joueurs


DFINITIONS
Le terme quipements des joueurs recouvre tout ce que portent les joueurs. Un joueur porte un maillot, un short, des sous-vtements, des chaussettes et des chaussures. Les Spcifications de lIRB contiennent les informations dtailles relatives aux spcifications autorises pour les quipements et les crampons. (Rglement 12)

4.1
(a)

QUIPEMENTS SUPPLMENTAIRES
Un joueur peut galement porter : des supports en matriau lastique ou compressible, mais obligatoirement lavable ; des protge-tibia conformes aux Spcifications de lIRB (Rglement 12) ; des protge-cheville ports sous les chaussettes, ne couvrant pas plus dun tiers de la longueur du tibia et, sils sont rigides, en matriau non mtallique ; des mitaines (gants sans doigts) qui respectent les Spcifications de lIRB (Rglement 12) ; des paulires (rembourrage dpaule) qui portent le Label dhomologation de lIRB (Rglement 12) ; un protge-dents ou similaire ; un casque qui porte le Label dhomologation de lIRB (Rglement 12) ; des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protger une blessure ; et des pansements ou tout autre matriau similaire utilis pour protger et/ou empcher une blessure.

(b)

(c)

(d)

(e)

(f) (g)

(h)

(i)

14

Rgle 4 quipements des joueurs


4.2 QUIPEMENT SPCIAL POUR JOUEUSES
Outre les quipments mentionns ci-dessus, les joueuses peuvent porter des plastrons qui portent le Label dhomologation de lIRB (Rglement 12).

4.3
(a)

CRAMPONS
Les crampons des chaussures des joueurs doivent tre conformes aux Spcifications de lIRB (Rglement 12). Les semelles en caoutchouc crampons mouls sont autorises condition quelles ne comportent pas de bords coupants ou dartes aigus.

(b)

4.4

QUIPEMENTS INTERDITS
Un joueur ne doit pas porter :

(a) (b) (c)

dquipement tch de sang ; dquipement coupant ou abrasif ; dquipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures clair, vis, boulons ou matriaux rigides, ni de protection non autorise par la prsente Rgle ; de bijoux tels que bagues ou boucles doreille ; de gants ; de short comportant un rembourrage cousu lintrieur ; lun quelconque quipement qui ne soit pas conforme aux Spcifications de lIRB relatives aux quipements (Rglement 12) ; dquipement normalement autoris par les Rgles mais que larbitre estime tre dangereux pour les joueurs ; de chaussure ayant un crampon isol son extrmit ; ni de systme de communication contenu dans lquipement ou attach son corps.

(d) (e) (f) (g)

(h)

(i) (j)

15

Rgle 4 quipements des joueurs


(k) Un joueur ne doit pas porter dquipement supplmentaire qui ne respecte pas le Rglement 12 de lIRB.

4.5
(a)

INSPECTION DES QUIPEMENTS DES JOUEURS


Larbitre ou les juges de touche dsigns par lorganisateur du match ou sous son autorit doivent inspecter les vtements et les crampons des joueurs pour vrifier leur conformit la prsente Rgle. Larbitre a le pouvoir de dcider tout moment, avant ou pendant le match, quune partie quelconque de lquipement dun joueur est dangereuse ou interdite par les Rgles. Sil dcide quun quipement est dangereux ou contraire aux Rgles, il ordonnera au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match quaprs stre conform linjonction qui lui aura t faite. Si, lors dune inspection davant match, larbitre ou un juge de touche signale un joueur quil porte un quipement interdit par la prsente Rgle, et que ce joueur est ultrieurement pris porter cet quipement sur laire de jeu, il lexclura pour incorrection. Sanction : coup de pied de pnalit au point de reprise du jeu

(b)

(c)

4.6

AUTRES QUIPEMENTS
Larbitre ne peut autoriser un joueur quitter laire du jeu pour changer dquipement que si ce dernier est tch de sang.

16

Rgle 5 Dure de la partie

Rgle 5 : Dure de la partie


5.1 DURE
Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spciales ventuelles. Elle est divise en deux mi-temps, dun maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.

5.2

MI-TEMPS
A la mi-temps, les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun maximum de 10 minutes. La dure de linterruption est fixe par lorganisateur du match, la Fdration ou lentit reconnue comme ayant comptence sur le match. Pendant linterruption, les quipes, larbitre et les juges de touche peuvent quitter lenceinte de jeu.

5.3

CHRONOMTRAGE
Larbitre assure le chronomtrage de la partie, mais peut le dlguer lun ou aux deux juges de touche et/ou lofficiel responsable du chronomtrage : dans ce cas larbitre leur signalera tout arrt de jeu ou temps perdu. Lorsquil ny a pas dofficiel responsable du chronomtrage et que larbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera lun ou les deux juges de touche ou pourra galement consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent pas laider.

5.4

TEMPS PERDU
Le temps perdu peut avoir diverses causes :

(a)

Blessure. Larbitre peut arrter le jeu au maximum pendant une minute pour quun joueur bless soit soign, ou autoriser toute autre dure requise. Larbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant quun joueur bless est soign par une personne mdicalement comptente dans laire de jeu ou le joueur peut galement se rendre sur la ligne de touche pour y tre soign. Si un joueur est gravement bless et ncessite d'tre vacu de l'aire de jeu, l'arbitre peut dcider du temps ncessaire pour l'vacuation de l'aire de jeu du joueur.

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Rgle 5 Dure de la partie


(b) Changement dquipements. Lorsque le ballon est mort, larbitre peut autoriser un joueur remplacer ou rparer un maillot, un short dchir ou des chaussures trs abms. Larbitre accordera tout joueur le temps de renouer un lacet de chaussure. Remplacement et substitution de joueurs. Larbitre accordera le temps ncessaire pour procder au remplacement ou la substitution dun joueur. Rapport de Jeu dloyal par un juge de touche. Larbitre accordera le temps ncessaire pour quun juge de touche rapporte un cas de Jeu dloyal.

(c)

(d)

5.5

COMPENSATION DU TEMPS PERDU


Le temps perdu pour nimporte quel motif autoris sera compens dans la mi-temps au cours de laquelle il sest produit.

5.6

PROLONGATIONS
Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si l'Organisateur du Match a autoris les quipes jouer les prolongations en cas de match nul dans une preuve liminatoire.

5.7
(a)

AUTRES DISPOSITIONS
Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu. Dans les matches non internationaux, une Fdration peut dcider de la dure dun match. En labsence de dcision de la Fdration, les quipes se mettent daccord sur la dure du match. Si elles ne parviennent pas un accord, la dcision est confie larbitre. Larbitre a le pouvoir darrter la partie tout moment. Si la dure fixe expire et si le ballon nest pas mort ou si une mle ordonne ou une touche a t accorde, larbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu ce que le ballon soit nouveau mort. Si la dure fixe expire et quun arrt de vole, quun coup de pied franc ou quun coup de pied de pnalit est alors accord, larbitre autorisera la poursuite du jeu.

(b)

(c)

(d) (e)

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Rgle 5 Dure de la partie


(f) Si la dure fixe expire aprs quun essai a t marqu, larbitre autorisera le temps ncessaire pour permettre lquipe de tenter un coup de pied de transformation. En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, larbitre, sa discrtion, aura le droit dautoriser une pause dans chaque mi-temps pour se rhydrater. Cette pause ne devrait pas durer plus dune minute. Le temps perdu devrait tre compenser la fin de chaque mi-temps. Cette pause devrait normalement tre accorde aprs un score ou lorsque le ballon est sorti hors du jeu prs de la ligne mdiane.

(g)

19

Rgle 6 Officiels de match

Rgle 6 : Officiels de match


DFINITIONS
Chaque match est sous le contrle des Officiels de match, cest-dire dun arbitre et de deux juges de touche. Les Personnes supplmentaires, autorises par les organisateurs du match, peuvent comprendre larbitre et/ou le juge de touche de rserve, un officiel utilisant les systmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines dcisions, le chronomtreur, le mdecin officiel du match, les mdecins des quipes, les membres non joueurs des quipes et les ramasseurs de ballon.

6.A.

ARBITRE AVANT LE MATCH

6.A.1

DSIGNATION DE LARBITRE
Larbitre est dsign par lorganisateur du match. Si aucun arbitre na t dsign, les deux quipes peuvent choisir un arbitre dun commun accord. Si les quipes ne peuvent pas se mettre daccord, lquipe qui reoit dsignera un arbitre.

6.A.2

REMPLACEMENT DE LARBITRE
Si larbitre ne peut pas terminer le match, son remplaant est dsign selon les instructions de lorganisateur du match. Si lorganisateur du match na pas donn dinstruction, larbitre dsignera le remplaant. Si larbitre ne peut pas procder cette dsignation, lquipe qui reoit dsigne un remplaant.

6.A.3
(a)

RESPONSABILITS DE LARBITRE AVANT LE MATCH


Tirage au sort (toss). Larbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pice alors que lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup denvoi, et vice versa.

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Rgle 6 Officiels de match


PENDANT LE MATCH 6.A.4
(a)

LES RESPONSABILITS DE LARBITRE PENDANT LE MATCH DANS LENCEINTE DE JEU


Larbitre est le seul juge des faits et des Rgles pendant un match. Il doit appliquer loyalement toutes les Rgles du Jeu au cours de chaque match. Larbitre assure le chronomtrage. Larbitre note le score. Larbitre autorise les joueurs quitter laire de jeu. Larbitre autorise les remplaants ou les substituts pntrer sur laire de jeu. Larbitre autorise les mdecins des quipes ou les soigneurs ou leurs assistants pntrer sur laire de jeu dans les conditions prvues par la Rgle. Larbitre autorise chacun des entraneurs pntrer sur laire de jeu la mi-temps pour conseiller leurs quipes.

(b) (c) (d) (e)

(f)

(g)

6.A.5

CONTESTATION DUNE DCISION DARBITRE PAR LES JOUEURS


Tous les joueurs doivent respecter lautorit de larbitre. Ils ne peuvent pas contester ses dcisions. Ils doivent immdiatement arrter de jouer lorsque larbitre siffle, sauf lors dun coup denvoi. Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute ou au point de reprise du jeu

21

Rgle 6 Officiels de match


6.A.6 MODIFICATION DUNE DCISION PAR LARBITRE
Larbitre peut revenir sur une dcision si un juge de touche a lev le drapeau pour indiquer une touche ou un acte de Jeu dloyal.

6.A.7
(a)

CONSULTATION DES AUTRES OFFICIELS PAR LARBITRE


Larbitre peut consulter les juges de touche pour des questions lies leurs devoirs, la Rgle relative au Jeu dloyal ou au chronomtrage. Un organisateur de match peut dsigner un officiel utilisant des systmes technologiques. Si larbitre nest pas sr dune dcision relative len-but, dont le touch terre ou le touch en but, cet officiel peut tre consult. Lofficiel peut tre consult si larbitre nest pas sr dune prise de dcision relative len-but, si un essai a t marqu ou un touch terre a t fait lorsquun acte de Jeu dloyal dans len-but a peuttre t commis. Lofficiel peut tre consult pour la russite ou non des tentatives de but. Lofficiel peut tre consult si larbitre ou le juge de touche nest pas sr si un joueur tait ou non en touche quand il a tent de faire un touch terre pour marquer un essai. Lofficiel peut tre consult si larbitre ou le juge de touche nest pas sr dune prise de dcision relative une touche de but ou au ballon devenant mort si il y a une occasion de marquer. Un organisateur de match peut dsigner un chronomtreur qui signalera la fin de chaque mi-temps. Larbitre ne doit consulter aucune autre personne.

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

6.A.8
(a)

SIFFLET DE LARBITRE
Larbitre doit tre porteur dun sifflet et lutiliser pour indiquer le dbut et la fin de chaque mi-temps. Larbitre a le pouvoir darrter le match tout moment. Larbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touch en but.

(b) (c)

22

Rgle 6 Officiels de match


(d) Larbitre doit siffler pour arrter le jeu la suite dune faute ou un acte de Jeu dloyal. Lorsque larbitre donne un avertissement au joueur fautif ou lexclut, il sifflera une seconde fois quand il accorde lessai de pnalit ou le coup de pied de pnalit. Larbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti de laire de jeu ou est devenu injouable, ou lorsquune pnalit est accorde. Larbitre doit siffler si le ballon ou le porteur du ballon touche larbitre et quune quipe en tire avantage. Larbitre doit siffler lorsquil serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre, notamment lors de leffondrement dune mle ordonne ou si un joueur de premire ligne est soulev en lair ou sorti dune mle dun mouvement ascendant, ou lorsquil est probable quun joueur a t gravement bless. Larbitre peut siffler pour arrter la partie ou pour toute autre raison prvue par les Rgles.

(e)

(f)

(g)

(h)

6.A.9
(a)

LARBITRE ET LES BLESSURES


Si un joueur est bless et que la poursuite du jeu comporte des risques, larbitre devra immdiatement siffler. Si larbitre arrte la partie parce quun joueur a t bless, quil ny a pas eu dinfraction et que le ballon nest pas devenu mort, il fera reprendre le jeu par une mle ordonne. Lquipe qui tait en dernier en possession du ballon bnficiera de lintroduction. Si aucune quipe ntait en possession du ballon, lquipe attaquante bnficiera de lintroduction. Larbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risques pour toute raison.

(b)

(c)

6.A.10 ARBITRE TOUCH PAR LE BALLON


(a) Si le ballon ou le joueur qui le porte touche larbitre et quaucune quipe nen tire avantage, le jeu se poursuivra. Si lune des quipes bnficie dun avantage sur le terrain de jeu, larbitre ordonnera une mle ordonne et la dernire quipe ayant jou le ballon bnficiera de lintroduction.

(b)

23

Rgle 6 Officiels de match


(c) Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, larbitre accordera un essai lendroit o le contact a eu lieu. Si lune des quipes bnficie dun avantage dans len-but et si un joueur dfendant est en possession du ballon, larbitre accordera un touch en but lendroit o le contact a eu lieu.

(d)

6.A.11 BALLON DANS LEN-BUT TOUCH PAR UN NON JOUEUR


Larbitre juge ce qui se serait pass ensuite et accordera un essai ou un touch en but lendroit o le ballon a t touch.

APRS LE MATCH 6.A.12 SCORE


Larbitre communique le score aux quipes et lorganisateur du match.

6.A.13 EXCLUSION DFINITIVE DE JOUEUR


Si un joueur est dfinitivement exclu, larbitre remettra ds que possible lorganisateur du match un rapport crit sur linfraction relative au Jeu dloyal.

6.B.

JUGES DE TOUCHE AVANT LE MATCH

6.B.1

DSIGNATION DES JUGES DE TOUCHE


Il y a deux juges de touche par match. Sils nont pas t dsigns par ou sous lautorit de lorganisateur du match, chaque quipe fournira un juge de touche.

6.B.2

REMPLACEMENT DUN JUGE DE TOUCHE


Lorganisateur du match peut dsigner une personne titre de remplaant de larbitre ou des juges de touche. Ladite personne est appele juge de touche de rserve et doit se tenir dans le primtre.

24

Rgle 6 Officiels de match


6.B.3 CONTRLE DES JUGES DE TOUCHE
Les deux juges de touche sont sous lautorit de larbitre. Larbitre peut leur indiquer leurs responsabilits et passer outre leurs dcisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, larbitre peut demander son remplacement. Si larbitre estime quun juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir dexclure le juge de touche et de faire un rapport lorganisateur du match.

PENDANT LE MATCH 6.B.4


(a)

PLACEMENT DES JUGES DE TOUCHE


Il y a un juge de touche de chaque ct du terrain. Les juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf sils jugent une tentative de but auquel cas les juges de touche se placent dans lenbut, derrire les poteaux de but. Un juge de touche peut pntrer sur laire de jeu lorsquil signale larbitre un acte de jeu dangereux ou une incorrection, mais uniquement au prochain arrt de jeu.

(b)

6.B.5
(a)

SIGNAUX DES JUGES DE TOUCHE


Chaque juge de touche est porteur dun drapeau ou de tout objet similaire qui lui permet de signaler ses dcisions. Indication du rsultat dune tentative de but. Lors dun coup de pied de transformation ou dun coup de pied de pnalit en but, les juges de touche doivent assister larbitre en indiquant le rsultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrire de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche lve son drapeau pour indiquer un but.
Tentative de but russie

(b)

25

Rgle 6 Officiels de match


(c) Indication dune sortie en touche. Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte est all en touche, le juge de touche doit lever son drapeau. Le juge de touche doit se tenir lendroit de la remise en jeu et indiquer lquipe qui en bnficie. Le juge de touche doit galement signaler que le ballon ou celui qui le porte est all en touche de but.

Indication de sortie en touche et de lquipe bnficiant du lancer

(d)

Cas o le juge de touche doit abaisser son drapeau. Lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit abaisser son drapeau. Les exceptions sont les suivantes : Exception 1 : si le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de lun de ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche gardera son drapeau lev. Exception 2 : si lquipe qui ntait pas autorise effectuer la remise en jeu la effectue, le juge de touche gardera son drapeau lev. Exception 3 : si, lors dune remise en jeu rapide, le ballon qui est all en touche a t remplac par un autre ballon ou si le ballon a t touch par une autre personne que le joueur ayant effectu la remise en jeu, le juge de touche gardera son drapeau lev.

(e)

Cest larbitre, et non le juge de touche, qui doit dcider si le ballon a t lanc de lendroit voulu.

26

Rgle 6 Officiels de match


(f) Indication dun acte de Jeu dloyal. Un juge de touche signale un acte de jeu dloyal ou une incorrection en maintenant son drapeau lhorizontale, point lintrieur du terrain, perpendiculaire la ligne de touche.

Indication dun acte de Jeu dloyal

6.B.6

APRS LINDICATION DUN ACTE DE JEU DLOYAL


Un organisateur de match peut autoriser le juge de touche signaler un acte de Jeu dloyal. Si un juge de touche signale un tel acte, il doit rester sur la ligne de touche et continuer assurer toutes ses autres fonctions jusquau prochain arrt de jeu. Le juge de touche peut alors entrer sur laire de jeu pour signaler la faute larbitre. Larbitre peut alors prendre la mesure quil estime approprie. Toute sanction prononce tiendra compte de la Rgle 10 relative au Jeu dloyal.

APRS LE MATCH 6.B.7 EXCLUSION DFINITIVE DE JOUEUR


Si un joueur a t exclu la suite dun incident signal par un juge de touche, ce dernier soumettra larbitre, ds que possible aprs le match, un rapport crit sur lincident et le remettra lorganisateur du match.

27

Rgle 6 Officiels de match


6.C. 6.C.1 PERSONNES SUPPLMENTAIRES JUGE DE TOUCHE DE RSERVE
Si un juge de touche de rserve est dsign, lautorit de larbitre sur les remplacements et les substitutions peut lui tre dlgue.

6.C.2

PERSONNES AUTORISES PNTRER SUR LAIRE DE JEU


Le mdecin du match et les membres non joueurs de lquipe peuvent tre autoriss par larbitre pntrer sur laire de jeu.

6.C.3

LIMITATION LENTRE SUR LAIRE DE JEU En cas de blessure, ces personnes peuvent pntrer sur laire de jeu pendant que le jeu se poursuit, condition quelles y soient autorises par larbitre. Autrement, elles ne pntreront sur laire de jeu que lorsque le ballon sera mort.

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Pendant le match

Droulement de la partie Rgle 7 Manire de jouer Rgle 8 Avantage Rgle 9 tablissement du score Rgle 10 Jeu dloyal Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant Rgle 12 En-avant ou passe en avant

Rgle 7 Manire de jouer

Rgle 7 : Manire de jouer


DROULEMENT DE LA PARTIE
Un match commence par un coup denvoi. Aprs le coup denvoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant. Un joueur peut lancer le ballon ou le botter. Un joueur peut donner le ballon un autre joueur. Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon. Un joueur peut tomber sur le ballon. Un joueur peut prendre part une mle ordonne, une mle spontane (ruck), un maul ou un alignement. Un joueur peut faire un touch terre dans un en-but. Toute action dun joueur doit tre faite dans le respect des Rgles du Jeu.

30

Rgle 8 Avantage

Rgle 8 : Avantage
DFINITION
La Rgle de lavantage a priorit sur la plupart des autres Rgles et a pour but dassurer une plus grande continuit du jeu en diminuant le nombre darrts pour fautes. Elle encourage les joueurs jouer au sifflet malgr les fautes de leurs adversaires. Quand une quipe commet une faute et que lquipe adverse en retire un avantage, larbitre ne doit pas immdiatement siffler cette faute.

8.1
(a)

LAVANTAGE DANS LA PRATIQUE


Larbitre est seul juge pour dcider si une quipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude de prendre les dcisions quil veut. Lavantage peut tre soit territorial, soit tactique. Lavantage territorial implique un gain de terrain. Lavantage tactique implique la libert, pour lquipe non fautive, de jouer le ballon comme elle lentend.

(b) (c) (d)

8.2

CAS DANS LEQUEL LAVANTAGE NE SE CONCRTISE PAS


Lavantage doit tre clair et rel. Une simple opportunit de gain davantage ne suffit pas. Si lquipe non fautive ne concrtise pas davantage, larbitre sifflera et fera reprendre le jeu lendroit de la faute.

8.3
(a)

CAS DANS LESQUELS LA RGLE DE LAVANTAGE NE SAPPLIQUE PAS


Contact avec larbitre. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon ou le joueur qui le porte, entre en contact avec larbitre. Sortie du ballon du tunnel. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si le ballon sort de lune des extrmits du tunnel lors dune mle ordonne sans avoir t jou. Mle tourne. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si la mle ordonne tourne de plus de 90 (de telle sorte que la ligne mdiane de remise en jeu dpasse une position parallle la ligne de touche).

(b)

(c)

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Rgle 8 Avantage
(d) Mle effondre. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si une mle ordonne seffondre. Larbitre doit immdiatement siffler. Joueur soulev en lair. La Rgle de lavantage ne sapplique pas si un joueur participant une mle ordonne est soulev en lair ou sorti dune mle ordonne dun mouvement ascendant. Larbitre doit immdiatement siffler.

(e)

8.4

COUP DE SIFFLET IMMDIAT EN CAS DE NON AVANTAGE


Larbitre siffle immdiatement lorsquil dcide que lquipe non fautive ne peut pas bnficier dun avantage.

8.5
(a)

PLUS DUNE FAUTE


Si une quipe se rend coupable de plusieurs fautes, larbitre appliquera la Rgle de lavantage. Si lavantage est jou la suite dune faute dune quipe et que lquipe adverse commet alors une autre faute, larbitre sifflera et appliquera les sanctions associes la premire faute.

(b)

32

Rgle 9 tablissement du score

Rgle 9 : tablissement du score


9.A. 9.A.1 LA MARQUE DES POINTS

Valeur
VALEUR DES POINTS
Essai. Un essai est marqu lorsquun joueur attaquant est le premier effectuer un touch terre dans len-but adverse. Essai de pnalit. Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but lorsquun joueur aurait probablement marqu un essai sil nen avait t empch par le Jeu dloyal dun adversaire. But sur transformation. Lorsquun joueur marque un essai, il permet son quipe de tenter un but en tirant au but ; cette Rgle sapplique galement dans le cas dun essai de pnalit. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation: il peut tre un coup de pied plac ou un coup de pied tomb. But sur pnalit. Un joueur marque un but de pnalit par une tentative de but suite un coup de pied de pnalit. But sur coup de pied tomb (drop goal). Un joueur marque un but sur coup de pied tomb lorsquil tente un coup de pied tomb pendant le cours du jeu. Lquipe qui bnficie dun coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tomb quaprs que le ballon soit devenu mort, quun adversaire lait jou, lait touch, ou ait plaqu le porteur du ballon. Cette Rgle sapplique galement une mle ordonne choisie en lieu et place dun coup de pied franc.

5 points

5 points

2 points

3 points

3 points

33

Rgle 9 tablissement du score


9.A.2.
(a) (b) (c) (d)

TENTATIVE DE BUT : CIRCONSTANCES EXCEPTIONNELLES


Un but nest pas accord si le ballon, aprs avoir t bott, touche le sol ou un coquipier du botteur. Un but est accord si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et quensuite le vent le repousse dans le champ de jeu. Lavantage est jou et le but est accord si un adversaire commet une faute au moment dune tentative de but qui russit. Un joueur na pas le droit de toucher le ballon pour essayer dempcher la russite dune tentative de but sur un coup de pied de pnalit. Sanction : coup de pied de pnalit

9.B

COUP DE PIED DE TRANSFORMATION

DFINITION
Lorsqu'un joueur marque un essai, il permet son quipe de tenter un but en effectuant un tir au but. Cette Rgle s'applique galement aux essais de pnalit. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation qui peut tre un coup de pied plac ou un coup de pied tomb.

9.B.1
(a) (b) (c) (d)

TENTATIVE DUN COUP DE PIED DE TRANSFORMATION


Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu moins quil ne soit dfectueux. Le coup de pied est donn sur une ligne passant par lendroit o lessai a t marqu. Un placeur est un coquipier qui tient le ballon pour que le botteur puisse le botter. Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un socle rglementaire (tee) agr par la Fdration. Le botteur doit botter en une minute entre le moment o il a indiqu son intention et linstant o le coup de pied est ralis. Lintention de botter est signale par larrive du socle (tee) ou du sable ou quand le joueur a fait sa marque sur le sol. Le joueur doit botter en une minute mme si le ballon tombe et doit tre replac. Sanction : le coup de pied est annul si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le temps accord.

(e)

34

Rgle 9 tablissement du score


9.B.2
(a) (b) (c)

LQUIPE DU BOTTEUR
Tous les coquipiers du botteur, lexception du placeur, doivent se trouver en arrire du ballon au moment o il est bott. Le botteur et un placeur ne doivent rien faire qui puisse amener ladversaire charger prmaturment. Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, larbitre permettra au botteur de replacer le ballon sans dlai excessif. Pendant ce laps de temps, les adversaires doivent se tenir en arrire de leur ligne de but. Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le botteur peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tomb (drop). Si le ballon tombe et scarte de la ligne passant par le point o lessai a t marqu, et quil est ensuite bott au-dessus de la barre transversale, le but sera accord. Si le ballon tombe et roule en touche aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, le coup de pied sera annul. Sanction : (a) (c) en cas dinfraction de lquipe du botteur, le coup de pied est annul.

9.B.3
(a)

LQUIPE ADVERSE
Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se replier en arrire de leur ligne de but et ne doivent pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course ou amorce son coup de pied. Quand le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied, les adversaires peuvent charger ou sauter pour empcher un but mais ne doivent pas porter ou soulever un ou plusieurs joueurs. Si le ballon tombe aprs que le botteur a commenc sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer charger. Une quipe dfendante ne doit pas crier pendant une tentative de but. Sanction : (a) (c) si lquipe adverse commet une faute, mais que la tentative de but russit, le but sera accord. Si la tentative de but choue, le botteur peut recommencer le coup de pied mais lquipe adverse nest plus autorise charger. Si une nouvelle tentative de but est autorise, le botteur peut rpter tous les prparatifs et changer le type de coup de pied.

(b) (c)

35

Rgle 10 Jeu dloyal

Rgle 10 : Jeu dloyal


DFINITION
Le terme Jeu dloyal recouvre toute action effectue sur l'enceinte de jeu et contraire la lettre et l'esprit des Rgles du Jeu. Il comprend les obstructions, les manquements la loyaut, les fautes rptes, le jeu dangereux et les incorrections qui sont prjudiciables au rugby.

10.1
(a)

OBSTRUCTION
Joueur qui charge ou pousse. Lorsquun joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser lun lautre autrement qupaule contre paule. Sanction : coup de pied de pnalit Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir devant un partenaire porteur du ballon dans une position telle quil empche les adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilit de plaquer tout porteur du ballon potentiel lorsquil reoit le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Blocage* du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans une position telle quil empche un adversaire de plaquer le porteur du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Blocage* du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se dplacer ou se tenir dans une position telle quil empche un adversaire de jouer le ballon. (* Blocage signifie barrer, entraver ou gner le passage.) Sanction : coup de pied de pnalit Porteur du ballon heurtant un coquipier lors dune phase statique. Un joueur porteur du ballon aprs une sortie de mle ordonne, de mle spontane, de maul ou dalignement ne doit pas heurter ses coquipiers placs devant lui. Sanction : coup de pied de pnalit Avant-aile faisant obstruction sur le demi de mle adverse. Un avant- aile dune mle ordonne ne doit pas empcher le demi de mle adverse davancer autour de la mle. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

36

Rgle 10 Jeu dloyal


10.2
(a)

MANQUEMENTS LA LOYAUT
Faute volontaire. Un joueur ne doit pas enfreindre dlibrment une Rgle du Jeu ou jouer de manire dloyale. Tout joueur qui enfreint dlibrment une Rgle doit tre soit rprimand soit averti quil sera exclu sil rcidive ou commet une faute similaire soit exclu. Aprs un avertissement, le joueur est temporairement exclu du jeu pendant une priode de dix minutes de temps de jeu. Aprs un avertissement, ledit joueur doit tre dfinitivement exclu sil commet la mme faute, ou une faute similaire. Sanction : coup de pied de pnalit Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement t marqu sans celle-ci. Tout joueur qui empche un essai d'tre marqu en commettant un acte de Jeu dloyal doit tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.

(b)

Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre dlibrment du temps. Sanction : coup de pied de franc Joueur qui lance le ballon en touche. Un joueur ne doit pas frapper, placer, pousser ou lancer volontairement le ballon avec le bras ou la main en touche, en touche de but ou au-del de la ligne de ballon mort. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres si lendroit de la faute est entre la ligne des 15 mtre et la ligne de touche ou lendroit de la faute si la faute a eu lieu ailleurs sur le champ de jeu ou a 5 mtres de la ligne de but et au moins 15 mtres de la ligne de touche si la faute a eu lieu dans len-but. Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement t marqu sans celle-ci.

(c)

10.3
(a)

FAUTES RPTES
Fautes rptes. Un joueur ne doit pas enfreindre plusieurs reprises une Rgle. La faute rpte est une question de fait. Peu importe que le joueur ait eu ou non lintention denfreindre la Rgle. Sanction : Coup de pied de pnalit Un joueur pnalis pour fautes rptes doit tre averti et temporairement exclu. Si celui-ci commet une autre faute qui mrite un avertissement ou commet la mme faute, il devra tre dfinitivement exclu.

37

Rgle 10 Jeu dloyal


(b) Fautes rptes de la part dune mme quipe. Si plusieurs joueurs dune mme quipe commettent plusieurs fois la mme faute, larbitre doit dcider sil considre ou non quil sagit dune faute rpte. Dans laffirmative, larbitre donnera un avertissement gnral lquipe et, en cas de rcidive, avertira et exclura temporairement le ou les joueurs coupables pour une priode de dix minutes de temps de jeu. Si un ou des joueurs de la mme quipe rcidivent, larbitre exclura dfinitivement le ou les joueurs coupables. Sanction : coup de pied de pnalit Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait probablement t marqu sans celle-ci. (c) Fautes rptes : norme applique par larbitre. Lorsque larbitre dcide du nombre de fautes qui constitue une faute rpte, il doit toujours appliquer une norme stricte dans le cadre des matches internationaux et seniors. Si un joueur se rend trois fois coupable dune mme faute, larbitre doit lui donner un avertissement. Larbitre peut ne pas appliquer cette norme dans les matches de jeunes ou de moindre niveau, o les fautes peuvent dcouler de lignorance des Rgles ou de lacunes techniques.

10.4
(a)

JEU DANGEREUX ET INCORRECTION


Coup de poing ou de coude. Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poing ou du bras, coude compris, ainsi que de lpaule, de la tte ou du ou des genoux. Sanction : coup de pied de pnalit Pitinement. Un joueur ne doit pas marcher sur un adversaire ni le pitiner. Sanction : coup de pied de pnalit Coup de pied. Un joueur ne doit pas donner de coup de pied un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Croche-pied. Un joueur ne doit pas faire de croc-en-jambe un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

(d)

38

Rgle 10 Jeu dloyal


(e) Plaquage dangereux. Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation, retardement ou dune manire dangereuse. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas plaquer (ou tenter de plaquer) un adversaire au- dessus de la ligne des paules. Un plaquage par le cou ou la tte de ladversaire est un acte de jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Une cravate est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une cravate lorsquil raidit un bras et en frappe un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Jouer lhomme sans le ballon est un acte de jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol. Sanction : coup de pied de pnalit Lavantage peut tre laiss mais, si la faute empche un essai probable, un essai de pnalit doit tre accord. (f) Jeu sur un adversaire non porteur du ballon. Sauf dans une mle spontane, une mle ordonne ou un maul, un joueur qui tient, pousse ou charge un adversaire non porteur du ballon ou lui fait obstruction est coupable de jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Charge dangereuse. Un joueur ne doit pas charger ou faire tomber un adversaire porteur du ballon sans tenter de le saisir bras le corps. Sanction : coup de pied de pnalit Plaquage dun joueur en lair. Un joueur ne doit pas plaquer, ni taper, ni pousser, ni tirer le ou les pieds dun adversaire qui saute pour attraper le ballon dans un alignement ou dans le jeu courant. Sanction : coup de pied de pnalit Jeu dangereux au cours dune mle ordonne, dune mle spontane ou dun maul. Aucun joueur de premire ligne dune mle ordonne ne doit se prcipiter sur ses adversaires. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs de premire ligne ne doivent pas soulever dlibrment ou faire sortir leurs adversaires de la mle ordonne. Sanction : coup de pied de pnalit

(g)

(h)

(i)

39

Rgle 10 Jeu dloyal


Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul ou une mle spontane sans se lier un joueur. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs ne doivent pas effondrer dlibrment une mle ordonne, une mle spontane ou un maul. Sanction : coup de pied de pnalit (j) Reprsailles. Un joueur ne doit pas appliquer la loi du talion. Mme si un de ses adversaires enfreint les Rgles, un joueur ne doit commettre aucun acte qui soit dangereux pour ladversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Actes contraires lesprit sportif. Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire lesprit sportif sur lenceinte de jeu. Sanction : coup de pied de pnalit Incorrection lorsque le ballon nest plus en jeu. Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon nest plus en jeu, se rendre coupable dincorrection ou dobstruction ou, dune faon quelconque, dinterfrence avec un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit La sanction est la mme que pour les sections 10.4 (a-k), sauf que le coup de pied de pnalit est accord lendroit o le jeu aurait repris. Sil sagit de la ligne de touche ou dun point situ moins de 15 mtres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pnalit se situe sur la ligne des 15 mtres, face ce point. Si le jeu doit reprendre par une mle 5 mtres, la marque du coup de pied de pnalit se situe l'endroit de la mle. Si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, lquipe non fautive peut choisir de botter le coup de pied de pnalit en un point quelconque de la ligne des 22 mtres. Si un coup de pied de pnalit est accord, mais que lquipe fautive se rend coupable dune incorrection avant le coup de pied, larbitre donnera un avertissement au joueur fautif ou lexclura et avancera de 10 mtres la marque du coup de pied de pnalit. Cette mesure couvre linfraction dorigine et lincorrection.

(k)

(l)

40

Rgle 10 Jeu dloyal


Si un coup de pied de pnalit est accord une quipe, mais quun joueur de cette quipe se rend coupable dune nouvelle incorrection avant le coup de pied, larbitre donnera un avertissement au joueur fautif ou lexclura, dclarera le coup de pied nul et accordera un coup de pied de pnalit lquipe adverse. Si une faute est commise lextrieur de laire de jeu alors que le ballon est toujours en jeu et que cette faute nest couverte par aucun autre paragraphe de la prsente Rgle, le coup de pied de pnalit sera accord sur la ligne des 15 mtres, face lendroit o la faute a eu lieu. Pour une faute signale par un juge de touche, larbitre peut accorder un coup de pied de pnalit lendroit o la faute a eu lieu ou bien appliquer la Rgle de lavantage. (m) Charge retardement sur le botteur. Un joueur ne doit pas charger dlibrment un adversaire qui vient de botter le ballon, ou lui faire obstruction. Sanction : lquipe non fautive a le choix entre le coup de pied de pnalit lendroit de la faute et le coup de pied de pnalit au point de chute du ballon ou lendroit o le ballon a ensuite t jou. Lieu de la faute. Si la faute est commise dans len-but du botteur, la marque du coup de pied de pnalit se situe 5 mtres de la ligne de but et face lendroit o la faute a eu lieu, sauf si lquipe qui la pnalit est accorde dcide de jouer la pnalit au point de chute du ballon ou lendroit o le ballon a ensuite t jou. Si la faute sest produite en touche, la marque du coup de pied de pnalit se situe sur la ligne des 15 mtres, en face de lendroit de la faute. Si la faute sest produite en touche de but, la marque du coup de pied de pnalit se situe 5 mtres de la ligne de but et 15 mtres de la ligne de touche. Point de chute du ballon. Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied de pnalit optionnel se situe sur la ligne des 15 mtres, en face de lendroit o le ballon est all en touche. Si le ballon tombe moins de 15 mtres de la ligne de touche, la marque se situe sur la ligne des 15 mtres face au point de chute du ballon.

41

Rgle 10 Jeu dloyal


Si le ballon tombe dans len-but, en touche de but, sur ou au-del de la ligne de ballon mort, la marque du coup de pied de pnalit optionnel se situe 5 mtres de la ligne de but, en face de lendroit o le ballon a franchi la ligne de but et au moins 15 mtres de la ligne de touche. Si le ballon heurte un poteau de but ou une barre transversale, la marque du coup de pied de pnalit optionnel se situe au point de chute du ballon.

CPP ICI ou ICI

CPP ICI ou ICI

CPP ICI ou ICI

CHARGE RETARDEMENT SUR LE BOTTEUR


(n) Coin volant et Charge de cavalerie . Une quipe ne doit pas utiliser les mouvements dits coin volant ou charge de cavalerie . Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine Coin volant . Le type dattaque dit coin volant se produit gnralement prs de la ligne de but, lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord lquipe attaquante. Le joueur joue le ballon et commence lattaque, soit en se dirigeant vers la ligne de but, soit en passant le ballon un coquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coquipiers se lient alors immdiatement de chaque ct du porteur de ballon en formation en V. Souvent, un ou plusieurs des coquipiers se trouvent devant le porteur du ballon. Le coin volant est interdit. Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine

42

Rgle 10 Jeu dloyal


Charge de cavalerie . Le type dattaque dit charge de cavalerie se produit gnralement prs de la ligne de but, lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord lquipe attaquante. Les joueurs de lquipe attaquante forment, en travers du terrain, une ligne une certaine distance du botteur. Ces joueurs sont gnralement un ou deux mtres les uns des autres. Sur un signal du botteur, ils chargent vers lavant. Lorsquils se trouvent prs du botteur, celui-ci joue le ballon et le passe lun de ses coquipiers. Jusqu ce que le ballon soit jou, lquipe dfendante doit rester au moins 10 mtres de la marque ou derrire sa ligne de but, si la faute dorigine est moins de 10 mtres. La charge de cavalerie est interdite. Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute dorigine

10.5
(a)

SANCTIONS
Tout joueur qui enfreint toute Rgle relative au Jeu dloyal doit tre soit rprimand, soit averti et temporairement ou dfinitivement exclu. Tout joueur qui a t averti et temporairement exclu et qui commet une deuxime faute lencontre des Rgles relatives au Jeu dloyal mritant un avertissement doit tre dfinitivement exclu.

(b)

10.6
(a) (b) (c)

CARTONS JAUNE ET ROUGE


Quand un joueur a t averti et temporairement exclu dans le cadre dun match international, larbitre lui montre un carton jaune. Quand un joueur a t exclu dfinitivement dans le cadre dun match international, larbitre lui montre un carton rouge. Pour les autres matches, lOrganisateur ou la Fdration responsable ayant juridiction sur ceux-ci pourra dcider de lutilisation des cartons jaunes ou rouges.

10.7

EXCLUSION DFINITIVE DUN JOUEUR


Un joueur exclu dfinitivement ne peut plus participer au match.

43

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant

Rgle 11 : Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


DFINITION
En dbut de partie, tous les joueurs sont en-jeu. Pendant le droulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pnalit jusqu ce quils soient remis en jeu. Dans le Jeu courant, un joueur est hors-jeu sil se trouve en avant dun coquipier qui porte le ballon ou en avant dun coquipier qui a jou le ballon en dernier. Hors-jeu signifie quun joueur ne peut momentanment plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pnalit sil participe au jeu. Dans le Jeu courant, un joueur peut tre remis en jeu soit par une action dun coquipier, soit par une action dun adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut pas tre remis en jeu sil interfre avec le jeu, ou sil avance vers le ballon, ou ne scarte pas de 10 mtres du point de chute du ballon.

11.1
(a)

HORS-JEU DANS LE JEU COURANT


Un joueur qui est en position de hors-jeu nest passible de pnalit que dans les trois cas suivants :
sil interfre avec le jeu, ou sil avance ou se dplace vers le ballon, ou sil ne respecte pas la Rgle des 10 mtres (Rgle 11.4). Un joueur qui est en position de hors-jeu nest pas automatiquement pnalis. Un joueur qui reoit une passe en avant involontaire nest pas horsjeu. Un joueur peut tre hors-jeu dans len-but.

(b)

Hors-jeu et interfrence avec le jeu. Un joueur qui est horsjeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie quil ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction sur un adversaire. Hors-jeu et dplacement vers lavant. Lorsquun coquipier dun joueur hors-jeu a bott le ballon vers lavant, le joueur horsjeu ne doit pas avancer vers ses adversaires qui attendent de jouer le ballon ou vers le point de chute du ballon, tant que ce joueur na pas t remis en jeu.

(c)

44

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


11.2 REMISE EN JEU PAR LACTION DUN PARTENAIRE
Dans le jeu courant, un joueur hors-jeu peut tre remis en jeu par quatre types daction dun partenaire : (a) Action du joueur. Un joueur est remis en jeu lorsquil se replie en arrire du coquipier qui a, le dernier, bott, touch ou port le ballon. Action du porteur du ballon. Lorsquun coquipier porteur du ballon dpasse le joueur hors-jeu, ce joueur est remis en jeu. Action du botteur ou dun autre coquipier en jeu. Lorsque le botteur, ou un coquipier situ sa hauteur ou en arrire quand le ballon est (ou a t) bott, a dpass le joueur horsjeu, il est remis en jeu. Lorsquil avance, le coquipier du joueur hors-jeu peut tre en touche ou en touche de but, mais il doit revenir dans laire de jeu pour remettre en jeu son coquipier hors-jeu.

(b)

(c)

(d)

2
N

HORS -JEU
BALL ON BALL O

BOTTEUR

HORS -JEU

HORS -JEU

EN -JEU

LE JOUEUR HORS-JEU SE REPLIE DERRIRE LE BALLON

LE COQUIPIER PORTEUR DU BALLON LE DPASSE

LE COQUIPIER PORTEUR DU BALLON BOTTE ET LE DPASSE, OU UN AUTRE COQUIPIER SITU HAUTEUR OU EN ARRIRE LE DPASSE

JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COQUIPIER

BALL O

45

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


11.3 REMISE EN JEU PAR LACTION DES ADVERSAIRES
Dans le jeu courant, il y a trois cas par lesquels un joueur hors-jeu peut tre remis en jeu par une action de lquipe adverse. Ces trois cas ne sappliquent pas un joueur qui est hors-jeu en vertu de la Rgle des 10 mtres. (a) Course de 5 mtres avec le ballon. Lorsquun adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mtres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Coup de pied ou passe. Lorsquun adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Contact intentionnel avec le ballon. Lorsquun adversaire touche intentionnellement le ballon mais ne parvient pas le saisir, le joueur hors-jeu est remis en jeu.
5M

(b)

(c)

RE

1
COURSE DE 5 MTRES AVEC LE BALLON

2
COUP DE PIED OU PASSE

3
CONTACT INTENTIONNEL AVEC LE BALLON

JOUEUR REMIS EN JEU PAR L'ADVERSAIRE

46

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


11.4
(a)

RGLE DU HORS-JEU MOINS DE 10 MTRES


Quand un partenaire dun joueur hors-jeu a bott le ballon vers lavant, le joueur hors-jeu est considr comme prenant part au jeu sil est en avant dune ligne imaginaire qui stend dune ligne de touche lautre paralllement aux lignes de but, cette ligne tant situe dix mtres dun adversaire attendant de jouer le ballon ou de lendroit o le ballon touche ou peut toucher le sol. Le joueur hors-jeu doit immdiatement se replier en arrire de cette ligne imaginaire des dix mtres. Lorsquil se replie, le joueur hors-jeu ne doit pas gner un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Lorsquil se replie, le joueur hors-jeu ne peut pas tre remis en jeu par une action de lquipe adverse. Par contre, lors de son repli vers la ligne des 10 mtres, le joueur hors-jeu peut tre remis en jeu par tout coquipier en jeu qui le dpasse. Lorsquun joueur hors-jeu en vertu de la Rgle des 10 mtres charge un adversaire qui va rceptionner le ballon, larbitre sifflera immdiatement et pnalisera le joueur hors-jeu. Tout dlai peut tre dangereux pour ladversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Lorsquun joueur hors-jeu en vertu de la Rgle des 10 mtres joue le ballon qui a t touch et lch par maladresse la rception par un adversaire, le joueur hors-jeu doit tre pnalis. Sanction : coup de pied de pnalit La Rgle des 10 mtres nest pas modifie par le fait que le ballon a heurt le poteau de but ou la barre transversale. Ce qui compte, cest le point de chute du ballon au sol. Un joueur hors-jeu ne doit pas tre situ en avant de cette ligne imaginaire des dix mtres. Sanction : coup de pied de pnalit La Rgle des 10 mtres ne sapplique pas quand un joueur botte le ballon et quun adversaire contre ce coup de pied et quensuite un coquipier du botteur, qui tait situ en avant de la ligne imaginaire des dix mtres, joue le ballon. Ladversaire ntait pas en attente de jouer le ballon et le coquipier est remis en jeu. Sanction : si un joueur est sanctionn pour hors-jeu dans le jeu courant, lquipe adverse a le choix entre un coup de pied de pnalit lendroit de la faute et une mle ordonne lendroit o lquipe fautive a jou le ballon en dernier. Si le ballon a t jou en dernier dans la zone den-but de cette quipe, la mle sera forme 5 mtres de la ligne de but en face du point o le ballon a t jou en dernier.

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

47

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


(g) Si plusieurs joueurs sont hors-jeu et avancent aprs quun coquipier a bott le ballon en avant, lemplacement du point de faute se situe lendroit o se trouve le joueur hors-jeu le plus proche dun adversaire attendant de jouer le ballon, ou lendroit le plus proche du point de chute du ballon.

11.5
(a) (b)

RGLE DE LA REMISE EN JEU MOINS DE 10 MTRES


Le joueur hors-jeu doit se replier en arrire de la ligne imaginaire des dix mtres sans quoi ce joueur est passible dune pnalit. Alors quil se replie, le joueur hors-jeu peut tre remis en jeu avant de stre repli en arrire de la ligne imaginaire des dix mtres par lune quelconque des trois actions de ses coquipiers dcrites cidessus dans la Section 11.2. Toutefois, aucune action de lquipe adverse ne peut remettre en jeu ce joueur.

11.6
(a)

HORS-JEU ACCIDENTEL
Lorsquun joueur hors-jeu ne peut pas viter dtre touch par le ballon ou par un coquipier qui le porte, il est accidentellement hors-jeu. Si lquipe du joueur nen tire pas davantage, le jeu doit continuer. Si elle en tire un avantage, larbitre doit accorder une mle ordonne, lquipe adverse bnficiant de lintroduction. Lorsquun joueur donne le ballon de la main la main un coquipier se trouvant devant lui, ce coquipier est hors-jeu. A moins que le joueur qui reoit le ballon ne soit considr comme dlibrment hors-jeu (cas dans lequel un coup de pied de pnalit doit tre accord), ce joueur est accidentellement hors-jeu et larbitre doit accorder une mle ordonne, lquipe adverse bnficiant de lintroduction.

(b)

11.7

HORS-JEU APRS UN EN-AVANT


Lorsquun joueur fait un en-avant et quun coquipier hors-jeu joue ensuite le ballon, le joueur hors-jeu est passible dune pnalit si le fait de jouer le ballon a priv ladversaire dun avantage. Sanction : coup de pied de pnalit

48

Rgle 11 Hors-jeu et En-jeu dans le Jeu courant


11.8 REMISE EN JEU DUN JOUEUR SE REPLIANT LORS DUNE MLE ORDONNE, DUNE MLE SPONTANE, DUN MAUL OU DUN ALIGNEMENT
Lors de la formation dune mle ordonne, dun maul, dune mle spontane ou dun alignement, un joueur qui est en position de hors- jeu et se replie comme prvu par la Rgle reste hors-jeu mme si lquipe adverse gagne la possession du ballon et que la mle ordonne, le maul, la mle spontane ou lalignement a pris fin. Aucune autre action du joueur hors-jeu ou de ses coquipiers ne peut remettre ce joueur en jeu. Si le joueur reste hors-jeu, ce joueur ne peut tre remis en jeu que par des actions de lquipe adverse. Il y a deux types dactions : Course de ladversaire sur 5 mtres avec le ballon. Lorsquun adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mtres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Un joueur hors-jeu nest pas remis en jeu lorsquun adversaire passe le ballon. Mme si les adversaires passent plusieurs fois le ballon, ces actions ne remettent pas en jeu le joueur hors-jeu. Coups de pied de ladversaire. Lorsquun adversaire botte le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.

11.9

TRANARD
Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considr comme tranard. Un tranard qui empche lquipe adverse de jouer le ballon comme elle lentend prend part au jeu et sera pnalis. Larbitre sassurera que le tranard ne bnficie pas dun cas de remise en jeu par laction de lquipe adverse. Sanction : coup de pied de pnalit

49

Rgle 12 En-avant ou passe en avant

Rgle 12 : En-avant ou passe en avant


DFINITION EN-AVANT
Il y a en-avant lorsquun joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course, lorsquun joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur dorigine puisse lattraper. Poursuivre sa course signifie rouler vers la ligne de ballon mort de lquipe adverse.

EXCEPTION
Charge ou Contre. Si un joueur contre le ballon lorsquun adversaire le botte ou immdiatement aprs le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un en-avant mme si le ballon poursuit sa course en avant.

EN-AVANT

50

Rgle 12 En-avant ou passe en avant

DFINITION PASSE EN AVANT


Il y a passe en avant lorsquun joueur lance ou passe le ballon en avant. En avant signifie vers la ligne de ballon mort de lquipe adverse.

EXCEPTION
Rebond en avant. Il ny a pas passe en avant si le ballon nest pas lanc en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.

CHARGE OU CONTRE

51

Rgle 12 En-avant ou passe en avant


12.1
(a)

RSULTAT DUN EN-AVANT OU DUNE PASSE EN AVANT


En-avant ou passe en avant involontaire. Une mle ordonne sera accorde lendroit de la faute. En-avant ou passe en avant involontaire dans lalignement. Une mle ordonne sera accorde 15 mtres de la ligne de touche. En-avant ou passe en avant pntrant dans len-but. Si un joueur attaquant effectue un en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et quensuite le ballon pntre dans len-but adverse et y est rendu mort, une mle ordonne sera accorde lendroit de len-avant ou de la passe en avant. En-avant ou passe en avant lintrieur de len-but. Si un joueur de lune ou lautre des quipes fait un en-avant ou une passe en avant dans len-but, une mle 5 mtres sera accorde en face de lendroit de linfraction, et au moins 5 mtres de la ligne de touche. Projection volontaire du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement projeter le ballon en avant avec une main ou un bras, ni le lancer volontairement en avant. Sanction : coup de pied de pnalit. Un essai de pnalit doit tre accord si la faute empche un essai qui aurait t probablement marqu sans celle-ci.

(b)

(c)

(d)

(e)

52

Pendant le match

Droulement de la partie
Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pied de renvoi Rgle 14 Ballon au sol : Pas de plaquage Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol Rgle 16 Mle spontane Rgle 17 Maul Rgle 18 Marque
53

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi

Rgle 13 : Coup denvoi et Coups de pied de renvoi


DFINITION
Le coup denvoi est donn au dbut du match et la reprise du match aprs la mi-temps. Les coups de pied de renvoi sont donns aprs un score. Les coups de pied de renvoi aux 22 sont donns aprs un touch en but.

13.1
(a)

O ET COMMENT EST DONN LE COUP D'ENVOI ?


Une quipe donne le coup d'envoi par un coup de pied tomb effectu au centre ou en arrire du centre de la ligne mdiane. Si le ballon n'est pas donn par un coup de pied tomb ou du bon endroit, l'quipe adverse a deux options : Faire rejouer le coup d'envoi, ou Demander une mle ordonne au centre de la ligne mdiane pour laquelle elle bnficiera de l'introduction.

(b)

13.2
(a)

QUI DONNE LE COUP DENVOI ET LE COUP DE RENVOI ?


Au dbut du jeu, le coup denvoi est donn par lquipe dont le capitaine a opt pour le coup denvoi aprs gain du tirage au sort (toss) ou par lquipe adverse si le capitaine gagnant du tirage au sort a choisi le ct du terrain. Aprs la mi-temps, les adversaires de lquipe ayant donn le coup denvoi au dbut du match assureront la remise en jeu. Aprs lobtention de points, les adversaires de lquipe ayant marqu les points effectueront la remise en jeu.

(b)

(c)

13.3

POSITION DE LQUIPE DU BOTTEUR LORS DU COUP DENVOI ET DU COUP DE RENVOI


Tous les coquipiers du botteur doivent se tenir en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera accorde au centre du terrain, lquipe adverse bnficiant de lintroduction.

54

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi


13.4 POSITION DE LQUIPE ADVERSE LORS DU COUP DENVOI OU DU COUP DE RENVOI
Tous les joueurs de lquipe adverse doivent se placer sur ou en arrire de la ligne des 10 mtres. Sils se placent devant cette ligne ou sils chargent avant que le ballon ne soit bott, le coup denvoi ou le coup de renvoi sera recommenc.

LIGNE DU M
10 MTRES

COUP DENVOI
13.5 COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI 10 MTRES
Si le ballon atteint la ligne des 10 mtres de ladversaire ou la ligne des 10 mtres puis est repouss par le vent, le jeu se poursuivra.

13.6

COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI MOINS DE 10 MTRES MAIS JOU PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, mais est jou en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra.

ILIEU

55

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi


13.7 COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI MOINS DE 10 MTRES ET NON JOU PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, lquipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi, ou Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon.

13.8

BALLON BOTT DIRECTEMENT EN TOUCHE


Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits : Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi, ou Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, lalignement aura lieu au niveau de la ligne mdiane. Si le ballon est repouss par le vent en arrire de la ligne mdiane et va directement en touche, lalignement aura lieu face lendroit o le ballon est sorti en touche.

13.9
(a)

BALLON ALLANT DANS LEN-BUT


Si le ballon est bott dans len-but sans avoir touch un joueur ni avoir t touch par un joueur, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits : Faire un touch terre, ou Rendre le ballon mort, ou Jouer le ballon.

(b)

Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre deux possibilits : Bnficier dune mle ordonne au centre du terrain avec lintroduction du ballon, ou Faire recommencer le coup denvoi ou le coup de renvoi.

(c)

Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.

56

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi


13.10 COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MTRES

DFINITION
Un coup de pied de renvoi aux 22 mtres permet de reprendre le jeu lorsquun joueur attaquant a mis ou port le ballon dans len-but adverse, sans faute, et quun joueur dfendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est sorti en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou audel. Un coup de pied de renvoi aux 22 mtres est un coup de pied tomb bott par lquipe dfendante. Le coup de pied de renvoi peut tre bott partir de nimporte quel endroit se trouvant sur ou en arrire de la ligne des 22 mtres.

13.11

DLAI
Le coup de pied de renvoi aux 22 mtres doit tre bott sans dlai. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 22 mtres

13.12

COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 INCORRECT


Si le ballon n'est pas bott selon le bon type de coup de pied ou du bon endroit, l'quipe adverse a deux options : Faire rejouer le coup de pied de renvoi aux 22, ou Demander une mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres pour laquelle elle bnficiera de l'introduction.

13.13
(a)

FRANCHISSEMENT DE LA LIGNE PAR LE BALLON


Si le ballon ne franchit pas la ligne des 22 mtres, lquipe adverse a le choix entre deux possibilits : Faire recommencer le coup de pied, ou Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres avec lintroduction du ballon.

(b)

Si le ballon franchit la ligne des 22 mtres mais quil est ensuite repouss par le vent, le jeu se poursuivra. Si la balle ne franchit pas la ligne des 22 mtres, la Rgle de lavantage peut sappliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

(c)

57

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi


13.14 BALLON BOTT DIRECTEMENT EN TOUCHE
Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits : Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22, ou Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres, avec lintroduction du ballon, ou Accepter le coup de pied, auquel cas la remise en jeu aura lieu hauteur de la ligne des 22 mtres.

13.15
(a)

BALLON ALLANT DANS LEN-BUT PARTIR DUN COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MTRES
Si le ballon est bott dans len-but de lquipe adverse sans avoir touch un joueur ni avoir t touch par un joueur, lquipe adverse a le choix entre trois possibilits : Faire un touch terre, ou Rendre le ballon mort, ou Jouer le ballon. Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort, ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, elle a le choix entre deux possibilits : Bnficier dune mle ordonne au centre de la ligne des 22 mtres do le ballon a t bott avec lintroduction du ballon, ou Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22.

(b)

(c)

Si lquipe adverse opte de faire un touch terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans dlai. Toute autre action dun joueur dfendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.

13.16
(a)

QUIPE DU BOTTEUR
Tous les coquipiers du botteur doivent se tenir en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera accorde au centre de la ligne des 22 mtres. Lquipe adverse bnficiera de lintroduction. Cependant, si le coup de pied est bott avec une telle rapidit que les coquipiers du botteur se trouvent encore en avant du ballon alors quils se replient, ils ne seront pas pnaliss. Ils ne peuvent cesser leur repli que lorsquils ont t remis en jeu par une action dun coquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant quils nont pas t remis en jeu de la sorte. Sanction : mle au centre de la ligne des 22 mtres. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

(b)

58

Rgle 13 Coup denvoi et Coups de pieds de renvoi


13.17
(a)

QUIPE ADVERSE
Lquipe adverse ne doit pas charger au-del de la ligne des 22 mtres avant que le ballon ne soit bott. Sanction : coup de pied franc l'endroit de la faute Si un adversaire se trouve du mauvais ct de la ligne des 22 mtres et retarde ainsi le coup de pied de renvoi aux 22 ou y fait obstruction, il est coupable dincorrection. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 22 mtres

(b)

22 MTRES

COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MTRES

59

Rgle 14 Ballon au sol : Pas de plaquage

Rgle 14 : Ballon au sol : Pas de plaquage


DFINITION
Ce cas se prsente lorsque le ballon est disponible au sol et quun joueur va au sol pour le ramasser, sauf immdiatement aprs une mle ordonne ou une mle spontane. Ce cas se prsente galement lorsquun joueur est au sol, en possession du ballon, et na pas t plaqu. Le Rugby est un jeu qui se joue debout (sur ses pieds). Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable en tombant. Injouable signifie que le ballon nest pas immdiatement disponible pour lune des quipes afin que le jeu puisse se poursuivre. Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction lquipe adverse en tombant ne respecte pas le but et lesprit du jeu et doit tre sanctionn. Un joueur qui nest pas plaqu mais qui va au sol alors quil est porteur du ballon ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immdiatement.

14.1

JOUEUR AU SOL
Le joueur doit immdiatement effectuer lune des trois oprations suivantes : Se relever avec le ballon, ou Passer le ballon, ou Lcher le ballon. Un joueur qui passe ou lche le ballon doit galement se relever ou sloigner immdiatement. Lavantage nest jou que si cette action est effectue immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit

60

Rgle 14 Ballon au sol : Pas de plaquage


14.2
(a)

ACTIONS INTERDITES
Se coucher sur ou prs du ballon. Un joueur ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou prs du ballon pour empcher ses adversaires den prendre possession. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon. Un joueur ne doit pas tomber dlibrment sur ou au-del dun joueur porteur du ballon couch au sol. Sanction : coup de pied de pnalit Tomber sur des joueurs couchs au sol prs du ballon. Un joueur ne doit pas tomber dlibrment sur ou au-del des joueurs couchs au sol avec le ballon entre eux ou prs deux. Sanction : coup de pied de pnalit

(c)

61

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

Rgle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


DFINITION
Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon est simultanment tenu par un ou plusieurs adversaires et est mis au sol. Un porteur du ballon qui n'est pas tenu n'est pas un joueur plaqu et il n'y a pas plaquage. Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon et le mettent au sol sont appels les plaqueurs. Les adversaires qui tiennent le porteur du ballon mais ne vont pas au sol ne sont pas des plaqueurs.

Plaquage

62

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


15.1 O PEUT AVOIR LIEU UN PLAQUAGE ?
Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

15.2

CAS O IL NE PEUT Y AVOIR DE PLAQUAGE


Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et quun coquipier du porteur du ballon se lie lui, il y a formation dun maul et un plaquage ne peut plus avoir lieu.

15.3
(a) (b)

DFINITION DU TERME MIS AU SOL


Si le porteur du ballon a un ou deux genoux au sol, il est mis au sol. Si le porteur du ballon est assis sur le sol, ou sur un autre joueur lui- mme au sol, il est mis au sol .

15.4
(a)

PLAQUEUR
Lorsquun joueur plaque un adversaire porteur du ballon et quils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immdiatement lcher le joueur plaqu. Sanction : coup de pied de pnalit Le plaqueur doit immdiatement se relever et scarter du joueur plaqu et du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

15.5
(a)

JOUEUR PLAQU
Un joueur ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou prs du ballon pour empcher ses adversaires den prendre possession et doit essayer de librer immdiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur plaqu doit immdiatement passer le ballon ou le lcher. Il doit galement se relever ou sloigner immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur plaqu peut lcher le ballon en le posant au sol dans nimporte quelle direction, condition que cette action soit effectue immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

63

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


(d) Un joueur plaqu peut lcher le ballon en le poussant au sol dans nimporte quelle direction sauf vers lavant condition que cette action soit effectue immdiatement. Sanction : coup de pied de pnalit

Le joueur plaqu doit immdiatement lcher le ballon

Le joueur plaqu doit immdiatement lcher le ballon

64

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


(e) Un joueur plaqu doit immdiatement librer le ballon si des adversaires sur leurs pieds essayent de jouer celui-ci. Sanction : coup de pied de pnalit Si le mouvement exerc sur le joueur plaqu le conduit dans lenbut, il peut marquer un essai ou faire un touch en but. Si les joueurs sont plaqus prs de la ligne de but, ils peuvent immdiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-del, pour marquer un essai ou faire un touch en but.

(f)

(g)

15.6
(a)

Un joueur plaqu prs de la ligne de but peut tendre

les bras et placer le ballon au sol pour marquer un essai

AUTRES JOUEURS
Aprs un plaquage, tous les autres joueurs doivent tre sur leurs pieds lorsquils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps nest au contact du sol ou au contact des joueurs au sol. Sanction : coup de pied de pnalit

65

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol

Aprs un plaquage tous les joueurs doivent tre sur leurs pieds lorsquils jouent le ballon

Joueur qui nest plus sur ses sur pieds jouant le ballon lors dun plaquage

66

qui ne sont plus sur leurs pieds jouant le Joueurs ballon lors dun plaquage

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


(b) Aprs un plaquage tout joueur qui est debout sur ses pieds peut tenter de lutter pour le ballon et le prendre des mains du porteur du ballon. Lors dun plaquage ou prs dun plaquage, tout autre joueur qui joue le ballon doit le faire en arrivant en arrire du ballon et directement en arrire du joueur plaqu ou du plaqueur le plus prs de la ligne de but de ce ou ces joueurs. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur qui obtient la possession du ballon doit le jouer soit en le passant, soit en le bottant, soit en le portant sans dlai. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur qui le premier obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou prs du lieu de plaquage sauf sil est plaqu par un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur qui obtient le premier la possession du ballon lors dun plaquage ou prs dun plaquage peut tre plaqu par un adversaire condition que ce dernier plaque en arrivant du ct de sa ligne de but et en arrire du ou des joueurs impliqus dans le plaquage les plus prs de leur ligne de but. Sanction : coup de pied de pnalit Aprs un plaquage ou prs dun plaquage, aucun joueur au sol ne doit empcher un adversaire de prendre possession du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Aprs un plaquage, aucun joueur au sol ne doit plaquer ou tenter de plaquer un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras dun joueur plaqu qui tente de mettre le ballon au sol sur ou au-del de la ligne de but pour marquer un essai, mais ladversaire ne doit pas botter le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Exception : Ballon pntrant dans len-but. Aprs un plaquage prs de la ligne de but, si le ballon a t lch et a pntr dans lenbut, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un touch terre.

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

(i)

67

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


15.7
(a)

PRATIQUES INTERDITES
Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de passer le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Aucun joueur ne peut empcher le joueur plaqu de lcher le ballon, de se relever ou de sloigner. Sanction : coup de pied de pnalit Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-del du joueur plaqu. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

Un joueur ne peut tomber sur ou au-del dun


joueur plaqu

(d)

Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-del des joueurs au sol la suite dun plaquage, avec le ballon entre eux ou prs deux. Sanction : coup de pied de pnalit Des joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui nest pas prs du ballon ni lui faire obstruction. Sanction : coup de pied de pnalit Il peut y avoir danger si un joueur plaqu ne lche pas le ballon ou ne sen carte pas immdiatement ou sil est empch de le faire. Dans ce cas, larbitre accordera immdiatement un coup de pied de pnalit. Sanction : coup de pied de pnalit

(e)

(f)

68

Rgle 15 Plaquage : Porteur du ballon mis au sol


15.8 DOUTES SUR LE JOUEUR FAUTIF
Si le ballon devient injouable lors dun plaquage et si larbitre ne sait pas exactement quel est le joueur qui a enfreint la Rgle, il ordonnera immdiatement une mle au bnfice de lquipe qui progressait avant larrt de jeu ou, si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante.

69

Rgle 16 Mle spontane

Rgle 16 : Mle spontane


DFINITIONS
Une Mle spontane (ou Ruck) est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque quipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin la situation de jeu courant. Rucking (ou ratissage). Des joueurs font du rucking quand, dans une mle spontane, ils utilisent leurs pieds pour essayer dobtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se rendre coupable de Jeu dloyal.

16.1
(a)

FORMATION DUNE MLE SPONTANE


Emplacement. Une mle spontane ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Manire. Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit tre en contact physique avec un adversaire. Le ballon est au sol.

(b)

Ruck

Ruck

70

Rgle 16 Mle spontane


16.2
(a)

JOUEURS SE JOIGNANT UNE MLE SPONTANE


Aucun joueur formant, se joignant ou participant un ruck ne doit avoir la tte et les paules plus basses que les hanches. Sanction : coup de pied franc Un joueur se joignant un ruck doit se lier avec au moins un bras autour du corps dun coquipier, en utilisant la totalit du bras. Sanction : coup de pied de pnalit Poser une main sur un autre joueur dans un ruck nest pas tre li . Sanction : coup de pied de pnalit Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent un ruck doivent tre sur leurs pieds. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

(d)

16.3
(a) (b)

RUCKING
Les joueurs dans un ruck doivent sefforcer de rester sur leurs pieds. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas tomber ou sagenouiller volontairement dans un ruck. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un ruck. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas sauter sur un ruck. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs ne doivent pas avoir la tte et les paules plus basses que les hanches. Sanction : coup de pied franc Un joueur pratiquant le rucking ne doit pas lutiliser sur des joueurs au sol. Un joueur pratiquant le rucking le fait pour tenter dobtenir ou de garder la possession du ballon. Il sefforcera denjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus dlibrment. Un joueur pratiquant le rucking doit le faire prs du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit pour jeu dangereux

(c)

(d) (e)

(f)

71

Rgle 16 Mle spontane


16.4
(a)

AUTRES FAUTES DANS UNE MLE SPONTANE


Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans un ruck quand il en est sorti. Sanction : coup de pied franc Les joueurs ne doivent pas jouer le ballon avec la main dans un ruck. Sanction : coup de pied de pnalit Dans un ruck, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs au sol dans ou prs dun ruck doivent tout faire pour sloigner du ballon. Ces joueurs ne doivent pas interfrer avec le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-del du ballon qui sort dun ruck. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire lquipe adverse que le ballon est sorti du ruck alors quil y est encore. Sanction : coup de pied franc

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

16.5
(a)

HORS-JEU LORS DUNE MLE SPONTANE


Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallles aux lignes de but, une par quipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier joueur participant au ruck. Si le dernier pied du dernier joueur est sur ou en arrire de la ligne de but, la ligne de hors-jeu pour lquipe dfendante est la ligne de but. Les joueurs doivent soit se joindre au ruck soit se retirer immdiatement en arrire de la ligne de hors-jeu. Un joueur qui sattarde ou trane sur le ct dun ruck est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

72

Rgle 16 Mle spontane


(c) Joueurs se joignant la mle spontane ou la rejoignant. Tous les joueurs se joignant un ruck doivent le faire en arrire du pied le plus en arrire du dernier coquipier se trouvant dans le ruck. Un joueur peut se joindre au ruck aux cts de ce dernier joueur. Un joueur qui se joint un ruck par le ct de l'adversaire ou en avant de son dernier coquipier est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive Joueurs ne se joignant pas la mle spontane. Un joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas au ruck doit immdiatement se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu, autrement il est hors-jeu. Si un joueur est en arrire de la ligne de hors-jeu et franchit celle-ci sans rejoindre le ruck, ce joueur est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

(d)

Lors dun ruck ou dun maul, la ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier coquipier. Le joueur en jaune et vert sur la droite est hors-jeu.

73

Rgle 16 Mle spontane


16.6 FIN NORMALE DUNE MLE SPONTANE
Un ruck prend fin normalement quand le ballon en sort ou si le ballon est sur ou au-del de la ligne de but.

16.7
(a)

MLE SPONTANE PRENANT FIN ANORMALEMENT


Un ruck prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et que larbitre accorde une mle ordonne. Lquipe qui progressait immdiatement avant que le ballon devienne injouable dans le ruck bnficie de lintroduction du ballon. Si aucune quipe ne progressait ou si larbitre ne peut pas dterminer quelle tait lquipe qui progressait avant que le ballon ne devienne injouable dans le ruck, lquipe qui progressait avant le dbut de celui- ci bnficiera de lintroduction. Si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

(b)

Avant de siffler une mle ordonne, larbitre doit accorder un dlai raisonnable pour que le ballon merge, surtout si lune des quipes progresse. Si le ruck cesse davancer ou si larbitre estime que le ballon nmergera probablement pas dans un dlai raisonnable, il doit accorder une mle ordonne.

74

Rgle 17 Maul

Rgle 17 : Maul
DFINITION
Il y a maul lorsqu'un joueur portant le ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coquipiers du porteur du ballon se lient ce dernier. Un maul implique au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque quipe. Tous les joueurs participant au maul doivent tre dans le maul ou lis au maul et sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un maul met fin au Jeu courant.

17.1
(a)

FORMATION DU MAUL
Emplacement. Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.

Maul

Le maul nest pas form

75

Rgle 17 Maul

Le maul nest pas form

17.2
(a)

JOUEURS SE JOIGNANT UN MAUL


Les joueurs se joignant un maul ne doivent pas avoir la tte et les paules plus basses que les hanches. Sanction : coup de pied franc Un joueur doit tre incorpor ou li au maul, et non juste plac le long du maul. Sanction : coup de pied de pnalit Poser une main sur un autre joueur dans le maul nest pas tre li . Sanction : coup de pied de pnalit Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul, les joueurs doivent sefforcer de rester sur leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol condition que le ballon soit immdiatement disponible et que le jeu continue. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit pas sauter sur un maul. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

76

Rgle 17 Maul
17.3
(a) (b)

AUTRES FAUTES DANS UN MAUL


Un joueur ne doit pas essayer de tirer un adversaire hors du maul. Sanction : coup de pied de pnalit Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire lquipe adverse que le ballon est sorti du maul alors quil y est encore. Sanction : coup de pied franc

17.4
(a)

HORS-JEU LORS DUN MAUL


Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallles aux lignes de but, une par quipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrire du dernier joueur participant au maul. Si le dernier pied du dernier joueur est sur ou en arrire de la ligne de but, la ligne de hors-jeu pour lquipe dfendante est la ligne de but. Un joueur doit soit se joindre au maul soit se retirer immdiatement en arrire de la ligne de hors-jeu. Un joueur qui sattarde ou trane sur le ct dun maul est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive Joueurs se joignant au maul. Les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrire du pied du dernier coquipier se trouvant dans le maul. Le joueur peut se joindre aux cts de ce coquipier. Un joueur qui se joint au maul par le ct de ladversaire ou en avant de son dernier coquipier est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive Joueurs ne se joignant pas au maul. Tout joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas au maul doit immdiatement se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu, autrement il est hors-jeu. Un joueur qui est en arrire la ligne de hors-jeu et la franchit sans se joindre au maul est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive Joueurs quittant ou rejoignant le maul. Tout joueur qui quitte un maul doit immdiatement se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu, autrement il est hors-jeu. Sil rejoint le maul en avant du dernier coquipier participant au maul, il est hors-jeu. Il peut rejoindre le maul aux cts du dernier coquipier. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive

(b)

(c)

(d)

(e)

77

Rgle 17 Maul
17.5 FIN NORMALE DUN MAUL
Un maul prend fin normalement lorsque le ballon ou un joueur porteur du ballon quitte le maul. Il se termine quand le ballon est au sol ou sur ou au-del de la ligne de but.

17.6
(a)

MAUL PRENANT FIN ANORMALEMENT


Un maul prend fin anormalement lorsquil reste stationnaire ou a cess davancer pendant plus de 5 secondes ; une mle ordonne sera alors accorde. Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou si le maul seffondre (autrement qu la suite dun acte de Jeu dloyal) et une mle ordonne sera alors accorde. Mle ordonne la suite dun maul. Lquipe qui ntait pas en possession du ballon au commencement du maul bnficiera de lintroduction. Si larbitre ne peut pas dterminer lquipe qui tait en possession du ballon au commencement du maul, lintroduction sera accorde lquipe qui progressait avant larrt du maul ou, si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante. Lorsquun maul reste stationnaire ou a cess davancer pendant plus de 5 secondes, alors que le ballon circule dans le maul et que larbitre peut le voir, un dlai raisonnable sera accord pour que le ballon merge. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera accorde. Une fois quun maul a cess davancer, il peut se remettre en mouvement condition que cela se fasse dans les 5 secondes qui suivent son immobilisation. Si le maul cesse davancer une deuxime fois alors que le ballon circule dans le maul et que larbitre peut le voir, un dlai raisonnable sera accord pour que le ballon merge. Dans le cas contraire, une mle ordonne sera accorde. Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, larbitre ne permettra pas que la lutte pour la possession du ballon se prolonge. Il accordera alors une mle ordonne. Si dans un maul le porteur du ballon va au sol, y compris sil met un ou deux genoux au sol ou sassied, larbitre accordera une mle ordonne si le ballon nest pas immdiatement disponible.

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

78

Rgle 17 Maul
(h) Mle ordonne aprs le blocage du rceptionnaire. Si un joueur rceptionne le ballon bott directement par un adversaire, lexception dun coup de pied denvoi ou dun coup de pied de renvoi, et sil est saisi immdiatement par un adversaire, un maul peut se former. Si un maul se forme et quil reste stationnaire, cesse davancer pendant plus de 5 secondes, ou si le ballon devient injouable, une mle ordonne sera accorde, lquipe du rceptionnaire bnficiant de lintroduction. Bott directement par un adversaire signifie que le ballon na touch ni un joueur ni le sol avant dtre rceptionn par le joueur. Si un maul se dplace dans len-but du rceptionnaire et que le ballon est touch terre ou devient injouable, larbitre accordera une mle 5 mtres. Lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

79

Rgle 18 Marque

Rgle 18 : Marque
DFINITION
Pour faire un marque ou arrt de vole un joueur doit tre sur ou en arrire de sa propre ligne des 22 mtres. Un joueur avec un pied sur ou en arrire de sa propre ligne des 22 mtres est considr comme tant dans les 22. Ce joueur doit rceptionner nettement le ballon bott directement par un adversaire et crier Marque au mme moment. Un marque ne peut pas tre fait sur un coup denvoi, sur un coup de pied de renvoi ou sur un coup de pied de renvi aux 22. Un coup de pied est accord pour un marque. Lemplacement du coup de pied se situe lendroit o a t ralis le marque. Un joueur peut faire un marque mme si le ballon a touch un poteau de but ou une barre transversale avant dtre rceptionn. Un joueur de lquipe dfendante peut faire un marque dans son en-but.

MARQUE!

80

Rgle 18 Marque
18.1 APRS UN MARQUE
Larbitre siffle immdiatement et accorde un coup de pied au joueur qui a ralis le marque.

18.2

COUP DE PIED ACCORD


Le coup de pied est accord lendroit du marque.

18.3

EMPLACEMENT DU COUP DE PIED BOTT


Le coup de pied est bott lendroit du marque ou en arrire, sur une ligne passant par le point o a t fait le marque.

18.4

LE BOTTEUR
Le coup de pied est bott par le joueur qui a fait le marque. Si ce joueur ne peut pas donner un coup de pied dans la minute qui suit, une mle ordonne sera accorde au point du marque et son quipe bnficiera de lintroduction. Si le marque a lieu dans len-but, une mle sera accorde 5 mtres de la ligne de but, sur une ligne passant par la marque.

18.5

COMMENT EST BOTT LE COUP DE PIED ?


Les dispositions de la Rgle 21, relatives au Coup de pied franc, sappliquent un coup de pied accord aprs un marque.

18.6
(a) (b)

CHOIX DUNE MLE ORDONNE


Lquipe du joueur qui a fait le marque peut choisir une mle ordonne en lieu et place. Emplacement de la mle. Si le marque est dans le champ de jeu, la mle se jouera lendroit du marque, mais pas moins de cinq mtres de la ligne de touche. Si le marque est dans len-but, la mle doit se jouer cinq mtres de la ligne de but sur une ligne passant par le point o le marque a t fait, et pas moins de cinq mtres de la ligne de touche. Bnfice de lintroduction. Lquipe du joueur qui a effectu le marque bnficiera de lintroduction.

(c)

81

Rgle 18 Marque
18.7
(a)

COUP DE PIED DE PNALIT


Un adversaire, en-jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un marque aprs le coup de sifflet de larbitre. Sanction : coup de pied de pnalit Emplacement du coup de pied de pnalit. Si le joueur fautif est en jeu, le coup de pied de pnalit sera accord lendroit de la faute. Si le joueur fautif est hors-jeu, le coup de pied de pnalit sera accord lendroit du hors-jeu (Rgle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant). Coup de pied de pnalit. Le coup de pied de pnalit peut tre bott par nimporte quel joueur de lquipe non fautive.

(b)

(c)

82

Pendant le match

Reprise du jeu Rgle 19 Touche et alignement Rgle 20 Mle ordonne Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc
83

Rgle 19 Touche et alignement

Rgle 19 : Touche et alignement


DFINITIONS
Bott directement en touche signifie que le ballon a t bott en touche sans rebondir dans lAire de jeu et sans toucher un joueur ou larbitre. Les 22 mtres (ou les 22) est la surface dlimite par les deux lignes de touche et la ligne de but qui nen font pas partie et la ligne des 22 mtres qui en fait partie. La ligne de remise en jeu est une ligne imaginaire du Champ de jeu perpendiculaire la ligne de touche et passant par le point o le ballon doit tre lanc. Le ballon est en touche quand, ntant pas port par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelquun ou quelque chose sur ou au-del de la ligne de touche. Le ballon est en touche lorsquun joueur le porte et que ce porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-del de la ligne de touche. Lendroit o le porteur du ballon (ou le ballon) a touch ou travers la ligne de touche est lendroit o le ballon est all en touche. Le ballon est en touche si un joueur rceptionne le ballon et que ce joueur met un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-del de cette ligne. Si un joueur met un pied sur le Champ de jeu et lautre en touche et quil contrle le ballon, le ballon est en touche. Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but et est capt par un joueur ayant les deux pieds dans lAire de jeu, le ballon nest pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans lAire de jeu. Si un joueur saute et capte le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans laire de jeu, autrement le ballon est en touche ou en touche de but. Un joueur en touche peut botter ou dvier le ballon, mais il ne peut pas le garder en main, condition que celui-ci nait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est lespace vertical immdiatement situ au-dessus de la ligne de touche.

84

Rgle 19 Touche et alignement


19.1 REMISE EN JEU SANS GAIN DE TERRAIN
(a) A lextrieur de ses 22 mtres, un joueur botte directement en touche. A lexception dun coup de pied de pnalit, quand un joueur situ en un point quelconque du champ de jeu lextrieur de ses 22 mtres botte directement en touche, il ny a pas de gain de terrain. La remise en jeu aura lieu soit en face de lendroit o le ballon a t bott, soit lendroit o il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur. Un joueur porte le ballon dans les 22 mtres de son quipe. Lorsquun joueur dfendant capte le ballon lextrieur de ses 22 mtres, le porte ou l'envoie dans ses 22 puis le botte directement en touche, il ny a pas de gain de terrain.

(b)

AVEC GAIN DE TERRAIN


(c) Joueur situ lintrieur des 22 mtres de son quipe. Lorsquun joueur dfendant capte le ballon lintrieur de ses 22 mtres ou dans son en-but puis botte en touche, la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti en touche. Coup de pied indirect en touche. Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de jeu, botte indirectement en touche, cest dire que le ballon rebondit dans le champ de jeu avant de sortir en touche, la remise en jeu est effectue lendroit o le ballon est sorti en touche. Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de jeu botte le ballon et que celui-ci touche un adversaire ou est touch par un adversaire et rebondit dans le champ de jeu avant de sortir en touche, la remise en jeu seffectue lendroit o le ballon est sorti en touche. Lorsquun joueur, en un point quelconque de laire de jeu, botte et que le ballon touche un adversaire ou est touch par un adversaire et sort ensuite directement en touche, la remise en jeu seffectue en face de lendroit o ladversaire a touch le ballon ou de lendroit o le ballon est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ladversaire.

(d)

85

Rgle 19 Touche et alignement


LANCER ICI

LANCER ICI ATTRAPER 22 MTRES COURIR

BOTTER LANCER ICI

LANCER ICI LIGNE DE BUT

TOUCHE ET REMISE EN JEU


COUP DE PIED DE PNALIT
(e) Coup de pied de pnalit. Lorsquun joueur botte le ballon en touche suite un coup de pied de pnalit en un lieu quelconque de laire de jeu, la remise en jeu est effectue partir de lendroit o le ballon est sorti en touche.

COUP DE PIED FRANC


(f) A lextrieur des 22 mtres du botteur : pas de gain de terrain. Lorsquun coup de pied franc est accord lextrieur des 22 mtres et que le ballon est bott directement en touche, la remise en jeu seffectuera soit en face de lendroit o le ballon a t bott, soit lendroit o il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but du botteur. A lintrieur des 22 mtres ou dans len-but du botteur : gain de terrain. Lorsquun coup de pied franc est accord dans les 22 mtres ou dans len-but et que le ballon est bott directement en touche, la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti en touche.

(g)

86

Rgle 19 Touche et alignement


19.2
(a) (b)

REMISE EN JEU RAPIDE


Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation dun alignement. Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur peut se trouver nimporte o hors du champ de jeu entre le point o le ballon est sorti en touche et sa propre ligne de but. Un joueur ne doit pas effectuer une remise en jeu rapide aprs la formation dun alignement. Sil ne respecte pas cette Rgle, la remise en jeu rapide ne sera pas accepte. Cest la mme quipe qui lancera le ballon dans lalignement.

(c)

TOU C LIGN E DE

HE
22 MTRES

RECUPRE LE BALLON

REMISE EN JEU NIMPORTE O DE CETTE ZONE

LIGNE DE BUT

REMISE EN JEU RAPIDE


(d) Pour effectuer une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le mme ballon qui est sorti en touche. Quand le ballon est sorti en touche et quil est devenu mort, si un autre ballon est utilis ou si une autre personne que le joueur effectuant la remise en jeu a touch le ballon, la remise en jeu rapide ne doit pas tre accepte. Cest la mme quipe qui lancera le ballon dans lalignement.

87

Rgle 19 Touche et alignement


(e) Lors dune remise en jeu rapide, si le joueur ne lance pas le ballon perpendiculairement la ligne de touche ou si le ballon ne parcourt pas au moins 5 mtres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou un joueur, ou si le joueur pntre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide ne sera pas accepte. Lquipe adverse aura le choix entre une remise en jeu face un alignement, lendroit o la remise en jeu rapide a t tente, et une mle ordonne face cet endroit sur la ligne des 15 mtres. Si cette dernire quipe a galement mal lanc le ballon dans lalignement, une mle ordonne sera accorde sur la ligne des 15 mtres. Lquipe ayant effectu la premire remise en jeu bnficie de lintroduction. Lors dune remise en jeu rapide, un joueur peut sapprocher de la ligne de touche et sen loigner sans tre pnalis. Lors dune remise en jeu rapide, un joueur ne doit pas empcher que le ballon soit lanc 5 mtres. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Si un joueur porteur du ballon est pouss en touche, il doit immdiatement librer le ballon pour permettre un adversaire deffectuer une remise en jeu rapide. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(f) (g)

(h)

19.3

AUTRES REMISES EN JEU


En toute autre circonstance, la remise en jeu seffectuera lendroit o le ballon est sorti en touche.

19.4

QUIPE QUI EFFECTUE LA REMISE EN JEU


La remise en jeu sera effectue par un adversaire du joueur qui a port ou touch le ballon en dernier avant sa sortie en touche. En cas de doute, lquipe attaquante effectuera la remise en jeu.

88

Rgle 19 Touche et alignement

CdP PENALIT : LANCER ICI

CdP FRANC BOTT HORS DES 22 : LANCER ICI

22 MTRES

CdP FRANC BOTT DANS LES 22 : LANCER ICI LIGNE DE BUT

TOUCHE ET REMISE EN JEU


Exception : Lorsquune quipe bnficie dun coup de pied de pnalit et que le ballon est bott en touche, la remise en jeu sera effectue par un joueur de lquipe ayant bnfici du coup de pied de pnalit, que le coup de pied ait t bott directement ou indirectement en touche.

19.5

COMMENT SEFFECTUE LA REMISE EN JEU ?


Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir lendroit prvu. Il ne doit pas empiter sur le champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit tre lanc droit et parcourir au moins 5 mtres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de toucher ou dtre touch par un joueur.

89

Rgle 19 Touche et alignement

LIGNE DE TOUCHE

LES JOUEURS NE DOIVENT PAS PNTRER SUR LE CHAMP DE JEU LORS DU LANCER

5 M

TRE

LIGNE DE TOUCHE

LIGNE DES 5 MTRES LE BALLON DOIT PARCOURIR 5 MTRES AVANT DE TOUCHER LE SOL OU UN JOUEUR OU TRE TOUCH PAR UN JOUEUR

COMMENT SEFFECTUE LA REMISE EN JEU 19.6


(a)

REMISE EN JEU INCORRECTE


Si la remise en jeu face un alignement est incorrecte, lquipe adverse a le choix entre effectuer une remise en jeu face un alignement et bnficier dune mle ordonne sur la ligne des 15 mtres. Si elle choisit une remise en jeu face un alignement et que celle-ci est nouveau incorrecte, une mle ordonne sera alors accorde. Lquipe ayant effectu la premire remise en jeu bnficiera de lintroduction. La remise en jeu face un alignement doit tre effectue sans retard et sans feinte. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Un joueur ne doit pas volontairement ou de manire rpte lancer le ballon non perpendiculairement la ligne de touche. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(b)

(c)

90

Rgle 19 Touche et alignement


ALIGNEMENT

DFINITIONS
Le but de lalignement est de reprendre le jeu rapidement, en toute scurit et quit, aprs que le ballon est sorti en touche, laide dune remise en jeu entre deux ranges de joueurs. Joueurs de lalignement. Les joueurs de lalignement sont les joueurs qui forment deux ranges parallles distinctes perpendiculaires la ligne de touche. Rceptionnaire (ou relayeur). Le rceptionnaire est le joueur en position de recevoir le ballon quand des joueurs de lalignement le passent ou le dvient en arrire de lalignement. Nimporte quel joueur peut tre rceptionnaire, mais chaque quipe ne peut avoir quun rceptionnaire lors dun alignement. Joueurs participant lalignement. Les joueurs participant lalignement sont le lanceur du ballon et son adversaire direct, les deux rceptionnaires et les joueurs qui se trouvent dans lalignement. Tous les autres joueurs. Tous les autres joueurs qui ne participent pas lalignement doivent tre au moins dix mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou sur ou en arrire de leur ligne de but si celle-ci est plus proche, et ce, jusqu ce que lalignement soit termin. Ligne des 15 mtres. La ligne des 15 mtres est situe 15 mtres dans le champ de jeu paralllement la ligne de touche. Mle aprs alignement. Toute mle ordonne accorde la suite dune faute ou dun arrt de jeu lors dun alignement doit tre forme sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu.

19.7
(a)

FORMATION DUN ALIGNEMENT


Minimum. Au moins deux joueurs de chaque quipe doivent former un alignement. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Maximum. Cest lquipe effectuant la remise en jeu qui fixe le nombre maximum de joueurs dans lalignement. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Lquipe adverse peut avoir moins de joueurs dans lalignement mais elle ne peut pas en avoir plus. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(b)

(c)

91

Rgle 19 Touche et alignement


(d) Quand le ballon est en touche, tout joueur qui sapproche de la ligne de remise en jeu est prsum le faire pour former un alignement. Les joueurs qui sapprochent de la ligne de remise en jeu doivent le faire sans dlai. Aucun joueur de lune quelconque des quipes ne doit quitter lalignement aprs avoir pris position au sein de lalignement avant la fin de la touche. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Si lquipe qui bnficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que dhabitude, ses adversaires doivent bnficier dun dlai raisonnable pour faire sortir de lalignement le nombre de joueurs ncessaire pour que cette Rgle soit respecte. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Ces joueurs doivent quitter lalignement sans dlai. Ils doivent se dplacer jusqu la ligne de hors-jeu, situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu. Si lalignement prend fin avant quils atteignent cette ligne, ils peuvent participer au jeu. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Rticence former lalignement. Une quipe ne doit pas dlibrment retarder la formation dun alignement. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Emplacement des joueurs de lalignement. Le dbut de lalignement ne peut pas tre situ moins de 5 mtres de la ligne de touche, et larrire ne peut pas tre situ plus de 15 mtres de la ligne de touche. Tous les joueurs de lalignement doivent se tenir entre ces deux points. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Deux ranges distinctes. Les joueurs de lalignement des deux quipes forment deux ranges parallles distinctes, perpendiculaires la ligne de touche. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Quand lalignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs paules intrieures. Cet espace est fix lorsque les joueurs se tiennent debout. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Couloir dun mtre. Chaque range de joueurs doit tre un demi- mtre de la ligne de remise en jeu. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres La ligne de remise en jeu ne doit pas tre situe moins de 5 mtres de la ligne de but.

(e)

(f)

(g)

(h)

(i)

(j)

(k)

(l)

92

Rgle 19 Touche et alignement


LIGNE DE HORS-JEU POUR LES NON PARTICIPANTS

LIGNE DES 15 MTRES

10 MTRES

1M LIGNE DES 5 MTRES LIGNE DE REMISE EN JEU

LIGNE DE TOUCHE

LALIGNEMENT
(m) Lorsque lalignement est form, mais avant le lancer du ballon, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

19.8
(a)

DBUT ET FIN DUN ALIGNEMENT


Dbut. Lalignement commence quand le ballon quitte les mains du lanceur. Fin. Lalignement prend fin quand le ballon ou le joueur qui le porte sort de lalignement. La fin de lalignement comprend notamment les cas suivants : Lorsque le ballon est pass, tap ou bott hors de lalignement. Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte pntre dans la zone situe entre la ligne des 5 mtres et la ligne de touche.

(b)

93

Rgle 19 Touche et alignement


Lorsquun joueur de lalignement donne le ballon un joueur effectuant un mouvement de peel off. Lorsque le ballon est lanc au-del de la ligne des 15 mtres ou quun joueur sen saisit ou le tape au-del de cette ligne. Lorsquune mle spontane ou un maul se forme lors dun alignement et que les pieds de tous les joueurs de la mle spontane ou du maul se dplacent au-del de la ligne de remise en jeu. Lorsque le ballon devient injouable lors dun alignement, lalignement prend fin et le jeu reprendra par une mle ordonne.

19.9
(a)

OPTIONS POSSIBLES LORS DUN ALIGNEMENT


Hors-jeu. Un joueur de lalignement ne doit pas tre hors-jeu. La ligne de hors-jeu stend dun bout lautre de la ligne de remise en jeu jusqu ce que le ballon soit lanc. Lorsque le ballon a touch un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu passe par le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans nimporte quelle direction, mais ne doivent pas franchir la ligne de remise en jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Appui sur un adversaire. Un joueur de lalignement ne doit pas sappuyer sur un adversaire pour sauter. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Retenir ou pousser. Un joueur de lalignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsquune mle spontane ou un maul se forme. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Charge illgale. Un joueur de lalignement ne doit pas charger un adversaire sauf sil tente de le plaquer ou de jouer le ballon. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Appui sur un coquipier. Un sauteur de lalignement ne doit pas sappuyer sur un joueur de son quipe pour sauter. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

94

Rgle 19 Touche et alignement

PAS DAPPUI SUR UN ADVERSAIRE

NE PAS POUSSER OU RETENIR UN ADVERSAIRE

PAS DE CHARGE ILLGALE PAS DAPPUI SUR UN COQUIPIER

PAS DASCENSEUR

INTERDICTION DE BLOQUER LE LANCER

FAUTES LORS DUN ALIGNEMENT


(g) Ascenseur. Un joueur de lalignement ne doit pas soulever un coquipier. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Soutien avant le saut. Un joueur de lalignement ne doit pas soutenir un coquipier qui se prpare sauter. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Saut ou soutien avant le lancer du ballon. Un joueur de lalignement ne doit pas sauter pour semparer du ballon ou soutenir un joueur avant que le ballon ait quitt les mains du lanceur. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Pr-gripping au dessous de la taille. Un joueur ne peut pas effectuer une action de pr-gripping au-dessous du niveau de la taille dun coquipier. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(h)

(i)

(j)

95

Rgle 19 Touche et alignement


(k) Soutien un coquipier. Un joueur ne doit pas soutenir un sauteur de lalignement sur larrire au-dessous du niveau du short ou sur lavant au-dessous du niveau des cuisses. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Soutien descendant un coquipier. Tout joueur qui soutient un coquipier qui saute doit maintenir son action de soutien jusqu ce que le sauteur soit nouveau sur ses pieds, et ce, ds que le ballon a t rcupr par un joueur dune quipe. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Empcher la remise en jeu. Un joueur de lalignement ne doit pas se tenir moins de 5 mtres de la ligne de touche. Un joueur de lalignement ne doit pas empcher que le ballon soit lanc 5 mtres. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Lorsque le ballon a t lanc au-del dun joueur de lalignement, ce joueur peut se diriger vers lespace qui spare la ligne de touche et la ligne des 5 mtres. Si le joueur pntre dans cet espace, il ne doit pas se diriger vers sa ligne de but avant la fin de lalignement, sauf dans un mouvement de peel-off. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres Ballon saisi ou dvi. Lorsquil saute pour se saisir ou dvier le ballon, un joueur doit utiliser soit une prise deux mains soit son bras intrieur pour tenter de saisir ou dvier le ballon. Le sauteur ne doit pas se servir uniquement de son bras extrieur pour tenter de saisir ou dvier le ballon. Si le sauteur a les deux mains au-dessus de la tte, il peut se servir de lune delles pour jouer le ballon. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres

(l)

(m)

(n)

(o)

19.10

OPTIONS POSSIBLES POUR LES JOUEURS NE PARTICIPANT PAS LALIGNEMENT


En gnral, un joueur ne participant pas un alignement doit se tenir au moins 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou sur ou en arrire de sa ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu ce que lalignement prenne fin. Il y a deux exceptions cette disposition : Exception 1 : Lancer long. Si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-del de la ligne des 15 mtres, un coquipier peut savancer pour se saisir du ballon. Dans ce cas, un adversaire peut galement savancer. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de lendroit de la faute, mais au moins 15 mtres de la ligne de touche.

96

Rgle 19 Touche et alignement


Exception 2 : Un rceptionnaire peut se lancer dans une brche de l'alignement et effectuer toute action qu'un autre joueur de l'alignement a le droit de faire. Le rceptionnaire est passible de sanctions pour toute faute comme tout autre joueur de l'alignement.

19.11

PEEL-OFF

DFINITIONS
Un joueur de lalignement effectue un mouvement de peel-off quand il quitte lalignement pour se saisir du ballon qui a t tap ou pass en arrire par un coquipier.

(a)

Quand : Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de peeloff avant que le ballon ait quitt les mains du lanceur. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu Un joueur qui effectue un mouvement de peel-off doit se tenir dans une zone de 10 mtres de large partir de la ligne de remise en jeu et doit continuer de se dplacer jusqu ce que lalignement prenne fin. Sanction : coup de pied franc sur la ligne des 15 mtres sur la ligne de remise en jeu Les joueurs peuvent changer leur position dans lalignement avant que le ballon ne soit lanc.

(b)

(c)

19.12
(a) (b)

HORS-JEU LORS DUN ALIGNEMENT


Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallles aux lignes de but, une par quipe. Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu sapplique aux joueurs prenant part lalignement (habituellement certains ou tous les avants, plus le rceptionnaire et le joueur charg de la remise en jeu). Entre le moment o le ballon est lanc et jusqu ce quil touche un joueur ou le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Aprs cette action, la ligne de hors-jeu est une ligne matrialise par le ballon. Joueurs non participants. Lautre ligne de hors-jeu sapplique aux joueurs ne participant pas lalignement (habituellement les lignes arrires). Pour eux, la ligne de hors jeu est situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de leur ligne de but, ci celle-ci est plus proche. La Rgle du hors-jeu lors dun alignement est diffrente dans le cas dun lancer long ou dans le cas dune mle spontane ou dun maul lors dun alignement.

(c)

97

Rgle 19 Touche et alignement


19.13
(a)

HORS-JEU DES PARTICIPANTS LALIGNEMENT


Avant que le ballon ait touch un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas franchir la ligne de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu sil franchit la ligne de remise en jeu avant que le ballon ait touch un autre joueur ou le sol, moins quil ne saute pour se saisir ou dvier le ballon. Le joueur doit sauter du ct de son quipe par rapport la ligne de remise en jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Un joueur qui saute et franchit la ligne de remise en jeu mais ne russit pas capter le ballon ne sera pas pnalis sil se remet en jeu sans dlai. Aprs que le ballon a touch un joueur ou le sol. Un joueur qui nest pas porteur du ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touch un joueur ou le sol, ce joueur dpasse le ballon moins quil ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de plaquage doit dbuter du ct de son quipe par rapport au ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Larbitre doit pnaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de hors-jeu sans essayer de disputer la possession du ballon ou de plaquer un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit Aucun joueur de lune quelconque des quipes participant lalignement ne peut le quitter avant que lalignement ne soit termin. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(b)

(c)

(d)

(e)

19.14

JOUEUR QUI LANCE LE BALLON


Le joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a quatre options possibles :

(a) (b) (c) (d)

Rester lintrieur de la zone des 5 mtres de la ligne de touche. Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu. Se joindre lalignement ds que le ballon a t lanc. Se placer en position de rceptionnaire si cette position est inoccupe. Sil se place nimporte o ailleurs, le lanceur est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

98

Rgle 19 Touche et alignement


19.15
(a) JOUEURS NE PARTICIPANT PAS LALIGNEMENT EN POSITION DE HORS-JEU Avant la fin de lalignement. La ligne de hors-jeu est situe 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but du joueur, si celle-ci est plus proche. Un joueur qui ne participe pas lalignement est hors-jeu sil franchit la ligne de hors-jeu avant que lalignement ait pris fin. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne de touche (b) Joueurs non encore en-jeu quand le ballon est lanc. Un joueur peut lancer le ballon mme si un coquipier na pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Si ce joueur ne sefforce pas datteindre la ligne de jeu sans dlai, il est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de lendroit de la faute, au moins 15 mtres de la ligne de touche Exception : Lancer long. Il existe une exception la Rgle du hors-jeu lors dun alignement qui sapplique si le ballon est lanc au-del de la ligne des 15 mtres. Ds que le ballon quitte les mains du lanceur, tout coquipier peut courir pour disputer le ballon. Cela signifie quun joueur participant lalignement peut se dplacer au-del de la ligne des 15 mtres, et quun joueur non participant lalignement peut se dplacer vers lavant, en franchissant la ligne de hors-jeu. Dans ce cas, un adversaire peut galement se dplacer au-del de la ligne des 15 mtres ou vers lavant, en franchissant la ligne de hors-jeu. Toutefois, si un joueur se dplace au-del de la ligne des 15 mtres ou vers lavant en franchissant la ligne de hors-jeu pour participer un lancer long, et si le ballon nest pas lanc au-del de la ligne des 15 mtres, il est hors-jeu et doit tre pnalis. Sanction : coup de pied de pnalit Pour les joueurs participant lalignement : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres. Pour les joueurs ne participant pas lalignement : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu de lquipe fautive en face de la faute, au moins 15 mtres de la ligne de touche.

99

Rgle 19 Touche et alignement


19.16
(a)

HORS-JEU LORS DUNE MLE SPONTANE OU DUN MAUL SUR ALIGNEMENT


Quand un ruck ou un maul se forme lors dun alignement, la ligne de hors-jeu pour un joueur y participant ne passe pas par le ballon mais par le dernier pied du joueur se trouvant le plus en arrire dans la mle spontane ou le maul. Toutefois, pour les joueurs ne participant pas lalignement, la ligne de hors-jeu est toujours 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu. Pour ces joueurs, lalignement ne prend pas fin quand un ruck ou un maul se forme. Lalignement prend fin quand le ruck ou le maul franchit la ligne de remise en jeu. Cela se produit lorsque les pieds de tous les joueurs participant la mle spontane ou au maul ont franchi la ligne de remise en jeu. Un joueur participant lalignement doit, soit se joindre au ruck ou au maul, soit se retirer en arrire de la ligne de hors-jeu et y rester. Autrement, il est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres Toutes les autres dispositions de la Rgle relative la mle spontane ou du maul sappliquent. Un joueur ne doit pas se joindre la mle spontane ou au maul par le ct des adversaires. Sanction : coup de pied de pnalit Les joueurs ne doivent pas se joindre en avant de la ligne de horsjeu. Sils le font, ils sont hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne des 15 mtres

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Joueurs ne participant pas lalignement. Quand une mle spontane ou un maul se forme lors dun alignement, celui-ci ne prend fin que lorsque les pieds de tous les joueurs participant la mle spontane ou au maul ont franchi la ligne de remise en jeu. Jusqu cette action, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas lalignement reste 10 mtres en arrire de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui franchit cette ligne est hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit lendroit de la faute au moins 15 mtres de la ligne de touche

100

Rgle 20 Mle ordonne

Rgle 20 : Mle ordonne


DFINITIONS
Lobjectif de la mle ordonne est de reprendre le jeu rapidement, en toute scurit et quitablement, aprs une faute mineure ou un arrt de jeu. Une mle ordonne est forme dans le Champ de jeu quand huit joueurs de chaque quipe, lis entre eux sur trois lignes entrent en contact avec ladversaire de faon que les ttes des premires lignes soient imbriques. Cela cre un tunnel dans lequel un demi de mle introduit le ballon afin que les joueurs de premire ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec lun de leurs pieds. La ligne mdiane dune mle ordonne ne doit pas tre moins de 5 mtres de la ligne de but. Une mle ne peut pas avoir lieu moins de 5 mtres dune ligne de touche. Le tunnel est lespace entre les deux premires lignes. Le joueur de lune ou lautre quipe qui introduit le ballon est le demi de mle. La ligne mdiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, la verticale de la ligne forme par les paules des joueurs des deux premires lignes au contact. Le joueur situ au milieu de chaque premire ligne est le talonneur. Les joueurs situs de chaque ct du talonneur sont les piliers. Les piliers gauches sont les piliers tte libre. Les piliers droits sont les piliers tte prise. Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les joueurs de seconde ligne. Les joueurs extrieurs qui se lient au deuxime rang ou au troisime rang sont les troisimes lignes ailes (flankers). Le joueur du troisime rang qui pousse gnralement sur les deux joueurs de seconde ligne est le Numro 8 (troisime ligne centre). Il peut galement pousser sur un joueur de seconde ligne et un troisime ligne aile.

20.1
(a)

FORMATION DUNE MLE ORDONNE


Emplacement o la mle ordonne se forme. La mle doit tre forme lendroit de la faute ou de larrt de jeu ou aussi prs que possible de ce point dans le champ de jeu, sauf dispositions contraires prvues par les Rgles. Si ce point se situe moins de 5 mtres dune ligne de touche, la mle doit tre forme 5 mtres de celle-ci. Une mle ordonne ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne mdiane de la mle ne doit pas tre situe moins de 5 mtres de la ligne de but quand la mle est forme.

(b)

101

Rgle 20 Mle ordonne


(c) (d) (e) En cas de faute ou darrt de jeu dans un en-but, la mle doit tre forme 5 mtres de la ligne de but. La mle doit tre forme en face du point de faute ou de larrt de jeu. Sans retard. Une quipe ne doit pas dlibrment retarder la formation de la mle. Sanction : coup de pied franc Nombre de joueurs : huit. Une mle ordonne doit comprendre huit joueurs de chaque quipe. Ces huit joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin. Chaque premire ligne doit comprendre exactement trois joueurs en permanence. Deux joueurs de seconde ligne (flankers) doivent former la deuxime ligne. Sanction : coup de pied de pnalit Exception : si, pour une raison quelconque, une quipe est rduite moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs de chaque quipe en mle peut tre rduit du mme nombre. Lorsquune rduction autorise est effectue par une quipe, lopposition nest pas dans lobligation de procder une rduction similaire. Toutefois, une quipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mle. Sanction : coup de pied de pnalit (g) Entre en contact des premires lignes. Premirement, larbitre marquera avec le pied lemplacement o la mle doit tre forme. Avant dentrer en contact, les premires lignes doivent se tenir moins dune longueur de bras lune de lautre. Le ballon est dans les mains du demi de mle, prt lintroduire. Les premires lignes doivent saccroupir de telle sorte que lors de lentre en contact chaque joueur nait pas la tte et les paules plus basses que les hanches. Les joueurs de premire ligne doivent simbriquer de telle sorte que la tte dun joueur ne soit pas ct de celle dun coquipier. Sanction : coup de pied franc L'arbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis touchez . Chaque premire ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extrieur la pointe de l'paule de son opposant. Les piliers retirent ensuite leur bras. L'arbitre donne l'instruction pause . Aprs une pause, l'arbitre donnera l'instruction entrez . Les deux premires lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction entrez n'est pas un ordre mais une indication que les premires lignes peuvent entrer en contact lorsqu'elles sont prtes. Sanction : coup de pied franc La position accroupie se caractrise par un flchissement des genoux permettant de sengager sans charger.

(f)

(h)

(i)

102

Rgle 20 Mle ordonne


(j) Charge. Une premire ligne ne doit pas se former plus loin que prvu de ses adversaires et se prcipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Stationnaire et parallle. Tant que le ballon na pas quitt les mains du demi de mle, la mle ordonne doit tre stationnaire et la ligne mdiane doit tre parallle aux lignes de but. Une quipe ne doit pas pousser la mle pour lloigner de la marque avant lintroduction du ballon. Sanction : coup de pied franc

(k)

20.2
(a)

POSITION DES JOUEURS DE PREMIRE LIGNE


Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mle ordonne est forme, le corps et les pieds de chaque joueur de premire ligne doivent tre dans une position normale qui leur permet de pousser en avant. Sanction : coup de pied franc Cela signifie que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied. Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied dun joueur puisse croiser celui dun coquipier. Les paules de chaque joueur ne doivent pas tre plus basses que les hanches. Sanction : coup de pied franc Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon nest pas introduit, le talonneur doit tre en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps bien en appui sur au moins un pied. Aucun des deux pieds du talonneur ne doit tre en avant du pied le plus avanc des piliers de son quipe. Sanction : coup de pied franc

(b)

(c)

20.3

LIAISON DES JOUEURS DANS UNE MLE ORDONNE

DFINITION
Lorsquun joueur se lie un coquipier, il doit utiliser tout le bras, de lpaule la main, pour saisir le corps dun coquipier au niveau de laisselle ou au-dessous. Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour tre li.

(a)

Liaison de tous les joueurs de premire ligne. Tous les joueurs de premire ligne doivent tre fermement et continuellement lis, du dbut la fin de la mle. Sanction : coup de pied de pnalit

103

Rgle 20 Mle ordonne


(b) Liaison des talonneurs. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras de ses piliers. Les piliers ne doivent pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids de son corps ne repose sur aucun pied. Sanction : coup de pied de pnalit Liaison du pilier tte libre. Un pilier tte libre doit se lier son pilier tte prise adverse en plaant son bras gauche lintrieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou le ct. Le pilier tte libre ne doit pas saccrocher au pilier tte prise adverse par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier tte libre ne doit pas exercer de pression vers le bas. Sanction : coup de pied de pnalit

(c)

LIGNE MDIANE

LIAISON DES PILIERS


(d) Liaison du pilier tte prise. Un pilier tte prise doit se lier son pilier tte libre adverse en plaant son bras droit lextrieur du bras gauche de son adversaire. Le pilier tte prise doit saccrocher au maillot du pilier tte libre uniquement avec la main droite sur le dos ou sur le ct de son adversaire direct. Le pilier tte prise ne doit pas saccrocher au pilier tte libre adverse par la poitrine, le bras, la manche ou le col. Le pilier tte prise ne doit pas exercer de pression vers le bas. Sanction : coup de pied de pnalit Les deux piliers tte prise et tte libre peuvent changer leur liaison condition que ces changements soient effectus dans le respect de la prsente Rgle. Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mle, autres que ceux de premire ligne, doivent tre lis par au moins un bras au corps dun des deuximes lignes. Ces derniers doivent tre lis avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre quun pilier, ne peut tenir un adversaire. Sanction : coup de pied de pnalit

(e)

(f)

104

Rgle 20 Mle ordonne


(g) Obstruction dun troisime ligne aile sur le demi de mle adverse. Un troisime ligne aile peut se lier la mle sous nimporte quel angle, condition quil soit correctement li. Le troisime ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction lavance du demi de mle adverse. Sanction : coup de pied de pnalit Effondrement de la mle. Si une mle ordonne seffondre, larbitre doit immdiatement siffler pour arrter la pousse des joueurs. Joueur soulev de force vers le haut. Si un joueur dune mle est soulev en lair ou sorti de force de la mle dun mouvement ascendant, larbitre doit immdiatement siffler pour arrter la pousse des joueurs.

(h)

(i)

20.4
(a) (b) (c) (d)

QUIPE INTRODUISANT LE BALLON DANS LA MLE ORDONNE


Aprs une faute, lquipe qui nest pas lorigine de la faute introduit le ballon. Mle ordonne aprs une mle spontane. Voir la Rgle 16.7. Mle ordonne aprs un maul. Voir la Rgle 17.6. Mle ordonne aprs tout autre arrt de jeu. Aprs tout autre arrt de jeu, ou toute autre irrgularit que ne couvre pas la Rgle, lquipe qui progressait avant larrt de jeu introduit le ballon. Si aucune quipe ne progressait, lquipe attaquante introduit le ballon. Lorsquune mle devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immdiatement, une nouvelle mle ordonne sera forme au mme endroit et lquipe qui ntait pas en possession du ballon au moment de larrt de jeu bnficiera de lintroduction. Quand, la suite dune pousse initiale, une mle devient stationnaire et ne progresse pas immdiatement vers lavant, le ballon doit sortir immdiatement. Dans le cas contraire, une nouvelle mle ordonne sera forme au mme endroit et lquipe qui ntait pas en possession du ballon au moment de larrt de jeu bnficiera de lintroduction. Si une mle ordonne scroule ou se relve sans quune infraction soit commise, une nouvelle mle sera forme et lquipe qui avait initialement introduit le ballon bnficiera nouveau de lintroduction. Si une mle ordonne doit tre reforme pour toute autre raison qui nest pas prvue par la prsente Rgle, lquipe qui avait initialement introduit le ballon bnficiera encore de lintroduction.

(e)

(f)

(g)

105

Rgle 20 Mle ordonne


20.5
(a)

INTRODUCTION DU BALLON DANS LA MLE


Sans retard. Ds que les premires lignes sont au contact et la demande de larbitre, le demi de mle doit introduire le ballon sans tarder, du ct de la mle choisi en premier. Sanction : coup de pied franc

20.6
(a)

INTRODUCTION DU BALLON PAR LE DEMI DE MLE


Le demi de mle doit se tenir un mtre de la marque sur la ligne mdiane de telle sorte que la tte de ce dernier ne touche pas la mle ni ne puisse tre au-dessus du joueur de premire ligne le plus proche. Sanction : coup de pied franc Le demi de mle doit tenir deux mains le ballon dont son grand axe, dans la longueur, doit tre parallle au sol, au-dessus de la ligne mdiane situe entre les premires lignes, mi-hauteur entre les genoux et les chevilles. Sanction : coup de pied franc Le demi de mle doit introduire le ballon dun geste rapide. Le ballon doit quitter les mains du demi de mle lextrieur du tunnel. Sanction : coup de pied franc Le demi de mle doit introduire le ballon droit le long de la ligne mdiane, de telle sorte quil touche immdiatement le sol au-del de la largeur des paules du pilier le plus proche. Sanction : coup de pied franc Le demi de mle doit introduire le ballon dun seul mouvement vers lavant ; cest--dire sans effectuer de mouvement de balancier vers larrire. Il ne doit pas feindre dintroduire le ballon. Sanction : coup de pied franc

(b)

(c)

(d)

(e)

106

Rgle 20 Mle ordonne

Introduction en mle

Introduction en mle

20.7
(a) (b)

DEBUT DE LA MLE
Le jeu de la mle commence quand le ballon quitte les mains du demi de mle. Si le demi de mle introduit le ballon et que celui-ci sort de lune des extrmits du tunnel, le ballon devra tre une nouvelle fois introduit, sauf si un coup de pied franc ou un coup de pied de pnalit a t accord. Si le ballon nest pas jou par un joueur de premire ligne, sil traverse directement le tunnel et sil sort derrire le pied dun pilier sans avoir t touch, le demi de mle doit refaire lintroduction. Si le ballon est jou par un joueur de premire ligne et sort du tunnel, la Rgle de lavantage peut tre applique.

(c)

(d)

20.8
(a)

JOUEURS DE PREMIRE LIGNE


Lever un pied avant lintroduction ( pied lev ). Tous les joueurs de premire ligne doivent avoir leurs pieds au sol de manire former un tunnel bien dgag. Tant que le ballon na pas quitt les mains du demi de mle, ils ne doivent ni lever ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empcher le ballon dtre introduit correctement dans la mle ou de toucher le sol lendroit voulu. Sanction : coup de pied franc Lever un pied aprs lintroduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de premire ligne peut, dun pied, chercher gagner la possession du ballon.

(b)

107

Rgle 20 Mle ordonne


(c) Botter lextrieur. Un joueur de premire ligne ne doit pas botter dlibrment le ballon hors du tunnel dans la direction initiale de lintroduction. Sanction : coup de pied franc Si le ballon est bott lextrieur involontairement, la mme quipe bnficie dune nouvelle introduction. Si le ballon est bott lextrieur de manire rptitive, larbitre doit considrer cette action comme dlibre et pnaliser le fautif. Sanction : coup de pied de pnalit Balancement. Un joueur de premire ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever dlibrment ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou aprs lintroduction du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Contorsion, flchissement ou effondrement. Les joueurs de premire ligne ne doivent pas se contorsionner, flchir leur corps, ou effectuer toute action risquant de provoquer leffondrement de la mle, que ce soit avant ou aprs lintroduction du ballon. Sanction : coup de pied de pnalit Les arbitres doivent pnaliser sans faiblesse tout effondrement dlibr de la mle. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Soulvement ou sortie force dun adversaire vers le haut. Un joueur de premire ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le sortir de force de la mle en le soulevant, que ce soit avant ou aprs lintroduction du ballon. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit

(d) (e)

(f)

(g)

(h)

(i)

20.9
(a)

MLE ORDONNE : INTERDICTIONS GNRALES


Tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas effondrer dlibrment une mle. Un joueur ne doit pas tomber ou sagenouiller dlibrment dans une mle. Ceci est du jeu dangereux. Sanction : coup de pied de pnalit Tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mle. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mle ou le prendre entre ses jambes. Sanction : coup de pied de pnalit

(b)

108

Rgle 20 Mle ordonne


(c) Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mle en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie infrieure de la jambe. Sanction : coup de pied franc Tous les joueurs : quand le ballon merge, le laisser dehors. Quand le ballon est sorti de la mle, un joueur ne doit pas le faire revenir dans la mle. Sanction : coup de pied franc Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur ou auprs du ballon mergeant de la mle ou au-del. Sanction : coup de pied de pnalit Deuximes lignes et troisimes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui nest pas un joueur de premire ligne ne doit pas jouer le ballon si le ballon se trouve dans le tunnel. Sanction : coup de pied franc Demi de mle : jeu au pied dans la mle. Un demi de mle ne doit pas jouer le ballon au pied tant quil est dans la mle. Sanction : coup de pied de pnalit Demi de mle : feinte. Un demi de mle ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mle alors quil y est encore. Sanction : coup de pied franc Demi de mle : appui sur un troisime ligne adverse. Un demi de mle ne doit pas sappuyer sur un troisime ligne adverse et lutiliser comme point dappui ou pour toute autre raison. Sanction : coup de pied de pnalit

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

(i)

20.10
(a) (b)

FIN DE LA MLE ORDONNE


Le ballon merge. Quand le ballon merge de la mle dans un endroit quelconque, except le tunnel, la mle prend fin. Mle dans un en-but. Une mle ne peut avoir lieu dans un enbut. Quand le ballon dans une mle est sur ou au-del de la ligne de but, la mle prend fin et un attaquant ou un dfenseur peut lgalement faire un touch terre pour un essai ou un touch en but. Le dernier joueur se dlie. Le dernier joueur dune mle ordonne est celui dont les pieds sont les plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre les pieds, se dlie de la mle et ramasse le ballon, la mle prend fin.

(c)

109

Rgle 20 Mle ordonne


20.11
(a)

MLE ORDONNE TOURNE


Si une mle ordonne a pivot de plus de 90 et que la ligne mdiane a dpass une position parallle la ligne de touche, larbitre doit arrter le jeu et ordonner une nouvelle mle.

VARIANTE EXPRIMENTALE
(b) Cette nouvelle mle doit tre forme lendroit o la mle prcdente a pris fin. Le ballon sera introduit par lquipe qui ntait pas en possession de celui-ci lorsque larrt de jeu a eu lieu. Si aucune quipe nen avait gagn la possession, il sera introduit par lquipe qui lavait introduit dans la mle prcdente.

20.12
(a)

HORS-JEU LORS DUNE MLE


Lorsque la mle est forme, le demi de mle qui nintroduit pas le ballon doit se placer soit du ct de lintroduction soit en arrire de la ligne de hors-jeu dfinie pour les autres joueurs. Hors-jeu des demis de mle. Quand une quipe a gagn le ballon dans une mle, son demi de mle est hors-jeu si ses deux pieds sont devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mle. Sil na quun pied devant le ballon, il nest pas hors-jeu. Sanction : coup de pied de pnalit
LIGNE DE HORS-JEU

(b)

1
6

4 5 7 8
LIGNE DE HORS-JEU

HORS-JEU EN MLE

110

1
LIGNE DE HORS-JEU

4 5 2

9
9

Rgle 20 Mle ordonne


(c) Quand une quipe a gagn le ballon lors dune mle, le demi de mle de lquipe adverse est hors-jeu sil place un pied devant le ballon pendant que celui-ci est encore dans la mle. Sanction : coup de pied de pnalit Le demi de mle de lquipe qui na pas gagn le ballon ne doit pas se diriger vers le ct oppos lintroduction et franchir la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son quipe en mle. Sanction : coup de pied de pnalit Le demi de mle de lquipe qui na pas gagn le ballon ne doit pas scarter de la mle puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son quipe en mle. Sanction : coup de pied de pnalit Tout joueur peut tre demi de mle, mais une quipe ne peut avoir quun demi de mle par mle ordonne. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mle ordonne. Les joueurs qui ne sont pas dans la mle et qui ne sont pas les demis de mle de lune ou lautre quipe sont horsjeu sils restent en avant de leur ligne de hors-jeu ou la franchissent. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu Tranards. Quand une mle se forme, les joueurs qui ny participent pas doivent se retirer sans dlai vers leur ligne de horsjeu. Autrement ils sont considrs comme des tranards. Ceux-ci doivent tre pnaliss. Sanction : coup de pied de pnalit sur la ligne de hors-jeu

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

111

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc

Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


DFINITION
Les coups de pied de pnalit et les coups de pied francs sont accords lquipe non fautive la suite de fautes de leurs adversaires.

21.1

O SONT ACCORDS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Sauf si une Rgle prvoit des dispositions contraires, la marque dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc se trouve lendroit de la faute.

21.2
(a)

O SONT DONNS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Le botteur doit donner le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc sur ou en arrire de la marque ou sur une ligne passant par la marque. Si lemplacement o un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc doit tre donn se situe moins de 5 mtres de la ligne de but de ladversaire, la marque du coup de pied se situera 5 mtres de la ligne de but, en face du point de la faute. Lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord la suite dune faute dans len-but, la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, en face du point de faute. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

(b)

21.3
(a)

COMMENT SONT DONNS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite une faute sous la forme dun coup de pied plac, tomb ou de vole. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou le pied, lexclusion du genou et du talon. Faire rebondir le ballon sur son genou nest pas donner un coup de pied. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction. Le botteur doit utiliser le ballon qui tait en jeu, sauf si larbitre le juge dfectueux. Sanction : toute faute de lquipe du botteur entrane une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficie de lintroduction.

(b)

(c)

112

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


21.4
(a)

COUPS DE PIED DE PNALIT ET COUPS DE PIED FRANCS : OPTIONS ET OBLIGATIONS


Choix dune mle. Une quipe bnficiant dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc peut choisir une mle ordonne en lieu et place. Dans ce cas, elle bnficie de lintroduction. Pas de retard. Si un botteur indique larbitre lintention de tenter un coup de pied de pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn en une minute ds lors que le botteur a indiqu son intention. Larrive du socle (tee) ou du sable ou la marque faite par le joueur au sol indique le dbut de lintention. Le joueur doit raliser le coup de pied en une minute mme si le ballon est tomb et doit tre replac. Si la minute est dpasse le coup de pied sera annul et une mle sera ordonne lemplacement de la marque et lquipe adverse bnficiera de lintroduction. Tout autre type de coup de pied doit tre donn sans retard. Coup de pied visible. Le botteur doit botter le ballon sur une distance visible. Sil tient le ballon en mains, le ballon doit nettement quitter ses mains. Si le ballon est au sol, il doit nettement quitter le point de marque. Type de coup de pied pour botter en touche. Le botteur peut choisir un coup de pied de vole ou un coup de pied tomb, mais pas un coup de pied plac. Libert daction du botteur. Le botteur est libre de botter dans nimporte quelle direction, et de jouer le ballon pour lui-mme. Coup de pied donn dans len-but. Lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est donn dans len-but de lquipe et quun joueur dfendant commet un acte de Jeu dloyal qui empche un adversaire de marquer un essai, un essai de pnalit sera accord. Ballon devenant mort dans len-but. Lorsquun coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est donn dans len-but et que le ballon sort en touche de but ou touche la ligne de ballon mort ou sort au-del, ou quun dfenseur rend le ballon mort avant que le ballon nait franchi la ligne de but, une mle 5 mtres sera accorde. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction. Derrire le ballon. Lors dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc, toute lquipe du botteur, lexception du placeur pour un coup de pied plac, doit se trouver en arrire du ballon jusqu ce quil soit bott.

(b)

(c)

(d)

(e) (f)

(g)

(h)

113

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


(i) Rapidit du coup de pied. Les coquipiers du botteur ne seront pas pnaliss pour tre hors-jeu si le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc est bott avec une telle rapidit quils se trouvent toujours en avant du ballon. Cependant, ils doivent se replier immdiatement et continuer le faire jusqu ce quils soient remis en jeu. Ils ne peuvent participer au jeu que lorsquils sont en jeu. Cette Rgle sapplique tous les joueurs de cette quipe, quils se trouvent lintrieur ou lextrieur de laire de jeu. Dans ce cas, les joueurs sont remis en jeu lorsquils se replient en arrire du coquipier qui a bott le coup de pied de pnalit ou le coup de pied franc, ou lorsquun coquipier portant le ballon les dpasse, ou lorsquun coquipier qui se trouvait hauteur ou en arrire du ballon lorsquil a t bott les dpasse. Un joueur hors-jeu ne peut pas tre remis en jeu par une action de ladversaire. Sanction : sauf si la Rgle prvoit dautres dispositions, toute faute de lquipe du botteur entranera une mle ordonne lendroit de la marque. Lquipe adverse bnficiera de lintroduction.

(j)

(k)

21.5
(a) (b)

BUT MARQU PARTIR DUN COUP DE PIED DE PNALIT


Un but de pnalit peut tre marqu partir dun coup de pied de pnalit. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un but, il doit le tenter. Ds lors que le botteur a clairement indiqu son intention, il ne peut plus changer davis. Larbitre peut demander au botteur de prciser son intention. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un but, lquipe adverse doit rester immobile, les bras le long du corps, et ce, ds que le botteur commence sapprocher pour botter et jusqu ce quil ait bott le ballon.

(c)

114

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc

COUP DE PIED DE PENALIT TENTATIVE DE BUT


(d) Si le botteur na pas indiqu son intention de tenter un but mais botte en coup de pied tomb et marque un but, celui-ci doit tre valid. Si lquipe adverse commet une faute pendant une tentative de but et que celle-ci russit, le but doit tre valid. La faute ne donne pas lieu une sanction supplmentaire. Le botteur peut placer le ballon sur du sable, de la sciure ou un socle (tee) agr par la Fdration.

(e)

(f)

21.6
(a) (b)

BUT MARQU PARTIR DUN COUP DE PIED FRANC


Un but ne peut pas tre marqu partir dun coup de pied franc. Lquipe laquelle a t accord un coup de pied franc ne peut marquer un but sur coup de pied tomb quaprs que le ballon est devenu mort ou quun adversaire la jou ou touch, ou quil a plaqu le porteur du ballon. Cette restriction sapplique galement une mle ordonne choisie la place dun coup de pied franc.

115

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


21.7
(a)

OBLIGATIONS DE LQUIPE ADVERSE LORS DUN COUP DE PIED DE PNALIT


Sloigner de la marque en courant. Les joueurs de lquipe adverse doivent immdiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins 10 mtres de la marque du coup de pied de pnalit ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Continuer courir. Mme si le coup de pied de pnalit est donn et que lquipe du botteur joue le ballon, les joueurs de lquipe adverse doivent continuer se replier la distance rglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu avant de stre replis la distance requise. Botter rapidement. Si la rapidit avec laquelle le coup de pied de pnalit est donn empche les adversaires de se replier normalement, ils ne seront pas pnaliss. Cependant, ils doivent continuer se replier comme dcrit la Rgle 21.7(b) ci-dessus ou ils ne peuvent participer au jeu avant quun coquipier, qui se trouvait 10 mtres de la marque ne les ait dpasss. Interfrence. Les joueurs de lquipe adverse ne doivent rien faire qui puisse retarder le coup de pied de pnalit ou faire obstruction sur le botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter ou botter dlibrment le ballon hors de porte du botteur ou de ses coquipiers. Sanction : en cas de faute de lquipe adverse, un second coup de pied de pnalit sera accord, 10 mtres en avant de la marque du prcdent coup de pied. Cette marque ne doit pas se trouver moins de 5 mtres de la ligne de but. Nimporte quel joueur peut donner le coup de pied. Le botteur peut changer de type de coup de pied et choisir de tenter un but. Si larbitre accorde un second coup de pied de pnalit, celui-ci ne peut tre donn avant que lorsque larbitre ne marque lendroit du nouveau coup de pied.

(b)

(c)

(d)

21.8
(a)

OPTIONS DE LQUIPE ADVERSE LORS DUN COUP DE PIED FRANC


Sloigner de la marque en courant. Les joueurs de lquipe adverse doivent immdiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins 10 mtres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celleci est plus proche de la marque. Si le coup de pied franc est situ dans len-but de lquipe dfendante, les joueurs de lquipe adverse doivent immdiatement se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins 10 mtres de la marque, et au moins 5 mtres de la ligne de but.

116

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


(b) Continuer courir. Mme si le coup de pied franc est donn et que lquipe du botteur joue le ballon, les joueurs de lquipe adverse doivent continuer se replier la distance rglementaire. Ils ne doivent pas participer au jeu avant de stre replis la distance requise. Botter rapidement. Si la rapidit avec laquelle le coup de pied franc est donn empche les adversaires de se replier normalement, ils ne seront pas pnaliss. Cependant, ils doivent continuer se replier comme dcrit la Rgle 21.8(b) ci-dessus ou ils ne peuvent participer au jeu avant quun coquipier, qui se trouvait 10 mtres de la marque ne les ait dpasss. Interfrence. Les joueurs de lquipe adverse ne doivent rien faire qui puisse retarder le coup de pied franc ou faire obstruction sur le botteur. Ils ne doivent pas prendre, jeter ou botter dlibrment le ballon hors de porte du botteur ou de ses coquipiers. Charge du coup de pied franc. Lorsquils se sont replis la distance rglementaire, les joueurs de lquipe adverse peuvent charger et essayer dempcher le coup de pied. Ils peuvent charger le coup de pied franc ds que le botteur commence sa course pour botter. Empcher le coup de pied franc. Si lquipe adverse charge rgulirement et empche le coup de pied franc, celui-ci sera annul. Le jeu reprendra par une mle ordonne au point de la marque. Lquipe adverse bnficiera de lintroduction. Coup de pied franc donn dans len-but. Si un coup de pied franc a t accord dans len-but ou dans le champ de jeu et que le joueur recule dans son en-but pour le botter, et que les adversaires chargent rgulirement et en empchent la ralisation, une mle 5 mtres sera ordonne. Lquipe attaquante bnficiera de lintroduction. Si un coup de pied franc est accord dans len-but, un adversaire qui le joue rgulirement peut marquer un essai. Contre. Si les adversaires contrent un coup de pied franc dans laire de jeu, le jeu se poursuivra. Sanction : en cas de faute de lquipe adverse, un second coup de pied franc sera accord, 10 mtres en avant de la marque du prcdent coup de pied. Cette marque ne doit pas se trouver moins de 5 mtres de la ligne de but. Nimporte quel joueur peut donner le coup de pied. Si larbitre accorde un second coup de pied franc, celui-ci ne peut tre donn avant que lorsque larbitre ne marque lendroit du nouveau coup de pied.

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

117

Rgle 21 Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


21.9 FAUTES PROVOQUES LORS DUN COUP DE PIED DE PNALIT
Si larbitre estime que lquipe du botteur a provoqu une faute de ses adversaires, il naccordera pas de nouveau coup de pied de pnalit mais permettra la poursuite du jeu.

21.10
(a)

FAUTES PROVOQUES LORS DUN COUP DE PIED FRANC


Le botteur na pas le droit de feindre un coup de pied. Ds quil amorce son mouvement pour botter, les adversaires peuvent charger. Si larbitre estime que lquipe du botteur a provoqu une faute de ses adversaires, il naccordera pas de nouveau coup de pied franc mais permettra la poursuite du jeu.

(b)

118

Pendant le match

En-but Rgle 22 En-but


119

Rgle 22 En-but

Rgle 22 : En-but
DFINITIONS
Len-but est la partie du terrain dfinie la Rgle 1 o les joueurs de lune ou lautre des quipes peuvent faire un touch terre. Lorsque des joueurs de lquipe attaquante sont les premiers faire un touch terre dans len-but de lquipe adverse, ils marquent un essai. Lorsque les joueurs de lquipe dfendante sont les premiers faire un touch terre dans leur propre en-but, ils font un touch en but. Un joueur dfendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans lenbut et qui reoit le ballon est considr comme tant en-but.

22.1
(a)

TOUCH TERRE
Un joueur peut faire un touch terre de deux faons : En touchant le sol avec le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsquil tient le ballon et le met en contact avec le sol dans len-but. Le terme tenir signifie avoir le ballon dans sa ou ses mains, ou dans son ou ses bras. Il nest pas ncessaire dexercer une pression vers le bas. En appuyant sur le ballon. Un joueur fait un touch terre lorsque le ballon est au sol dans len-but et que le joueur exerce sur celui-ci une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou, taille et cou inclus.

(b)

Faire un touch terre

120

Rgle 22 En-but
22.2 RAMASSAGE DU BALLON
Ramasser un ballon terre nest pas faire un touch terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans len-but et faire un touch terre ailleurs dans len-but.

22.3

BALLON TOUCH ATTAQUANT

TERRE

PAR

UN

JOUEUR

Essai. Lorsquun attaquant en-jeu est le pemier faire un touch terre dans len-but de lquipe adverse, il marque un essai. Cette Rgle sappliqura dans tous les cas, que ce soit un joueur de lquipe attaquante ou de lquipe dfendante qui est responsable de lentre du ballon dans len-but.

22.4
(a)

AUTRES FAONS DE MARQUER UN ESSAI


Touch terre sur la ligne de but. La ligne de but fait partie de len- but. Si un joueur attaquant est le premier faire un touch terre sur la ligne de but de ladversaire, il marque un essai. Touch terre contre un poteau. Les poteaux de but et les protections qui les entourent font partie de la ligne de but, ellemme en en-but. Si un joueur attaquant est le premier faire un touch terre contre le poteau ou la protection qui lentoure, un essai est marqu.

(b)

Essai marqu en faisant un touch terre contre le poteau de but

121

Rgle 22 En-but
(c) Essai en force. Il ne peut pas y avoir de mle ordonne ou de mle spontane dans un en-but. Cependant, si une mle ordonne ou une mle spontane est pousse dans len-but, un joueur attaquant peut faire un touch terre ds que le ballon touche ou franchit la ligne de but et un essai est marqu.

Essai en force

(d)

Essai sur la lance. Si un joueur attaquant porteur du ballon est plaqu prs de la ligne de but et quun mouvement continu lentrane dans len-but de ladversaire et quil est le premier faire un touch terre du ballon, un essai est marqu. Joueur plaqu prs de la ligne de but. Si un joueur est plaqu prs de la ligne de but de ladversaire et peut alors tendre immdiatement le ou les bras et faire un touch terre sur ou au-del de la ligne de but, un essai est marqu. Dans ce contexte, les joueurs de lquipe dfendante qui sont sur leurs pieds peuvent empcher lessai en arrachant le ballon des mains ou des bras du joueur plaqu, mais ils ne doivent pas botter dans le ballon. Joueur en touche ou en touche de but. Si un joueur attaquant est en touche ou en touche de but, il peut marquer un essai en faisant un touch terre dans len-but de ladversaire, condition quil ne soit pas porteur du ballon.

(e)

(f)

(g)

122

Rgle 22 En-but
(h) Essai de pnalit. Un essai de pnalit sera accord lorsquun essai aurait probablement t marqu sans un acte de Jeu dloyal de lquipe adverse. Un essai de pnalit sera accord lorsquun essai aurait probablement t marqu dans une position plus favorable si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal.

Joueur en touche de but, non porteur du ballon, qui marque un essai en faisant un touch terre

(i)

Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but. Lquipe dfendante peut charger le coup de pied de transformation aprs un essai de pnalit.

22.5
(a)

TOUCH TERRE DU BALLON PAR UN JOUEUR DFENDANT


Touch en but. Lorsque des joueurs de lquipe dfendante sont les premiers faire un touch terre dans leur en-but, ils font un touch en but. Joueur en touche ou touche de but. Si les joueurs de lquipe dfendante sont en touche de but, ils peuvent faire un touch en but dans leur en-but condition quils ne soient par porteurs du ballon. Touch terre contre un poteau. Les poteaux de but et les protections qui les entourent font partie de la ligne de but. Si un joueur dfendant est le premier faire un touch terre contre un poteau de but ou la protection qui lentoure, un touch en but est accord.

(b)

(c)

123

Rgle 22 En-but
22.6 MLE ORDONNE OU MLE SPONTANE POUSSE DANS LEN-BUT
Une mle ordonne ou une mle spontane ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Cependant, si une mle ordonne ou une mle spontane est pousse au-del de la ligne de but, un joueur dfendant peut faire un touch terre ds que le ballon touche ou franchit la ligne de but. Un touch en but est alors effectu.

22.7
(a)

REMISE EN JEU APRS UN TOUCH EN BUT


Lorsquun joueur attaquant porte, passe, projette ou botte le ballon dans len-but de ladversaire o il y devient mort, soit parce quun joueur dfendant a fait un touch en but, soit parce que le ballon est sorti en touche de but, a touch ou franchi la ligne de ballon mort, un coup de pied de renvoi aux 22 mtres sera accord. Si un joueur attaquant fait un en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et que le ballon pntre ensuite dans len-but de ladversaire et y devient mort, une mle ordonne sera accorde lendroit o a eu lieu len-avant ou la passe en avant. Si, lors dun coup denvoi, le ballon est bott dans len-but adverse sans avoir touch ou avoir t touch par un joueur et quun joueur dfendant fait un touch en but ou rend immdiatement le ballon mort, lquipe dfendante aura le choix entre deux possibilits : Demander la formation dune mle ordonne au centre du terrain, et bnficier de lintroduction ; ou Demander ladversaire de recommencer le coup denvoi.

(b)

(c)

(d)

Si un joueur dfendant envoie ou porte le ballon dans son propre en-but et quensuite un joueur dfendant effectue un touch terre sans quil y ait de faute, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face lendroit o le touch en but a eu lieu. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

124

Rgle 22 En-but
22.8 BALLON DEVENU MORT DANS LEN-BUT
Si une quipe botte le ballon au-del de len-but de ladversaire, en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, sauf aprs lchec dune tentative de but sur coup de pied de pnalit ou dune tentative de but par coup de pied tomb, lquipe adverse aura le choix entre deux possibilits : Effectuer un coup de pied de renvoi aux 22 mtres, ou Demander une mle ordonne lendroit o le ballon a t bott, et bnficier de lintroduction du ballon.

22.9

JOUEUR DFENDANT DANS LEN-BUT


Un joueur dfendant qui a une partie dun pied dans len-but est considr comme ayant les deux pieds dans len-but.

22.10

JOUEUR BLOQU DANS LEN-BUT


Lorsquun joueur porteur du ballon est bloqu dans len-but et ne peut pas effectuer de touch terre, le ballon est mort. Une mle 5 mtres sera forme. Cette Rgle sappliquera galement si une forme de jeu semblable un maul a lieu dans len-but. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

125

Rgle 22 En-but
22.11
(a)

BALLON MORT DANS LEN-BUT


Quand le ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but, ou la ligne de ballon mort, ou touche un objet ou quelquun situ au-del de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a t jou dans len-but par lquipe attaquante, un renvoi aux 22 mtres sera accord lquipe dfendante. Si le ballon a t jou dans len-but par lquipe dfendante, une mle 5 mtres sera accorde lquipe attaquante qui bnficiera de lintroduction. Lorsquun joueur porteur du ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but, la ligne de ballon mort ou touche le sol audel de ces lignes, le ballon devient mort. Si le ballon a t port dans len-but par lquipe attaquante, un renvoi aux 22 mtres sera accord lquipe dfendante. Si le ballon a t port dans len-but par lquipe dfendante, une mle 5 mtres sera accorde lquipe attaquante qui bnficiera de lintroduction. Lorsquun joueur marque un essai ou fait un touch en but, le ballon devient mort.

(b)

(c)

126

Rgle 22 En-but
22.12 FAUTE DUN JOUEUR ATTAQUANT AVEC MLE ORDONNE COMME SANCTION
Si un joueur de lquipe attaquante commet, dans len-but, une faute sanctionne par une mle ordonne, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face au point de faute et lquipe dfendante bnficiera de lintroduction.

22.13

FAUTE DUN JOUEUR DFENDANT AVEC MLE ORDONNE COMME SANCTION


Si un joueur de lquipe dfendante commet, dans len-but, une faute sanctionne par une mle ordonne, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mle 5 mtres. Celle-ci sera forme face au point de faute et lquipe attaquante bnficiera de lintroduction.

22.14

DOUTE SUR LE TOUCH TERRE En cas de doute sur lquipe qui a t la premire faire un touch terre dans len-but, le jeu reprendra par une mle 5 mtres, en face de lendroit du touch terre. Lquipe attaquante bnficie de lintroduction.

22.15

FAUTES DANS LEN-BUT


Toutes les fautes dans len-but sont traites comme si elles avaient eu lieu dans le champ de jeu. Un en-avant ou une passe en avant dans len-but entranera la formation dune mle 5 mtres, face au point de faute. Sanction : pour une faute, la marque dun coup de pied de pnalit ou dun coup de pied franc ne peut pas tre dans len-but. Si un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc est accord pour une faute dans len-but, la marque du coup de pied se situe dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, face au point de faute.

127

Rgle 22 En-but
22.16
(a)

INCORRECTIONS OU MANQUEMENTS LA LOYAUT DANS LEN-BUT


Obstruction par lquipe attaquante. Lorsquun joueur charge ou fait dlibrment obstruction sur un adversaire dans len-but qui vient de botter le ballon, lquipe adverse a le choix entre un coup de pied de pnalit dans le champ de jeu, 5 mtres de la ligne de but, face au point de faute et un coup de pied de pnalit au point de chute du ballon. Si elle choisit la seconde solution et que le ballon sort en touche ou touche le sol moins de 15 mtres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pnalit sera 15 mtres de la ligne de touche, face lendroit o le ballon est sorti en touche ou a touch le sol. Un essai sera refus et un coup de pied de pnalit sera accord lorsquun essai naurait probablement pas t marqu si lquipe attaquante navait pas commis un acte de Jeu dloyal.

(b)

Jeu dloyal de lquipe dfendante. Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun essai aurait probablement t marqu si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal. Larbitre accordera un essai de pnalit lorsquun essai aurait probablement t marqu dans une position plus favorable si lquipe dfendante navait pas commis un acte de Jeu dloyal. Un essai de pnalit est accord entre les poteaux de but. Lquipe dfendante peut charger sur le coup de pied de transformation aprs un essai de pnalit. Tout joueur qui empche un essai d'tre marqu en commettant un acte de Jeu dloyal doit tre averti et temporairement ou dfinitivement exclu.

(c)

Tout autre acte de Jeu dloyal. Si un joueur commet tout autre acte de Jeu dloyal dans len-but alors que le ballon est mort, un coup de pied de pnalit sera accord lendroit o le jeu aurait repris. Sanction : coup de pied de pnalit

128

Les Moins de 19 ans

Variantes pour les Moins de 19 ans


129

Variantes pour les Moins de 19 ans


Les Rgles du Jeu sont les mmes pour les Moins de 19 ans sous rserve des variantes ci-dessous :

Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe


3.5 (c) Si une quipe dsigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes jouer en premire ligne de telle sorte quil y ait un remplaant spcifique pour le pilier tte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Si une quipe dsigne plus de 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes jouer en premire ligne de telle sorte quil y ait un remplaant spcifique pour le pilier tte libre, le talonneur et le pilier tte prise. Il doit galement y avoir trois joueurs pouvant jouer en deuxime ligne. 3.12 Un joueur qui a t substitu peut remplacer nimporte quel joueur bless.

Rgle 5 : Dure de la partie


5.1
Chaque mi-temps dun match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Aprs un total de 70 minutes de temps de jeu, larbitre ne doit pas autoriser de prolongation en cas de match nul dans le cadre dune comptition par limination directe.

130

Variantes pour les Moins de 19 ans

Rgle 20 : Mle ordone


20.1 (f) Dans une mle de 8 joueurs, la formation doit tre 3-4-1, avec le
joueur unique (gnralement le Numro 8) paulant les deux joueurs de deuxime ligne. Ceux-ci doivent avoir leur tte de part et dautre du talonneur. Exception : Une quipe doit avoir moins de 8 joueurs dans sa mle lorsque lune des quipes ne peut pas aligner sur le terrain une quipe complte ou quun joueur est exclu pour Jeu dloyal ou quun joueur bless quitte le terrain. Mme compte tenu de cette exception, chaque quipe doit toujours avoir au moins 5 joueurs dans une mle. Si une quipe est incomplte, la formation de la mle doit tre la suivante : Sil manque un joueur dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-4 (sans numro 8). Sil manque 2 joueurs dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-2-1 (aucun troisime ligne aile) Sil manque 3 joueurs dans une quipe, les deux quipes doivent adopter la formation 3-2 (uniquement des joueurs de premire et deuxime lignes). Lorsque la mle est normale, les joueurs occupant les trois postes de premire ligne et les deux postes de seconde ligne doivent avoir t dment entrans pour occuper ces postes. Si une quipe ne peut pas mettre sur le terrain ces joueurs dment entrans car : soit ils ne sont pas disponibles soit un joueur occupant lun de ces 5 postes est bless ou a t exclu pour Jeu dloyal et aucun remplaant dment entran nest disponible, larbitre ordonnera des mles simules. Dans une mle simule, les quipes ne se disputent pas la possession du ballon. Lquipe qui introduit doit le gagner. Aucune pousse nest autorise.

131

Variantes pour les Moins de 19 ans


20.1 (h) L'arbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis
touchez . Chaque premire ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extrieur la pointe de l'paule de son opposant. Les piliers retirent ensuite leur bras. L'arbitre donne l'instruction pause . Aprs une pause, l'arbitre donnera l'instruction entrez . Les deux premires lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction entrez n'est pas un ordre mais une indication que les premires lignes peuvent entrer en contact lorsqu'elles sont prtes. Sanction : coup de pied franc Note: Le processus dengagement ci-dessus est dornavant identique celui des Rgles du Jeu pour les seniors. Pas de pivotement. Une quipe ne doit pas faire pivoter dlibrment une mle ordonne. Sanction : coup de pied de pnalit Si une mle pivote de plus de 45, larbitre doit arrter le jeu. Si le pivotement est involontaire, larbitre accordera une nouvelle mle ordonne lendroit de larrt de jeu. Pousse maximum de 1,5 mtres. Lors dune mle ordonne, une quipe dune mle ne doit pas pousser la mle de plus de 1,5 mtres vers la ligne de but de son adversaire. Sanction : coup de pied franc Sortie du ballon de la mle. Un joueur ne doit pas garder dlibrment le ballon dans la mle lorsque son quipe a talonn le ballon et quelle en a le contrle la base de la mle. Sanction : coup de pied franc

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Le Rugby VII

Variantes pour le Rugby VII

Variantes pour le Rugby VII

Les Rgles du Rugby VII sont les mmes que celles du Rugby XV sous rserve des variantes ci-dessous :

Rgle 3 : Nombre de joueurs par quipe


3.1 NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR LAIRE DE JEU
Maximum : Une quipe ne peut pas avoir plus de 7 joueurs sur laire de jeu.

3.4

JOUEURS DSIGNS COMME SUBSTITUTS


Une quipe peut dsigner jusqu' cinq remplaants/substituts. Une quipe peut substituer ou remplacer jusqu trois joueurs.

3.12

ENTRE DES SUBSTITUTS DANS LE MATCH Si un joueur est substitu, il ne devra pas rejoindre le match ni y participer, mme pour remplacer un joueur bless. Exception : un joueur qui a t substitu peut remplacer un joueur souffrant dune blessure ouverte ou qui saigne.

Rgle 5 : Dure de la partie


5.1 DURE
Une partie ne dure pas plus de 14 minutes plus le temps perdu et les prolongations. Elle est divise en deux mi-temps dun maximum de sept minutes de jeu chacune. Exception : La finale dune comptition ne peut pas durer plus de 20 minutes plus le temps perdu et les prolongations. Elle est divise en deux mi-temps dun maximum de 10 minutes de jeu chacune.

134

Variantes pour le Rugby VII


5.2 MI-TEMPS
A la mi-temps les quipes changent de ct et marquent un temps de repos dun maximum dune minute. Lors de la finale dune comptition, le temps de repos maximum est de deux minutes.

5.6

PROLONGATIONS DURE
En cas de match nul, les quipes peuvent disputer des prolongations qui se jouent par priodes de 5 minutes. Aprs chaque priode, les quipes changent de ct sans temps de repos.

Rgle 6 : Officiels de match


6.A.
6.A.12.

ARBITRE
RESPONSABILITS DE LARBITRE AVANT LE MATCH

Ajouter le paragraphe supplmentaire ci-dessous : Prolongations Tirage au Sort. Avant le dbut des prolongations larbitre organisera un tirage au sort. Un capitaine lance la pice alors que lautre capitaine choisit le ct de la pice et vrifiera le rsultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup denvoi, soit le ct du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du ct du terrain, les adversaires effectueront le coup denvoi, et vice versa.

6.B.
6.B.8

JUGES DE TOUCHE
JUGES DEN-BUT

(a) (b)

Il y a deux juges den-but pour chaque match. Larbitre a la mme autorit sur les deux juges den-but que sur les juges de touche. Il ny a quun seul juge den-but par en-but.

(c)

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Variantes pour le Rugby VII


(d) Indication du rsultat dune tentative de but. Lors dun coup de pied de transformation ou dun coup de pied de pnalit en but, un juge den-but doit assister larbitre en indiquant le rsultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrire dun poteau de but et un juge den-but se tient au pied ou en arrire de lautre poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche et le juge den-but lvent leur drapeau pour indiquer un but. Indication dune sortie en touche de but. Si le ballon ou celui qui le porte est all en touche de but, le juge den-but doit lever son drapeau. Indication dun essai. Le juge den-but doit assister larbitre dans les dcisions relatives des touchs en but ou des essais en cas de doute de la part de larbitre. Indication dun acte de Jeu dloyal. Un organisateur de match peut autoriser le juge den-but signaler tout acte de Jeu dloyal dans len-but.

(e)

(f)

(g)

Rgle 9 : tablissement du score


9.B
9.B.1

COUP DE PIED DE TRANSFORMATION


TENTATIVE DE COUP DE PIED DE TRANSFORMATION

Amender (c) Si lquipe qui a marqu choisit de tenter le coup de pied de transformation, celui-ci doit se faire par un coup de pied tomb. Supprimer (d) Ajouter (e) Le botteur doit botter dans les quarante secondes qui suivent linstant o lessai a t marqu. Si le botteur ne ralise pas le coup de pied dans le temps accord, le coup de pied sera annul.

136

Variantes pour le Rugby VII


9.B.3

LQUIPE ADVERSE

Amender (a) Toute lquipe adverse doit immdiatement se regrouper vers sa ligne des 10 mtres. Supprimer (b) (c) Supprimer le 3me paragraphe Si une nouvelle tentative de but est autorise

9.B.4. PROLONGATIONS LE VAINQUEUR

Pendant les prolongations, lquipe qui marque en premier est immdiatement dclare vainqueur du match et le jeu sarrte.

Rgle 10 : Jeu dloyal


Note. Exclusion Temporaire : Lorsquun joueur est temporairement exclu, sa priode temporaire dexclusion sera de 2 minutes.

Rgle 13 : Coup denvoi et Coups de pied de renvoi


13.2 QUI DONNE LE COUP DENVOI ET LE COUP DE PIED DE RENVOI ?

Amender (c) Aprs lobtention de points, lquipe qui a marqu les points donne le coup de pied de renvoi par un coup de pied tomb au centre ou en arrire de la ligne mdiane. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane Amender

13.3

POSITION DE LQUIPE DU BOTTEUR LORS DU COUP DENVOI OU DU COUP DE PIED DE RENVOI


Tous les coquipiers du botteur doivent se placer en arrire du ballon lorsquil est bott. Dans le cas contraire, un coup de pied franc sera accord lquipe non fautive au centre de la ligne mdiane. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

137

Variantes pour le Rugby VII


Amender

13.7

COUP DENVOI OU COUP DE RENVOI MOINS DE 10 MTRES ET NON JOU PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon natteint pas la ligne des 10 mtres de ladversaire, un coup de pied franc sera accord lquipe adverse au centre du terrain. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

Amender

13.8

BALLON ALLANT DIRECTEMENT EN TOUCHE


Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. Sil est bott directement en touche, un coup de pied franc sera accord lquipe adverse au centre du terrain. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

Amender

13.9
(b)

BALLON ALLANT DANS LEN-BUT


Si lquipe adverse fait un touch terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but, ou sur la ligne de ballon mort ou au-del, un coup de pied franc sera accord lquipe non fautive au centre du terrain. Sanction : Coup de pied franc au centre de la ligne mdiane

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Variantes pour le Rugby VII

Rgle 20 : Mle ordonne


DFINITIONS
Amender le 2me paragraphe : Une mle ordonne est forme dans le champ de jeu quand trois joueurs de chaque quipe lis entre eux sur une ligne entrent en contact avec ladversaire de faon que les ttes des joueurs soient imbriques. Cela cre un tunnel dans lequel un demi de mle introduit le ballon afin que les joueurs puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec un de leurs pieds. Amender le 4me paragraphe : Le tunnel est lespace entre les deux premires lignes. Amender le 6me paragraphe : La ligne mdiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, la verticale de la ligne forme par les paules des joueurs des deux premires lignes au contact. Amender le 7me paragraphe : Le joueur situ au milieu de chaque premire ligne est le talonneur. Supprimer les paragraphes 9, 10 et 11.

20.1

FORMATION DUNE MLE ORDONNE

Amender (f) Nombre de joueurs : trois. Une mle ordonne doit comprendre trois joueurs de chaque quipe. Ces trois joueurs doivent tous rester lis la mle jusqu ce quelle ait pris fin. Sanction : coup de pied de pnalit Supprimer Exception

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Variantes pour le Rugby VII


20.1 (h) L'arbitre donnera les instructions suivantes : flexion puis
touchez . Chaque premire ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec le bras extrieur la pointe de l'paule de son opposant. Les piliers retirent ensuite leur bras. L'arbitre donne l'instruction pause . Aprs une pause, l'arbitre donnera l'instruction entrez . Les deux premires lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction entrez n'est pas un ordre mais une indication que les premires lignes peuvent entrer en contact lorsqu'elles sont prtes. Sanction : coup de pied franc Note: Le processus dengagement ci-dessus est dornavant identique celui des Rgles du Jeu pour les seniors.

20.8

JOUEURS DE PREMIRE LIGNE

Amender (c) Botter lextrieur. Un joueur de premire ligne ne doit pas botter dlibrment le ballon hors du tunnel dans la direction de la ligne de but de ladversaire. Sanction : coup de pied de pnalit

Rgle 21 : Coup de pied de pnalit et coup de pied franc


21.3 COMMENT SONT DONNS LES COUPS DE PIED DE PNALIT ET LES COUPS DE PIED FRANC ?

Amend (a) Un joueur peut donner un coup de pied de pnalit ou un coup de pied franc accord suite une faute sous la forme dun coup de pied de vole ou tomb mais pas sous la forme dun coup de pied plac. Le ballon peut tre bott avec toute la partie infrieure de la jambe ou du pied, lexclusion du talon.

21.4

COUP DE PIED DE PNALIT ET COUP DE PIED FRANC

Amend (b) Pas de retard. Si le botteur indique larbitre son intention de tenter un coup de pied de pnalit au but, ce coup de pied doit tre donn dans les trente secondes qui suivent linstant o la sanction a t accorde. Si le temps accord est dpass, le coup de pied sera annul et une mle sera ordonne lemplacement du coup de pied et lquipe adverse bnficiera de lintroduction.

140

La Signaltique de larbitre

Lutilisation des signaux de larbitre est recommande afin daider larbitre communiquer avec les joueurs et les spectateurs.
141

Signaltique de larbitre

1. Coup de pied de pnalit

2. Coup de pied franc

Les paules parallles aux lignes de touche, le bras vers le haut pointant vers lquipe non fautive.

Les paules parallles aux lignes de touche, le bras repli angle droit vers lquipe non fautive.

3. Essai et essai de pnalit

4. Avantage Tendre le bras, main hauteur de la taille vers lquipe non fautive pendant environ 5 secondes.

Larbitre dos la ligne de ballon mort. Les paules parallles la ligne de but. Bras lev la verticale.

142

Signaltique de larbitre

5. Mle ordonne

6. Formation de mle

Epaules parallles la ligne de touche. Un bras tendu lhorizontale vers lquipe qui bnficie de lintroduction.

Les coudes plis, mains audessus de la tte, les doigts se touchant.

7. Passe en avant

8. En-avant

Les mains font le geste de passer le ballon en avant.

Mouvement de va-et-vient avec une main tendue au dessus de la tte.

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Signaltique de larbitre

9. Le ballon na pas t immdiatement libr Les deux mains sur la poitrine, comme pour tenir le ballon.

10. Le plaqueur na pas lch le joueur plaqu Joindre les bras comme pour tenir un joueur et les rouvrir comme pour librer le joueur.

11. Plaqueur et plaqu ne se sont pas carts Mouvement circulaire avec le doigt en dpliant le bras.

12. Arrive sur le plaquage du mauvais ct Bras tendu lhorizontale puis mouvement de balayage sur un demi-cercle.

144

Signaltique de larbitre

13.Tomber intentionnellement sur un joueur Le bras courb fait le geste dimiter un joueur qui tombe. Signal fait dans la direction de la chute du joueur fautif.

14. Plong terre prs du plaquage Bras tendu, pointant vers le bas pour imiter laction de plonger.

15. Ballon injouable lors dun plaquage ou dun ruck Mle accorde lquipe qui avanait au moment de larrt de jeu. Epaules parrallles la ligne de touche, le bras tendu horizontalement en direction de lquipe qui introduira le ballon puis tendre le bras et la main en direction de la ligne de but de lquipe adverse et faire un mouvement de balayage (avant-arrire) avec le bras.

16. Ballon injouable lors dun maul Bras tendu pour accorder la mle lquipe qui ntait pas en possession du ballon au commencement du maul. Tenir lautre bras vers lextrieur comme lors de lindication dun avantage et le plier pour toucher lpaule oppose avec la main.

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Signaltique de larbitre

17. Joueurs se joignant au maul ou au ruck en avant du dernier pied ou sur le ct Tenir le bras et la main horizontalement et faire un mouvement latral du bras.

18. Effondrement volontaire dun ruck ou maul Les deux bras hauteur des paules comme lis ladversaire. Baisse et torsion du buste pour simuler le tirage de ladversaire vers le bas.

19. Pilier mettant un adversaire terre Poing ferm, bras pli. Le geste imite le tirage dun adversaire vers le sol.

20. Pilier tirant un adversaire Poing ferm, bras tendu hauteur de lpaule. Le geste imite le tirage dun adversaire.

146

Signaltique de larbitre

21. Mle tourne de plus de 90 Rotation de lindex au-dessus de la tte.

22. Pied lev dun joueur de premire ligne Larbitre lve un pied et le touche.

23. Introduction du ballon de travers en mle Mains hauteur de la taille imitant laction de la mauvaise introduction.

24. Mauvaise liaison Un bras repli comme pour se lier. Lautre main remontant et descendant le long du bras pour indiquer une liaison correcte.

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Signaltique de larbitre

25. Talonnage la main dans un ruck ou une mle ordonne Main hauteur du sol faisant un mouvement de balayage comme pour talonner la main.

26. Lancer en touche pas droit Epaules parallles la ligne de touche. La main au-dessus de la tte indique le ballon na pas t lanc droit.

27. Non respect du couloir en touche Les deux mains hauteur des yeux, pointes vers le haut, les paumes lintrieur. Les mains faisant un mouvement de resserrement.

28. Obstruction dans lalignement Bras horizontal, coude point vers lextrieur. Bras et paule faisant un mouvement dobstruction.

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Signaltique de larbitre

29. Appui sur un joueur de lalignement Bras horizontal, pli au coude, paume vers le bas. Mouvement vers le bas.

30. Pousser un adversaiare dans un alignement Les deux mains hauteur des paules, paumes vers lextrieur faisant le mouvement de pousser un adversaire.

31. Soulever un joueur lors dun alignement Les deux poings ferms hauteur de la taille faisant le geste de soulever.

32. Hors-jeu lors dun alignement Bras et main bougent lhorizontale sur la poitrine vers lquipe fautive.

149

Signaltique de larbitre

33. Obstruction dans le jeu courant Bras en croix devant la poitrine angle droit, comme des ciseaux ouverts.

34. Hors-jeu sur ruck et maul Epaules parallles la ligne de touche. Bras tendu, doigts points vers le bas, la main faisant un cercle.

35. Choix aprs hors-jeu : C.P.P ou mle Un bras indiquant C.C.P. Lautre point vers lendroit o pourrait tre joue la mle.

36. Hors-jeu moins de 10 mtres ou non respect des 10 mtres sur un coup de pied franc ou de pnalit Tenir les deux mains ouvertes au-dessus de la tte.

150

Signaltique de larbitre

37. Plaquage haut (Jeu dloyal) La main se dplace lhorizontale devant le cou.

38. Stamping (Jeu dloyal : Utilisation interdite du pied) Action de pitiner ou geste similaire pour montrer la faute.

39. Coup de poing (Jeu dloyal) Poing ferm tapant dans la paume ouverte.

40. Dsaccord (Contestation dune dcision de larbitre Le bras tendu, la main souvrant et se fermant pour imiter une personne qui parle.

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Signaltique de larbitre

41. Accorder un renvoi des 22 mtres Le bras point vers le centre de la ligne des 22 mtres.

42. Ballon tenu en en-but Lespace entre les mains indique que le ballon na pas touch terre.

43. Demande de soigneur Un bras lev indique quun soigneur est ncessaire suite la blessure dun joueur.

44. Demande du mdecin Les deux bras levs indiquent quun mdecin est ncessaire suite la blessure dun joueur.

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Signaltique de larbitre

45. Blessure qui saigne Bras en croix au-dessus de la tte indiquent quun joueur souffre dune blessure qui saigne et doit tre temporairement remplac.

46. Arrt ou reprise du chronomtrage du temps de jeu Tendre le bras vers le ciel et siffler lorsque le dcompte devrait tre commenc ou termin.

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Rglement 12

Rglement 12 : Extraits Du Rglement 12


Les paragraphes ci-dessous sont extraits du Rglement 12 qui stipule les Spcifications relatives aux Equipements des Joueurs. Pour obtenir des informations compltes sur ce Rglement, li la Rgle du Jeu 4, prire de consulter le site Internet de l'IRB l'adresse suivante : www.irb.com/EN/Laws+and+Regulations/Regulations/regulations

1
(b)

QUIPEMENTS SUPPLMENTAIRES
PROTGE-TIBIA Un joueur a le droit de porter des protge-tibia ports sous les chaussettes avec un rembourrage incorpor dans un matriau non rigide et dont aucune partie ne peut avoir une paisseur suprieure 0,5 cm lorsque le rembourrage est comprim. MITAINES Les doigts et les pouces peuvent tre couverts jusqu' la premire phalange mais pas au-del de l'articulation entre la premire et deuxime phalange. La mitaine ne devrait pas couvrir la main audel du poignet. Le matriau de la mitaine devrait tre extensible et le matriau qui favorise l'adhrence (grip) doit tre en caoutchouc mou/compos synthtique d'une paisseur maximale de 1 mm. Aucune partie de la mitaine ne devrait avoir de boutons ou d'autres objets potentiellement dangereux.

(d)

(e)

PAULIRES Un joueur a le droit de porter des paulires rembourres en matriaux mous et fins qui peuvent tre incorpors dans un sous vtement ou un maillot condition que les rembourrages ne couvrent que l'paule et la clavicule. Aucune partie du rembourrage ne peut avoir une paisseur suprieure 1 cm lorsqu'elle n'est pas comprime. Aucune partie du rembourrage ne peut avoir une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube. CASQUE* Un joueur a le droit de porter un casque en matriaux mous et fins condition qu'aucune partie du casque n'ait une paisseur suprieure 1 cm lorsque le matriau n'est pas comprim et

(g)

154

Rglement 12
qu'aucune partie du casque n'ait une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube.

QUIPEMENTS SUPPLMENTAIRES SPCIAUX POUR LES FMININES


PLASTRONS* En sus des quipements prcdents, les fminines ont le droit de porter des plastrons rembourrs qui peuvent tre incorpors en tant que vtement condition que les rembourrages ne couvrent que l'paule et/ou la clavicule et/ou la poitrine et qu'aucune partie du rembourrage n'ait une paisseur suprieure 1 cm lorsqu'elle n'est pas comprime et qu'aucune partie du rembourrage n'ait une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube.

CRAMPONS Les crampons des chaussures des joueurs doivent respecter les Critres de scurit de l'IRB relatifs aux Crampons des Joueurs dfinis ci-dessous : (ANNEXE 2 du prsent Rglement) QUIPEMENTS INTERDITS Aucun joueur ne doit porter l'un quelconque quipement dont l'une quelconque partie a une paisseur suprieure 0,5 cm lorsqu'elle n'est pas comprime ou une densit suprieure 45 kilogrammes par mtre cube sauf si le Rglement 12 / la Rgle du Jeu 4 prvoit une spcification contraire. Si l'paisseur totale consiste en un matriau de rembourrage couvert par du tissu, l'paisseur maximale stipule de 0,5 cm reprsente l'paisseur cumule du matriau de rembourrage et du tissu. Le tissu peut avoir une paisseur mesure maximale de 1 mm de chaque ct du rembourrage. * Les paulires, Casques et Plastrons (pour les Fminines) doivent respecter les Spcifications standard relatives aux Equipements Spcifiques des Joueurs (Annexe 1 du prsent Rglement.)

4 (g)

155

Notes

156

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