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DISPOSICIN DEL TABLERO El tablero se dispone con la casilla (o escaque) negro a la izquierda.

En la 1 fila de cada esquina hacia el centro van Torre, Caballo y Alfil En el centro van Dama y Rey. La Dama siempre en la casilla de su color. La segunda fila est formada completamente por ocho peones. COMIENZO DE LA PARTIDA Se comienza la partida avanzando un pen una o dos casillas, o haciendo saltar un caballo hasta delante del pen de alfiles o torres. El pen que avanza dos casillas puede ser comido al paso. Algunos consejos son: Intentar dominar el centro del tablero con peones. Vigilar el pen de alfil de rey. No avanzar enseguida las piezas mayores, sobretodo arriesgando rey o dama. Combinar adecuadamente peones. No dejar piezas indefensas. No perder movimientos. Buscar lo ms rpidamente posible el enroque, pero sin dar pistas o ventajas al contrario. MOVIMIENTO DE PIEZAS La torre mueve en horizontal o vertical. El caballo se mueve en L de tamao 2x1 pudiendo saltar por encima de otras piezas, El alfil en diagonal por las casillas de su color. La dama como torre y alfil juntos. El rey una casilla en cualquier direccin. El pen salvo al empezar mueve una hacia delante pero come moviendo una en diagonal. NOTACIN ALGEBRAICA Es similar al famoso juego de los barcos. a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Se pueden escribir los movimientos en un papel. Si vemos escrito: 1.e4 debemos saber que en la 1 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 jugada ha avanzado a la casilla "e4", el pen que a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 estaba en disposicin de llegar a esa casilla, Se escribe la letra inicial del nombre de la pieza a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 en maysculas, salvo si es un pen, y la casilla de a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 destino, incluso si se come una pieza contraria. a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 Cf6, el caballo ha movido a la casilla "f6". Jaque si indica con: + Jaque mate: ++ a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 Enroque corto: 0-0 Enroque largo: 0-0-0 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 Mala jugada: ? Error decisivo: ?? Buena jugada: ! Muy buena jugada: !! REGLAS DEL ENROQUE 1 regla: No es posible enrocarse estando en jaque. 2 regla: Tampoco es posible hacerlo si el rey se ha movido. 3 regla: Al enrocarse no puede haber piezas entre rey y torre. 4 regla: Tampoco si una de las casillas que ha de recorrer el rey o la torre para enrocarse, est controlada por una pieza contraria La 5 y la mejor de todas : Si ests enrocado ya no puedes enrocarte. IMPORTANTE: El enroque es un movimiento de rey, por tanto la primera pieza en mover ha de ser el rey, si movemos la torre en primer lugar, el contrario puede exigirnos no tocar el rey y mover la torre. EVITAR EL JAQUE 1.- Moviendo el rey a una casilla no controlada por piezas del contrario. 2.- Interponiendo una pieza entre el rey y la pieza que da jaque. Esto no es vlido si es jaque de caballo claro. 3.- Comiendo la pieza que da jaque. Es jaque mate cuando no es posible aplicar ninguna de las tres defensas. TABLAS 1) Si se repite tres veces la misma posicin y lo reclama un jugador. El jugador que lo reclama ha de hacerlo antes de efectuar su jugada. 2) Si el rey no est en jaque pero no puede mover a ninguna casilla, pues estn cubiertas por piezas contrarias, y adems tampoco se pueden mover otras piezas, se dice que el rey est "ahogado" y se declaran tablas. 3) Por mutuo acuerdo, cuando ambos jugadores consideran que la posicin est igualada o porque ambos tienen miedo a perder.

CORONACIN DE PEONES Se puede coronar un pen sustituyndolo por cualquier pieza del ajedrez.

EJEMPLOS DE ANOTACIN CON EL SISTEMA ALGEBRAICO: 1.g4 e5 2.f3 Dh5++ es el "mate del loco". 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Df7++ es el famoso "Mate pastor" 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.Cc3 a6? 5.Ce5 Ad1?? 6.Af7+ Re7 7.Cd5++
es el "Mate de Legal"

PROBLEMA DE SAAVEDRA Qu deben hacer las blancas? 1.-Rb5 Td5+, 2.-Rb4 Td4+, 3.-Rb3 Td3+, 4.-Rc2 y que harn las negras...Td4!! (si las blancas coronan con dama 5.-..Tc4+ 6.-Dc4 y tablas por ahogado) 5.-c8 = T!! (amenazan mate en "a8") Ta4, 6.Rb3 ataque doble. A la torre y mate en "c1"

PROBLEMA DEL REY TAMBERLANO Las blancas sacrifican casi todas sus piezas para conseguir el mate. SOLUCION:1.-f3+ gf3,2.-De6+ Rf4, 3.-e3+ e3, 4.-Df6+ Re4, 5.-d3+ d3, 6.-Tc4+ Cd4,7.-Td4+ d4, 8.-De6+ Rf4, 9. -Cd5+ Rd5, 10.-Ad6+ d6, 11.-Df6+ Re4, 12.-Tg4+ Cf4, 13.-Tf4+ f4, 14.-Af5+ f5, 15.-De5+ e5, 16.-Cd6++

TORRE vs LASKER (Mosc 1925) 1.-Af6!!(uf! blancas pierden dama) Dh5, 2.Tg7+ Rh8, 3.-Tf7+ (jaque a la descubierta) Rg8, 4.-Tg7+ Rh8, 5.-Tb7+ Rg8, 6.-Tg7+ Rh8, 7.-Tg5+ (no hay necesidad de tomar el pen de "a2" pues abriramos la columna "a") Rh7, 8.-Th5 Rg6, 9.-Th3 Rf6, 10.-Th6+ y negras abandonan.

JUEGOS INTERESANTES Colocar 8 damas de forma que sus recorridos no se intercepten. Recorrer todas las casillas de un tablero con saltos de caballo.

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