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MACROMEDIA FLASH

QU ES UN BOTN? Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. Tambin es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por encima o cuando se les est pulsando.

Al igual que los otros smbolos de Flash 8, los botones tienen su propia lnea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l. Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.

CREACIN DE UN BOTN
En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender mejor dicha estructura. Primeramente crearemos el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las herramientas que nos ofrece Flash 8. Puede ser un cuadrado u valo.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, o simplemente presionas la teca F8 y le daremos el comportamiento Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo completaremos internamente. Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar. Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de accin del botn en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.

Puedes hacer ejemplo para que los chicos creen sus botones, por ejemplo que cuando pases el Mouse por el botn cambien de color o parezca texto igual cuando haga clic. Y tambin haz el ejemplo que con un texto tambin se puede convertir en botn la nica diferencia que el objetos era el texto y no un cuadrado. Antes de hacer la clase de que el botn llame una escena, tienes que ensearles como insertar una escena ms y hablarles referente a las acciones, ah te doy un poco de teora, revisa tu cuaderno de flash para que les puedas hacer ejemplo con goto.

LAS ACCIONES
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash 8 las crea, y nosotros slo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn hechas... Lo importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar. Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un nombre genrico) para despus explicar qu es cada parmetro. Acciones - Control de Pelcula Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc... Vemoslas y lo entenderemos mejor: gotoAndPlay / goto: Esta accin ser, probablemente la que ms useis durante la realizacin de vuestras pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah. Uso:

gotoAndPlay(escena, fotograma): escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles. fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO.
Ejemplo:

gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha detenido. Uso:

Play(); No tiene Parmetros.

Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga la pelcula) etc... Uso:

Stop(); No tiene Parmetros.

Acciones - Navegador / Red Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las ms importantes: fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms cmodo es pasar a Modo Bsico (sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una pestaa con los posibles comandos que admite: - fullscreen : Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.

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