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Comunidad Speculum

Reglamento de

Jugger
V 2.0

Reglamento Jugger

Autores Originales: Askan-HH, Jakob Senst, Ein Uhu, Hahn. Versin Original: 3.0 del 2012-05-05. Traducido por: Silvana Benedetti Versin de Traduccin: 2.0 del 2013-03-14. Foto de Portada por: Linus Smid. Ciudad: Bogot D. C., Colombia. Traduccin Previa: Pedro J. Garca M., Jorge E. Ramrez B. Ms informacin sobre Jugger en Colombia: http://juggercolombia.wordpress.com/ Ms informacin sobre Jugger internacional (en ingls): http://juggerblog.net/ Una iniciativa de la Comunidad Speculum http://speculumalae.org/ ; http://facebook.com/SpeculumAlae

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Comunidad Speculum TABLA DE CONTENIDO Notas sobre este reglamento: .................................................................................................. 4 Nota del traductor: .................................................................................................................. 4 0. Resumen ......................................................................................................................... 5 0.1. 0.2. 0.3. 0.4. 0.5. 1. Equipo, Posiciones, Pompfen y Jugg ....................................................................... 5 Comienzo y transcurso del juego ............................................................................. 5 Toque, efectividad del toque y Pinneo ..................................................................... 5 Puntaje ..................................................................................................................... 6 Seguridad ................................................................................................................. 6

Glosario: ......................................................................................................................... 7 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. Jugg (calavera). ........................................................................................................ 7 Pompfe. .................................................................................................................... 7 Corredor. .................................................................................................................. 7 Arco. ........................................................................................................................ 7 Depositar. ................................................................................................................. 7 Set-Up. ..................................................................................................................... 7 Piedra. ...................................................................................................................... 8 La diferencia entre toque y golpe. .................................................................... 8 Pinneo. ..................................................................................................................... 8

1.7.
1.8. 1.9. 2.

La cancha: ....................................................................................................................... 9 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. Lmites. .................................................................................................................... 9 Forma de la cancha. ................................................................................................. 9 Dimensin. ............................................................................................................... 9 Punto medio. ............................................................................................................ 9 Arco. ...................................................................................................................... 10

2.5.
3.

El equipo:...................................................................................................................... 11 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. Equipo. ................................................................................................................... 11 Corredor. ................................................................................................................ 11 Pompfer con Cadena. ............................................................................................. 11 Pompfer. ................................................................................................................. 11

Reglamento Jugger 4. Elementos del juego y su manipulacin: ...................................................................... 12 4.1. Lo Fundamental. .................................................................................................... 12 Recubrimiento. ............................................................................................... 12 Punta. .............................................................................................................. 12

4.1.1. 4.1.2. 4.2.

Jugg. ....................................................................................................................... 12 Manejo del Jugg. ............................................................................................ 13

4.2.1. 4.3. 4.4.

Q-Tip. ..................................................................................................................... 13 Lanza. ..................................................................................................................... 13 Pompfe Largo. ....................................................................................................... 14 Pompfe corto y escudo. .......................................................................................... 14 Pompfe corto .................................................................................................. 14 Escudo ............................................................................................................ 14

4.5.
4.6.

4.6.1. 4.6.2. 4.7. 4.8. 5.

Dos Pompfen cortos. .............................................................................................. 15 Cadena ................................................................................................................... 15

El rbitro y otro personal: ............................................................................................. 16 5.1. El rbitro. ............................................................................................................... 16 rbitro central................................................................................................. 16 rbitro asistente .............................................................................................. 17 rbitros del arco ............................................................................................. 17

5.1.1. 5.1.2. 5.1.3. 5.2.

Otro personal .......................................................................................................... 17 Contador de tiempo ........................................................................................ 17 Contador de puntos ......................................................................................... 18

5.2.1. 5.2.2. 6.

Toque, Pinneo y arrodillamiento: ................................................................................. 19 6.1. Toque, Zona de toque. ........................................................................................... 19 Zona de Toque. ............................................................................................... 19 Excepciones de la Zona de toque. .................................................................. 19 Toque. ............................................................................................................. 19 Toque por Pompfen. ....................................................................................... 20 Toque por Cadena. .......................................................................................... 20 Toque del escudo. ........................................................................................... 20 Doble toque. ................................................................................................... 20 2

6.1.1. 6.1.2. 6.1.3. 6.1.4. 6.1.5. 6.1.6. 6.1.7.

Comunidad Speculum 6.1.8. 6.2. 6.3. Friendly fire. ................................................................................................... 21

Entre corredores. .................................................................................................... 21 Jugador o Jugg fuera de la cancha. ........................................................................ 21 Jugador fuera de la cancha.............................................................................. 21 Jugg fuera de la cancha. .................................................................................. 22

6.3.1. 6.3.2. 6.4.

Arrodillamiento ...................................................................................................... 22 Forma correcta de arrodillarse ........................................................................ 22 Tiempo de arrodillamiento. ............................................................................ 23

6.4.1. 6.4.2.

6.5.
7.

Pinneo .................................................................................................................... 23

El transcurso del Juego: ................................................................................................ 24 7.1. Tiempo de Juego. ................................................................................................... 24 Piedra. ............................................................................................................. 24 Duracin del juego.......................................................................................... 24

7.1.1. 7.1.2. 7.2.

Set-Up: Alineamiento y sustituciones.................................................................... 24 Alineamiento. ................................................................................................. 24 Comienzo del juego / finalizacin del Juego. ................................................. 24 Sustituciones. .................................................................................................. 24

7.2.1. 7.2.2. 7.2.3. 7.3.

Interrupciones del juego. ........................................................................................ 25 Motivos para la interrupcin (pausa). ............................................................. 25 Descanso. ........................................................................................................ 25

7.3.1. 7.3.2. 7.4. 7.5.

Puntuacin. ............................................................................................................ 25 Vencedor. ............................................................................................................... 26 El Jugg de oro. ................................................................................................ 26

7.5.1. 7.6. 8.

Faltas ...................................................................................................................... 26

Seguridad y Torneos: .................................................................................................... 27 8.1. Seguridad. .............................................................................................................. 27 Trato entre jugadores. ..................................................................................... 27 Seguridad Propia. ........................................................................................... 27 Prueba de los Pompfen. .................................................................................. 27

8.1.1. 8.1.2. 8.1.3. 8.2.

Torneo .................................................................................................................... 28 Campeonato Nacional..................................................................................... 28 3

8.2.1.

Reglamento Jugger Notas sobre este reglamento: Este reglamento no tiene necesariamente la forma de otros reglamentos deportivos. Aqu yace slo lo fundamental y bsico para Jugger que ha sido votado por la comunidad alemana de Jugger. Por lo tanto en este reglamento se encuentran partes inusuales para un reglamento, como este comentario y la forma de votacin propuesta para el campeonato nacional. Los equipos tienen la opcin de re-hacer partes del documento para una versin ms limpia que supla sus necesidades. En el foro Drachen-Blut (Sangre de Dragn), que ha sido el foro oficial para toda la comunidad alemana de Jugger desde 2008, fue creado este reglamento con los otros equipos alemanes para tener una base en comn. A comienzos de 2010 y 2012 se hicieron dos grandes votaciones, con la participacin de todos los equipos activos, dnde se aprob este reglamento. As, este reglamento es usado como base para la liga alemana de Jugger, dando los apndices para las variaciones locales. Para equipos jugando en lugares de visitante, las reglas locales se aplican. La administracin de este reglamento, segn lo votado por los jefes de cada equipo, ha estado a cargo de Uhu en 2010 y Hahn 2012 (actuando como comisionada dada la insuficiencia de candidatos) Nota del traductor: La versin original de este documento tiene como punto central de nfasis e hincapi la seguridad de los practicantes. La intencin de publicar este documento es intentar acercarse lo ms posible a un estndar internacional para la prctica del Jugger. Por esto, en vez de buscar crear una versin ms, que d cuenta de una prctica independiente en la zona de aplicacin, se procura que la prctica corresponda a los convenios establecidos por la liga ms consolidada en el mundo de este deporte, la Liga Alemana de Jugger. Adems de esto, algunas de las sealizaciones se han dejado en su idioma original para tener una referencia en caso de producir encuentros internacionales.

Comunidad Speculum 0. Resumen 0.1. Equipo, Posiciones, Pompfen y Jugg Nmero de jugadores por quipo: un (1) corredor, cuatro (4) Pompfern (y los llamar jugadores) y mximo tres (3) suplentes. Hay seis (6) tipos de pompfen: Pompfe largo, Q-tip, pompfe corto con escudo, lanza, cadena y dos pompfe cortos. El equipo puede tener cualquier combinacin, teniendo en cuenta que slo se permite una Cadena por equipo. Con la lanza no se puede estocar. La cadena no puede ser lanzada sino arrojada. Golpes con un Pompfe a doble mano deben ser hechos con las dos manos. Slo el corredor puede coger, transportar, y colocar el Jugg (la cabeza de perro, la pelota de juego) en el crculo para hacer un punto. El Jugg slo puede ser movido por los Pompfern con el arma. Sin embargo slo pueden moverlo, no pueden llevarlo transportarlo.

0.2.Comienzo y transcurso del juego Un juego tiene una duracin de dos tiempos de ochenta o cien piedras (2x80 o 2x100) tres tiempos de cien piedras (3x100) (este ltimo es usado normalmente para las finales). Aunque se pueden hacer otros arreglos. Las piedras son marcadas por un tambor cada segundo y medio (1.5s) (lase entonces cada partido tiene dos tiempos de dos minutos o dos minutos y medio (2x2:00 o 2x2:30) o tres tiempos de dos minutos y medio (3x2:30) El Jugg es puesto en la mitad del campo. A la seal de inicio (eins, zwei, drei, Jugger!, un, dos, tres, Jugger! en espaol), los equipos entran en el campo atravesando la lnea de salida detrs de su arco. Cuando se hace un punto, el Jugg vuelve a ponerse en el centro del campo y los equipos deben regresar a su lnea de salida.

0.3.Toque, efectividad del toque y Pinneo Zona de Toque: Slo cuenta el toque con el Pompfe en las zonas de toque. Si el golpe es en la cabeza, no contar como toque. A excepcin del corredor, las manos 5

Reglamento Jugger no cuentan como superficie de toque; para todos los dems jugadores las manos y la cabeza no son zonas de toque. Cuentan tambin como toque los toques entre jugadores del mismo equipo (Friendly Fire) y a la ropa. Cadena: la cadena hace toque cuando la bola golpea la zona de toque, o la cadena se enrosca en una zona de toque. El toque con la cadena solamente no constituye un toque. Efecto: cuando un jugador es tocado debe arrodillarse por 5 piedras, 8 si ha sido con la cadena. El tiempo debe contarse con la mano detrs de la espalda. Si no se est arrodillado, puede ser tocado nuevamente. Pinneo: Si un jugador activo toca al jugador arrodillado con su Pompfe, el ltimo no podr liberarse, an si el tiempo ha pasado. ste slo podr ser liberado cuando el Pompfe deje de tocarlo, o el jugador que le estaba pinneando sea tocado. Cuando se ha liberado del pinneo, el jugador debe esperar hasta la siguiente piedra para volver al juego.

0.4.Puntaje Se hace marcacin cuando el corredor deposite el Jugg en su arco. 0.5.Seguridad Los Pompfen deben estar hechos de forma tal que no produzcan heridas, inclusive si ste se rompe. Un Pompfe roto no puede ser utilizado. El esqueleto del Pompfe no puede sentirse a travs del cubrimiento. Se aplica la regla de la seguridad va primero.

Comunidad Speculum 1. Glosario: 1.1. Jugg (calavera). Es el equivalente a un baln en Jugger. Tiene la forma del crneo de un perro y est hecho en ltex. Con esto se efectan los puntos. Ver tambin 4.2 Jugg y 7.4 Puntos. 1.2. Pompfe. Pompfe se refiere al arma que utilizan los jugadores. Aunque la cadena en s no es un tipo de Pompfe (lase tiene especificaciones muy diferentes de las dems armas) en este reglamente ser referido como tal. A todos los jugadores que porten un Pompfe se les llamar Pompfe (o simplemente jugadores). Ver tambin 4. Elementos del juego. 1.3. Corredor. Es el nico jugador que puede tocar, cargar o depositar el Jugg. No porta un Pompfe. 1.4. Arco. El arco es un crculo en el cual se ha de ser depositado el Jugg para marcar un punto. Ver tambin 2.5 Arco. 1.5. Depositar. La accin de colocar el Jugg en el arco se llama depositar. Ver tambin 7.4 puntaje. 1.6. Set-Up. La organizacin de los equipos.

Reglamento Jugger 1.7. Piedra. Es la medida de tiempo en Jugger. Cada piedra equivale a un segundo y medio (1.5s). Ver tambin 7.1.1 Piedra. 1.8. La diferencia entre toque y golpe. Golpe es cuando alguien es alcanzado por un Pompfe. Toque se refiere slo en el caso de que el jugador sea alcanzado por el Pompfe en un rea de toque. Ver tambin 6.1.3 Toque. 1.9. Pinneo. La accin de tocar con el Pompfe a un jugador arrodillado impidiendo su liberacin.

Comunidad Speculum 2. La cancha: 2.1. Lmites. El campo est marcado por lneas. El organizador del torneo decide si las lneas lmite hacen parte del campo de juego o no. 2.2. Forma de la cancha. La forma es la de un rectngulo con sus puntas truncadas, esto es, un octgono irregular. Las lneas limtrofes cortas paralelas son la lnea de salida; las largas paralelas son para el pblico. 2.3. Dimensin. Como se puede ver en la figura 1, el alcance mximo de la cancha es cuarenta metros (40m) y el ancho mximo es de veinte metros (20m).
40 m 30 m 5m

5m

2m
20 m 10 m

135
7, 07 m

20 m

Figura 1. Diagrama del campo de Jugger.

2.4. Punto medio. El punto medio (centro) est marcado, y all se coloca el Jugg.

Reglamento Jugger 2.5. Arco. El arco es una rosquilla hecha de espuma donde se ha de colocar el Jugg para hacer una anotacin. (Ver tambin 7.4 Puntuacin.) El arco posee forma de canasta, con un dimetro base de cincuenta centmetros (50cm). ste est hecho de espuma y en la boquilla tiene un hueco de veinte centmetros (20cm) de dimetro donde ha de colocarse el Jugg. Para evitar accidentes el arco debe estar recubierto. El arco estar dos metros (2m) despus de la lnea de partida, centrado respecto a las lneas de salida.

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Comunidad Speculum 3. El equipo: 3.1. Equipo. Un equipo est conformado por cinco (5) jugadores y tres (3) suplentes divididos de la siguiente forma: 1 corredor. 4 Pompfer. Mximo un Pompfer con Cadena. 3.2. Corredor. Cada equipo debe tener un corredor. El corredor es el nico que puede estar en contacto directo (llevar, depositar o tomar) el Jugg y no porta un Pompfe. A diferencia de los Pomfer, su zona de toque incluye las manos. Ver tambin 6.2 Corredores encontrados. y 4.2.1 Manejo del Jugg.. 3.3. Pompfer con Cadena. Cada equipo puede tener mximo un Pompfer con cadena. No se puede Pinnear con la cadena y la zona de toque de la cadena incluye las manos. 3.4. Pompfer. Son los jugadores que portan un Pompfe diferente de la cadena. Los Pompfen que pueden portar son los siguientes: a) Q-Tip. b) Lanza. c) Pompfe largo. d) Pompfe corto con escudo. e) Dos Pompfen cortos. Ver tambin 4. Elementos del juego y su manipulacin..

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Reglamento Jugger 4. Elementos del juego y su manipulacin: 4.1. Lo Fundamental. Para prevenir heridas el esqueleto del Pompfe debe estar recubierto con un material que sea flexible, que no se astille al romperse y que no se pueda atravesar. Este puede ser un palo de goma, o un tubo que no se astille al romperse. Los Q-tips y Lanzas tienen un recubrimiento adicional en la punta, lo que acorta su alcance mximo. El alcance mximo se entiende como la longitud entre la punta del Pompfe y el final del agarre ms cercano. 4.1.1. Recubrimiento. Todos los Pompfen deben estar recubiertos de forma tal que sean redondos. Pompfen estilizados tales como espadas y martillos no estn permitidos. La punta y cualquier otra rea de contacto al igual que el mango deben estar recubiertas de forma adecuada. El recubrimiento debe ser lo suficientemente grueso para no sentir el esqueleto del Pompfe al hacer una presin moderada. La punta del Pompfe debe tener un dimetro de 8cm, debe estar recubierta y, en lo posible, tener redondeada todas las esquinas. 4.1.2. Punta. La punta est hecha slo con el recubrimiento del Pompfe. Como se ha mencionado anteriormente, la punta tambin ha de estar lo suficientemente recubierta con el fin de evitar que el jugador contrario sienta el esqueleto del pompfe cuando es golpeado; especialmente si se efecta una estocada profunda. La punta tambin ha de ser lo suficientemente slida para que no pueda doblarse. Debe ser imposible que el esqueleto del Pompfe pueda romper o pasar a travs de la punta cuando se aplique fuerza frontal. 4.2. Jugg. El Jugg es el equivalente de una pelota en Jugger. Est formado por ltex y espuma midiendo aproximadamente treinta centmetros (30cm) de largo por doce (12cm) de ancho. 12

Comunidad Speculum No es necesario que el Jugg tenga especficamente la forma de un crneo. Un Jugg con las medidas y materiales especificados puede ser usado. 4.2.1. Manejo del Jugg. El Jugg slo puede ser transportado en las manos del corredor. ste no puede ser: Lanzado a otro jugador a propsito. Pateado

El Jugg puede moverse con el Pompfe, pero slo para evitar accidentes, y no puede ser cargado con el Pompfe. Ver adems 7.4 Puntuacin.. 4.3. Q-Tip. El agarre se encuentra en la Mitad del Pompfe, y ste debe ser agarrado con ambas manos. Obviamente las puntas han de estar recubiertas siguiendo las indicaciones anteriores. Se pueden dar estocadas con este Pompfe. ste pompfe puede ser mximo de dos metros (2m) de longitud, con un alcance mximo de ciento cuarenta centmetros (140cm).

Figura 2. Ejemplo de un Q-tip.

4.4. Lanza. La lanza tiene dos agarres: uno al comienzo del Pompfe y otro en la mitad. Para usarse las manos deben estar una en cada agarre. No se puede dar estocadas con la lanza. ste Pompfe tiene una longitud mxima de ciento ochenta centmetros (180cm) con un alcance mximo de un metro (100cm) desde el final del agarre en la mitad hasta la punta.

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Reglamento Jugger

Figura 3. Ejemplo de una Lanza

4.5. Pompfe Largo. El agarre se encuentra en la base del Pompfe, debe ser agarrado por ambas manos y posee una punta recubierta. Con este Pomfe se pueden dar estocadas. Su longitud mxima es de ciento cuarenta centmetros (140cm) con un alcance mximo de un metro (100cm).

Figura 4. ejemplo de un Pomfe Largo.

4.6. Pompfe corto y escudo.


4.6.1. Pompfe corto El agarre est en uno de los extremos del pompfe y se usa con una sola mano. Se pueden dar estocadas con este pompfe. Su longitud mxima es de ochenta y cinco centmetros (85cm) con un alcance mximo de sesenta y cinco centmetros (65cm). 4.6.2. Escudo Se usa con una mano y la superficie del escudo debe estar recubierta. El escudo debe ser redondo, con un dimetro de sesenta centmetros (60cm).

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Figura 5. Ejemplo de Pomfe Corto con Escudo.

4.7. Dos Pompfen cortos. Ver 4.6 Pompfe corto y escudo.. 4.8. Cadena La cadena debe ser de trescientos veinte centmetros (3.2m) incluyendo la bola y el agarre. La bola debe ser de espuma y con un dimetro mnimo de veinte centmetros (20cm). Por lo menos el metro (100cm) ms cercano a la bola debe estar recubierto y ajustado de forma tal que los eslabones no puedan moverse o caerse.

Figura 6. Ejemplo de Cadena.

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Reglamento Jugger 5. El rbitro y otro personal: La principal forma de juego en Jugger se efecta a travs del juego limpio entre los mismos jugadores. En general, los jugadores han de solucionar los inconvenientes mediante la interaccin previa (en el caso de los corredores) y la comunicacin durante el juego. Si se hace un uso adecuado de las herramientas de comunicacin el rbitro no tendr por qu interferir. Si una situacin no puede ser resuelta por lo estipulado en el reglamento, los equipos tienen la posibilidad de llegar a una solucin entre ellos. Slo si todava no se puede llegar a un acuerdo, intervendrn los rbitros. Los rbitros tienen poder absoluto para velar por el cumplimiento de las reglas segn el reglamento. En esta medida su deber es asegurar el juego ininterrumpido y que los jugadores sigan correctamente sus direcciones. 5.1. El rbitro. Cada juego est manejado por cuatro (4) rbitros: Un (1) rbitro central. Un (1) asistente. Dos (2) rbitros del arco. Sus funciones generales son: Velar por el cumplimento de las reglas. Asegurarse de que todo marche segn lo establecido. Pausar el juego en caso de alguna lesin u otro evento extraordinario. Controlar el tiempo de castigo de los jugadores rozados. Tomar decisiones en situaciones confusas. Regresar el Jugg al lmite ms cercano cuando ste ha salido de la cancha, de esta forma el juego no se detiene. El corredor puede tambin regresar el Jugg sin ser castigado en caso de que l sea ms rpido que el rbitro. Indicar al rbitro central sobre situaciones de juego sucio.

5.1.1. rbitro central Se mueve en la lnea del pblico, siempre paralelo al Jugg. A parte de las funciones generales, tambin posee las siguientes funciones: Comenzar el juego (e indicar cundo sigue despus de una pausa). 16

Comunidad Speculum Continuar el juego despus del descanso. Aprobar la anotacin anunciada por el rbitro arquero. Asegurar la continuacin del juego si el punto ha sido invlido. Enunciar los puntos hasta el momento y las piedras faltantes del tiempo despus de una pausa. Anunciar el tiempo de Jugg de oro si hay empate despus de transcurrir el tiempo normal de juego. Indicar castigos por juego sucio. Tener la ltima palabra entre desacuerdos de rbitros.

5.1.2. rbitro asistente


Se mueve en la lnea opuesta al rbitro central. Su funcin es apoyar al rbitro central. 5.1.3. rbitros del arco Se queda en la lnea de partida, con el arco en frente de su campo directo de visin. Sus funciones son las siguientes: Anunciar un punto vlido moviendo ambos brazos en el cielo y gritando Jugg o Punkt. Anunciar cuando un punto es invlido, indicndole a los jugadores y el rbitro. Esto lo hace moviendo los brazos en el cielo y diciendo Continen, no hay punto (Weiter, kein Jugg/Punkt). - En este caso el Jugg se deja al lado del arco. Velar que los jugadores se siten de forma adecuada en la lnea de partida, al iniciar el partido, despus del descanso y despus de una anotacin. - Ver tambin 7.2 Set-up: Alineamiento y sustituciones.. El corredor debe decirle a ste rbitro cuales cinco jugadores entrarn al campo. Tambin debe velar por el cumplimiento de las normas en el campo alrededor del arco.

5.2. Otro personal 5.2.1. Contador de tiempo Como su nombre lo incida, l es quin debe tomar en cuenta el tiempo transcurrido. La seal acstica debe ser escuchada claramente por todos los jugadores y rbitros en todo el campo de juego. Tambin debe:

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Reglamento Jugger Contar las ltimas diez piedras en voz alta. Decirle al rbitro central las piedras faltantes despus de una pausa. Recordar la cantidad de piedras antes del turno (en caso de repeticin).

5.2.2. Contador de puntos Tiene el deber de llevar el marcador. Puede usar papel y plumero, o mucho mejor, un tablero.

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Comunidad Speculum 6. Toque, Pinneo y arrodillamiento: 6.1. Toque, Zona de toque. 6.1.1. Zona de Toque. Los lugares donde un Pompfer puede hacer toque se llama zona de toque. Esta comprende todo el cuerpo incluyendo la ropa; los puntos que se consideran una excepcin son la cabeza, cuello y las manos hasta la mueca (la mueca es zona de toque). Estos puntos se encuentran por fuera de la zona de toque. Ver tambin 6.1.2 Excepciones de la zona de toque.. Si se golpea primero la cabeza y despus la zona de toque no se considera Toque. Si se alcanza primero la zona de toque y despus se golpea la cabeza se considera Toque. Los golpes fuera de la zona de toque deben siempre ser anunciados por el Jugador golpeado (ya sea cabeza! (Kopf) o mano!(hand)) al rbitro y el jugador contrario para anular el toque. 6.1.2. Excepciones de la Zona de toque. Corredor: La zona de toque para un corredor incluye las manos y el Jugg cunado lo porte. Pompfer con Cadena: La zona de toque de la cadena incluye las manos

6.1.3. Toque. Toque es slo cuando el Pompfer alcanza con el Pompfe algn rea de toque. El agarre y el mando del Pompfe no son zonas de toque. Como ya se mencion, la ropa en las reas de toque cuenta como toque. Cuentan para todos los Pompfen los siguientes puntos: Est prohibido punzar/golpear con el Pompfe cuando se est corriendo o saltando. Para los Pompfer est completamente prohibido correr o saltar sobre otro jugador. Si dos Pompfer van a colisionar deben evitarlo. Est permitido correr sin detenerse ante un Pompfer para pelear contra otro pero debe asegurarse que haya el espacio suficiente para hacerlo. Est permitido saltar en el rango de otro Pompfer, siempre y cuando no se le vaya a tocar enseguida. Jugar con rudeza innecesaria est prohibido. Est prohibido punzar/golpear con el mango. De hacerlo no es toque. 19

Reglamento Jugger Si alguien pierde su Pompfe y es tocado debe permanecer arrodillado y no puede tomarlo antes de levantarse.

6.1.4. Toque por Pompfen. Si un jugador es tocado por un Pompfe -a excepcin de la cadena- ste tendr que arrodillarse por 5 piedras 6.1.5. Toque por Cadena. Si un jugador es tocado con la cadena ste debe arrodillarse por 8 piedras. El toque con la cadena slo cuenta cuando: Un jugador es tocado por la bola en una zona de toque. La cadena se enrolla alrededor de una zona de toque.

No cuenta como toque si la cadena toca una zona de toque despus de estar enrollada alrededor de un Pompfe (la cadena est atrapada en este caso). La cadena debe balancearse para que cuente como toque. La bola no puede ser arrojada. Si el jugador slo arrastra la cadena tras de s y toca algn otro jugador no cuenta como toque. Enroscar la cadena alrededor del Pompfe de otro jugador no tiene mayor consecuencia. Pero si Alguno de los dos jugadores es tocado por un tercero, se debe liberar la cadena y el Pompfe. Si la cadena se enrosca alrededor del Pompfe de un jugador arrodillado ste debe ayudarle a desenrollar la cadena o dejar su Pompfe para que el otro jugador pueda desenrollarla. Si la cadena se enrolla alrededor de un jugador, ste no puede jalar cal cadena. Juntos deben desenrollarla. La cadena no puede ser balanceada si est enredada con otro Pompfe 6.1.6. Toque del escudo. El escudo slo est para defenderse. Si otro jugador es tocado con el escudo no se considera toque. 6.1.7. Doble toque. Si dos Pompfer se tocan mutuamente se le llama doble toque. Simultaneo (Gleichzeitig) se refiere a cuando hubo un intervalo menor hasta de medio segundo. 20

Comunidad Speculum En este caso el segundo golpe debi comenzar antes o al mismo tiempo que el primero. Golpear despus de esto est prohibido. La decisin de doble toque es decidido por los jugadores. Todos deben ser honestos. En caso de desacuerdo el rferi ser quien decide. El doble toque debe ser anunciado Doble (Doppel) por parte del jugador para que su oponente sepa que ha sido doble toque. En caso de doble toque ambos jugadores tienen que arrodillarse. El tiempo depende del tipo de Pompfe.

Excepciones para los Dobles de Cadena. En lugar de la regla de menos de medio segundo, ocurre doble toque slo cuando la cadena del jugador tocado no se balancea ms de 180 y toca al otro. 6.1.8. Friendly fire. Los toques entre jugadores del mismo equipo cuentan. Cuando sucede el jugador tocado deber arrodillarse por el tiempo establecido. 6.2. Entre corredores. Los corredores pueden luchar el uno contra el otro. Se puede: empujar, coger, tomar y bracear al oponente; est prohibido: lanzar puos o patadas y movimientos que inmovilicen al contrario. Las siguientes reas pueden ser atacadas. Al estar de pie: toda la parte superior del cuerpo, desde la cintura hasta la clavcula; en el suelo: todo el cuerpo debajo de la clavcula Si la persona es agarrada por fuera de las reas delimitadas debe soltarse. Si los corredores van a chocar deben evitarlo. Un corredor en trote no puede ser empujado hacia adelante. La intensidad de la pelea debe ser basada un mutuo acuerdo entre ambos corredores, evitando siempre la rudeza innecesaria. En caso de duda, el nivel de rudeza ser determinada por los rferis.

6.3. Jugador o Jugg fuera de la cancha.


6.3.1. Jugador fuera de la cancha. Un jugador est fuera de la cancha si su cuerpo toca el suelo fuera de la misma. Los jugadores fuera de la cancha deben volver a la misma y arrodillarse por 5 piedras.

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Reglamento Jugger Excepcin: Si el Jugg fue arrojado fuera de la cancha y no devuelto con rapidez, el corredor puede salir a recogerlo. (Ver 5.1 Rferi.). En este caso el corredor debe tomar la ruta ms rpida para recoger el Jugg y debe entrar por el lugar de donde sali. 6.3.2. Jugg fuera de la cancha. El juego no se interrumpe si el Jugg sale de la cancha. Si el corredor arroja el Jugg fuera de la cancha debe arrodillarse por 5 piedras dado que se considera injusto arrojar el Jugg fuera de la cancha. Si el Jugg es arrojado fuera de la cancha por un Pompfer usando su arma debe arrodillarse por 5 piedras.

6.4. Arrodillamiento Si alguien est arrodillado debe quedarse en el sitio. Puede voltearse, pero no puede ser un participante activo del juego. Mientras un jugador est arrodillado l tiene prohibido pinnear, luchar, tener o lanzar el Jugg. Tambin est prohibido ocultar el Jugg al estar de rodillas. Las piedras comienzan a contarse desde la piedra despus de que el jugador se arrodille. Slo puede levantarse cuando la ltima piedra de su tiempo haya sido contada. 6.4.1. Forma correcta de arrodillarse 1. Debe arrodillarse en una pierna, con una mano a su espalda exhibiendo su cuenta. 2. El Pompfe debe estar en el suelo, no sobre la pierna para evitar tropiezos de otros jugadores. 3. Mientras se levanta el jugador est oficialmente activo por lo que puede tocar y ser tocado. 4. Levantarse se entiende por el hecho de que su cuenta a acabado, su mano ya no est en la espalda o su rodilla ya no est en el piso. 5. Mientras se est arrodillado el jugador puede voltearse cuantas veces desee siempre y cuando la rodilla permanezca en el piso y su mano en la espalda. 6. Si alguna de las reglas anteriores es rota, el jugador debe comenzar la cuenta de nuevo.

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Comunidad Speculum 6.4.2. Tiempo de arrodillamiento. Razn Toque de cualquier Pomfe (menos cadena): Toque con cadena: Doble toque: Fuera de Cancha: Arrojar el Jugg fuera de la Cancha: Pinneo: Tiempo (en piedras) de Castigo 5 8 5o8 5 5 Duracin del Pinneo hasta la prxima piedra.

6.5. Pinneo Los jugadores arrodillados no pueden ser tocados, pero si un jugador est de rodillas otro tiene la oportunidad de pinnearlo. Esto se efecta tocando al otro jugador con el Pompfen su rea de toque, el efecto del pinneo dura el tiempo en que el contrincante lleve a cabo esta accin. El objetivo del pinneo es impedir que el jugador pueda levantarse; si bien ste puede contar sus piedras, slo podr levantarse cuando el pinneo termine. Si el pinneo termina antes de que termine el tiempo de castigo, el jugador debe terminar su tiempo de castigo antes de levantarse Si el pinneo termina justo cuando termina el tiempo de penitencia, el jugador debe levantarse a la piedra siguiente. La cadena no puede ser usada para pinneo. Adems, no es posible pinnear dos jugadores al mismo tiempo. Aun as, est permitido acabar el pinneo, tocar a otro jugador y resumir el pinneo.

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Reglamento Jugger 7. El transcurso del Juego: 7.1. Tiempo de Juego. 7.1.1. Piedra. Una piedra es el tiempo entre dos Toques del tambor (o pitidos del beat), dura segundo y medio (1.5s). 7.1.2. Duracin del juego. Un juego dura en general dos tiempos de ochenta o cien piedras (2x80 o 2x100). Para las finales, generalmente son tres tiempos de cien piedras (3x100) pero la duracin puede cambiar segn los organizadores del torneo. 7.2. Set-Up: Alineamiento y sustituciones. 7.2.1. Alineamiento. Al comienzo de cada tiempo, y cuando hay una anotacin, los jugadores se movern a la lnea de partida. 7.2.2. Comienzo del juego / finalizacin del Juego. Cuando los jugadores estn alineados el rbitro preguntar si estn listos. Para indicar si estn en orden, el corredor levantar un brazo. Ambos equipos pueden discutir tcticas antes de tomar su posicin. El tiempo durante el cual pueden hacerlo depende de lo estipulado por el rbitro central. Si este tiempo se torna excesivo, el rbitro podr unilateralmente dar comienzo al partido. Si los equipos estn listos el rbitro central colocar el Jugg en el centro del campo y dar inicio al partido diciendo en voz alta un, dos, tres, Jugger! (eins, zwei, drei, Jugger!). Despus de la palabra Jugger, los jugadores pueden atravesar la lnea de inicio. 7.2.3. Sustituciones. Las sustituciones slo pueden realizarse en las pausas del juego (o durante el descanso). No existe un lmite de sustituciones y slo puede haber sustituciones entre los 8 integrantes del equipo.

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Comunidad Speculum 7.3. Interrupciones del juego. A cada interrupcin (pausa) del juego, el conteo de piedras se detiene. 7.3.1. Motivos para la interrupcin (pausa). Las razones pueden ser las siguientes: Anotacin de un punto Lesin de un jugador Dao o destruccin de un Pompfe Demasiados jugadores en el campo Otras personas o animales en el campo Interrupcin por el rbitro

7.3.2. Descanso. El descanso es el tiempo que transcurre entre los dos tiempos. Durante el descanso los equipos cambian lnea de inicio. El rbitro puede determinar el tiempo de descanso para que, efectivamente, los jugadores puedan descansar. La decisin queda a discrecin del rbitro, pero el tiempo no puede exceder los cinco minutos (5:00). 7.4. Puntuacin. Para anotar un punto el corredor debe dejar el Jugg en uno de los arcos. El punto es vlido si al dejar el Jugg en el arco ste no se cae. Si el Jugg se cae es invlido y el juego contina. Si el corredor es tocado antes de colocar el Jugg en el arco, el punto es invlido mientras que si lo coloca al mismo tiempo que es Tocado, es vlido. Tambin es punto vlido si, el corredor al poner el Jugg con ambas manos es tocado, pero al retirarlas el Jugg se mantiene dentro del arco. En caso de que el Jugg sea puesto en el Arco siendo agarrado por ambos corredores, puede ser retirado por uno de los corredores cuando el otro lo deje; obviamente esto no marca una anotacin. Si el punto es invlido el juego contina y el rbitro del arco u otro jugador coloca el Jugg al lado del arco.

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Reglamento Jugger Est prohibido de forma general que se bloquee a la oportunidad inmediata al arco con una parte del cuerpo o el Pompfe. 7.5. Vencedor. El equipo con mayor puntaje al final del juego es el vencedor. Si hay empate se prosigue a jugar el Jugg de Oro. 7.5.1. El Jugg de oro. Se juega slo si hay empate el final del juego. El primer equipo que anote es el ganador. 7.6. Faltas Juego sucio u otras acciones que vayan en contra del reglamento deben ser indicados por los jugadores y los rbitros.

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Comunidad Speculum 8. Seguridad y Torneos: 8.1. Seguridad. A primera vista el Jugger parece un juego violento, sin embargo como se ha mencionado en reiteradas ocasiones en el reglamento, la primera regla de Jugger es: seguridad ante todo. 8.1.1. Trato entre jugadores. La conducta de los jugadores no debe daar a otro jugador, por ende los Pompfen deben manejarse con cuidado. Si un Pompfe no es seguro (no est recubierto lo suficiente, se ha roto, etc.) debe ser retirado del campo inmediatamente. Cada jugador debe estar pendiente sobre la seguridad de su pompfe. Los corredores tambin deben ser cuidadosos entre s. El juego sucio y ataques fsicos o verbales estn prohibidos. Debe evitarse el jugo innecesariamente rudo. Controlen sus emociones. Emociones controladas equivale a un juego controlado. 8.1.2. Seguridad Propia. Por su seguridad todos deben vestir un equipo apropiado. Algunas de las heridas y lesiones pueden prevenirse simplemente usando zapatos adecuados para el deporte. Las coderas, rodilleras, canillas ayudan a prevenir accidentes; pero todo material protector debe ser suave para evitar accidentes. Por esto est prohibido usar cualquier material protector duro. En general, el equipamiento no puede presentar un peligro para otros jugadores. Para todos los jugadores (especialmente los de Cadena) es recomendable el uso de guantes. Se prohbe el uso de collares, aretes u otro tipo de joyas. En caso de ser absolutamente necesario portarlas, deben estar pegadas al cuerpo con cinta. Si alguien nota algn jugador herido debe notificarlo inmediatamente al rbitro para que pause el juego y evita otros accidentes. 8.1.3. Prueba de los Pompfen. Los organizadores hacen un chequeo de todos los pompfen antes de iniciar el torneo. Para hacerlo todos los pompfen deben ser puestos en el suelo para que todos los jugadores los vean y se puedan efectuar las pruebas necesarias. 27

Reglamento Jugger

Los organizadores pueden eliminar pompfen del torneo por razones lgicas como la seguridad (el recubrimiento no es suficiente, se corre riesgo de ruptura, la punta se mueve mucho, etc.), longitud o rango. 8.2. Torneo 8.2.1. Campeonato Nacional La decisin sobre el lugar donde se efectuar el campeonato nacional (Campeonato Nacional de Jugger) del prximo ao se hace a travs de un panel de votacin. ste toma lugar entre enero y febrero. A las localidades se les da una oportunidad de presentarse. Los equipos que hayan participado en el campeonato podrn votar por el lugar donde ser realizada la siguiente versin. Cada equipo cualificado tiene un voto. No hay limitaciones, es decir, un lugar puede ser elegido y postulado consecutivamente.

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