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Workshop Creativo
3 de Abril de 2013
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Rodrigo Garca Inostroza http://about.me/rgarcia.ino
Se recomienda que antes de leer este documento, estudiar los mdulos de: Creatividad, Innovacin y Creatividad e Innovacin para ingenieros
son acompaados de la correspondiente interaccin entre asistentes, la cual active la dinmica grupal y el intercambio de ideas.
Slo una persona puede hablar a la vez. Considerar el tiempo de cada una de las exposiciones. No forzar a hablar a aquellas personas que no prefieren expresar sus opiniones en voz alta. Proponer recesos y pequeos ejercicios fsicos dentro de largas sesiones de trabajo. La comunicacin debe incluir voz, odo y vista, por lo que es necesario que el facilitador est en movimiento constantemente interactuando con los participantes. Mantener vivo el inters por aprender, provocando una participacin activa, animando a hacer consultas y a presentar dudas. Permitir el movimiento de los participantes en la sala, otorgndoles facilidades para escuchar, ver, relacionarse y compartir equitativamente. Influir en el grupo preguntando, no dando opiniones. Dar feedback al grupo e individualmente, incentivando a la comunicacin franca y abierta entre ellos. Finalmente, De la Torre (1995) recalca la importancia del facilitador respecto a la creatividad, pues en todo proceso creativo existen momentos de desnimo, cansancio, desconfianza de las propias capacidades y de tendencia hacia el menor esfuerzo. Por tanto, el gua ha de diagnosticar estas situaciones y estimular con nuevos enfoques, utilizando diferentes dinmicas. Tambin ha de crear una atmsfera de relajo, sin tensiones entre los participantes y fomentando un ambiente en el que afloren nuevos pensamientos. Esta labor debe realizarla incentivando con preguntas divergentes (conducentes a la exploracin y que fomenten la curiosidad), aproximando a la aplicabilidad, realidad y el manejo de cosas, proveyendo soporte para superar fracasos (constancia en el esfuerzo, persistencia y empeo en la bsqueda), induciendo a visualizar estructuras totales (visin holstica e integradora) y adoptando una actitud democrtica.
4. Tcnicas de creatividad
Todos somos un genio. Pero si juzgamos a un pez por su habilidad para trepar un rbol, ste vivir creyendo que es un estpido
La frase antes descrita la podemos tambin entender en el contexto de la creatividad como: debemos buscar la tcnica que mejor se ajuste al escenario en el que nos encontramos, este escenario se caracteriza por factores como el grado de confianza que se genera en el grupo, caractersticas de los integrantes, orientacin del workshop creativo, tipo de problemas a resolver, entre otros. Existe una gran cantidad de tcnicas para fomentar la creatividad, para ms informacin de otras tcnicas utilice el siguiente enlace: http://goo.gl/wBYmx
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4.1.2 Por qus?: Similar al diagrama espina de pez, pero es ms libre en su formato y se recomienda para problemas ms difciles y grupos con mayor cohesin. Se plantea el problema y luego se preguntan cadenas de por qu, de esta forma se ponen en duda a los supuestos o principios que simplemente se admiten. Se deben evitar las respuestas que comienzan con porque, pues se trata de demostrar que no hay una respuesta nica. Luego, por cada respuesta, la pregunta por qu se repite. Se contina hasta que se encuentre una completa explicacin de las 5
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causas. Mtodos alternativos a esta tcnica emplea diferentes tipos de pregunta: para qu?, cundo?, qu clase?, con qu?, cules?cmo?, etc.
Esquema 4-2 Ejemplo tcnica por qus Fuente: Sloane, P. (2006). The leader's guide to lateral thinking skills: Unlocking the creativity and innovation in you and your team. London and Philadelphia: Kogan Page.
4.1.3 Mapas mentales o brainstorming visual: Se fundamenta en el pensamiento irradiante, vale decir un pensamiento originado mediante asociacin y que surge desde un punto central hacia el exterior, mediante distintas percepciones multidireccionales, las cuales permiten procesar mltiples informaciones simultneamente. Procedimiento: 1. El asunto ms importante se escribe con una palabra o un dibujo en el centro. 2. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. se pueden usar colores, imgenes, cdigos y dimensiones. 3. Se generan ramificaciones a partir de estos temas principales, los cuales gatillan otras ramas o sub-ramas, hasta que visualmente se represente a todos los pensamientos y sus vnculos. 4. Finalmente, se puede usar un plumn para marcar puntos clave y vincular los puntos relacionados de diferentes ramas, permitiendo ver nuevas conexiones, combinaciones e ideas.
Esquema 4-3 Ejemplo tcnica mapas mentales Fuente: erin, A. (1 de Octubre de 2009). Edusatis. Recuperado el 16 de Marzo de 2013, de MindMapPedia: enciklopedija miselnih vzorcev: http://www.edusatis.si/preprostost/mindmappedia-enciklopedija-miselnih-vzorcev
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4.1.4 Flor de Loto: El problema o asunto se escribe en un crculo en el medio de una hoja grande y a su alrededor 8 causas del problema que se est discutiendo. Cada una de estas causas se convierte en un tema por s mismo y se le deben encontrar ocho atributos, asuntos o causas para ella; se finaliza con 64 sub-temas, los cuales en muchos casos estn relacionados. Podra parecer forzoso tener que encontrar ocho sub-causas para cada una de las ocho causas, pero este tiempo utilizado es recompensado con la exhaustiva exploracin del problema.
Figura 4-2 Diagrama tcnica mapas mentales Fuente: Adaptado de micelulacreativa. (25 de Marzo de 2009). Diagrama de la flor de loto. Obtenido de http://micelulacreativa.com/tecnicas/flor_de_loto.pdf
4.1.5 Check-list o quebrantamiento: Su base est en realizar diversas preguntas, las cuales son dirigidas desde distintas perspectivas con el fin de recoger el mximo de informacin sobre el problema o situacin propuesta, enriqueciendo la ideacin. Puede realizarse a nivel individual (test o comprobacin) o en grupo. Se denomina tambin quebrantamiento porque se pulveriza el problema para poder resolverlo creativamente. Quebrantamientos: Combinar: Relacionar objetos o funciones. Mezclar? Fusionar? Intercambiar? Reorganizar: Replantear el objeto. Qu, quin, cmo, dnde, por qu, en qu lugar? Empleos diferentes: En qu otra cosa se puede utilizar? (sin y luego con modificaciones). Agrandar (o disminuir): Ampliar, aadir, variar factores cuantitativos, acortar, quitar, etc. Transformar: Modificar, cambiar forma, color, movimiento, sonido, olor, significado, etc. Invertir: Voltear estructura, elementos, funciones, cambiar lo positivo en negativo. Visin diferente: Observar el objeto desde ngulos (sentidos) o puntos de vista diferentes. Inferir: Sacar una consecuencia o deducir algo de otra cosa. (Relacionado con el prximo) Derivar: Cambiar sus componentes? Otra distribucin, otro lugar, otro modelo? Adaptar: Acomodar a nuevas situaciones, acoplamiento, paralelismo. Decir no: Buscar ideas no dichas sobre el objeto, estando en desacuerdo con lo evidente. 4.1.6 Anlisis funcional: Semejante al Check-list, pero se centra en las posibles funciones que desempea o las necesidades que suplen un objeto o producto. Procedimiento: 1. Pregunta inicial: Para qu sirve?, incitar a distintas opciones.
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2. Ordenacin: Una vez que se haya obtenido una cantidad de ideas de las funciones, se clasifican, para as estructurar y reorganizar las funciones (rbol funcional). 3. Esbozo: Esbozar el objeto que realice dichas funciones lo mejor posible. Se trata de diferenciar los usos a objetos que englobamos bajo una misma denominacin; precisar las semejanzas y diferenciar usos. Por ejemplo: un vehculo de transporte: un auto, camin, bicicleta o bus implican usos distintos.
Esquema 4-4 Ejemplo tcnica anlisis funcional Fuente: de la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada: Recursos para una formacin creativa. Escuela Espaola: Madrid.
4.1.7 Deslizamiento semntico progresivo (DSP): Se fundamenta en la analoga (comparacin) y permite replantear el problema de forma original. A partir de unidades semnticas elementales (palabras) se buscan otros conceptos analgicos y a estos otros, alejndose progresivamente de los trminos iniciales, fenmeno denominado escalera semntica. Pasos: a. Condensar el problema a una expresin simple (cerca de 5 palabras). Por ejemplo APRENDER la LECCIN en CLASE. b. Seleccionar las palabras ms importantes a partir de las cuales el grupo busca analogas o sustituciones semnticas. No hay que quedarse en relaciones dbiles
Tabla 4-3 Ejemplo tcnica deslizamiento semntico progresivo Aprender Leccin Clase Asimilar Informacin Recinto Condensar Banco de datos Familia Hacer propio Juego Campo Enriquecerse Maniobra Asamblea Transformar Representacin Sala de actos
Fuente: Adaptado de de la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada: Recursos para una formacin creativa. Escuela Espaola: Madrid.
c. Asociar aleatoriamente las columnas anteriores, dando origen a nuevas frases. En el ejemplo, estas analogas sugieren nuevas formas de aprender una leccin en clase.
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4.2.2 Ideas escritas (Brainwriting): Brainstorming basado en la escritura espontnea. Se puede utilizar tambin para profundizar ideas sobre un sub-objetivo creativo surgido en otra tcnica creativa. Las ventajas de este mtodo radican en que nadie teme que sus ideas sean criticadas o despreciadas, combina la generacin de ideas individual con la grupal y posee la ventaja de que se puede hacer incluso a distancia (correo electrnico, Skype, etc.). Procedimiento: 1. El grupo se sienta en crculo con un papel en blanco por persona. 2. Se da tiempo para que cada persona escriba individualmente las ideas que se le ocurran (dos minutos y tres o cuatro ideas). 3. A la indicacin de quien dinamiza, se cambian todos los papeles. 4. Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero y se escriben nuevas ideas. 5. Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez ms. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido.
Figura 4-3 Ejemplo aplicacin tcnica Brainwriting Fuente: Eduarea's Blog. (1 de Octubre de 2012). Qu es el BrainWriting? Recuperado el 16 de Marzo de 2013, de https://eduarea.wordpress.com/2012/10/01/
4.2.3 Mtodo 6-3-5: Variante de la tcnica Brainwriting, con las diferencia que se limita el nmero de participantes, el nmero de ideas aportadas y se estructura por turnos el tiempo para escribir. Seis integrantes tienen cinco minutos de tiempo por persona para escribir tres ideas en una tabla, la cual es luego entregada a una siguiente persona. Es recomendable para grupos heterogneos y tiene ventajas asociadas con el no exponer las ideas y el considerar y fortalecer las ideas de los predecesores. Es ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo igualmente eficaz. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja. Sus desventajas estn asociadas con la rigidez de la tcnica, lo que puede interferir con la libertad creadora y una posible redundancia en las ideas propuestas.
Tabla 4-4 Mtodo 6-3-5
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4.2.4 Anlisis morfolgico: Tcnica combinatoria, que busca en una primera fase la descomposicin de un concepto o problema en sus elementos bsicos o esenciales, luego, con estos rasgos se genera una matriz que permitir mediante el entrecruzamiento aleatorio la generacin de mltiples ideas. Dentro de sus ventajas destacan la visualizacin de soluciones desde nuevas perspectivas, soluciones razonables con ventajas sobre las ya realizadas y un exhaustivo anlisis de las soluciones posibles. Mtodo de utilizacin: 1. Seleccionar parmetros del problema: Recoger las caractersticas esenciales (conjunto inicial o vital), de tal forma que su carencia implicara la inexistencia del objeto. 2. Hacer una lista de las variaciones: Por cada parmetro, se relacionan tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. 3. Probar combinaciones diferentes: Hacer recorridos aleatorios a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms y luego combinarlos de formas completamente nuevas.
Figura 4-4 Ejemplo tcnica anlisis morfolgico Fuente: Adaptado de de la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada: Recursos para una formacin creativa. Escuela Espaola: Madrid.
4.2.5 SCAMPER: Identifica algo que se quiera mejorar o que presente problemas, luego se realizan lluvias de ideas con preguntas sobre cada uno de los elementos de las siete formas de pensamiento contenidas en el acrnimo SCAMPER, las cuales permiten obtener soluciones atpicas a problemas, las cuales estn contenidas en el comportamiento creativo. La mnemotcnica est ordenada de la siguiente forma: Sustituir: elementos, reglas, sentimientos, actitudes, procedimientos, situaciones o conceptos. Combinar: Unir o relacionar dos o ms elementos, conceptos, usos, ideas, recuerdos. Adaptar: ideas de otros contextos, tiempos, personas, objetos, motivaciones. Modificar: Aadir algo a una idea o producto, transformar, cambiar el aspecto. Poner otros usos (put of order): Cambiar funcionalidades, comportamientos, configuraciones. Eliminar: Sustraer o simplificar partes, elementos, personas, reglas, conceptos, forma. Reorganizar (reverse): Invertir elementos, reorganizar roles, componentes, objetivos. Una vez que se hayan formulado las preguntas mediante la lluvia de ideas, se responde cada una de las preguntas y se consideran todas las ideas que pueden surgir para luego ser desarrolladas. 4.2.6 Ojos limpios o en sus zapatos: Consiste en ponerse en el lugar de otro, para as obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto o problema; de esta forma desaparece el sesgo de formacin, creencias, ideologas, culturas, etc. Se puede elegir una persona, personaje, animal, vegetal, objeto o elemento que est o no relacionado con el campo sobre el que 11
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se est trabajando, incluso se pueden repartir diferentes roles a los miembros del grupo (nio, anciana, un extranjero, un animal, etc.). Este tipo de tcnica es de mayor efectividad en temas poco tcnicos y mal estructurados, especialmente cuando pareciera ser que se dificulta la ideacin producto de lo muy relacionado que est el grupo de trabajo con el objetivo creativo.
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4.3.3 Anlisis FODA: Se propone una adaptacin del esquema para la valoracin de ideas observando las debilidades (D), fortalezas (F), amenazas (A) y oportunidades (O) existentes en su puesta en marcha.
4.3.4 Cuadro potencial versus aplicacin: Permite valorar ideas en funcin de su potencial creativo (radical, novedosa o revolucionaria) y su grado de aplicabilidad. Es una buena tcnica para clasificar ideas valiosas, a pesar de que algn cuadro quede vaco. El cuadro se construye de la siguiente forma:
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4.3.5 Ocho factores: Uso de 8 preguntas claves para valorar una idea, por cada una de estas preguntas se obtiene una valoracin. Se puede aplicar en forma individual o colectiva. La pauta de aplicacin es la siguiente:
Tabla 4-5 Ocho factores
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Puntaje Puedo comunicar la idea completamente y claramente? 20 Cunto inters tengo en esta idea? 20 Cmo de buena es mi oportunidad para realizarla? 20 En qu medida se ajusta en cuanto a su planificacin 5 (tiempo)? Tengo las habilidades para realizar la idea? 10 Podra aplicar mis fortalezas en la realizacin de la idea? 10 Esta idea tiene buenas ventajas competitivas? 5 Cmo de diferente o nica es esta idea? 10
Con puntuaciones mayores a 50 puntos, se puede considerar que la idea tiene un gran potencial. 4.3.6 Mtodo Walt Disney o de bsqueda de defectos: El principio es que lo perfecto bloquea; en cambio, lo imperfecto, inacabado y desordenado estimula la inventiva. Bajo este rol ms crtico se tratara de romper las ideas propuestas previamente. Al analizar los defectos, aparecen dos alternativas: perfeccionar la solucin o buscar otras alternativas. Se considera: 1. Por cada idea, se escribe como lluvia de ideas tantas crticas como se pueda. 2. Se analiza cada idea y se trata de encontrar soluciones para superar y reparar cada falencia. 3. Se selecciona la(s) idea(s) con el menor nmero de falencias insuperables o irreparables. Este mtodo se puede aplicar grupal o individualmente. 4.3.7 Mtodo P-N-I (PMI): Se utiliza cuando ya ha habido un filtro previo de las ideas generadas y quedan pocas por evaluar (se recomienda no ms de 6). Se puede realizar en grupo con las ideas una por una y anotando los comentarios en columnas de aspectos: positivos (P), negativos (N) o interesantes (I). Tambin se puede realizar en un primer momento en solitario y luego una puesta en comn a nivel grupal. Se analiza cada idea de la siguiente forma: Aspectos Positivos (P): Potencialidades y razones por las que se considera que la idea puede funcionar con xito. Aspectos Negativos (N): Debilidades y razones por las que se considera que la idea puede no funcionar o que llevaran a la precaucin. Aspectos Interesantes (I): Cuestiones importantes a tener en cuenta, pero que no son ni positivas ni negativas o que pueden tener ambos efectos.
Tabla 4-6 Mtodo P-N-I
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5. Organizaciones creativas
Goleman (2000) seala que cuando las organizaciones adoptan una perspectiva creativa, la organizacin se comienza a entender como un complejo organismo vivo guiado por una inteligencia que necesita ser estimulada continuamente. Esta inteligencia, contenida en los equipos de trabajo, jugar un importante rol en el futuro de las organizaciones, determinando cules sern exitosas e incluso cules ciudades o regiones sern las que crecern y prosperarn (Florida, 2003). Para poder construir una organizacin basada en la creatividad, Sloane (2006) propone las siguientes consideraciones: Imprimir una visin inspiradora. Crear una cultura abierta, receptiva y crtica. Empoderar a las personas en todos los niveles. Establecer objetivos, plazos y mtricas para la innovacin y la creatividad. Utilizar tcnicas creativas para generar una gran cantidad de ideas. Revisar, combinar, filtrar y seleccionar ideas. Poner a prueba las propuestas ms promisorias. Analizar resultados y poner en marcha los proyectos exitosos. Si las organizaciones no piensan en trminos de creatividad, el cambio y el pensamiento mismo del cambio las incomodar e incluso asustar. Se necesita originar una cultura de creatividad, con personas involucradas que mire el cambio como oportunidad, no como amenaza; percibiendo oportunidades y capitalizndolas, convirtiendo los problemas en oportunidades y trabajando en equipo para afrontar situaciones difciles. De la Torre (1995) seala que en un clima creativo se han superado temores e inhibiciones y se puede expresar libre y espontneamente lo que uno piensa. Cuando el ambiente de un grupo de trabajo es productivo, arrastra a quienes evitan el esfuerzo; por el contrario, cuando el clima es de desgana, se contamina a los dems trabajadores, disminuyendo su rendimiento. Rodrguez-Estrada (1994) argumenta que la utilizacin de tcnicas en las organizaciones presentan una serie de ventajas, los cuales tienen relacin con aumentar la capacidad de las personas para producir y utilizar nuevas ideas, romper patrones de pensamiento rgido y estereotipado, interactuar adecuadamente con el entorno, desarrollar tcnicas para afrontar situaciones difciles y aparentemente insolubles, dar calidad a la vida y al trabajo y a superar el tedio de las rutinas, a sentirnos ms vivos y a disfrutar de la vida. San Marn (2012) seala que errneamente muchas personas se auto marginan de dinmicas creativas, argumentando que son poco creativas, estas personas tradicionalmente poseen una alta formacin analtica y consideran que la tarea creativa debe estar a cargo de otros profesionales. Este es un error, ya que para resolver un problema complejo todos los actores deben aportar al proceso creativo.
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6. Recomendaciones
Desarrollar nuevos mtodos y enfoques para hacer las cosas y resolver problemas. Hacer preguntas, pedir sugerencias y delegar tareas. Inspirar, empoderar y aprovechan al mximo las capacidades de los dems. Construir un equipo creativo y hacerlo participar en la toma de decisiones. Fomentar el surgimiento de nuevas ideas, innovaciones, disidencias constructivas y canales de comunicacin abiertos en ambos sentidos. Estar dispuestos a aprender constantemente. Hacerse preguntas continuamente y estar atento a sus respuestas: Estamos preguntando lo correcto? Por qu hacemos las cosas de esta forma Qu supuestos hacemos? Podemos modelar el problema? Podemos utilizar un nuevo enfoque? Incitar con preguntas divergentes (conducentes a la exploracin y a fomentar la curiosidad) Aproximar a la realidad y manejo de las cosas. Ayuda a superar los fracasos: La constancia en el esfuerzo, la persistencia y empeo en la bsqueda es la seal ms evidente de una disposicin creativa. Inducir a percibir estructuras totales (interrelaciones y visiones de conjunto). Adoptar una actitud democrtica ms que autoritaria. Buscar ideas desde cualquier lugar!
7. Video complementario:
http://youtu.be/m--qj01aPSI
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Referencias:
1. Cisnado, X., & vila, R. (10 de Junio de 2009). Ministerio del medio ambiente y recursos naturales. Obtenido de Metapln: Una metodologa de diagnstico y moderacin grupal: http://www.marn.gob.gt/documentos/guias/Guia_Microcuenca/anexos/anexo_08_metodologia_metaplan.pdf Cisnado, X., vila, R. (2009). Metapln: Una metodologa de diagnstico y moderacin grupal. Disponible en: http://www.nucleus-international.net/Nuc_Spanisch/S10_Download_es/S02_Nuc_Work/S0201_Nuc_Work/Metodo_de_Moderacion.pdf de la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada: Recursos para una formacin creativa. Escuela Espaola: Madrid. Epise. (2007). Metapln: Sesiones formativas y reuniones de trabajo ms efectivas. Barcelona. Epise: Formacin + Desarrollo (2008). Metapln: Sesiones formativas y reuniones de trabajo ms efectivas. Disponible en: http://issuu.com/tcbrothers/docs/metaplan Fabris, F. (27 de Marzo de 2012). Espiral dialctica. Recuperado el 27 de Marzo de 2012, de http://www.espiraldialectica.com.ar/espiral/pdf/fabris_lachowicz_puccini.pdf Fundacin Neuronilla para la Creatividad e Innovacin . (2011). Fundacin Neuronilla para la Creatividad e Innovacin . Recuperado el 19 de Septiembre de 2012, de Tcnicas de Creatividad para la Innovacin: http://www.neuronilla.com/ Goleman, D., Kaufman, P., & Ray, M. (2000). El espritu creativo. Buenos aires: Vergara. Peterson, W. (1991). El arte del pensamiento creativo. Mxico: Edivisin. Rodrguez Estrada, M. (1994). Creatividad en la empresa. Mxico: Pax. San Martn, R. (25 de Octubre de 2012). Curso: Creatividad e Innovacin. Obtenido de sitio web de Clase Ejecutiva. Diplomados Ingeniera Industrial UC: http://www.claseejecutiva.cl/blog/2012/09/empresas-al-diablocon-el-abogado-del-diablo/ Sloane, P. (2006). The leader's guide to lateral thinking skills: Unlocking the creativity and innovation in you and your team. London and Philadelphia: Kogan Page. Strebel, H. (2007). Innovations- und Technologiemanagement. Viena: Facultas wuv. Zepeda Herrera, F. (1999). Psicologa organizacional. Mxico: Addison Wesley Longman de Mxico.
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http://goo.gl/3Sqxk
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