Sunteți pe pagina 1din 34

Teora del diseo

Dentro de las partes del diseo de informacin se encuentra el anlisis y la reflexin de la teora y metodologa del diseo, este espacio trata de sintetizar y englobar lo que muchas veces el diseador deja de lado.

Objetos y objetivos del diseo de informacin

En los ltimos aos, la disciplina del diseo se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos aos todava no se consideraba cosa seria el analizar poblemticas de ndole visual y mucho menos dar retribucin por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plstica heredada. Sin embargo, el diseo constituye una prctica heterognea, una profesin plural en la que se conjuntan variantes tcnicas, metodolgicas, culturales y estilsticas (Chvez, N.). La capacidad de activacin de la imagen en unin con las nuevas problemticas de informacin y organizacin crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindndolos del artista tradicional. Es as como se desarrolla el crecimeinto del nuevo comunicador global, un diseador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero qu va a comunicar? La profesin del diseador abarca distintas alternativas de solucin. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representacin grfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseo no inicia en la bsqueda de una solucin grfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aqu la gran confusin que ocasiona el objeto de estudio del diseo de informacin. Es mucho ms sencillo abordar disciplinas perifricas al diseo de informacin. El objeto de estudio en esos casos es una solucin fsica o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemtica mediante procesos o estructuras efmeras e intangibles no le da al usuario la satisfaccin que deseara tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra

demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar errneas soluciones que nos lleven a la predisposicin de una solucin grfica. Se han ideado muchas formas de abordar el diseo de informacin. Existen distintas metodologas que desarrollan de manera sistemtica el problema en base a una teora para que el diseador pueda llegar a la solucin ms adecuada. Bruce Archer ve al diseo como una disciplina encargada de seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analtica, creativa y de ejecucin. As como sta hay muchas metodologas que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinin, una buena metodologa es aquella que resuelve de manera prctica y funcional las necesidades del proyecto que se est tratando de solucionar. Cada uno tendr objetivos y problemticas distintos a los cuales la metodologa deber adaptarse. Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseo convencional y el diseo de informacin. Aqu hablamos de un proceso, de una estructura metodolgica en la que se sustenta nuestro diseo. Norberto Chvez menciona el conflicto que existe en la prctica y en el anlisis del diseo: hay una falta de desarrollo terico. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologas, hemos visto al diseo de informacin no slo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseador con un alto espritu analtico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razn que su objeto de estudio es la informacin, sta vara dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un mbito lleno de diseadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseador y la problemtica lograr una solucin ms eficaz. Lgicamente, el verdadero trabajo del diseo de informacin se encuentra donde an no ha llegado. Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamara Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a l, no a la percepcin esttica inicial ni a los expertos de las teoras del diseo. Aqu la cuestin es que el mensaje llegue a l con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero s podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle. El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudar a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes slo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas pruebas que los harn llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepcin del usuario mismo como de circunstancias que estn fuera de su alcance. Los objetivos del diseador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseo.

Finalmente, a manera de conclusin, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseo de informacin (entindase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez an tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura an no est acostumbrada a las ventajas del diseo cognitivo, esto nicamente lo solucionar el tiempo, incluso las grandes empresas ya se estn dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan ms de lo que hubieran creido aos atrs. Es as como progresivamente ser ms y ms solicitado, por muy efmero que este les parezca.
Chavez, Norberto. Diseo y Comunicacin: teoras y enfoques crticos. Paidos: Buenos Aires, 1997. Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000. Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977. Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicacin. E. Debate: Madrid, 2000. Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980. Rodrguez Morales, Luis. Para una teora del diseo. UAM-A/ Tilde: Mxico, 1989. Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrnico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

Las 11 operaciones cognitivas del Diseo de Informacin

En la segunda mitad de esta ltima sesin abordamos un texto del profesor Alejandro Brizuela: Las 11 operaciones cognitivas del Diseo de Informacin. Iniciamos hablando del objeto de estudio del diseo de informacin. ste siempre ha sido motivo de mltiples preguntas debido a que es muy efmero e intangible a comparacin de los de otras disciplinas. La informacin no se ha considerado un objeto que requiera total atencin y un anlisis especfico de sus problemticas. Brizuela llama categoras cognitivas a las operaciones significativas que se realizan

con ayuda de las interfaces de informacin visual. Para l, estas categoras son metaobjetivos de cualquier diseador de informacin, que resolvindolos asegurarn la eficacia de la interfaz. Estas 11 categoras estan ordenadas por el nivel de complejidad de sus operaciones cognitivas: 1. Organizacin/Jerarquizacin - orden inicial para un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la informacin. 2. Configuracin - busca un orden coherente de los elemento que integran el sistema (factores esttico-cognitivos y culturales). 3. Identificacin - forma parte de la representacin, pertenece al primer nivel de significacin y sirve para referir a un objeto o concepto por medio de una imagen. 4. Descripcin - proporciona informaicn sin juicios de valor acerca del estado general de las cosas. 5. Relato - cuenta un hecho en una dimensin temporal. 6. Instruccin - realiza indicaciones de cmo solucionar un problema especfico con acciones secuenciales. 7. Orientacin - determina el entendimiento de un espacio y su representacin. Es muy interactivo y permite tomar decisiones. 8. Explicacin - Permite entender situaciones complejas. Trata el entendimiento del funcionamiento, causas y efectos de un objeto o fenmeno natural, centrndose en las acciones y relaciones interactivas. 9. Operacin - interfaz con retroalimentacin directa que permite la operacin de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas. 10. Proceso de datos - interfaz visual que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones. 11. Argumentacin - espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una posicin. Con este tema cerramos las clases del curso de teora y metodologa del diseo. A mi parecer fue muy productivo, tanto lo leido como lo discutido en clase. Cabe mencionar que esta recopilacin de lecturas es un muy buen comienzo para abordar la teora del diseo y seguir idagando en nuevas formas de comprender, investigar y analizar al diseo. Brizuela, Alejandro. Las 11 operaciones cognitivas del diseo de informacin. Documento electrnico recuperado de http://dv51201.wordpress.com/2007/04/10/operaciones-cognitivas-deldiseno-de-informacion/

Diseo de interaccin de la informacin: una teora unificada del campo del diseo

Esta ltima sesin la dividir en dos posts distintos, nicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habl de la lectura de Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.

Para Shedroff, el diseo de interaccin de la informacin es la interseccin de las disciplinas de diseo de informacin, diseo de interaccin y diseo sensorial. Las races del diseo de informacin estn en publicidad y diseo grfico, tal como lo habamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseo de informacin direcciona la organizacin y presentacin de los datos: transformacin en informacin significativa. El diseo de interaccin es la creacin y narracin de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnologa. El diseo sensorial es el empleo de todas las tcnicas con las cuales nos comunicamos con otros a travs de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestsico, auditivo y olfativo. Diseo de informacin El autor seala que el diseo de informacin no reemplaza al diseo grfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a travs de la cual estas capacidades son expresadas. La informacin no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en informacin significativa, que a su vez se convertir en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseo de interaccin y la creacin de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.

Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La informacin forma los estmulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a travs de la experiencia. Por otra parte, la sabidura es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a travs de experiencias. Es resultado de la contemplacin, evaluacin, retrospeccin e interpretacin (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo. Para transformar los datos en informacin primero se debe explorar lo forma en que se organizar. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicacin, por tiempo, por continuidad, nmero, categora o al azar. Es conveniente incluir ndices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. Tambin es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es ms apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varan. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisin, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo ms importante de la comunicacin efectiva es la claridad. Diseo de interaccin Para Shedroff una de las cosas ms interactivas es una conversacin con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear. Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentacin, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicacin y adaptabilidad.

Los primeros dos niveles se enfocan en qu tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de accin, y qu tanta retroalimentacin existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentacin. Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas ms productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de ms preocupacin en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologas co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creacin del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, tambin incluyen altos niveles de control, retroalimentacin y adaptabilidad. Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentacin y el control en una dimensin; la creatividad, productividad y comunicacin en otra; y la adaptacin en una tercera dimensin. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.

Diseo sensorial Algunas de las disciplinas que abarca el diseo sensorial son: la escritura, el diseo grfico, iconografa, fabricacin de mapas, caligrafa, tipogafa, ilustracin y teora del color (grficos); fotografa, animacin y sinematografa (imgenes); y diseo de sonido, cantar y msica. En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumera y la cocina.

Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no slo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnolgica, fsica o conceptual, debe tener un mensaje y una razn para comunicarlo y comenzar con la creacin del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad. Personalmente, me pareci una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusin es que tanto el diseo de informacin como el diseo de interaccin son disciplinas muy nuevas que crecern considerablemente dependiendo de cmo sigamos experimentando y creando.
Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrnico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

El Lector Modelo

Para esta sesin se nos asign una lectura de Umberto Eco: El Lector Modelo. Respecto a esto, se trataron varios puntos: comenzamos hablando de dos tipos de textos: cerrados y abiertos. El primero va dirigido a un tipo de target, a alguien en especfico. Tiene un enfoque especfico y estimula precisamente algo . Posee valoracin semitica, anlisis historico y prejuicio cultural. No hay nada ms abierto que un texto cerrado. En relacin con los textos abiertos, como su nombre lo dice, estn abiertos a una libre interpretacin. Establece un lmite de vigilacia sobre la cooperacin que tiene el lector. En si, un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar. Tambin se coment la percepcin esttica que aplicamos al leer un texto, es la primera que nos llega, el primer vnculo entre el texto y el lector. El papel de este ltimo deba actualizar una cadena de artificios expresivos. El texto tiene elementos no dichos, gracias a esto es que el lector participa. Asimismo, todo texto o mensaje postula una competencia gramatical por parte del destinatario, existen textos para ciertos lectores con ciertos conocimientos o experiencias. Es as como la interpretacin del lector puede llegar a ser infinita. A su vez, el texto prevee al lector en ciertos aspectos. No siempre la competencia del destinatario coincide con la del emisor, para decodificar un mensaje se necesita una competencia lingstica y circunstancial diversificada. Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualizacin textual. Hay una eleccin de lengua, enciclopedia, lxico y nivel estilstico. La interpretacin supone siempre una dialctica entre la estrategiadel autor y la respuesta del Lector Modelo. Adems de una prctica, Eco menciona que puede haber una esttica del uso libre e intencionado de los textos: "ciertas novelas se vuelven ms bellas cuando alguien las cuenta, porque se convierten en 'otras' novelas". El emisor y el destinatario de un texto est presentes no como polos del acto de

enunciacin, sino como papeles actanciales del enunciado. En estos casos, el autor se manifiesta textualmente somo como un estilo reconocible, un puro papel actancial y como aparcin inlocutoria. Autor y Lector Modelo se entendern como tipos de estrtegia textual. El autor emprico formula una hiptesis de Lector Modelo, sin embargo, el lector emprico (lector real que hace la lectura) tambin debe fabricarse una hiptesis de Autor deducindola de los datos de la estrategia textual. Por ltimo, se hablo de la cooperacin textual, la cual debe entenderse como la actualizacin de las intenciones que el enunciado contiene virtualmente. La cooperacin textual es un fenmeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales. Este tipo de cooperacin se refiere a la capacidad de vincular estrategias para hacer el texto lo menos polismico posible. Hay varios niveles para interpretar el texto: identificar de qu se trata, darle permiso, tomar un cdigo, interpretar. Esta lectura fue particularmente complicada en algunos aspectos. Sin embargo, pienso que es una aportacin importante a nuestra forma de ver el tema planteado. Quiz se nos ha hecho muy comn creer que nuestro lector descubrir correctamente nuestro mensaje, no obstante, como diseadores de informacin, debemos estar concientes de la dificultad que se lleva a cabo en este proceso de lectura.

10

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.


entrada de Eyra @ 1:10 AM 0 comentarios Vnculos a esta entrada

martes, mayo 08, 2007


Retrica de la imagen

En esta ocasin me toc exponer a m. Har una breve resea de lo escrito por Roland Barthes en Retrica de la imagen junto con alugunas de las diapositivas que present.

11

Para empezar, nos habla de el concepto de la imagen. sta palabra, segn la antigua etimologa, est relacionada con la raz imitari, es decir, una representaci analgica ("la copia"). Sobre este punto, los lingistas sitan fuera del lenguaje a las comunciaciones basadas en la analoga. Ellos no son los nicos que desconfan de la naturaleza lingstica de la imagen, tambin la opinin comn, ya que esta analoga est considerada como un sentido limitado: unos piensan que la imagen es un sistema muy rudimentario en comparacin con la lengua y otros piensan que la significacin no es capaz de agotar la inefable riqueza de la imagen. En esta lectura, Barthes nos hablar especficamente de la imagen publicitaria, tomando como ejemplo la siguiente imagen de la marca Panzani (p. 29-30).

Menciona que la imagen nos proporciona tres mensajes: 1. Mensaje lingstico 2. Mensaje icnico codificado 3. Mensaje icnico no codificado Es ms fcil separar el mensaje lingstico de los otros; pero la distincin entre los otros dos, ya que los dos tienen la misma sustancia (icnica), no se realiza de modo espontneo en la lectra normal: el espectador de la imagen recibe a la vez el mensaje

literal y el mensaje cultural. El primero de los mensajes icnicos est, en cierto modo, impreso sobre el segundo; el mensaje literal aparece como soporte del mensaje "simblico" (p. 34-35).

12

Por otra parte, y regrasando al mensaje lingstico, las funciones de ste respecto al doble mensaje icnico son dos: una funcin de anclaje y otra de relevo.

"Jams se encuentra una imagen literal en estado puro (al menos en publicidad)" (p. 38).

13

14

Barthes, Roland. Retrica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibrica, 1986.

Un acercamiento semitico a la comunicacin del diseo

Para esta sesin realizamos lectura de Hanno Ehses: A semiotic approach to communication design:

Comunicacin, signo y diseo H. Ehses nos dice que la comunicacin es descrita como objeto de transporte de informacin entre personas, para informar, notificar y aclarar. Y para que esto sea efectivo, los individuos deben compartir signos comunes, es decir, un sistema de signos sociales especfico. Asimismo, describe el campo de trabajo del diseador como transformador, tanto de signos como de reforzador en el mensaje. Semitica La comunicacin entre dos o ms personas constituye siempre una situacin de signos, y la base de sta est formada por un lado en el signo mismo y por el otro lado por un transporte del signo. Para Peirce la definicin de signo es una relacin triple que depende de tres variables: intrprete, mediador y objeto. Morris crea tres componentes bsicos del signo:

Sintctico - Problemas de representacin (mediador). Proceso de realizacin o produccin del signo. Pierce da la siguiente clasificacin sintctica de los signos:

15

Cualisignos: La cualidad material, la apariencia perceptible del signo. Sinsigno: Es un signo perceptible definido bajo el tiempo y el espacio. Legisigno: Representa un signo que aparece igual en diferentes representaciones de acuerdo a ciertas reglas.

Los signos que cambian con el tiempo son llamados signos dinmicos. Los que dependen del espacio y que no cambian en el tiempo son estticos. El diseo trabaja principalmente con estos ltimos. Semntico - Trata la relacin entre el mediador y el objeto, bajo los significados de representacin. Su problema a tratar es el contenido, lo que debe ser diseado. La divisin de Peirce para ste es la siguiente:

ndice: Signo que transporta la realidad con una relacin causal o directa hacia el objeto. Icono: Signo que imita o muestra el objeto y que muestra al menos un atributo en comn con l. Smbolo: Signo que no muestra el objeto, es independiente, pero lo representa de manera arbitraria.

Los signos con caractersticas pictricas como lo son los pictogramas pertenecen al grupo de los iconos, mientras que las letras e idiogramas, pertenecen al de los smbolos. Pragmtico - Sobre el uso de los signos con un propsito y efecto de representacin. Se refiere a la intencin, propsito y uso de los signos. Peirce divide los signos en Rhema, Dicent y Argumento.

Rhema: Signo con posibilidades cualitativas, sin significado o propsito, no es falso ni verdadero. Dicent: Signo actual, real. Es verdadero o falso. Argumento: Signo bajo una ley, slo es verdadero.

Los signos deben despertar un inters en los receptores para que estos participen en el acto comunicativo. En cualquier forma de accin, sea buena o mala, existe el sistema del valor social, es decir, sanciones sociales u opiniones pblicas, por esto la pragmtica se

encarga de la evaluacin psicolgica y sociolgica de los signos para su correcta aplicacin. Por otra parte, el diseo tiene diferentes funciones en situaciones especificas: la informativa, esttica, econmica y tcnica. Juntas determinan el propsito de representacin con dibujos y letras, teniendo como objetivo la comunicacin verdica de la informacin. Finalmente, el autor nos dice que para las reas del diseo, el desarrollo y la realizacin de la representacin de la informacin debe ser claramente organizada, comprensible, significativa y apropiada. La comunicacin del diseo trata sobre el diseo visual de la informacin en la que se debe alcanzar una comunicacin efectiva durante el trayecto donde se aplica la fotografa, grficos y tipografa y que considera aspectos informativos, estticos, econmicos y funciones tcnicas.

16

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

La imagen es un texto

En esta clase abordamos la lectura de Lorenzo Vilches, La imagen es un texto. Inicia dndonos dos versificaciones de la semitica:

Semitica estructuralista - generada a partir de los estudios franceses e italianos Semitica pragmtica - dominada por el rea anglosajona.

La semitica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, as como la relacin entre los diferentes signos. Hjelmslev habla del signo bajo el concepto de relacin, ampliando as su propio campo terico: el plano del significante se convierte en plano de la expresin y el plano del significado se convierte en plano del contenido. Con esto el signo asume la significacin como un acto. qye pone en movimiento dos trminos: significante y significado. El resultado de esta unin es el signo. De modo que

el lenguaje y toda semitica se define como una funcin que liga dos planos solidarios. El valor del signo est determinado por su entorno (Hjelmslev, 1968) La nocin de texto de halla tambin ampliamente teorizada por la lingstica textual y la pragmtica que lo han seleccionado como objeto de anlisis. El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Se trata de un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicacin. El texto es "el trazo de la intencin concertada de un locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto" (Schmidt, 1973) La pragmtica se realiza en la lingstica textual, cuyo objeto de estudio es el texto designado en el proceso comunicativo. La teora del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicacin. Si se reconoce el texto como unidad de comunicacin, la unidad pertinente en semitica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingstica, el texto es el signo lingstico primario. El texto, como lugar de una produccin e interpretacin comunicativa es una "mquina semntico-pragmtica que pide ser actualizada en un proceso interpretativo cuyas reglas de generacin coinciden con las propias reglas de interpretacin". (Eco, 1979) El texto viene despus de la expresin oral: es decir, el discurso. Aqu, el texto que se deriva de la unidad mxima que determina el texto. Esto permite que se puedan construir unidades de anlisis, como si se tratara de reconstruir la gramtica de un texto. Se trata de interpretar la imagen "como productividad" y destacando en el texto icnico tanto sus propiedades de enunciado como de enunciacin. El texto puede ser estudiado como un conjunto de procedimientos que determinan un conjunto discursivo, como una representacin semntico sintctica. Desde el punto de vista de la lectura de la imagen, un texto puede describirse como una unidad sintctico/semntico/pragmtica que viene interpretada en el acto comunicativo mediante la competencia del destinatario. Un tipo de modelo textual pertinente al anlisis de la imagen en el contexto de la comunicacin de masas deber contar con cinco niveles: 1. 2. 3. 4. 5. Nivel de la materia de la expresin. Niveles propiamente textuales de la imagen o isotopas visuales. Los aportes de la teora de la enunciacin y la teora del discurso. Las estructuras narrativas. Los niveles de gnero.

17

Niveles productivos del texto visual 1. Nivel de produccin material de la imagen

Corresponde a la expresin visual. La produccin de la imagen aqu se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, lneas y formas todava no significantes. Es la manifestacin material de un texto visual antes de que la sustancia pueda producir una forma concreta de lectura. 2. Elementos diferenciales de la Expresin En este nivel pueden estudiarse los traos diseados, los cdigos de reconocimiento de las marcas sintcticas y grficas, tales como el punto, la lnea, el crculo, el tringulo. En general, modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual. 3. Niveles sintagmticos El lector se encuentra aqu con operaciones complejas pero separables. Se dan las diversas figuras iconogrficas dentro del cuadro de una fotografa o pintura. 5. Niveles intertextuales Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como contextual y funciona como una gramtica definida en el momento en que el lector debe desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de s. 6. El mecanismo del tpico Aqu se habla de los mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hiptesis y abduccin de un lector o destinatario. Funciona, tambin como una marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como "marca inicial", "intermediaria", "final" y puede ser sintctica o/y pragmtica. 7. El gnero como mecanismo macrotextual Es la actualizacin, precisa y determinada, de una gran superficie de textos visuales caracterizados por un gnero determinado. 8. Tipologas de gneros Las tipologas de gnero son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicacin de masas. En este nivel deberan estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los gneros. Coherencia del texto visual Estudiar la imagen como un discurso visual exige analizar la organizacin lgicosemntica de las isotopas que aseguran su coherencia tanto en el plano de la expresin como en el del contenido. El concepto de isotopa a sido definido por Greimas como una conceptualizacin operativa segn la cual sta designa toda iteracin de una unidad semitica. El juego de las isotopas se puede establecer tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresin. La relacin que se establece entre estos planos

18

constituye una funcin semitica. En el concepto de isotopa se distinguen dos momentos tericos: el primero se refiere a la iteratividad en una cadena sintagmtica de los clasemas que aseguran al discursoenunciado su homogeneidad. Estructuras de la imagen Para Bertin, la unidad elemental de la imagen es la mancha, que est compuesta deespacio y color. La unidad intermedia de lectura se da cuando dos manchas se ponen en relacin. Existe una mancha englobante llamada soporte, superficie o fondo. Sus diferencias mnimas pueden ser estudiadas como semas de espacialidad y coloracin que constituyen un estrato isotpico que aportan una coherencia mnima en la manifestacin del texto visual. Esta isotopa mnima se constituye en el soporte visual, antes de ser "iconizada", es decir, en un nivle puramente plstico, presignificativo. El texto visual se forma gracias a una negociacin entre diversas variables que determinan la isotopa producida. Una imagen est atravesada por una complejidad isotpica: variables de naturaleza diferente y en permanente interaccin. Las isotopas son ledas en un contexto por un lector. La coherencia discursiva e relacin con la imagen supone que se va ms all de la dimensin perceptiva para acceder a la dimensin cognoscitiva. La dimensin congnoscitiva de la imagen, a su vez, es posible porque a travs del predominio del cdigo de la semejanza perceptiva se da un contrato enunciativo donde participan ambos polos de la comunicacin.

19

Vilches, Lorenzo. La imagen es un texto. La lectura de la imagen. Paidos: Mxico, 1991.

Encoding/Decoding

20

En esta clase hablamos de Stuart Hall: Encoding/Decoding. En esta lectura se critica al modelo tradicional de comunicacin (emisor-mensaje-receptor). l plantea proceso basado en los momentos de produccin discursiva: produccin-circulacin-distribucin-consumo-reproduccin, donde si ningn significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. Tambin es importante mencionar que en este intercambio comunicativo estn presentes dos elementos importantes: la codificacin y la decodificacin. En el efecto del mensaje, su formulacin debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instruccin o la persuasin con una compleja consecuencia cognitiva, emocional, ideolgica o de comportamiento. Se dijo que en base a este modelo, en s no existe una decodificacin sino una recodificacin, porque el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos. En todo mensaje se pretende el crear una codificacin y decodificacin que sea simtrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificacin de los cdigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones. El trmino de cdigos visuales naturales y realistas es el resultado de una prctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un cdigo, sino la universalidad y habituacin del uso de los cdigos. As, la articulacin de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervencin y apoyo de los cdigos. En la lingstica se emplean los trminos de denotacin y connotacin. En la denotacin se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotacin es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales. En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. As se les emplea como herramientas analticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de interseccin entre las ideologas y los discursos. En el nivel denotativo, los cdigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotacin los signos codificados intersecan con cdigos semnticos de la cultura. De esta forma se lleg al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicacin. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los cdigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parmetros donde la decodificacin va a operar. De lo contrario los espectadores interpretaran lo que quisiesen en un mensaje, entrando as, a la comunicacin sistemtica distorsionada. Stuart Hall identifica tres posiciones hipotticas que pueden ser construidas en la decodificacin:

1. Hegemnica dominante: el observador opera dentro del cdigo dominante. Aunada a esta
posicin tambin se encuentra el cdigo profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes. 2. Cdigo negociado: existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lgica particular. 3. Cdigo oposicionista: el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

21

Lingstica y potica

En esta ocasin lemos una parte de Lingstica y potica, de Roman Jakobson. l nos habla principalmente sobre la relacin de la potica y la lingstica. Nos dice que el objeto principal de la potica es la diferencia especfica del arte verbal con respecto a otras artes y a otros tipos de conducta verbal, tiene un puesto preeminente dentro de los estudios literarios. Trata de problemas de estructura verbal y puesto que la lingstica es la ciencia que engloba a toda la estructura verbal, se considera a la potica como una parte integrante de aqulla. Muchos rasgos poticos forman parte, no slo de la ciencia del lenguaje, sino tambin de toda la teora de los signos; de la semitica en general. Esta afirmacin es vlida para el arte verbal y para todas las variantes de la lengua, puesto que comparte muchas propiedades con cualquier otro sistema de signos, e incluso con todos ellos (rasgos pansemiticos). La cuestin de las relaciones entre la palabra y el mundo no concierne en exclusiva al arte verbal, sino a todo tipo de discurso. Los valores de verdad, como entidades extralingsticas, exceden los lmites de la potica y de la lingstica en general. Los estudios literarios, con la potica al frente, consisten al igual que la lingstica en dos grupos de problemas: sincrnicos y diacrnicos. La descripcin sincrnica considera, no slo la produccin literaria, sino tambin aquella parte de la tradicin que ha permanecido viva o ha sido revivida durante una determinada etapa. Asimismo, el lenguaje debe ser investigado en toda la gama de sus funciones. Se debe definir el lugar que ocupa la potica dentro de las otras funciones, y para ello se requiere analizar los factores que forman parte de cualquier hecho del habla, de cualquier acto de comunicacin verbal. El hablante enva un mensaje al oyente. Para que sea operativo, ese mensaje requiere un contexto al que referirse, susceptible de ser captado por el oyente y con capacidad verbal o de ser verbalizado; un cdigo comn a hablante y oyente y por ltimo, un contacto, un canal de transmisin y una conexin psicolgica entre hablante y oyente, que permita a ambas entrar y permanecer en comunicacin. Cada uno de esos seis elementos determina una funcin diferente del lenguaje. La diversidad no se encuentra en el monopolio de una de estas funciones varias, sino en un orden jerrquico diferente. La estructura verbal del mensaje depende de la funcin predominante bsicamente. La tarea primordial de numerosos mensajes es la funcin llamada referencial, orientada hacia el contexto.


Otra es la funcin emotiva o expresiva, enfocada hacia el hablante, la cual aspira a una expresin directa de la actitud de ste hacia lo que est diciendo. El estrato puramente emotivo de una lengua est representado por las interjecciones, que difieren de los medios de un lenguaje referente por su patrn sonoro. La funcin emotiva puesta en manifiesto en las interjecciones est en las locuciones a su nivel fnico, gramatical y lxico. La orientada hacia el oyente es la funcin conativa, la cual encuentra su ms pura expresin gramatical en el vocativo y el imperativo, que desde el punto de vista sintctico, morfolgico y fonolgico, se desvan de otras categora nominales y verbales. Segn Bhler, el modelo tradicional del lenguaje se reduca a esas tres funciones (emotiva, conativa y referencial), y los tres ngulos de este modelo (la primera persona del hablante, la segunda del oyente y la tercera, alguien o algo ya mencionado, mensaje). Sin embargo se observan tres nuevos factores constitutivos de la comunicacin verbal y tres funciones del lenguaje correspondientes.

22

La funcin ftica se refiere a los mensajes cuya funcin primordial es establecer, prolongar o interrumpir la comunicacin, para comprobar si el canal funciona, para atraer o confirmar la atencin continua del interlocutor o para prolongar la comunicacin. La funcin metalingstica se encuentra presente siempre que el hablante y/o el oyente necesitan comprobar si emplean el mismo cdigo, fijando la atencin del habla en el cdigo. La tendencia hacia el mensaje como tal es la funcin potica, que no puede estudiarse con efectividad si se la aparta de los problemas generales del lenguaje. Sirve para profundizar la dicotoma fundamental de signos y objetos a base de promover la cualidad evidente de aquellos.

Entradas anteriores

Objetos y objetivos del diseo de informacin Las 11 operaciones cognitivas del Diseo de Inform... Diseo de interaccin de la informacin: una teor... El Lector Modelo Retrica de la imagen Un acercamiento semitico a la comunicacin del di... La imagen es un texto Encoding/Decoding Lingstica y potica

La imagen visual: su lugar en la comunicacin

23

La imagen es un texto

En esta clase abordamos la lectura de Lorenzo Vilches, La imagen es un texto. Inicia dndonos dos versificaciones de la semitica:

Semitica estructuralista - generada a partir de los estudios franceses e italianos Semitica pragmtica - dominada por el rea anglosajona.

La semitica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, as como la relacin entre los diferentes signos. Hjelmslev habla del signo bajo el concepto de relacin, ampliando as su propio campo terico: el plano del significante se convierte en plano de la expresin y el plano del significado se convierte en plano del contenido. Con esto el signo asume la significacin como un acto. qye pone en movimiento dos trminos: significante y significado. El resultado de esta unin es el signo. De modo que el lenguaje y toda semitica se define como una funcin que liga dos planos solidarios. El valor del signo est determinado por su entorno (Hjelmslev, 1968) La nocin de texto de halla tambin ampliamente teorizada por la lingstica textual y la pragmtica que lo han seleccionado como objeto de anlisis. El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Se trata de un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicacin. El texto es "el trazo de la intencin concertada de un locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto" (Schmidt, 1973) La pragmtica se realiza en la lingstica textual, cuyo objeto de estudio es el texto designado en el proceso comunicativo. La teora del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicacin. Si se reconoce el texto como unidad de comunicacin, la unidad pertinente en semitica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingstica, el texto es el signo lingstico primario. El texto, como lugar de una produccin e interpretacin comunicativa es una "mquina semntico-pragmtica que pide ser actualizada en un proceso interpretativo cuyas reglas

de generacin coinciden con las propias reglas de interpretacin". (Eco, 1979) El texto viene despus de la expresin oral: es decir, el discurso. Aqu, el texto que se deriva de la unidad mxima que determina el texto. Esto permite que se puedan construir unidades de anlisis, como si se tratara de reconstruir la gramtica de un texto. Se trata de interpretar la imagen "como productividad" y destacando en el texto icnico tanto sus propiedades de enunciado como de enunciacin. El texto puede ser estudiado como un conjunto de procedimientos que determinan un conjunto discursivo, como una representacin semntico sintctica. Desde el punto de vista de la lectura de la imagen, un texto puede describirse como una unidad sintctico/semntico/pragmtica que viene interpretada en el acto comunicativo mediante la competencia del destinatario. Un tipo de modelo textual pertinente al anlisis de la imagen en el contexto de la comunicacin de masas deber contar con cinco niveles: 1. 2. 3. 4. 5. Nivel de la materia de la expresin. Niveles propiamente textuales de la imagen o isotopas visuales. Los aportes de la teora de la enunciacin y la teora del discurso. Las estructuras narrativas. Los niveles de gnero.

24

Niveles productivos del texto visual 1. Nivel de produccin material de la imagen Corresponde a la expresin visual. La produccin de la imagen aqu se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, lneas y formas todava no significantes. Es la manifestacin material de un texto visual antes de que la sustancia pueda producir una forma concreta de lectura. 2. Elementos diferenciales de la Expresin En este nivel pueden estudiarse los traos diseados, los cdigos de reconocimiento de las marcas sintcticas y grficas, tales como el punto, la lnea, el crculo, el tringulo. En general, modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual. 3. Niveles sintagmticos El lector se encuentra aqu con operaciones complejas pero separables. Se dan las diversas figuras iconogrficas dentro del cuadro de una fotografa o pintura. 5. Niveles intertextuales Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como contextual y funciona como una gramtica definida en el momento en que el lector debe

desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de s. 6. El mecanismo del tpico Aqu se habla de los mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hiptesis y abduccin de un lector o destinatario. Funciona, tambin como una marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como "marca inicial", "intermediaria", "final" y puede ser sintctica o/y pragmtica. 7. El gnero como mecanismo macrotextual Es la actualizacin, precisa y determinada, de una gran superficie de textos visuales caracterizados por un gnero determinado. 8. Tipologas de gneros Las tipologas de gnero son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicacin de masas. En este nivel deberan estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los gneros. Coherencia del texto visual Estudiar la imagen como un discurso visual exige analizar la organizacin lgicosemntica de las isotopas que aseguran su coherencia tanto en el plano de la expresin como en el del contenido. El concepto de isotopa a sido definido por Greimas como una conceptualizacin operativa segn la cual sta designa toda iteracin de una unidad semitica. El juego de las isotopas se puede establecer tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresin. La relacin que se establece entre estos planos constituye una funcin semitica. En el concepto de isotopa se distinguen dos momentos tericos: el primero se refiere a la iteratividad en una cadena sintagmtica de los clasemas que aseguran al discursoenunciado su homogeneidad. Estructuras de la imagen Para Bertin, la unidad elemental de la imagen es la mancha, que est compuesta deespacio y color. La unidad intermedia de lectura se da cuando dos manchas se ponen en relacin. Existe una mancha englobante llamada soporte, superficie o fondo. Sus diferencias mnimas pueden ser estudiadas como semas de espacialidad y coloracin que constituyen un estrato isotpico que aportan una coherencia mnima en la manifestacin del texto visual. Esta isotopa mnima se constituye en el soporte visual, antes de ser "iconizada", es decir, en un nivle puramente plstico, presignificativo. El texto visual se forma gracias a una negociacin entre diversas variables que determinan la isotopa producida. Una imagen est atravesada por una complejidad isotpica: variables de naturaleza diferente y en permanente interaccin. Las isotopas son ledas en un contexto por un lector.

25

La coherencia discursiva e relacin con la imagen supone que se va ms all de la dimensin perceptiva para acceder a la dimensin cognoscitiva. La dimensin congnoscitiva de la imagen, a su vez, es posible porque a travs del predominio del cdigo de la semejanza perceptiva se da un contrato enunciativo donde participan ambos polos de la comunicacin.

26

Vilches, Lorenzo. La imagen es un texto. La lectura de la imagen. Paidos: Mxico, 1991.


Interfases: qu son para el diseo?

Dentrodelosdistintostemasdeldiseohayunoenparticularquenohaquedadomuyclaro: elobjetodeldiseo.Atravsdelahistoriahemosvistoqueloanteriormenteconsiderado diseohacambiado,queloqueseconsiderabaestticoyanoloes,queloqueparecaseruna buenametodologaenrealidadnoeslosuficientementerigurosacomoparallamarlaun mtodo.Hayunsinfndecambiosqueeldiseadordebetomarencuentaparadesarrollary

complementarconceptosquequizhanquedadoalaire.Unodeelloseselmbitoque conciernealdiseo. GuiBonsiepenoshaceunrecuentodeloscambiossufridoseneldiscursoproyectualdel diseo,desdelosaos50shastaeldadehoy.Alpasarlasdcadas,losdiseadoresnos quedamosconunaetiquetadequejamsllegaramosatenerunpanoramamsamplioqueel mbitodelaestticayporlomismonuestrasposibilidadesdecrearunmtodocapazde respaldarnuestrotrabajoeranprcticamentenulas.Esenestepuntocuandohayque preguntarse:ysinohubieraesttica?.Sabemosqueesabsolutamentenecesaria,sin embargosuconcepcincomoelementodeldiseosehadegradadodebidoalafalta,en muchoscasos,decontenidofuncional.Apesardeeso,enciertoscasoshemosllegadoalpunto dequelafuncinyanoestanimportante,sinolameraesttica,staeslaqueseha manipuladocomovendedoradeunproducto. Respectoaesto,Bonsiepenosproponeunesquemaontolgicoenelquesediferenciantres partesimportantesaconsiderarentododiseo:elusuario,laaccinyelutensilio.Larelacin entreestastrespartesvaaformarunainterfase.Noserefiereaunobjetosinoaunespacioen elqueelcuerpohumano,laherramientayelobjetodeaccinpuedaninteractuar.Esascomo llegamosalmbitohaciaelqueeldiseoseorienta:lainterfase.Peroporqusedicequelas interfasessonnuestroobjetodeestudio?,acasonopodemosretomaresacuestinesttica delaquetantohablabahaceunmomentoyahorrarmetodoslosdemselementos?Sse puede,peroentonceslafaltadeprospeccinnosconvertiraenartistas,yesprecisamentelo queeldiseadorhaintentadoaclararysobretododiferenciardespusdetantoaos. LainterfaseeseltemaprincipaldeldiseodiceGuiBonsiepe,altratardeexplicarlas diferenciasentreingenieraydiseo.Yocreoqueesteesunpuntodesumaimportanciaque necesitaprofundizarse.Elusuariovienesiendolapersonaquenecesitamosexplorarpara encontrarlasdificultadesquelepuedanacontecerporloquesuinteraccinconloquele rodea,eluso,lafuncionalidadylaeficienciasocioculturalentranenelmbitoqueleconcierne aldiseador.Losartefactossonobjetosquepermitenlaaccineficazyporlotantosonparte delobjetodeestudio.Piensoquenopodramoshablardedisearsinpensarenlainteraccin queelusuariotendrconlosdemselementos,porqu?,puesresultaquesiemprenos encontramosenambientesquecomunicanalgoyendondenosotrosbuscamosdistintosfines, yaseandeeducacin,deaccin,dediversin,deconfortodeloquenecesitemos.Eldiseose encuentraentodosestosaspectosymuchosms.Respectoaestepuntohayalgointeresante quemencionaBonsiepe:todoesdiseo?No,notodoesdiseoynotodossondiseadores. lnosexplicaqueestaexpresinserefieremsbienalpotencialdediseadorquepuede llegarateneralguiendentrodesudisciplina.Estoydeacuerdoconesteargumento,sin embargo,nocreoqueslolapersonatengapotencialcomodiseadorasinoquelascosasque nosrodeanssondiseo,bienomaldiseadasperoloson,enmiopininpodradecirque casitodoesdiseo,nomehepuestoapensardetenidamenteenlasexcepciones,no obstante,aesteensayonoleconciernelaprofundidadenestetema. GuiBonsiepehabladeldiseocomounfenmenotericamenteinexplorado,undominio sinfundamento.Meparecenmuytajantesestasaseveraciones,yaquenoesttomandoen

27

cuentaeltrabajoexploradoporotrosautoresque,sibiennoconsiguierontotalmentela precisinquesebuscabaenunametodologa,sselogruncomienzoenelterrenodela teoradeldiseo.Nocreoquesedebamenospreciardichotrabajopuestoqueasempezaron lagranmayoradelasqueahorasellamanciencias. Asimismo,elautornoshabladesietecaractersticasotesissobreeldiseo,delascualesyahe comentadounpoco,sinembargo,enumerarparasumejorcomprensin: 1. Eldiseoesundominioquesepuedemanifestarentodosloscamposdelaactividad humana. 2. Elfuturoeselespacioprincipaldelaproyectacin. 3. Esinnovador,sehacecargodelasnecesidadesdelosusuarios. 4. Tododiseotienecomodestinatarioelcuerpohumano 5. Apuntaalaaccineficaz. 6. Indicaelmbitodereferenciayloscriteriosdeevaluacin. 7. Lainterfaseeseltemaprincipaldeldiseo. EnestossietepuntosseresumeloqueBonsiepetratadeexplicarenlalecturaLassiete columnasdeldiseo.Yahecomentadoalgunosdelospuntosquemellamaronmsla atencin.nicamentequisierafinalizarconunaspectoqueamiparecereselmsimportante: lainterfaserelacionaalserhumanoconsumedioambiente.Estoquieredecirquecomo diseadoresnuestrotrabajoconsisteenhallarlaformadefacilitaresecontactoentrelas personasysucontexto.ElprofesorBrizuelanoscomentalgocuriosoalrespecto:somosel nicoserquenecesitaconstruiralgoparaprotegersedesupropioambiente,casicomosino perteneciramosaestemundo.Esfcilrefutaresteargumento,sinembargo,sinoexistieraun problemadeinteraccinentreelhumanoysuambiente,losdiseadoresnotendramosun objetodeestudio.
Bonsiepe,Gui.DiseodelaInterfase,DelobjetoalaInterfase:mutacionesdeldiseo.EdicionesInfinito: BuenosAires,1999.

28

Teora del diseo


Dentro de las partes del diseo de informacin se encuentra el anlisis y la reflexin de la teora y metodologa del diseo, este espacio trata de sintetizar y englobar lo que muchas veces el diseador deja de lado.

domingo, febrero 11, 2007


Las siete columnas del diseo

29

Esta vez Chio expuso la lectura asignada: Las siete columnas del diseo de Gui Bonsiepe. En un inicio, el profesor nos hizo una observacin acerca de la forma en la que comprendemos una lectura, pocas veces nos ponemos a analizar verdaderamente de qu habl, qu est presentando, a qu se est refiriendo y en qu contexto lo est situando. Fue interesante que nos hiciera estas preguntas ya que era un tema que anteriormente habamos abordado en otra clase. Respecto a la lectura, Bonsiepe nos habla de cmo el significado del diseo ha cambiado a travs de la historia. Anteriormente el discurso proyectual giraba en torno a temas de la productividad, racionalizacin y estadarizacin. La produccin industral constituy el modelo de referencia de los tericos. Por otra parte, el diseo entr con bastante atraso en el mbito de la administracin empresaria y de la gestin. Permaneci al margen porque es un fenmeno que va ms all de las tradicionales categoras de la gestin administrativa de la planificacin y de la ingeniera. Asimismo, se juzg al diseo industrial como un elemento cosmtico, que nicamente se dedicaba a la aplicacin de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de oficinas tcnicas de desarrollo, sin embargo, el diseo industrial no es lo mismo que el dibujo. A su vez, los aspectos estticos tienen gran importancia para muchas personas. La supervivencia de empresas enteras puede depender de estos aspectos considerados secundarios. Un esquema diferenciado desde el punto de vista hermenutico es el esquema ontolgico del diseo, el cual est compuesto por tres mbitos:

Usuario o agente Tarea Utensilio o artefacto.

Estos se conectan hasta formar una unidad con el cuerpo humano. Esta conexin se produce a travs de una interfase. La interfase no es un objeto sino un espacio, una interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de accin. Es as como vemos que este es el mbito central hacia el que se orienta el inters del diseador. La interfase vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la informacin. Es necesario recordar la crtica radical a la sociedad de consumo y a la alineacin producida por la acumulacin de mercaderas que fuera formulada en los aos 70's (socialismo real). En esa misma poca, se critic por primera vez la concepcin universal de la Gute Form. Se le dio impulso a un diseo industrial con caractersitcas especficas para el Tercer Mundo. El contraste socioeconmico entre los pases centrales y los perifricos llev a plantear la validez de la definicin de diseo industrial.

En la dcada del ochenta resurgio la crtica al racionalismo y al funcionalismo. Discusiones sobre el estilo y la forma dominaron nuevamnet la escena. El diseo deba en primer lugar procurar diversin. No se pagaba por un objeto de diseo sino por un estilo de vida que se realizaba travs de objetos con etiqueta designer-designed. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido. Simultneamente emerge la contradiccin entre la difusin del trmino diseo y los lmites de la teorizacin del fenmeno. El diseo es hoy un fenmeno tericamente inexplrado. El diseo es hasta ahora un dominio sin fundamento. Gui Bonsiepe enlista siete caractersticas o tesis sobre el diseo: 1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. 2. Est orientado hacia el futuro. 3. Hace referencia a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. 4. Est referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. 5. Apunta a la accin eficaz. 6. Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios. 7. Se dirige hacia la interaccin entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseo es el dominio de la interfase.

30

Algunos mtodos de diseo

En esta ocasin no pude ir a la clase ya que me avisaron que deba ir a promocionar Cdice 6 a una estacin de radio y casualmente todos tenamos clase, alguien tena ir. No obstante, hice mi respectiva lectura titulada "Revisin de algunos mtodos de diseo" de Luis Rodrguez Morales.

Aqu se habla un poco de distintos mtodos que a lo largo de la historia se han utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve resea de los acontecimientos histricos ms importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento, el siglo XVII con el inici de la separacin entre arte y tcnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los mtodos de un manejo ms objetivo con el surgimiento del funcionalismo. En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Mtodos emergentes en diseo ambiental y planeacin hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los mtodos de diseo: 1. Utilizacin de computadoras en el proceso de diseo 2. Corriente de la creatividad. 3. Corriente central. Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores que ms influencia han tenido: 1. Christopher Jones. Inici las ideas sobre la necesidad de un mtodo, as como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tiene xito, mas no es capaz de explicar cmo lleg ah. Sus caractersticas son:

31

El diseo final est conformado por experiencias anteriores. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad. La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo. Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema. Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las caractersticas de la caja transparente son:


Objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Anlisis del problema completado antes de iniciar las soluciones. La evaluacin es verbal y lgica. Las estrategias se establecen antes. Las estrategias son lineales y con retroalimentacin.

Ambos mtodos tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. 2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin. As, la actividad proyectual consiste en "la recoleccin , manejo y organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema (...) tiene carcter iterativo, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:

Anlisis Sntesis Evaluacin

Decisin Optimizacin Revisin Implementacin

32

Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los mtodos de diseo en el mtodo cientfico y en la teora clsica de la informacin. 3. Bruce Archer - El mtodo sistemtico para diseadores. Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definicin de diseo "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", por lo tanto, el proceso de diseo debe contener las etapas analtica, creativa y de ejecucin, que a su vez se subdividen en: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Definicin del problema y preparacin del programa detallado. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. Desarrollo de prototipos. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo. Preparar documentos para la produccin.

Este mtodo es uno de los ms detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseo "es una ciencia porque es una bsqueda sistemtica cuya meta es el conocimiento". 4. Hans Gugelot - Mtodo usado en la escuela Ulm. Propone una metodologa bsica para el diseo de productos industriales. Con base en los principios de esta metodologa se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este mtodo son: 1. De informacin. Recoleccin de la informacin. 2. De investigacin. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos. 3. De diseo. Estudio tipolgico, apoyo en conocimientos cientficos, no en la inspiracin. 4. De decisin. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnolgico fundamentado. 5. De clculo. Ajuste del diseo a las normas y estndares de materiales y produccin. 6. Construccin del prototipo. Pruebas y evaluacin. La estructura de la obtencin de los requerimientos es la siguiente:

Objetivos. Enunciar la funcin de un subcomponente o elemento del diseo. Parmetro determinante. Identificar el factor relevante. Subparmetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseador. Cuantificacin. Especificacin de los rangos de accin.

5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la sntesis de la forma, hace un recuento histrico sobre los mtodos que se han usado en el diseo. Ve la necesidad de

crear un mtodo verdaderamente cientfico dado que los existentes no son suficientemente rigurosos. El problema de los mtodos tradicionales es que recurren a trminos verbales que corresponden ms a una tradicin cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el anlisis riguroso del problema y en adaptar a ste la estructura del programa del diseo y no al revs. Podemos dividir el mtodo de Alexander en 6 pasos:

33

Definicin del problema. Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto. Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias estn determinadas con las de otra. Se analiza y descompone. Se establece una jerarqua de subsistemas. Por medio de diagramas se encuentra una solucin a las exigencias. Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la sntesis formal de las exigencias.

Considera que el contexto est compuesto por: ubicacin fsica, uso y mtodos de fabricacin. En todo problema de diseo existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseador y otro por la forma que el diseador debe adaptar a la anterior. 6. Oscar Olea y Carlos Gonzlez Lobo - Modelo diana. Los factores bsicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por: a. Unibacin. Sitio especfico donde surge la necesidad. b. Destino. Finalidad de la satisfaccin de la demanda. c. Economa. Evaluacin de los recursos disponibles. Para que el diseador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles: 1. 2. 3. 4. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso. Ambiental. Problemtica en la relacin objeto-contexto fsico. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en funcin del uso. Constructivo. Problemas surgidos en medios de produccin y su incidencia sobre las soluciones a los dems niveles. 5. Expresivo. Niveles de solucin estticos. Los pasos del modelo Diana son: 1. 2. 3. 4. 5. Configuracin de la demanda. Organizacin de la informacin. Definicin del vector analtico del problema. Definicin del enfoque. Definir las reas semnticas en relacin con la variable.

6. Organizacin de la investigacin. 7. Asignar probabilidades de eleccin. Dar un orden jerrquico. 8. Asignar su factor acumulativo. 9. Establecer las restricciones lgicas. 10. Calificar en forma binaria las reas de la demanda. 11. Fijar el lmite inferior de la probabilidad de eleccin. 12. Pasar los datos a la hoja de codificacin. 13. Iniciar el proceso con la computadora. 7. Modelo General del Proceso de Diseo - Profesores de la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco. Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el mtodo del proceso y asegurar as el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son: 1. Caso. Especifica tanto el marco terico como las tcnicas a utilzar. 2. Problema. Reunin de datos relevantes que incluyen el criterio de diseo para su interpretacin y solucin. 3. Hiptesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico, funcional, constructivo y de planeacin econmica-administrativa. 4. Proyecto. Interaccin total con los mtodos y tcnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hiptesis de diseo. 5. Realizacin. Supervisin y direccin de la realizacin material. Termina cuando es utilizado. Se observa que hay una estrecha relacin entre este modelo y el mtodo cientfico. Personalmente me arrepiento de no haber ido a la clase (aunque muchos escucharon el anuncio de Cdice 6) porque fue una gran cantidad de informacin de suma importancia la que me perd. A grandes rasgos s entend cada uno de los mtodos, sin embargo, no es lo es lo mismo leerlo que comentarlo en clase y escuchar otro tipo de opiniones.

34

S-ar putea să vă placă și