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Repblica bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Universitaria Universidad Politcnica Territorial del Estado

Aragua Federico Brito Figueroa La Victoria - estado Aragua Extensin Maracay

Profesora: Ana Burgos rea: Electrnica Aplicada Comercial Curso: Ingeniera en Electrnica

Estudiantes: Oscar Garca Lo Porto C.I.: 21.100.444 Sergio Daz C.I.:18.975.368

Maracay, Abril 2013

INTRODUCCION

Se plantea bsicamente el funcionamiento de las denominadas consolas de sonido. Su utilidad, componentes, usos y caractersticas. Por una cuestin de comodidad, y para unificar criterios, se mencionara los nombres comunes con que los tcnicos se refieren a las consolas de sonido: consola, mezclador, mezcladora, mesa, mixer. La mayora de estos dispositivos comparten caractersticas de diseo. A la consola, arriban seales de audio que pueden ser modificadas por la misma, (utilizando ecualizadores por ejemplo) y salen de esta para ser grabadas o reproducidas al pblico. Aunque los principios de funcionamiento son en todas las consolas similares, existen caractersticas que definen el funcionamiento, modelo, y por ende su utilizacin, que se ve reflejado en diferentes situaciones, pero en general todas las consolas constan de parmetros de utilizacin similares. Es por eso que, al aprender el funcionamiento de cada parmetro ser fcil aprender el manejo de una consola, ms all de la marca, modelo, tipo, etc. En la mayora de los casos la cantidad de prestaciones se ve reflejada en su precio.

Mesa De Mezclas De Audio

Las mesas de mezclas de audio o mezcladora de sonidos es un dispositivo electrnico al cual se conectan diversos elementos emisores de audio, tales como micrfonos, entradas de lnea, samplers, sintetizadores, gira discos de vinilos, reproductores de cd, reproductores de cintas, etc. Una vez que las seales sonoras entran en la mesa estas pueden ser procesadas y tratadas de diversos modos para dar como resultado de salida una mezcla de audio, mono, multicanal o estreo. El procesado habitual de las mesas de mezclas incluye la variacin del nivel sonoro de cada entrada, ecualizacin, efectos de envo, efectos de insercin, panormica (para los canales mono) y balance (para los canales estreo). Otras mesas de mezclas permiten la combinacin de varios canales en grupos de mezcla (conocidos como grupos) para ser tratados como un conjunto, la grabacin a disco duro, la mezcla entre 2 o ms canales mediante un crossfade. Estas mesas se utilizan en diferentes medios, desde estudios de grabacin musical, radiofnicos, televisivos o de montaje cinematogrfico, como herramienta imprescindible en la produccin y emisin de audio. Tambin son la herramienta primordial para los DJ y otros msicos de directo.

Historia
Cuando el triodo fue inventado en 1906 por Lee De Forest, {U.S. Patente n 879,532 archivada el 29 de enero de 1907 y publicada el 18 de febrero de 1908 las seales de radiotelgrafo fueron convertidas al rango de audio por medio de inyectar una seal de onda contina en la antena usando una frecuencia ligeramente diferente de la seal a ser recibida. Las no linealidades elctricas en el triodo, no slo permitieron la amplificacin, tambin proveyeron la posibilidad de mezcla de seales diferentes.

Es muy difcil hallar la patente de lo que sera la primera mesa de mezclas; no obstante se puede rastrear como su antecedente ms antiguo, las consolas que ingenieros de la AT&T instalaron para nivelar y combinar las seales de los micrfonos de la nueva estacin radial de la AT&T, la estacin WEAF con sede en Nueva York en 1922. 1 Tres aos ms tarde, ingenieros de la BBC construyeron sus propios mezcladores para sus estudios ubicados primero en los cuarteles centrales en el Savoy Hill y desde 1932 en la Broadcasting House en Portland Place, Londres. Al demostrar el 27 de abril de 1933 sus experimentos sobre transmisin sonora por 3 canales; Harvey Fletcher y trabajadores de la Bell Telephone instalaron un mezclador que deba dosificar las seales de los 3 micrfonos puestos delante de la Orquesta Filarmnica de Filadelfia, conducida entonces por Leopold Stokowsky, en la Academia de Msica de esa ciudad. En 1939, durante los trabajos de desarrollo del sistema Fantasound para la pelcula "Fantasa" de la compaa de Walt Disney; el ingeniero William Garrity patenta el control panormico, rasgo que sera posteriormente una parte vital de las mesas de mezcla profesionales. Aunque se haban fabricado varios modelos de mixers dirigidos slo al campo del soporte tcnico de radioemisoras oficiales, fue recin en 1947 que la firma Presto lanza al mercado los primeros mezcladores de audio especial para la grabacin elctrica de discos que se conocieron como los modelos 90A y 90B. En 1950 Bill Putnam, un muy hbil ingeniero electrnico, funda en Chicago la compaa Universal Audio, mediante la cual crea junto a Paul McManus la primera consola modular en 1959, basada en el amplificador operacional UA-610; y que se us en sesiones de grabacin de importantes artistas como Duke Ellington, Count Basie, Nat King Cole, Frank Sinatra y Sarah Vaughan en los estudios Universal Recording. Putnam lleg a crear 2 compaas electrnicas diferentes ms los aos siguientes: Estudio Electronics y UREI. La historia del Rock tiene mucho que aportar a la historia de las consolas de audio. Luego de obtener un enorme xito grabando Rocket 88 de Jackie Brenston y escrita por Ike Turner en 1951 (tema que es aclamado como la Primera grabacin de Rock n' Roll, el productor de Sun Records Sam Phillips decide con el dinero ganado remodelar su estudio ubicado en el n 710 de Union St en Memphis, Tennesee. Para ello consigui

en un buen precio una consola de los aos treinta RCA 76D de seis canales, la cual modific aadindole reverberacin. De esta consola salieron los primeros xitos deJohnny Cash, Elvis Presley y Jerry Lee Lewis. De finales de los 50's a comienzos de los 60's se hizo comn que las compaas de grabacin de discos contrataran ingenieros de audio para construir consolas que se ajustaran a los requerimientos para sus estudios de grabacin, tales como Rodway Marck. David Gold hizo en 1960 una consola para los Goldstar Studios que fue una importante herramienta para que el productor Phil Spector creara su Muro de Sonido para temas como "He's A Rebel" de The Crystals y "Unchained Melody" de The Righteous Brothers.

Mesa de mezclas en unos estudios de la BBC.

Mesa de audio analgica

Mesa digital de audio Vista 8 de Studer, con una baha abierta.

Mesa digital de audio Vista 8 de Studer, detalle.

En el momento en que EMI adquiri sus 8 mquinas grabadoras de 4 pistas Studer J37 en reemplazo de los EMI BTR 2, los estudios de la compaa necesitaron consolas con 4 salidas para acoplarlas. Por tanto, volcaron su atencin en un clsico aparato alemn, el preamplificador Telefunken V72 de 1928, que era un pre amplificador de micrfonos y amplificador amortiguador (buffer). Estos fueron aplicados a la clsica consola EMI REDD 37 usada en la grabacin de artistas como The Beatles. Un hombre clave en esta historia ha sido Rupert Neve, un ex ingeniero en el Ejrcito britnico que en 1961 fabrica una consola de mezcla para un compositor llamado Desmond. En 1964 hace historia al construir la primera mesa Mezcladora completamente transistorizada (antes, todas eran a vlvulas) con un ecualizador para Phillips Records. Su compaa, Neve Electronics fue la primera en construir consolas de altsima definicin en Inglaterra.

Mesa Analgica
Las mesas de mezclas analgicas, ya casi sustituidas en su totalidad por las digitales, tratan la seal de audio analgico y tienen la particularidad de que se acta directamente sobre las seales que entran o salen de la mesa. Los diferentes audios pasan fsicamente por los elementos de control o monitoreado que son operados por el tcnico de audio. Por lnea general estn formadas por un solo equipo, la consola, en el que entran y salen todas las seales con las que se va a trabajar. Incorpora los diferentes elementos, amplificadores, ecualizadores, filtros, enrutadores... necesarios para el procesamiento que se requiere y los elementos de control actan directamente sobre el audio (en pocas palabras, la seal de audio pasa a travs de los faders).

Pequea mesa de audio Analgica.

Mesa Digital
En la ltima dcada el siglo XX empez a desarrollarse el audio digital. Con el aumento de la capacidad de procesamiento y la generalizacin de las instalaciones de esta tecnologa se comenz a desarrollar las mesas de mezclas digitales. En ellas la consola de control es un mero perifrico que nicamente facilita la interface con el usuario. El procesamiento de las seales se realiza mediante software por lo que las seales en ningn momento pasan por los elementos de control y no precisando una estructura fija previa. Los sistemas digitales de mezcla suelen ser dispersos, es decir, constan de varios mdulos repartidos por la instalacin. Uno de ellos es el encargado de realizar el procesamiento, es el llamado "DSP" (Digital Signal

Processor) que es el corazn del mezclador. Este mdulo es controlado por la consola, que suele tener una apariencia muy similar a las analgicas, al cual suele estar unido por una simple comunicacin serie o ethernet. El DSP precisa de diferentes mdulos de interface para la adaptacin de las seales de entrada y salida al sistema y un mdulo de monitoreado. Los mdulos de interface suelen contener los convertidores analgicos digitales para las seales de micrfono y lnea analgica, as como para los diferentes formatos digitales de audio (el ms normal es elAES/EBU) incluyendo las interfaces MADI. Tambin tienen los convertidores digital analgico para cuando se precisan salidas analgicas y los diferentes interfaces para los estndares de audio digital que se utilicen. El mdulo de monitoreado est destinado a proporcionar las salidas a los diferentes monitores de audio precisos. Los diferentes interfaces, que pueden estar ubicados en lugares remotos y unidos al DSP mediante MADI o un sistema similar, convergen en el DSP o en un equipo que hace de HUB y pasa los mltiples canales al procesador (por ejemplo en el caso de las mesa VISTA de Studer esta comunicacin se hace mediante cables de red informtica y un protocolo propiedad de Studer llamado MADI SH que permite la transferencia simultanea de 192 canales de audio). El DSP es controlado a travs de la consola.

Qu diferencia el audio analgico del digital?


El paso del audio analgico al digital ha sido la evolucin ms significativa en el mundo del sonido profesional en toda su historia. Este cambio ha transformado por completo la forma de trabajar, de escuchar y de almacenar el audio. Dejamos de usar casetes para grabar en discos duros. Dejamos de editar con tijeras para hacerlo con software. Y tambin, dejaremos de escuchar radio y televisin de forma analgica para convertirnos, en muy pocos aos, en audiencia digital. Pero vamos por partes, porque mucho hablamos del sonido analgico y digital, pero an no sabemos en qu se diferencian. Analgico Anlogo significa igual, similar. Al grabar en este formato, hacemos copias elctricas del sonido original que luego pueden ser ledas por un aparato. Por ejemplo, la electricidad que genera un

micrfono cuando recibe las vibraciones de los sonidos es capaz de mover una aguja y crear un surco en un disco. Luego, esa misma aguja puede leer el surco y las vibraciones que genera el movimiento de la aguja se convierten en un valor elctrico que se transforma con un altavoz en el mismo sonido que grabamos. En las cintas de casete ocurre lo mismo. Por medio de magnetismo guardamos los sonidos convertidos en electricidad que luego se pueden convertir de nuevo en sonidos. Tanto la cinta como el disco de vinilo son soportes analgicos de grabacin. Digital Un disco compacto o un flash memory son soportes digitales. Este tipo de audio no hace copias de nada, slo transforma las vibraciones en 0 y 1, los dos dgitos que conforman el sistema binario, el lenguaje de las computadoras y equipos digitales. Ventajas Del Audio Digital

Mayor Calidad. Slo tenemos que poner a sonar un CD frente a una cinta o disco de vinilo para darnos cuenta de la diferencia. Menor espacio de almacenamiento. Guardar miles de minutos de audio en formatos analgicos supone torres y torres de casetes o discotecas enteras repletas de vinilo. Todo eso cabe ahora en un disco duro. Miles de copias con la misma calidad. El audio digital es multigeneracin. Permite hacer cientos de copias de un mismo original, o copias de copias, con mnimas prdidas de calidad. No se deteriora. El audio que guardamos en formatos anlogos, por razones de humedad o cambios de temperatura, acaba deteriorndose con el tiempo, mientras que el guardado de forma digital puede durar siglos. Acceso ms rpido a la informacin. En las cintas de casete tenamos que rebobinar y tardbamos mucho tiempo en encontrar el fragmento deseado (acceso lineal). Con el audio digital y programas informticos adecuados, es mucho ms rpido (acceso aleatorio). Comodidad en la edicin. Para editar un audio analgico, como una cinta de carrete abierto, hay que cortar con tijeras y luego pegarla. Con los sistemas digitales todo es ms cmodo y sencillo ya que trabajamos desde la computadora con secuencias de ceros y unos.

Partes De Una Consola

1. Entradas: Las consolas tienen diferentes entradas a travs de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior. Entradas Para Micrfono

Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrfonos por las entradas XLR. Las entradas de micrfono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la dbil seal que sale de un micrfono. Si conectamos el micrfono por otra entrada, como la de lnea, llegar un sonido muy bajo a la consola. La mayora de las consolas traen un interruptor para activar la alimentacin Phantom (3). Esta alimentacin fantasma, por lo general de +48

voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrfonos de condensador. Entradas de lnea

Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales Los conectores son Jack-Plug o RCA. Entradas PHONO

Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrfonos, entregan una seal muy baja. En esa entrada tambin hay un preamplificador. Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada est pre-amplificada, el sonido llegar saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio. Entradas digitales

Las nuevas consolas, aunque sean analgicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos prdida de calidad que con las conexiones anlogas. Las ms comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

2. Salidas

Master o Main (5)

Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de produccin es la seal que grabamos y, en las de DJs o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son

salidas estreo con dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR. Alterna o Subgrupos (6)

En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audicin, una segunda seal que puede usarse para monitores, grabacin En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy tiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendr mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una seal sumada. El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexin de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a travs de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y as sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR. REC, Tape o grabacin (7)

Muchas consolas de produccin carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envo para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayora son conectores RCA. Control Room (8)

Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeo estudio de produccin. La salida master la llevamos a la entrada de grabacin de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la seal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de ste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.

Esta salida de monitoreo tambin la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locucin lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y est sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audfonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno. La mayora de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la msica y abrir el canal del micrfono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrfono delante de un altavoz. Phones (9) Para conectar unos audfonos o auriculares y monitorear el audio con ellos. 3. Controles De Salida Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su nmero depender del modelo de la consola. Tambin hay controles para la salida de audfonos, Control Room (11) Una parte vital que tambin se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de seal que saldr de la consola. Si estamos saturando mucho habr un exceso de seal, los foquitos del vumeter se pondrn en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.

4. Mdulo De Efectos Integrados Algunas consolas, sobre todo pensadas para produccin, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

5. Auxiliares A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar mdulos externos de efectos, aparatos que reciben una seal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos mdulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del mdulo externo de efectos. El equipo le aade una reverberacin y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayora de estas conexiones se hace con Plugs. 6. Canales De Entrada Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta. Como los canales de entrada son idnticos en todas las consolas, para explicarlos nos seguiremos fijando en la mezcladora de produccin Mackie Onyx 1220i con salidas digitales Fireware. Empecemos de abajo hacia arriba.

Faders (1)

Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque tambin los hay redondos. Se llaman potencimetros, pero por su funcin reciben el nombre de fade que, en ingls significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con este botn, aumentamos o desaparecemos el sonido. Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo ptimo es que lo coloquemos en 0 db. Eso significa que estn llegando todas las unidades de sonido que salen del micrfono o del equipo conectado a

este canal. Si es un instrumento o un lector de CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos equipos son bastante altas. SOLO / PFL (2)

Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la seal (CUE). Sirve para probar que un micro est abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se puede hacer por audfonos o por la seal de Control Room. Si en tres canales pulsamos este botn, slo la seal de ellos se grabar o saldr al aire (funcin SOLO). Cuando no est activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servir para avisar la saturacin o sobrecarga (overload). Si se prende, la seal que est entrando por ese canal es muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader. Mute / Alt (3)

Con este botn o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En ALT enviamos este canal, junto a los dems canales que lo tengan pulsado, a la salida de ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, slo esas pistas en una computadora, mientras la salida general la sacamos al aire. Panormico (PAN) (4)

Sirve para elegir a qu canal mandamos la seal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para los micrfonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener la seal estreo. Esto se conoce como panear.

Auxiliares (5)

Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si queremos sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el volumen auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a stos no queremos aplicarles ningn efecto.

Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botn auxiliar con un switch para elegir entre esas dos opciones. En PRE envas la seal pura que llega por el micrfono, sin que le afecte la ecualizacin ni el volumen del fader. En cambio, con el POST, enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.

Uso De Los Auxiliares En La Radio, Imaginemos que no contamos con una consola de radio para nuestra emisora y colocamos una consola de produccin como la que estamos explicando. Para comunicarnos con los locutores que estn en cabina desde la sala de control, podemos llevar la seal de salida auxiliar de la consola al amplificador de audfonos que tenemos en el locutorio. Cuando sonamos la cancin y queremos hablar con los locutores, slo tenemos que subir el volumen de Auxiliar PRE y conversar. Si subiramos el fader principal lo que hablamos se escuchara al aire. Ecualizadores (6) Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas (Lo). Junto a los botones siempre se indica sobre qu frecuencia estamos actuando. En la consola de nuestro ejemplo los agudos son 12 Khz y los graves 80Hz. Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador ms preciso llamado paramtrico. Hay dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a) elegimos la frecuencia que

queremos modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y con el otro (6b) le damos ms o menos ganancia (de -15 db a + 15 db). Son ms difciles de manejar, pero ms exactos. Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)

Supongamos que estamos hablando por el micrfono. Regulamos el nivel general de entrada de la consola o fader en 0 db, pero aun as no hay cantidad suficiente de sonido. Para eso aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo de 0 db y para que se escuche subir la ganancia. Esta subida de la seal se hace con componentes electrnicos. Al aumentar la ganancia, tambin aumentars el ruido. Filtros de entrada o corte (8)

Es muy difcil que el odo humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mnimo terico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz, aportan poco a la grabacin de un audio, slo lo opacan. Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias inferiores a la frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los modelos.

Particularidades Y Cuidados De La Consola De Audio


Las consolas de broadcasting o para transmisin de radio tienen algunas particularidades respecto a las dems. Luz Aire

Se activa automticamente cuando se abre el fader principal de los micrfonos. De esta forma, siempre que estemos hablando, se ver prendida la luz roja de Al Aire. Casi todas las consolas de radio traen este sistema automtico con un punto de conexin en la parte trasera para el letrero luminoso.

Talkback

Es el intercomunicador para poder hablar entre controles y cabina. Cuando se pulsa este botn, se cortan el resto de seales en los audfonos de cabina. En caso de no tener este sistema, puedes hacerlo por los canales auxiliares como dijimos antes. Hbridos telefnicos

Toda radio que se precie, y ms si se hace llamar comunitaria y participativa, debe contar con una consola que pueda recibir llamadas de su audiencia. Las reciben a travs de hbridos. Son canales para conectar la lnea del telfono y sacar al aire las llamadas. En la parte posterior de la consola hay dos conectores de telfono (RJ11). En uno de ellos (Line In) colocamos el conector que llega desde la lnea de telfono y en el otro (Line Out o Phone) enchufamos el telfono. De esta forma, al recibir una llamada podemos atender primero por el telfono y cuando la queramos pasar al aire apretamos un botn y el oyente ya puede hablar en vivo y directo. Es lo que se conoce como pinchar la llamada. Los hbridos tienen dos botones. Uno para el volumen de la llamada que recibimos y otro para el retorno, esto es, el volumen de la seal de la radio que le mandamos al oyente que est en la lnea telefnica. El retorno es fundamental para que la gente que participa en la radio a travs de llamadas, escuche la voz del locutor o la locutora. No slo hay hbridos incluidos en las consolas, tambin se pueden comprar como equipos externos. Tanto para los internos como para los externos, es importante usar protectores de picos de la lnea telefnica. Los rayos suelen quemar los hbridos con una facilidad sorprendente. En las tiendas de electrnica venden este tipo de filtros o protectores.

Cuidados de la Consola de audio

1. Nada de comer o beber en el estudio y, sobre todo, nunca encima de la consola. Cualquier lquido que se vierta puede entrar por los faders dejndolos inservibles.

2. De tanto subirlos y bajarlos, los faders son la parte de la consola que ms se daa. Estos componentes estn hechos de carbn. Hay un spray que limpia los residuos y alarga su vida til. Todos los faders son intercambiables. Al comprar una consola, asegrate de que tienen buen servicio tcnico donde conseguir las piezas que se vayan gastando. 3. No dejes que se acumule polvo sobre la consola. Usa una brocha limpia para quitarlo de las partes menos accesibles como bajo los botones y un pao seco para el resto. Para una limpieza ms profunda, quita todos los botones y usa un pao ligeramente hmedo con jabn lquido para las partes externas. Procura que nunca llegue agua o humedad a los circuitos internos. Nunca uses alcohol u otros limpiadores abrasivos.

Tipos de Consolas
1. Consola de transmisin (Broadcasting Console) Se encuentran en las cabinas master o salas de controles de las emisoras para mezclar todas las seales que saldrn al aire. Adems de las caractersticas comunes a todas las consolas, stas tienen algunas particulares como los hbridos, talkback, sistemas de muting y conmutador para la luz de Al Aire.

Estas peculiaridades elevan bastante su precio. Las consolas para transmisiones con hbridos telefnicos no bajan de los 1.500 dlares. Las marcas ms fciles de encontrar en Amrica Latina son: Solidyne Esta empresa argentina tiene diferentes equipos de radiodifusin. En cuanto a consolas, desde modelos pequeos y econmicos como la S-500 hasta las ms avanzadas de la serie 2300. OMB: La consola OneMix 100 y la MMS 412 son dos buenas opciones en relacin calidad-precio. Ambos modelos los venden en versin analgica y digital. DBA: Son tambin recomendables para tu estudio master. Otras marcas: AudioArts Radio Systems AEQ Axel Technology AEV Arrakis Systems

2. Consola de Produccin o Grabacin (recording console) Usadas en estudios de grabacin musical o de produccin para crear comerciales, campaas, radionovelas y cualquier otro programa. Se diferencian de las anteriores en que no cuentan con hbridos y otros componentes para la salida al aire. Son las ms comunes, incluso en muchas radios tambin se emplean como consolas de transmisin o broadcasting. Hay modelos analgicos y digitales, algunos con entradas tipo USB y tarjeta de audio integrada. Para un estudio pequeo, con una consola de 8 a 10 canales ser suficiente. Existen muchas marcas y modelos y enorme variedad de precios. Algunos pequeos mezcladores los puedes adquirir desde 150$. Las marcas ms conocidas que encontrars en tu pas son:

Alesis El modelo Multimix 8 con entradas USB es muy recomendable. Behringer Buenas y baratas. Los modelos pequeos, como la UB1202, son ideales para estudios porttiles o mviles. Mackie La serie Onyx tiene diferentes modelos que seguro se ajustan a tus necesidades. Otras marcas son: M-Audio Samson

Sistemas Integrados de Produccin

Algunos marcas que fabrican programas de edicin de audio tienen tambin consolas formando un sistema inseparable de software+consola. Muchas de estas consolas llevan incluso el monitor y el teclado incorporado. Son estaciones de trabajo digital de audio (digital audio workstation). El ms conocido de estos sistemas es ProTools de la marca DigiDesign, un equipo de grabacin profesional tan bueno como costoso. Hay otros sistemas integrados de produccin ms asequibles como el de PreSonus que une la consola StudioLive con el software Capture.

Consola ICON D-Control ES de Digidesign que trabaja con el software de produccin profesional ProTools.

3. DJ-Mixer

Son las mezcladoras usadas por los discjockeys. Ms sencillas que las anteriores y con la particularidad de poseer un crossfader (fader de cruce) con el que mezclas dos discos rpidamente, pasando de uno al otro a la velocidad de un rayo, incluso permitiendo que ambos suenen al mismo tiempo. As, podemos enlazar un tema musical con otro antes de que termine. En las discotecas no puede haber pausas! Estas mixer se venden todava con entradas Phono para poder conectarles tornamesas o tocadiscos ya que los DJs ms tradicionales siguen pinchando en discos de vinilo. Las marcas ms famosas que fabrican equipos de este tipo son:

Vestax Gemini Numark Denon Stanton Rodec

4. Consola PA y monitoreo Cuando entramos a un concierto en un estadio, vemos una tarima con una enorme consola de no s cuntos mil canales. Es la encargada de mezclar todos los instrumentos de los msicos y las voces de cantantes y coros.

Reciben el nombre de sistemas de refuerzo de sonido pblico, aunque se les conoce ms por las siglas PA (Public Address). Tambin se las llama consolas Sound Live (sonido en vivo). Son de gran tamao, con muchos canales y posibilidad de conectar equipos externos como compresores, ecualizadores o puertas de ruidos. Pero en los conciertos, esta consola no es la nica. A un costado del escenario hay otra. Es la consola de monitoreo. En un concierto en vivo suceden, realmente, dos conciertos. El primero es el que escuchan los asistentes, el pblico que se divierte con sus artistas. Esa seal se mezcla en la consola PA. El otro concierto es el que escuchan los propios artistas. En el suelo del escenario estn los monitores, unos altavoces por los que a cada msico o cantante le llega el audio del concierto para escucharlo y no perderse. Pero no reciben la seal completa. Por ejemplo, al cantante le colocan el sonido de la batera, pero a muy poco volumen las guitarras y el bajo. Tambin incluyen su propia voz para escucharse y no desafinar. El batera, en cambio, pedir que por sus monitores se escuche mucho el bajo y la propia batera que son los instrumentos que marcan la base rtmica de la cancin. Estas mezclas particulares para cada uno de los msicos las realizan los tcnicos de monitores con la consola de monitoreo. Marcas tradicionales que distribuyen consolas PA y de monitoreo: Los britnicos se han destacado siempre por la fabricacin de consolas para audio en directo. Algunas marcas con esta nacionalidad son: Allen Heath SoundCraft Midas Neve

Crest Audio

Otra de las marcas ms reconocidas de consolas y amplificadores para sonido en vivo.

Behringer:

Esta compaa alemana fabrica una amplia gama de consolas a muy buen precio. Ya la nombramos por su lnea de consolas de produccin, pero tambin tiene mesas para sonido directo muy recomendables. Otras marcas: Harrison Mackie Peavy

Ecualizadores

Otra funcin encontrada en consolas mezcladoras es la ecualizacin (EQ). El ecualizador es una forma especial de amplificador que provee una ganancia que es dependiente de la frecuencia: el ingeniero puede setear la ganancia relativa de forma diferente para diferentes bandas de frecuencias. El control de tono encontrado en los equipos stereo caseros es una forma simple de ecualizador. Generalmente, cada mdulo de entrada entrega cierto control de EQ. Muchos tipos de ecualizadores estn disponibles y el tipo empleado vara de un fabricante a otro. El sonido del ecualizador est determinado por el tipo y calidad del actual diseo empleado, por lo que ecualizadores similares en diferentes consolas pueden sonar diferente. Algunos ingenieros tienen distintas preferencias, pero es usualmente posible crear un sonido similar con cualquier tipo de consola disponible.

Los tipos especficos de ecualizadores comnmente encontrados en consolas mezcladoras incluyen al paramtrico, semi-paramtrico, y shelving. Los filtros paramtricos permiten al usuario ajustar la frecuencia central, ancho de banda, y la cantidad de realce/corte para cada banda del filtro. Los EQ Semi-paramtricos carecen del ajuste de ancho de banda que poseen los ecualizadores tipo paramtricos.

Los filtros Shelving alzan o cortan todas las frecuencias por sobre o debajo de la frecuencia en la esquina y son comnmente utilizados como control de tono en equipos caseros y tambin en consolas. Los ecualizadores grficos, que proveen un ajuste de alza/corte de frecuencias de 5 a 30 bandas fijas de frecuencia. Son raramente utilizados en consolas pero a menudo uno puede encontrarlos en mezcladoras del tipo PA y en ecualizadores externos.

Tipos de Ecualizadores y Como Usarlos

Shelving

Este tipo de ecualizador es de los ms simples que existen, y podemos encontrarlo en cualquier equipo comn, tambin se encuentran en otros ecualizadores realizando su propia funcin como paramtricos etc. Nos ofrece la posibilidad de controlar los graves y agudos. Por lo general, los ecualizadores Shelving pueden aumentar o disminuir la intensidad del sonido 15 dB (15 decibelios) en la banda de 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos). Un ecualizador Shelving de tres bandas nos permite aumentar o disminuir la intensidad del sonido de graves, medios y agudos pero en frecuencias fijas, 100 Hz para graves, 2 KHz para medios y 10 KHz para los sonidos agudos.

Estos controles de graves y agudos tienen generalmente una pendiente mxima de 6db por octava y caractersticas recprocas. Los ecualizadores Shelving tienen una desventaja muy grande, que es la de tener la capacidad de realzar frecuencias por encima y por debajo del audio audible, lo que origina prdida de potencia o daos en el altavoz. El uso ms normal de este tipo de ecualizador es en controles de tono para sistemas de audio domsticos Semiparamtricos:

Los ecualizadores Semiparamtricos permiten seleccionar la frecuencia que queremos ecualizar, de esta manera podremos aumentar o disminuir la frecuencia que nos parezca oportuna. Los ecualizadores semiparamtricos son ms baratos que los ecualizadores paramtricos. Paramtrico:

Un ecualizador paramtrico nos permite seleccionar la frecuencia que queremos ecualizar, adems podemos elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas que se encuentran en ese ancho de banda) que queremos aumentar o disminuir. Con un ecualizador paramtrico podremos controlar el ancho de banda, la frecuencia central y la ganancia siendo controlables independientemente entre ellos. Estos ecualizadores poseen gran versatilidad y son tiles para cualquier aplicacin hablando de ecualizacin. Sin embargo no hay que olvidar que este tipo de ecualizadores son relativamente dificiles de manejar y su uso conlleva mucho tiempo.

Ecualizador Paramtrico Grficos:

Los ecualizadores grficos son los ms comunes y los ms usados en grabacin. El ms comn es el ecualizador de octava, en el que dispondremos de 10 puntos de control, ya que el ancho de banda audible recorre 10 octabas que son 30 Hz, 60 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz, 16 KHz. Y es en esas frecuencias dnde nos deja actuar el ecualizador, generalmente los ecualizadores grficos nos permiten aumentar o reducir la intensidad de la seal de audio entre 6 dB y 15 dB sobre la misma frecuencia.

Ecualizador Grfico

De Barrido: Los ecualizadores de barrido se encuentran generalmente en las etapas de entrada de las mesas de mezclas. Generalmente se usan dnde ms control sobre seal se requiere. Las limitaciones de espacio restringen el nmero de potencimetros disponibles. Los ecualizadores de barrido suelen ofrecer control sobre 3 o 4 bandas de frecuencia, por lo tanto es una clara desventaja la carencia de ajuste de ancho de banda, sin embargo su ventaja es que este tipo de configuracin, es que tendremos un ecualizador relativamente verstil. Los ecualizadores se pueden emplear como filtros, es decir para eliminar o atenuar lo mximo posible frecuencias que molestan, ruidos, interferencias etc. Que se mezclan con el sonido. Por poner un ejemplo, en ocasiones en la grabacin se produce un zumbido debido a la mala fuente de alimentacin, y lo que podemos hacer nosotros es reducir ese zumbido atenuando entre los 50 Hz 60 Hz, o por ejemplo el conocido silvido podramos reducirlo atenuando las altas frecuencias. Por lo general este tipo de problemas suceden en un rango de frecuencias determinado, y es por eso por lo que un ecualizador paramtrico es el ideal para este tipo de propsitos. Otro caso muy habitual es que un instrumento suene bien por separado y cuando lo mezclamos con otros ste interfiere en la claridad de los dems, esto es porque tiene un pico en una frecuencia con lo que deberamos atenuar estas frecuencias. Este problema se conoce como Enmascaramiento. Los ecualizadores tambin pueden emplearse para cambiar el carcter o el sonido de un instrumento. Para hacerlo slo tendremos que alterar los armnicos o la frecuencia fundamental. Hay que tener en cuenta una cosa muy importante, y es que si alteramos todos los instrumentos por separado a la hora de luego mezclarlos no es seguro que obtengamos un buen resultado en la mezcla.

Cualquier fuente sonora produce sonido en una determinada zona del espectro de frecuencias audibles, que es dnde actan los ecualizadores alterando esta respuesta en la frecuencia. Vamos a continuacin a poner unos rangos de frecuencia de instrumentos musicales que os pueden servir de referencia para ecualizarlos correctamente. Instrumento Flauta Oboe Clarinete Fagot Trompeta Trombn Tuba Tambor Bombo Platillos Violn Viola Cello Bajo acstico Bajo elctrico Guitarra acstica Guitarra elctrica (normal) Piano Saxo Soprano Saxo alto Saxo tenor Cantante Fundamental Armnicos 261-2349 261-1568 165-1568 62-587 165-988 73-587 49-587 100-200 30-147 300-587 196-3136 131-1175 65-698 41-294 41-300 82-988 82-1319 28-4196 247-1175 175-698 131-494 87-392 3-8 KHz 2-12 KHz 2-10 KHz 1-7 KHz 1-7.5 KHz 1-4 KHz 1-4 KHz 1-20 KHz 1-6 KHz 1-15 KHz 4-15 KHz 2-8.5 KHz 1-6.5 KHz 1-5KHz 1-7 KHz 1-15 KHz 1-3.5 KHz 1-15 KHz 5-8 KHz 2-12 KHz 2-12 KHz 1-12 KHz 1-12 KHz

Guitarra elctrica (amplificador) 82-1319

Lgicamente existen ms instrumentos, pero os dejamos aqu los rangos de frecuencia de algunos de ellos para que os podis guiar un poco. Mucha gente se pregunta si debe ecualizar el sonido cuando est grabando o cuando esta mezclando y la respuesta es que depende. Si estamos grabando todos los canales por separado, lo que se suele hacer es grabar con todos los ecualizadores planos y depus ecualizar durante la mezcla. Se hace de esta manera porque los instrumentos suenan distinto por separado que cuando se escuchan todos a mmismo tiempo. Otro caso sera el de que tuvieras que hacer premezclas antes de grabar, en este caso deberamos ecualizar antes de premezclar. En grabaciones de micrfono, antes de ecualizar para conseguir el tono que deseamos deberamos cambiar el micrfono de sitio para intentar conseguir ese tono que queremos, ya que empleando el ecualizador siempre quedar menos natural el sonido. Es muy importante saber que los ecualizadores trabajan mucho mejor cuando aumentamos o aplicamos atenuaciones moderadas, en muchas ocasiones variaciones de 2 o 3 decibelios sern suficientes. Y que si por ejemplo aplicamos graves a todo al principio y despus realizamos la mezcla, sta sonar grave y turbia y no conseguiremos arreglar la mezcla subiendo los agudos ya que los medios sonarn dbiles.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.desarrollomultimedia.es/articulos/tipos-de-ecualizadores-ycomo-usarlos.html http://es.wikipedia.org/wiki/Mesa_de_mezclas_de_audio http://www.rock.com.ar/especiales/sonido/entrega04.shtml http://www.analfatecnicos.net/indice.php?id=2 http://introsis.blogspot.com/2007/06/consolas-de-audio-fase-deentrada.html

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