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UTE Universidad Tecnolgica Gral. Mariano Escobedo.

Asignatura: Introduccin al anlisis y diseo de sistemas.

UIVAAI: fundamentos de la POO.

Profesor(a): Ing. Omar vila Cabrera.

Alumno: Diego Everardo Hernndez Delgado. Grupo: 2 B Matrcula: 301210550

19 de Marzo del 2013

Clase: En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos. Ms tcnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cmo interactuar con la clase y sus instancias con mtodos, mientras que la estructura describe cmo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase tambin puede tener una representacin (metaobjeto) en tiempo de ejecucin, que proporciona apoyo en tiempo de ejecucin para la manipulacin de los metadatos relacionados con la clase. En el diseo orientado a objetos, una clase es el tipo ms especfico de un objeto en relacin con una capa especfica. Atributos: Utilizan las clases como estructuras para la creacin de los objetos. Una clase se define como la descripcin de los atributos (campos y mtodos) de los objetos. Con los campos se define el estado del objeto en un momento dado, tales como color, tamao, longitud, bsico, etc., y con los mtodos se define su comportamiento, tal como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(), actualizar(), eliminar(), listar(), frenar(), arrancar(), etc. El proceso de crear un objeto significa crear su estructura (atributos; es decir, campos + mtodos) en la memoria, donde guardar el contenido de sus campos y el cdigo de sus mtodos. Mtodos: Como se ha sealado, los mtodos corresponden al comportamiento o protocolo que se encarga de ejecutar las acciones que se requieren para que un objeto realice su trabajo.

Pensemos en un objeto real, una pelota, la cual posee caractersticas propias, tener color, ser redonda o estar inflada. Ahora consideremos cada mtodo como una forma en podemos manipularla: lanzarla, hacerla rodar, inflarla etc. Abstraccin: Capacidad del ser humano para entender una situacin excluyendo detalles y slo vindola a alto nivel. El hombre ha comprendido el mundo con la abstraccin. Esta propiedad permite distinguir a un objeto de los dems, observando sus caractersticas y comportamientos, pensando en qu es y no en cmo se codificara en un lenguaje. Con la abstraccin se destaca lo importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento de informacin. Hay abstraccin de datos al declarar una variable tipo integer, ya que internamente el compilador lo implementa en 2 bytes, lo cual es transparente al programador, o al declarar una variable date, el compilador controla los das de los meses, acepta slo operaciones vlidas entre las fechas, permitiendo al programador abstraerse de esos detalles. Estos tipos de datos abstractos coleccionan valores y operaciones, los cuales se usan transparentemente sin importar su implementacin: otro lo implementa y yo lo uso. Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o funcin. Por ejemplo, una funcin que sume dos operando, la cual maneja, o dos nmeros o dos cadenas, para retornar un total de una suma o de una concatenacin. Tambin se denomina subsumption (ms delante de detalla este concepto). Herencia: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un mdulo superior sus caractersticas, tales como atributos o funciones (campos y mtodos o comportamientos), para usarlos en el mdulo actual. Heredar es compartir atributos.

Encapsulacin de informacin: Ocultamiento de informacin, datos o funciones especiales a los usuarios. En el caso de la programacin, el encapsulamiento es lo que permite que tanto la estructura (campos) como el comportamiento (mtodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de cdigo de la clase con la que se crean los objetos. Dentro de la clase se deben agrupar tanto la informacin o datos de los campos como las operaciones o mtodos o funciones que operan sobre esta informacin.

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