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TECNICAS DE LA ANIMACION

Figura del Animador La animacin es aquello que cuando ha sido provocado por alguno, puede suscitar la promocin humana de las personas, generalmente de un grupo en su fase de crecimiento o en situacin de tiempo libre. Dicho en otras palabras: alegrarse, incitar a alguien a realizar una accin, dar a alguien nimo, energa, moral o confianza. Podemos subdividir la animacin en tres aspectos fundamentales: Actividades ldicas Actividades expresivas Habilidad manual.

En la actividad ldica agrupamos todas las actividades que tienen por objeto principal el juego. Existen varios tipos de juegos: los de fantasa, los solitarios, los individuales, los colectivos, los de equipo. Se pueden subdividir tambin en juegos de quietud o de movimiento; o bien, para espacios pequeos o para espacios grandes, en juegos al aire libre o en ambiente cerrado. Se incluyen en esta categora los deportes y los juegos de mesa. Menos fcil de determinar es la categora de las actividades expresivas, entre las cuales podemos incluir todas aquellas actividades de expresin del propio cuerpo, como la voz con el canto: teatro, opera, lrica y danza. En esta categora algunas tcnicas son fundamentales: marionetas, tteres, sombras chinas, escenografa, etc. Son expresin del hombre tambin las artes clsicas como la pintura, la escultura, la poesa, la msica, el cine, fotografas y en general el mundo audiovisual. La categora de la habilidad manual abarca todos los oficios artesanales como la carpintera, fundicin, soldadura, tejidos, sastrera, jardinera, etc. De esta manera anloga un organizador de juegos no solo aplica la tcnica del juego (actividad ldica), sino que debe elaborar cartelones, ejecutar bans, entonar canciones (actividad expresiva), realizar pequeos trabajos manuales para juegos complejos que requieren la habilidad manual. EL ANIMADOR Es animador es el que realiza la animacin. Debe proponerse buenos fines. Debe proponer la actividad precisa en el momento preciso al grupo que tiene delante de s. Debe saber elegir con rapidez, pues de lo contrario pierde el control del grupo. Debe disponer de muchas tcnicas: si conociera tres juegos, debera limitarse a ensear esos tres. Solamente si el bagaje del animador esta repleto de experiencia, simpata, capacidad, tcnicas, juegos, solo entonces, podra proponer siempre diferentes e interesantes. Pero debe ser gil y rpido en sacar todo lo que necesita en ese momento y con esa gente.

Baden Powell, en el Libro de los Jefes propone: Me gusta comprar al que quiere tener un buen nivel de ascendente sobre unos nios, con un pescador que aspira a realizar una abundante pesca. Si el pescador arma su sedal con el gnero de alimento que le agrada a l, es probable que no logre pescar nada. Por consiguiente, l se sirve de aquel alimento que le gusta al pescado. Con los nios sucede lo mismo, si intentis hacerles un sermn sobre aquello que consideris edificante, nunca los atraeris. El nico sistema es el de presentarse ante ellos con algo que realmente los atraiga y les interese. Veamos entonces cuales son las caractersticas del animador. 1. Competencia Un animador debe ser competente. Puede ser ms o menos especializado, segn las capacidades personales, pero es menester que tenga nociones de todas las tcnicas, pertenezcan o no al campo de su especializacin. Al menos a de saber que existen y si sirven, saber donde puede encontrar las ayudas. 2. Capacidad de organizacin y de conduccin Adems de conocer las tcnicas, el animador debe saber aplicarlas con propiedad. Debe conocer los trucos para conducir un grupo. Debe conocer su arte para proponer la actividad elegida, de manera que ella sea aceptada y produzca los frutos que se esperaban. La capacidad de elaborar programas con anlisis, redaccin, realizacin, verificacin; el conocimiento de la marcha de las curvas de inters y de cansancio; la justa aplicacin de la progresin, de la alteracin y de la sorpresa, la insercin del tema y de la ambientacin fantstica; el saber acoplarse en un trabajo de equipo; la fantasa en redactar la escala de las actividades, son todas ellas componentes esenciales de un trabajo de animacin. Sin la precisa aplicacin de las reglas generales, un animador, aunque conozca todas las tcnicas posibles e imaginables, corre el riesgo de un fracaso. 3. Dotes personales Un animado debe ser brillante: es decir, debe sobresalir entre los dems porque es original, genial. No puede ser mediocre! Esta caracterstica es difcil de adquirir, slo se puede afinar con el tiempo. Debe ser capaz de captar las cosas al vuelo para saber aprovecharlas, debe captar el humor de los presentes con el fin de encontrar el lado preciso para despertar su inters y la atencin sobre lo que esta proponiendo; debe tener la valenta de modificar un programa; debe tener la temeridad de lanzarse a realizar cosas extravagantes pero inteligentes; debe poseer la fantasa abierta para descubrir e inventar nuevas actividades; debe tener la humildad de cuestionarse.

Un animador debe ser bueno. Esto no significa que sea bonachn; el buen corazn con frecuencia ha producido desastres en el campo educativo. Esto significa que lo hecho por el animador, lo hace por el bien de las personas que estn a su alrededor, es decir, para su crecimiento. El educando debe captar que quien se ocupa de l quiere su bien. El sacerdote Salesiano Juan Bosco afirmaba: No basta amar a los jvenes, es menester que los jvenes comprendan que son amados. 4. Conocimiento de las personas Un animador debe conocer a las personas a las que se dirige. Ese conocimiento tiene dos aspectos: General: conocer las topologas. - edad (bebes, nios, preadolescentes, adolescentes, jvenes, ancianos) - parapljicos y minusvlidos ( squicos, fsicos o mentales) - sexo (grupo homogneo o mixto) - exigencias, intereses, finalidades. Particular: conocer a cada uno por su propio nombre, capacidades, lmites, su ambiente, el trabajo, la escuela, etc. 5. Capacidad de sntesis La ltima caracterstica del animador, sin la cual las otras cuatro tienen escaso valor, es la capacidad de sntesis. El animador debe ser capaz de hacer una sntesis para proponer la actividad apropiada.

ORGANIZACIN Y DIRECCION
A partir de las dotes personales, cada uno puede mejorar sus capacidades por medio de ayudas, que pueden ser manuales o libros, pero es con la experiencia prctica como se adquieren mejor, la seora de algn animador experto. En efecto, slo jugando se a prende a hacer jugar. El conocimiento de las personas se adquiere en el campo. Las dotes personales y la capacidad de sntesis pueden sealarse nicamente entre lneas, pero no se pueden transmitir. 1 COMO SE PLANTEA UNA ACTIVIDAD El principal argumento que se trata es la formulacin de los programas: esto permite afrontar los temas del anlisis, de la realizacin, de la verificacin, de la progresin, de la alteracin, de la ambientacin fantstica y del trabajo en equipo. Una actividad, ya dure dos horas, un da entero, un trimestre o un ao, presupone siempre las cuatro fases siguientes: 1. 2. 3. 4. Anlisis Redaccin del programa Realizacin Verificacin.

Ninguna de estas fases se puede omitir, porque corre el riesgo de errar. 1. ANALISIS La primera tarea es estudiar la situacin. - Evaluar el grupo teniendo en cuenta los siguientes factores: - edad - sexo - extraccin socio-cultural - intereses - capacidades sico-fsicas - Evaluar los fines por lograr: - por parte del grupo - por parte de cada uno - en la economa de una realidad ms amplia - Evaluar las capacidades y las posibilidades del equipo que dirige el grupo: - definicin precisa de la direccin y de los roles correspondientes - responsabilidad civil y penal - anlisis de las caractersticas y de las tcnicas de cada componente del equipo - capacidad del equipo para ser verdaderamente equipo solidario y coherente - hallazgo de personas que estn en condiciones de aportar tcnicamente contribuciones validas.

- Anlisis del ambiente en el cual se acta: - institucional (parroquia, asociacin, entidad privada, pblica, grupo espontneo, etc.) - geogrfico (campo, ciudad, montaa, mar) - estructural (posibilidad de tener casa, sede, prados, campos deportivos) - Posibilidades econmicas: posibilidades financieras y balance econmico sostenimiento pblico o privado autofinanciamiento

- Relaciones con los otros ambientes de los usuarios: - familia, escuela, instituciones, zona, parroquia, entidades pblicas, asociaciones, etc. - Disponibilidad de tiempo: - por parte de los usuarios y del equipo de animacin - cuando han de presentarse, con que frecuencia, por cuanto tiempo. Est claro que este tipo de anlisis completo no se ha de hacer cada vez que se plantea una actividad, sino al comienzo de cada ao, o para actividades menores o nuevas, el anlisis debe ser sinttico y ha de tener en cuenta los elementos esenciales. Con mucha frecuencia, consiste tan slo en una toma de informaciones o una visin global y superficial. Es menester precisar que todo director, o mejor todo el equipo, debe poseer siempre el pulso de la situacin del grupo en s mismo, y del grupo como suma de cada uno de sus componentes, con el fin de preparar las actividades ms apropiadas al grupo y a cada uno de sus miembros en ese preciso momento. Est claro que el anlisis se ha de realizar con tiempo y no durante el desarrollo del programa, que por otra parte, en este caso, no puede sino ser casi improvisado a la buena.

2. REDACCION DEL PROGRAMA Realizado el anlisis, es menester ahora redactar el programa teniendo presentes tambin los problemas contingentes: - tiempos - lugares - tiempo atmosfrico - direccin - ambientacin fantstica - material Si se trata de la redaccin de un programa anual, es menester subdividir el ao en perodos.

En el periodo de verano, en el cual generalmente se tiene vacaciones que pueden durar un perodo de tiempo que se extiende desde un mnimo de una semana hasta un mximo de un mes. El programa anual se puede tambin fijar determinando cada mes, todo depende de la frecuencia de los encuentros del grupo en el cual trabaja. Para cada perodo es menester fijar programas especficos con plazos breves, dejando la posibilidad de introducir variantes debidas a la realizacin efectiva y el buen xito del programa establecido, a las verificaciones parciales y a las exigencias contingentes. En la redaccin del programa de un periodo de vacaciones es necesario dividir el periodo en tres momentos: - anuncio y creacin de expectativas - preparacin - realizacin y verificacin. Tambin la actividad de cada jornada presupone momentos anlogos: - maana: anuncio y preparacin - despus del medioda: realizacin - tarde: fiesta o fogn. Todo esto se puede resumir en el concepto de la curva de inters, que reviste una enorme importancia prctica. La curva de inters. Al igual que un plato de sabrosa comida, los primeros bocados los pasamos con algo de temor, pero a medida que va pasando el tiempo, y se va consumiendo, las saboreamos ms y ms hasta llegar a un pice, desde este punto en adelante el placer sigue experimentndose, pero va disminuyendo. Trataremos de expresar con un grfico esta sencilla situacin: Sobre las abscisas se han anotado la cantidad (generalmente proporcional al tiempo), y sobre las coordenadas el placer. Se inicia con un placer igual a cero, luego la curva se levanta hasta llegar a un mximo para luego iniciar la bajada. Generalmente si el plato es una porcin normal, un poco antes de que el placer llegue a la mitad, el plato termina. Si el plato fuera demasiado abundante o si nos servimos ms de un plato, el placer disminuye hasta alcanzar la cuota cero, y ya no queremos ms comida, y si exagerando, queremos comer otro ms, llegamos a la nusea, y la curva asume un valor negativo. Si la porcin fuera escasa entre los comensales circulara este comentario: buena, lastima que fuera tan poca!

De aqu la necesidad de formar platos que sean justos y que sean proporcionales a la bondad, al gusto y al apetito de los comensales. Cada redaccin de un programa debe tener en cuenta la curva de inters.

De qu manera? El anuncio y la creacin de expectativas desempean la funcin del aperitivo, es decir, si se efectan debidamente elevan y anticipan la curva normal. La preparacin y realizacin son el momento principal: todo lo que se esperaba debe primero prepararse y luego realizarse; nos hallamos en el pice de la curva, el equipo debe dar el mximo y el entusiasmo del grupo sube hasta las estrellas. La conclusin y la verificacin son los momentos muy importantes: permiten fijar mejor en la memoria y captar ms claramente los valores vividos, pero al mismo tiempo pueden constituir tambin el inicio de una nueva actividad que se har realidad en el entusiasmo de la que apenas se ha concluido con xito. Es cosa, por ejemplo, estimular al final de las vacaciones, con el fin de que cada uno asuma compromisos para la vida diaria o para los proyectos personales.

Si tuviramos que representar con un grfico la curva de inters de un periodo largo, deberamos acudir a la suma de dos curvas: la curva que hace de soporte y una sinusoide que se desenvuelva sobre ella. La curva de inters se desarrolla de esta manera, precisamente porque nosotros programamos con la previsin de que todo esto suceda.

La progresin Si la curva debe seguir un camino hacia arriba, hemos de tener presente otro concepto muy sencillo y obvio: el de la progresin. Es obvio por dos motivos:

debemos levantar el entusiasmo gradualmente y con paciencia. Para hacer las cosas difciles es menester saber cmo hacer primero las cosas ms fciles.

Los diferentes pasos deben hacerse gradualmente. As, por ejemplo, si se quiere educar a los nios en relacin con los valores, es menester hacer verificar el valor gradualmente, con breves palabras que tienen nicamente por objeto trazar el recorrido educativo que debe poseer la caracterstica de ser tambin agradable, interesante y apropiado a la edad y al tipo de educandos. De este modo se llega a tener una progresin de cada uno y de todo el grupo para superar las dificultades sucesivas, y por consiguiente, se llega a la adquisicin de capacidades cada vez mayores. Se pueden realizar tres juegos en el da y el da siguiente se reanuda a partir de los dos ltimos del da anterior, a los que se agrega uno nuevo.

La alteracin Despus de la progresin, pasamos a otro concepto relacionado con la curva de inters. La palabra alteracin debe mirarse en contraposicin a monotona. Una actividad que se desarrolle con un mismo tono, por hermosa que sea, al final acaba por cansar. Es menester proponer actividades que sean una sucesin ordenada y programada, de momentos fuertes y de momentos ms estimulantes, de realizaciones concretas alternadas con momentos de reflexin, de actividades fsicas y actividades intelectuales, expresivas, de investigacin, que se alternan unas con otras, con organizacin y experiencia. Conviene alterar actividades de fuerte esfuerzo fsico con el descanso, o con actividades que requieren solamente un esfuerzo intelectual. Es aconsejable alternar actividades que requieren una gran concentracin con actividades que relajen. Recordamos que la capacidad de atencin aumenta con la edad; por ejemplo, no se puede pedirle a un nio de 5 aos una atencin continua durante ms de media hora, si la actividad es interesante; 5 minutos, si no lo es. Un atleta repite todos los gestos de un nio de 8 aos y despus de 3 horas est exhausto, mientras el nio contina normalmente hasta la noche. Esto acontece porque fsicamente un nio de 8 aos tiene cada diez minutos de movimiento, un momento de pausa de medio minuto durante el cual logra recuperar la energa perdida, mientras que el adulto tiene la capacidad de continuidad en el esfuerzo de una manera muy superior pero, al mismo tiempo, tiene necesidad de tiempos de recuperacin mucho ms prolongados. En el mbito de actividades breves, es cosa buena alternar cantos, bocetos, danzas, bans, juegos, chistes, con el fin de evitar la monotona de actividades y tambin de esfuerzo fsico o sicolgico, respiracin y ritmo. En el espacio de tiempo que va del medioda al anochecer, es aconsejable alternar juegos violentos con otros calmados; los de equipo con otros individuales, juegos tcnicos con los de relajacin.

El tema y la ambientacin fantstica La ambientacin fantstica atae a la ambientacin irreal o imaginaria que se requiere dar a una actividad, con el fin de que tenga mayor acogida en el nimo y en la memoria de los componentes del grupo. Su predominio y su carcter dependen de la edad, del sexo y de las caractersticas del grupo. Las fbulas, los cuentos de hadas, los relatos, lo irreal y lo fantstico son apropiados hasta los 10 a 12 aos. Luego se pasa a lo real: la aventura, los perodos histricos, los descubrimientos, las conquistas cientficas y tecnolgicas. Tambin los adultos necesitan a veces la fantasa o la confrontacin con personajes reales. Sin embargo, no hay que exagerar, al colocar la ambientacin fantstica en todo lo que se hace, confundiendo, entre otras cosas, lo sagrado con lo profano.

En cambio el tema es un apego a lo real, atae a la vida de todos los das, el modo de actuar y de vivir los valores. Las dos cosas no estn en contraposicin: una jornada con adolescentes puede programarse con ambientacin fantstica: La conquista del Oeste, y con el tema: El sacrificio para mejorarse. Las veladas, los grupos de jvenes, no tendrn ambientaciones fantsticas, sino solamente el tema: por ejemplo: La paz. La gimnasia en una escuela de menores o prvulos no tendr tema, sino solamente la ambientacin fantstica: Los animales del bosque.

La escala La visin prctica de la actividad por desarrollar se sintetiza en la escala. Es una hoja en la cual est escrito sintticamente: lo que se debe hacer cundo y cunto dura por quin con que material.

Es una hoja pero presupone un trabajo previo realizado con todo los puntos dictados anteriormente; la sntesis de las verificaciones, de los anlisis, de la redaccin de programas, teniendo en cuenta la progresin, la alteracin, la curva de inters, la ambientacin fantstica, el tema y la caractersticas del equipo y del grupo. Sintetizando es una hojita que se ha de consultar velozmente durante el desarrollo de la actividad.

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El trabajo en equipo El equipo debe tener algunas caractersticas si las cuales no puede ser positivo: Definicin de las responsabilidades Definicin de los roles Definicin de los encargos prcticos Solidaridad Coherencia Posibilidad programada de intercambio Respeto y estimacin Amistad. El equipo debe reunirse con regularidad para programar y verificar, cada uno debe llegar preparado a las reuniones, sin improvisaciones y con gran sentido de responsabilidad, cuando se est actuando, cada uno debe saber lo que ha de hacer, debe ser suficiente una ojeada de entendimiento para comprender al vuelo la modalidad de la intervencin; no se debe superponer intervenciones que contrastan la una con la otra en las explicaciones de un juego, se aclara despus; ni superponer intervenciones de relacin educativa (el maestro debe ser uno solo). Al educando le corresponde la eleccin, pero que sea nica. Con frecuencia, para lograr comprensin o respaldo l se apoya en uno o en otro, segn la respuesta que desea obtener. Evtese esto con solidaridad y coherencia. En lo que se refiere a la integracin, el respeto, la estimacin y la amistad, vale la pena que ellas no sean superficiales o artificiales y de fachada, sino profundas y verdaderas. Se deben programar momentos en los cuales estos valores se puedan afianzar. Puede suceder que algunos educandos no logren entrar en sintona con un educador: el hecho que exista un equipo, permite la resuperacin del sujeto por medio de otro educador con otras caractersticas. Cada uno es diferente del otro.

3. REALIZACION Elaborado el programa, es menester prepararlo todo tcnicamente: hombres material ambientes.

Un juego o una actividad puede fallar por pequeeces: el olvido del pito, no se trajo el baln, no se haba delimitado el campo, etc. El equipo ha de subdividirse las tareas segn las capacidades y las caractersticas de sus componentes. Si la actividad se ha preparado cuidadosamente, ella se desarrolla segn lo previsto, respetando tiempos, los modos y particularmente con la obtencin de los resultados que se esperan. Es menester tener presente los imprevistos: un equipo bien conformado debe estar preparado para superarlos, ya sea porque ha previsto algunos durante la programacin, ya sea porque es capaz de superar dificultades improvisas debidas a errores de evaluacin, a reacciones del grupo no calculadas o a factores externos completamente nuevos.

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Tambin la velocidad de anlisis de la situacin y de la elaboracin de la sntesis en las propuestas de actividades alternativas. Los casos son por lo general dos: tenemos siempre en nuestras manos la situacin o somos arrollados por ella. A veces la situacin no es de riesgo, vale la pena programar un momento de espera que pueda permitir la decantacin de situaciones confusas. Sin embargo, la situacin normal es aquella en la cual, la realizacin del programa se desarrolla sin dificultades y las situaciones que se han de afrontar sean solamente las contingentes. 5. VERIFICACION La realizacin de un programa siempre tiene necesidad de evaluacin durante el desarrollo y al final de la actividad. La evaluacin es deseable que se haga durante el desarrollo, porque permite esas modificaciones y esos pequeos cambios de rumbo necesarios para restablecer los justos equilibrios, cuando ello fuera necesario a causa de dificultades que han sobrevenido o cambios imprevistos de situacin. Sirve tambin para comunicar entusiasmo, valenta e impulso nuevo al equipo que, de este modo, se autosostiene. Por el contrario es necesaria al final por dos motivos: El primero es por una evaluacin verdadera de las actividad desarrollada: los resultados se confrontan con los fines iniciales, se analizan los medios usados y sus efectos, se evala la evolucin del grupo en general y de cada unos de los componentes en particular. El segundo motivo es para deducir esbozos, correcciones e ideas. As se convierte, el mismo tiempo, en anlisis para una nueva programacin.

Lo dicho se refiere a la verificacin realizada por el equipo, pero existe otro tipo de evaluacin que en s misma es actividad. Es la verificacin realizada por los muchachos mismos durante la actividad.

TEXTO TOMADO DEL LIBRO DE LOS JUEGOS TOMO I de Marsilio Parolini. Este libro de juegos esta conformado por dos tomos. www.manualscout.cl

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