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par
Tomás V. Dorta D.
Faculté de l'aménagement
Octobre 2001
présentée par :
Tomás V. Dorta D.
Remerciements
Sommaire
Dans ce travail, le processus de design est observé lorsqu’il est appliqué à deux
disciplines!: l'architecture et le design industriel. Le choix de ces deux disciplines tient de
IV
Nous avons effectué deux expériences pendant la session d'hiver de 1997 et une
pendant la session d’hiver 1999. Elles ont été réalisées à l'intérieur d'un cours du
programme de design industriel (Dessin et infographie 1) donné par le professeur Philippe
Lalande. Nous avons obtenu la participation de 72 étudiants de la Faculté de
l’aménagement, dont 53 élèves de première année en design industriel pour les
V
Deux types de résultats ont été obtenus dans cette recherche. D'une part, ceux des
projets de design (idéation ou test actif) réalisés par les étudiants, qui ont été évalués par
des experts selon des critères de design objectifs, et d'autre part, les résultats de la
communication de l'information 3D du projet (communication ou test passif). En plus des
conclusions où sont exposées quelques réflexions sur ces résultats et des lignes directrices
pour des travaux futurs, la «!réalité virtuelle dessinée!» est proposée comme exemple du
développement d’outils de visualisation tenant compte des connaissances apportées dans
cette thèse. Développée dans le cadre de cette recherche, la réalité virtuelle dessinée est
une nouvelle technique de représentation 3D qui s’inspire des résultats de l’étude où les
techniques de représentation traditionnelles s’unissent avec la RV pour mieux représenter
le projet dans les premières étapes du processus de design.
Il est primordial de souligner que dans cette étude, la RV est traitée en termes
d’expérience et non en termes de technologie. Or, nous assistons de nos jours à des
avancements technologiques impressionnants qui ont mené à la mise ou point de cartes
graphiques capables de réaliser de rendus en temps réel incluant le calcul de lumières et
d’ombrages, et ces avantages dans la visualisation deviennent accessibles sur des appareils
peu coûteux et faciles à utiliser. Cependant, la pertinence de cette thèse demeure évidente
dans l’analyse de l’expérience de la RV dans la visualisation qui, elle, reste inchangée.
Cette étude a débuté en 1997 et les premiers résultats ont été présentés en 1998 (Dorta, et
VI
al. ; 1998 ; 2000). Nonobstant, la RV non immersive est maintenant intégrée dans presque
tous les systèmes de modélisation 3D pour la visualisation. Les connaissances apportées
dans cette thèse font la lumière sur des aspects essentiels pour la bonne utilisation de la
RV en termes d’expérience, et non seulement comme technologie, dans le processus de
design, et ce en jetant un regard critique sur la situation actuelle de la visualisation 3D
informatique en design.
VII
1 Le processus de design 10
1.1 La méthode et le processus 10
1.2 La conception 11
1.3 Le processus traditionnel de conception 11
1.3.1 La structure du processus traditionnel 12
1.3.2 Le processus dans la pratique professionnelle 14
1.3.2.1 Les étapes de Lebahar 14
1.3.2.2 L’idéation et la communication 16
1.4 La structure du processus informatisé 17
1.5 Le processus de prise de décisions 17
1.5.1 Le cycle formulation/correction des hypothèses de design 18
1.5.2 Ré-alimentation 19
2 La visualisation 20
2.1 La simulation en design 22
2.2 Les outils traditionnels de visualisation et de simulation 23
2.2.1 La maquette 24
2.2.1.1 La maquette d’architecture 24
2.2.1.2 La maquette en design industriel 26
2.2.2 Le dessin 27
2.2.2.1 L’esquisse 27
2.2.2.2 Les plans, les sections et les élévations 30
VIII
Chapitre II La recherche 57
1 L’approche 58
1.1 Hypothèses spécifiques 60
1.2 Hypothèses générales 61
2 La méthodologie 61
3 L’échantillonnage 63
4 Le laboratoire 65
5 Les logiciels 66
IX
6 L’approche statistique 67
1 Le test actif 71
2 Les projets 71
3 Déroulement 73
4 Groupe traditionnel 74
4.1 Stratégie 74
4.2 Évaluation 75
4.2.1 Évaluation continue 75
4.2.2 Évaluation finale 76
5 Groupe RV 80
5.1 Stratégie 80
5.2 Évaluation 80
6 Résultats du test actif 81
6.1 Résultats de l’évaluation collective 82
6.1.1) Résultats par catégorie 82
6.1.2) Résultats selon les équipes 82
6.2 Résultats de l’évaluation individuelle 83
6.2.1 Résultats selon les équipes 83
6.2.2 Évaluation selon les critères de design objectifs 85
6.2.2.1 Évaluation détaillée selon les critères de design
objectifs 87
6.2.2.2 L’influence de l’outil selon la séquence
d’utilisation 88
6.3 Évaluation continue!: cycle de formulation / correction des
hypothèses de design 89
2 Groupe traditionnel 93
2.1 Stratégie 93
2.2 Évaluation 94
3 Groupe RV 95
3.1 Stratégie 95
3.2 Évaluation 95
4 Résultats du test passif (1997) 96
5 Le test passif (1999) 98
6 Groupe traditionnel 100
6.1 Stratégie 100
6.2 Évaluation 100
7 Groupe RV 102
7.1 Stratégie 102
7.2 Évaluation 103
8 Résultats du test passif (1999) 103
Bibliographie 136
Introduction
L’homme a utilisé, tout au long de son évolution, des outils pour traiter et mieux
visualiser l’information nécessaire pour la réalisation d’une tâche ou d’un travail
spécifique. De nos jours, l’ordinateur est l’outil par excellence pour effectuer ce traitement
dans plusieurs disciplines, incluant l’architecture et le design industriel. Historiquement,
d’autres outils ont été utilisés pour traiter l’information concernant le design du projet,
permettant en premier lieu, de visualiser et comprendre l’œuvre avant sa construction et,
en deuxième lieu, de traiter et de communiquer efficacement de grandes quantités
d’information.
Deux histoires
entre l'homme et la machine. De nos jours cela a donné comme résultat le traitement de
l'information graphiquement avec des interfaces conviviales, offrant ainsi un nouveau
média de travail pour les différentes disciplines, incluant l'architecture.
Un point en commun
être calculée et réalisée, en plus d'être statique. Ceci limitait la bonne compréhension de la
forme, des espaces et des proportions de l'œuvre.
C'est ici que ces deux histoires se rencontrent. En architecture, cette manière
ultime de traiter et de percevoir l'information visuelle (la troisième dimension) se présente
5
Un problème fondamental
Dans la RV, les informaticiens et les programmeurs se sont trouvés aux prises
avec certaines contradictions fondamentales concernant la façon de travailler avec cette
interface 3D. En premier lieu, tenant compte de la recherche importante réalisée dans le
développement de systèmes informatiques, ils ont conçu la RV non comme une
expérience pour l'usager, mais comme une somme d'équipements sophistiqués. En
deuxième lieu, ils ont favorisé le développement de la RV en termes d'immersion ou
d'intrusion totale de l'usager dans l'espace 3D, laissant de côté d’autres types de RV plus
accessibles, comme c'est le cas pour la RV non-immersive (Desktop VR). Résultant de
stratégies formulées à l'intérieur de ce cercle vicieux technologique, de nouvelles manières
de concevoir dans l'immersion ont été proposées (Mine ; 1996), comportant pour leur part
d’autres contradictions. En voici quelques-unes!:
a) L'esquisse dans l'espace virtuel immersif (Donath, et al. ; 1995, 1996). Il est
vrai que le designer, dans le processus créatif, est habitué de s’exprimer par le dessin
d'esquisses réalisées intuitivement à main levée sur papier (bidimensionnelles). Le dessin
6
à main levée est un outil de représentation fondamental pour l'architecte. Or, parmi les
techniques pour travailler de manière immergée dans la RV, l'esquisse 3D dans l'espace
virtuel immersif est offerte comme une évolution de l'esquisse traditionnelle en 2D. Il
s’agit d’un nouveau type d’«!esquisse!» totalement différente, où les bras et même la
totalité du corps sont utilisés pour la générer. Voici quelque chose que l'être humain
n’avait jamais traité auparavant, occasionnant de nouveaux problèmes, en plus de ceux de
cette même esquisse 2D :
Par ailleurs, il existe aussi d’autres propositions pour esquisser dans l’espace
virtuel, mais cette fois non immersif (Achten et al. ; 2000) ; (Do ; 2000) ; (Jung et al. ;
2001). De nouveau, il ne s’agit pas d’une esquisse traditionnelle sinon d’un contrôle de
gestes à travers l’interface du crayon numérique ou encore de la souris. Ici, l’esquisse est
imitée par le média informatique et on ne bénéficie pas des véritables avantages du travail
avec le dessin à main levée sur papier.
difficile des objets souvent cachés par d’autres, une solution de rechange est proposée ;
celle de faire un monde en miniature sur la main virtuelle de l'usager pour ainsi l'aider à
construire le monde virtuel. Ce monde en miniature se présente comme une maquette pour
l'usager dans l'immersion. Mais, qu'arrive-t-il avec les problèmes de la maquette signalés
auparavant par les architectes? (l’effet «!Gulliver!»). L'usager se présente cette fois
comme un «!Gulliver virtuel!» face à une petite maquette, elle aussi virtuelle. Quelle
contradiction : devoir avoir recours à une maquette virtuelle pour gérer l’espace dans la
RV immersive, étant donné que cette dernière est censée être une solution aux problèmes
des maquettes physiques!! (voir Fig. 2).
En plus de ces erreurs soulevées, les informaticiens ont laissé de côté le travail
avec d'autres outils analogues qui sont utilisés dans la conception de l’environnement
physique : les crayons, les aérographes, l’argile, les cartons, les ciseaux, etc. Aussi, les
mains du concepteur sont utilisées à l'intérieur de la RV, mais avec des difficultés
impressionnantes dans la gestion de leur position dans l'espace et dans leur représentation
graphique (les mains virtuelles). Un autre point, c'est le fait de laisser tomber le dessin et
l'expression à la main sur le papier dans ce processus créatif. Nous avons l'impression de
nous éloigner de la proposition du «!Sketchpad!» de Sutherland, où l'usager dessinait
directement sur l'écran.
Ce chapitre porte sur une grande série d’éléments théoriques essentiels pour cette
recherche. Il décrit la problématique et le contexte de cette étude en plus de faire une
revue de la littérature en ce qui concerne les antécédents sur le processus de design, la
visualisation et la RV. Les hypothèses de la recherche sont basées sur ces éléments ainsi
que le design de la méthodologie exploratoire.
1 Le processus de design
Cette clarification doit être faite en raison de l'existence de plusieurs ouvrages qui
décrivent différemment les techniques de conception. Souvent, ces techniques ne sont pas
des méthodes complètes pour concevoir. Elles présentent des cheminements pour passer à
travers des étapes particulières du processus de conception. Aussi, la clarification est faite
pour l'approche qui est communément donnée au processus comme étant une activité
personnalisée, individuelle à chaque designer et très difficile à étudier. Il est possible de
dire que chaque designer à une méthode particulière de travail, une façon de faire basée
sur un cumul de connaissances, sur l'expertise et, quelquefois, sur une théorie d'une
méthode de conception ou de design quelconque. Cependant, le processus dans la pratique
peut-être structuré d'une façon standardisée.
11
Problématique et revue de la littérature
1.2 La conception
L'analyse englobe l'exploration des relations pour obtenir des patrons dans
l'information existante et ordonner les objectifs. En essence, l'analyse ordonne et structure
le problème.
La synthèse est caractérisée par l'intention d'aller plus loin et de créer une réponse
au problème. En essence, la synthèse est la génération de solutions.
Ceci est argumenté par rapport au schéma proposé par le RIBA (Royal Institute of
British Architects) Practice and Management Handbook divisant le processus de design
en quatre phases : l'assimilation, l'étude générale, le développement et la communication
(voir Fig. 4). Le modèle proposé par Markus et Maver exige un approfondissement dans
les trois dernières phases du processus. Selon le RIBA, l'assimilation est l'accumulation et
l'ordination de l'information spécifique du problème à traiter. L'étude générale est la
recherche de la nature du problème et des solutions possibles. Le développement est la
construction et le raffinement d'une ou plusieurs solutions possibles obtenues dans la
deuxième phase. Et finalement, la communication est la transmission d'une ou plusieurs
solutions aux gens à l'intérieur ou à l'extérieur du groupe de design (Lawson ; 1990).
Fig. 5 Schéma général de la recherche de l’objet par la simulation graphique (Lebahar ; 1983)1.
1 Elle se compose du problème architectural (PA), d'un architecte théorique assimilé à un système de traitement
de l'information (A), et de son système de représentation. Ce dernier est analysable en deux instances!: des représentations
instables, intermédiaires et spécialisées dans la résolution d'un problème particulier, c'est le modèle de simulation (S)!; une
représentation stable à vocation géométrique, conservant les résultats obtenus à l'aide des représentations précédentes, le
modèle d'objet (O). Chaque résolution de problème peut se résumer de la manière suivante!: l'architecte transforme l'état de
représentation de l'objet contenu dans (PA) en un autre état (O) après avoir testé, modifié et précisé ses hypothèses de
solution dans une représentation graphique (S) spécialement établie pour ceci. (O) peut être considéré comme un état
d'équilibre partiel (E) obtenu à l'issue de chaque résolution de problème (PA), entre un sous-problème et une partie du
système (A). Cet état n'est atteint qu'après des interactions plus ou moins nombreuses (I) entre (A) et (S), c'est-à-dire, entre
le système (A) et lui-même, par l'intermédiaire de sa propre représentation du problème (S). C'est l'autorégulation du
système. Au fur et à mesure que (O) se précise et s'accroît, l'information (figuré par l'étendue de la zone hachurée), (PA)
contient moins d'inconnus (diminution de la zone hachurée). D'autre part, le rapport certitude/incertitude du système
intellectuel de (A) évolue vers une absorption de la seconde par la première (hachures envahissantes (A). À la fin du
processus, quand le « modèle d'objet » est achevé, (PA) est « vide » mais (A) et (O) sont « pleins ». (PA) a été totalement
assimilé par (A), et (O) en est la preuve.
16
Problématique et revue de la littérature
Comme il a été dit plus haut, nous traitons le processus de conception dans la
pratique réelle. Il est possible d'observer des théories de type laboratoire, mais l'idée est
d'arriver à des résultats représentatifs pour le travail réel du designer.
Selon Vélez (Vélez ; 1993, 1999), les difficultés des systèmes de représentations
bidimensionnelles et tridimensionnelles traditionnelles sont la lenteur d’exécution et les
caractéristiques de la rétroaction des effets des décisions qui ont été prises durant l’étape
de proposition des solutions de conception. Quelquefois, le designer doit attendre jusqu’à
la construction ou fabrication pour obtenir une réponse qui lui permette de confronter les
hypothèses de design au résultat. C’est alors seulement qu’il pourra critiquer et vérifier
efficacement le degré de précision de la solution proposée. Donc, une modification de la
fréquence et des caractéristiques de la ré-alimentation, suscitée par l’usage d’un meilleur
outil de visualisation (ex. la RV), conduirait à une accélération du cycle formulation /
correction des hypothèses de design (voir Fig. 6).
1.5.2 Ré-alimentation
2 La visualisation
a) Pour avoir une bonne compréhension de n'importe quel objet, il est nécessaire
de l'observer à partir de multiples points de vue en utilisant une variété
d’information. Ceci traite surtout d’une expression complète de l'objet pour
mieux le comprendre. Se limiter seulement à une partie ne donne pas toujours
une bonne idée de l'ensemble.
Le design et la simulation d'un projet traitent des méthodes pour présenter les
idées conceptuelles d'une façon visuelle. Cette présentation dépend de différentes formes
d'expression. Ces dernières sont le résultat des développements technologiques dans la
production de l'image et le développement des idées (Burden ; 1988). Généralement,
l’image d'un objet, créée ou représentée par certains éléments, peut être considérée comme
une simulation de la conception. Les simulations en design sont utilisées sous différentes
formes (Sheppard ; 1986) : un outil de conception dans le développement d'un projet, un
outil d'analyse pour les personnes qui révisent le projet, (par exemple les consultants, les
clients, les usagers, d'autres designers, etc.), un dispositif d'information pour représenter le
projet aux parties intéressées, un stimulus pour le design de certaines réponses au projet et
un document qui met en évidence les rapports environnementaux et légaux. La simulation
visuelle crée une image en 2D ou en 3D d'un environnement futur et des changements qui
lui seront apportés.
Par le passé, les architectes n’utilisaient pas les documents (plans 2D) que nous
connaissons maintenant pour représenter et visualiser les projets. Les décisions étaient
souvent prises et appliquées directement à la maquette et au projet en construction.
L’espace et la forme étaient conçus de cette manière, partant d’une perception directe de
l’objet 3D et de ses problèmes.
À travers l’histoire, les architectes ont toujours été en quête d’outils pour mieux
représenter et concevoir l’objet architectural. L'objectif était de bien comprendre l’espace,
la forme et les proportions à travers un média de visualisation qui permettrait d’améliorer
le design et, par le fait même, d’éviter les erreurs de conception. À partir des expériences
de Brunelleschi et d’Alberti et grâce à leurs propositions sur la perspective, les architectes
ont essayé de s’approcher d’une visualisation plus réaliste du projet. Ces outils de
représentation et de visualisation (plans et perspectives) accompagnés de maquettes,
comme outils pour simuler la réalité, possèdent par contre des incapacités à bien
représenter l’objet 3D et l’espace d’une façon réaliste. Voyons en détail ces outils
traditionnels.
2.2.1 La maquette
Cet effet fait référence au syndrome du village de jouets ; c'est le fait d'observer
notre propre taille physique par rapport à celle du modèle, même lorsque nous utilisons la
vision avec l'endoscope (caméra miniature). C'est cet effet que les étudiants, professeurs et
clients essaient de contourner en plaçant la maquette proche de l’œil, en gardant l'autre
fermé et en bougeant le modèle doucement jusqu'à adopter un point de vue normal en
relation à l’objet. Or, le résultat n’est pas est satisfaisant et ne permet le mouvement que
sur le périmètre du modèle. Il en résulte que l'observateur regarde habituellement le
modèle à partir d’un point de vue surélevé, point de vueque personne n’est capable
d'obtenir sur un modèle en grandeur réelle. Ni la promenade à l'extérieur du modèle, ni la
vue surélevée ne représentent l’expérience traditionnelle de l'espace architectural. Si la
26
Problématique et revue de la littérature
maquette est bien construite, il est possible d'obtenir une bonne idée de l'intérieur à travers
les fenêtres. Des outils comme les endoscopes permettent une vue plus rapprochée de la
maquette, mais par la difficulté de leur utilisation, ne solutionnent pas encore les
problèmes dans l'expérience de l'espace. Par ailleurs, les maquettes détaillées sont à la fois
difficiles et longues à construire et ne sont pas modifiables.
Par ailleurs, en design industriel les techniques et les matériaux utilisés pour les
maquettes d’étude formelle permettent beaucoup de malléabilité (foam-core, styrofoam,
etc.). Le designer peut analyser la forme et certains détails d’assemblage avec des
27
Problématique et revue de la littérature
maquettes peu coûteuses avant d’investir dans une maquette finale. À la différence de
celle en architecture, la maquette en design peut devenir un prototype fonctionnel
(Lalande, et al.; 1998).
2.2.2 Le dessin
2.2.2.1 L’esquisse
Le dessin d’esquisse est de nos jours un outil de visualisation rapide et intuitif qui
n'a pas encore été remplacé. Goel (Goel ; 1994) argumente que les représentations
d'esquisses supportent la cognition du designer d'une meilleure manière que les formes
plus précises et finies. L'esquisse cherche l'exploration et la communication des idées
géométriques tridimensionnelles. Traditionnellement, le concepteur attaque le design
conceptuel avec le crayon et le papier et non avec les ordinateurs, même si ceux-ci offrent
de nombreux avantages. Cela est dû à la simplicité de l’outil comme interface (le crayon).
28
Problématique et revue de la littérature
Aussi, il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance spatiale pour dessiner. Les
changements sont obtenus facilement et la précision n'est pas nécessaire pour exprimer
une idée (Zeleznik, et al. ; 1996).
observations et des entrevues avec des architectes, Gross conclut que les designers
préfèrent l’utilisation du papier et du crayon parce qu’ils supportent l’ambiguïté,
l’imprécision et une augmentation de la formalisation de l’idée, en plus de permettre
l’exploration rapide des solutions (Gross, et al. ; 1996).
Les esquisses sont ambiguës et peuvent souvent être mal interprétées. Elles offrent
une information incomplète. Cependant, l’ambiguïté des esquisses est toujours vue
comme un avantage dans la conquête de la complexité du design architectural (McCall, et
al. ; 1997). L’ambiguïté permet de multiples interprétations et cela stimule la production
de plus de solutions de design (Do, et al. ; 1997). Par ailleurs, l’esquisse permet la
découverte de nouvelles idées visuelles et graphiques d’une façon inespérée (Suwa, et al. ;
1999). Ces découvertes sont menées par la combinaison de plusieurs esquisses antérieures
qui n’ont jamais été vues ensemble et par des nouvelles options de la proposition
permettant d’observer le design à partir d’un nouveau point de vue. Lorsque nous
montrons une image réaliste au client, celui-ci a souvent tendance à mal réagir en pensant
que le design est déjà complété. Malgré certaines normes du dessin, l’esquisse permet
d’exprimer un haut niveau de caractéristiques propres au designer (Gross, et al. ; 1996).
Les plans, les sections et les élévations sont des abstractions organisées utilisées
pour représenter des éléments en deux dimensions, transmettant l'information
tridimensionnelle de l'espace sans toujours donner une information sur la qualité de
l'expérience de cette dernière (Zobel ; 1995) (voir Fig. 8).
Les plans, sections et élévations sont souvent perçus comme des documents
techniques. Comme tels, ils doivent répondre à certaines normes de dessin et de
représentation pour ainsi exprimer le projet exactement et sans ambiguïté. Ces normes de
dessin technique consistent en une série de codes et de paramètres graphiques appliqués
dans l’élaboration de ces documents (épaisseurs de lignes, types de lignes, symboles,
cotes, etc.). Cette normalisation alourdie davantage la réalisation de ces documents. La
plupart du temps, le designer confond les documents de travail ou d’idéation avec des
documents techniques. Il ne tient pas compte du rôle essentiel des plans techniques pour
construire le bâtiment ou l’objet et communiquer aussi des informations techniques à
d’autres professionnels impliqués.
La perspective est un point de vue dans le temps et dans l’espace de l’objet qui
nous en donne une expérience de lui. Essentiellement, c’est une image bidimensionnelle
qui représente la troisième dimension du projet en utilisant les techniques de la
perspective linéaire. Elle peut être peinture, dessin, rendu informatique ou photo (voir Fig.
9). S’il s’agit d’un ensemble structuré de perspectives, où chacune représente un point de
32
Problématique et revue de la littérature
vue légèrement différent, et elles sont montrées une après l’autre!: nous parlons alors d’un
film, d’un vidéo ou d’une séquence d’animation. Pendant la Renaissance, Brunelleschi et
Alberti ont proposé la perspective comme outil de design et de représentation pour
comprendre la forme, mais c’est seulement au vingtième siècle qu’elle est devenue, en
plus d’un dispositif d’explication du projet, un outil d’exploration (Porter ; 1979).
Par ailleurs, les perspectives à main levée, tout en étant très intuitives et faciles à
élaborer, peuvent aussi être tricheuses. Le designer peut avoir une fausse perception des
proportions de l’objet, dû au fait qu’elles ne sont pas calculées, donc inexactes. Les
perspectives calculées sont très exactes, mais prennent beaucoup de temps à élaborer.
Nous pourrions dire, par le fait même, qu’elles sont statiques.
L'histoire nous démontre comment les changements de paradigmes ont été faits
par rapport à l'architecture et selon les modes de représentation. De nouvelles manières de
voir et de concevoir les espaces ont été proposées à la suite des changements de
techniques de conception et de visualisation. Durant la Renaissance, par exemple, les
façades et les volumes étaient transformés par la manipulation des ombres et l'utilisation
de la perspective. Plus tard durant la période du Modernisme, l'axonométrie apparaît
34
Problématique et revue de la littérature
comme un outil de conception donnant une architecture bien définie selon cette manière
de la représenter.
Les mêmes limites qui affectent les médias traditionnels 2D (le dessin et la
perspective) se retrouvent transposées dans le dessin assisté par ordinateur (D.A.O.), sur
une feuille numérique 2D représentée à l’écran de l’ordinateur et sur les logiciels de
modélisation et rendu. Malgré sa puissance, l’ordinateur mettra plusieurs minutes à
produire une perspective à partir d’un point de vue de l’objet. On pourra accélérer la
production de la perspective en se satisfaisant d’un rendu en «!fil de ver!» (wireframe) au
prix d’un effort additionnel de décodage de l’information. Toutefois, grâce à des
algorithmes de rendu photo réalistes, l’image produite est presque indiscernable du projet
réel (Dorta ; 1999a) (voir Fig. 10).
La C.A.O. est intégrée dans le processus de design, mais est utilisée, dans la
plupart des cas, seulement comme un outil de dessin plus rapide et plus raffiné. Il y a donc
ici une sous-utilisation d'un média de grand potentiel. L’informatique en design a été
intégrée selon différentes théories et tendances qui définissent son utilisation dans le
processus de design.
Depuis que l'informatique est accessible pour un travail pratique, les designers ont
vu en elle un excellent instrument pour les assister lors de la conception. Dans ces
premiers essais, l'informatique était limitée par ses interfaces et par la nécessité de la
programmation pour son utilisation. Au début, dû à l'absence de logiciels commerciaux,
les architectes ont compris la nécessité de développer leurs propres logiciels pouvant
accomplir des tâches spécifiques. La première tendance a été l'utilisation de l'ordinateur
comme un auxiliaire à la conception.
basées selon les relations et les distributions spatiales, les alternatives schématiques de la
forme et, en général, sur l'analyse et l'évaluation de différents aspects architecturaux.
Les architectes ont suivi cette tendance et ont développé des logiciels de
modélisation et des systèmes de C.A.O. pour le travail en 2D et 3D. Des logiciels
commerciaux de C.A.O. sont aussi devenus très populaires dans les bureaux d'architectes.
38
Problématique et revue de la littérature
Avec cette vision de l'ordinateur utile pour le travail graphique, le dessin des
projets est devenu l’application principale de la C.A.O. Pourtant, les systèmes de C.A.O.
contiennent plusieurs outils qui aident le travail de conception en 2D, en plus d’aider à
l’expression des projets. Sutherland (Sutherland ; 1963) avec la proposition de la notion
des «!contraintes!» dans l’exécution de l’expression graphique du système «!Sketchpad!»,
Mitchell (Mitchell ; 1985) avec ses études sur la géométrie et la modélisation, et Stiny
(Stiny ; 1985), avec sa grammaire formelle sont les cheminements intéressants pris par la
C.A.O..
sur les médias eux-mêmes, au détriment de l’espace architectural qui se dévoile pourtant
à travers eux!». Par ailleurs, McCullough (McCullough!; 1996) expose les avantages du
travail avec les mains comme seule interface où les habiletés acquises sont bien véhiculées
dans la réalisation de la tâche, sans que le designer ne s’en rende compte.
4 La réalité virtuelle
Cette technique de simulation assistée par ordinateur est donc employée depuis
longtemps. Nous la connaissons maintenant sous un nouveau nom : la réalité virtuelle. Ce
41
Problématique et revue de la littérature
développement technologique (Steuer ; 1995). Les recherches sont souvent faites grâce à
l’appui de compagnies qui construisent ces équipements et qui supportent le domaine de la
RV au point de vue commercial. Malgré tout, les recherches supportées de cette façon ont
permis de découvrir de nouveaux horizons pour la RV.
Pour bien comprendre ce qu’est vraiment la RV, nous nous devons de l’analyser
du point de vue d’un type d’expérience spécifique et non comme une collection de
matériaux informatiques (Steuer ; 1995). La participation dans ces simulations et dans ces
mondes virtuels nous amène à expérimenter des sensations. La clé pour définir la RV du
point de vue d’une expérience humaine et non comme technologie est le concept de
présence. Cette expérience est définie comme la sensation d’être dans l’environnement.
C’est une sensation de propriété à une existence réelle dans la simulation. Certains aspects
contribuent à cette sensation : l’entrée d’informations de quelques-uns ou de tous les
canaux sensoriels et d’autres processus mentaux qui assimilent les données actuellement
reçues avec ceux des expériences passées. La présence est obtenue en grande partie à
travers le contrôle du point de vue de l’usager (Zeltzer ; 1992). Il est possible de déplacer
la souris ou de déplacer la tête et d’observer le changement de vision selon le nouveau
point de vue. Lorsque la perception est médiatisée par une technologie de communication
(représentation de l’information à travers l’espace et le temps) nous sommes obligés de
percevoir deux environnements d’une façon simultanée : l’environnement physique dans
lequel nous sommes actuellement présents et l’environnent présenté via le média. Ici nous
pouvons utiliser la notion de télé présence. Elle est définie comme étant l'expérience de
l’environnement à travers un média de communication (Biocca, et al. ; 1995). Autrement
dit, la présence se réfère à une perception naturelle de l’espace et la télé présence se réfère
à une perception médiatisée de l’espace. Cet espace médiatisé est l’espace virtuel ou
«!Cyberspace!» (Benedikt ; 1991).
Il est important de clarifier que le terme de présence est utilisé par les chercheurs
de RV pour référer à la perception générique d’être dans un environnement lointain ou
artificiel et le terme télé présence seulement dans le cas où il existe une télé opération.
Dans le cas d’un voyage vers mars, un robot a été télé opéré pour explorer la planète à
partir de la terre (mission «!Pathfinder!»). Ceci est un bon exemple de télé présence.
43
Problématique et revue de la littérature
Nous trouvons parmi les aspects de la RV les plus significatifs pour la perception
de la présence, l’interaction directe dans l’environnement et le temps réel (Zeltzer ; 1992).
Dans le temps réel, les réponses du système dues aux interactions directes de l’usager
doivent arriver instantanément pour qu'elles lui apparaissent comme étant en temps
normal.
4.1 La RV immersive
4.2 La RV non-immersive
(Head Mounted Display), les systèmes de projection et les gants numériques, la RV est
souvent associée à l’immersive ou à l’intrusion. Cependant, la sensation de présence dans
un monde virtuel peut être vécue simplement avec une station de travail conventionnelle
(un écran, un clavier et une souris). Ici, nous parlons de la RV non-immersive (Robertson,
et al. ; 1993). Dans la non-immersion, la scène est montrée avec les mêmes
caractéristiques de profondeur (3D) qui sont utilisées dans la RV immersive!: les vues en
perspectives, l’élimination de faces cachées, la couleur, la texture, l’éclairage et les
ombres. Comme dans l’immersion, la navigation et la simulation sont contrôlées par les
réponses du système aux interactions directes de l’usager. Dans la RV non-immersive,
l’écran de l’ordinateur devient une fenêtre vers un monde virtuel.
Il faut signaler que l’usage des lunettes stéréoscopiques pourrait être approprié
lorsque l’usager veut détailler de proche un objet ou que l’objet à l'échelle réelle est très
petit. Ceci demeure en lien avec des recherches faites sur la vision humaine. Linchotten J.
(Linschoten ; 1956) a affirmé que la vision stéréoscopique est effective principalement
pour des distances entre 30 et 100 cm à partir des yeux, soit la distance que nous pouvons
atteindre avec nos mains. Les mêmes distances pour lesquelles l’accommodation et la
convergence sont plus prononcées.
46
Problématique et revue de la littérature
Bien sûr la RV immersive comporte, de son côté, des avantages sur la non-
immersion (Krueger ; 1994) :
- Interface plus intuitive (bouger la tête et non la souris pour changer le point de
vue).
- L’illusion que l’usager interagit directement avec le monde virtuel et non avec
une interface. Dans les cas de la non-immersion, l’écran de l’ordinateur se
présente comme une fenêtre vers le monde virtuel.
- L’expérience de la présence est plus accentuée dû au détachement du contexte
réel.
- L’environnement et les actions sont à l’échelle du corps.
47
Problématique et revue de la littérature
Pour ces raisons, mais aussi pour le type de travail réalisé, la composante
graphique a pour le designer fonctionné comme moyen de résoudre les problèmes de
design (Lebahar ; 1983). Une des premières applications de la C.A.O. fut la conception et
la fabrication d’automobiles. Par la suite, les ingénieurs et les designers industriels ont
utilisé cette technologie pour l'élaboration d’autres projets. Pour la plupart des designers,
la C.A.O. demeurait toutefois un moyen de dessinner et d'exprimer leurs œuvres, mais qui
laissait de côté tous les attributs importants qu’elle pouvait apporter.
Pour le designer la visualisation est une activité importante, puisqu'elle lui permet
d'avoir une rétroaction sur les idées de design qui sont proposées. Dans l'évolution de la
C.A.O. en design, nous constatons que les changements sont dus, la plupart du temps, au
désir de visualiser le projet. Ceci a commencé avec la C.A.O. en deux dimensions, alors
que la machine fonctionnait comme un instrument de dessin, d'expression, d'illustration et
48
Problématique et revue de la littérature
Par ailleurs, le travail de De Vries et Achten (De Vries, et al. ; 1998) démontre, à
travers une analyse, toutefois théorique, les apports de la RV dans différentes tâches à
l’intérieur du processus de design. Par rapport à la C.A.O., ils avancent les aspects
suivants!:
1) La technologie RV montre une meilleure performance dans les étapes initiales
du processus de design, employant des outils pour créer et évaluer des
modèles abstraits basés dans une représentation 3D dynamique.
2) La technologie C.A.O. montre une meilleure performance dans l’étape finale
du processus, utilisant une représentation 2D.
3) Les outils de C.A.O. offrent une bonne visualisation pour le design, mais par
contre une interaction naturelle pauvre pour l’usager.
4) La technologie RV n’est pas souhaitable dans la production des documents
traditionnels utilisés dans l’échange d’information.
5) La RV a plus de potentiel dans les aspects où la C.A.O. a moins de
performance.
6) Les outils de design génériques et paramétriques ne sont pas adéquats pour la
RV.
Selon ces aspects, les consignes suivantes sont évoquées dans cette étude!:
a) La RV déplacera l’interface 2D des outils traditionnels de C.A.O. L’interface
traditionnelle des outils de C.A.O. est obstructive et force l’usager à penser à
comment arriver à quelque chose au lieu de penser à quoi il doit arriver. La
RV offre l’opportunité d’utiliser des habiletés déjà acquises dans la pratique
quotidienne.
b) La RV est un environnement «!naturel!» pour le prototypage et pour la
création de formes. L’articulation des intentions de design, sont mieux
supportées par le «!feedback!» immédiat, la représentation spatiale et la
création et modification facile des objets.
c) Les designers doivent concevoir leur propre environnement 3D pour réaliser
des activités de design. Chaque discipline de design a son ensemble de
techniques heuristiques spécifiques en accord avec sa pratique. Ces aspects
sont reflétés dans l’environnement RV.
50
Problématique et revue de la littérature
Il est important de signaler que ces conclusions de De Vries et Achten sont tirées
uniquement d’une analyse théorique sans aucune validation empirique. Pourtant, elles
soulèvent des aspects importants d’une influence éventuelle de la RV immersive dans le
processus de design, par rapport à la C.A.O.
Il n’existe pas de définition unique de l’habileté spatiale. Elle contient par ailleurs
plusieurs aspects : l’orientation spatiale, la visualisation spatiale et les relations spatiales.
L’orientation spatiale traite de l’habileté à déplacer et à transformer mentalement un
stimulus, le tout, en gardant les relations qui lui sont propres. Elle comporte aussi la
manipulation mentale d’un objet où l’utilisateur demeure référence. La visualisation
spatiale va plus loin!: l’utilisateur peut manipuler des relations dans un objet. Finalement,
la relation spatiale est l’habileté à imaginer comment un objet peut apparaître selon
différentes perspectives (Satalich ; 1995).
Selon Wickens (Wickens ; 1987), les attentes peuvent être contrôlées grâce à la
qualité et la redondance des stimulus. Si les attentes sont faibles, les stimulus doivent être
de bonne qualité et vice-versa. L’augmentation de la perte des éléments du stimulus
contrôle l’efficacité des réponses. Le contrôle des attentes peut être ainsi obtenu à l’aide
de l’utilisation de matériel familier à l’usager.
L’objectif est d’identifier les capacités et les limites du traitement de l’information par
rapport aux exigences de la tâche.
Dans la pratique du design, les erreurs sont communes. Plusieurs erreurs sont
détectées par l’auteur, souvent même avant que l’acte ne soit initié et avant qu’un
comportement critique ne soit adopté. Par contre, des erreurs subsistent quelquefois. Selon
Norman (Norman ; 1981), pour qu’un comportement critique soit enclenché, deux
phénomènes doivent se produire : le mécanisme de rétroaction et la divergence entre les
attentes et les événements.
D’autres aspects généraux ont aussi été soulevés comme étant possiblement
négatifs dans l’usage de la RV en design (Dorta ; 1994)!:
Le design est une activité où il est nécessaire de satisfaire plusieurs aspects pour
atteindre une bonne solution. En utilisant la RV comme un outil de visualisation, les
aspects en relation avec l'expression formelle du projet peuvent être les plus étudiés à
cause des caractéristiques de cette visualisation. Ici, le designer peut fausser son travail de
conception en étudiant exclusivement l'esthétique formelle ou spatiale des composants du
projet. Il est donc possible de ne pas donner toute l'importance nécessaire aux aspects de
base du design, comme le concept générateur, les facteurs de coûts et certains éléments
fonctionnels difficilement mesurables avec la RV.
56
Problématique et revue de la littérature
b) L'éloignement de la réalité
1 L’approche
Nous avons réalisé deux tests comme expérimentation empirique, un actif pour
l’idéation et un passif pour la communication, et ce en utilisant deux médias graphiques de
visualisation!: le traditionnel et la RV. Comme média traditionnel nous avons travaillé
avec le dessin à main levée, le logiciel de dessin vectoriel Freehand et le modeleur 3D
form•Z, ce dernier considéré comme traditionnel par la façon avec laquelle la visualisation
de l’objet 3D est réalisée. Comme média RV, le logiciel Virtus Walkthrough Pro a été
utilisé comme modeleur 3D car sa visualisation est considérée comme RV non immersive.
De façon à contrôler une plus grande quantité de variables associées à un échantillonnage
de professionnels déjà formés et expérimentés selon un mode de travail traditionnel, nous
avons choisi de travailler avec une population d’étudiants novices en design et en
informatique, tous de la même discipline (première année de design industriel). Toutefois,
préalablement aux tests, ces étudiants ont acquis une base de connaissances et d’expertise
59
La recherche
en design et en méthodologie de design, à travers des ateliers et des cours suivis lors de la
première session du programme.
Pour le test actif, deux groupes d’étudiants ont été constitués et subdivisés en
équipes de trois étudiants. Nous leur avons demandé de réaliser deux projets de design,
chacun avec un média graphique différent. Après que le premier projet soit réalisé (en 6
heures), les groupes ont changé de média graphique pour la réalisation du deuxième projet
dans un même laps de temps. Ultérieurement, tous les projets traduits vers un même
média graphique (RV), ont été évalués par un jury d’experts, en suivant des critères
objectifs de design. Pour le test passif, réalisé en deux temps, nous avons montré un projet
de design à deux groupes d’étudiants, chacun à l’aide d’un média graphique différent.
Nous avons ensuite évalué la compréhension de la communication de l’information 3D
transmise par les deux médias. Le test passif a été mené à deux reprises en utilisant des
projets de design de complexité géométrique différente. Voir Fig. 12 pour le schéma
général des expérimentations.
Pour réaliser ce projet selon la problématique soulevée par les outils traditionnels
ainsi que le cadre théorique expliquant cette influence, nous proposons une série
d’hypothèses :
2.1) la perception visuelle : selon les travaux de Wickens (Wickens ; 1987), par la
qualité et la redondance des stimulus donnés à travers la RV, les attentes (vues comme des
hypothèses de design) peuvent être contrôlées, ce qui, comparativement au dessin, affecte
la recherche de l’objet par simulation graphique telle qu’exposée par Lebahar.
2.2) l’image mentale / les modèles mentaux : suite aux travaux de Sperandio
(Sperandio ; 1984), la RV par ses caractéristiques peut améliorer l’élaboration, la structure
des images et des modèles mentaux traitant l’objet de design.
2.4) les erreurs : selon les travaux de Norman (Norman ; 1981), puisque la
visualisation avec la RV est un moyen efficace de rétroaction (vérification) de
61
La recherche
2 La méthodologie
Dans le design de ces tests, nous avons identifié différentes façons de mesurer
cette influence de la RV sur le processus de design, susceptibles d’apporter des résultats
sur le terrain. Cela sera décrit dans les chapitres subséquents pour chaque test actif et
passif. De cette façon, nous nous distinguons des recherches théoriques antérieures avec
une recherche exploratoire et une validation sur le terrain. Malgré de nombreuses
62
La recherche
recherches préalables et surtout de type passif (Henry ; 1992, Campbell ; 1996), l’emploi
de la RV pour la visualisation et pour le travail de conception n’a été abordé que d’une
façon empirique. La différence entre le travail avec la C.A.O. et la RV dans le processus a
été étudiée, comme antérieurement signalé, d’une façon théorique (De Vries, et al.; 1998),
et même empirique dans des activités d’idéation (Achten, et al.; 1999) sans pourtant
montrer des résultats convaincants. Dans ce travail, Achten et Turksma citent des résultats
observés dans des ateliers de design architectural où l’on a fait usage de la RV dans les
étapes initiales du processus. Toutefois, ces résultats ne sont décrits que d’une façon
sommaire et anecdotique, sans avoir été analysés à travers des expériences contrôlées. Les
chercheurs ont surtout traité des aspects techniques liés à l’interface pour interagir dans
l’immersion (Mine ; 1996), dans l’application de l’habileté spatiale pour les
environnements virtuels (Satalich ; 1995) et dans les implications de la RV par rapport
aux attentes et commentaires des clients dans les étapes initiales de présentation lors de la
construction de projets (Calderon, et al. 2000a ; 2000b).
Les expériences liées à cette thèse ont été effectuées à deux reprises comme partie
intégrante du cours : Dessin et infographie I, dans les sessions scolaires d’hiver 1997 et
1999. La première fois (1997), les tests passif et actif ont été réalisés, et pour la deuxième
fois (1999) seulement le test passif fut exécuté pour explorer l’influence de la complexité
de l’objet dans le test passif (communication). Ce cours, Dessin et infographie I est offert
aux étudiants de première année du programme de baccalauréat en design industriel à
l’Université de Montréal. La compagnie Virtus Corporation Inc. a contribué à cette étude
en fournissant 15 copies du logiciel de RV non-immersive «!Virtus Walkthrough Pro!»
v.2.6 (version Macintosh). Il s’agit d’une compagnie liée au développement des logiciels
de RV non-immersive depuis 1990.
63
La recherche
3 L’échantillonnage
Le choix d’individus novices pour la réalisation des tests est dû, d’une part, à la
volonté d’éviter une performance inégale des étudiants dans la réalisation des projets,
tenant compte d’études qui indiquent une meilleure performance des individus experts par
rapport aux novices grâce à l’expérience acquise dans des tâches de conception (Kavakli,
et al.!; 1999 ; 2001a ; 2001b). D’autre part, les individus possédant une certaine
expérience maîtrisent l’usage de différents outils graphiques traditionnels ce qui façonne
en quelque sorte leur manière de concevoir. Pour illustrer ce fait nous pouvons nous
référer à la facilité qu’ont les professionnels experts à comprendre la troisième dimension
à travers des plans. Des architectes entraînés doivent avoir recours à un processus
ingénieux pour trouver une manière d’harmoniser le nouveau média graphique de la RV
pour la visualisation avec leur expérience professionnelle (Af Klercker ; 2000). Pour les
outils de modélisation et de C.A.O., la situation pourrait être similaire, si l’on retrouvait
avec des individus experts dans l’usage des logiciels spécifiques, ceci affecterait le test et
rendrait l’expérience une comparaison des possibilités du logiciel utilisé avec celles du
logiciel déjà maîtrisé pour les individus impliqués.
1 Le reste du groupe de 72 est constitué d’étudiants provenant des autres disciplines de la faculté, soit : design
intérieur (10), architecture de paysage (6), architecture (2) et urbanisme (1).
64
La recherche
Par ailleurs, des recherches démontrent que la reconnaissance des formes et les
processus cognitifs sont différents dans différents champs du design (architectes,
designers industriels et designers graphiques) (Wang ; 1998). Pour ces raisons, nous
privilégions un échantillonnage d’individus novices dans les activités de design (première
année d’études), dans l’usage du dessin et des outils de visualisation et de modélisation
traditionnelle et de RV (cours d’initiation à l’infographie) et provenant de la même
discipline de design (design industriel). Toutefois, en guise de formation de base en
design, ces individus ont eu une introduction théorique à la méthodologie de design
(cours) et pratique en atelier.
Tous les étudiants avaient été préalablement formés durant 2 semaines pour
chaque logiciel (incluant le logiciel Virtus Walkthrough Pro dans le cas de la RV). Deux
travaux pratiques pour chaque logiciel ont aussi été exigés. Une période de 6 h/sem.
additionnelle a été allouée dans le laboratoire pour la réalisation de ces travaux (Voir
partie supérieure du schéma général des expérimentations dans la Fig. 12).
Les étudiants ont travaillé en groupe pour les deux tests, chaque équipe étant
composée de trois membres. Dans l’expérience 1997, l’ensemble des étudiants a été divisé
en deux groupes de 36 (Groupe A et B). Toute la population du groupe A sont des
étudiants en design industriel. Due la grande taille de l’ensemble d’étudiants et la quantité
limitée des ordinateurs, l’expérience s’est déroulée durant deux périodes séparées à
chaque semaine : pour le Groupe A les mardis après-midi de 13h00 à 17h00 (4 heures) et
pour le Groupe B les jeudis matin de 09h00 à 13h00 (4 heures). Limité à 15 machines
dans le laboratoire informatique, chacun des groupes avait un temps de travail de deux
heures, générant ainsi une autre subdivision à l’intérieur des groupes A et B. Durant ces
deux heures de travail, six équipes pouvaient utiliser deux ordinateurs, soit douze
ordinateurs. Les ordinateurs restants (3) ont été utilisés pour la numérisation, pour la
coordination et pour la sauvegarde des fichiers. Pour l’expérience 1999, il y a aussi eu une
division en deux groupes A et B, mais comme il ne s’agissait que du test passif,
l’expérience a été réalisée une fois par chaque groupe, sur deux jours distincts et vers la
fin de la session.
65
La recherche
Pour chacun des groupes (A et B) lors du test actif, les équipes de 3 personnes ont
été formées selon leur expérience et leur discipline. Un examen nous a permis d’identifier
les étudiants ayant un niveau d’habilité supérieur en informatique et de les distribuer entre
les équipes avant le début du cours, pour ainsi assurer une performance équilibrée. Les
étudiants des autres disciplines (autres que design industriel) ont été regroupés en équipes
indépendantes.
4 Le laboratoire
5 Les logiciels
Pour l’expérience 1999, le logiciel form•Z (version 3.0) a été utilisé seulement
comme média graphique traditionnel de visualisation. Pour permettre la représentation en
RV, le logiciel Cosmo Player 2.1 beta 1 pour Mac OS (Silicon Graphics Inc) a été utilisé.
Pour effectuer la visualisation, le fichier form•Z de l’objet faisant partie du test passif a été
traduit en langage VRML version 2 (Virtual Reality Modeling Language), et interprété
67
La recherche
Il est important de souligner que les étudiants ne connaissaient pas ces logiciels
auparavant. Ils ont tous été formés de la même façon aux logiciels deux semaines avant
les tests à l’aide d’exercices dirigés. Malgré les capacités supérieures de modélisation du
logiciel form•Z par rapport à Virtus Walkthrough Pro (opérations booléennes, objets
dérivés, «!mesh!», etc.), les étudiants ont été formés pour utiliser les deux de la même
manière. Cet entraînement a comporté une approche de modélisation de base, c’est-à-dire
la modélisation des géométries à travers des extrusions 3D des polygones, en utilisant des
primitives et en plaçant les objets dans l’espace 3D.
6 L’approche statistique
Pour conclure qu’il y a une différence statistiquement significative entre les deux
groupes, l’hypothèse de départ doit être rejetée. La contre hypothèse testée ici est la
suivante!: HA!:µ1 " µ2.
C’est une hypothèse bilatérale qui signifie que la différence peut en théorie
pencher dans n’importe laquelle des deux directions (µ1 > µ 2 ou µ1 < µ 2). Un test-t de
Student est effectué afin de rejeter ou non l’hypothèse de départ. On utilise un niveau de
confiance ! = 5 % pour ce test. Si la valeur-p du test Student est inférieure à ce niveau !,
on rejette l’hypothèse de départ au niveau ! . Dans ce cas, il y a une différence
statistiquement significative entre les groupes (RV et Traditionnel). Lorsque la valeur-p
est supérieure au niveau de confiance, on ne rejette pas l’hypothèse de départ. La
différence entre les deux groupes (RV et Traditionnel) n’est donc pas statistiquement
significative dans ce cas.
Test-t (pairé)
Dans le cas où on compare des mesures prises deux fois sur le même sujet (ou
équipe), l’hypothèse de départ devient la suivante!: H0!:µD = 0, où µD est la moyenne des
différences entre la première et la seconde mesure par tous les sujets. Pour conclure qu’il
y a une différence statistiquement significative entre la première et la deuxième mesure,
l’hypothèse de départ doit être rejetée. Le contre hypothèse est la suivante!: H0!:µD " 0.
C’est une hypothèse bilatérale qui signifie que la différence peut être inférieure ou
supérieure à zéro. Un test-t pairé de Student est effectué afin de rejeter ou non l’hypothèse
de départ. Si la valeur-p est inférieure au niveau du test !, on rejette l’hypothèse de départ
au niveau !. Dans ce cas, il y a une différence statistiquement significative entre la
première et la deuxième mesure. Lorsque la valeur-p est supérieure au niveau de
confiance, on ne rejette pas l’hypothèse de départ. La différence entre la première et la
deuxième mesure n’est pas statistiquement significative dans ce cas (Rice ; 1995).
69
La recherche
Une expérience est dite à plans croisés lorsqu’on applique deux traitements
consécutivement sur le même sujet. L’avantage de cette méthode est d’éliminer la
variabilité entre sujets. Cependant, puisque les traitements sont appliqués en séquence, il
faut contrôler l’effet de la période des traitements. Ici les deux traitements sont la RV et le
traditionnel. Dans notre cas, on utilise un modèle à deux traitements et à deux périodes,
chaque sujet exécute les périodes dans l’ordre «!traditionnel à RV!» ou «!RV à
traditionnel!». Une analyse de variance est donc réalisée et on trouve ainsi la valeur-p
associée à l’effet traitement. Une valeur-p supérieure à 5!% nous fera conclure que la
différence entre les deux traitements n’est pas significative statistiquement (Petersen ;
1985).
CHAPITRE III
Test actif
71
Test actif
1 Le test actif
2 Les projets
Quant au deuxième projet (projet 2), nous avons prescrit le design d’un mobilier
urbain (un banc d’arrêt d’autobus). Nous avons fourni toute l’information de manière
détaillée, par exemple : la taille, l’endroit et les caractéristiques formelles et celles
d’utilisation. Un mannequin a aussi été inséré (voir Fig. 14 et annexe II).
Nous avons exigé que chaque équipe résoude les deux projets, dans un temps
alloué de 6 heures pour chaque projet et ce, dans l’ordre présenté.
Ces deux projets ont été choisis car ils ont un niveau similaire de complexité de
résolution au niveau géométrique (3D). En fait, il s’agit de projets dont la période de
temps alloué à la résolution est convenable. L’escalier pose un problème spatial, de
proportions et de fonctionnalité. La solution doit tenir compte du lien entre les deux
niveaux du bureau. Pour le banc, le problème se posait également aux niveaux du 3D, des
proportions de l’espace et de la disposition de la solution. La résolution des deux
problèmes exigeait le traitement de la troisième dimension. Les deux projets étaient bien
adaptés à l’échantillonnage novice ainsi qu’au matériel et logiciels utilisés.
73
Test actif
3 Déroulement
Les deux groupes, (A et B), ont travaillé simultanément avec le même projet, mais
de façon indépendante et avec un média graphique différent. Le groupe A a débuté avec le
projet 1 et le média graphique traditionnel du dessin et la C.A.O. Le groupe B a aussi
commencé avec le projet 1, mais avec le média RV seulement. Cette première étape s’est
échelonnée sur une période de 3 semaines, durant laquelle les étudiants ont travaillé
pendant 3 périodes de 2 heures par semaine (pour un total de six heures). La limite de
temps est due au contrôle auquel ont été soumis les étudiants : interdiction de travailler sur
les projets hors des heures indiquées et de communiquer avec l’autre groupe, etc. Pour ce
faire, les fichiers et tous les documents (papiers) produits étaient récupérés avant de
quitter le laboratoire. Pour la deuxième étape, les équipes ont changé de média graphique
et de projet : groupe A avec le projet 2 et le média RV ; le groupe B avec le projet 2 et
avec le média traditionnel dessin et CAO. Cette étape s’échelonne aussi sur trois semaines
(2 h/sem.) (voir Fig. 15).
4 Groupe traditionnel
En plus des logiciels déjà décrits, le papier et les crayons ont été acceptés comme
media graphique de dessin pour la réalisation d’esquisses dans la solution des problèmes
et pour communiquer avec les membres de l’équipe. Pour ce groupe, nous avons exigé à la
fin de chaque projet un minimum d’information pour comprendre la solution (plans,
élévations et une perspective) en format papier (impression) ainsi que les fichiers
informatiques (modèle 3D inclus).
Pour le groupe traditionnel, nous avons produit des plans, des façades, des
perspectives et un fichier form•Z avec le contexte en 3D (voir Fig. 16 et 17).
4.1 Stratégie
Nous avons formé des équipes de trois étudiants, à cause des restrictions sur la
quantité de machines. Pendant l’expérience, les étudiants n’avaient pas la permission de
communiquer avec le groupe qui travaillait avec l’autre média graphique (journées
différentes mardi/jeudi). Nous avons contrôlé l’évolution des projets en récupérant le
75
Test actif
À la fin des deux projets, les équipes ont remis les documents (papier et fichiers
informatiques) comme preuve du résultat final de design (2 projets par équipe) pour un
total de 48 projets (24 escaliers et 24 bancs) (Voir annexe III et IV). Par la suite, nous
avons traduit en RV les projets faits de façon traditionnelle pour avoir la même
représentation de chaque projet en prévision d’une évaluation ultérieure équitable.
Cette traduction vers un même média (la RV) a permis de neutraliser une
influence possible de l’outil de visualisation dans l’évaluation de deux groupes. De cette
façon, tous les projets ont été visualisés avec les mêmes caractéristiques de représentation
(vues perspectives avec polygones colorés à travers une navigation en temps réel). En
tenant compte de la difficulté de former les évaluateurs à l’utilisation de l’interface RV,
nous avons manipulé l’interface pour eux, dirigeant la navigation selon leur volonté lors
de l’examen de projets.
4.2 Évaluation
L’évaluation a été faite en deux temps : une évaluation continue durant le test et
une évaluation finale du résultat du processus de design, réalisée lors de séances prévues à
cet effet par un groupe d’experts (professeurs et professionnels en architecture et en
design industriel).
Dans le cas du projet 1 (l’escalier), nous avons demandé d’ajouter une colonne
pour soutenir l’étage supérieur. En ce qui concerne le projet 2 (banc), la tâche a été
d’inclure un soutien (appuis-bras) pour les personnes à mobilité réduite ou personnes
âgées. L’intention était que les étudiants proposent l’emplacement, la forme et les
proportions de ce nouvel objet par rapport aux objets qu’ils concevaient. Nous avons
fourni une feuille pour qu’un des membres de l’équipe indique la quantité d’hypothèses
suggérées et le temps de vie de chacune, jusqu’à ce qu’ils en arrivent à une solution
acceptée par tous les membres de l’équipe (voir Fig. 18).
Cette évaluation a été faite en deux versions. Une première de façon collective
avec un autre groupe d’experts qui devaient regrouper les projets dans un nombre donné
de classes selon la qualité du résultat, et une deuxième individuelle avec un groupe
d’experts et selon des critères de design objectifs et préétablis. La première approche avait
pour but de provoquer une discussion et un consensus entre les membres pour le
classement et les décisions.
Comme exemple de ces critères, il y a différentes études au niveau urbain qui ont
proposé plusieurs facteurs ou aspects de conception évaluables (Rahman ; 1991). Ces
études couvrent une grande variété d’aspects de la conception, de la signification visuelle,
de l'analyse et de l'évaluation de l'impact visuel. Nous avons conçu cette grille
d’évaluation en nous basant sur ces études.
En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test actif de la
façon suivante!:
Hypothèses générales ou spécifiques Évaluation
1) La RV augmentera le cycle formulation / correction d’hypothèses de design. Évaluation continue
2) La RV affecte les aspects cognitifs : Hypothèses de design
2.1) La perception visuelle, (Fig. 18)
2) La RV affecte les aspects cognitifs : Évaluation finale
2.4) Les erreurs, Avec et sans critères
3) La RV a une influence sur la recherche de l’objet par la simulation graphique. imposés
5) La RV a une influence sur le résultat du processus de design. (Fig. 19)
78
Test actif
5 Groupe RV
Concernant la RV, Virtus Walkthrough Pro 2.6 a été utilisé comme logiciel de RV
non-immersive bien adapté au matériel informatique du laboratoire. Il est important de
préciser que l’interface et les commandes de ce logiciel sont très intuitives pour le travail
de modélisation et de navigation en 3D. Pour le groupe RV, les participants ont manipulé
seulement le logiciel de RV.
Tout comme le groupe traditionnel, les documents numériques ont été aussi exigés
pour effectuer une évaluation avec les mêmes paramètres que celle du média traditionnel.
Le site et son contexte ont été decrits en détail. Un modèle du terrain virtuel était fourni.
5.1 Stratégie
5.2 Évaluation
2) Ensuite, une évaluation individuelle selon les critères de design sera effectuée,
selon la discipline des évaluateurs (architectes, designers industriels et les deux disciplines
regroupées) et par projet (projet 1, projet 2 et les deux projets regroupés) accompagnée par
la suite d’une analyse statistique pour mieux illustrer les résultats (voir «!L’approche
statistique!» dans le chapitre antérieur).
Nous soulignons que les résultats des évaluations faites par les architectes et les
designers industriels sont présentés séparément pour mettre à jour un biais possible, dû à
leur discipline de design, dans la reconnaissance des formes (Wang ; 1998). Également,
nous avons réalisé une analyse des résultats des évaluateurs selon leur discipline et
n’avons trouvé aucune variabilité statistiquement significative1.
1Vu qu’il s’agit des mêmes sujets, nous avons réalisé des test-t de Student pairés (voir l’approche statistique
au deuxième chapitre).
82
Test actif
Lors de l’évaluation collective du test actif, nous avons suggéré aux évaluateurs (2
designers industriels et un artiste) des catégories pour qu’ils différencient la performance
des équipes. Nous présentons les résultats de cette évaluation par catégorie et en observant
aussi la performance individuelle de chaque équipe.
Tableau I
Classement selon l'évaluation collective
a) Projet 1 (escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
RV TR Catégories RV TR Catégories RV TR Catégories
1 (6 %) 3 (17 %) Bon 2 (14 %) 1 (6 %) Bon 3 (9 %) 4 (12 %) Bon
1 (6 %) 1 (6 %) Moyennement bon 3 (17 %) 1 (6 %) Moyennement bon 4 (12 %) 2 (6 %) Moyennement bon
3 (17 %) 1 (6 %) Moyennement faible 3 (17 %) 3 (17 %) Moyennement faible 6 (17 %) 4 (12 %) Moyennement faible
1 (6 %) 6 (36 %) Faible 3 (17 %) 1 (6 %) Faible 4 (12 %) 7 (20 %) Faible
6 (35 %) 11 (65 %) 17 11 (65 %) 6 (35 %) 17 17 17 34
Le traditionnel pour le projet 1, même s’il compte plus de sujets, place la plupart
comme faibles (36 %), mais il reste supérieur à la RV, ayant le double de projets (23!%)
dans les deux premières catégories. Dans le projet 2, la RV place à son compte 5 projets
(31 %) dans les deux meilleures catégories, contre 2 (12 %) pour le traditionnel. Et en
observant les deux projets ensemble, même s’il y a un léger avantage de la RV pour les
deux premières catégories, il est possible de dire que la performance des deux outils pour
l’évaluation collective semble la même dans ce premier aperçu (voir tableau I).
Ici, nous présentons les résultats donnés selon les équipes d’étudiants. De cette
façon, nous observerons l’influence de l’outil graphique sur la performance de chaque
équipe.
Tableau II
Résultats de l'évaluation collective selon les équipes d’étudiants
Équipes ayant mieux Équipes ayant diminué leur Équipes ayant mieux performé avec un outil
performé après performance après changement ou l’autre
changement d’outil d’outil Traditionnel Réalité virtuelle!
7 (41 %) 7 (41 %)! 6 (35 %) 8 (47 %)
er
5 (29 %) Vers la RV 4 (24 %) Vers la RV 4 (24 %) 1 projet 3 (18 %) 1er projet
2 (12 %) Vers le TR 3 (18 %) Vers le TR 2 (12 %) 2e projet 5 (29 %) 2e projet
Tableau III
Résultats de l'évaluation individuelle selon les équipes d’étudiants.
Équipes ayant mieux Équipes ayant diminué leur Équipes ayant mieux performé avec un outil
performé après performance après ou l’autre
changement d’outil changement d’outil Traditionnel Réalité virtuelle!
12 (70 %) 5 (30 %)! 7 (41 %) 10 (59 %)
Arch.
er
8 (47 %) Vers la RV 3 (18 %) Vers la RV 3 (18 %) 1 projet 2 (12 %) 1er projet
4 (23 %) Vers le TR 2 (12 %) Vers le TR 4 (23 %) 2e projet 8 (47 %) 2e projet
5 (33 %) 10 (67 %)! 8 (53 %) 7 (47 %)
er
3 (20 %) Vers la RV 6 (40 %) Vers la RV 6 (40 %) 1 projet 4 (27 %) 1er projet
DI
er
4 (27 %) Vers la RV 5 (33 %) Vers la RV 5 (34 %) 1 projet 4 (27 %) 1er projet
2 (13 %) Vers le TR 4 (27 %) Vers le TR 2 (13 %) 2e projet 4 (27 %) 2e projet
Les designers à leur tour soulèvent par contre moins d’équipes qui ont mieux
performé après changement d’outil (33 %). Ils montrent une grande quantité d’équipes (67
%) ayant diminué leur performance après ce changement, dont la RV obtient 40 % sur 27
85
Test actif
Pour voir les totaux généraux de l’évaluation en pourcentages, voir annexe V, VI,
VII et IX. Ces données nous apportent l’information générale suivante :
Tableau IV
Moyennes du total des critères de design objectifs pour chaque équipe.
Architectes
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 105 2B103 85 1B103 88 2A201 85 1A201 105 2A201 85
1A102 86.5 2B204 90.5 1B204 85.5 2A102 101.5 1A102 86.5 2A102 101.5
1A103 101.5 2B108 81.5 1B108 98.5 2A103 82.5 1A103 101.5 2A103 82.5
1A104 86.5 2B109 85 1B109 100 2A104 82.5 1A104 86.5 2A104 82.5
1A105 84 2B210 108.5 1B210 100.5 2A105 113.5 1A105 84 2A105 113.5
1A106 99.5 2B211 86.5 1B211 88.5 2A106 84.5 1A106 99.5 2A106 84.5
1A207 99.5 2A207 105.5 1A207 99.5 2A207 105.5
1A108 83 2A108 92.5 1A108 83 2A108 92.5
1A209 90.5 2A209 99.5 1A209 90.5 2A209 99.5
1A210 88.5 2A210 94 1A210 88.5 2A210 94
1A211 94.5 2A211 101.5 1A211 94.5 2A211 101.5
1B103 88 2B103 85
1B204 85.5 2B204 90.5
1B108 98.5 2B108 81.5
1B109 100 2B109 85
1B210 100.5 2B210 108.5
1B211 88.5 2B211 86.5
Designers industriels
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 104.5 2B103 52 1B103 80.5 2A201 104 1A201 104.5 2A201 104
1A102 109.5 2B204 88.5 1B204 56.5 2A102 78 1A102 109.5 2A102 78
1A103 87 2B108 108 1B108 80 2A103 75.5 1A103 87 2A103 75.5
1A104 77 2B109 65 1B109 108 2A104 56.5 1A104 77 2A104 56.5
1A105 76.5 2B210 106.5 1B210 96 2A105 129 1A105 76.5 2A105 129
1A106 89.5 2B211 98 1B211 54 2A106 44.5 1A106 89.5 2A106 44.5
1A207 103 2A108 96.5 1A108 84 2A108 96.5
1A108 84 2A209 99.5 1A209 94 2A209 99.5
1A209 94 2A210 80 1A210 85 2A210 80
1A210 85 1B103 80.5 2B103 52
1A211 85.5 1B204 56.5 2B204 88.5
1B108 80 2B108 108
1B109 108 2B109 65
1B210 96 2B210 106.5
1B211 54 2B211 98
Architectes et designers industriels
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 104.75 2B103 68.5 1B103 84.25 2A201 94.5 1A201 104.75 2A201 94.5
1A102 98 2B204 89.5 1B204 71 2A102 89.75 1A102 98 2A102 89.75
1A103 94.25 2B108 94.75 1B108 89.25 2A103 79 1A103 94.25 2A103 79
1A104 81.75 2B109 75 1B109 104 2A104 69.5 1A104 81.75 2A104 69.5
1A105 80.25 2B210 107.5 1B210 98.25 2A105 121.25 1A105 80.25 2A105 121.25
1A106 94.5 2B211 92.25 1B211 71.25 2A106 64.5 1A106 94.5 2A106 64.5
1A207 101.25 2A108 94.5 1A108 83.5 2A108 94.5
1A108 83.5 2A209 99.5 1A209 92.25 2A209 99.5
1A209 92.25 2A210 87 1A210 86.75 2A210 87
1A210 86.75 1B103 84.25 2B103 68.5
1A211 90 1B204 71 2B204 89.5
1B108 89.25 2B108 94.75
1B109 104 2B109 75
1B210 98.25 2B210 107.5
1B211 71.25 2B211 92.25
87
Test actif
Il faut signaler que les noms d’équipes ont été codés en nombres pour l’évaluation
indiquant le groupe, le projet et l’outil utilisé. Selon les données totales des critères de
design objectifs évalués (voir annexe VIII), le tableau IV montre les totaux des moyennes
de l’ensemble des critères pour chaque équipe, pour chaque groupe d’évaluateurs et selon
chaque projet. Comme expliqué en détails dans le chapitre précédent (L’approche
statistique), nous avons réalisé une série d’analyses statistiques sur ces données pour
illustrer les différences significatives qui pourraient exister entre les deux groupes (RV et
traditionnel), et les résultats sont les suivants!:
Les valeurs-p trouvées pour la série de tests sont toutes supérieures au niveau du
test (! = 0.05). La différence entre le groupe traditionnel et le groupe RV n’est donc pas
statistiquement significative pour l’ensemble des évaluateurs dans l’ensemble de projets.
Un test-t de comparaison entre les groupes (traditionnel et RV) est effectué pour
chacun des 15 critères, par les deux groupes d’évaluateurs et les deux projets pour un total
de 75 différents tests (voir annexe VIII). Seulement le test pour le critère esthétique
«!intérêt formel!» du projet 2 pour les évaluateurs architectes donne une valeur-p
88
Test actif
Selon les moyennes montrées, pour l'escalier, la vitesse est plus lente avec la RV
(5,95 min./hyp.) qu'avec le traditionnel (5,31 min./hyp.). Pour le banc, la rapidité avec la
RV est supérieure (3,66 min./hyp.) qu’avec le traditionnel (6,34 min./hyp.) selon les
totaux généraux. Néanmoins, il existe une légère marge favorable de l’outil RV sur les
outils traditionnels (4,76 min./hyp. sur 5,74 min./hyp).
Le but de ce test est de soumettre les deux groupes à un test sur la compréhension
d’un objet 3D. Pour l’expérience 1997, nous avons choisi un projet de géométrie
complexe!: un stade de base-ball d’une capacité de 45 000 personnes. Il était ici possible
de produire différentes vues intérieures et de ce fait valider la compréhension de la
géométrie 3D par les étudiants. Le projet a été représenté à l’aide des deux médias
graphiques (traditionnel et RV). Le stade comporte une série de caractéristiques
nécessaires au test!: une certaine complexité tridimensionnelle, beaucoup de détails qui
peuvent servir de points de repère pour le test et une échelle qui permet d’obtenir de
multiples points de vue (voir Fig. 20).
Les deux groupes A et B ont travaillé avec les deux médias!: traditionnel et RV
(une moitié de chaque groupe). Pour le média RV, un fichier Walkthrough Pro a été
fourni. Pour le traditionnel, les dessins (plans, sections et axonométries) du stade sont
utilisés, accompagnés du fichier 3D du stade en form•Z (voir Fig. 21). Ce test passif
(1997) s’est déroulé la semaine suivant le test actif ; les étudiants étaient donc à l’aise, vu
leur entraînement, dans le travail de visualisation avec les deux logiciels (Voir Fig. 22).
Fig. 22 Test passif en continuation du Test actif (1997) montrant la redistribution des deux groupes (A et B).
2 Groupe traditionnel
Pour ce groupe, nous avons exposé tous les documents (dessins et fichier
informatique) requis pour comprendre la géométrie du stade, de l’extérieur comme de
l’intérieur (plans, sections et axonométries). Avec le fichier informatique, les étudiants
avaient l’opportunité de se rapprocher, de changer le point de vue (vues orthogonales,
axonométries et perspectives) et de réaliser de rendus statiques à l’intérieur comme à
l’extérieur. Suite à cela, les étudiants regroupés encore en équipes ont répondu à une série
de questions portant sur la compréhension du projet exposé.
2.1 Stratégie
Dans le laboratoire, ce groupe a fait le test durant une période d’une heure (30
minutes d’observation et 30 pour répondre au questionnaire).
94
Test passif
2.2 Évaluation
Fig. 23 Premières pages du questionnaire «!Placez le spectateur!» montrant 4 vues d’un total de 16 et les
diagrammes pour placer la direction et l’endroit du spectateur correspondant.
95
Test passif
En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test passif (1997)
de la façon suivante!:
3 Groupe RV
Virtus Walkthrough Pro a été conservé pour la visualisation du test passif. Ici, les
participants étaient limités à la RV seulement pour explorer le stade. Ils pouvaient
naviguer librement dans la géométrie et changer le point de vue en temps réel en étant
toujours dans une vue en perspective.
3.1 Stratégie
3.2 Évaluation
Ici, nous exposons les résultats (en pourcentages) des équipes. Les réponses du
questionnaire ont été évaluées par équipe d’étudiants avec une notation de 0 à 2, selon la
précision de la direction et de l’étage du spectateur hypothétique. Les résultats des
étudiants provenant des autres disciplines que le design industriel ont été conservés à part.
Toutefois, leurs résultats apparaissent en gris (voir Fig. 24 et annexe XII).
Selon les résponses au questionnaire par équipe et outil, le tableau VI montre les
totaux des moyennes de l’ensemble de seize questions pour chaque équipe :
Tableau VI
Fig. 25 Tire-bouchon «!Anna G d’Alessi!», utilisé comme objet 3D pour le test passif 1999.
99
Test passif
Les deux groupes A et B ont travaillé avec les deux médias!: traditionnel et RV
(une moitié de chaque groupe). Pour le média RV, un fichier VRML (Cosmo Player) a été
fourni. Pour le traditionnel, un fichier form•Z, mais cette fois sans les dessins (plans,
sections et axonométries) comme pour le stade dans la version 1997. Les documents
physiques (plans, sections et axonométries) ne sont pas utilisés dans ce test vu la
simplicité et la taille de l’objet. Également, nous voulions comparer la communication
avec le média graphique traditionnel de la C.A.O. avec celui de la RV. En d’autres mots,
comparer les vues filaires, les vues orthogonales et avec un temps d’attente pour les
rendus et les perspectives du média traditionnel avec les vues perspectives avec polygones
colorés manipulables en temps réel, le tout avec un contrôle intuitif de la visualisation. De
plus, l’exercice compare l’usage de deux logiciels différents dont la façon de visualiser
l’objet est fondamentalement différente. Il est important de souligner que pour l’outil
traditionnel, le logiciel form•Z avait évolué et incorporé dans la version 3 des options de
visualisation en temps réel. Toutefois, comme outil traditionnel nous avons défendu aux
étudiants l’utilisation des ces options (OpenGL et QuickDraw3D).
Pour réaliser ce test les étudiants avaient eu une période d’entraînement aux deux
techniques de visualisation (traditionnel et de RV) à travers un enseignement théorique et
une série de travaux pratiques (Voir Fig. 26).
6 Groupe traditionnel
Pour ce groupe, nous avons présenté le tire-bouchon via le fichier form•Z pour
comprendre sa géométrie. Suite à cela, chaque participant a répondu à une série de
questions portant sur la compréhension du projet exposé.
6.1 Stratégie
Dans le laboratoire, ce groupe a passé le test durant une période d’une heure (30
minutes d’observation et 30 pour répondre au questionnaire).
6.2 Évaluation
Pour cette version du test passif, nous avons développé un examen de dix-neuf
questions (Trouvez le bon détail). Dans chacune, nous avons présenté trois vues
légèrement différentes d’un détail de l’objet dont une était conforme au modèle visualisé
et les deux autres étaient fausses (Voir Fig. 27). À la fin nous avons également demandé
aux étudiants s’ils connaissaient déjà le tire-bouchon Anna G, d’Alessi. Les questions ont
été montrées une après l’autre pour éviter d’associer les réponses d’une question avec les
antérieures.
Fig. 27 Questions (1-19) du test passif 1999. Il faut choisir une bonne réponse parmi 3 choix.
Seulement une image (des 3) n’a pas été modifiée.
102
Test passif
En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test passif (1999)
de la façon suivante!:
7 Groupe RV
7.1 Stratégie
période de réponse, aucun groupe n’a eu accès au tire-bouchon (au fichier form•Z dans le
cas du traditionnel).
7.2 Évaluation
Ici, nous exposons les résultats des équipes, en conservant à part les résultats des
étudiants provenant des autres disciplines (7) que celle de design industriel (58). 40
étudiants sur 65 avaient indiqué qu’ils connaissaient déjà le tire-bouchon, soit l’ayant vu
dans un livre, une revue, une boutique ou chez un ami. Or, cet aspect ne semble pas avoir
affecté les résultats statistiquement. Selon les réponses au questionnaire par chaque
étudiant, le tableau VII montre les totaux de l’ensemble des questions :
Tableau VII
1 RV non-immersive et l’idéation
Pour récapituler brièvement, le test actif avait pour but de mesurer la différence
des médias graphiques de visualisation (RV et traditionnel) à l’intérieur du processus de
design, c’est-à-dire, dans l’idéation d’un projet donné. Cela à été observé par des résultats
de la performance de chaque équipe d’étudiants utilisant les deux médias et par une
évaluation à travers des critères objectifs de design. Nous avons recueilli un ensemble de
données, en trois temps!: lors d’évaluation collective par un jury selon quatre catégories ;
avec une évaluation individuelle par des évaluateurs experts (designers industriels et
architectes) selon des critères de design!; et à travers une évaluation continue pour
mesurer la vitesse du cycle de formulation / correction des hypothèses de design.
Nous avons montré les résultats ordonnés selon le niveau de détail de l’évaluation.
Pour débuter, un premier aperçu moins détaillé d’un jury unique (évaluation collective)
limité par un classement en 4 catégories. Ensuite, nous montrons un deuxième niveau avec
une évaluation de 4 experts, regroupés en deux disciplines (évaluation individuelle),
montrant la performance par équipe du total des critères évalués. Finalement un dernier
niveau, cette fois plus détaillé, qui est réalisé selon des critères de design, exécuté par les
experts individuellement et analysé statistiquement par la suite.
Selon la série de tests statistiques exécutés sur les moyennes totales tirées de
l’ensemble de critères objectifs de design, il ne semble pas exister une influence de l’outil
RV sur le traditionnel dans le travail d’idéation. La différence entre le groupe traditionnel
et le groupe RV n’est donc pas statistiquement significative pour l’ensemble des
évaluateurs dans l’ensemble des projets.
En relation avec les résultats antérieurs plus globaux et moins détaillés (évaluation
collective et individuelle selon les équipes), ces évaluations et analyses statistiques plus
complètes nous indiquent plus clairement, qu’une différence significative entre les deux
outils dans l’idéation n’est pas observée.
Parmi tous les résultats de l’évaluation individuelle à travers les critères objectifs,
nous n’avons détecté aucune influence du média de la RV par rapport au traditionnel sur
la performance des équipes, sauf pour l’intérêt formel selon les évaluateurs architectes et
ce, seulement pour le projet 2. Après 75 tests statistiques et selon l’intervalle de confiance
de 5 %, ces résultats nous amènent à dire qu’il n’existe pas une influence significative
générale de la RV par rapport aux médias traditionnels, et ce, sur chaque critère, selon les
résultats des deux projets réalisés.
équipes et pour l’ensemble des évaluateurs, il ne semble pas exister une influence de la
séquence d’utilisation.
Quelque soit le choix de projets, malgré les avantages déjà énoncés de la RV dans
la visualisation, nous attribuons le fait qu’elle ne surpasse pas le traditionnel de façon
significative au travail de recherche, de vérification et de correction des hypothèses de
design qui se fait plus rapidement et plus intuitivement avec le dessin qu’avec la RV. Bien
que la RV donne un meilleur «!feed-back!» graphique et que l’information soit de
meilleure qualité, elle demande plus de précision et de manipulations des commandes
pour la modélisation. Nous pouvons nous appuyer sur les avantages du dessin par rapport
à l’ordinateur grâce aux caractéristiques des esquisses!: l’abstraction, l’ambiguïté et
l’imprécision.
Au premier chapitre, nous avons soulevé les avantages de chacun des outils de
visualisation. Avec les résultats obtenus, selon l’échantillonnage et selon les projets
réalisés, aucun outil ne s’est démarqué de l’autre dans le travail d’idéation. Comme
110
Discussion générale
2 RV non-immersive et la communication
Les causes de cette supériorité, comme nous l’avons vu dans le premier chapitre,
sont premièrement, les difficultés des outils traditionnels à bien communiquer le 3D,
deuxièmement, la qualité de la représentation en RV, et troisièmement, le fait qu’elle soit
en 3D, en temps réel et ne nécessite pas de codage et de décodage de l’information 3D
apportée par les plans. Les aspects cognitifs expliquent de leur côté la supériorité due aux
caractéristiques du média graphique de visualisation de RV.
mentale. Ceci demeure en lien avec les recherches sur l’habileté spatiale (Henry ; 1992 ;
Satalich ; 1995) ainsi qu’avec le rôle de la communication de l’information 3D avec le
codage et le décodage de l’information des plans.
CHAPITRE VI
Conclusions
113
Conclusions
Dans la discussion des résultats, nous avons examiné les données de chaque test et
nous avons identifié des éléments qui répondent aux hypothèses proposées dans le
deuxième chapitre. Maintenant, nous vérifirons chaque hypothèse selon les résultats
obtenus.
Lors de l’évaluation continue du test actif, nous avons mesuré la vitesse du cycle
de formulation / correction des hypothèses de design. Les résultats ne confirment pas cette
hypothèse puisque les équipes ont travaillé légèrement plus rapidement avec l’outil RV
qu’avec les traditionnels dans ce cycle, sans toutefois se différencier de manière
significative. Comme signalé dans la discussion générale, les outils traditionnels, en
particulier le dessin d’esquisses, semblent plus intuitifs et conviviaux que l’ordinateur
dans la proposition des hypothèses du modèle 3D. Le crayon et le papier restent encore
plus rapides et plus faciles à utiliser. Reste cependant que les autres caractéristiques, ainsi
que la fréquence du cycle, n’ont pas été évaluées, laissant ouverte la question de
l’efficacité des outils traditionnels sur la qualité de ce cycle malgré sa vitesse.
2.1) la perception visuelle : selon les travaux de Wickens (Wickens ; 1987), par la
qualité et la redondance des stimulus donnés à travers la RV, les attentes (vues comme
des hypothèses de design) peuvent être contrôlées, ce qui, comparativement au dessin,
affecte la recherche de l’objet par simulation graphique telle qu’exposée par Lebahar.
114
Conclusions
Cette hypothèse-ci est reliée aux deux tests (actif et passif). Pour l’idéation (actif),
la RV n’a pas montré une influence significative dans l’ensemble des résultats par rapport
au traditionnel. Elle ne s’est déclarée dominante dans aucun critère. Alors, nous pouvons
dire que nous ne détectons aucune influence significative grâce à la qualité et à la
redondance des stimulus donnés par la RV, par rapport aux moyens traditionnels. Tenant
compte de l’explication donnée pour l’hypothèse antérieure, le dessin traditionnel, par ses
caractéristiques, semble similaire à la RV dans la recherche de l’objet par simulation
graphique.
2.2) l’image mentale / les modèles mentaux : suite aux travaux de Sperandio
(Sperandio ; 1984), la RV par ses caractéristiques peut améliorer l’élaboration, la
structure des images et des modèles mentaux traitant l’objet de design.
Cette hypothèse englobe le test passif. Lors du test passif 1997, cette charge
mentale a possiblement été une des raisons des difficultés éprouvées par les équipes
limitées aux outils traditionnels de visualisation pour bien comprendre la géométrie du
stade et pour bien placer les spectateurs. En naviguant à travers le stade en RV non
immersive, les autres équipes ont obtenu des résultats nettement supérieurs. La charge
mentale investie pour coder et décoder l’information apportée par les plans 2D et par une
représentation 3D statique pour le groupe traditionnel a contribué à cette différence. Par
contre dans la version 1999 de ce test passif, les résultats apportent d’autres arguments.
Tenant compte, l’objet de géométrie plus simple et facile à comprendre par le média
traditionnel à travers ses vues filaires et les perspectives statiques, cette charge mentale a
été moins compromise, donnant ainsi aucun avantage à la RV.
2.4) les erreurs : selon les travaux de Norman (Norman ; 1981), puisque la
visualisation avec la RV est un moyen efficace de rétroaction (vérification) de
l’information 3D de l’objet de design, elle peut améliorer la gestion et amoindrir la
quantité d’erreurs à l’intérieur du projet.
116
Conclusions
Cette hypothèse générale n’a pas été confirmée. Dans la recherche de l’objet par
simulation graphique, et plus spécifiquement dans la fréquence du cycle de formulation /
correction des hypothèses (processus de prise de décisions), l’outil RV semble démontrer
une performance légèrement meilleure que les outils traditionnels, sans pour autant être
significative. Les outils traditionnels et particulièrement les dessins, montrent donc une
influence semblable dans la simulation graphique. Et selon les résultats des projets du test
actif, une influence de la RV dans la recherche de l’objet pas la simulation graphique n’a
pas été observée. Toutefois, en observant l’influence marquée de la RV dans la
communication de l’information d’espaces et de géométries complexes, cela laisse croire
que cette recherche de l’objet pourrait être affectée par la RV lors des projets qui exigent
une plus grande complexité géométrique.
Cette hypothèse a été validée avec le test passif, donnant une avance significative
à la RV sur le traditionnel pour la compréhension de l’information 3D d’espaces ou de
géométries complexes.
Tenant compte des totaux des résultats du test actif (idéation), il ne semble pas y
avoir une influence significative de la RV sur le résultat global pour les projets réalisés. Il
faut signaler que la RV a montré une influence similaire que celle du traditionnel dans la
performance des équipes observées individuellement, donnant des résultats comparables
dans les deux évaluations!: individuelle et collective.
2 Conclusions générales
L’interface
Avant la RV, les designers ont utilisé les maquettes pour communiquer mais y ont
détecté des lacunes importantes, surtout celles liées à la question de l’échelle. Ils ont aussi
exploité le dessin sur papier pour traiter l’information du projet. Les informaticiens, de
leur côté, ont proposé la maquette virtuelle pour représenter et!faciliter la compréhension
et la communication de l’information dans la RV immersive et ont aussi proposé le dessin
en 3D dans l’immersion pour remplacer les dessins 2D des designers. Voici un
cheminement intéressant à observer et qui entraîne aussi une réflexion importante.
118
Conclusions
Le consensus
Le test passif a aussi abordé le problème du consensus des images mentales parmi
les membres formant l’équipe de travail. La visualisation facilite ce consensus. Selon le
test passif, la visualisation avec l’outil traditionnel paraît moins bien communiquer aux
trois membres de chaque équipe les informations 3D complexes dans cette visualisation.
Nous croyons que ceci occasionne des difficultés dans l’atteinte d’un consensus par les
membres de l’équipe (Fig. 28). Toutefois, nous n’avons pas évalué l’image mentale de
chaque membre de l’équipe pour valider ce fait.
soulevée par Markus et Maver. Il faudrait voir ce tableau (Fig. 29) comme une évolution
de l’analyse théorique de De Vries et Achten (De Vries, et al. ; 1998) de l’influence de la
RV par rapport à la C.A.O. sur le processus de design, mentionnée dans le premier
chapitre.
priorité. Le designer n’a pas besoin de la RV pour certaines tâches dans le processus de
design par rapport aux outils traditionnels qui eux, par contre, doivent être observés à leur
juste valeur. Par ailleurs, la RV est perçue comme légèrement avantageuse pour d’autres
tâches dans le processus, dont la communication lorsque le projet est de géométrie
complexe. Cela permet une approche plus équitable au développement technologique en
tenant compte des avantages des outils actuels, sans viser seulement la puissance et la
performance technique.
3 Considérations et applications de la RV
Cela porte à croire que la réalisation des projets de design traitant des géométries
plus complexes (que l’escalier et le banc) pourrait être influencée par la RV. Un tel
argument serait à considérer dans d’autres recherches touchant l’idéation. En même
temps, l’évaluation adoptée, individuelle avec plusieurs experts et selon des critères de
design objectifs, est plus complète, détaillée et objective que le classement par catégories
d’un jury sur la base d’un consensus. Nonobstant, nous avons adopté les deux méthodes
pour essayer d’obtenir deux types de résultats et ainsi valider notre choix de jurys.
122
Conclusions
1 Un problème soulevé
Comme signalé dans le premier chapitre, la RV non immersive, telle que nous
l’avons étudiée, comporte une autre série de problèmes qui affectent le processus de
design, surtout lors des premières étapes : le travail obligatoirement précis, la non-
ambiguïté de la représentation et le manque d’interaction avec la représentation graphique
elle-même, à l’aide d’autres moyens familiers comme le crayon. De plus, les exigences de
calcul de la RV, même non immersive, limitent les designers dans la modélisation
détaillée, ralentissent le temps réel et par le fait même diluent l’expérience de présence
(Funkhouser, et al.; 1996). Cela ouvre la porte à un questionnement sur les techniques et
les façons actuelles de travailler en informatique et en design. Vu ce contexte et dans le
but de bénéficier à la fois des avantages de la RV et de ceux du traditionnel, nous
proposons d’appliquer une nouvelle approche au développement d’outils de design qui
menent vers des techniques plus efficaces.
Le multimédia étendu
2 La RV dessinée
1 Le QuickTime VR (Virtual Reality) offre une nouvelle manière très rapide de visualisation d’objets et
d’espaces d’une façon non immersive. Cette technique comporte à la fois deux types!:
QTVR Objet!: après avoir généré une série d’images statiques (photos) autour, au-dessus et en dessous d’un objet
donné, un fichier de type film QuickTime (Apple Computer Inc.) est généré. Il s’agit d’un fichier d’animation non linéaire.
Les images défilent selon l’interaction de l’usager avec l’objet. Il est donc possible de bouger l’objet en haut ou en bas, à
droite ou à gauche, ce qui donne la sensation d’être en présence d’un objet 3D.
QTVR Panorama!: elle est constituée d’une image panoramique couvrant jusqu’à 360˚, d’un espace virtuel (fait
par ordinateur) ou réel (une image panoramique à partir d’une série de photos réelles prises d’un site donné). Cette grande
image se trouve autour du point de vue de l’observateur qui décide de la direction dans laquelle il va l’observer. L’image se
déplace devant lui, comme s’il était réellement placé dans cet espace. La vue panoramique déforme la perspective pour
l’adapter au point de vue central (un cylindre) autour de l’usager. Ce dernier observe de multiples perspectives correctes
(non déformées) une fois le cylindre fermé.
Cette technique QTVR permet une visualisation rapide, sans être limitée par la puissance de calcul de la machine
puisqu’il s’agit d’images précalculées (même éditées plus tard avec d’autres logiciels comme Photoshop «!Adobe!») et non
de géométries 3D dépendantes du calcul de machine pour montrer chaque cadre d’animation. La qualité de l’image est aussi
améliorée puisqu’il est possible d’investir beaucoup plus de temps de calcul pour avoir des effets d’ombrage, reflets et
textures. Le transfert des expériences virtuelles via Internet avec cette technique, et surtout avec le QTVR Panorama, est très
efficace à cause de la petite taille du fichier (une image pour le Panorama et plusieurs images pour l’Objet) et la facilité de
l’interface pour un éventuel client novice (bouger l’image ou l’objet en cliquant sur elle).
126
Applications de la RV et travaux futurs
b) Une fois ce gabarit imprimé, le designer peut retourner à sa table à dessin pour
compléter la perspective panoramique à la main en l’enrichissant avec n’importe quelle
technique d’expression 2D (aérographe, marqueurs, pastel, etc.). Il est même possible de
couper et coller des personnages ou d’autres éléments 2D de photos ou de revues. Le
designer utilise les lignes de référence des formes de base modélisées avec la grille ou
127
Applications de la RV et travaux futurs
maille imprimée, le tout déformé en forme panoramique, pour guider et contrôler les
proportions, la fuite et la projection du dessin (voir Fig. 31).
c) Après avoir terminé cette étape, l’image est numérisée avec le scanner. Cette
perspective panoramique se présente comme un fichier matriciel 2D qui peut être traité
avec d’autres logiciels de traitement d’image comme Photoshop (Adobe). Il est possible
d’ajouter des effets d’éclairage, des reflets et d’autres éléments sur l’image. On doit
ensuite changer le format de l’image à PICT, le seul reconnu par le logiciel QTVR
Panorama.
Il est certain que cette technique comporte d’autres problèmes, comme le fait de
dessiner sur un gabarit où les lignes de fuite sont déformées par la vue panoramique et le
temps d’attente pour obtenir l’expérience interactive de l’espace 3D dans la RV. Or, le
temps de réalisation des rendus dans le QTVR traditionnel et dans la modélisation du
monde virtuel pour la RV traditionnelle est mis à profit dans le design créatif et personnel
de chaque designer à travers l’esquisse. Il est frustrant de voir un designer habile en dessin
attendre passivement que l’ordinateur réalise le calcul de l’image. Par ailleurs, nous
pouvons imaginer des gabarits déjà imprimés que le designer utiliserait pour dessiner et
concevoir et qu’il visualiserait par la suite en RV à l’aide de l’ordinateur.
131
Applications de la RV et travaux futurs
De cette manière, les problèmes liés au site de travail, avec ou sans l’ordinateur,
les problèmes des capacités du matériel et les problèmes reliés aux logiciels (plate-forme,
compatibilité, etc.) seraient en quelque sorte amoindris. Quand l’ordinateur atteint un
132
Applications de la RV et travaux futurs
point de saturation, l’usager prend la relève à l’aide d’outils traditionnels dont il conserve
la maîtrise. Une fois le blocage contourné, il réintégrera le domaine numérique. Mais le
plus important, c’est que de cette façon nous profitons, de tout point de vue, des
compétences et des capacités que l’usager possède déjà, sans lui en imposer d’autres qui
exigeront de sa part l’apprentissage de nouvelles techniques (McCullough ; 1996).
3 Travaux futurs
Les vues surélevées des maquettes d’architecture ne sont pas une manière efficace
d’expérimenter l’espace. La RV permet d’expérimenter l’espace d’une meilleure façon
que les maquettes, mais les vues surélevées sont essentielles pour bien traiter les aspects
concernant le contexte. Donc, l’usage de plans mais pas nécessairement de maquettes,
accompagnés de la RV, pourraient donner un meilleur contrôle de l’espace. Il reste
toujours que la maquette grandeur nature est un outil efficace pour percevoir la forme des
objets. Il faudrait répéter l’expérience passive de communication de l’information en
ajoutant les maquettes aux outils traditionnels.
4 Mot de la fin
L’histoire illustre cette quête de l’être humain pour de nouveaux outils de travail.
Nous y sommes, dans cette recherche, pour continuer à améliorer notre façon de travailler
en évitant, autant que possible, les pièges qui ont quelques fois marqué l’histoire, mais
surtout sans oublier les compétences et les capacités de l’esprit humain.
136
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Annexe I
Mandat du projet 1
ii
Annexes
Annexe II
Mandat du projet 2
iii
Annexes
Annexe III
Exemples des résultats du test actif (projet 1)
iv
Annexes
Annexe IV
Exemples des résultats du test actif (projet 2)
v
Annexes
Annexe V
Détail de l’évaluation faite par les architectes (en pourcentages) montrant les
résultats par équipes
vi
Annexes
Annexe VI
Détail de l’évaluation faite par les designers industriels (en pourcentages)
montrant les résultats par équipes
vii
Annexes
Annexe VII
Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers industriels (en
pourcentages) montrant les résultats par projet et par équipes
viii
Annexes
Annexe VIII
Données générales du test actif
Projet 1
Évaluateurs : Architectes
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
TR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
1A201 7 5,5 8 8 8 7,5 7,5 51,50 7 6,5 6,5 7 27 6,5 8 14,5 6,5 5,5 12 105
1A102 7 4 7,5 6 5,5 6 6,5 42,50 5,5 5 5,5 4,5 20,5 5,0 4,0 9 7,0 7,5 14,5 86,5
1A103 7 7 7 7 6 7,5 8 49,50 7 6,5 7 6 26,5 7,0 7,5 14,5 6,5 4,5 11 101,5
1A104 5 5,5 6 5 5,5 6,5 5,5 39,00 7 5 6,5 7 25,5 7 7 14 4 4 8 86,5
1A105 4,5 5,5 4 5 4 6 5,5 34,50 3,5 4,5 7 6 21 6 7 13 7 8,5 15,5 84
1A106 6,5 4,5 6 7 6,5 7,5 7,5 45,50 7 8 6,5 7 28,5 6,5 8 14,5 5,5 5,5 11 99,5
1A207 5 5,5 7 7,5 6,5 7 6,5 45,00 7,5 8 6,5 5,5 27,5 7 5,5 12,5 6,5 8 14,5 99,5
1A108 6,5 6,5 6 6 5,5 4 4 38,50 5 4,5 5 5 19,5 5 8 13 7 5 12 83
1A209 6 6 6,5 6,5 4 3,5 6 38,50 7,5 7,5 6 6 27 4,5 5 9,5 6,5 9 15,5 90,5
1A210 6,5 5,5 6 5 4,5 5 6 38,50 4,5 4,5 5,5 7 21,5 6 6 12 8,5 8 16,5 88,5
1A211 6 5,5 7,5 6,5 6 6,5 5 43,00 5 4 7 6,5 22,5 5,5 8,5 14 7,0 8 15 94,5
RV
2B103 7,5 6 7,5 7 8,5 4,5 6 47,00 6,5 6,5 2 7 22 4,5 2,5 7 7,0 2,0 9 85
2B204 5,5 7 5,5 6 6,5 6,5 5,5 42,50 5 3,5 5 7,5 21 5,5 7,0 12,5 6,5 8,0 14,5 90,5
2B108 6 6 6,5 6,5 6,5 3,5 4 39,00 3,5 4,5 6 7,5 21,5 4 4 8 5,5 7,5 13 81,5
2B109 5 5,5 7,5 7 7,5 5,5 3,5 41,50 3,5 3 5,5 7 19 5 8 13 5,0 6,5 11,5 85
2B210 7 6,5 6,5 8 8 7,5 8 51,50 7 7,5 7,5 7,5 29,5 6,5 7,5 14 6,0 7,5 13,5 108,5
2B211 5 5 5,5 5 4 5,5 5,5 35,50 6 4,5 7 5,5 23 6,0 7,5 13,5 6,5 8,0 14,5 86,5
Projet 2
Évaluateurs : Architectes
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 7 3,5 6 6,5 6 6 6 41,00 4 6,5 4 8 22,5 5 5,5 10,5 6,5 4,5 11 85
2A102 7 4 8 7,5 6 6 7,5 46,00 7,5 8 7,5 8 31 7,5 6,5 14 5,5 5 10,5 101,5
2A103 4,5 4,5 7,5 6,5 4 5,5 4 36,50 5 5 5 6,5 21,5 6 6 12 6 6,5 12,5 82,5
2A104 5 4 6,5 7 5 6 4,5 38,00 4,5 4,5 7 7,5 23,5 5,5 5 10,5 5,5 5 10,5 82,5
2A105 7 5,5 8 7,5 8 8 9 53,00 8 8 8,5 9 33,5 8 5,5 13,5 7 6,5 13,5 113,5
2A106 5 5 5,5 6,5 5,5 6 3 36,50 5 4,5 6 5,5 21 5 7 12 7 8 15 84,5
2A207 6,5 8 7 7,5 6,5 6,5 7,5 49,50 6,5 7 7 6,5 27 7 6 13 8 8 16 105,5
2A108 6 6,5 6,5 5,5 5,5 7 7,5 44,50 7 6,5 6,5 5,5 25,5 5,5 4 9,5 6 7 13 92,5
2A209 7,5 7,5 3 7 6 6,5 7 44,50 5,5 6,5 7 5,5 24,5 6,5 8 14,5 7 9 16 99,5
2A210 5 5,5 5 5,5 5 6 6 38,00 6,5 6,5 8 6 27 7 7,5 14,5 6,5 8 14,5 94
2A211 6,5 7 6,5 5,5 5 5,5 7,5 43,50 7,5 7,5 8 8,5 31,5 7 5 12 7 7,5 14,5 101,5
TR
1B103 5,5 6 7 5,5 7 5 4 40,00 5,5 7 6,5 8,5 27,5 6 3,5 9,5 6 5 11 88
1B204 4,5 6 6,5 7 6 6 4 40,00 4,5 4,5 6 5,5 20,5 5 5,5 10,5 7 7,5 14,5 85,5
1B108 6 8 7,5 7 8 6 5,5 48,00 5,5 5,5 6,5 7 24,5 5,5 6 11,5 7 7,5 14,5 98,5
1B109 6,5 8 6,5 6,5 8 7 7 49,50 6,5 7 5,5 8 27 6 5 11 6,5 6 12,5 100
1B210 7,5 5,5 8 7,5 8,5 6,5 7,5 51,00 7 6,5 6 7,5 27 5,5 5 10,5 7 5 12 100,5
1B211 3,5 3,5 7,5 5 5,5 6 3,5 34,50 6 6 6,5 8,5 27 6 7,5 13,5 5,5 8 13,5 88,5
Projet 1
Évaluateurs : Designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
TR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
1A201 7,5 8 5 4,5 6 4,5 8 43,5 8 8 7,5 7,5 31 8,5 8,5 17 4,5 8,5 13 104,5
1A102 8,5 9 8 9 8 8 7 57,5 6,5 8 5 8 27,5 5 5 10 8,5 6 14,5 109,5
1A103 6,5 7 6 6,5 7 4 5 42 6,5 6,5 4,5 7 24,5 5 5 10 7 3,5 10,5 87
1A104 5 3 4 4 5 4,5 8 33,5 7,5 7,5 4,5 9,5 29 4 4,5 8,5 3 3 6 77
1A105 6,5 5 5,5 6 5,5 3,5 5 37 5 5 5 5 20 3,5 3 6,5 7 6 13 76,5
1A106 8 3,5 4 4 8 4 7,5 39 7,5 6,5 7 7 28 7 7 14 4,5 4 8,5 89,5
1A207 8 7 4,5 5 7,5 4,5 7 43,5 7,5 7 8 7 29,5 7 8 15 7,5 7,5 15 103
1A108 6,5 8 5 7 5 4 7 42,5 6,5 7,5 4 4,5 22,5 5 4 9 7 3 10 84
1A209 7 7 4,5 6,5 5,5 4 6 40,5 7,5 7,5 6 7,5 28,5 7 5,5 12,5 7,5 5 12,5 94
1A210 7,5 7 4,5 6 5,5 3 7 40,5 6,5 5,5 5 5,5 22,5 5 5 10 7 5 12 85
1A211 4 6,5 4,5 7 7 4 6 39 5,5 5 7 4,5 22 5,5 5 10,5 7 7 14 85,5
RV
2B103 7 6 3,5 3,5 3,5 1,5 7 32 3,5 3,5 1,5 2,5 11 2 2 4 4 1 5 52
2B204 6,5 6 4 8,5 5 5,5 5,5 41 6,5 6,5 6,5 6 25,5 6,5 8 14,5 4 3,5 7,5 88,5
2B108 6,5 6,5 6,5 7,5 7 5 7 46 7 7 7,5 7,5 29 7 8 15 8 10 18 108
2B109 2 3,5 3,5 6,5 4 7 1,5 28 2,5 1,5 6,5 4,5 15 6,5 8 14,5 1,5 6 7,5 65
2B210 7,5 7 6 7,5 7 5 8 48 6,5 7,5 8 7,5 29,5 7,5 7,5 15 6 8 14 106,5
2B211 5,5 7 5,5 5,5 7 5 5 40,5 7,5 5 7 7,5 27 7,5 8 15,5 7,5 7,5 15 98
Projet 2
Évaluateurs : Designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 6,5 7 6,5 7 7,5 6,5 7,5 48,5 7,5 7,5 6,5 7,5 29 6 6 12 7,5 7 14,5 104
2A102 4,5 3 5,5 7 6,5 7 4 37,5 4,5 4 6 7,5 22 5 5,5 10,5 4 4 8 78
2A103 3,5 5,5 4,5 5 4,5 5 4,5 32,5 6 5,5 6,5 5,5 23,5 4,5 5 9,5 3 7 10 75,5
2A104 2,5 2,5 2,5 2,5 2 2 4,5 18,5 4 4 4,5 4,5 17 6,5 6,5 13 3,5 4,5 8 56,5
2A105 8,5 8 8 8 9 8,5 9 59 8,5 9,5 9,5 9 36,5 9 9 18 9 6,5 15,5 129
2A106 3 3 2 2 2 2 2,5 16,5 3 2,5 3 1,5 10 2,5 5 7,5 3,5 7 10,5 44,5
2A108 5 6 6,5 7 6,5 6 6 43 6,5 6,5 6 6 25 7,5 7,5 15 6,5 7 13,5 96,5
2A209 6,5 5,5 7,5 7,5 7 5,5 6 45,5 6,5 6,5 7,5 6 26,5 6,5 7 13,5 6 8 14 99,5
2A210 2,5 6,5 5 5,5 4,5 4 4 32 4 5,5 5,5 5,5 20,5 6 7,5 13,5 7 7 14 80
TR
1B103 6 5,5 3,5 4,5 3,5 4 4 31 5 5 5 5,5 20,5 7,5 7 14,5 7 7,5 14,5 80,5
1B204 2 2 3 4,5 4 4 2 21,5 3 2 5,5 5 15,5 5,5 5 10,5 3 6 9 56,5
1B108 4 6 5 5,5 4 5,5 5,5 35,5 5,5 5,5 6,5 1,5 19 6,5 6,5 13 5,5 7 12,5 80
1B109 5,5 9 7 8 8 7,5 7 52 7 7 6,5 8 28,5 7 6,5 13,5 7,5 6,5 14 108
1B210 7,5 6,5 5,5 6,5 6,5 4,5 8 45 6 7,5 5,5 8 27 7,5 6,5 14 5,5 4,5 10 96
1B211 1,5 2 3 3 3,5 3,5 2,5 19 2,5 2 6,5 3,5 14,5 5,5 7 12,5 2,5 5,5 8 54
ix
Annexes
Deux Projets
Évaluateurs : architectes et designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 6,75 5,25 6,25 6,75 6,75 6,25 6,75 44,75 5,75 7 5,25 7,75 25,75 5,5 5,75 11,25 7 5,75 12,75 94,5
2A102 5,75 3,5 6,75 7,25 6,25 6,5 5,75 41,75 6 6 6,75 7,75 26,5 6,25 6 12,25 4,75 4,5 9,25 89,75
2A103 4 5 6 5,75 4,25 5,25 4,25 34,5 5,5 5,25 5,75 6 22,5 5,25 5,5 10,75 4,5 6,75 11,25 79
2A104 3,75 3,25 4,5 4,75 3,5 4 4,5 28,25 4,25 4,25 5,75 6 20,25 6 5,75 11,75 4,5 4,75 9,25 69,5
2A105 7,75 6,75 8 7,75 8,5 8,25 9 56 8,25 8,75 9 9 35 8,5 7,25 15,75 8 6,5 14,5 121,3
2A106 4 4 3,75 4,25 3,75 4 2,75 26,5 4 3,5 4,5 3,5 15,5 3,75 6 9,75 5,25 7,5 12,75 64,5
2A108 5,5 6,25 6,5 6,25 6 6,5 6,75 43,75 6,75 6,5 6,25 5,75 25,25 6,5 5,75 12,25 6,25 7 13,25 94,5
2A209 7 6,5 5,25 7,25 6,5 6 6,5 45 6 6,5 7,25 5,75 25,5 6,5 7,5 14 6,5 8,5 15 99,5
2A210 3,75 6 5 5,5 4,75 5 5 35 5,25 6 6,75 5,75 23,75 6,5 7,5 14 6,75 7,5 14,25 87
2B103 7,25 6 5,5 5,25 6 3 6,5 39,5 5 5 1,75 4,75 16,5 3,25 2,25 5,5 5,5 1,5 7 68,5
2B204 6 6,5 4,75 7,25 5,75 6 5,5 41,75 5,75 5 5,75 6,75 23,25 6 7,5 13,5 5,25 5,75 11 89,5
2B108 6,25 6,25 6,5 7 6,75 4,25 5,5 42,5 5,25 5,75 6,75 7,5 25,25 5,5 6 11,5 6,75 8,75 15,5 94,75
2B109 3,5 4,5 5,5 6,75 5,75 6,25 2,5 34,75 3 2,25 6 5,75 17 5,75 8 13,75 3,25 6,25 9,5 75
2B210 7,25 6,75 6,25 7,75 7,5 6,25 8 49,75 6,75 7,5 7,75 7,5 29,5 7 7,5 14,5 6 7,75 13,75 107,5
2B211 5,25 6 5,5 5,25 5,5 5,25 5,25 38 6,75 4,75 7 6,5 25 6,75 7,75 14,5 7 7,75 14,75 92,25
TR
1A201 7,25 6,75 6,5 6,25 7 6 7,75 47,5 7,5 7,25 7 7,25 29 7,5 8,25 15,75 5,5 7 12,5 104,8
1A102 7,75 6,5 7,75 7,5 6,75 7 6,75 50 6 6,5 5,25 6,25 24 5 4,5 9,5 7,75 6,75 14,5 98
1A103 6,75 7 6,5 6,75 6,5 5,75 6,5 45,75 6,75 6,5 5,75 6,5 25,5 6 6,25 12,25 6,75 4 10,75 94,25
1A104 5 4,25 5 4,5 5,25 5,5 6,75 36,25 7,25 6,25 5,5 8,25 27,25 5,5 5,75 11,25 3,5 3,5 7 81,75
1A105 5,5 5,25 4,75 5,5 4,75 4,75 5,25 35,75 4,25 4,75 6 5,5 20,5 4,75 5 9,75 7 7,25 14,25 80,25
1A106 7,25 4 5 5,5 7,25 5,75 7,5 42,25 7,25 7,25 6,75 7 28,25 6,75 7,5 14,25 5 4,75 9,75 94,5
1A207 6,5 6,25 5,75 6,25 7 5,75 6,75 44,25 7,5 7,5 7,25 6,25 28,5 7 6,75 13,75 7 7,75 14,75 101,3
1A108 6,5 7,25 5,5 6,5 5,25 4 5,5 40,5 5,75 6 4,5 4,75 21 5 6 11 7 4 11 83,5
1A209 6,5 6,5 5,5 6,5 4,75 3,75 6 39,5 7,5 7,5 6 6,75 27,75 5,75 5,25 11 7 7 14 92,25
1A210 7 6,25 5,25 5,5 5 4 6,5 39,5 5,5 5 5,25 6,25 22 5,5 5,5 11 7,75 6,5 14,25 86,75
1A211 5 6 6 6,75 6,5 5,25 5,5 41 5,25 4,5 7 5,5 22,25 5,5 6,75 12,25 7 7,5 14,5 90
1B103 5,75 5,75 5,25 5 5,25 4,5 4 35,5 5,25 6 5,75 7 24 6,75 5,25 12 6,5 6,25 12,75 84,25
1B204 3,25 4 4,75 5,75 5 5 3 30,75 3,75 3,25 5,75 5,25 18 5,25 5,25 10,5 5 6,75 11,75 71
1B108 5 7 6,25 6,25 6 5,75 5,5 41,75 5,5 5,5 6,5 4,25 21,75 6 6,25 12,25 6,25 7,25 13,5 89,25
1B109 6 8,5 6,75 7,25 8 7,25 7 50,75 6,75 7 6 8 27,75 6,5 5,75 12,25 7 6,25 13,25 104
1B210 7,5 6 6,75 7 7,5 5,5 7,75 48 6,5 7 5,75 7,75 27 6,5 5,75 12,25 6,25 4,75 11 98,25
1B211 2,5 2,75 5,25 4 4,5 4,75 3 26,75 4,25 4 6,5 6 20,75 5,75 7,25 13 4 6,75 10,75 71,25
x
Annexes
Annexe IX
Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers industriels (en
pourcentages) montrant les résultats par projet du test actif
xi
Annexes
Annexe X
Détail de l’évaluation du cycle de formulation / correction des hypothèses de
design montrant les résultats par équipes
xii
Annexes
Annexe XI
Questionnaire du test passif 1997
xiii
Annexes
Annexe XII
Détail du résultat par équipes du test passif déterminant la communication et
la compréhension d’un objet 3D à travers l’utilisation du média traditionnel et de la
RV
xiv
Annexes
Annexe XIII
Exemples de la RV dessinée
G. Massé et G. Gagné
N. Rizzo et F. Descoteaux
R. Dhani et M. Martin
xv
Annexes
M. F. Darche et S. Lapointe
M. Rodriguez