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Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones

Computadores para Educar - CPE

Documento tcnico de especificaciones para la adquisicin de tabletas para contextos escolares

Abril de 2013

Tabla de Contenido 1. PROPSITO DEL DOCUMENTO TCNICO ..................................................................... 3 2. MARCOS ESTRATGICO Y DE POLTICA, METAS Y LOGROS ..................................... 4 2.1 Generalidades ..............................................................................................................4 2.2 Computadores para Educar en el marco de la poltica nacional ...................................5 2.3 Lneas estratgicas.......................................................................................................6 2.4 Principales logros .........................................................................................................7 2.5 Metas Crucialmente Importantes del Programa en 2013 ..............................................8 3. TABLETAS EN LA EDUCACIN ....................................................................................... 8 4. ESTRATEGIA PEDAGGICA DE TABLETAS ................................................................ 14 4.1 El nfasis de la estrategia de formacin ........................................................................14 4.2 Descripcin de la estrategia ...........................................................................................15 4.3 Niveles de la Estrategia .................................................................................................18 4.4 El desarrollo del Proyecto de aula .................................................................................19 4.5 La evaluacin de la incorporacin de tabletas en el aula ...............................................20 4.6 Sensibilizacin a Padres de Familia...............................................................................20 4.7 Contenidos educativos y aplicaciones para tabletas ......................................................20 4.8 El acompaamiento para las prcticas de aula ..............................................................22 4.9 Sedes educativas y nmero de tabletas ........................................................................22 4.10 Intencionalidad pedaggica y requerimientos tcnicos ................................................23 5. ESPECIFICACIONES TCNICAS TABLETAS ................................................................ 25 5.1 Consideraciones Generales ........................................................................................26 5.2 Software e Instalacin ................................................................................................27 i. Para todos los modelos ..............................................................................................27 ii. Software de Control del aula .....................................................................................28 iii. Modelos con Sistema operativo Windows 8 ..............................................................28 iv. Modelos con Sistema Operativo iOS .........................................................................28 v. Modelos con Sistema Operativo Android ..................................................................28 vi. Software e Instalacin para las tabletas. ...................................................................29 5.3 Seguridad anti-robo. ...................................................................................................30 5.4 Garanta. ....................................................................................................................31 5.5 Garanta Anticipada ....................................................................................................32 5.6 Mesa de ayuda tcnica ...............................................................................................32 5.7 Distribucin, plazo y lugar de entrega de los bienes ..................................................33 5.8 Protocolo de Pruebas .................................................................................................34 5.9 Cumplimiento Normatividad Ambiental .......................................................................36 BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................... 37 ANEXO 1.- Contenidos Educativos Digitales y Aplicaciones .................................................. 39

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1.

PROPSITO DEL DOCUMENTO TCNICO

Este documento tcnico tiene como propsito principal entregar las especificaciones tcnicas bsicas de las tabletas para contextos escolares, que va a adquirir Computadores para Educar en 2013, as como la intencionalidad y orientaciones pedaggicas que soportan dichas caractersticas. Esta adquisicin se realizar para la vigencia 2013, bajo proceso concursado conforme a la legislacin colombiana, especficamente la ley 1150 de 2007, el decreto 2474 de 2008 y dems normas reglamentarias, para el cumplimiento de las metas previstas en el Plan Vive Digital y el Plan Educacin de Calidad El Camino para la Prosperidad. Se espera recibir comentarios al presente documento tcnico por parte de los interesados, a ms tardar el da 11 de abril de 2013 a las 8:00 a.m. al siguiente correo electrnico: tabletas@computadoresparaeducar.gov.co.

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2.

MARCOS ESTRATGICO Y DE POLTICA, METAS Y LOGROS

2.1 Generalidades Computadores para Educar es una asociacin sin nimo de lucro creada en el ao 2000, a partir de los lineamientos de poltica del CONPES 3063 del 23 de diciembre de 1999, y lo establecido en el Decreto 2324 del 9 de noviembre del 2000. Sus asociados son: la Presidencia de la Repblica, el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), el Fondo de TIC, el Ministerio de Educacin Nacional y el Sena. Por su parte, el CONPES 3670 del 28 de junio de 2010 resalta el avance en la disminucin de diferencias sociales y regionales por parte de este Programa, gracias a su gestin enfocada a cerrar la brecha digital y de conocimiento, y por la mitigacin y prevencin de impactos ambientales negativos. La Asamblea General de Asociados, reunida en enero de 2010, le otorg a esta Asociacin 10 aos adicionales para seguir llevando las TIC a la educacin pblica bsica y media, y as fomentar el desarrollo de las competencias de los profesionales del maana. Computadores para Educar es una entidad pblica de segundo orden, autnoma, con personera jurdica, patrimonio independiente, con rganos de direccin y control propios, vigilada por la Contralora General de la Repblica y el 100% de sus recursos provienen del Fondo de TIC, a travs de aporte. Visin En el 2014 Computadores para Educar, como estrategia integral y sostenible ha permitido que el 100% de las sedes educativas pblicas tenga acceso a terminales para conectividad y se alcance una relacin promedio de 12 nios por computador, impulsando la sostenibilidad de la infraestructura, su apropiacin pedaggica para la calidad de la educacin y su gestin ambientalmente racional, en el marco del Plan Vive Digital y la Poltica de Calidad Educativa, contribuyendo as a la prosperidad del Pas. Misin Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y comunicacin, en las sedes educativas pblicas del Pas. Lo anterior se realiza a partir del reso tecnolgico, el cual genera beneficios ambientales, econmicos y educativos, por medio de estrategias que incluyen el reacondicionamiento, la adquisicin y el mantenimiento de equipos de cmputo, el acompaamiento educativo y la gestin de residuos electrnicos.

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Gestin Computadores para Educar desarrolla su gestin a travs de centros de reacondicionamiento de equipos en desuso en las plantas de Bogot, Cali y Medelln. Adicionalmente, mediante procesos pblicos concursados, conforme a la legislacin colombiana, adquiere equipos nuevos; adems, por su compromiso ambiental y responsable, cre en 2007 el Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (CENARE) para aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos generados en el proceso de reacondicionamiento. Para el desarrollo de su labor, cuenta con una Direccin Ejecutiva, una Gerencia de Planeacin y Desarrollo, y Coordinaciones en las reas de Produccin, Gestin de Instituciones Beneficiarias, Pedagoga, Monitoreo y Evaluacin, Gestin Jurdica, Gestin Administrativa, Gestin Humana y Control Interno. La gestin con calidad que adelanta permiti que en 2009 fuera certificado segn las normas tcnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que cumple con los ms altos estndares en sus servicios, certificacin que fue ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS. Del mismo modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.001 y OHSAS 18.001 por la contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante la implementacin de procesos confiables, seguros y ambientalmente responsables. En este mismo sentido, Computadores para Educar cuenta desde 2010 con licencia ambiental para adelantar la gestin de residuos electrnicos. Esta labor inicia con la masificacin de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y bibliotecas de carcter pblico en el territorio nacional, pero va ms all y se enfoca en formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios para apropiar las tecnologas y construir comunidades competitivas en un entorno pertinente y propicio para avanzar en el desarrollo de las regiones y contribuir en el mejoramiento de la calidad de la educacin. 2.2 Computadores para Educar en el marco de la poltica nacional El Plan Nacional de Desarrollo (PND) 2010 2014 Prosperidad para Todos1 tiene como objetivos principales: generar ms empleo, reducir la pobreza y alcanzar mayor seguridad; para lograrlos es necesario que Colombia se mantenga en la senda del crecimiento y la competitividad, esta voluntad la expres tambin el presidente Juan Manuel Santos, el primer da de su mandato, cuando dijo:
Se hacen necesarias inversiones muy grandes en in fraestructura; el uso masivo de las tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones en las empresas; el mejoramiento de la calidad de la educacin, con movilidad social que genere las competencias laborales que requiere el empresariado colombiano; la reduccin de trmites en todos los rdenes, as como con el impulso que darn a la productividad y a la demanda las cinco locomotoras: innovacin, agricultura y desarrollo rural, infraestructura de transporte, minera y vivienda2.

La misin de Computadores para Educar responde a estos principios, especialmente en el captulo de Crecimiento Sostenible y Competitividad del PND (captulo III), especficamente en
1
2

Consultado en: http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=6yjofaugVUQ%3d&tabid=1238, http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=4-J9VFE2pI%3D&tabid=1238 (marzo 22 de 2012)


Boletn DNP.- https://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=vVcIIR0zoew%3D&tabid=1246

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la estrategia Innovacin para la prosperidad, en su dimensin Conocimiento e innovacin, donde se destaca la importancia de las TIC y de fomentar su uso, entre otras razones por las siguientes: o Apoyan la productividad y la competitividad del pas o Permiten desarrollar contenidos y aplicaciones que generan conocimiento o Son excelente plataforma para los procesos educativos o Fortalecen las capacidades de los profesores de educacin bsica y media Tambin el PND establece en su artculo 3. Propsitos del estado y el pueblo Colombiano:
() Durante el cuatrienio 2010-2014 se incorporarn los siguientes ejes transversales en todas las esferas del quehacer nacional con el fin de obtener la Prosperidad para Todos: () Una sociedad para la cual la sostenibilidad ambiental, la adaptacin al cambio climtico, el acceso a las TIC y el desarrollo cultural sean una prioridad y una prctica como elemento esencial del bienestar y como principio de equidad con las futuras generaciones

As mismo, la Ley 1341 de 2009 construye un marco regulador que propicia la posibilidad de acceso a las TIC, estableciendo en uno de sus principios orientadores, en su artculo 2, lo siguiente: () en desarrollo de los artculos 20 y 67 de la Constitucin Poltica, el Estado promover el derecho al acceso a las TIC, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: () la educacin y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica y a los dems bienes y valores de la cultura.3 Adicionalmente, la misma Ley en su artculo 5 ordena:
Las entidades del orden nacional y territorial promovern, coordinarn y ej ecutarn planes, programas y proyectos tendientes a garantizar el acceso y uso de la poblacin, las empresas y las entidades pblicas a las TIC. Para tal efecto, dichas autoridades incentivarn el desarrollo de infraestructura, contenidos y aplicaciones, as como la ubicacin estratgica de terminales y equipos que permitan realmente a los ciudadanos acceder a las aplicaciones tecnolgicas que beneficien a los ciudadanos, en especial a los vulnerables y de zonas marginadas del pas. 4

Adicionalmente, el Programa se alinea con lo definido en objetivos y metodologa, por el Plan Vive Digital Colombia del Ministerio TIC, en su propsito de masificar el uso del Internet, como va para la prosperidad y se articula tambin con el Plan de Educacin de Calidad del Ministerio de Educacin Nacional, contribuyendo con el mejoramiento de la calidad de la educacin bsica y media. Finalmente, responde a lo planteado por el Ministerio de Ambiente, en cuanto a lo que debe ser la gestin ambientalmente racional de los residuos electrnicos de computadores. 2.3 Lneas estratgicas Computadores para Educar cuenta con tres lneas estratgicas: 1) Acceso a TIC: con esta lnea se contribuye al cierre de la brecha digital mediante la entrega de equipos a instituciones educativas pblicas, bibliotecas y casas de cultura, a travs del reacondicionamiento de computadores y porttiles, y la adquisicin de computadores,
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Tomado de Internet: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/2009/ley_1341_2009.html bidem

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tabletas y dems elementos tecnolgicos para uso en contextos escolares. La atencin de esta lnea estratgica implica el desarrollo de proyectos adicionales como lo son la gestin de donaciones, el desarrollo de la Estrategia de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC en sus componentes de gestin e infraestructura, el mantenimiento de los equipos y el respaldo de un servicio post entrega, a travs de la garanta y servicio al cliente. 2) Apropiacin pedaggica: desde esta lnea se favorecen los procesos de incorporacin de tecnologas en las prcticas pedaggicas por parte de los docentes, al vincularlos dentro de un esquema de formacin orientado al desarrollo de competencias en TIC. Se parte de un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones en los docentes y consecuentemente contribuir al mejoramiento de la calidad educativa, de manera gradual y progresiva, donde la planeacin y el cumplimiento de los objetivos es fundamental, siendo la evaluacin una de las maneras para verificar que los procesos se han desarrollado. Dicho enfoque se concreta en una estrategia que comprende los tres momentos contemplados por la Unesco, que se han definido y adaptado al contexto colombiano: 1. Gestin e infraestructura para la apropiacin; 2. Profundizacin del conocimiento; y 3. Generacin de conocimiento. 3) Aprovechamiento ambiental: esta lnea desarrolla una estrategia integral de gestin de residuos electrnicos en la cual es clave el Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (Cenare) donde se de manufacturan y gestionan adecuadamente los residuos electrnicos generados en el proceso de reacondicionamiento y los que vienen de equipos retomados de las sedes educativas beneficiadas 5 6 aos antes. De esta forma se contribuye a la prevencin de los efectos negativos que la inadecuada disposicin final de estos residuos puede generar. El objetivo primordial de esta lnea es evitar un impacto negativo de los residuos de computadores sobre el medio ambiente y aprovechar los residuos que todava tienen utilidad para otro tipo de actividades, generando as externalidades positivas para la sociedad. 2.4 Principales logros Como resultado del trabajo articulado en sus tres lneas estratgicas ms de ocho millones de nios y jvenes de cerca de 36 mil sedes educativas pblicas han sido beneficiados con computadores, accediendo as a las posibilidades que les brinda la tecnologa en la educacin. El siguiente cuadro resume los logros alcanzados por el Programa desde 2001 y permite ver la importancia que se le ha dado en este ltimo cuatrienio, donde slo en 2012 se entregaron 146.067 terminales, es decir, el 27% del total de terminales que se ha entregado en sus 12 aos de funcionamiento.
Producto o servicio Relacin estudiantes por PC Terminales entregadas Estudiantes beneficiados Meta cuatrienio 2010 -2014 12 581.170 7.384.597 Avance perodo 2010-2014 a la fecha 15 253.664 4.069.657 Avance acumulado 2001-2012 15 519.338 8.246.950

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Producto o servicio Sedes beneficiadas Maestros beneficiados Bibliotecas y Casas de Cultura Retoma de equipos Toneladas de RAEE* valorizadas

Meta cuatrienio 2010 -2014 35.879 283.443 1.601 88.415 1.352

Avance perodo 2010-2014 a la fecha 18.244 144.118 589 24.195 1.531

Avance acumulado 2001-2012 36.250 314.000 1.203 24.195 2.466

* RAEE: Residuos de aparatos elctricos y electrnicos 2.5 Metas Crucialmente Importantes del Programa en 2013 Computadores para Educar defini en su planeacin estratgica cuatro metas crucialmente importantes para 2013, de las cuales se desprenden todas las dems metas del Programa. MCI 1. Entregar 266.000 terminales a 12.100 sedes beneficiarias (entre sedes educativas, bibliotecas y casas de la cultura) beneficiando por primera vez a 4.500 sedes educativas que nunca haban visto un computador. MCI 2. Formar con diplomado en uso pedaggico de TIC a 4.500 docentes de sedes educativas pblicas, afianzar la apropiacin en TIC de 65.000 docentes, capacitar 180.000 padres de familia y 5.450 personas en bibliotecas y casas de la cultura pblicas. MCI 3. Retomar 550 toneladas de residuos electrnicos y procesar 612 toneladas de estos residuos, para contribuir a la preservacin del medio ambiente. MCI 4. Consolidar a Computadores para Educar como una estrategia integral, sostenible, articulada, flexible y la ms eficiente del sector pblico, comprometida con la calidad, el medio ambiente y los colaboradores del Programa, en el marco de las polticas HSEQ, que contribuye con la reduccin de brechas sociales y regionales, aportando a los planes Vive Digital y Educacin de Calidad.

3.

TABLETAS EN LA EDUCACIN

Las TIC han generado transformaciones aceleradas y dinmicas en el escenario educativo de los ltimos aos. Son cambios profundos y transversales que afectan el mbito educativo, desde los modelos de gestin institucionales hasta los procesos pedaggicos y los sistemas de evaluacin. La incorporacin de dispositivos mviles digitales, como son las tabletas, en la prctica educativa en los diferentes niveles y reas de la educacin, es una tendencia que se refleja en las polticas gubernamentales de inclusin digital, inclusin social y de mejoramiento de las oportunidades educativas, de los sistemas escolares de Latinoamrica.

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Es as que la incorporacin de tabletas en las prcticas de aula en las sedes educativas del pas, se convierte en un reto y en una oportunidad para mejorar la calidad educativa y soportar procesos de produccin, innovacin y creatividad de sus estudiantes. En general, las caractersticas del modelo pedaggico para uso de tabletas propuesto para las sedes educativas son: Es para todos los grados Se implementa en el aula como herramienta de trabajo de la prctica educativa Potencia el acceso al conocimiento, el consumo de contenidos, y la produccin de aplicaciones educativas Aporta en la gestin escolar, la portabilidad, la autonoma y la comunicacin. Promueve la aplicacin del trabajo individual, reconociendo los aprendizajes de cada estudiante ya que para las prcticas escolares se debe contar con un dispositivo por estudiante. La razn de este particular es que las caractersticas pedaggicas, como las actividades a desarrollar, y las tecnolgicas, como el tamao de la pantalla son eficientes para una sola persona.

Este proceso requiere de modelos de formacin dirigidos al docente, entendiendo que en l se centran los procesos de enseanza, que l es un facilitador del proceso de enseanza, un actor que dinamiza, orienta y fortalece el desarrollo de competencias de los estudiantes. Es as, que el docente debe reconocer en la herramienta, un apoyo que potencia la prctica de aula. Las caractersticas tcnicas de las tabletas entregadas por Computadores para Educar las convierten en herramientas para la distribucin, produccin y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y caractersticas: leer, jugar, ver videos, editar, producir estructuras. Todas las aplicaciones estn asociadas al desarrollo de competencias establecidas en los estndares bsicos del Ministerio de Educacin Nacional5. Su sistema operativo permite un despliegue rpido de textos, que pueden ser enriquecidos o complementados con imgenes, videos y audio, estos pueden estar integrados en unidades de contenidos especficos, orientados segn niveles educativos o temticas curriculares determinadas. Al mismo tiempo, las tabletas pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales ( ereaders), facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil disponibles gratuitamente en Internet o a travs de nuevos modelos de suscripcin o descarga comercial de colecciones de ttulos especficos. Adems, en las tabletas se dispuso de un conjunto de aplicaciones especficas libres, diseadas con fines educativos en diversos mbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del pensamiento lgico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje de un segundo idioma, entre otros.
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Ver Ministerio de Educacin Nacional.-Desde el ao 2002, el Ministerio de Educacin Nacional le entreg al pas una propuesta de estndares curriculares para las reas de matemticas, lengua castellana, ciencias naturales y educacin ambiental. El objeto de los estndares es mejorar la calidad de su educacin, lo que significa que todos, independientemente de sus condiciones socioeconmicas, ingresen, permanezcan y aprendan en la escuela lo que tienen que aprender en el momento que tienen que hacerlo.

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Tambin es posible contar con sistemas de auto-evaluacin y diagnstico de habilidades o conocimientos especficos. La estrategia tiene cuatro componentes: 1.- La formacin de docentes. 2.- El repositorio de aplicaciones para fortalecer el modelo educativo. 3.- El acompaamiento in-situ a las prcticas educativas con las tabletas y 4.- La participacin de padres de familia Hay evidencias significativas que apuntan a sealar que las TIC inciden en el mejoramiento del desempeo acadmico escolar (Lim y Morris, 2009); la satisfaccin por logros alcanzados (Keith y Duarte, 2005); La motivacin (Romero, 2006); La actitud hacia el estudio (Cabero y Llorente, 2009); el compromiso en el cumplimiento de las tareas (Huon et al., 2007) y la integracin en la vida laboral y productiva (Pelz, 2004). El Centro de Estudios sobre el Desarrollo Econmico CEDE de la Universidad de los Andes (Rodrguez, K. et al 2011) realiz una evaluacin que midi el impacto de la Estrategia de Acompaamiento Educativo en los beneficiarios y entre las principales conclusiones se tienen: La desercin estudiantil disminuye un punto porcentual promedio por ao de exposicin, con un acumulado del 4% en tres aos, el efecto es ms notorio en zonas rurales. Existe una relacin lineal positiva entre la densidad de computadores en la sede educativa, el tiempo de permanencia de la sede en el Programa y el resultado obtenido en las pruebas Saber, se puede alcanzar hasta un 2% de aumento en los resultados de las pruebas Saber 11. Hay un aumento significativo de las probabilidades de ingreso a la educacin superior, los estudiantes en sedes educativas beneficiadas con el Programa pueden aumentar hasta 5,1% las probabilidades de ingreso a la universidad.

Sin duda la incorporacin progresiva de las TIC permitir construir mejores metodologas, que dinamicen la prctica de aula y que sean, concomitantes con los nuevos enfoques del aprendizaje, con el fin de contribuir directamente a encontrar diferentes caminos para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje. En esta perspectiva, la apropiacin de las TIC dentro del aula se hace cada vez ms relevante y significativa a medida que nuevos entornos formativos mediados por las tecnologas mviles, como porttiles, tabletas y telfonos inteligentes se posicionan en el mundo global y mejoran el impacto en la calidad educativa. Cada da hay ms investigaciones y proyectos donde las tabletas en la educacin estn facilitando los procesos de enseanza-aprendizaje, los cuales permiten explorar modelos de apropiacin para desarrollar esquemas de trabajo colaborativo dentro del aula, donde la tecnologa ocupa un rol de conduccin y soporte de las conversaciones entre los estudiantes. La tableta es un instrumento esencialmente multimedia, que permite incentivar y dinamizar los procesos pedaggicos y didcticos en el aula, acceder a mltiples fuentes de informacin,

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colaboracin y apoyo entre docentes y estudiantes, desarrollar competencias digitales e informticas, adems de promover el aprendizaje autnomo, la creatividad, dinamizar y motivar la participacin en los procesos de enseanza aprendizaje. Adicionalmente, la portabilidad y multifuncionalidad, son caractersticas fundamentales para construir comunidades informadas, que interacten y produzcan conocimiento. En otras palabras, es la oportunidad que tiene el docente de utilizar todos los recursos online que le brinda la Web 2.0 y 3.0 para crear nuevas didcticas que se traducen en prcticas de aula dinmicas. Investigaciones como p.e. Naace en Reino Unido o Learning Exchange en Australia, citadas por Marqus, 2012, destacan las muchas ventajas de este tipo de dispositivos para la educacin: Acceso a mltiples fuentes de informacin. Proporcionan un acceso fcil e inmediato a todo tipo de informacin en Internet: libros digitales, vdeos, donde los estudiantes pueden acceder a la informacin en mltiples fuentes. Colaboracin y apoyo. Los estudiantes pueden compartir ideas y recursos, comentar y debatir temas, pedir ayuda y proporcionarse apoyo, realizar trabajos colaborativos. Portabilidad y multifuncionalidad (tableta = entorno de aprendizaje mvil). Disponiendo los estudiantes de tabletas, el aprendizaje sobre pasa cualquier lugar y momento sin perder las funcionalidades que brindan las TIC, una tableta puede ser al mismo tiempo biblioteca, libreta, cmara, laboratorio y canal para compartir y comunicarse. Aprendizaje autnomo y creatividad. Proporcionan a los estudiantes autonoma en el acceso a la informacin (no dependen de la que les proporcione el docente) y autonoma en el uso de sus herramientas de trabajo para resolver problemas y crear conocimiento (disponen de mltiples y variados instrumentos). Motivacin y participacin. En las investigaciones realizadas, los estudiantes manifiestan estar ms motivados al trabajar con estos dispositivos mviles. Eficacia y eficiencia. En estas mismas investigaciones, profesores y estudiantes manifiestan que trabajan de manera ms eficiente y eficaz. Mejora de los aprendizajes. Y tambin segn estas investigaciones, aumenta progresivamente la calidad de los trabajos de los estudiantes y produce un impacto significativo en los aprendizajes. Desarrollo de las competencias digitales y las competencias bsicas en general. Facilitan la realizacin de actividades que desarrollan competencias de bsqueda, tratamiento y comunicacin de informacin en entornos digitales, pensamiento fluido y crtico, estrategias para la toma de decisiones y resolucin de problemas. Actividades de refuerzo para el desarrollo de competencias. Con la utilizacin de las aplicaciones educativas adecuadas se facilita a los estudiantes la realizacin de actividades personalizadas de refuerzo, desarrollo de competencias y en general, el aprendizaje significativo de los conceptos bsicos y de las habilidades de rutina. Difusin social de las competencias digitales. Muy a menudo, la familia del estudiante se interesa tambin por la tableta al constatar lo fcil que resulta utilizarla.

Si bien muchas de estas ventajas citadas por Marques (2012) son similares a las generadas con los computadores porttiles, es preciso sealar que la portabilidad, accesibilidad y facilidad

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de uso, le dan a las tabletas una superioridad indiscutible sobre los PC, que requieren de mayores adecuaciones por parte de las sedes educativas y mejor cuidado por parte de los docentes. La posibilidad de exteriorizar el aula de clase y trasladarla a otros escenarios es una ventaja enorme para los profesores que buscan estimular la creatividad en sus estudiantes. La aplicacin de estos nuevos dispositivos, lenguajes y materiales en el aula permiten mejorar la accesibilidad al conocimiento, promueven el protagonismo del estudiante, fomentan el trabajo cooperativo e incentivan el trabajo individual. Las tabletas digitales se integran con facilidad y rapidez al trabajo en el aula (CITA, 2011) Una experiencia innovadora con el uso de tabletas en 5 y 6 de primaria y de 9 en la sede educativa Miguel Delibes de Macotera en Salamanca, Espaa, que fue documentado por el Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez (CITA, 2011). El estudio menciona que los docentes encuentran en las tabletas una mayor facilidad para conectarse a Internet, mejor interactividad (entre el profesor y el estudiante y de estos entre s) y gran versatilidad (contenidos multimedia) que, sumada a la posibilidad de revisar documentos de texto y crear contenidos en un dispositivo muy ligero y verstil, gracias a la inexistencia de cables, permiten crear nuevos espacios de accin para el aula de clase. Las tabletas son claramente una tendencia creciente en la educacin a nivel mundial. El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologas Educativas (ITE), responsable de la integracin de las TIC en la enseanza en el Gobierno de Espaa, ha presentado el Informe Horizon 2011 el cual identifica seis nuevos tipos de tecnologas que van a ser de uso generalizado en las instituciones educativas analizando el impacto que se prev en la enseanza, el aprendizaje, la investigacin y la expresin creativa. Entre ellos, se destacan los e-books, la informtica mvil y la informtica basada en gestos, tecnologas todas ellas integradas en una Tableta. Computadores para Educar realiz un anlisis de percepcin durante el primer trimestre de 2013 (que se encuentra en fase en anlisis y revisin final antes de su publicacin), que mostr como la tableta tiene una gran aceptacin dentro de los estudiantes que la han utilizado y la perciben como un elemento muy similar a un porttil y que puede incluso en muchos casos sustituirlo completamente.

Consiera la tableta sustituto del porttil y PC de escritorio?


No, los PC tienen mayor funcionalidad 12% S, se nota gran diferencia en algunos aspectos 18% Les doy un uso alternativo 10% No uso la tableta 3%

S, son ms cmodas y muy completas 57%

Fuente: CPE Anlisis de percepcin de las tabletas 2013

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A este respecto es importante mencionar que el estudio de anlisis de percepcin referenciado mostr que el aprendizaje del uso de las tabletas se da en dos momentos diferenciados, el primero de auto-aprendizaje (exploracin libre de los estudiantes o guiado por amigos con ms experiencia con el dispositivo) y el segundo de refuerzo y profundizacin orientado por el docente, lo cual es completamente acorde con la visin y el modelo que CPE viene impulsando.

No uso la tableta 4% Yo mismo 36%

Quin le ense el uso de la tableta?

Amigos 8% Familia 11%

Profesor colegio 41%

Fuente: CPE Anlisis de percepcin de las tabletas 2013, Estudios relacionados con TIC, como el primer Gran Estudio Continuo de Ipsos Napolen Franco sobre el nivel de digitalizacin de los colombianos y cmo las nuevas tecnologas estn impactando sus vidas, se reporta que las tabletas ganan terreno entre las personas entre 18 y 45 aos de edad, adems de evidenciarse que la preferencia de los dispositivos mviles. Elemento que considera que el uso de los dispositivos mviles en la escuela sea positivo pues la poblacin le gustara obtenerlo. El estudio refleja como las tabletas son el dispositivo que ms aspiran tener los colombianos (20,6%) seguidos de los telfonos inteligentes (12.8%). Por otra parte, se evidencia que el acceso a internet en los ltimos dos aos ha tenido un crecimiento del 8%, esto implica que si se cualifica el acceso y los procesos de apropiacin, se estar contribuyendo de forma efectiva con el cierre de brechas sociales y regionales, en los aspectos digital y de conocimiento. El mismo estudio plantea que existe una alta correlacin de los grados de educacin y el volumen de uso de Internet, las personas con posiciones ms altas de la pirmide educativa triplican el uso de Internet. Es decir, que debemos promocionar el desarrollo de las actividades para mejorar los usos de Internet sobre todo para los grados de bsica primaria y secundaria. Los resultados del estudio responden a los componentes del Plan Vive Digital, en particular en el eje de Usuarios, con el impulso a la Apropiacin Tecnolgica por parte de los ciudadanos, generando en consecuencia, la necesidad de acompaar con informacin y asesoramiento a estudiantes, docentes y familias, motivndoles para que se integren activamente en el programa de uso de terminales conectadas a Internet, primero en la escuela y luego desde sus hogares.

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Es decir, que el plan Vive Digital conlleva entonces importantes beneficios sociales y econmicos6.Est demostrado que hay una correlacin directa entre la penetracin de Internet, la apropiacin de las TIC, la generacin de empleo y la reduccin de la pobreza. En este contexto, es claro que los retos que plantea la tecnologa al sistema educativo actual, empiezan por cerrar las brechas sociales con la dotacin tecnolgica en las aulas, la cual necesariamente debe estar acompaada con la formacin y preparacin de los docentes desde diversos tpicos, incluyendo una amplia gama de recursos online para potenciar los procesos de enseanza-aprendizaje. Desde esta perspectiva, Computadores para Educar, en el marco de la Estrategia de Formacin y Acceso para la Apropiacin Pedaggica de las TIC 2012 2014, formula el modelo pedaggico de tabletas que se fundamenta en la estrategia general y que profundiza en el aprovechamiento de este dispositivo.

4.

ESTRATEGIA PEDAGGICA DE TABLETAS El objetivo de la estrategia pedaggica de tabletas es aportar en el mejoramiento de la calidad educativa a travs de prcticas de aprendizaje que desarrollen competencias bsicas con la apropiacin de los dispositivos mviles, la formacin de docentes y el aprovechamiento de los contenidos y las aplicaciones.

Los procesos formativos que buscan desarrollar las competencias propuestas por Computadores para Educar se enmarcan en la metodologa por proyectos, la cual ayuda a los docentes a reflexionar sobre su quehacer, sobre su prctica, pues es de suma importancia ir removiendo concepciones y creencias de los docentes, a fin de ser renovadas por otras ms acordes a la investigacin pedaggica y la didctica actual. Para Computadores para Educar los proyectos de aula permiten un ejercicio de sistematizacin de saberes, pero sobre todo, de nuevos retos para el docente, pues se intenta con dicho ejercicio adentrar al docente en una metodologa reflexiva a la hora de formular estos proyectos, de entender el para qu de las TIC en ellos, y analizar hasta donde se puede llegar. 4.1 El nfasis de la estrategia de formacin El modelo pedaggico de la estrategia de tabletas est enmarcado en la Estrategia de formacin y Acceso para Apropiacin pedaggica de las TIC, significa entonces que se desarrolla en tres momentos: 1) Gestin e infraestructura para la apropiacin de las TIC, 2) Profundizacin del conocimiento y 3) Produccin del conocimiento. En estos tres momentos, las sedes educativas articulan su plan de estudios al desarrollo de actividades pedaggicas con el aprovechamiento de las tabletas.
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http://www.mintic.gov.co/index.php/vive-digital/plan/introduccion

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La estrategia de formacin dispuesta por Computadores para Educar est dirigida a los docentes, dada su condicin especial de ser facilitadores del proceso de enseanza, y parte de entender que los docentes son actores que dinamizan, orientan y fortalecen el desarrollo de competencias de los estudiantes, principalmente en reas bsicas, objeto de evaluacin en las Pruebas Saber. El nfasis de la formacin de docentes con dispositivos mviles es transformar las prcticas de aula, por ello se propone trabajar sobre tres ejes: Explorar Apropiar Producir. Estos ejes se entienden as: 1. Explorar: las tabletas, como herramientas educativas tienen multiplicidad de posibilidades de acceder a informacin rpida, desarrollar ejercicios a travs de tutoriales y simuladores, editar textos de manera conjunta, entre otros, por ello, explorar es una actividad creativa y formadora pues considera la seleccin, categorizacin y evaluacin de contenidos educativos digitales que alimentan los procesos educativos. 2. Apropiar: una vez desarrollados procesos de exploracin que tienen que ver con competencias investigativas, se pasa a desarrollar las competencias pedaggicas a travs del diseo de prcticas de aula con tabletas. este momento, configura un espacio de diseo y ejecucin de prcticas de aula con apropiacin de estos dispositivos mviles. 3. Producir: este es un paso adelante que parte de la comprensin de los contenidos educativos digitales y las aplicaciones, atraviesa el re-uso pertinente y deriva en la creacin de estrategias, contenidos y aplicaciones contextualizados.
Explorar

Practicas de aula Producir Apropiar

Figura N1. nfasis de la estrategia en las prcticas de aula

4.2 Descripcin de la estrategia La estrategia pedaggica de tabletas parte de la propuesta o modelo pedaggico presentado por las entidades7, es decir, que cada entidad territorial analizando su contexto plantea una estrategia en grados y reas, entre otros, donde va a desarrollar el proceso de incorporacin de TIC. Es as, que para la formacin de docentes considerar la estrategia de momentos y
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Se espera que las entidades territoriales (gobernaciones o alcaldas) presenten proyectos pedaggicos y participen con ellos en el Concurso Regional de Tabletas..

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niveles propuesto por Computadores para Educar y adaptar a ella, los mdulos o contenidos pertinentes para el desarrollo de prcticas de aula con los dispositivos mviles. Los momentos y niveles de la estrategia de formacin plantean una serie de mbitos que se fundamentan en la estrategia de autoformacin, formacin colaborativa, produccin de saber y conocimiento y apropiacin para docentes con mediacin TIC propuesta por el Programa Ondas, de Colciencias8. En este sentido, el docente se ubica en dos planos, el construido socialmente, como profesional cuyo campo de saber es la enseanza, y como investigador que produce un saber en dos dimensiones: la que produce con sus estudiantes a partir de las preguntas de stos, y la referida a las preguntas que a l le surgen del proceso que acompaa. Esta propuesta reconoce en el ejercicio prctico, que el docente necesita formarse como investigador o coinvestigador para que puedan integrarse al proceso de enseanzaaprendizaje de sus estudiantes contribuyendo a la construccin de saber y conocimiento sobre la investigacin pedaggica que corresponda. En consecuencia, el docente puede abordar su proceso investigativo profundizando en un problema temtico planteado durante su trabajo pedaggico, o bien a partir de su propia investigacin resultado de su anlisis y experiencias en el uso de las TIC en el aula. El objetivo de esta estrategia es que a mediano plazo el docente haya sistematizado sus experiencias investigativas y que puedan ser compartidas con otros grupos de maestros o investigadores, capaces de aportar a la transformacin de los procesos pedaggicos de sus instituciones educativas. El proceso investigativo previsto en este caso, se apoya metodolgicamente en la implementacin de las TIC en los planes de aula y en el currculum, generando en consecuencia dinmicas de transformacin a los enfoques y modelos pedaggicos y por ende a la institucin escolar. En esta perspectiva propuesta por el proyecto Ondas, de Colciencias, la apropiacin es un instrumento fundamental para construir ciudadana y democracia en el siglo XXI9. Tal y como se ha mencionado, en esta propuesta se asume un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones en los docentes 10 y consecuentemente, contribuir al mejoramiento de la calidad educativa, de manera gradual o progresiva11, donde la planeacin y el cumplimiento de los objetivos es fundamental, siendo la evaluacin una de las maneras para verificar que los procesos se han desarrollado. Para que esto sea posible, es necesario concebir la formacin continua como un ejercicio reflexivo y progresivo (Porln y Pozo 2006), esa es la explicacin de que la figura siguiente muestre un proceso en niveles o escalonado, en el que se muestra los procesos a desarrollar, y por ende, los obstculos que hay que
8 9

Manjarrs, Mara E, Meja, Marco R., Ciprian, Jenny E. Manual de apoyo a la gestin y a la construccin del Programa Ondas. Colciencias. Bogot, Prograf. 2011p. 127 Manjarrs, Mara E, Meja, Marco R., Ciprian, Jenny E. Manual de apoyo a la gestin y a la construccin del Programa Ondas. Colciencias. Bogot, Prograf. 2011

Se utilizar la palabra docente para hacer referencia incluso a directivos docentes. Ver los trabajos de: Porln, R., Martin del Pozo, r., rRvero, A., Harres, J., Azcarate, P. Y Pizzato, m. (2010). El cambio del profesorado de ciencias I: marco terico y formativo. Enseanza de las Ciencias, 28 (1), pp. 31-46.
10 11

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superar para pasar de escaln a escaln, los cuales estn contextualizados en los enfoques y momentos planteados por la UNESCO (2008)12, los cuales se han adaptado al contexto colombiano13: Momento I Gestin de la infraestructura para la apropiacin de las TIC; Momento II Profundizacin del conocimiento en TIC y Momento III Produccin de conocimiento, tal y como se aprecia a continuacin: Formacin

Acompaamiento: 12 sesiones: 72 horas

Figura N2. Estrategia de formacin de tabletas

En ella se reconoce la riqueza del enfoque de UNESCO 2008 (que se mantiene en 2011), donde se conciben tres momentos importantes a tener en cuenta dentro de un esquema formativo: Momento I: Nociones bsicas de TIC donde hay una apropiacin importante de las TIC y una relacin interesante con el conocimiento pedaggico. Adems, y para la Estrategia este aspecto hace referencia a la importancia de apropiarse de las TIC analizando las implicaciones que tiene en la calidad de la educacin. En este momento, se incorpora todo el componente de dotacin y puesta en funcionamiento de la infraestructura tecnolgica, como prerrequisito para el proceso de formacin pero es la reflexin pedaggica la que tiene sentido, pues los actores deben reconocer fortalezas y debilidades frente a lo que ha suscitado alrededor de las TIC. Momento II: hace referencia a la apropiacin de las TIC en un nivel avanzado y su relacin con el planteamiento y solucin de problemas prcticos que incidan en la enseanza y aprendizaje de los estudiantes, incluso la repercusin a nivel institucional en

12Ver

el trabajo de la UNESCO (2008) acerca de la propuesta en tres enfoques: Nociones Bsicas en TIC, Profundizacin del conocimiento y Generacin del conocimiento. 13 Ver los trabajos sobre la Formacin Docente al Incorporar las TIC en los Procesos de Enseanza y Aprendizaje (2010) de los autores Tobn, Arbelez, Falcn Tom y Bedoya

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sus Proyectos Educativos Institucionales14 y currculos, elementos que concierne al aspecto decisorio y de poltica institucional y promueven una transformacin institucional. La apropiacin contribuye a desarrollar el espritu cientfico y favorece el aprendizaje, el mejor uso de la tecnologa, el reconocimiento de la realidad virtual y del lenguaje digital, al igual que la adquisicin de capacidades y de sus nuevas habilidades, as como la construccin de una ciudadana crtica y participativa (Colciencias, Programa Ondas y FES, 2010) Momento III: Produccin del conocimiento que quizs es uno de los mayores recursos que ofrece dentro de sus enfoques pues se refiere a las potencialidades en el cambio en la generacin de conocimiento. Con la Estrategia, se busca incidir directamente en la calidad educativa, y en la generacin de propuestas innovadoras y trasformadoras en las instituciones educativas, que desarrollen sus propuestas pedaggicas y que en este caso son proyectos de aula en TIC (PpTIC), vinculando a los estudiantes, padres de familia, institucin en general, evaluando sus resultados, ajustando el proyecto y divulgndolo a la comunidad acadmica a travs de encuentros regionales y de redes acadmicas y sociales.

Para Computadores para Educar, el Momento III debe ser til y pertinente a los procesos y problemticas de los docentes, porque el proyecto puede guiarse con una pregunta orientativa a resolver y toda una metodologa que le implique formular, disear y evaluar sus resultados, pero sobre todo y lo ms importante, reflexionar constantemente. 4.3 Niveles de la Estrategia Es el paso a paso donde se deben desarrollar los referentes de competencias, adems desagregan los anteriores momentos I, II y III, que son los enfoques ms generales; por ello, cada referente de competencia ha de trabajarse en una idea de progresin. No tendra sentido implementar un trabajo de referentes sino se discrimina el orden en el que deben ir. Cada nivel va ascendiendo su complejidad. De esta forma, el nivel es una etiqueta de la competencia, que la pone en contexto dentro de un proceso formativo, evitando as que dos competencias se traslapen al tiempo. Quiere decir, evitando al mximo que el docente se est enfrentando a una multiplicidad de tareas que no logra ir resolviendo dentro de un proceso formativo que busca reflejar al docente los cambios que va viviendo, hacindolo consiente de en qu momento reconoce su dificultad, pero al mismo tiempo, cuando la supera. Nivel 1.- Gestin e infraestructura El objetivo de este nivel es garantizar las condiciones fsicas y logsticas para apalancar la incorporacin de las herramientas tabletas en las prcticas de aula. Desde lo logstico: la adecuacin de los sitios de almacenamiento, procesos de legalizacin y administracin, conocimiento tcnico de las tabletas, inventarios y adaptacin de los manuales de convivencia, entre otros. En el aspecto pedaggico: sensibilizacin de la comunidad educativa, reflexin sobre la incorporacin de TIC en las prcticas de aula y el refuerzo de los conocimientos bsicos de TIC. Para este nivel se propone una duracin de 10 horas.
14La

ruta de navegacin de cualquier institucin educativa, donde se consigna su modelo pedaggico

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Nivel 2.- Exploracin Este nivel parte del conocimiento de las posibilidades de los dispositivos, las aplicaciones, las bases de datos especializadas y los contenidos especficos del modelo pedaggico de la entidad territorial. Este nivel se configura en el desarrollo de competencias de investigacin y pedaggicas. La duracin propuesta para este nivel es de 15 horas. Nivel 3.- Apropiacin Para proseguir en el proceso, en este nivel se disean y ejecutan prcticas de aula apalancadas en aplicaciones y contenidos educativos digitales, se evidencian los cambios en los aprendizajes de los estudiantes, adems de dar los primeros pasos en la construccin de proyectos de aula. En este nivel, son requisitos para darle vida al proyecto de aula: la conectividad, el administrador de aula y las aplicaciones educativas. El nmero de horas propuesto para este nivel es de 15. Nivel 4.- Produccin Un docente es un creador innato, una vez empieza a desarrollar su proyecto de aula, debe ser orientado a la produccin no solo de actividades de aprendizaje sino de sus rutas de trabajo que se soporten en las TIC, es decir, que en este nivel se refuerza y desarrolla lo aprendido adems de dar un salto a la construccin de arquitecturas de contenidos educativos digitales, construccin de pequeas y fciles aplicaciones, y re-uso y adaptacin de aplicaciones contextualizadas como tambin, produccin de espacios de trabajo colectivo. Para este nivel se propone una duracin de 20 horas. Nivel 5.- Socializacin y evaluacin de la experiencia Este es el nivel de exposicin y anlisis de los resultados del trabajo desarrollado con los estudiantes en las prcticas de aula. En este nivel se consolidan los productos trabajados y se proponen planteamientos a las comunidades de aprendizaje. En este nivel se dinamiza el ciclo de la creatividad, cuando se expone, se comparte, analiza y discute se hace evidente los procesos de mejora para documentar as, las experiencias significativas que refuerzan el trabajo del docente. La duracin propuesta para este nivel es de 10 horas. 4.4 El desarrollo del Proyecto de aula Los proyectos de aula concretan el aprendizaje, por tal motivo deben tener un desarrollo central en la propuesta formativa, que no basta nicamente con escribir el documento, se trata de reflejar las intenciones y subjetividades docentes en l; es un ejercicio de sistematizacin de saberes, pero sobre todo de nuevos retos para el docente, pues se intenta con l adentrar al docente en una metodologa reflexiva a la hora de formularlo, de entender el para qu de las TIC en el proyecto, y analizar hasta donde llegaremos con el proyecto. De esta forma, la evaluacin para evidenciar el resultado y su contribucin a la calidad educativa, los objetivos y verificacin de los mismos, se convierte en un requisito indispensable, y no en un elemento extra de la formacin. Aqu no se aboga por enfoques cuantitativos o cualitativos, sino por el desarrollo de metodologas que sirvan de respuesta a la pregunta y problema planteados. De esta manera, los nfasis estn mediados por el hacer del docente, pues no se trata de imponer proyectos sino ms bien, fortalecer algunos que ya se

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vengan realizando por el docente. En este marco, la estrategia de tabletas propone unas lneas a tener en cuenta, indicadas como reas fundamentales y obligatorias en la Ley 115 de 1994: 1. 2. 3. 4. 5. Ciencias naturales y educacin ambiental Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica y democracia. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros Matemticas Competencias ciudadanas

4.5 La evaluacin de la incorporacin de tabletas en el aula Como se ha venido mencionado, la evaluacin es un proceso formativo, es por eso, que hay una dimensin de las competencias que atienden a este aspecto en particular en los docentes (ver competencias evaluativas). Este proceso es visto ms all de la toma de datos y pruebas puntuales, esto es, porque la evaluacin debe buscar fortalecer la labor pedaggica, debe permitirle al docente reflexionar sobre su quehacer, y ver las posibilidades de mejora que siempre puede estar incorporando en sus prcticas de aula. Al mismo tiempo, los docentes iniciarn la reflexin con los proyectos de aula y, desde el inicio, formularn su pregunta orientativa de este proceso, que transita por el desarrollo, la ejecucin hasta la evaluacin de los mismos. .All, el diseo de metodologas de evaluacin es una posibilidad para que explore procesos evaluativos con las cuales validarn los resultados. 4.6 Sensibilizacin a Padres de Familia La estrategia de formacin incluye la sensibilizacin en TIC para los padres de familia. La estrategia metodolgica y didctica depender de los modelos pedaggicos, pero en cada uno de ellos deben establecerse protocolos de actividades para su desarrollo, en el marco de la propuesta presentada por los entes territoriales. En los municipios y sedes donde se establezca que las tabletas podrn ser llevadas a casa por los estudiantes, se puede aprovechar para formular estrategias extra-murales que permitan extender la alfabetizacin digital a los hogares, para ello se puede ensear a sus padres bajo la tutela de una gua desarrollada por los docentes y avalada por Computadores para Educar, de esta manera se puede involucrar a todo el componente familiar con el dispositivo e incrementar las redes familiares, lo cual ser un beneficio intangible adicional. 4.7 Contenidos educativos y aplicaciones para tabletas Los contenidos educativos digitales y las aplicaciones, se han convertido en un insumo indispensable para la apropiacin de las tecnologas, ya que los dispositivos por si solos no cumplen funciones pedaggicas, no reemplazan al docente. Los contenidos educativos digitales son la herramienta para la construccin de prcticas educativas robustas que se complementan con informacin actual, con tutoriales o simuladores, con registros audiovisuales o multimediales, entre otros.

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La oferta de contenidos educativos ha cambiado en los ltimos aos, cada vez es ms amplia, completa y variada, es ofrecida por un sin nmero de entidades que conforman la industria tecnolgica y ltimamente apalancada en las comunidades acadmicas. Es as, que el contenido digital expuesto en la red puede ser libre (no tiene requerimientos) o condicionado (costo, afiliaciones u otros). Por otra parte, existe contenido digital off line y on line que hace parte de la oferta de exposicin existente en el mercado. Con estas consideraciones, los docentes se exponen a una serie de colecciones y abanicos de diferente complejidad, con diferentes estructuras y respondiendo a currculos no contextualizados, Por otra parte los docentes no tienen formacin para estructurar, disear y aplicar criterios de seleccin, uso, apropiacin de contenidos. El contexto se complejiza si, adems se considera que surgen cada da nuevos dispositivos y herramientas que ofrecen beneficios adicionales a las soluciones convencionales y que en tal sentido, proponen nuevos hbitos de consumo a los usuarios, cambios culturales, as como nuevas maneras de entender e interpretar la realidad como tambin relacionarnos. La seleccin, clasificacin y evaluacin de las ofertas de contenidos es indispensable para la promocin de prcticas educativas de calidad e innovacin. Estos procesos van asociados a la construccin de propuestas de prcticas de aula que aporten ideas, metodologas y estrategias para dinamizar procesos de aprendizaje. Es por eso que, para el cierre de las brechas sociales y regionales, se deben ponderar los criterios y elegir contenidos educativos digitales que garanticen el desarrollo de competencias y respondan a los estndares bsicos de competencias del Ministerio de Educacin Nacional para las reas de matemticas, lenguaje, ciencias naturales, ciencias sociales, ingls y competencias ciudadanas, en cada uno de los grados de la educacin. En este sentido, se requiere disponer de Centros de Recursos de Aprendizaje (CRA) o Bibliotecas Digitales, facilitando el trabajo de investigacin y la realizacin de trabajos acadmicos en diferentes momentos del da escolar. Entendiendo esta realidad, el Programa Computadores para Educar considera necesario que las tabletas tengan buena capacidad y una oferta amplia de contenidos y aplicaciones, para que sean una herramienta que aporte en la construccin de prcticas pedaggicas con uso de TIC. Estos repositorios de contenidos educativos digitales deben ser curricularizados, clasificados por reas de conocimiento, por grados desde preescolar hasta 11, que presente las competencias y que considere prcticas escolares para que se configuren en un instrumento curricular que aporte al mejoramiento de la calidad educativa. Computadores para Educar ha considerado para las tabletas contenidos educativos digitales y aplicaciones aprobados por el Ministerio de Educacin Nacional, que es la entidad competente para esta definicin. La funcin de Computadores para Educar es de curadura de contenidos que se refiere a desarrollar estrategias de exhibicin eficiente y pedaggica de los mismos, asegurndose de cimentar la apropiacin y produccin de contenidos educativos digitales para las prcticas de aula.

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4.8 El acompaamiento para las prcticas de aula Conscientes de que el pas cuenta con procesos de formacin a los docentes en lneas disciplinares, pedaggicas, entre otras, para Computadores para Educar es fundamental acompaar al docente en los procesos de apropiacin directamente en la prctica de aula, como complemento a los procesos de formacin docente. El acompaamiento se entiende como la participacin activa de un tutor gestor que trabaja con el docente para desarrollar las competencias TIC ya mencionadas, donde la formacin y el acompaamiento van de la mano, se complementan y evidencian, desde el contexto, las posibilidades de las tabletas en el aula. El nmero de horas de acompaamiento es de 72 horas, que se traducen en mnimo 12 jornadas cada una con sus respectivas prcticas de aula. Esto es adicional a las 70 horas de formacin y contribuye a equipar al docente con lo que requiere para el aprovechamiento de las tabletas como herramienta pedaggica. 4.9 Sedes educativas y nmero de tabletas Para la asignacin de tabletas, Computadores para Educar, ha establecido que como mnimo se entregaran 150 tabletas por sede educativa. Que en el marco de los criterios de asignacin se entregarn el nmero de tabletas que sean mltiplos de 30 para las que le corresponden a Computadores para Educar, de acuerdo con el parmetro establecido. Con el nimo de garantizar los principios de equidad, Computadores para Educar, ha establecido los siguientes criterios para la asignacin de tabletas a las sedes educativas.
Tipologa de sedes educativas N de tabletas que asignar CPE

Ubicacin

Tamao

Caractersticas

Tipo 1

Rural

Tipo 2

Rural

Tipo 3

Rural

Sedes alejadas de los centros urbanos, acceso limitado a energa Pequea elctrica interconectada y casi nulo (40 estudiantes o No Aplica acceso a internet (cobertura nula menos) de fibra, y muy reducida de operadores mviles) Sedes alejadas de los centros Mediana urbanos, pero con acceso a fuentes de (hasta 150 energa elctrica interconectada. 30 tabletas estudiantes) Acceso limitado a conectividad (cobertura operadores mviles) Sedes cercanas a los centros urbanos. Grande Acceso limitado a conectividad (se (ms de 150 60 a 120 tabletas encuentran dentro de cobertura de estudiantes) operadores mviles).

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Tipologa de sedes educativas

Ubicacin

Tamao

Caractersticas Sedes con suministro de energa elctrica constante. En general no cuentan con servicio de conectividad pero tienen condiciones para tenerlo, a travs de operadores mviles, operadores locales y proyecto de conexin por fibra ptica.

N de tabletas que asignar CPE

Tipo 4

Urbana

Pequea (300 estudiantes o menos)

60 a 150 tabletas

Tipo 5

Urbana

Sedes con suministro de energa constante. Algunas tienen servicio de conectividad y muchas tienen condiciones para tener el servicio de conectividad (alto porcentaje tiene cobertura de operadores mviles y en Grandes (ms de algunos municipios tienen cobertura 900 estudiantes) por operadores locales) Medianas (entre 301 y 900 estudiantes)

Entre 150 y 450 tabletas

Entre 450 y 720 tabletas

4.10 Intencionalidad pedaggica y requerimientos tcnicos Las tabletas no son solo herramientas tecnolgicas sino oportunidades para la innovacin pedaggica. Es decir, los dispositivos mviles pueden aportar con la creacin de nuevos productos con mayor valor agregado, y tambin con la generacin de nuevas ideas y prcticas que mejoren el nivel de vida y aumenten el desarrollo de las sociedades. En el sector educativo, las tabletas con una intencin pedaggica orientadora, pueden ser la clave para el desarrollo y fortalecimiento de redes. Se entiende que la interaccin de personas, grupos y organizaciones interconectadas permite el choque e intercambio de ideas, lo que genera innovacin y el incremento del stock de conocimiento. Ahora bien, tambin son de suma importancia los procesos de innovacin encaminados a crear conocimiento aplicado para generar beneficios directos a la comunidad, donde la escuela puede proponer proyectos de infraestructura dirigidos a incrementar la inclusin social, eliminar las barreras entre sus habitantes y reducir los niveles de violencia, adems de solucionar problemas de movilidad y sostenibilidad ambiental. Con base en todo lo planteado, se resumen a continuacin las caractersticas tcnicas deseables, a partir de la intencionalidad pedaggica con la que se cuenta.
Intencionalidad pedaggica Los productos derivados del proceso de formacin, sean producciones elaboradas por los docentes participantes como: blog, wikis, afiches digitales, videoclips. Uso de medios multimediales. Implicacin tcnica Cmara que permita la grabacin de videos y captura de fotos, adems de conectividad. Micrfono, parlantes internos, garantizar reproduccin de archivos flash, acceso a Html 5, decodificar formatos MP3, MP4,

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Intencionalidad pedaggica

La produccin y gestin de contenidos educativos digitales

Coleccin de contenidos educativos off line Disponer entre los recursos tecnolgicos del escenario, opciones para tomar fotografas, grabar videos, grabar audio, grabar informacin en dispositivos externos y sobretodo facilitar la conexin a Internet. Conectividad con dispositivos tecnolgicos que faciliten la labor de los docentes: video beam y/o TV. Integracin de otras herramientas tecnolgicas que faciliten y complementen la labor del docente segn la intencionalidad del trabajo didctico en la enseanza de las diferentes reas del conocimiento. Las dimensiones de la pantalla para desarrollar trabajo individual y colectivo. El software de control de aula es una herramienta pedaggica que apoya la atencin y seguimiento a contenidos. El Software parental control, es una proteccin para los estudiantes y una seguridad solicitada por los padres de familia. La garanta debe ser amplia en el tiempo para promover su aprovechamiento en el aula Es importante que resista a las cadas por el manejo de los nios .

Implicacin tcnica H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA. Conectividad para acceder a la publicacin, difusin y consulta de materiales a travs del Portal Colombia aprende y aplicaciones especificadas en el anexo 1. Almacenamiento de al menos 32 GB para almacenar la coleccin de contenidos facilitada por el Ministerio de Educacin Nacional. Puerto USB/microUSB Puerto miniHDMI Slot Tarjeta de memoria SD/miniSD Red inalmbrica Puerto miniHDMI

Parlantes, cmara, micrfono, Sensores (Giroscopio, Acelermetro, etc)

9 pulgadas para garantizar el trabajo colectivo. Garantizar que las tabletas sean entregados con un Software control de aula Garantizar un Firewall en la escuela para bloqueo de pginas indebidas.

Garanta 3 aos Resistencia a cadas desde 70 Cm. Debe cumplir con algn estndar.

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5.

ESPECIFICACIONES TCNICAS TABLETAS

A continuacin se describen las especificaciones tcnicas de las tabletas que, de acuerdo con las consideraciones pedaggicas ya planteadas, responden a las necesidades de las sedes educativas pblicas. Parmetro Software Sistema Operativo Memoria Capacidad Tecnologa Almacenamiento Local Capacidad Tecnologa Pantalla Tipo Tamao Resolucin Contraste Luminiscencia (nits) Rotacin Cmara Frontal Trasera Especificaciones Mnimas Solicitadas Android 4.X, Windows 8, iOS 6.x 2 GB DDR3 32 GB Estado slido Capacitivo Multi Touch / Pinch (e.g. Zoom): Gorilla Glass 9 Diagonal 1280X600 WXGA LCD TFT. 149 pixeles por pulgada (ppi) 800:1 400 c/m2 4 vas Resolucin 2 MP Grabacin de video en HD (720p) Resolucin 3 MP, autofoco con Flash LED Grabacin Video HD y Fotografa

Funcionalidad Audio Interfaz Integrado Estreo Conectores Entrada/Salida Estndar 3.5 mm (Audfonos/Parlantes) Micrfono Incorporado Parlantes 2 - Incorporados (Estreo) Sensores Giroscopio Uno (1) Acelermetro 3 ejes Uno (1) Sensor de luz Uno (1) Compass Uno (1) Conectividad Inalmbrica Interfaz WiFi Integrada Estndar IEEE 802.11 b/g/n Compatibilidad IPV4 / IPV6 Interfaces externas adicionales GPS Uno (1) Mini HDMI Una (1)

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Puerto micro USB 2.0 Una (1) Slot Tarjeta de Memoria Mini SDUno (1) SD Alimentacin Fuente de Alimentacin Proceso de carga a travs de puerto mini USB Rango Voltaje/Frecuencia 110-240 VAC @ (50/60Hz) Bateras Recargables Ion-Litio o Polmero-Litio Capacidad Bateras 8.000 mA/h, referirse a las pruebas de ciclos de carga y descarga que se van a solicitar en el punto 5.8 Varios Programacin OTA (Over the El fabricante debe garantizar la programabilidad y actualizacin Air) de la tableta de manera remota para nuevas versiones de Sistema Operativo y aplicaciones requeridas por Computadores para Educar Fabricante Un slo fabricante / una sola referencia Manuales de Operacin y Idioma Espaol, debe estar incorporado en la tableta en Uso formato digital y en un sitio web. Cada Tableta debe incluir un estuche protector. El estuche debe permitir el acceso a todos los botones de control y puertos de entrada/salida de la tableta, sin necesidad de retirar el Estuche Protector estuche. El estuche debe permitir colocar la tableta en plano inclinado sobre la mesa de trabajo para la utilizacin por parte del usuario. Accesorios Extensor micro USB / USB, 1 cable mini HDMI por cada 30 tabletas, 1 Cable micro USB USB, 1 adaptador a conector de 110-240 VAC para la carga de la tableta. El dispositivo debe resistir cadas desde 70 centmetros sobre piso slido (e.g piso de cemento), con el estuche protector. Debe tener la certificacin IEC 60529 IP7 Tener en cuenta los siguientes numerales respecto a las consideraciones generales, condiciones del software y personalizacin, garanta y condiciones de entrega. 5.1 Consideraciones Generales Las tabletas ofertadas debern ser de tecnologa que se encuentre en produccin vigente, cumpliendo con las especificaciones tcnicas mnimas exigidas por Computadores para Educar; stos debern ser nuevos, sin uso, originales de fbrica, en perfecto estado de funcionamiento y su fabricacin no deber encontrarse descontinuada ("nuevos y sin uso" significa que Computadores para Educar sea el primer usuario de las tabletas desde su fabricacin). Se deben especificar claramente las condiciones ambientales y de alimentacin elctrica para que la garanta cubra cualquier eventualidad. Esta informacin debe estar en formato digital en cada tableta e impresa y por cada 30 tabletas junto con los manuales del usuario y operacin, exigidos por Computadores para Educar.

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Certificaciones ISO 9.001 y 14.001 del fabricante de los bienes que ofrece. stas se deben poder verificar directamente por la pgina del ente certificador va web y deben estar vigente a la fecha de la presentacin de la propuesta. Certificado expedido por el fabricante de los backbones donde indique que soporta cadas desde 70 cm. Estas cadas pueden ser usando el forro protector. El Contratista deber entregar los bienes con los documentos correspondientes a la Declaracin de Importacin expedida por la Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales DIAN, donde constate la nacionalizacin de los bienes objeto de la entrega. El Contratista deber garantizar a Computadores para Educar que durante cada una de las entregas debe estar presente el funcionario de la empresa contratista delegado por el representante legal para este proceso y por lo menos 10 personas para realizar la descarga, verificacin de contenido, toma de seriales y procedimientos de control de calidad. Computadores para Educar le informa a los interesados que el horario de atencin para la recepcin de los bienes en Bogot es de 7:00 a.m. a 4:15 p.m, por tanto la recepcin fsica se realizar como mximo hasta las 12:00 m. Para dejar margen de verificacin. Se debe presentar el Datasheet y/o el manual de los bienes (hoja de especificaciones) expedido por el fabricante en el que se verifique el cumplimiento de todas las especificaciones requeridas por Computadores para Educar, se debern poder verificar directamente por la pgina del fabricante o va web. Los interesados deben contar con mnimo cinco (5) centros de servicio autorizados en Colombia, uno (1) de los cuales debe estar en la ciudad de Bogot y los cuatro (4) restantes deben estar en diferentes ciudades a nivel nacional. Los bienes ofertados deben ser capaces de operar plenamente de acuerdo a los estndares comerciales establecidos para el protocolo IPv6 y a los aspectos definidos en el RFC 2460 (Internet Protocol Version 6 Specification) y el resto de RFC relacionados con IPv6. Adicionalmente, deben operar tanto con el protocolo IPV4 como con el IPV6. 5.2 Software e Instalacin i. Para todos los modelos Los proveedores de estos modelos debern entregar instalado como mnimo las siguientes facilidades: 1.Aplicaciones de: Agenda, Calendario, Reloj Horario Mundial, Alarma, Calculadora, Cronmetro 2. Aplicaciones que permitan decodificar formatos: MP3, MP4, H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA 3. Software para visualizacin de archivos en formatos: PPT, PPTX, DOC, DOCX, XLS, XLSX, PDF, FLV, SWF, etc. 4. Software para e-mail compatible con Gmail, Microsoft Exchange. 5. Visualizacin de archivos en formato Html5 6. Visualizacin de archivos Adobe Flash 7. Software para grabacin y reproduccin de video, audio y fotografa.

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8. Software de ofimtica (visualizacin y produccin de contenido): Procesador de Palabra, Hoja de Clculo, Paquete de presentaciones. 9.Software compresor/descompresor de archivos. 10.Las siguientes aplicaciones contenidas en el Anexo 1 deben venir precargadas en la tableta y funcionales. ii. Software de Control del aula Computadores para Educar ve la necesidad de instalar en la tableta que pretende adquirir un software para la gestin y control del aula, el cual se debe venir preinstalar bajo el sistema operativo de cada modelo, con las siguientes caractersticas: Especificaciones Tener Supervisin global de las pantallas Monitoreo Remoto de las Terminales Encender/Apagar/Reiniciar las terminales Adicionar Tiempo de Uso a Estaciones Identificacin automtica de los alumnos conectados nica interface de control Identificacin por el nombre del alumno Toma de control a distancia del alumno Identificacin del trabajo de los alumnos en multiventanas en tiempo real Interactividad por toma de control a distancia del profesor Prohibir acceso a internet y configurar las aplicaciones a las que el estudiante tiene permisos, dependiendo de su grado escolar y perfil Prohibir acceso a ciertas aplicaciones no deseadas Bloqueo de pantallas Envo en tiempo real de archivos de todo formato Recepcin de mensajes del profesor o Computadores para Educar, el dispositivo puede ser usado como un mecanismo de comunicacin masiva para los estudiantes iii. Modelos con Sistema operativo Windows 8 1.Sistema operativo Windows 8. 2.Acceso al Microsoft Market. iv. Modelos con Sistema Operativo iOS 1.Sistema iOS 6.x o superior 2.Acceso al iTunes v. Modelos con Sistema Operativo Android 1.Sistema Android 4.x o superior 2.Certificacin CTS 3.Acceso al google Play Store

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vi. Software e Instalacin para las tabletas. Computadores para Educar, para sus etapas de formacin y para la utilizacin de las tabletas por parte de los estudiantes y profesores, suministra los recursos educativos necesarios para el desarrollo de la estrategia pedaggica diseada, razn por la cual Computadores para Educar indicar a los proponentes ganadores los programas a ser instalados en los equipos. Dado que Computadores para Educar no puede en ningn caso fomentar la violacin de los derechos de propiedad intelectual ni de ninguna otra norma legal, les est prohibido a los Proponentes Ganadores realizar la instalacin de un software no licenciado. En caso que el uso del sistema operativo o programas entregados por Computadores para Educar necesiten una licencia para su funcionamiento, est ser entregada a los Proponentes Ganadores, quienes deben garantizar que las licencias se entreguen activadas a las sedes educativas, de ser necesario. Por otra parte, se debe personalizar la carcasa con los logos de: Ministerio TIC, Computadores para Educar, Ministerio de Educacin Nacional y el Plan de Calidad Educativa del Ministerio de Educacin Nacional de acuerdo con las caractersticas y dimensiones que suministrar la Entidad. Ver imagen de muestra. Adems, de debe personalizar la BIOS con el logo de Computadores para Educar. Ver imagen de muestra.

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5.3 Seguridad anti-robo. Las tabletas deben contar con una alternativa se seguridad antirrobo por hardware, la cual debe incluir: Seguridad Antirrobo
Tipo Hardware, para garantizar bloqueo de la unidad en caso de robo. Debe ser a nivel de hardware en las terminales. Se deber entregar cualquier otro equipo y/o software necesario en su implementacin y control. Debe permitir tanto el bloque del equipo en caso de prdida como el desbloqueo de la unidad en caso de recuperacin. Debe permitir la ubicacin del dispositivo aun en el caso de formateado del equipos. Se debe poder realizar el bloque desde un control local o nacional. Se deber entrenar a Computadores para Educar o a quien Computadores para Educar lo considere pertinente en el uso y administracin de esta herramienta

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5.4 Garanta. El Proponente debe allegar con su Propuesta documento expedido por el fabricante de las tabletas que oferta, en el cual conste el compromiso expreso de cumplir con la garanta de los bienes por un trmino mnimo de (3) aos, en hardware, adaptador AC y un (1) ao en la batera, todo por defectos de fabricacin. Para el trmite de las garantas el proveedor debe tener en cuenta que Computadores para Educar trasladar a Bogot, las tabletas cuyos fallas tcnicas no se puedan solucionar por medio del soporte de primer nivel, enviar un reporte de las fallas de las tabletas e informar el da en el que se encuentren las tabletas en el centro de recepcin y despacho de tabletas en la ciudad de Bogot, fecha a partir de la cual se cuenta el tiempo mximo para la atencin y solucin de la garanta, sin embargo, las garantas deben ser atendidas en los centros de servicio autorizados con los que cuente el interesado, en caso que las instituciones educativas lleven directamente las tabletas que presenten fallas a dichos centros, previa autorizacin de la mesa de ayuda tcnica de Computadores para Educar. La garanta que suministrar el fabricante cubre el reemplazo de las partes o del equipo completo. De otra parte, la propuesta debe incluir el compromiso expreso y claro del procedimiento a seguir para hacer efectiva la garanta en caso de ser necesario. Dicho compromiso debe incluir: 1) La Garanta Tcnica exigida, amparar los bienes adquiridos ante todo desperfecto de fabricacin. 2) En el caso de que las deficiencias detectadas no sean subsanadas a satisfaccin de Computadores para Educar, o se detectara la aparicin de cualquier vicio oculto despus de haberse recibido de conformidad, la o las unidades defectuosas se reemplazarn dentro de los plazos para la reparacin de las mismas. 3) El Servicio ser integral, es decir que comprender el servicio de reparacin con provisin de repuestos originales y cambio de partes que sean necesarias sin cargo alguno para Computadores para Educar y garantizar que el servicio tcnico sea brindado por personal especializado del Proveedor. 4) Se deber ofrecer una capacitacin presencial, de al menos 72 horas, en soporte tcnico telefnico de primer nivel, soporte tcnico al mantenimiento preventivo y correctivo de las tabletas, adicionalmente, deber incluir la programacin de las imgenes de las tabletas, el procedimiento para la deteccin de fallas, configuracin de la tableta en modo administrador, identificacin de estatus de fallas y reparacin del software, reinstalacin del software a travs de la particin de recovery. 5) El servicio de reparacin de las tabletas deber ser realizado y entregado, a total satisfaccin de Computadores para Educar, dentro de un plazo mximo de cinco (5) das hbiles despus de solicitado el mismo, dejando el equipo en correctas condiciones de funcionamiento y en el lugar de recogida de los mismos.

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6) Cuando se requiera una tableta o parte de la misma para su reparacin y entrega en el lugar establecido, y el Contratista estime que el tiempo necesario supere los cinco (5) das hbiles, proveer uno de la misma marca y modelo a efecto de ser utilizado como reemplazo, sin que genere costo adicional. 7) En caso de que una tableta falle por la misma causa dos (2) veces, ser remplazada por una nueva de las mismas caractersticas o superiores, en un tiempo no mayor a cinco (5) das hbiles contados a partir de reportada la segunda falla. 8) Garantizar, la provisin y disponibilidad de cualquier clase de repuestos necesarios para la reparacin de las tabletas y accesorios amparados por el contrato, por el mismo tiempo de la garanta y un ao ms. 9) La entrega de la garanta anticipada no exime en ningn momento la atencin por daos de fbrica, respaldados por la garanta solicitada (1 ao para bateras y 3 aos para el resto de hardware). 10) Se entregar a Computadores para Educar, con el formato y en la periodicidad requerida, un reporte donde se especifiquen las causas y soluciones presentadas en relacin con las garantas. Adicionalmente, el proveedor deber ingresar en el Sistema de Informacin de Computadores para Educar, si as se requiere, el diagnstico, estado y la falla que presente el equipo as como la solucin final del mismo. 5.5 Garanta Anticipada El proponente deber obligarse, en documento suscrito por el representante legal, a entregar una garanta anticipada equivalente al 1% del total de las tabletas y del 10% sobre los adaptadores de corriente que ofrece. La garanta anticipada se debe entregar de forma proporcional con cada una de las entregas de los bienes y NO ser devuelta por parte de Computadores para Educar a los proveedores adjudicatarios. 5.6 Mesa de ayuda tcnica El futuro contratista deber garantizar una mesa de Ayuda Tcnica para brindar soporte tcnico a todas las sedes beneficiarias (equipos con o sin garanta) y recibir solicitudes de garanta. La informacin de las sedes educativas beneficiarias y la vigencia de la garanta se verificarn mediante sistemas de informacin propio del contratista. Soporte tcnico relacionado con el uso del sistema operativo, herramientas, contenidos y aplicaciones instalados en las tabletas, as como con aplicativos multimedia, recursos educativos y otros contenidos digitales. Estos servicios se prestarn a travs de diferentes canales de comunicacin e Informacin como son: Una (1) lnea telefnica gratuita: 018000 para soporte tcnico. Correo electrnico.

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Sistema de Monitoreo o software de gestin remota que el Programa disponga para tal fin. Cuenta Skype del contratista. Chat (Hipervnculo en la pgina web del contratista). Hipervnculo Contctenos en la pgina web del contratista. Redes Sociales tales como Facebook, twitter y en mximo una red adicional a la que el Computadores para Educar le informe. 5.7 Distribucin, plazo y lugar de entrega de los bienes

El proveedor deber entregar los bienes en la bodega o bodegas que Computadores para Educar disponga para la recepcin de los mismos, dichas bodegas estarn ubicadas en la ciudad de Bogot en cajas individuales: Porcentajes de entrega Ao Entrega Fecha o Momento Porcentaje mnimo a entregar en caja individual 1a Entrega dentro de los 45 das siguientes a la legalizacin del contrato 33% 2013 2a Entrega dentro de los 60 das siguientes a la legalizacin del contrato 33% 3a Entrega dentro de los 70 das siguientes a la legalizacin del contrato 34%

De otra parte, deben entregar un archivo plano digital en formato de hoja de clculo con los siguientes datos de las soluciones que entrega, por lo menos con dos (2) das de anterioridad a la entrega. OT Mes y Ao de Produccin Identificacin Proveedor (primeros 2 dgitos OT) Tipo de Equipo Serial COA (si aplica) Case Tablet: Tipo Procesador Case Tablet: Marca Case Tablet: Color Procesador: Tipo Procesador: Tipo Conexin Procesador: Tipo tecnologa Procesador: Velocidad Memoria: Tipo Memoria: Capacidad

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Se realizarn pruebas de funcionamiento a muestras escogidas utilizando las tablas del estndar Military Standard 105E y por medio de la metodologa denominada muestreo de aceptacin. Los parmetros a utilizar, que varan segn el nmero de unidades de cada una de las entregas, son los siguientes: Opciones Opcin 1 Opcin 2

Tamao del lote de De 3.201 a 10.000 unidades De 10.001 a 35.000 unidades entregar por parte del proponente Parmetros del muestreo Nivel de calidad aceptable 1.0% 1.0% (NCA) Nivel de inspeccin III III Tipo de Muestreo Simple Simple Tamao de la muestra 315 unidades 500 unidades Criterios de aceptacin o rechazo del lote de entrega Se acepta el lote entregado El nmero de elementos no El nmero de elementos no si: conformes es menor o igual a 7 conformes es menor o igual a 10 unidades unidades Se rechaza el lote El nmero de elementos no El nmero de elementos no entregado si*: conformes es mayor o igual a 8 conformes es mayor o igual a 11 unidades. unidades.
* El lote tomado para el muestreo es sobre cada camin entregado a Computadores para Educar, en caso de superar dicho nmero de productos no conformes se rechazar el lote sin que esto implique costo alguno o reclamo para Computadores para Educar por parte del Proponente, los lotes que no superen el muestreo deben ser retirados por el proveedor de las bodegas de Computadores para Educar, para realizar el reproceso.

Se realizar la verificacin del funcionamiento al lote muestreado de cada terminal conforme a lo establecido en el protocolo de pruebas, numeral 3.7

5.8 Protocolo de Pruebas Todas las tabletas que se reciban como parte del proceso de licitacin debern pasar las pruebas multi Sistema Operativo de la compaa Principled Technologies llamado WebXPRT. Este se encuentra localizado en la siguiente direccin www.webXPRT.com que se llama a travs de plataformas Windows 8, iOS, Andorid como un script que se ejecuta desde un navegador. El puntaje mnimo que se va a requerir para las tabletas en esta licitacin est en 210 como overal score. En caso de ofertar equipos con sistema operativo Windows 8, se exigir que las tabletas adquiridas tengan como rendimiento mnimo, medido bajo el sistema operativo Windows 8, los siguientes puntajes:

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Puntajes de windows 8 Procesador: Clculos por segundo Memoria RAM: Operaciones de memoria por segundo Grficos: Rendimiento de grficos del escritorio Grficos de Juego: Rendimiento de grficos en 3D para negocios y juegos Disco duro principal: Velocidad de transferencia de datos en el disco

Puntaje mnimo 3,8 4,9 9,9 3,4 6

Para equipos basados sobre sistema operativo Android se realizaran pruebas de rendimiento basados sobre la aplicacin de la aplicacin Quadrant de Aurora Softworks V2.1.1 con la siguiente puntuacin como mnimo. Puntajes Android CPU Memory Throughput I/O 2D 3D Puntaje mnimo 7.500 4300 6650 950 2350

Para equipos basados sobre sistema operativo Android y windows se realizarn pruebas de rendimiento batera sobre la aplicacin LGBenchmark 2.5.1 ejecutando dentro de la aplicacin la prueba GLBenchmark 2.5 Egypt HD que se realiza con la batera al 100%, 100% de brillo y a 60 FPS. El test debe correr y a los 60 minutos debe tener un nivel de carga de 80% a los 120 minutos un nivel de carga de 60%, a los 180 minutos un nivel de carga de 40%, a los 240 minutos un nivel de carga de 20% y a los 300 minutos un nivel de carga de 1%. La batera se debe agotar completamente, se conecta a la alimentacin y a los 5 minutos se prende para que arranque el sistema operativo. La tableta debe estar configurada para que la pantalla se apague despus de un minuto de inactividad, se enciende la pantalla y la lectura de carga deber indicar el 40% de carga a los 60 minutos, 80% de carga a los 120 minutos y 100% de carga a los 150 minutos. Todos las tabletas pasarn por el siguiente check list de entrega al momento de ser recibidos por parte de Computadores para Educar: Parmetro
Revisin Fsica Apertura de cajas y verificacin del equipo y accesorios entregados: Equipo, Cable de Alimentacin, Manuales, sello de Verificacion externa equipo: Sin rayones, roturas o elementos sueltos Verificacin marcacin de la carcasa. En caso de no cumplir este parmetro, el terminal no ser aprobado y el protocolo de pruebas finaliza.

Aceptacin

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Parmetro
Verificacin Dispositivos Externos: TouchPad mouse, Cmara Integrada, Micrfono, Parlantes , Puertos micro USB, Slot Memoria mini SD, Cable micro USB/USB, Conector AC (Los que apliquen a cada uno de los sistemas operativos) Encendido Conexin a Alimentacin AC Encendido Logo Computadores para Educar al arrancar - De acuerdo con la especificacin Componentes Internos Validacin componentes internos Herramientas de Sistema Almacenamiento Local Verificacin existencia contenido suministrado por Computadores para Educar Conexin a red y verificacin operacin puerto Puertos USB Verificacin reconocimiento automtico dispositivos USB Verificacin Operaciones Escritura y Lectura Slot Memoria Verificacin reconocimiento automtico Memoria mini SD Verificacin Operaciones Escritura y Lectura Cmara Verificacin Funcionamiento - Fotografas / Video Red Inalmbrica Conexin a red y verificacin operacin Audio Verificacin Grabacin y Reproduccin Locales Aplicaciones Verificacin de disponibilidad de: Agenda, Calendario, Reloj Horario Mundial, Alarma, Calculadora, Cronometro Verificacin decodificaron de formatos: MP3, MP4, H263, H264, MPEG4, WAV, WMV9, WMV7, WMV8, VP8, DivX, ACC, ACC+, eACC+ WMA, RA Verificacin visualizacin y edicin de archivos en formatos: PPT, PPTX, DOC, DOCX, XLS, XLSX, PDF, HTML5, Adobe Flash

Aceptacin

5.9 Cumplimiento Normatividad Ambiental Los interesados se deben comprometer a cumplir con la Resolucin No. 1512 del Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible, expedida en 2010, Por la cual se establecen los sistemas de recoleccin selectiva y gestin ambiental de residuos de computadores y perifricos y se adoptan otras disposiciones o con la normatividad vigente en la fecha, que exija la gestin ambientalmente racional para el final de ciclo de vida, de la totalidad de las tabletas entregadas a las sedes educativas, en virtud del proceso de seleccin que adelante Computadores para Educar para adquirir los bienes en comento. Si el proponente es comercializador o distribuidor deber allegar el documento suscrito por productor de los bienes, en el sentido de dar estricto cumplimiento a la Resolucin 1512 de 2010.

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BIBLIOGRAFA Area, M. (2005) Las tecnologas de la informacin y comunicacin en el sistema escolar. Una revisin de las lneas de investigacin. Revista Electrnica de Investigacin y Evaluacin Educativa, v. 11, n. 1. http://www.uv.es/RELIEVE/v11n1/RELIEVEv11n1_1.htm Consultado el 17 de diciembre de 2011. Cabero, A. y colaboradores (2007). Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Madrid: McGrawHill. Briceo, Gonzlez y Mosquera (2011). La formacin de docentes en TIC, casos exitosos de Computadores para Educar. Ministerio TIC Computadores para Educar. Bogot, CPE. Cabero, J., Llorente, M. & Roms, P (2005). Las posibilidades del video digital para la formacin. Labor docente, 4 58-74. Universidad de Sevilla, Espaa. Carbonell, J (2001). La aventura de innovar. Madrid: Morata. CITA (2011) Dedos: tabletas digitales en el aula. Salamanca, Espaa. Consultado el 4 de marzo de 2013 en http://www.lecturalab.org/story.php?id=2233 Garca-Valcrcel, Ana. (2008) Investigacin y Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al servicio de la innovacin educativa - Innovacin educativa e integracin curricular de las TIC. Espaa: Ediciones Universidad de Salamanca. Gimeno, S. (2010) Saberes e incertidumbres sobre el curriculum. Madrid: Ed. Morata. Huon, G., Spehar, B., Adam, P. Y Rifkin, W. (2007). Resource use and academic performance among first year psychology students. Higher Education, 53, 127. Iglesia, J. (2012) Posibilidades de la Web 2.0 en la Educacin. Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez consultado el 2 de marzo de 2013 en http://web20enlaeducacion.wikispaces.com/file/view/articulo_web20_2012.pdf KEITH D. B., Y DUARTE B. M. (2005): Exploring the use of b-learning in tourism education. Journal of Teaching in Travel & Tourism, 4 (4), 23-36. Lim, D. H. Y Morris, M. L. (2009). Learner and instructional factors influencing learning outcomes within a blended learning environment. Educational Technology & Society, 12, 4, 282-293. Marchesi, A. y Martn, E. (2003). Tecnologa y Aprendizaje. Investigacin sobre el impacto del ordenador en el aula. Madrid: Editorial SM. Marqus, P. (2012). Portal de las tabletas digitales y de los libros de textos digitales . Consultado el 3 de marzo de 2013 en http://peremarques.net/tabletasportada.htm

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Manjarrs, M. Meja, M, Ciprian, J. Manual de apoyo a la gestin y a la construccin del Programa Ondas. Colciencias. Bogot, Prograf. 2011 Moreno, P. (2009) Anlisis del Uso Universitario de Plataformas de Gestin del Aprendizaje. Estudio de Caso en la Universitat de Valncia. Tesis doctoral. Consultada el 15 de mayo de 2012 en http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/10005/clari.pdf?sequence=1 Pelz, Bill. (2004). (My) Three Principles of Effective Online Pedagogy. Journal of Asynchronous Learning Network, June 2004; 8(3). En Patel R. (2006) A White Paper: Blended Learning. Robert Morris College. Rodriguez K., Sanchez, F. y Mquez, J. (2011) Impacto del Programa Computadores para Educar en la desercin estudiantil, el logro escolar y el ingreso a la educacin superior Documento CEDE, 2011-15. ISSN 1657-5334, marzo de 2011. Romero, Tovar A. (2006). Moodle, Unimos Mentes, Creamos Conocimiento Libre. Ponencia presentada al VI Congreso Internacional Virtual de Educacin CIVE 2006, Espaa. Valverde, J. (2011). Docentes E-Competentes. Buenas prcticas educativas con TIC. Barcelona: Octaedro.

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ANEXO 1.- Contenidos Educativos Digitales y Aplicaciones


Criterio Nombre aplicacin Tipo Descripcin Links

Easel.ly Infografas Stat Planet

Aplicacin Web

Aplicacin Web

Easel.ly es un servicio web que nos da las herramientas necesarias para editar, modificar y crear una infografa, todo a travs de una interfaz www.easel.ly drag and drop sper sencilla de utilizar! Crear y compartir ideas visuales en lnea. StatPlanet permiten crear mapas interactivos www.sacmeq.org/s bsicos a la infografa avanzados de manera tatplanet/StatPlane muy eficiente, t.html Farmerama es un juego en lnea que se basado en la ecologa, lo natural y adems de todo es divertido. En este juego desarrolla habilidades para realizar negocios, cuidar de los animales y ver por la siembra de las frutas y verdura, en pocas palabras administrar una granja El desafo del juego consiste en encontrar una combinacin de trayectos y transportes que permita cumplir con el encargo de una misin en un tiempo determinado. SepiaTown es un portal que le permite ver y compartir miles de imgenes de mapa de histricos de todo el mundo. Buscar en el mapa para ver imgenes o subir su propio diseo. Speaking Image es una aplicacin web auspiciada por la Fundacin CSIC. El CSIC. Es una herramienta de uso gratuito y cdigo libre dedicada a la anotacin de imgenes, esta a su vez constituye un banco de imgenes las cuales podemos compartir y colaborar sobre ellas.

Farmeram a Juegos Urgente Mensaje

Juego Online

www.farmerama.e s

Juego Online

www.urgentemens aje.com/home.php

Sepiatown

Sitio Web

www.sepiatown.co m

Geografa

Speakingi mage

Aplicacin Web

www.speakingima ges.net

Seterra

Aplicacin Web

Wikisaber

Sitio Web

PB Works Conocimiento

Aplicacin Web

Es un programa con 80 ejercicios que varan en su complejidad. Se dividen en categoras como http://online.seterra orografa, economa, recursos naturales, etc. y .net/es ubicados por continente. Permite compartir conocimiento de manera fcil e inmediata: las herramientas de la web 2.0, con las que el usuario puede crear, editar y publicar www.wikisaber.es contenidos. Una manera fcil de hacer que el conocimiento sea accesible para todos. Creada para satisfacer las necesidades personales, profesionales y acadmicas, pbworks (antes pbwiki) se presenta como una http://pbworks.com excelente herramienta para trabajar en grupo. Es un juego basado en el Tetris para el aprendizaje de la Tabla Peridica de los elementos de forma entretenida. Las fichas, formadas por uno, dos, tres o cuatro elementos www.quimitris.com qumicos, caern desde la parte superior del tablero y debers colocarlas de forma correcta en la Tabla Peridica

Quimitris

Aplicacin Web

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Criterio

Nombre aplicacin

Tipo

Descripcin

Links

Whyville.n et

Sitio Web

Livemocha

Sitio Web

Lino it

Aplicacin Web

Educacin Creaza

Aplicacin Web

Pacho y la mquina de hacer cuentos Funfotobo x Photo Comics ToonDoo

Aplicacin Web Aplicacin Web

Es un mundo virtual creado para nios y jvenes, de entre 8 a 15 aos. En Whyville, los ciudadanos (avatares) aprenden y juegan, se socializan, recrean, gobiernan, escriben, disean, comen, bailan, mucho ms. Livemocha es la comunidad de aprendizaje de idiomas en lnea ms grande del mundo. Livemocha es una pgina web y compaa que ofrece contenido didctico para el aprendizaje de idiomas para ayudar a los estudiantes de ingls, espaol, mandarn, francs, hindi, y alemn. Lino It es una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, adems de poder publicar en nuestra corchera virtual fotos, vdeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envo a nuestros grupos, tanto de manera pblica como privada. Creaza es una aplicacin hecha para los que tienen la suficiente imaginacin y creatividad como para crear cmics y vdeos con cierta gracia. Ofrece herramientas para la creacin de vietas, con posibilidad de zoom, duplicacin de frames, inclusin de personajes y expresiones, alteracin del formato Es una aplicacin que permite crear historias con un mximo de 6 escenas, elegir los personajes y aadir texto.

www.whyville.net/s mmk/nice

http://livemocha.co m

http://en.linoit.com

www.creazaeducat ion.com

http://portal.perued uca.edu.pe/modulo s/m_pancho/

Aplicacin Web

FunPhotoBox que es una aplicacin online para http://m.funphotob agregar efectos a nuestras fotografas ox.com Es una herramienta super fcil de usar para crear cmics. Puedes usar los personajes que se muestran en ella o crear personajes nuevos. Puedes aadir escenarios pre-creados, objetos, www.toondoo.com etc. o creados por ti; y, por supuesto, los tpicos bocadillos de cmic Dabbleboard es una aplicacin on-line que te permite dibujar a mano alzada esquemas, www.dabbleboard. grficas, diagramas de flujos y todo lo que se te com ocurra de una forma rpida y sencilla Prezi es una herramienta que permite elaborar presentaciones que van ms all de un Power Point. Se basa en un sistema de acercamientos a la informacin y las imgenes que conecta las http://prezi.com ideas y permite una composicin mucho ms visual que de inmediato capta la atencin. Dipity es una aplicacin que permite la creacin y publicacin e internet de lneas del tiempo interactivas con fines muy diversos.

Presentacione s Dabbleboa rd

Aplicacin Web

Prezi

Sitio Web

Organizacin Dipity de Ideas

Aplicacin Web

www.dipity.com

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Criterio

Nombre aplicacin

Tipo

Descripcin

Links

Bubblus Tagul

Aplicacin Web Aplicacin Web

Creately

Aplicacin Web

Vorbeo

Aplicacin Web

Surveymo nkey Crear Encuestas Hohli

Aplicacin Web

Aplicacin Web

Jotform

Sitio Web

Bubbl.us en una herramienta que nos permite realizar esquemas o mapas conceptuales de una http://bubbl.us forma sencilla y atractiva Es una herramienta para configurar relaciones de http://tagul.com palabras en diferentes figuras Creacin y divulgacin de todo tipo de diagramas. Creately es un servicio web en lnea con posibilidad de incluir iconos de varias categoras http://creately.com para representar grficamente el flujo de procesos, estructura de sistema o cualquier grfico que necesites en un momento determinado. Vorbeo es una excelente aplicacin online con la cual podrs crear encuestas virtuales fcilmente y en segundos. Esta utilidad es ideal para personas que trabajan con datos, como as tambin para webmasters que quieren averiguar sobre los gustos e interesas de sus lectores. www.vorbeo.com Contiene una sencilla herramienta para la creacin de encuestas en la cual solo basta escribir en los distintos cuadros de texto a llenar para ver en simultaneo una vista previa del resultado. SurveyMonkey es una herramienta que las personas pueden usar para crear encuestas, http://es.surveymo solicitar retroalimentacin, planificar eventos y nkey.com ms. Hohli es un servicio web en lnea que permite la construccin grfico interactivo de forma gratuita. Uno puede crear grficos 3D de sectores, grficos de lneas, grficos de barras, diagramas de Venn, grficos de radar y muchos ms tipos http://hohli.com de tcnicas de informacin grficos de representacin que pueden ayudar a cualquier informacin grfica creador de presentar su informacin de la mejor manera posible. JotForm es una herramienta online que nos permite crear formularios web de forma muy simple, sin la necesidad de codificar ni una lnea. Es una herramienta de programacin, aqu se http://spanish.jotfor manejan de forma simple y bastar con m.com arrastrarlos y colocarlos en el rea de trabajo para comenzar a disponer de ellos. Stiqr es una aplicacin web mediante la cual podrs crear pginas web de forma sencilla Diigo es un sistema de gestin de informacin personal basado en el concepto "nube", que incluye marcadores web, bloc de notas post-it, archivo de imgenes y documentos, as como seleccin de textos destacados. www.stiqr.com

Creador de Pginas web

Stiqr

Aplicacin Web

Archivo documentos

Diigo

Aplicacin

Aplicacin

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Criterio

Nombre aplicacin

Tipo

Descripcin

Links

Organizador personal notas

Evernote

Aplicacin

Animoto

Aplicacin Web Aplicacin

Evernote es una aplicacin destinada a la organizacin de informacin personal a travs de Aplicacin guardar notas Animoto es una aplicacin web que te permite crear tus propias pelculas a partir de tus fotos y tu msica, que luego podrs poner en tu web o http://animoto.com blog. Todo ello guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo. Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicacin entre los Aplicacin alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging. Se trata de un sitio web creado para maestros y estudiantes con la finalidad de facilitar la generacin de ejercicios, su correccin y posterior visin de los resultados de manera www.thatquiz.org/e rpida. Cuenta con una base de ejercicios para s/ utilizar en varias asignaturas escolares, permitiendo crear ejercicios y pruebas electrnicas.

Gestores de actividades

EDMODO

Aplicacin

Thatquiz

Sitio Web

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