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Teoria de Juegos
La Teora de Juegos en la Economa Neoclsica . En la economa neoclsica, la racionalidad consiste en maximizar nuestros beneficios y la solucin podra pensarse que consiste en resolver un problema matemtico donde lo que tendramos que hacer es maximizar los beneficios bajo unas circunstancias dadas. Pero esto estara suponiendo que la estructura de los mercados es fija, que la competencia es perfecta y hay muchos participantes, que la gente es una especie de mecanismo simple de estmulo-respuesta, que los vendedores y los compradores asumen que los productos y los precios son fijos y bajo este supuesto optimizan la produccin y el consumo. La economa convencional tiene su lugar cuando estamos refirindonos a la operacin en mercados maduros y muy bien establecidos, pero deja de lado la creatividad de las personas para encontrar nuevas maneras para interactuar entre s. La Teora de Juegos se estableci con la intencin de confrontar las limitaciones de la teora econmica neoclsica y aportar una teora de comportamiento econmico y estratgico cuando la gente interacta directamente, en lugar de hacerlo a travs del mercado. En la Teora de Juegos, la palabra juegos no es ms que una metfora para referirse a interacciones ms complejas de la sociedad humana. La Teora de Juegos sirve para jugar poker o bridge, pero tambin para enfrentar interacciones complejas como la competencia en los mercados, la competencia armamentstica y la polucin ambiental. La Teora de Juegos enfoca stas interacciones complejas usando la metfora de un juego: en stas interacciones complejas, como en los juegos, la decisin individual es esencialmente estratgica y el resultado de la interaccin depende de las estrategias escogidas por cada uno de los participantes. En la Teora de Juegos los resultados dependen no solamente de nuestras propias estrategias y de las condiciones del mercado, sino tambin y directamente de las estrategias escogidas por los otros participantes. Introduccin del juego El Dilema del Prisionero En Enero de 1950, Melvin Dresher y Merril Flood condujeron en la compaa Rand Corporation un experimento que ha tenido una influencia enorme aunque de manera indirecta, ya que introdujo el juego que posteriormente sera conocido como el Dilema del Prisionero. La famosa historia de los dos prisioneros es debida a Tucker (1950). Straffin (1980) cuenta de nuevo como Tucker ide el juego en el tablero de Melvin Dresher y compuso la historia que di el nombre a ese juego. Aparentemente Howard Raiffa, en forma independiente, condujo experimentos con el juego del Dilema del Prisionero en 1950, pero no los public. Dilema del Prisionero Uno de los dilemas clsicos de la teora de juegos es el Dilema del Prisionero. El dilema del prisionero ejemplifica el clsico conflicto entre los intereses individuales y los colectivos de quienes toman decisiones
racionales. Supnga que hay dos sospechosos de haber cometido un delito, quienes son detenidos e interrogados en celdas separadas. Las opciones de los prisioneros son:
Si ninguno confiesa, con base en las pruebas que acumul la polica, ambos irn a la crcel por un ao. Si slo uno confiesa, y adems colabora con las autoridades saldr libre, mientras que el otro, por no colaborar, recibir una sentencia de seis aos. Si ambos confiesan, la sentencia ser de tres aos para los dos.
De acuerdo con estas opciones, si cada uno analiza qu le conviene hacer para obtener el mayor beneficio individual posible, concluir lo siguiente:
Si el otro no confesara, le convendra confesar, para salir libre en lugar de ir preso por un ao. Si el otro confesara, tambin le convendra confesar, para lograr una rebaja en su pena e ir preso por tres aos en lugar de seis.
En consecuencia, independientemente de lo que pueda hacer el otro, le convendra confesar. Sin embargo, si se analizara el bienestar colectivo de la asociacin para delinquir formada por los dos prisioneros, es decir, si se buscara cmo reducir al mnimo la suma del tiempo que podran pasar en la crcel sus dos integrantes, convendra que ninguno confesara, pues:
Si ambos confesaran, los dos iran presos tres aos y su asociacin sufrira un total de seis aos de crcel. Si ninguno confesara, ambos terminaran presos por un ao, con lo que el costo carcelario total ascendera a dos aos, situacin ms conveniente para ambos.
Lo anterior se puede representar con una matriz de juego, como muestra la figura, anotando como penas los aos de crcel:
preso 1
Si ninguno confiesa las penas sern 1 + 1; Si uno confiesa y el otro no sern 0 + 6 ( 6 + 0 segn cul prisionero confiesa) Si ambos confiesan 3 + 3.
El raciocinio individual los lleva a la posicin de equilibrio representada en las coordenadas de la matriz como confiesa , confiesa , en la que cada uno purga en la crcel tres aos, lo cual constituye, desde el punto de
vista de los prisioneros, una irracionalidad colectiva, pues ambos estaran mejor guardando silencio. En el dilema del prisionero hay implcita una ley de rebaja de la pena por confesin voluntaria . Si no hubiera una reduccin de penas por cooperar con la justicia y confesar supusiera una deshonra para los individuos en su crculo social, desaparecera el incentivo para cooperar. Ello constituye un ejemplo de la importancia del sistema legal, que establece las reglas de juego. Las penas que resultan de las acciones de los individuos dependen de esas reglas. Un cambio de reglas modifica los incentivos individuales y altera la posicin de equilibrio. Un resultado socialmente ineficiente, a veces, se puede cambiar con una reforma del marco legal. Por otro lado, adems de las leyes formales, pueden existir sanciones informales. As por ejemplo, la mafia tiene una forma de resolver el problema de coordinacin entre los prisioneros: instituy castigos para los que violan la ley del silencio, los cuales alteran las penas individuales que se sintetizaron en la matriz. Si los castigos son suficientemente altos, pueden llevar de la posicin de equilibrio a la posicin en las coordenadas no confiesa , no confiesa , que beneficia a ambos delincuentes. El dilema del prisionero constituye un modelo paradigmtico que se aplic para analizar el comportamiento de delincuentes comunes, de disidentes polticos encarcelados en campos de concentracin y hasta de quienes actuaban en contextos completamente ajenos a situaciones policiales. Teniendo en cuenta la lectura se puede decir que para disear la matriz de pagos no se debe tener en cuenta?
Marque B si la afirmacin y la razn y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. Marque C si la afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA. PREGUNTA: En la teoria de juegos se puede acercar a una decision entre dos competidores PORQUE La teora de juegos fue creada por Thomas Schelling para colaborar en la resolucin de conflictos blicos, comerciales e industriales
movimientos, y cada una es capas de afectar a la parte del mercado en una forma especifica. Por ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A perdera 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede indicar que los refrescos de B son mas para los gustos de los clientes, igualmente, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en perjuicio de B; evidentemente, la publicidad en televisin parece ser ms eficaz que servir refrescos. Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o perdidas del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos.
el juego es a favor de A: si negativo, favorece a B; y si cero, se dice que el juego es equitativo. La solucin de nuestro problema da un pago de 8, que indica que el juego favorece a B por que B gana 8 por 100 del mercado a expensas de A. Considere el siguiente juego.
5 si bien
Su respuesta : A bien
ANLISIS DE RELACIN Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones as: una Afirmacin y una Razn, unidas por la palabra PORQUE. Usted debe examinar la veracidad de cada proposicin y la relacin terica que las une. Para responder este tipo de preguntas, debe leerla completamente y sealar en la hoja de respuesta, la elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones: Marque A si la afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. Marque B si la afirmacin y la razn y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. Marque C si la afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA. PREGUNTA:
El criterio minimax hace referencia a escoger de los pagos mximos, el mnimo posible y esto siempre lleva a un juego legal. PORQUE El juego legal es aquel que da el mismo valor o cero a ambos jugadores
Las transiciones del grado 1 al grado 2 y del grado 2 al grado 3 representan promociones. Como transiciones de probabilidad, estn controladas por la firma, puede establecerse el nivel que la firma determine que es necesario para cumplir sus objetivos. Como ejemplo, supngase que la firma tiene en este momento 30 empleados del 3, 90 empleados del grado 2 y 300 empleados del grado 1 y que desea mantener este nivel de empleados durante el prximo ao. Por experiencia, se espera que salgan el 30 % de los empleados de grado 1 al ao, el 20 % de los empleados de grado 2 y el 10 % de aquellos que estn en el grado 3. Si la poltica es contratar slo en los niveles de clasificacin ms bajos, cuntos se deben contratar y cuntos se deben promover el siguiente ao para mantener estables los niveles ?. Este problema puede resolverse sin el anlisis de Markov, pero el modelo es til para conceptualizar el problema. Como se trata slo de un ciclo, se usa el anlisis de transicin. El anlisis comienza con el grado ms alto. No se hacen promociones pero el 10 %, o sea, 3, sale. Todos ellos deben de reemplazarse por promociones del grado 2. En el nivel de clasificacin, el 20 % sale y se deben promover 3, con una prdida de 21. Esto se debe compensar por promocin del grado 1. Al pasar al grado 1, el 30 % sale y 21 deben promoverse, lo cual una prdida total de 111. Por tanto, el siguiente ao se deben contratar 111 empleados del nivel 1
Suponga que toda la industria de refresco produce dos colas: Coca Cola y Pepsi Cola. Cuando una persona ha comprado Coca Cola hay una probabilidad de 90% de que siga comprndola la vez siguiente. Si una persona compr Pepsi, hay 80% de que repita la vez siguiente. Determinar si una persona actualmente es comprador de Pepsi. Cul es la probabilidad de que compre Coca Cola pasadas dos compras a partir de hoy?
para S3 bien
ANLISIS DE RELACIN Este tipo de preguntas consta de dos proposiciones as: una Afirmacin y una Razn, unidas por la palabra PORQUE. Usted debe examinar la veracidad de cada proposicin y la relacin terica que las une. Para responder este tipo de preguntas, debe leerla completamente y sealar en la hoja de respuesta, la elegida de acuerdo con las siguientes instrucciones: Marque A si la afirmacin y la razn son VERDADERAS y la razn es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. Marque B si la afirmacin y la razn y la razn son VERDADERAS, pero la razn NO es una explicacin CORRECTA de la afirmacin. Marque C si la afirmacin es VERDADERA, pero la razn es una proposicin FALSA. Marque D si la afirmacin es FALSA, pero la razn es una proposicin VERDADERA. PREGUNTA: Los procesos markovianos sirven para determinar la posibilidad de compra de un producto en el tiempo PORQUE Las cadenas de markov fueron desarrolladas con el fin de conocer con certeza y bajo una matriz de pagos cual es el estado de un proceso en un momento determinado
Su respuesta : C bien