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Para la revista KIKIRIKI La investigacin escolar salta a la Red

Hablemos ms de mtodos de enseanza y menos de mquinas digitales: los proyectos de trabajo a travs de la WWW
Manuel Area Moreira Universidad de La Laguna Resumen Este artculo se mantiene la tesis de que lo relevante no es incorporar la tecnologa al aula, sino innovar y cambiar el mtodo de enseanza bajo el cual tiene lugar el aprendizaje del alumnado. Se indica que las Webquest, los crculos de aprendizaje y los proyectos colaborativos en Red son la aplicacin de los principios de la metodologa activa a la enseanza con los recursos de Internet. Finaliza sugiriendo que la metodologa de proyectos de trabajo es la ms adecuada para la alfabetizacin mltiple del alumnado. Palabras clave Mtodos de enseanza, Internet en el aula, Webquest, Proyectos de trabajo con tecnologas Abstract The main idea of this paper is that the innovative teaching method is more important for student learning than technology in the classroom. Webquest, learning circle and other collaborative projects are based in principles of Active School to teaching with Internet recourses. The work projects methods is appropriated to information literacy of students. Key words: Teaching methods, Internet in classroom, Webquest, Work Project with Technology

Ensear y aprender con ordenadores: lo que ya sabemos Actualmente pocos son los que ponen reparos a la entrada de los ordenadores en las escuelas y, desde hace algunos aos, la demanda de dotacin de infraestructuras de telecomunicaciones, de hardware y software en las aulas, de formacin del profesorado para hacer frente al uso pedaggico con TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) no deja de crecer. Pero una cosa es incorporar estas tecnologas a los centros educativos, y otra bien distinta, es desarrollar prcticas y experiencias de enseanza innovadoras con las mismas (San Martin, 2005). En muchas ocasiones la llegada de las nuevas tecnologas se hace al servicio de viejos mtodos didcticos, y poco modifican el papel del docente y el trabajo acadmico del alumnado. Muchas veces, las TIC son un mero soporte para realizar actividades tradicionales: por ejemplo, las presentaciones multimedia de muchos profesores no hacen ms que sustituir al retroproyector para apoyar sus clases magistrales, o los procesadores de texto son utilizados para pedirles a los alumnos las mismas tareas que se realizan con papel y lpiz.

La idea bsica que se defiende en este artculo es que lo relevante no es incorporar la tecnologa al aula (aunque siempre es un paso adelante y una condicin necesaria), sino innovar y cambiar el mtodo de enseanza bajo el cual tiene lugar el aprendizaje del alumnado. Lo importante, en consecuencia, es dotar de un nuevo sentido y significado pedaggico a la educacin que se imparte en las escuelas, y en el siglo XXI, entre otros cambios, requiere que se forme al alumnado para que sea capaz de comunicarse en los cdigos y formas expresivas de la cultura digital o, como veremos ms adelante, alfabetizarlos en el uso inteligente de la informacin en sus mltiples contextos de uso (Area, 2005). Desde que en los primeros aos de la dcada de los setenta en los que se iniciaron las primeras experiencias de la informtica educativa hasta la actualidad hemos ido obteniendo un valioso conocimiento, muchas veces fruto ms de los errores e ingenuidades cometidas que de los aciertos, que nos seala algunos de los criterios y principios que deben ser tenidos en cuenta a la hora de planificar, desarrollar y evaluar proyectos, actividades o unidades de trabajo en el aula basados en el uso de la tecnologa. A continuacin desgranar algunos de los principios a los que me estoy refiriendo. a) En primer lugar, hemos de ser conscientes de que los ordenadores per se no generan una mejora sobre la enseanza y el aprendizaje. Es una falacia o creencia ingenua suponer que por el mero hecho de incorporar ordenadores a los procesos de enseanza, stos de forma cuasiautomtica incrementarn los efectos sobre lo que aprenden los alumnos y por tanto mejoran la calidad del proceso educativo. Mantener la tesis de que la presencia de la tecnologa en aula supondr necesariamente innovacin pedaggica as como mejora de la motivacin y rendimiento del alumnado es mitificar el potencial intrnseco de los ordenadores en la enseanza. Los efectos pedaggicos de las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) no dependen de las caractersticas de la tecnologa utilizada, sino de las tareas que se demandan que realice el alumno con las mismas, del entorno social y organizativo de la clase, de la estrategia metodolgica implementada, y del tipo de interaccin comunicativa que se establece entre el alumnado y el profesor durante el proceso de aprendizaje. Es decir, la calidad educativa no depende directamente de la tecnologa empleada (sea impresa, audiovisual o informtica), sino del mtodo de enseanza bajo el cual se integra el uso de la tecnologa as como de las actividades de aprendizaje que realizan los alumnos con dichos recursos. b) En segundo lugar, hemos de indicar que las TIC facilitan la organizacin y desarrollo de procesos de aprendizaje de naturaleza socioconstructivista. El constructivismo social es, en estos momentos, la teora psicolgica del aprendizaje ms extendida y consolidada en los mbitos de la investigacin educativa. Apoyada en las aportaciones de Piaget, Vigotsky, Brunner, y otros autores contemporneos, bsicamente se defiende que el aprendizaje escolar debe ser un proceso constructivo del conocimiento que el alumno elabora a travs de actividades aprendiendo a resolver situaciones problemticas en colaboracin con otros compaeros. El aprendizaje, en consecuencia, es un proceso de reconstruccin de significados que cada individuo realiza en funcin de su experiencia en una situacin dada. Por ello, la tecnologa, desde estas posiciones, no debe ser el eje o centro de los procesos de enseanza, sino un elemento mediador entre el conocimiento que debe 2

construirse y la actividad que debe realizar el alumnado. Frente a la Enseanza Asistida por Ordenador de inspiracin conductista en la que el software es el protagonista del proceso, y el papel del alumno es ser receptor de las indicaciones del mismo, los planteamientos constructivistas de la informtica ponen el acento en el humano que, en colaboracin con otros sujetos, desarrolla acciones con la tecnologa. La creacin de entornos de aprendizaje en los que se le pide al alumnado que acte sobre el ordenador de forma que ste reaccione ante la actividad del mismo, la posibilidad de comunicacin con otros compaeros situados en aulas geogrficamente distantes de modo de intercambien opiniones y puedan trabajar de forma colaborativa, o los entornos 3D en los que se simulan objetos, fenmenos o situaciones de modo virtual (como conducir un avin, planificar una ciudad, o visitar una pirmide) son ejemplos de la utilizacin de la tecnologa digital al servicio de procesos de aprendizaje constructivistas. c) En tercer lugar, la tecnologa informtica, a diferencia de la impresa o el soporte audiovisual, permite manipular, almacenar, distribuir y recuperar con gran facilidad y rapidez grandes volmenes de informacin. Frente a las limitaciones y dificultades de acceso a la informacin que imponen los libros o los vdeos - ya que stos tienen que estar disponibles fsicamente en el aula o centro para que puedan ser utilizados por el alumnado en el tiempo escolar-, Internet y los discos digitales son recursos que distribuyen y/o almacenan ingentes cantidades de datos (en formato documento de lectura, en imgenes fija, en esquemas y grficos, en imgenes en movimiento, en sonidos, etc.) susceptibles de ser empleadas en un proceso de aprendizaje que requiera del alumnado las habilidades o capacidades de uso inteligente de la informacin . Lograr el desarrollo de estas capacidades solamente se realizar si planificamos y ponemos en prctica situaciones de aprendizaje que demanden al alumnado elaborar o construir el conocimiento en el sentido de que sea l quien tenga que tomar las decisiones adecuadas para resolver un determinado problema. La decisin de identificar qu datos son los necesarios y en consecuencia elaborar estrategias de bsqueda de la informacin y saber hacerlo en la maraa entrelazada de recursos existentes en Internet; analizar, discriminar y seleccionar los documentos, webs o ficheros encontrados; reelaborar toda la informacin disponible construyendo un ensayo o trabajo personal; redactarlo y darle formato bien textual, grfico o multimedia; y finalmente difundirlo sea mediante una pgina web, una presentacin multimedia, o un pster, son habilidades de uso inteligente de la informacin vinculadas con las capacidades a desarrollar en la alfabetizacin mltiple del alumnado en cuanto sujeto que debe desenvolverse en la sociedad informacional.

Las Webquest, la Escuela Nueva y el aprendizaje por proyectos Las propuestas didcticas de utilizacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en general, y de Internet en particular, apoyadas en el desarrollo de proyectos de trabajo en los que grupos o equipos de alumnos deben buscar informacin cara a resolver una situacin problemtica, desarrollar una pequea investigacin o bien para elaborar un informe sobre un tpico concreto (tales como los Webquest, los crculos de aprendizaje, los proyectos telemticos cooperativos o el aprendizaje basado en problemas, entre otros), representan, en estos momentos las

formulaciones ms prometedoras e interesantes para la innovacin de las prcticas de enseanza desarrolladas a travs de la utilizacin de estos recursos digitales. Lo destacable de estos planteamientos es que aunque la tecnologa aparenta ser el eje o centro alrededor del cual gira la innovacin docente, lo sustantivo descansa en el modelo y mtodo educativo bajo el cual se utiliza dicha tecnologa. Frente a otros modelos o concepciones de aplicacin de los recursos digitales en la enseanza centrados en el software tales como la EAO (Enseanza Asistida por Ordenador), los sistemas tutoriales inteligentes o los hipermedia adaptativos - conocidos genricamente como informtica educativa -, los proyectos de trabajo/investigacin en la Red hemos de considerarlos ms un mtodo de enseanza que un producto o material informtico. Lo sustantivo, en consecuencia, no es la mquina ni el software utilizado, sino la planificacin didctica de las actividades de aprendizaje con dicha tecnologa. Es decir, las propuestas de Webquest y de los proyectos telemticos en red ms que software o programas informticos sofisticados deben ser considerados como estrategias metodolgicas que requieren a los docentes la planificacin de un conjunto de actividades diversas as como la organizacin de un entorno de aprendizaje que gue el trabajo del alumnado cuando interacciona con la informacin a travs de computadoras. Desde mi punto de vista, el sustrato terico que justifica estos modelos de enseanza por proyectos de investigacin a travs de la Red, consciente o inconscientemente, de forma explcita o implcita, son deudores de los principios psicopedaggicos formulados en la primera mitad del siglo XX por un importante conjunto de psiclogos y pedagogos que sentaron las lneas maestras de lo que debiera ser una enseanza activa (lo que Cousinet denomina como Escuela Activa) basada en la actividad del alumno en distintos mbitos tanto cognitivos, actitudinales, sociales, psicomotrices. Es el principio de aprender haciendo como contraposicin a mtodos de enseanza basados en la transmisin expositiva del conocimiento y en su recepcin por parte de los alumnos. Este planteamiento didctico, aunque tiene sus races en los modelos de pedagoga literaria de Rousseau, Froebel o Cobbett, es consecuencia de la revolucin intelectual y cientfica que recorre la Psicologa y a la Educacin en los albores del siglo XX. Los avances en el conocimiento de la psicologa infantil y del desarrollo junto con el movimiento de educacin democrtica y progresista as como los avances en la teora del currculum y la organizacin escolar impuls la aparicin de mtodos de enseanza que abiertamente propugnaban convertir al nio/a en el centro del proceso de aprendizaje (el paidocentrismo). El aprendizaje a travs de la experiencia del alumno, la elaboracin de planes y proyectos de trabajo destinados a la resolucin de situaciones problemticas, la construccin del conocimiento a partir del anlisis de los resultados obtenidos y del proceso seguido, el trabajo en equipo as como la colaboracin entre los miembros de un grupo, el desarrollo de las habilidades y competencias relativas a la bsqueda de informacin en distintas fuentes, el anlisis y reconstruccin de la misma por parte del alumnado, la evaluacin continua y formativa de las diversas actividades durante todo el proceso de aprendizaje, el cultivo de la reflexin crtica y la adquisicin de hbitos de trabajo intelectual, la vinculacin de la teora con la prctica, la transferencia del conocimiento acadmico a la vida cotidiana, la motivacin del estudiante para que se implique y se esfuerce en querer aprender, la autonoma y el aprender a aprender por s mismos, entre otras muchas ideas, representan una constelacin de supuestos y 4

principios tericos derivados del movimiento de la Escuela Nueva. Por todo ello, desde mi punto de vista, las Webquest y otras propuestas ms o menos novedosas de uso educativo de la Red no son ms que la relectura y aplicacin de esos veteranos principios pedaggicos y de sus propuestas metodolgicas a los nuevos tiempos digitales. Las semejanzas de los planteamientos y de su proceso de trabajo no deja dudas al respecto como veremos a continuacin. El mtodo de proyectos tiene su origen en un artculo escrito por el pedagogo norteamericano Kilpatrick publicado en 1918 donde ste indicaba que dicho mtodo tena cuatro grandes fases1: dar propsito, planificar, ejecutar y juzgar. Tradzcase estas tareas por trminos como: establecer las metas y objetivos del proyecto; elaborar un plan de trabajo identificando tareas y tiempos; poner en prctica y desarrollar dicho plan; evaluar resultados y establecer conclusiones.
PROCESO DEL MTODO DE INVESTIGACIN POR PROYECTOS PLANTEAR UN PROBLEMA O SITUACIN PROBLEMTICA

EXTRAER CONCLUSIONES GLOBALES DEL GRUPO DE CLASE PRESENTAR Y DEBATIR LAS SOLUCIONES/TRABAJOS ELABORADOS

FORMAR EQUIPOS Y ELABORAR UN PLAN O PROYECTO DE TRABAJO

BUSCAR, SELECCIONAR DATOS E INFORMACIONES EN MLTIPLES FUENTES

ANALIZAR LA INFORMACIN Y ELABORAR SNTESIS EN FORMATOS DIVERSOS

De forma casi paralela, John Dewey propuso el mtodo de enseanza basado en problemas que, en lneas generales, supona la traslacin del mtodo cientfico de construccin del conocimiento, al mbito escolar. (Vase el grfico adjunto en el que se identifican los pasos o fases del mtodo de investigacin por proyectos). Tambin resulta llamativo la casi coincidencia entre los componentes de una Webquest con las guas de trabajo del conocido Plan Dalton, desarrollado en la primera mitad del siglo XX en escuelas de Chicago (vase el cuadro adjunto). Asimismo coinciden en que tanto las guas como las webquest son materiales elaborados por los propios docentes, y estn dirigidos a que el alumnado los desarrolle de forma flexible y con cierta autonoma en su ritmo de trabajo. Quizs la mayor diferencia entre unos y otros, estriba en que el mtodo del Plan Dalton enfatizaba el trabajo individual, y las Webquest estimulan el trabajo en equipo.

Es interesante anotar que Kilpatrick indica que dichos proyectos pueden variar en su naturaleza (identifica cuatro tipos distintos de proyectos basados en tareas prcticas, en experiencias estticas, en resolucin de problemas, en la aplicacin de alguna tcnica o conocimientos); en el grado de flexibilidad y autonoma del alumno para elegir el proyecto y desarrollar el proceso de trabajo.

COMPARACIN ENTRE LAS GUAS DE TRABAJO DEL PLAN DALTON Y LAS WEBQUEST Guas de Trabajo del Plan Dalton Componentes de una WebQuest - Introduccin motivadora - Introduccin - Instrucciones concretas para el trabajo a - Tarea realizar - Proceso - Ejercicios o actividades a desarrollar - Recursos - Bibliografa a utilizar - Evaluacin - Indicaciones y orientaciones al alumno - Conclusin para la buena realizacin del trabajo final

Creo, que lo expuesto es suficientemente ilustrativo de cmo los principios y mtodos pedaggicos del movimiento de la Escuela Nueva del siglo pasado estn latiendo o influyendo a gran parte de los planteamientos o enfoques de uso didctico de las TIC que, a pesar de sus lgicas diferencias, coinciden en propiciar y favorecer un proceso de aprendizaje caracterizado por plantear al alumnado la resolucin de problemas y el desarrollado de proyectos que implican buscar, seleccionar, analizar y reelaborar informacin en redes digitales trabajando en equipo. Las propuestas metodolgicas basadas en el uso de Internet como son el aprendizaje basado en problemas (PBL), las Webquest (March, Dodge), el aprendizaje por proyectos (APP) (Moursund), los crculos de aprendizaje (Reil), los proyectos cooperativos telemticos, el Aprendizaje por Proyectos Globales (ApPG) o el denominado con sus siglas en ingls CSCL (Aprendizaje Colaborativo a travs del Ordenador) son los ejemplos ms extendidos de la aplicacin de dichos principios al aprendizaje con ordenadores en el aula. El desarrollo del mtodo de proyectos a travs de la WWW El aprendizaje basado en proyectos podra definirse, grosso modo, como una metodologa en la que los alumnos se distribuyen en grupos de trabajo para explorar, investigar y analizar problemas relacionados con la vida real. Como ya hemos expresado anteriormente la metodologa de aprendizaje a travs de proyectos de trabajo del alumnado se apoya en los principios del mtodo de investigacin cientfico denominado tambin mtodo de aprendizaje por resolucin de problemas. Sin embargo para Moursund (1999) el Aprendizaje por Proyectos (ApP) no es lo mismo que el Aprendizaje por Problemas (PBL)2. Para este autor, aunque ambos mtodos compartan la misma estrategia de enseanza y muchos de los principios psicodidcticos del aprendizaje, desde un punto de vista metodolgico son distintos. En el Aprendizaje por Problemas la atencin se centra en la bsqueda de una solucin para un problema especfico. Por su parte, el ApP constituye una categora de aprendizaje ms amplia que el aprendizaje por problemas. Un proyecto es una categora ms amplia ya que puede ocuparse adems de otras reas que no son problema. Una de las caractersticas principales del ApP es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se enfoca en hacer algo. Una variante del ApP, y que solamente es factible con el uso de Internet, es el Aprendizaje por Proyectos Globales (ApPG) que implica la realizacin conjunta de un proyecto entre el alumnado ubicado en aulas geogrficamente distantes, pero interconectadas a travs de los recursos telemticos.

Problem Based Learning

Independientemente de los nombres que le demos a esta metodologa, y de los matices concretos que las diferencian, podemos considerar que convergen en un mtodo donde el alumno es el protagonista del proceso de exploracin o indagacin de soluciones ante una determinada situacin problemtica que se le plantea y debe desarrollar estrategias racionales de bsqueda, anlisis y elaboracin del conocimiento. Aunque, hemos de recordar como sugiere Hernndez (2000) que esta metodologa hemos de considerarla como algo ms que un mero algoritmo de procedimientos didcticos o pasos a aplicar de forma ms o menos mecnica, sino como una nueva racionalidad pedaggica sobre el conocimiento y el aprendizaje que gua y estructura las decisiones docentes en el contexto del aula. Hernndez y Ventura3 (2000) indican que los proyectos de trabajo fundamentalmente favorecen la creacin de estrategias de organizacin de los conocimientos escolares ya que facilitan al alumnado la transformacin de la informacin procedente de los distintos saberes disciplinares en conocimiento propio a partir de problemas o hiptesis de trabajo. Estos mismos autores sugieren que un proyecto puede organizarse siguiendo un determinado eje: la definicin de un concepto, un problema general o particular un conjunto de preguntas interrelacionadas, una temtica que merezca la pena ser tratada por s misma... Para abordar ese eje en la clase se procede poniendo nfasis en la articulacin necesaria para tratar el problema objeto de estudio y en los procedimientos requeridos por el alumnado para desarrollarlo, ordenarlo, comprenderlo y asimilarlo (p. 47). Por su parte D. Moursund (1999) establece que los objetivos del Aprendizaje por Proyectos para el estudiante mediante la utilizacin de las TIC son numerosos, y generalmente incluyen los siguientes4: - Desarrollar competencias. Para los estudiantes el objetivo del proyecto es aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un rea del contenido interdisciplinario. Con frecuencia, cuando se realiza un proyecto, el estudiante alcanza un nivel de habilidad elevado en el rea especfica que est estudiando y hasta puede convertirse en la persona que ms sabe en el aula sobre un tema especfico. - Mejorar las habilidades de investigacin. El proyecto requiere la utilizacin de aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen. - Incrementar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis y de sntesis. Esto se logra cuando el proyecto es un desafo a los conocimientos que posee el alumnado y en, consecuencia, favorece el desarrollo de estas habilidades. - Participar en un proyecto. El proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen su conocimiento y habilidades para emprender una tarea desafiante que requiera un esfuerzo sostenido durante un perodo de tiempo considerable. Normalmente un grupo de estudiantes cuando trabajan en un proyecto aprenden a asumir responsabilidades de forma individual y colectiva para que el equipo complete con xito la tarea . Los estudiantes aprenden los unos de los otros.
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Una de las lecturas ms interesantes en lengua espaola de la ltima dcada sobre la metodologa de proyectos es este libro Hernndez, F. y Ventura, M. en la que reconstruyen la experiencia desarrollada en un centro escolar de Barcelona y que recomiendo consulte el lector.

Tomado de la traduccin al espaol realizada por EDUTEKA http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007 (Consulta realizada el 12/05/2005)

Aprender a usar las TIC. Los estudiantes incrementan el conocimiento y la habilidad que tienen en las TIC a medida que trabajan en el proyecto. Un proyecto puede disearse con el objetivo especfico de alentar en los estudiantes la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologas. Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los dems. Los estudiantes incrementan su habilidad de autoevaluacin responsabilizndose por su propio trabajo y desempeo. Aprenden tambin, a evaluar el trabajo y desempeo de sus compaeros y a darles retroalimentacin. Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. El proyecto puede ser parte del portafolio del estudiante en el ao escolar que este cursando o inclusive a ms largo plazo. Comprometerse en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran internamente motivados. Esta es una meta del proceso. El docente, de este modo, puede realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el estudiante est comprometido con la tarea, si muestra una colaboracin ejemplar o indisciplina. Tambin puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en el que hagan anotaciones sobre su trabajo especfico y sus contribuciones al proyecto del grupo, pidindoles que se lo presenten una vez a la semana. Ser parte de una comunidad acadmica. Toda la clase - los estudiantes y el profesor - se convierten en una comunidad acadmica, en la que se trabaja cooperativamente y se aprende unos de otros. Esta comunidad acadmica a menudo se expande para incluir padres, alumnos de otras clases y otras personas. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, la comunicacin, la competencia matemtica y la resolucin de problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas de las metas de los proyectos.

En el cuadro adjunto intento sistematizar dicho proceso dando cuenta de las tareas que implica cada fase de trabajo as como el uso potencial de las tecnologas digitales como recursos de apoyo para la puesta en prctica de cada una de las actividades del proceso de investigacin/desarrollo del proyecto.
EL PROCESO DE DESARROLLO DEL MTODO DE PROYECTOS CON TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN
FASE DE TRABAJO PLANTEAR Y DEFINIR LOS PROBLEMAS /TPICOS DE TRABAJO DESCRIPCIN DE LAS TAREAS El profesor propone y negocia con el alumnado problemas a investigar o topicos para que desarrollen proyectos de trabajo. Se analizan las caractersticas del probleama y se especifican las caractersticas finales del producto que tienen que elaborar los alumnos Se constituyen grupos de trabajo y cada grupo elabora un plan de trabajo propio en el que se establecen objetivos, potenciales hiptesis sobre el problema, se marcan tareas y se establecen plazos de realizacin USO DE LA TECNOLOGA Las propuestas de trabajo de los alumnos podran difundirse en un foro telemtico y/o en wiki dentro de un aula virtual. El profesor tambin puede elaborar una web con el listado de temas/tpicos a elaborar acompaados de su correspondiente gua de orientaciones. El modelo o plantilla de Webquest se ajusta a esta planteamiento Cada grupo de alumnos puede elaborar un diario digital (o weblog) al que tengan acceso todos los miembros del equipo. Tambin pueden publicar su proyecto de trabajo en un foro comn de toda la clase. Asimismo, la elaboracin de dicho proyecto implicar la utilizacin de algn procesador de texto. Paralelamente cada grupo abrir una carpeta o portafolio digital en un aula virtual

CREAR EQUIPOS Y PLANIFICAR TAREAS

(o guardada en un disco-diskette)

BUSCAR DATOS E INFORMACIONES EN INTERNET

SELECCIONAR, ANALIZAR Y REELABORAR INFORMACIN SOBRE EL PROBLEMA

ELABORAR DOCUMENTOS MULTIMEDIA

EXPONER, DIFUNDIR Y DEBATIR LOS TRABAJOS ELABORAR CONCLUSIONES GENERALES

Los miembros del grupo buscan los datos e informaciones que necesitan en Internet y otras fuentes bibliogrficas (bien de noticias de prensa, bien de enciclopedias y bibliotecas virtuales, de sitios webs, en foros de debate,) Los miembros del equipo hacen puesta en comn y discuten la relevancia de la informacin obtenida, la seleccionan en funcin de su relevancia para los objetivos del proyecto, y estructuran el contenido del trabajo o informe que tienen que elaborar El grupo desarrolla el documento o producto final que tienen que entregar: sea una presentacin multimedia, un documento impreso o una pgina web Los distintos grupos de clase difunden sus trabajos bien en una puesta en comn o exposiciones en las que explican el proceso de trabajo o resultados obtenidos, bien a travs de Internet Se elaboran conclusiones generales debatidas y compartidas por todo el grupo de clase en torno al tpico o problema investigado

Cada alumno o grupo de alumnos tienen que utilizar todos los recursos de Internet que posibiliten el acceso a informacin til para el trabajo: buscadores, bases de datos bibliogrficas, portales temticos, preguntas en foros de debate especializados, consulta por correo electrnico directamente a especialistas, sitios web relacionados con el tpico investigado, blogs, bibliotecas virtuales, etc. Cada miembro debe elaborar una ficha (en soporte electrnico) en donde conste el contenido de la informacin obtenida y la direccin web de dnde se extrajo. Esta se elaborar en un procesador de texto cuyos ficheros se agregan al portafolio digital y/o al weblog del grupo. Las conclusiones del anlisis sern redactadas en un archivo de texto y publicadas en el blog o diario digital, y aadidas al portafolio o carpeta digital. El grupo elaborar aquellos materiales o productos multimedia que considere oportunos para comunicar los resultados de su trabajo: documento en procesador de texto, grficos estadsticos, imgenes, montajes audiovisuales, documento HTML, sonidos, etc. Cada grupo preparar una presentacin multimedia para exponer a sus compaeros las ideas y resultados principales del proyecto de trabajo, y/o, publicar en Internet los mismos (sea en formato web o en el foro de la clase) Despus del debate del grupo clase, las conclusiones se redactan y publican en el foro, wiki o sitioweb correspondiente para que estn accesibles a cualquier alumno o clase de otro centro educativo

La puesta en prctica y desarrollo de los proyectos de trabajo a travs de Internet siguiendo la metodologa aqu sugerida, en lneas generales pudiramos indicar que incrementa la complejidad de gestin de la clase ya que ms que existir un proceso comn y homogneo para todo el grupo de alumnos, existen procesos diversificados y diferenciados de aprendizaje (Area, 2004). Un modelo de enseanza basado en el libro de texto y en la clase magistral del profesor es menos complejo de gestionar que un modelo de enseanza-aprendizaje apoyado en la actividad de grupos de alumno trabajando autnomamente con ordenadores. En el primer caso, toda la clase est implicada en la misma tarea simultneamente (atender a una explicacin, leer un texto, realizar un ejercicio, etc.). Por el contrario, en el segundo caso, cada alumno o pequeo grupo est realizando tareas distintas en funcin del ritmo o secuencia de trabajo que el propio alumno o grupo desarrolla. Esto implica que el profesor debe organizar y atender simultneamente a demandas o necesidades variadas ofreciendo permanente tutorizacin y apoyo. Por esta razn, una clase cuyos alumnos trabajan mediante una metodologa constructivista de desarrollo de proyectos de investigacin en el aula es ms compleja de gestionar (y puede generar ms estrs) que la clase tradicional. Dicho de otro modo, todo docente debe ser consciente que un entorno constructivista de aprendizaje con ordenadores representa ms un desafo para la profesionalidad docente que una solucin fcil a los problemas organizativos del trabajo acadmico Finalmente he de recordar que frente al aprendizaje como una experiencia individual el reto es utilizar la tecnologa para generar procesos de aprendizaje colaborativo entre los alumnos de la clase y entre clases geogrficamente distantes. Una

de las potencialidades ms interesantes de las redes digitales es su capacidad para intercambiar informacin independientemente del tiempo y del espacio, y, en consecuencia facilitar la comunicacin entre alumnos y profesores ms all de las paredes de su aula. Mtodos y actividades de uso pedaggico de Internet como es la correspondencia escolar entre alumnos de centros diferentes, los crculos de aprendizaje que supone el desarrollo de temas y/o unidades didcticas de forma compartida entre aulas geogrficamente distantes, junto con proyectos y experiencias de colaboracin transnacional como iEARN, iWorks Links, Clases Gemelas, Educar.org, o KidLink, ponen de manifiesto que una de las mayores y significativas innovaciones que aportan las redes telemticas a la educacin es que stas facilitan el trabajo en equipo y/o la cooperacin entre alumnos de secundaria al margen del espacio fsico de su aula y de los lmites del horario escolar. La utilizacin del correo electrnico, de los foros de debate digitales, del chat y del messenger o de plataformas de formacin a distancia (tambin conocidas como aulas virtuales) tales como WebCT, e-duca, Moodle, BSCW Basic Support for Cooperative Work)..., entre otras muchas, estn permitiendo el desarrollo de procesos de aprendizaje cuyo eje central es la colaboracin con otros sujetos mediante la tecnologa.

A modo de reflexin final: el aprendizaje por proyectos y la alfabetizacin mltiple Uno de los fenmenos ms destacables del presente es la mutacin radical de las formas de produccin, difusin y consumo del conocimiento y la cultura que est siendo provocada por los avances espectaculares en el mbito de la informtica y de las telecomunicaciones. Los hipertextos, los grficos en 3D, los mundos virtuales, los videoclips, las simulaciones, la comunicacin en tiempo real y simultnea entre varios sujetos a travs de un ordenador, la videoconferencia, los mensajes y correos escritos a travs de telefona mvil o de Internet, la navegacin a travs de la WWW, la presentacin multimedia mediante diapositivas digitales, entre otras muchas formas, representan un caleidoscopio de cdigos expresivos y acciones comunicativas bien diferenciadas de lo que es la comunicacin a travs de la escritura y lectura en documentos de papel. El acceso y uso inteligente de este conjunto de artilugios y de sus formas de codificacin y comunicacin requieren de una persona con un tipo y nivel de cualificacin distinto del que fue necesario hasta la fecha. Interaccionar con un sistema de mens u opciones, navegar a travs de documentos hipertextuales sin perderse, otorgar significado a los mltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo electrnico y lograr comunicarse mediante el mismo, ser crtico ante la avalancha de mltiples imgenes, sonidos y secuencias audiovisuales, etc., son entre otras, nuevas habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo autnomo en la llamada sociedad de la informacin, y de este modo, la formacin o alfabetizacin del alumnado en el mbito de la cultura digital es una necesidad urgente y consensuada socialmente (Area, 2005). En estos ltimos tiempos se estn publicando en lengua espaola distintas obras que tienen como objeto de anlisis y estudio a la denominada alfabetizacin digital. Los libros de Gutirrez Martn (2003), la compilacin realizada por Snyder (2004) donde distintos autores norteamericanos reflexionan sobre este concepto, as como la obra coordinada por Monereo (2005) abordan la problemtica de la alfabetizacin en la tecnologa y cultura digital como uno de los retos escolares ms acuciantes, urgentes y 10

complejos del tiempo actual. Los tres textos referidos, aunque abordan esta cuestin con enfoques y apoyaturas tericas diferentes, coinciden en que la alfabetizacin (o desarrollo de competencias, tal como la refieren Monereo y colaboradores) debe plantearse como un proceso de aprendizaje que de debe ir construyendo cada alumno, bien individualmente o en grupo, a travs del uso de distintos tipos de medios y tecnologas de la informacin y comunicacin. De este modo la tecnologa no slo se concibe como un recurso de trabajo o material de apoyo en las tareas docentes, sino tambin como un espacio o entorno sobre el cual el alumnado tiene que aprender a enfrentarse cara a resolver situaciones problemticas. El reto escolar, por tanto, es formar al alumnado como un usuario competente en el tratamiento de la informacin independientemente del vehculo o tecnologa a travs de la cual se transmite y cualificarlo para interactuar inteligentemente con variadas formas culturales. En esto consiste, bsicamente la alfabetizacin mltiple. Dicho en otras palabras la escuela debe cualificar a los nios y jvenes como usuarios cultos y crticos del conocimiento y de las formas expresivas actualmente vigentes en los medios impresos, audiovisuales e informticos. La escuela debe acometer y desarrollar un modelo de alfabetizacin mltiple destinado a que el alumnado adquiera las destrezas instrumentales, cognitivas, actitudinales y axiolgicas para un uso inteligente y crtico de la informacin. Para lograr dicha meta, es evidente, que la metodologa de enseanza basada en la investigacin en torno a proyectos utilizando para ello los recursos de Internet, tal como ha sido descrita anteriormente, es una condicin necesaria y previsiblemente uno de los retos ms destacados para la innovacin de la escuela en estos prximos aos. Bibliografa Area, M. (2004): Los ordenadores en la educacin secundaria. Del MS-DOS a Internet. Aula de Innovacin Educativa, , n 135, octubre, pgs. 30-34. Area, M. (2005): La educacin en el laberinto tecnolgico. De la escritura a las mquinas digitales. Barcelona, Octaedro. Gutirrez Martn, A. (2003): Alfabetizacin digital. Algo ms que ratones y teclas. Barcelona, Gedisa. Monereo, C. (coord.) y otros (2005): Internet y competencias bsicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Barcelona, Gra. Hernndez, F. (2000): Los proyectos de trabajo: la necesidad de nuevas competencias para nuevas formas de racionalidad. Educar, 26, pgs. 39-51. Hernndez, F. y Ventura, M. (2000) La organizacin del currculum por proyectos de trabajo. El conocimiento es un caleidoscopio. Barcelona, Editorial Gra. Moursund, D. (1999). Project-based learning using information technology. Eugene, OR: ISTE. San Martin, A. (2004): La innovacin educativa, a merced de los medios. En A. Bautista (Coord): Las nuevas tecnologas en la enseanza. Madrid, Universidad Internacional de Andaluca/Akal. Snyder, I (Comp.) (2004): Alfabetismos digitales. Comunicacin, Innovacin y Educacin en la era electrnica. Mlaga, Ediciones Aljibe.

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