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Instituto Tecnolgico de la Zona Maya Investigacin de Operaciones Ingeniera en Gestin Empresarial

Equipo No.3.
Considerando que la solucin de problemas de toma de decisiones, requiere responder tres preguntas: 1. Cules son las alternativas de decisin? Se resuelven segn: rpida y curva INFORMACION PERFECTA: Toma de decisiones en condiciones de certeza. Se conocen los datos (disponibilidad completa) INFORMACION IMPERFECTA O PARCIAL : Dos situaciones : 2. Conforme a que restricciones se toma la decisin? CONDICIONES DE RIESGO El riesgo se define como una condicin en la que los resultados de cualquier decisin o accin no se conocen en definitiva, pero probablemente caern dentro de un rango conocido. Se describe el riesgo desde el punto d vista de la probabilidad; esto es, la probabilidad de un resultado especfico es una fraccin entre 0 y 1, y si la probabilidad del resultado especifico es 1, se conoce por completo; si la probabilidad es 0, se desconoce por completo. Como en las condiciones de riesgo la probabilidad no se conoce ni se desconoce por completo, se le describe como una fraccin entre dos extremos. Si la probabilidad de que un bateador en juego de beisbol de liga mayor haga un hit es 0.2 (note que este punto es dos, o dos dcimas), esto significa que este bateador generalmente colocara un hit en 20 de cada 100 bateadas. La probabilidad de que obtenga un hit cualquier momento al bat es 20/100 o 1 de 5 o 20%. Cada uno de stos se convierte en una expresin del riesgo involucrado en el evento. 3. Cul es el criterio objetivo apropiado para evaluar las alternativas? El objetivo es saber el porcentaje de bateo para maximizar o minimizar las alternativas de el bateador segn las alternativas del lanzador Resuelvan el siguiente ejercicio, contestando las tres preguntas anteriores y las del problema.

En un juego de beisbol, Jim es el lanzador y Joe el bateador. Suponga que Jim puede lanzar una bola rpida o una curva al azar. Si Joe predice correctamente la curva, puede mantener un promedio de bateo de 0.500; de otra manera, si Jim lanza una curva y Joe est preparado para una bola rpida, su promedio de bateo se mantiene por debajo de 0.200. Por otra parte, si Joe predice correctamente una bola rpida, mantiene

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un promedio de bateo de 0.300, de lo contrario su promedio es de slo 0.100. a) Defina las alternativas para este caso. Rpida y curva b) Determine la funcin del objetivo para el problema, y describa en qu difiere de la optimizacin comn (maximizacin o minimizacin) de un criterio. . . Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la Regla de Laplace: define la probabilidad de un suceso como el cociente entre casos favorables y casos posibles. P(A) = Casos favorables / casos posibles Si joe adivina (R) y jim lanza (R), el promedio de acierto es de 30%. Si joe adivina (R) y jim lanza (C), el promedio de acierto es de 20%. Si joe adivina (C) y jim lanza (R), el promedio de acierto es de 10%. Si joe adivina (C) y jim lanza (C), el promedio de acierto es de 50%.

Correspondiente a este juego de contienda Un determinado Lanzador jim de bisbol puede lanzar una bola rpida o una curva, luego tiene dos estrategias: lanzar rpida (R), o curva (C). Este lanzador tiene que enfrentarse a un Bateado joe, el cual intentar adivinar antes de cada lanzamiento si la bola ser rpida o curva. Luego, tambin el bateador tiene dos estrategias puras, que sern: adivinar rpida (R), o curva (C). Adems, se conocen los porcentajes de acierto del bateador para cada golpe, de modo que tenemos los siguientes datos: La tarea est parcialmente estructurada, ya que en el enunciado aparecen todas las posibles combinaciones entre las acciones del bateador y el lanzador, as como el porcentaje de acierto para el bateador en cada caso

Referencias bibliogrficas Antequera, A. T. y M. C. Espinel (2003), Decisiones estratgicas y de cooperacin desde las Matemticas, Nmeros, Revista de la scpm Isaac Newton, nm. 53, pp. 15-27.

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(2011), Analysis of a teaching experiment on fair distribution with secondary school students, International Journal of Mathematical Education in Binmore, K. (1990), Teora de Juegos, Madrid, McGraw Hill. Crisler, N. y G. Froelich (2006), Discrete Mathematics through applications, Nueva York, W. H. Freeman.

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