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History of the World

Tarjetas de eventos - Recibes al inicio del juego 3 cartas de grandes eventos, y 7 cartas de eventos menores. Cada turno del jugador, al inicio, puede jugar 2 cartas de las que tengan en su poder an. No puede jugar dos que tengan el mismo nombre en un mismo turno. Monedas - Pueden ser usadas de dos maneras: Cuando un ejercito (army) de tu Imperio Activo pierde en combate, puedes gastar una moneda para regresarlo a tu grupo de ejrcitos (army pool) T puedes gastar una moneda para comprar un fuerte para tu Imperio Activo. Expansin T puedes expandir tus ejrcitos hacia un territorio adyacente de tu territorio inicial. Un territorio puede contener slo un ejercito (juego bsico) Los ejrcitos no se pueden expandir a travs de los territorios desiertos. Si tu quieres expandirte hacia un territorio con un ejrcito de tu color de un Imperio pasado o puesto por un evento, t puedes hacerlo si necesidad de combatir. Cambias la figura antigua por la del Imperio en uso. La ficha reemplazada sale del juego. Si t tienes flotas navales, puedes usarlas como zonas de paso para expandirte rpidamente. Un Imperio puede expandirse sobre un mar o un ocano hacia un territorio adyacente al mar. T puedes usar una cadena de flotas navales para llegar a territorios alejados del territorio inicial. Fuertes En cualquier momento dentro del turno del jugador, este puede canjear uno de sus ejrcitos no usados del Imperio Activo, por un fuerte. Este fuerte puede ser colocado en cualquier territorio que contenga un ejrcito del Imperio Activo. Un territorio no puede contener ms de un fuerte. Se puede construir un fuerte en un territorio que tenga capital o ciudad. Combate El combate estndar se resuelve de la siguiente manera: el Atacante lanza 2 dados y selecciona el ms alto. El Defensor lanza 1 dado. El que haya sacado el nmero ms alto de los dos comparados, es el que gana. Si hay un empate, ambos ejrcitos son removidos. Ventaja para el Atacante El Atacante ocasionalmente obtiene la ventaja de lanzar 3 dados si juega una carta de Evento al inicio del turno que as lo indique. Ventaja para el Defensor El Defensor puede obtener la ventaja de lanzar un dado ms o sumarle algn nmero a su mejor lanzamiento dependiendo de donde provenga el ataque o si el Defensor est en un fuerte. Territorio dificultoso: Cuando t atacas sobre o a travs de un Territorio dificultoso, el Defensor lanza 2 dados en defensa y selecciona el nmero ms alto. Los territorios dificultosos son los siguientes: bosques, montaas, estrechos y la Gran Muralla China. No hay ventaja si es que el terreno dificultoso es del atacante. Nota: En cualquier momento que el ataque sea a travs de un estrecho, el Defensor usar 2 dados. Atacando desde el mar Cuando se lanza un ataque a un territorio desde una flota naval directamente, el Defensor lanza 3 dados cuando defienda, seleccionando el ms alto. Atacando un ejrcito con un fuerte Un Defensor con un fuerte obtiene una ventaja adems de la obtenida por cualquier territorio dificultoso o ataque naval. El Defensor con un fuerte aumenta en +1 a su nmero seleccionado luego del lanzamiento. Por ejemplo, si obtiene un 5 este ser un 6. De otra manera, si el Defensor pierde (o empata) en el resultado del combate, retirar del tablero el fuerte solamente, manteniendo el ejrcito. Capitales y ciudades Las capitales son colocadas nicamente si la tarjeta inicial del Imperio Activo del jugador as lo dice. Se ser as, se coloca una capital en el territorio de inicio del Imperio. Esta capital permanecer durante todo el juego mientras no haya un combate en sus inmediaciones. Su dueo ser aquel Imperio que tenga un ejrcito sobre el territorio en el que est. Si en algn momento, el jugador que coloc ah la capital pierde su control, este puede pasar al control de otro jugador convirtindose en ciudad. Para que una capital desaparezca, debe ocurrir que aquel que la posea, pierda el combate ocurrido en el territorio en el que se encuentra la capital. En tal caso se produce un saqueo. La capital deja de tener este rango y se convierte en ciudad. La ficha que la representa por tal motivo, se voltea. Si vuelve a pasar lo mismo, pero esta vez no siendo una capital, sino una ciudad, la ficha es retirada del tablero. Si hay un empate en el combate en dicho territorio, la capital (o ciudad) se mantiene intacta, y los ejrcitos de ambos bandos son retirados del tablero. Slo se cambia de rango a una ciudad o capital luego de un combate donde el ganador sea el Atacante.

Construcciones En el tablero existen 18 smbolos de recursos, los cuales representan un valor material vital para el territorio. Luego que toda la expansin se ha completado, se revisan los territorios conquistados por el Imperio Activo con sus ejrcitos con smbolos de recursos (pico y lampa en cruz). Por cada 2 territorios con este smbolo que se controle, se construye un monumento. Nota: Los smbolos de recursos deben ser controlados por el Imperio Activo, no por Imperios Menores, Reinos o Imperios pasados. T debes colocar los monumentos en los lugares explicados a continuacin. No pueden haber dos monumentos en un mismo territorio: Si el Imperio tiene capital, se coloca ah primero. De otro modo, se coloca el monumento en un territorio que contenga el smbolo de recursos, de ese Imperio. Si no se pueden seguir estas reglas de construccin de monumentos, no se puede construir uno. Igualmente, si todos los monumentos estn en el tablero, no se puede construir ms. Puntaje Cuando acaba el turno del jugador activo (no la poca entera), este puntuar por todo su Imperio Activo y tambin por los pasados, que se encuentren en el tablero (todas las piezas de su color). Cuando puntan, cuentan todos los territorios controlados por el color del jugador, sin importar la poca de la cual la ficha proviene. Cada rea tiene un puntaje base. Este puntaje puede cambiar de poca a poca, segn la importancia de la zona. Los valores de los puntos son Presencia, que es el puntaje base del valor del rea, Dominio es el doble del valor base, y Control es el triple del valor base del rea controlada. Luego de puntuar todas las reas, se puntan las capitales, ciudades y monumentos. 2 puntos por cada capital 1 punto por cada ciudad 1 punto por cada monumento Nota: Los fuertes no se puntan. Si tu puntaje es superior a 100, e puede usar un fuerte como marca para explicar que el puntaje es superior a 100. Si se pasa de 200 puntos, se coloca una capital al fuerte. El que haya obtenido mayor puntaje al final de la poca coge un marcador de pre-eminence de la pila. El jugador no puede ver cual es el puntaje dentro de este marcador hasta el final del juego. Si hay empate en el primer puesto de la ronda, el marcador no es cogido. Presencia, Dominio y Control La puntuacin se define en esta parte del juego segn las caractersticas a explicar a continuacin: La presencia se da cuando un jugador al final de su turno, tiene al menos un ejrcito dentro de un rea del tablero. Sigue siendo presencia mientras no sea el que tiene ms ejrcitos en el rea a pesar que tenga ms de un ejrcito. El dominio se da cuando el jugador tiene al menos 2 ejrcitos en el rea, y es el que tiene ms ejrcitos que el resto en el rea. Seguir siendo dominio mientras sea el que tiene ms ejrcitos en el rea pero haya algn ejrcito de otro jugador dentro del rea. El control se presenta cuando un jugador tiene al menos 3 ejrcitos en el rea y a la vez es el nico (color) que hay dentro de esa rea. Para tal efecto debe haber eliminado a todos los opositores dentro de esa rea o ser el primero en llegar.

SECUENCIA DEL JUEGO A. Escoger Tarjeta de Imperio 1. Se escoge o se deja de lado. 2. Se recibe ejrcitos, capital y flota (estos dos ltimos si se da el caso) B. Turno del jugador 1. Jugar carta de evento (grande o menor). Mximo 2 cartas, y las dos no pueden tener el mismo nombre. 2. Poner un ejrcito en el territorio inicial. 3. Expansin Poner un ejrcito en un territorio adyacente o un fuerte en un territorio previamente ocupado. 4. Combate Si se da el caso, el Atacante selecciona el mayor de los nmeros del lanzamiento de 2 dados, el Defensor lanza 1 dado. Se aplican modificadores por el terreno* o por eventos del inicio del turno. 5. Capitales o ciudades son saqueadas si hay combate efectivo en sus territorios. 6. Se construyen monumentos, uno por cada 2 territorios controlados por el Imperio Activo con el smbolo de recurso. Este monumento se pone en la capital, ciudad, o territorio con el smbolo de recurso. 7. Puntuar el Imperio Presencia/Dominio/Control, Capital=2, Ciudad=1, Monumento=1. 8. Descartar cartas de eventos jugados, remover flotas navales del tablero y regresar monedas sobrantes al banco. 9. Turno del siguiente jugador. C. Entre pocas 1. El primer puesto de la ronda coge un marcador de preeminencia. 2. Cambian los puntajes de las regiones si se da el caso. 3. Para el robo de tarjetas en la prxima poca, el de menos puntos empieza escogiendo, luego el que le sigue en menos puntaje, as sucesivamente. *Modificadores de Terrenos para el Defensor Estrecho, muro, bosque, montaa = +1 dado (se defiende con 2 dados) Atacado desde el mar = +2 dados (se defienden con 3 dados) Fuerte = +1 al resultado de los dados.

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