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20 CONSEJOS PARA EL MOMENTO DE DISEAR

Hoy traemos un extracto del libro elementos del diseo de Timothy Samara, diseador conocido por sus libros dedicados a la creacin web, centrndose en el aspecto de diseo y sus formas. Estos 20 consejos que nos entrega, y que todo buen diseador debera saber de memoria, son de gran ayuda al momento de enfrentar un encargo, consejos tiles y prcticos, (sobretodo si ests comenzando a desarrollarte en el mundo del diseo) que no debemos olvidar aplicar siempre. 1-. Ten un concepto. S, no hay consejo ms bsico que este, pero siempre hay que repetirlo, y es que si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narracin, ni experiencia til, no es diseo grfico. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin un mensaje definido es una cscara, hermosa, pero vaca. As de sencilla es esta regla. 2-. Hay que comunicar, no deco-

rar. Esta segunda regla viene para apoyar a la primera y ms bsica. La forma expresa un significado, y una forma que no sea apropiada para un mensaje determinado comunicar mensajes errneo. No malinterpretes, no queremos decir que no debes experimentar con figuras o detalles, pero debes siempre considerar como todos los elementos puede llegar a mejorar o debilitar tu diseo, si pasan a ser solo una mezcolanza extraa de cosas que no tienen significado alguno y que nadie entender, entonces deberas re-pensar tu diseo, porque a eso ya no se puede llamar diseo. 3-. Habla con un nico lenguaje visual. Un buen diseo resuelve el lenguaje visual de la pieza, de tal modo que todas sus partes se refuerzan, se acentan y establecen relacin entre s en cuanto a su forma, peso, situacin y concepto. Desde el momento en un elemento queda fuera de lugar o no se le presta la debida atencin, se desconecta de los dems y el mensaje se debilita.

4-. Utiliza dos familias tipogrficas como mximo. Bueno, o tres. Escoge cada tipo para cada finalidad. Para hacerlo, deberas haber definido esa finalidad. Un cambio en la familia tipogrfica suele ser indicador de un cambio en significado o funcin, as que lo mejor es contenerse en meter tanta tipografa en un solo diseo, eso puede confundir al lector. En el caso de que quieras dar ms estilo a tu diseo, utiliza una familia tipogrfica con diferentes pesos y sus cursivas, aadir una segunda familia de tipos ayudar a dar mayor consistencia a tu diseo, pero no te excedas. Muchas tipos juntas dan una imagen de inseguridad y confunden al lector. 5-. Capta la atencin rpidamente. Atrae la atencin del espectador a un elemento importante y luego condcela por los dems. Establecer una jerarqua es importante, pero hay que saber hacerlo de forma lgica, de modo que el material sea accesible y de fcil utilizacin, la idea es que le simplifiques al espectador la lectura de todo lo que implica tu diseo, que lo entienda y sobretodo lo recuerde posteriormente. si no logras esto, tu diseo no vale la pena si quiera mirarlo. 6-. Escoge los colores con un propsito. No utilices los colores que primero se te ocurran, los colores afectan a la jerarqua visual, a la legibilidad del tipo y a cmo las personas conectan objetos dispares entre s, as que escogelos con cuidado. 7-. Si puedes hacerlo con menos, adelante. Cuantos ms elementos se concentren en un espacio determinado, ms difcil es para un espectador medio ver lo que se supone tiene que ver. Adems, cualquiera puede juntar un puado de cosas, agregarle un mensaje insulso y considerarlo una obra de arte compleja, pero cuidado, hay una gran diferencia entre complicado y complejo, lo complejo a menudo es producto de un contexto sencillo. 8-. El espacio negativo es importante, no lo rellenes, ms bien cralo. No porque sea la parte en blanco de nuestro espacio de trabajo debemos restarle importancia al momento de pensar como ser nuestro diseo. El espacio negativo tambin es una forma, y tienes que tratarla del mismo modo como tratas las formas positivas, ya sean imgenes o tipos .Cuando no haces nada con l, el espacio negativo se queda inerte y desconectado del material visual que lo rodea. S lo llenas, ser una presentacin opresiva que

nadie querr mirar. As que considera tambin el espacio en blanco como parte importante de tu diseo, y no lo dejes de lado. 9-. Trabaja la tipografa como si fuera igual de importante que la imagen. La mayor parte del tiempo la tipografa es dejada de lado y fracasa como parte de los diseos. An hoy se conserva eso de titulo-imagen-texto, pero debemos recordar que la tipografa tambin es material visual, compuesta de lneas y puntos, formas y texturas, y como tal, su composicin necesita relacionarse con todos los dems elementos presentes dentro del diseo. 10-. Los tipos solo son tipos cuando son agradables. No debera hacer falta decir que los tipos que no se pueden leer no tienen funcin alguna, pero desgraciadamente an hoy hay que continuar repitindolo. S, la tipografa puede ser muy expresiva; s se puede manipular para que produzca interconexiones de elementos estructurales del lenguaje, y s, la tipografa puede comunicar al pblico, pero recordemos cual es la finalidad principal de las tipos, no dejemos que se conviertan solamente en un adorno ms, sino que encontremos el equilibrio entre una tipografa que sea agradable a la vista y que no estorbe la comunicacin con adornos sin sentido. 11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es el dominio del artista, pero lo universal es el dominio del diseador. Es un gran pblico, y no solo unos pocos escogidos quienes deben entender el mensaje que tratar de entregar a travs de tu diseo. Al momento en que olvidas este sencillo hecho ests poniendo en peligro tu mensaje y la totalidad de tu trabajo. 12-. Comprime y separa. Paul Rand dijo: sin contraste ests muerto Con esto quiere decir que para que un diseo no pase de ser algo totalmente insulso y sin vida debemos crear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros, jugar un poco con los espacios entre elementos, tamaos, colores y pesos es lo mejor para crear un diseo interesante y lleno de vida. 13-. Distribuye la luz y la oscuridad. Adopta una estrategia tomando como referente el mundo de la fotografa. En un diseo deben haber zonas de luz y oscuridad dispersas en distintos lugares, explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad y constrastes sutiles.

14-. S contundente, hazlo a conciencia o no lo hagas. Sita material visual con confianza y escoge con decisin su tamao, disposicim, distancia respecto al resto del material, etc. La decisin aumenta las probabilidades de que el espectador crea que el mensaje significa lo que dice y no otra cosa. La inseguridad a la hora de disear abre paso a todo tipo de malas recepciones por parte del espectador, quien se dar cuenta de que algo est mal, pero no sabr el qu. 15-. Mide con los ojos, el diseo es visual. Un objeto es lo que parecer ser, as que dale el aspecto que debera tener. S quieres que un elemento est alineado con otro midelo al ojo, si el espectador percibe los objetos alneados, asumir que as es, pero no exageres, no por eso vas a tirar todo al azar esperando que el ojo del espectador sea milagroso y ordene las cosas por si solo, despus de todo, tu eres quien ordena las cosas y el espectador solo las sigue y asimila no? 16-. No rapies las imgenes, cralas. Haz t mismo aquello que necesites y hazlo lo mejor posible, o en ltima instancia, paga a alguien para que lo haga. Intenta no depender de lo que ya existe, aunque sea ms barato y rpido, tiene ms valor lo que tu mismo creas para tus trabajos que utilizar cosas ya hechas por otros. 17-. Ignora las modas. miralo desde el siguiente punto de vista: s diseas un proyecto y lo configuras segn su significado y no segn expectativas ajenas sobre conceptos estilsticos, pueden salir varias cosas buenas de todo ello. Tu diseo tendr mucho ms significado para el pblico y su utilidad ser mucho ms prolongada.Adems, puede que incluso posea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia. Nadie mira el Panten de Roma y dice: Puaj, qu anticuado 18-. Muvelo, esttico es igual de aburrido. Si un diseo es descaradamente plano y no consigue ofrecer una sensacin de movimiento o de interaccin espacial, el espectador perder el inters necesario para prestar atencin y ver de qu va el mensaje. Un diseo sin movimiento ni contrastes es el peor error que puedes cometer. 19-. Busca en la historia, pero no la repitas. El diseo del pasado tiene su lugar, nos puede servir de inspiracin y es importante para que el diseador

considere como ha cambiado la esttica y estrategias de comunicacin, pero no tiene sentido reproducir ciegamente un estilo en particular simplemente porque nos gust. Aprende del trabajo de los dems, pero has t mismo los deberes. 20-. La simetra es el mayor de todos los males. Las composiciones simetricas son por lo general estticas y ofrecen poco movimiento, adems del hecho de que dificultan mucho la integracin de material visual asimtrico y limitan la flexibilidad del diseador a la hora de manipular el contenido.

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