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Empreendedorismo aplicado ao Design. Ensaio metodolgico em prol de um design(er) Proativo.

PINHEIRO, Marcos Breder1 marcos@estudiobreder.com

1 Professor da Universidade FUMEC nas disciplinas de Ncleo de Projeto (prtica profissional) e Trabalho Final de Graduao. Graduado em Desenho Industrial com Habilitao em Projeto de Produto pela UEMG, Especialista em Gesto de Negcios pela Fundao Dom Cabral, Mestre em Cincia de Materiais pela REDEMAT.

RESUMO

O design de produtos tem evoludo consideravelmente em todo mundo, com sua crescente insero estratgica nas empresas. Contudo o ensino de design est voltado para aplicao de metodologias ditas "clssicas", repassando ao discente os valores estabelecidos nos anos anteriores de consolidao do design nas empresas brasileiras. necessria uma reviso do ensino acadmico, procurando dialogar com uma nova ordem mundial, notadamente mais ampla em seus alcances e projees. Se nos anos anteriores a preocupao acadmica estava circunscrita insero do jovem designer no mercado de trabalho, agora deve estar ligada edificao de profissionais capazes de pensar e produzir inovao.

1. Introduo

O design tem se mostrado como importante ferramenta na gerao de valor atravs da inovao. A crescente valorizao da profisso no Brasil, na America Latina e no mundo tem evidenciado a premente necessidade do ensino em design voltado para um mercado globalizado, extremamente competitivo. Afirma Nogueira, 2006 que vem sendo impossvel fingir que o mundo e as coisas do mundo no esto muito diferentes, estranhas, novas. Nesse sentido, o ensino do design deve merecer a ateno quanto

melhor insero do jovem designer no mercado de trabalho, acompanhando o dinamismo e expanso do design como fator gerador de valor para empresas e naes.

Em pases da Europa e nos Estados Unidos, o design est consolidado como ferramenta competitiva para as empresas, garantindo retornos expressivos em imagem institucional e em vendas. Segundo pesquisa realizada na Inglaterra1, empresas que investem em design apresentam performances alm de seus concorrentes. E como conseqncia, empresas orientadas pelo design produzem melhores retornos aos seus investidores, no somente por algumas semanas ou meses, mas constantemente atravs de dcadas. Estudo divulgado no Frum Econmico Mundial2 comprova tambm a correlao entre o potencial de competitividade de um pas e o uso eficiente de design, atravs da comparao entre desenvolvimento econmico e investimentos nesta rea. O estudo revelou a alta correlao entre o uso do design e competitividade. A figura 1.0 mostra os pases classificados na relao design e competitividade, configurando o Brasil na 25 posio, atrs de pases como Taiwan, Irlanda e Austrlia (paises sem tradio em design de classe mundial).

Design Index: The Impact of Design on Stock Market Performance. Report to December 2004. Design Council 2 The Global Competitiveness Report , apud Panorama Internacional de Polticas de Promoo e Incentivo ao Design, setembro de 2006.

Figura 1.0 - Relao Design x Competitividade

Fonte: The Global Competitiveness Report , apud Panorama Internacional de Polticas de Promoo e Incentivo ao Design, setembro de 2006.

Foi divulgado tambm que um indicativo de sucesso do design em nvel econmico est na extenso em que as marcas (brands) tornaram-se internacionalmente conhecidas. Pases identificados como mais competitivos, desenvolveram marcas de produtos que ao longo do tempo tornaram-se nomes reconhecidos. este exemplo citam-se

empresas como Nokia, Apple e BMW como referncia dos pases de origem (Finlndia, 1 lugar na correlao competitividade x design; Estados Unidos e Alemanha, 2 e 3 lugares, respectivamente).

Infere-se, sobre esse estudo, que a correlao entre o design e uma marca que represente os valores e posicionamento estratgico da empresa constitui-se em uma oportunidade para empresas e consequentemente de ensino e formao de mo de obra qualificada preparada para atuar no cenrio descrito. No se trata somente do ensino de regras e padres em voga durante dcadas, uma vez que h quinze anos atrs as empresas

competiam pelo preo, agora competem pela qualidade, amanh ser pelo design3, afirmativa que expressa o forte contexto para o design nos prximos anos.

2. Contexto Brasileiro

No Brasil, a busca pelo design tem se refletido na capacitao das empresas para uma crescente competitividade econmica internacional, mas representando ainda um nvel inferior se comparado com os paises do quadro 1.0. A definio do cenrio atual, segundo documento da PITCE4, descrita como:

O panorama mundial est marcado por um novo dinamismo econmico, baseado na ampliao da demanda por produtos e processos diferenciados, viabilizados pelo desenvolvimento intensivo e acelerado de novas tecnologias e novas formas de organizao. Essa nova dinmica reala a importncia da inovao como um elemento-chave para o crescimento da competitividade industrial e nacional. o desenvolvimento de novos produtos e usos que possibilita a disputa e a conquista de novos mercados.

Corroborando com o esforo de difuso do design, o Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, afirma, a respeito deste tema, que preciso planejar os novos produtos, com matrias primas, desenho e tecnologias apropriadas, para satisfazer s demandas. Isso permite s empresas desenvolver produtos inovadores, competitivos e com identidade brasileira para o mundo, enfatizando-se a importncia desta ferramenta empresarial para a competitividade no comrcio global.

Professor Bob Hayes, Harvard Business School, High-level skills for higher value, abril 2007 Diretrizes da PITCE (Poltica Industrial, Tecnolgica e de Comrcio Exterior), Governo Federal, 2003.

Tambm associado ao design e sua importncia para o pas, o Programa Brasileiro de Design (PBD)5 afirma que um fator competitivo, especialmente na competio internacional e que proporciona, s empresas, uma vantagem estratgica. Ainda segundo o PBD, o diferencial que aumenta os rendimentos, adicionando valor aos produtos, fazendo possvel s empresas fornecer produtos diferenciados e inovadores.

Como conseqncia das diversas aes de difuso sobre este tema, o pas vive um boom do design6 e algumas empresas tm aproveitado deste fato, valendo-se de diversos recursos de marketing para usufruir de tal crescimento. Nesse sentido, segundo afirmao de jornalistas especializados, a palavra design se disseminou muito recentemente e, na maioria das vezes, empregada com um significado reducionista, que a associa a coisas caras, frescas e com um visual arrojado. Por conta desse adjetivo, usado a torto e a direito, a atividade entendida como associada a um estilo de mveis ou objetos7. Como confirma REDIG8, 2006: se bom que todos saibam o que seja Design, por outro lado esta palavra cada vez mais vulgarizada e, infelizmente, mal empregada. O Brasil est no limiar entre entender as projees do design como gerador de riqueza atravs da inovao ou utiliz-lo somente como apelo esttico-funcional. O primeiro proporcionar ao pas migrar de produtor de commodities para produtos de valor agregado. A segunda opo ir melhorar o visual dos produtos brasileiros, mas no criar marcas fortes internacionalmente (ainda que tenha estudos de caso expressivos como Havaianas, Embraer, premiados IF award nos anos recentes, etc).

Evidencia-se uma crescente maturidade do desenvolvimento de produtos brasileiro, seguindo uma j consolidada tendncia mundial. Contudo, o ensino do design passa ainda
Programa governamental criado para incentivar a disseminao do design s empresas e populao, atravs de diversas aes. Design Brasil Network. http://www.designbrasil.org.br/portal/ingles/acoes/pbd_institucional.jhtml, 03/08/2007. 6 Panorama das Aes de Design no Brasil, relatrio preparado por solicitao da Agncia Brasileira de Desenvolvimento Industrial SBDI, pelo Centro de Design do Paran, setembro de 2006. 7 Adlia Borges, curadora especializada em design e professora de histria do design na Faap. Dirigiu o Museu da Casa Brasileira, em So Paulo, de 2003 a 2007. Autora do livro Designer No Personal Trainer. Editora Rosari, 2003. 8 Design metodologia: procedimentos prprios do dia-a-dia do designer. Joaquim Redig. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.
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por perodo de maturao, no se adequando s oportunidades inerentes globalizao e necessidade de capacitao dos futuros designers para assumir um lugar no competitivo cenrio atual. Segundo MORAES, A pratica (do design) muitas vezes um fator que gera desconforto para a maioria dos profissionais que se inicia nessa atividade, transparecendo a dificuldade de insero do futuro designer no mercado de trabalho.

Essa realidade se evidencia na busca das empresas pelo aprimoramento tcnico-fabril, voltando seus esforos competitivos na relao de custo, de venda de commodities e no de produto de valor agregado; campo em que o design pode influenciar positivamente na relao da empresa com mercado. Segundo VIOTTI, BAESSA, KOELLER9, 2005, as atividades inovadoras (brasileiras) so fortemente marcadas pelos elevados dispndios na aquisio de mquinas e equipamentos, pelos baixos nveis de investimento e de recursos humanos em P&D, marcando a opo pela busca da industrializao em massa e voltada a uma estratgia de competio pelo custo dos produtos e no pela diferenciao dos mesmos. Tal opo coloca o pas dominado pelo processo tecnolgico tpico de economias eminentemente imitadoras, nas quais a mudana tcnica restringe-se basicamente absoro e ao aperfeioamento de inovaes geradas fora do pas, conclui o mesmo autor.

Nesse contexto atual da indstria brasileira, marcadamente pela busca da capacitao tecnolgica imitadora, quais as opes de ensino devemos apresentar para os futuros designers? Estar a indstria brasileira, num futuro prximo, apta a absorver toda mo de obra especializada em design que chega no mercado todos os anos? Garantiremos s geraes de futuros jovens designers a insero no concorrido mercado de trabalho influenciado pelas questes internacionais? Devemos ensinar para o contexto atual da indstria nacional ou educar para um contexto mundial marcado pela busca incessante pela inovao?

9 Inovaes, padres tecnolgicos e desempenho das firmas industriais brasileiras. Braslia: IPEA, 2005.

3. Metodologia clssica x design como inovao

O ensino de design no tem acompanhado o dinamismo do mercado internacional, est atrelado uma viso de design baseada nas metodologias europias. A busca pela revitalizao do design no meio acadmico deve merecer uma constante revitalizao, questionando os modos de formao do futuro profissional. A esse respeito, afirma LEITE10, 2006: A educao em design no Brasil no pode, de modo algum, continuar a trilhar os caminhos atuais, quando so multiplicados a uma quantidade absurda de profissionais, todos eles direcionados ao mesmo enquadramento no mercado. Utiliza-se de uma metodologia nica, baseada fortemente no casamento entre escola-indstria. Nas palavras de Andrea Branzi (APUD MORAES):

Na acepo comum, defini-se design industrial como a produo de objetos reproduzveis industrialmente. Essa definio extremamente linear constitui um erro histrico no debate sobre design; ver essa atividade de projetao como um processo que transforma os objetos existentes em qualquer coisa que possa ser reproduzida em dez mil, um milho de cpias, subtende a confuso entre o fim e o meio do design. O design est no centro de um grande problema geral, em que a indstria um instrumento, um segmento disposio, mas no o nico parmetro de referncia.

Firma-se no aluno o compromisso em desenvolver produtos baseado na relao entre o empregador, figura que explicita o problema a ser resolvido e o prprio aluno como quem acata as diretrizes determinadas pela indstria. Esse sistema prioriza a criao de mos de obra para a indstria, mas no oferece ao jovem um olhar apurado sobre o

Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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mercado e sobre as oportunidades existentes num mundo em constante e rpida mutao. Afirma NOGUEIRA11, 2006:

A universidade precisa estar em sintonia com a poca, a realidade local e universal. H realidades convidativas, mas h vezes em que preciso que a universidade contribua e aja no sentido de mudar a realidade, ou, em outras palavras, preciso que a universidade ajude a construir a realidade. Operamos hoje com muitos dos moldes de realidades passadas e parece que no estamos dando conta da demanda da realidade presente. O que o design hoje? Ou o que ele poderia ser? Ou aquele que poder vir a tornar-se? preciso que montemos uma estratgia para lanar na vida produtiva novos

profissionais com perspectivas, e no apenas prepara-los para o mercado difcil

A metodologia atualmente difundida de desenvolvimento de produtos tem partido sempre da premissa de um empregador, demandando por um problema na execuo de uma tarefa relacionada ao design. Evidencia-se as falhas da concorrncia, faz-se uma pesquisa com os similares existentes no mercado, verifica-se melhorias percebidas em relao ao uso e ao usurio, cria-se uma proposta para atender um problema explicitado anteriormente: fazer um produto mais eficiente que o concorrente, mais barato ou mais bonito, etc.

O grfico 2.0 mostra o processo sistematizado para o desenvolvimento de novos produtos, descrito por Munari, B., 199712, sntese do processo metodolgico utilizado para o ensino do design ainda nos anos recentes.
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Design: tempo e lugar. Cristine Nogueira. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 12 Munari, B., 1997 Design & Comunicao Visual: Contribuio para uma metodologia didtica, So Paulo: Martin Fontes, 1997

Figura 2.0 Metodologia em Design

Fonte: Munari, B., 1997 Design & Comunicao Visual: Contribuio para uma metodologia didtica, So Paulo: Martin Fontes, 1997

Essa metodologia tem se desdobrado em diversas interpretaes da mesma viso, mas sempre partindo com a viso de que haver sempre a demanda inicial, a observao j realizada sobre o mercado. Ensina-se atualmente para que o aluno solucione um problema determinado por outro (algumas vezes por empresas, outras pelos prprios professores). Mas onde est a viso crtica (e independente) do aluno? No estaramos assim formando autmatos do design?

Se outrora o processo de design estava atrelado industrializao e ao melhor atendimento das necessidades do usurio, hoje, o design representa um processo maior que somente resolver. Constitui-se no modus facendi que possibilita s empresas

situarem-se de forma inovadora do mercado. preciso, nas palavras de LEITE13 2006, entender que o discurso dos anos iniciais do design no Brasil, atrelado ao receiturio suo alemo e a sua precria ideologia, ficou para trs.

Ainda que existam abordagens mais recentes por uma metodologia para o desenvolvimento de produtos nas empresas, mas no h um desdobramento para o ensino e para a realidade brasileira. Abaixo abordagem metodologia proposta pelo Design Council14, explicitando etapas diferentes do desenvolvimento de produtos nas empresas, partindo de um problema, passando pelas etapas de descoberta, definio do problema, desenvolvimento e entrega da soluo. O chamado duplo diamante descreve o modelo de desenvolvimento utilizado em diversas empresas, enfatizando-se a busca pela resoluo de um problema especfico. Figura 2.0 Metodologia em Design

Fonte: Eleven lessons: managing design in eleven global brands. A study of the design process. http://www.designcouncil.org.uk/Documents/About%20design/Eleven%20Lessons/PDF%20Ele ven%20Lessons_complete_study.pdf, 24/03/2009.

Ainda que o design seja eficiente na resoluo de problemas, tem se tornado cada vez mais estratgico para a sobrevivncia das corporaes, proporcionando a convergncia entre as diversas reas do conhecimento (tecnologia, administrao e negcios, estudos
Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 14 Eleven lessons: managing design in eleven global companies Desk research report, 10 October 2007
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sociais e valores humanos). A figura 1.1 mostra o design como centro de confluncia entre as diversas reas de uma empresa que busca no design a competitividade necessria para competio global, distanciando-o de uma mera ferramenta resolvedora de problemas. Figura 1.1 - Diagrama design como centro estratgico

Fonte:Estudo SEE DESIGN. http://www.seedesign.org/seedesign/case_studies.aspx, 13/12/2007.

interessante ressaltar a possibilidade do design voltado para um posicionamento estratgico das empresas atravs da inovao. Segundo UESU, ABBONZIO, FUKUSHIMA,2003, os termos inovao e design superpem-se parcialmente numa viso mais recente do tema, muito embora no sejam sinnimos. Ainda que sejam muito prximos, preciso esclarecer que Design se refere a um tipo especial de ao inovadora, que cuida das preocupaes de uma comunidade de usurios. Design sem componente inovador , obviamente, uma contradio. Porm, ao inovadora que

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produz algo novo no condio suficiente para caracterizar o design em sua plenitude.15

Ainda nesse sentido, da definio do design como uma estratgia de negcios estreitamente vinculada inovao, o Centre for Design Innovation16, define o processo de design nas empresas em quatro nveis, conforme figura 1.2: Figura 1.2 - Diagrama Escada do Design

Fonte: The design difference, Centre for Design Innovation, 2007 http://www.designinnovation.ie/index.html, 01/12/2007

Cada nvel da escada corresponde um grau de competitividade. No primeiro nvel esto as empresas que no conhecem o design; no segundo patamar encontram-se as empresas que consideram que o design apenas esttica, algo a ser incorporado quando o produto j est definido conceitualmente; no terceiro nvel esto as empresas que conhecem e dominam o processo do design. Essas j sabem que design fruto da cooperao entre o marketing a engenharia e o design; e, finalmente, no nvel 4, esto as empresas que usam o design na elaborao de suas estratgias comerciais.

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Bonsipe, 1997, apud Inovao atravs do design como ferramenta para competitividade, Curitiba, Maro 2003 16 The design difference, Centro para Inovao em Design, Irlanda, 2007

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Segundo documento produzido pelo PBD, corroborando com a importncia do posicionamento atravs desta modalidade de design, as economias mais competitivas do mundo so as que renem uma quantidade maior de empresas nos nveis altos da escada do design17. As empresas nesse nvel esto sintonizadas com o vasto caminho possvel ao design, como criador de novos mercados e de tendncias. A inovao est presente atravs do design, pensamento de certa forma distante de grande parte das empresas nacionais e do estudo acadmico.

A esse respeito, da relao entre design e inovao, preciso desmistificar o processo de inovao como algo ligado somente a determinados setores industriais. Nas palavras de CASSIOLATO, BRITTO, VARGAS, 2005, inovao no algo que s ocorra em indstrias hi-tech, estende-se para a economia como um todo. Nesse sentido, faz-se notar que empresas diferenciaram, inovaram em seus produtos obtiveram preo prmio acima de 30% nas suas exportaes quando comparada com os demais exportadores brasileiros, afirma NEGRI, FREITAS, COSTA, SILVA, ALVES18, 2005. Estabelece-se desta forma um parmetro para a busca da inovao como algo tangvel ao processo de desenvolvimento de produtos. Inovao deixa de ser restrito aos setores de alta tecnologia, est associado, antes de tudo, gerao de valor para o mercado.

Diante do dinamismo e projees do design de produtos mundial e na importncia para inovao e gerao de valor para as empresas, faz-se necessrio a reviso da metodologia de design aplicado ao ensino, principalmente ao favorecimento da aquisio de habilidades requeridas nesse cenrio. Assim define MORAES: teriam os designers de hoje as mesmas orientaes projetuais? E os consumidores, teriam as mesmas necessidades? As indstrias teriam as mesmas expectativas de venda e consumo? Expandir a viso do jovem profissional para as oportunidades de um cenrio mundial em design em plena expanso demarca a possibilidade de sucesso nesse concorrido mundo

17 Programa Brasileiro do Design, Orientao Estratgica, PBD 2007-12, 2006. Documento produzido sob tutela do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior em conjunto com a Agncia Brasileira de Desenvolvimento Industrial. Descreve aes estratgicas para o design brasileiro ao longo do ano de 2007. 18 Inovaes, padres tecnolgicos e desempenho das firmas industriais brasileiras. Braslia: IPEA, 2005.

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novo. Finalizando, afirma NOGUEIRA19, 2006: por que continuar a propor, como tema de projeto, projetos com perfil de cliente tradicional?

4. Por uma nova abordagem metodolgica Apesar da pesquisa intensiva empreendida desde os anos 1950, no h um modelo nico que concorde em prover uma descrio satisfatria do processo de design20. Via de regra, muitos dos objetivos atrelados experincia projetual acadmica encontra-se fortemente subordinados um segmento industrial, centrado em uma empresa. Propostas de novos produtos para Apple, Nike, Kartell, Nokia, (dentre outras nacionais) uma constante. Procura-se formar no aluno um olhar crtico de mercado, mas direciona-o para o estudo do branding da empresa, para que possa compor acertadamente seu briefing de projeto.

A metodologia costuma figurar no imaginrio estudantil como uma disciplina rida e distanciada da prtica. Essas caractersticas se acentuam no caso dos estudantes de Design, entre os quais predomina um perfil pragmtico e pouco afeito s elucubraes tericas. A desconstruo desse imaginrio e talvez a primeira tarefa de um ensino voltado para uma cultura do mtodo, expressa PORTINARI21, 2006. Essa afirmao demonstra premente necessidade de reviso do ensino em design, a fim de proporcionar ao aluno mais do que um conhecimento terico (eminentemente prtico) e circunscrito sala da aula.

A metodologia utilizada em sala de aula muitas vezes no contribui para uma formao ampla do futuro profissional, pela falta de uma analise crtica do contexto atual do mundo. O aluno criado para obedecer um briefing imaginrio (uma vez nem sempre
19 Design: tempo e lugar. Cristine Nogueira. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 20 (Clarkson and Eckert (2004) 21 Por uma cultura do mtodo: algumas reflexes sobre o ensino da disciplina de Questes Metodolgicas. Denise B. Portinari. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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possvel ter acesso direto s empresas). esse respeito, da dependncia da iniciativa privada, afirma NOGUEIRA22, 2006: (...) no podemos nos arriscar a sucumbir s polticas atuais que acatam indiscriminadamente o apoio das empresas. Por certo essa no deve ser uma nica preocupao, em detrimento de todo o processo de ensino que possibilite ao futuro profissional vivenciar as prticas da profisso.

preciso que o objetivo para o desenvolvimento de produtos esteja menos atrelado no produto em si e mais no desenvolvimento crtico do prprio aluno, pondo-lhe s mos a responsabilidade por seu prprio futuro. Segundo LEITE23, 2006: Considero que um dos principais aspectos da tarefa educacional seja propiciar a cada um de nossos alunos o reconhecimento de seu poder social enquanto indivduo. Propiciar que cada um deles reconhea em si a sua capacidade operativa, baseada em suas habilidades definidas, e possa se instituir simultaneamente como agente econmico, como agente cultural e como agente social. No haver de passar despercebido o grande contingente de jovens designers que chegam todos os anos no mercado de trabalho e no conseguem um posicionamento pleno, com salrios dignos e justos. Ainda h uma lacuna existente entre o que se diz sobre a importncia do design para as empresas e o que as prprias empresas conseguem valorizar e absorver de mo de obra especializada em design.

Incentivar a que o aluno adquira uma viso ampla sobre as oportunidades de mercado, que consiga vislumbrar formas inovadoras de insero de seus produtos e de si mesmo no competitivo mercado globalizado um novo caminho metodolgico que pode ser explorado. Estamos no limiar entre seguir a mesma frmula, criando profissionais para mundo perfeito de emprego nas indstrias e empresas de pequeno e mdio porte ou sedimentar conhecimento que valorizem suas habilidades de explorar as inmeras oportunidades da nova era. . (...) qual ser a trajetria futura dos nossos estudantes?

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Design: tempo e lugar. Cristine Nogueira. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 23 Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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Ser marcada pela apreenso restrita do mercado como lhes facultado em nossas escolas e faculdades? Afirma LEITE24, 2006.

premente fazer com que o aluno adquira um olhar proativo frente ao contexto mundial e frente s oportunidades de mercado. Fazer com que adquira um gosto por ser empreendedor um caminho atrelado uma necessidade nacional de competitividade. Segundo relatrio GEM25 2008, o Brasil o terceiro mais empreendedor entre os pases que fazem parte do G-20, atrs apenas da Argentina e do Mxico. Ao todo so 14,6 milhes de brasileiros que desempenham alguma atividade empreendedora. Entretanto, se considerarmos como afirma COELHO26, 2006, se queremos formar um indivduo proativo e empreendedor em nossas salas de aula, precisamos lhe passar uma postura analtica, devemos favorecer uma oxigenao metodolgica no meio acadmico.

Como oportunidade inserida no contexto atual do design, encontra-se a internet como forma e fora de expresso, possibilitando a insero do aluno no mercado de trabalho mundial. Buscando uma abordagem mais tom com o texto atual, nas palavras de Andrea Branzi O design no mais aquela atividade voltada a projetao para a produo em seria dos objetos, mas ocupa-se do problema de habitar, da qualidade e da cultura domstica, at o incio do design primrio e da relao homem/ objeto, est empenhado em intervir no mbito da transformao do ambiente artificial. No estamos mais circunscritos a um cenrio de formao profissional voltado para o atendimento da demanda da indstria nacional, abre-se a oportunidade de educar o jovem designer para o mundo.

Corroborando para consolidar as oportunidades sem barreiras para o desenvolvimento do design de produtos, encontra-se o poder da internet como difusora de informao para e

24 Tudo pelo social. Joo de Souza Leite. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 25 Global Entrepreneurship Monitor, http://www.gemconsortium.org/download.asp?fid=849., 18/03/2009. 26 Por uma metodologia de idias. Luiz Antonio L. Coelho. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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pelo indivduo, fenmeno batizado de Web 2.027. Evidencia-se essa realidade nos milhares de blogs de assuntos diversos e o grande nmero especializados em design, realidade relativamente recente no cenrio virtual e para o universo do design de produtos. Diante desse poder da internet como expresso do individuo, quais as oportunidades para o design? Qual a oportunidade existente para o designer de produtos valendo-se das novas ferramentas desse mundo virtual?

Em novembro de 2007 foi lanado na internet o produto Equation Bookshelf, uma estante baseada no conceito dos smbolos matemticos, pelo escritrio de design Estdio Breder28. Uma proposta conceitual para um produto voltado uma abordagem emocional da relao homem/ objeto, proporcionando ao usurio uma nova interao afetiva com item estante para livros. O resultado do processo de divulgao desse produto atravs de blog especializado em design de produtos teve como resultado um nmero de acessos superior a 11 mil internautas no perodo de 15 a 24 de novembro de 2007, no blog do escritrio de design. Figura 3.0 Estudo de Caso Equation Bookshelf

Fonte: Google analytics, 15 a 24 novembro de 2007. blog www.estudiobreder.blogspot.com


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Web 2.0 um termo criado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media[1] para designar uma segunda gerao de comunidades e servios baseados na plataforma Web, como wikis, aplicaes baseadas em folksonomia e redes sociais. Embora o termo tenha uma conotao de uma nova verso para a Web, ele no se refere atualizao nas suas especificaes tcnicas, mas a uma mudana na forma como ela encarada por usurios e desenvolvedores. http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, 23/03/2009. 28 Estdio Breder, Belo Horizonte, Brasil. www.estudiobreder.blogspot.com

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Evidenciou-se a transposio de barreiras geogrficas e culturais com uma proposta que comprova que os homens no se comunicam apenas com a ajuda das palavras, mas com a ajuda de signos, como afirma WATHER-BENSE29, 2000. Foram recebidos, at o ms de fevereiro de 2009, mais de 300 emails solicitando maiores informaes sobre o produto, alm de solicitaes de compra e de representao. O produto e o escritrio de design foram motivos de publicao em revistas na Itlia, em Taiwan, na Sucia, dentre outros. O autor do projeto recebeu convite para realizar produto para empresa na China e proposta de emprego pelo escritrio de design russo Art.Ledebev, todas oportunidades surgidas com a criao e lanamento do produto Equation Bookshelf na internet, atravs de um blog alemo30 especializado em design de produtos.

Outro estudo de caso ocorreu em janeiro de 2009, quando do lanamento do produto luva Clicking no site de comrcio eletrnico Bazar Design31. Durante os dias 14 a 24 de janeiro houve uma procura de mais de 12 mil acessos ao recm lanado site, com picos em torno de sete mil acessos nos dias 18 e 19 do mesmo ms. Evidencia-se novamente a transposio de barreiras atravs do design, merecendo reportagens em blogs e revistas especializadas, alem de insero em programa de televiso32. Figura 3.1 Estudo de Caso luva Clicking

Fonte: Google analytics, 14 a 24 de janeiro de 2008. www.bazardesign.com

WATHER-BENSE, Elisabeth. A teoria geral dos signos. So Paulo: Ed. Perspectiva, 2000, p.85. www.designspotter.com 31 Site de comercio eletrnico e galeria de designers, dedicado insero de jovens designers brasileiros no mercado de trabalho. Criado em 27 de novembro de 2008. 32 Programa Urbano, quadro Olha s do canal Multishow, pode ser encontrado no endereo: http://multishow.globo.com/Urbano/Olha-so/, acesso em 20/03/2009.
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No h mais barreiras para o designer de produtos, sua insero no mercado est vinculada ao mundo e no mais um nvel regional. Torna-se evidente que educar o jovem profissional para atender somente uma instvel necessidade da indstria nacional perder uma oportunidade de romper barreiras e consolidar a criatividade brasileira em diversos campos.

Bom design uma atitude renascente que combina tecnologia, cincia cognitiva, necessidades humanas e beleza para produzir algo que o mundo no sabia o que estava perdendo33.

5.0 Ensaio metodolgico empreendedorismo aplicado ao design

Diante de todo o exposto, est sendo aplicado no curso de design de produtos da Universidade Fumec de Belo Horizonte, na disciplina de Ncleo de Projetos D, a metodologia intitulada empreendedorismo aplicado ao design; um ensaio para a construo de uma nova abordagem para o ensino ao aluno designer com uma proposta mais a tom com o dinamismo do mundo atual.

A proposta parte da premissa de que o mercado de trabalho amplo e em franca transformao para manter o ensino do design atrelado a somente uma viso metodolgica sobre o desenvolvimento de produtos. Esta muito vinculado formao de um aluno com habilidades mais crticas, com olhar mais apurado nas oportunidades de mercado, em detrimento uma condio passiva no que tange busca de novos mercados e oportunidades projetuais. No um combate s metodologias ditas clssicas, mas uma nova abordagem que possibilitar ao aluno optar por qual abordagem seguir, situando-se na procura de oportunidades dentro daquela que se sentir mais confiante.

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Paola Antonelli, Curator of Architecture and Design, Museum of Modern Art, New York

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O contedo da disciplina e exigncias difere das aplicaes usuais, estabelecendo processos prprios para o alcance dos resultados pretendidos, qual seja: incentivar o olhar empreendedor no aluno, favorecendo a busca pela inovao. A postura atual de projetar de olho no mercado, de acordo com o custo e o beneficio da oportunidade, no desonera o designer de fazer um bom design. Muito ao contrario, quanto maiores as restries e o desafio, maiores tero que ser os cuidados com os resultados do projeto. Em compensao, maior ser o mrito para os projetistas, como afirma LARICA34, 2006.

Essa abordagem metodologia tem como base os pilares da observao, da criao atravs do pensar o design e da realizao. As fases so compostas da seguinte maneira, a saber:

Figura 5.0 Escopo metodolgico

Fonte: Prprio autor.

1) OBSERVAR. A orientao deve ser dada ao aluno-designer no sentido de que ele descubra as suas idias a partir da pratica da observao e da percepo das oportunidades. LARICA35, 2006. Ingressar no aluno a importncia da observao. Observar mercado como primeiro passo do escopo metodolgico. Conceituao aos alunos sobre o empreendedorismo, nivelamento dos objetivos da material, diferenciao
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Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 35 Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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conceitual entre a metodologia clssica e a metodologia baseada no empreendedorismo. Resultados esperados, expectativa final dos trabalhos. Apresentao de pesquisa contendo dados sobre a inovao e sobre a necessidade do pas em tornar-se maior produtor de marcas ao invs de manter o foco em produtos commodities. Explicao das projees da internet para o futuro, possibilidades de novos contatos, rompimento das barreiras geogrficas existentes anteriormente. Explicao aos alunos de que no uma metodologia excludente s existentes, mas uma oportunidade de posicionar-se no contexto atual da primeira dcada do sculo XXI. Espera-se que o aluno absorva o contedo inicial, fase que sustenta todo o projeto. importante tambm motivar o aluno para que entenda a importncia da disciplina e da metodologia aplicada para o futuro individual. Est sendo apresentado aos alunos o site de comrcio eletrnico Bazar

Design como uma amostra das possibilidades existentes na internet.

2) PENSAR. Inicia-se a fase de busca pelo aluno das possibilidades de mercado, vinculados aos objetivos da disciplina. Nessa etapa importante sedimentar o que poder ser buscado pelo aluno, uma vez que seu interesse ser fator de sucesso no andamento encaminhamento da disciplina; o ambiente prprio de cada aluno a sua interface com a escola., afirma LARICA36, 2006. necessria a construo de um universo de apoio para aluno, uma vez que as possibilidades infinitas de criao podem prostrar a busca pelo desenvolvimento. dado um tema relacionado viso pessoal do aluno, para que consiga inserir um toque pessoal ao projeto. Procura-se assim vincular j ao tema design emocional, estabelecendo uma base para os trabalhos. Como estudo de caso apresentado, a turma de alunos do segundo semestre de 2008 utilizou como base o tema hobbie, podendo ser prprio ou de parentes prximos. Esta etapa fundamental para que o aluno consiga desvencilhar-se do habito de receber o briefing de projeto. A etapa encerra-se com o conceito pretendido para o produto e com a execuo, em caderno de processos, de um inspiration board e/ou mood map. O questionamento dos processos de fabricao e materiais j combinados e dominados pelo conhecimento corrente deve ser incentivado.

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Formigueiros virtuais. Neville Jordan Larica. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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2.1) A trade matrias primas, processos de fabricao e habilidades do futuro designer compem essa etapa. Figura 5.0 Proposta de Interseo

Fonte: Prprio autor.

E preciso que o aluno adquira um olhar sobre as matrias primas, procurando valer-se das possibilidades de diferentes materiais ou de materiais alternativos que, combinados com processos produtivos clssicos, resultem em produtos inovadores. Deve observar tambm a disponibilidade de processos de fabricao variados e subverter a ordem original do processo fabril, para extrair uma nova maneira de se fabricar algo, mesmo valendo-se de materiais tradicionais. Por fim, as habilidades natas e inatas do aluno-designer fazem o importante papel de aglutinar informaes, perceber o universo de possibilidades entre os materiais e processos. Nesse sentido e fundamental o embasamento da aluno nas matrias de base, situando-o num contexto mais amplo das relaes culturais, sociais e econmicas, bem como do entendimento dos processos de fabricao e matrias primas relacionadas ao processo corrente de desenvolvimento de produto. Uma boa dose de curiosidade e interesse auxilia muito tambm na extrao de uma oportunidade projetual original, objetivo principal para esta etapa do PENSAR.

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3) REALIZAR. Em geral, o projeto termina com um prottipo, que se torna o fim em si sem que o aluno possa vislumbrar que o produto que acabou de criar possui outros desdobramentos e dimenses que se apagam na passagem do modo de projetar como receita. COELHO37, 2006. Esta etapa tem inicio com o processo de gerao de alternativas, momento em que o aluno fortemente motivado a se valer de sua habilidade de expressar-se. No julgada a qualidade da expresso artstica em si, mas duramente combatido a tendncia em fazer desenho acabados, pelo entendimento do processo como a oportunidade de chegar a solues no previamente estabelecidas. Nessa etapa, o erro faz parte do acerto, uma vez que esboos no acabados e desconexos podem levar o projeto para uma vertente superior. Na turma estudo de caso (segundo semestre de 2008), foi incentivado a todo momento a discusso em grupo, para que todos pudessem ver e sugerir melhorias nos trabalhos alheios. O aluno deve apresentar, ao final da disciplina, um produto real, em apresentao de excelente qualidade, com fotografias de laboratrio. No so aceitos mocapes, apenas produtos na qualidade de prottipo. Essa fase exige tempo e dedicao do aluno para encontrar, diante das alternativas geradas, aquela que seja possvel de realizar com os recursos que tem mo ou disponveis na faculdade. pontuado tambm a apresentao de portflio virtual ou publicao do produto em blog prprio.

Os resultados observados ao final do segundo semestre de 2008 evidenciaram uma boa imerso por grande parte dos alunos, evidenciado no compromisso firmado por todos. Foi produzido um documento em PDF contendo os melhores trabalhos, como forma de incentivar superao dos alunos nos anos posteriores. O documento Ncleo de Projeto | Empreendedorismo aplicado ao Design, 2 semestre de 200838 foi totalmente realizado com o material apresentado pelos prprios alunos em suas respectivas apresentaes finais.

37 Por uma metodologia de idias. Luiz Antonio L. Coelho. Design Mtodo, Rio de Janeiro: Ed. Puc Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006. 38 Disponvel em http://estudiobreder.blogspot.com/2008/12/alunos-design-empreendorismo.html, desde 04/12/2008.

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Figura 5.0 Amostra dos resultados

A) Ncleo de Projeto, Empreendedorismo aplicado ao Design. B) Produto Net Objects, aluno Diogo Fonseca. C) keep me cool, aluna Carolina Duarte. D) Produto Carry On, aluna Ingrid Haueisen. E) Produtos colar Ninho e Metrpole, aluna Gabrila Mallaco. F) Rede interativa, aluno Vitor de Souza G) Produto Smile Bookshelf, aluno Wagner Fernandes. Fonte: documento Ncleo de Projeto | Empreendedorismo aplicado ao Design, 2 semestre de 2008 http://estudiobreder.blogspot.com/2008/12/alunos-design-empreendorismo.html, desde 04/12/2008.

A amostra dos resultados composta por: produto acessrio para a utilizao de cadernos de processo pelo aluno de design de moda (B); conjunto para piquenique, utiliza material isolante para manuteno da temperatura da bebida (C); produto voltado para o pblico jovem praticante de Tnis, pode ser acoplado prpria raquete do tenista (D); rede de descanso que interage com o usurio (F). Destaque para a aluna Grabriela Mallaco, com os colares Ninho e Metrpole (E) e para o aluno Wagner Fernandes (ambos do 5 perodo) com o produto Smile Bookshelf (G), sendo este divulgado em diversos sites de design no Brasil e no exterior. O aluno e sua criao foram eleitos como a revelao do ano de 2008 pelo blog de design woohome39, recebeu ainda solicitaes de venda do seu produto para empresa varejista de So Paulo.

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http://www.woohome.com/home-office/smile-bookshelf, 02/02/2009.

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6. Consideraes Finais / concluso

O exerccio metodolgico ora apresentado no combate o uso e disseminao de outras metodologias, por entender que existem diversas nuances para que o designer encontre seu caminho profissional e mesmo que aproveite as possibilidades da globalizao, internet, etc. A metodologia design(er) proativo uma proposta de favorece a que o ensino do design aproveite das tecnologias disponveis e em crescente expanso atual, valendo-se, para tanto, do potencial e das habilidades do prprio aluno.

A aplicao da nova metodologia mostrou a capacidade no aluno de pensar na insero do seu produto no mercado, aprendendo a conceituar melhor o pblico alvo pretendido. Possibilita que o aluno tenha produtos reais em seu portflio acadmico, meio de exposio de suas habilidades no mercado de trabalho, seja ele impresso ou virtual.

Proporciona ao aluno as habilidades de iniciativa, ao ter que procurar os melhores meios fabris e matrias primas para a execuo de sua idia. Reveste-se de uma excelente habilidade para um futuro empreendedor, favorecendo um olhar mais critico sobre o mercado e sobre a insero do prprio aluno.

Diante da premente necessidade de um posicionamento proativo, empreendedor, para o desenvolvimento cultural das naes, faz-se necessria a educao dos futuros profissionais para atuar num contexto de grandes incertezas, mas tambm de inmeras oportunidades. Configura-se assim a importncia dessa metodologia para a consolidao dos profissionais designers no mercado de trabalho.

A administrao do cronograma de aula deve ser acompanhado de perto para que no haja um atraso final. Deve-se acelerar as etapas e cobrar empenho e comprometimento dos alunos, seja em aula, seja atravs de exerccio demandados. Observa-se contudo que os alunos infreqentes no conseguem acompanhar o raciocnio da nova metodologia, desfavorecendo culminao do projeto de forma satisfatria.

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