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LA CIUDAD ESTRATGICA : PROPUESTAS URBANAS EN LOS

JUEGOS DE SIMULACIN ESTRATGICA ON-LINE .


Pedro J. Gmez Martnez (Ph. Dr.)
Profesor de Comunicacin
Facultad de Comunicacin. Universidad Francisco de Vitoria. Ctra. Pozuelo Tlfn: + 34 913510303 Majadahonda, Km. 1,800 MADRID (Espaa) CP 28221 Email:

p.gomez.prof@ufv.es

Resumen
Los simuladores estratgicos en la red han inundado las listas de xito o tops de los juegos gratuitos, tipo browser, aquellos a los que el usuario puede acceder sin instalacin previa de programas, con el simple uso de su navegador. En estos simuladores se parte siempre de una propuesta urbana que es la base del juego y en la que el jugador debe determinar la asignacin de recursos ms apropiada para el florecimiento de las ciudades. Siendo amplia la oferta, dado el nmero de ttulos que podemos encontrar entre estos simuladores, el repertorio de posibilidades que se potencia en cada uno de ellos es, en realidad, mucho ms cerrado de lo que pudiera suponerse. Contrasta esta uniformidad en los planteamientos con la riqueza esttica de los iconos escogidos para la designacin de los diferentes espacios. Se da tambin una cierta tendencia a alinear dicha esttica con el tono emotivo del juego, la poca en la que se ambienta y el gnero que se evoca. Tras estas circunstancias subyace siempre una intencin en la manera de entender el diseo de la ciudad y sobre todo en la forma de potenciar la funcionalidad de sus diferentes espacios. La superacin de unos valores o el refuerzo de otros, se convierten en huellas inevitables de esa intencin: los marcos de referencia y las formas concretas de entender el concepto de ciudad ideal y de lo que se quiere favorecer en ella.

Palabras clave
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Videojuegos, urbanismo, simulacin por ordenador, simulacin estratgica, estrategia, MMORPG

ACTAS ICONO14 - N 8 II Congreso Internacional de Ciudades Creativas | 10/2011 | REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS Actas ISBN: 16978293 | C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

Pedro Javier Gmez Martnez: LA CIUDAD ESTRATGICA

Abstract
The strategic on-line simulators have grown at the "tops" of the free games, browser type, those in which the users can access without prior installation of programs, simply using the browser. These simulators are always part of a city proposal that is the foundation of the game and the player must determine the appropriate allocation of resources for developing the cities. Being large the number of titles that can be found among these simulators, the repertoire of possibilities that we can find is not so big. It contrasts this uniformity in the approaches to the aesthetic richness of the icons chosen for the designation of the different spaces. There is also a tendency to align this aesthetic with the emotional tone of the game, very linked with the era that the play evokes. After these circumstances always an intention behind the way we understand the design of the city and above all in the way of enhancing the functionality of its different spaces. Overcoming or reinforcing values of others, become unavoidable traces of that intention: the frames of reference and the specific ways of understanding the concept of ideal city and what we want to encourage it.

Key words
Videogames, urban planning, computer simulation, strategic simulation, strategy, MMORPG .

Introduccin
Conocida la influencia de los videojuegos en nuestra conducta y en la manera en que contribuyen a reforzar hbitos y experiencias personales o a determinar en parte nuestra percepcin del mundo, as como tambin a ayudarnos en la adquisicin de destrezas y habilidades (Prez Martn & Ruiz, 2006), consideramos interesante realizar un estudio indagatorio que nos permitiera conocer mejor las caractersticas de un grupo muy popular de juegos, generalmente gratuitos o co-financiados, que centran su temtica en la ciudad (estado y nacin), para conocer mejor la orientacin predominante de los mismos. Se trata de juegos de simulacin estratgica. El objetivo de estos juegos no es otro que el de poner a prueba el proceso de toma de decisiones del sujeto, frente a una realidad dada y con vistas a una meta que es en todos los casos la misma: el crecimiento y la expansin. Aunque son hoy juegos de consumo masivo, su origen lo encontramos en los primeros juegos de estrategia militar que buscaban el ejercicio creativo sin poner en riesgo la vida humana, ni la seguridad nacional (Root-Bernstein, 2002: 274), pero que a diferencia de stos, reducan la estrategia a mera tctica. El conjunto de las decisiones tomadas conforma lo que denominamos estrategia, siendo a su vez la misma, el resultado de un nmero limitado de combinaciones (Nieto, 2011). Una de las esencias del xito, como reconocen diversos autores (Marqus, 2011) estriba en la capacidad del planteamiento para reforzar la autoestima del jugador y para adiestrarle en la consecucin de metas.
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Estos juegos se han desarrollado como un instrumento de fidelizacin web dado que por lo general, el sujeto emplea breves tiempos de juego, una o varias veces al da y durante varios das (Chen, 2011). Y todos ellos desarrollan un sistema de autofinanciacin muy similar que permite jugar con alguna ventaja mediante la compra de alguna clase de bonos (con diferente nombre segn el juego), los cuales permiten agilizar resultados tras la toma de decisiones (que el jugador pueda ver reducido su tiempo de espera tras una decisin), mejores herramientas, etc... Otras frmulas de financiacin incluyen desde la insercin de banners publicitarios a suscripciones de diverso tipo (Subirana & Cabaas, 2007: 14).

Objetivos
El objetivo de nuestro estudio fue determinar cules son, actualmente, las tendencias urbanas que se refuerzan en los simuladores estratgicos que utilizan la representacin de la ciudad como tablero, o base del juego (interfaz grfica de usuario).

Como ya hemos advertido, en casi todos estos juegos la representacin de la ciudad puede y suele abarcar entidades geogrfico-sociales de orden mayor, como la regin o el estado. El usuario/jugador, por tanto, asume el rol de gobernante de una o varias de estas ciudades, dependiendo de sus decisiones la prosperidad de la comunidad virtual representada en el juego. Los espacios que se representan en todas estas simulaciones introducen al jugador en un universo simblico colectivo de inclusin (Belli & Lpez Ravents, 2008: 176) que suele ajustarse, segn su funcin, de acuerdo a una seleccin de lugares bastante cerrada y que podramos resumir en: Mina / Granja (funcin: extraccin de materias primas) Fbrica / Astillero / Herrera (funcin: fabricacin de bienes de equipo) Estacin / Puerto/ Aeropuerto (funcin: comunicacin) Templo (funcin: espiritual, generalmente asociada a la suerte o fortuna) Cuartel / Fortaleza / Torre (funcin: defensa) Viviendas (funcin: residencial) Centros comerciales / mercados (funcin: comercio) Administracin / Senado / Palacio (funcin: poltica)
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Universidad / centros de investigacin / simuladores1 (funcin: investigacin y/o adiestramiento de los seres simulados lo que mejora su productividad en algn sentido) Nuestra hiptesis se resume en el hecho de que los edificios que se representan en los juegos

de simulacin estratgica para navegador tienden mayoritariamente a promover los espacios productivos, frente a los espacios de ocio o de habitabilidad, y lo hacen generalmente de dos formas: 1) con una dinmica de juego que, en s misma, prima o bonifica esa productividad; 2) con una esttica visual que favorece en los espacios productivos, los aspectos estticos positivos y que a su vez, minimiza los negativos. Y tambin que la estructura y la dinmica del juego es muy similar en todos ellos. Esto facilita la accesibilidad pues simplifica para el usuario con alguna experiencia la rpida asimilacin de las reglas sin que se haga necesario invertir demasiado tiempo en ese aprendizaje.

As por ejemplo es frecuente encontrar una estructura piramidal en la dinmica del juego, en la que el usuario debe lograr unos determinados espacios para que se desbloqueen otros (ejemplo, un aerdromo para que el espacio denominado fbrica pueda construir aviones).

Metodologa
Ante la ingente oferta y la escasez de medios de que disponamos, se trabaj con una muestra de 10 casos sobre un total difcil de determinar pero que estimamos, de acuerdo a diversas prospecciones realizadas con anterioridad, en torno a 200. Tal cifra no recoge sin duda la totalidad de ttulos existentes en la red, a disposicin del cibernauta. Tampoco lo pretende pues no paran de aparecer nuevos ttulos cada mes, pero s se encuentran en esta lista la mayor parte de los ms difundidos sobre este gnero durante el periodo enerojunio de 2011. Nuestro criterio para acotar se basa por tanto en el impacto social y se recurri a las ms habituales listas de xitos de videojuegos en la propia red, los denominados tops. Dichas listas de xitos se retro-alimentan
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diariamente merced a las votaciones de los usuarios de los juegos y aqu es preciso reconocer que el modo en

Por redundante que pueda parecer, algunos de estos juegos plantean como tem jugable el uso de simuladores para

adiestrar en algn sentido a la poblacin simulada del juego. Paradoja que, en nuestra opinin, no es sino un reconocimiento implcito de los diseadores respecto al valor formativo de cualquier simulador.
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el que se suele estimular al usuario para que vote, tiende a viciarse con la obtencin de alguna clase de bonificacin en el propio juego que est jugando. En otras palabras: desde cada juego se anima al usuario para que pinche vnculos que proporcionan votos al juego a cambio de obtener en l las bonificaciones, ms o menos proporcionales al tiempo que se le hace perder en una actividad, en principio, de escaso inters para el internauta. Y por ello, se puede argumentar con cierta razn, que los votos de las listas estn de algn modo comprados. Ahora bien, cuando el usuario decide perder esos minutos en conectarse a las listas y votar, no cabe duda de que lo hace slo cuando el juego ha captado su inters lo suficiente (pues esas bonificaciones no sirven para nada ms que para ganar algunas ventajas en el propio juego) y hasta podramos asegurar que insistir en votarlo en la justa proporcin de ese inters (si est muy enganchado, demandar ms bonificacin para conseguir ms ventajas y jugar mejor). Por tanto estimamos que se trataba de un indicador muy claro de la relevancia de un juego, puesto que su reiterada aparicin en las listas de algn modo garantizaba que hay muchos jugadores, muy interesados en el juego. La otra posibilidad, que fueran pocos pero extremadamente interesados, entrara en una pauta de comportamiento patolgica, lo que se descarta en este estudio por pura estadstica. Se escogieron aleatoriamente 10 listas de entre las 10 primeras listas que aparecieron 10 das aleatorios del periodo comprendido en el buscador Google (por ser el ms utilizado y conocido), utilizando diferentes descriptores de bsqueda cada da en los que emplebamos diversas combinaciones aleatorias de 2 o 3 de estas palabras y grupos de palabras: MMORPG (nombre que se le da a estos juegos: Massively Multiplayer Online Role Playing Game), TOP GAMES, BROWSER GAMES, STRATEGY GAMES y JUEGOS DE ESTRATEGIA EN RED. Obtenidas las 10 listas se seleccionaron los 10 ttulos que ms se repetan. Ese fue el corpus de la investigacin. Respecto a la validez externa de la muestra (10 sobre 200; lo que nos da aproximadamente un 5% del total de juegos de este tipo con alguna relevancia), entendimos que si bien los resultados que nos aportara no seran rotundamente extrapolables a todo el universo, s que nos permitan detectar, con cierta seguridad, tendencias de diseo y concepcin en lo que respecta al sentido que estos populares juegos le dan al espacio urbano y su funcin, lo que constitua, recordemos, nuestro objeto principal de bsqueda.

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1. Resultados
1.1. Protocolo
Para concretar los elementos de anlisis elaboramos un pequeo protocolo que detallamos a continuacin: 1. Medida (porcentaje) de la superficie de la interfaz grfica destinada a actividades productivas (materias primas, fabricacin, comercio y comunicacin). 2. Medida (porcentaje) de la superficie de la interfaz grfica sin una funcin especfica o concebida como mero ornamento del juego. 3. La dinmica del juego favorece un modelo de expansin de la ciudad basado en criterios slo y estrictamente de rentabilidad econmica? (Cuando el juego proponga un solo espacio en el que se sugiera otra clase de beneficio, la respuesta ser, en todos los casos, NO). 4. Las fbricas y otras instalaciones industriales son representadas con humo o algn icono o animacin que denote efectos nocivos contra el medio ambiente? 5. 6. Qu edificios se representan con una ornamentacin ms profusa en detalles? Hay algn tipo de bonificacin o beneficio que se obtenga por tomar decisiones que beneficien un crecimiento de la ciudad en sus reas de bienestar y descanso? 7. Plantea el juego la posibilidad de un crecimiento mediante el uso de la guerra contra otros jugadores (estrictamente militar, excluida la denominada guerra comercial o de otro tipo)? 8. Plantea el juego la posibilidad de un crecimiento y mejora de la ciudad mediante algn otro tipo de agresin a otras ciudades, excluida la guerra? 9. 10. Muestra el juego indicadores de bienestar de los ciudadanos? Segn la dinmica establecida en el juego, son las mejoras urbansticas la variable que ms puede incrementar los indicadores de bienestar de la poblacin virtual?
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En la medida del espacio se utilizaron calibradores y reglas convencionales. En cada uno de los casos, se calcul la superficie en milmetros de la totalidad de la interfaz grfica de usuario o GUI, as como de cada icono observado dentro de ella. Se sumaron los porcentajes de los espacios de una misma actividad en cada juego y se extrajo la media de todos los juegos para esa actividad. Los resultados de esta medicin podemos verlos en la tabla de datos n 1.

Se estim que el procedimiento de medida era adecuado pues al ser el coeficiente una medida relativa no incida como variable el tamao del monitor de observacin. Y el instrumento de medida sin ser de una gran sofisticacin, garantizaba la estabilidad del resultado puesto que se utilizaba siempre el mismo en una misma pantalla o terminal (dispositivo de juego).

1.2. Datos
La media de los resultados obtenidos para los puntos 1 y 2 del protocolo, fue la siguiente: Sector / Actividad Sector Productivo Sector Servicios Sector ocio y residencial Espacio ornamental (sin funcin determinada) Defensas Otros Superficie en % 31 5 17 11 30 6 Tabla n 1; fuente: elaboracin propia. Respecto al punto 3 del protocolo (La dinmica del juego favorece un modelo de expansin de la ciudad basado en criterios slo y estrictamente de rentabilidad econmica?) se detect una superioridad de casos en los que la respuesta slo poda ser afirmativa, pues no se apreciaba en las reglas del juego, ninguna otra meta, ni tan siquiera parcial. Tan solo en el popular Grpolis, se observ la existencia de un espacio denominado templo, cuyo beneficio era la obtencin de lo que en el juego se denominaban favores divinos (suerte) en muestran. un sentido algo ms amplio que el mero aumento de la riqueza econmica. Los datos del cuadro n 2 as nos lo

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Expansin ligada a: Rentabilidad econmica Otros

% 90 10 Tabla n 2; fuente: elaboracin propia

Respecto al punto 4 del protocolo, se comprob que slo 2 de los 10 juegos analizados representaban las zonas industriales con algn elemento que implicara el reconocimiento de sus efectos contaminantes. Y al contrario de esto, siempre la edificacin de estos espacios generaba beneficios inmediatos para la ciudad y sus habitantes. La mayor profusin de detalles en la ornamentacin de los edificios se dio sobre todo en los edificios consignados como centros de la actividad poltica y se estableca por lo general en ellos, el acceso a la pantalla principal en la toma de decisiones. En algunos casos, los elementos ornamentales se daban con mayor profusin en las reas de la ciudad destinadas a la comunicacin. Podemos ver la distribucin de casos en el cuadro de datos n 3: Tipo de edificacin Administracin, Senado... Puerto, estacin... Universidad Templo Funcin Poltica Comunicaciones Investigacin Espiritual Nmero casos 6 2 1 1 Tabla n 3; elaboracin propia. En ninguno de los juegos analizados se detect que la dinmica del juego promoviera ninguna clase de bonificacin o beneficio por la promocin de zonas de ocio, zonas verdes o de bienestar y descanso (punto n 6 del protocolo). En todos los casos, la dinmica del juego favoreca el crecimiento de la ciudad del jugador haciendo uso del recurso a la guerra contra otros jugadores (punto n 7 del protocolo), lo que no resulta extrao pues la mayora de estos juegos se autodenominan como juegos de guerra por mucho que no lleguen a serlo en sentido estricto. Tal vez esta caracterstica sea la que ms promueve el inters de los usuarios, a juzgar por el llamativo dato de que entre los 10 juegos del top, todos ellos reunan de algn modo esta caracterstica, la de incorporar la guerra como herramienta de prosperidad. An con todo, la guerra no se planteaba como la nica va de crecimiento, aunque s la ms arriesgada por las prdidas que puede ocasionar al jugador, pero tambin la ms rpida, por los beneficios inmediatos que le puede proporcionar. Todos los juegos primaban el desarrollo comercial como un elemento de algn peso en las puntuaciones (punto n 8 del protocolo). De los 10 juegos analizados, 8 incluan la caracterstica de mostrar al jugador algn indicador del grado de bienestar de los ciudadanos (punto n 9 del protocolo) y esto era en todos los casos un factor con incidencia en la productividad de la ciudad. Sin embargo, en ningn caso las mejoras urbansticas por s solas, incidan en el incremento de bienestar de los ciudadanos virtuales (punto n 10 del protocolo). de

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2. Algunas caractersticas a mencionar


Tras la definicin del espacio en el juego se promueve una determinada forma de concebir la ciudad y su habitabilidad real. Un video juego puede entender ese espacio de muy diferentes maneras, desde la representacin ms conceptual o tablero (el caso que estamos tratando) hasta la asociacin de ese espacio a un punto de vista concreto (Cuadrado, 2010: 105). Hay que decir que en los juegos analizados, como en la mayor parte de los juegos on-line de estrategia, predomina, por las propias caractersticas del juego, el concepto espacial del primer tipo, el de tipo tablero. Circunstancia altamente coherente con el hecho de que estos juegos son cerebrales, apelan al intelecto mucho antes que a los sentidos y proporcionan a los jugadores muy bajas dosis de accin. Con frecuencia, ni siquiera hay un avatar definido, pues el punto de vista supera los lmites de lo perceptivo y descarga su fuerza en lo cognitivo. No hay identificacin, en este sentido. Y el avatar si se da, ofrece una funcionalidad escasa, carece de movimiento y vida propia(Mrquez, 2010: 242), es, ms que protagonista, representacin de las decisiones de juego de cada jugador. Todo ello convierte a esta clase de obras en piezas de una narratividad escasa, no hay historia o si se prefiere, la historia se va haciendo en el conjunto de las decisiones del jugador/usuario. Y ello, a pesar de que a veces se intenta enmascarar esa falta de historia por medio de un diario virtual, prensa o medio de comunicacin que, en realidad, resume los principales eventos de la partida y los ordena a modo de relato, aunque sea periodstico.

Conclusiones
A la vista de estos resultados y por mucho que no fuera ste nuestro objeto de estudio, resulta ineludible una mnima reflexin sobre ello: lo primero que sorprende es sin duda que entre los juegos de estrategia preferidos por el ciberpblico, estn aquellos en los que se incluye la guerra como una opcin de crecimiento de la ciudad, a pesar de la abundancia de ttulos de gestin no blica, los conocidos en el mundo anglosajn como tycoons, es decir, juegos de corte meramente empresarial (que no contemplan la guerra como recurso dentro del juego). Lo sealamos simplemente, sin querer profundizar ms en ello, pues la muestra tampoco nos permite hablar de una tendencia global, sino nicamente de un preocupante indicio. Intuimos que puede haber en este hecho alguna relacin con respecto al momento histrico en el que se realiza la toma de datos, plena crisis econmica. El hartazgo de la opinin pblica manifestado de muy diversas maneras contra formas de progreso especulativas tal vez pueda haber favorecido su fascinacin por otras como la conquista militar y el recurso a la guerra como alternativa para el dominio. De modo colateral tambin se aprecia la inequvoca uniformidad de estos juegos en lo referente a la eleccin de espacios representativos de la ciudad y de las dinmicas de juego. Se podra decir que todos los juegos analizados parten de un concepto muy similar y que las variaciones se centran en la ambientacin que viene refrendada a su vez por los iconos de la interfaz grfica de usuario.
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Consideramos suficientemente demostrado que en estos juegos se promueve una visin del ncleo urbano claramente orientada a la expansin econmica y que la obtencin de puntos dentro de la dinmica del juego, guarda una relacin directa con la consecucin de dinero y/o materias primas, sin que se potencien prcticamente otras, como las que parten del nivel de bienestar de los ciudadanos virtuales. As mismo, que el modelo de crecimiento se inspira fuertemente en la rivalidad de unas ciudades contra otras, llegando esta rivalidad, con frecuencia, a aconsejar el uso de la guerra como forma de conseguir una aceleracin en ese crecimiento y las metas establecidas en el juego. Por todo lo cual estimamos contrastada nuestra hiptesis respecto a que los edificios que se representan en los juegos de simulacin estratgica para navegador tienden mayoritariamente a promover los espacios productivos, frente a los espacios de ocio o de habitabilidad (epgrafe 2). Y as mismo que la estructura y la dinmica del juego es muy similar en todos ellos (epgrafe 2).

Referencias
Belli, Simone & Lpez Ravents, Cristian (2008) Breve historia de los videojuegos Barcelona. Atenea Digital. N 14. Cuadrado, Alfonso (2010) La evolucin del espacio y el punto de vista en el videojuego en Actas I Congreso Internacional de Videojuegos. Madrid. Icono 14. Chen, Kuan-Ta; Huang, Polly; Huang, Chun-Ying & LEI, Chin-Laung. Game Traffic Analysis: An MMORPG perspective. ACM. Recuperado de:

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1065988
Frasca, Gonzalo (2009). Juego, videojuego y creacin de sentido. Una introduccin. Sevilla. Comunicacin. Nm. 7, Vol. 1. Marqus Graells, Pere (2011). Los videojuegos Departamento de pedagoga aplicada. Facultad de Educacin. Universidad Autnoma de Barcelona. Recuperado de

http://peremarques.pangea.org/videojue.htm
Mrquez, Israel (2010). Meditaciones sobre el avatar en Actas I Congreso Internacional de Videojuegos. Madrid. Icono 14. Nieto, Jos H (2011) Juegos de estrategia. Madrid. ACM. Prez Martn, Joaqun & RUIZ, Julio Ignacio (2006). Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores, en Edutec. Revista electrnica de tecnologa educativa. Nm. 21 Recuperado de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jpere Root-Bernstein, R & M (2002) El secreto de la creatividad. Barcelona. Kairs. Subirana, Brian & Cabaas, Manuel (2007) Videojuegos NMORPG: Los escenarios virtuales impactan con fuerza en el mundo real. Barcelona. Cuadernos del EB Center. Top Ten Technologies Project.

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