Sunteți pe pagina 1din 32

URZEALA TRONURILOR

Tronul de Fier este al meu de drept. Toi cei care neag acest fapt sunt dumanii mei. Stannis Baratheon ntregul regat neag acest fapt, frate. Btrnii l neag prin horcitul de moarte, iar copiii nenscui l neag n pntecele mamelor lor. l neag n Dorne i l neag pe Zid. Nimeni nu te vrea ca rege Poi s ai pretenii mai ndreptite, dar eu am armata mai mare. Renly Baratheon Cnd joci urzeala tronurilor, ctigi sau mori. Cersei Lannister

L i sta c o m p o n e n t e l o r
Regulamentul de fa 1 tabl de joc 138 de uniti de plastic colorate din care: 60 de infanteriti (10 per Cas) 30 de cavaleri (5 per Cas) 36 de nave (6 per Cas) 12 maini de rzboi (2 per Cas) 81 de cri mari, din care: 42 de cri de Cas (7 per Cas) 30 de cri Westeros 9 cri de atac ale Slbaticilor 24 de cri mici de Soarta btliei 6 paravane de joc specifice fiecrei Case 266 de jetoane de carton din care: 90 de jetoane de comand (15 per Cas) 120 de jetoane de putere (20 per Cas) 18 de jetoane de influen (3 per Cas) 6 jetoane de provizii (1 per Cas) 14 jetoane de for neutr 6 jetoane de puncte victorie (1 per Cas) 6 jetoane de garnizoan (1 per Cas) 1 Tron de Fier 1 Sabie din oel valyrian 1 Corb mesager 1 marcator al turelor 1 jeton de ameninarea Slbaticilor 1 pist adiional Curtea regal pentru 3-4 juctori

T e m a j o c u lu i
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl este un joc bazat pe celebrele romane din seria lui George R. R. Martin, Cntec de ghea i foc, lacare pot participa ntre trei i ase juctori. n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, fiecare juctor controleaz una dintre cele ase mari Case cutnd s obin dominaia asupra teritoriilor din Westeros. Prin mobilizarea armatelor, cucerirea teritoriilor i formarea alianelor, fiecare Cas se strduiete s controleze ct mai multe castele i fortree pentru a putea pretinde, n cele din urm, Tronul de Fier.

S c o p u l j o c u lu i
La finalul celei de-a zecea ture a jocului, Casa care controleaz cele mai multe teritorii care conin fie un castel, fie o fortrea, este declarat nvingtoare. Dac pe parcursul jocului un juctor controleaz apte astfel de teritorii, acel juctor ctig instantaneu.

Numrul juctorilor
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl poate fi jucat de trei pn la ase juctori. Dac jucai cu trei, patru sau cinci juctori, citii mai nti n ntregime acest regulament, iar apoi urmai instruciunile din seciunea Jocul cu mai puin de ase juctori, de la pagina 28.

URZEALA TRONURILOR

Descrierea componen telor


Lista urmtoare descrie pe scurt componentele din Urzeala tronurilor: jocul pe tabl.

Jetoanele de garnizoan
Reprezint puterea defensiv inerent a zonei de domiciliu a fiecrui juctor.

Tabla de joc
Afieaz continentul Westeros i cteva piste importante ale jocului.

Simbolurile de stpnire
Sunt acordate juctorului dominant de pe fiecare dintre cele trei piste de influen de pe tabla de joc: Tronul de Fier, Feudele i Curtea regal. Simbolurile furnizeaz deintorilor lor abiliti speciale care pot fi folosite n diferite momente ale jocului.

Paravanele de joc
Sunt folosite de ctre juctori drept ghid de referin i pentru a ascunde de adversari jetoanele de comand.

Unitile de plastic
Sunt piese care reprezint infanteriti, cavaleri, nave i maini de rzboi, simboliznd fora militar a fiecrei Case.

Marcatorul turelor
Indic numrul de ture care au fost jucate.

Crile de Cas
Reprezint personaje importante din romanul Un cntec de ghea i foc, chemate n timpul luptei.

Jetoanele de comand
Reprezint comenzi importante emise de ctre juctori ctre unitile din diferite zone de pe tabla de joc.

Crile Westeros
Reprezint evenimente i proceduri aleatorii ale jocului care se desfoar la nceputul fiecrei ture.

Jetoanele de putere
Reprezint influenele politice i economice n Westeros. Acestea sunt folosite la licitaii i pentru a stabili controlul asupra teritoriilor de pe tabla de joc.

Crile Soarta btliei


Este un modul de joc opional care sporete riscul i incertitudinea luptei.

Jetoanele de influen
Sunt folosite pentru a indica poziia fiecrei Case pe cele trei piste de influen.

Crile de atac ale Slbaticilor ijetonul de ameninare


Monitorizeaz puterea i consecinele atacurilor Slbaticilor nordici mpotriva continentului.

Jetoanele de provizii
Sunt folosite pe pista de provizii pentru a indica mrimea i numrul maxim de armate pe care fiecare juctor le poate cantona pe tabla de joc.

Pista adiional Curtea regal


Armonizeaz disponibilitatea jetoanelor de comand special n jocurile la care particip trei sau patru juctori.

Jetoanele de puncte victorie


Trebuie aezate pe pista victoriei pentru a arta ct de aproape se afl fiecare Cas de ctigarea jocului.

Jetoanele de for neutr


Reprezint forele zonelor independente care nu sunt dispuse ssesupun controlului juctorilor fr s opun rezisten.

URZEALA TRONURILOR

P r e g t i r e a j o c u lu i
nainte de a ncepe jocul, parcurgei urmtoarele etape, n ordine: 1. Pregtii tabla de joc: Desfacei tabla i aezai-o n centrul zonei de joc. 2. Pregtii teancul de atac al Slbaticilor i jetonul de ameninare a Slbaticilor: Amestecai pachetul de cri de atac ale Slbaticilor. Aezai acest pachet n locul prevzut n partea superioar a tablei de joc. Apoi, aezai jetonul de ameninare a Slbaticilor pe poziia 2 a pistei Slbaticilor. 3. Pregtii pachetul Westeros: Separai crile Westeros n pachete diferite, conform numerotrii cu cifre romane (I, II sau III). Amestecai fiecare pachet i aezai-l separat cu faa n jos, lng tabla de joc. 4. Aezai jetoanele de for neutr: Mai nti, selectai jetoanele de for neutr marcate cu numrul corect de juctori. Apoi aezai aceste jetoane pe teritoriile tablei de joc care corespund numelui inscripionat pe fiecare jeton. De exemplu, ntr-un joc pentru trei persoane, aezai doar jetoane de for neutr inscripionate cu numrul 3. 5. Aezai marcatorul turelor: Aezai marcatorul turelor pe poziia 1 a pistei turelor. 6. Alocai Casele juctorilor: n aceast etap, fiecare juctor i alege Casa pe care dorete s o controleze n timpul jocului (Stark, Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon sau Martell). Ca alternativ, juctorii pot alege aleatoriu Casa pe care s o controleze. Dac particip mai puin de ase juctori, anumite Case nu pot fi alocate (vezi pagina28). 7. Selectai componentele Casei: Fiecare juctor selecteaz toate componentele care aparin Casei sale. Acestea sunt: 1 paravan de joc, 7 cri de Cas, 15 jetoane de comand, 1 jeton de provizii, 3 jetoane de influen, 1 jeton de puncte victorie, 1 jeton de garnizoan i toate unitile de plastic de culoarea sa (nu luai nc niciun jeton de putere specific Casei). 8. Aezai jetoanele de influen, de victorie i de provizii: Fiecare juctor i aaz jetoanele de victorie, de provizii i de influen pe pistele de pe tabl, dup cum indic paravanele de joc. Mai multe Case pot mpri aceeai poziie pe pistele victoriei i proviziilor, excepie fcnd pistele de influen. n cazul n care particip mai puin de ase juctori, mutai toate jetoanele de influen spre stnga (spre poziia 1) pe pistele de influen pentru a completa fiecare poziie liber din stnga (altfel spus, n jocurile cu mai puin de ase juctori, poziiile cu numere mai mari de pe fiecare pist rmn libere i nefolosite). Exemplul de la pagina5 ilustreaz modul n care jetoanele de influen au fost deplasate spre stnga n cazul unui joc la care particip patru juctori. Casele care ocup poziia 1 (adic cele din stnga) de pe fiecare pist de influen, solicit acum simbolul ilustrat de stpnire pentru acea pist (Tronul de Fier, Sabia din oel valyrian sau Corbul mesager). 9. Aezai unitile: Fiecare juctor i aaz toate unitile de start pe tabl, n conformitate cu instruciunile de pe paravanul de joc.

pentru patru sau cinci juctori

pentru trei juctori

Toate jetoanele de for neutr au dou fee. Una dintre fee este folosit exclusiv cnd particip trei juctori. Cealalt fa este folosit dac numrul juctorilor se ncadreaz n numrul de juctori indicat. Dup aezarea tuturor jetoanelor de for neutr necesare, punei n cutie toate cele nefolosite. Cnd se joac cu patru, cinci sau ase juctori, nu sunt folosite toate jetoanele de for neutr. Vezi seciunea Jocul cu mai puin de ase juctori, de la pagina 28, pentru a consulta lista complet a jetoanelor care trebuie folosite.

Depirea componentelor prevzute


Pentru fiecare Cas este prevzut un numr limitat de uniti, jetoane i cri. Dac un juctor folosete toate componentele dintr-o categorie, nu poate utiliza n joc componente suplimentare din acea categorie. Unitile care sunt distruse n lupt (sau ndeprtate de pe tabl din alt motiv) pot fi mobilizate din nou.

10. Aezai jetoanele de garnizoan: Fiecare juctor i aaz jetonul de garnizoan n teritoriul su (zona cu acelai nume ca pe jeton). 11. Selectai jetoanele de putere: Aezai toate jetoanele de putere (pentru toate Casele) ntr-o grmad central. Aceast grmad de jetoane de putere constituie fondul jetoanelor de putere. Apoi, fiecare juctor ia din acest fond cinci jetoane de putere care se potrivesc Casei sale. Acum, jocul poate ncepe!

UR Z EALA T RONURILOR

Exemplu pentru pregtirea jocului


(ilustrare pentru patru juctori)

19 17 16 14 13 15 8

4 1 2

5 3

6 12 17 20 15 13 14 16

17 16 14 13 15 7

11

17 13 15 14 19 16

9 19
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

10

18
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Pista de provizii Piste de influen Paravane de joc Crile de Cas (pachetul de cri de jucat) Crile de Cas (teancul de decartare) Jetoane de comand Jetoane de putere disponibil Fondul jetoanelor de putere Simboluri de stpnire Pista adiional Curtea regal  (doar pentru 3-4 juctori)

Tabla de joc Pista Slbaticilor Teancul de atac al Slbaticilor Teancul Westeros I Teancul Westeros II Teancul Westeros III Un jeton de for neutr Un jeton de garnizoan Pista turelor Pista victoriei

UR Z EALA T RONURILOR

Paravanul de joc

Termeni importani!
Asigurai-v c citii i nelegei urmtorii termeni nainte de a continua:

Unitate: O nav, infanterist, cavaler sau main de rzboi din plastic. Alte tipuri de componente (inclusiv jetoanele de garnizoan, forele neutre sau de influen), nu sunt uniti. Teritoriu/Zon: O regiune din Westeros, conform reprezentrii de pe tabla de joc, separat prin granie albe sau roii. Un teritoriu este fie un teritoriu marin (granie roii), fie un teritoriu de uscat (granie albe).

Fiecare juctor primete paravanul reprezentativ pentru Casa sa. Acesta ofer informaii de referin, informaii despre pregtirea jocului i permite juctorilor s pstreze n secret componente de joc (cum ar fi jetoane de comand).
1. 2. 3. 4. Explicaii despre jetoanele de comand Informaii despre plasarea unitilor la nceputul jocului  oziia de start pe pistele de provizii, de influen i de P victorie  arta amplasrii unitilor Casei (ilustrnd informaii H despre unitile de start)

Teritoriu de batin: Un teritoriu de uscat care conine scutul desenat al Casei sale. De exemplu, Winterfell este teritoriul de batin al Casei Stark.
Ordinea juctorilor: Orice parte a jocului care funcioneaz conform ordinii juctorilor este rezolvat n ordinea poziiei Caselor pe pista de influen a Tronului de Fier. Prima Cas (de pe poziia 1) acioneaz ntotdeauna prima, urmat de cea de-a doua Cas (de pe poziia 2) etc. Cas/Juctor: Termeni folosii alternativ n aceste reguli, cnd se face referire la un juctor sau Casa pe care acesta o controleaz. Inamic/Adversar: Se refer la oricare component a jocului sau zon controlat de un alt juctor sau chiar la juctorul rival. Prieten/Prietenos: Componente ale jocului sau teritorii de pe tabla de joc care aparin aceluiai juctor. Armat: O armat este definit ca fiind dou sau mai multe uniti prietenoase care mpart acelai teritoriu marin sau de uscat. Dac o singur unitate ocup un teritoriu, nu se consider ca fiind o armat (i, n consecin, nu este afectat de schimbri referitoare la provizii, vezi pagina 8). Putere disponibil: Jetoane de putere din zona de joc a unui juctor, disponibile pentru a fi licitate sau folosite n timpul jocului. Jetoanele de putere din fondul jetoanelor de putere nu sunt considerate a fi putere disponibil. Deexemplu, n timpul pregtirii jocului, fiecare Cas primete cinci jetoane de putere din fondul jetoanelor de putere. Astfel, la nceputul jocului, fiecare Cas are putere disponibil de nivel cinci. Colecteaz/Primete/Decarteaz Putere: Cnd este nsrcinat s primeasc sau s colecteze putere, juctorul ia numrul indicat de jetoane de putere care poart emblema Casei sale din fondul comun al jetoanelor de putere. Cnd este nsrcinat s decarteze putere, juctorul ia jetoanele de putere din puterea sa disponibil i le napoiaz fondului jetoanelor de putere. Un juctor poate s colecteze, s primeasc sau s decarteze doar jetoane de putere care poart emblema propriei Case. Distruge: Dac o unitate este distrus n timpul jocului, trebuie ndeprtat de pe tabla de joc i napoiat la unitile disponibile ale juctorului, n zona sa de joc. Zona de btlie: Teritoriul n care se desfoar n
prezent o lupt.

Casele din Westeros


n vremea evenimentelor din Cntecul de ghea i foc, cadru n care se desfoar aciunea din Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, urmtoarele Case concureaz pentru Tronul de Fier:

Casa Stark Vine iarna


O familie singuratic, cu tradiii onorabile, care a fost mpins n urzeala tronurilor mpotriva voinei sale.

Casa Greyjoy Noi nu semnm Dorind s-i rzbune rnile acumulate n timpul revoltei sale euate, acest clan nrit a ateptat momentul s-i lanseze din nou vasele de lupt spre coastele vestice ale continentului Westeros. Casa Lannister Ascult-mi rgetul O familie ambiioas, a crei mine bogate n aur i viclenia permanent, i-au furnizat o putere formidabil i periculoas n regat. Casa Martell Neplecat, nenfrnt, nesfrmat Fioroas i nendurtoare, aceast familie strveche aprosperat i a devenit puternic sub soarele arztor dinDorne. Casa Tyrell Devenind puternic Chiar dac terenurile lor fertile sunt considerate a fi inima cavaleriei n Westeros, aceast familie mndr nua ocupat niciodat Tronul de Fier; este o realitate pecare familia sper s o schimbe ct mai repede. Casa Baratheon A noastr este furia
Nelinitit, dar cu o voin puternic, familia lui Robert Baratheon, ultimul Rege, emite cea mai puternic revendicare de succesiune pe Tronul de Fier.

urzeala tronurilor

T u r a j o c u lu i
Urzeala tronurilor: jocul pe tabl se joac timp de 10 ture, fiecare constnd n urmtoarele trei faze: 1. Faza Westeros (omis n prima tur a jocului) Se ntoarce prima carte din fiecare teanc Westeros, dup care se rezolv, n ordine, fiecare carte (I, II, apoi III). Crile Westeros reprezint proceduri i evenimente importante ale jocului. 2. Faza de planificare Simultan, juctorii atribuie fiecrui teritoriu, care conine una sau mai multe dintre unitile proprii, jetoane de comand cu faa n jos. 3. Faza de aciune Acum sunt rezolvate cerinele jetoanelor de comand atribuite n timpul etapei de planificare. Cea mai mare parte a activitii unui juctor n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl are loc pe parcursul acestei etape. Dup fiecare faz de aciune, se desfoar o nou tur a jocului, ncepnd cu o alt faz Westeros. Dac, oricnd n timpul jocului, un juctor controleaz apte teritorii care conin un castel sau o fortrea, jocul se termin, iaracel juctor este desemnat nvingtor. n caz contrar, jocul dureaz pn la sfritul celei de-a zecea ture, moment n care juctorul care controleaz cele mai multe teritorii care conin un castel sau o fortrea ctig (vezi seciunea Ctigarea jocului, de la pagina16).

Crile Westeros
Exist trei teancuri de cri Westeros, fiecare fiind marcat cu o cifr roman. Cnd se dezvluie i apoi se rezolv cerinele crilor Westeros, se ncepe ntotdeauna cu teancul I, urmat de teancul II, apoi teancul III. 1. Titlul evenimentului i pictura. 2. Numrul pachetului: Numrul din csua din dreapta indic pachetul Westeros cruia i aparine aceast carte (fapt indicat i pe spatele crii). 3. Descrierea efectului: Descrie modul n care aceast carte influeneaz jocul. 4. Pictograma Slbatici: Anumite cri prezint o pictogram a Slbaticilor n colul din partea dreapt sus. n timpul etapei naintarea pe pista Slbaticilor, jetonul de ameninarea Slbaticilor trebuie naintat un spaiu pentru fiecare dintre aceste pictograme prezente pe crile Westeros extrase.

Fa z a W e st e r o s
n timpul acestei faze, juctorii ntorc i rezolv cerinele a trei cri Westeros, cte una din fiecare pachet Westeros.

Not: omitei aceast faz n timpul primei ture a jocului,


trecnd direct la faza de planificare. Faza Westeros este alctuit din urmtoarele etape: 1. naintarea marcatorului turelor: naintai marcatorul turelor o poziie pe pista turelor. n cazul n care marcatorul turelor a fost pe a zecea poziie la nceputul etapei Westeros, nu este permis s naintai marcatorul turelor. n schimb, jocul se termin i este desemnat ctigtorul (vezi seciunea Ctigarea jocului, de la pagina 16). 2. ntoarcerea crilor Westeros: Dezvluii cartea de deasupra celor trei teancuri Westeros. 3. naintarea pe pista Slbaticilor: Numrai pictogramele Slbaticilor de pe cele trei cri Westeros dezvluite (dac exist) i naintai jetonul de ameninare a Pictograma Slbaticilor pe pista Slbaticilor, conform Slbatici numrului socotit. Dac, n timpul acestei etape, jetonul de ameninarea Slbaticilor ajunge pe poziia 12, un atac al Slbaticilor are loc instantaneu (ignorai toate pictogramele suplimentare ale

1 3 2

Slbaticilor). Aflai cum s soluionai atacurile Slbaticilor la pagina 22. 4. Rezolvai cerinele crilor Westeros: n ordinea numrului teancurilor (ncepnd cu cifra I), rezolvai cerinele fiecrei cri Westeros dezvluit. Pentru a rezolva cerinele unei cri Westeros, citii pur i simplu textul de pe carte i implementai efectele acesteia. Multe cri sunt auto-explicative, dar cteva necesit onelegere detaliat a efectului lor. Efectele soluionrii cerinelor acestor importante cri Westeros pot fi aflate n paginile urmtoare.

URZEALA TRONURILOR

Cartea Westeros Provizii

Provizii exemplu
Lannister a pierdut, n favoarea lui Greyjoy, controlul asupra teritoriilor Riverrun i Seagard (fiecare teritoriu coninnd o singur pictogram provizii). n timpul urmtoarei faze Westeros, o carte Provizii este dezvluit. Din cauza pierderii acestor zone, Lannister trebuie acum s-i ajusteze nivelul de provizii de la 5 la 3.

Armatele necesit cantiti enorme de provizii pentru a fi eficiente: mncare, ap, oel, cai, mbrcminte etc. n lipsa proviziilor adecvate, o armat se va risipi rapid. Cnd rezolv cerinele crii Westeros Provizii, fiecare Cas, n ordinea juctorilor, numr pictogramele de provizii desenate n teritoriile pe care le controleaz, iar apoi i mut jetonul de provizii pe Pictograma pista de provizii pentru a reflecta acel nivel de resurse. provizii Fiecare coloan de pe pista proviziilor are un set de steaguri. Aceste steaguri indic numrul diferitelor armate i numrul maxim de uniti din fiecare armat pe care o Cas le poate cantona pe tabla de joc. De exemplu, o Cas cu provizii de nivelul 3 poate cantona patru armate: o armat cu maxim trei uniti i trei armate mai mici, fiecare cu dou uniti.

nainte de extragerea crii Provizii, Lannister are patru armate de 4, 3, 2 i 2 uniti. El controleaz, de asemenea, cteva teritorii care conin o singur unitate, dar fiindc unitile unice nu formeaz o armat, limitele proviziilor nu au niciun efect asupra acestor zone. Dat fiind c proviziile lui Lannister scad la 3, el nu mai poate aproviziona unele dintre armatele sale. Nivelul 3 pe pista proviziilor i permite lui Lannister s cantoneze patru armate de mrimile: 3, 2, 2 i 2. Pentru a se conforma noului su nivel, Lannister distruge unul dintre infanteritii si de la Gemenii i unul dintre infanteritii si din Harrenhal.

Not: O armat este compus din dou sau mai multe uniti aliate, aflate n acelai teritoriu de uscat sau marin. O singur unitate nu este considerat armat i nu necesit provizii.

n ilustraia de mai sus, Stark (cu nivelul actual doi de provizii) este capabil s cantoneze pn la trei armate, cu condiia ca dou armate s conin fiecare dou uniti, iar o armat s conin maxim trei uniti. Att Lannister, ct i Baratheon dein mai multe provizii, aadar pot s cantoneze n mod proporional mai multe (i mai numeroase) armate. Dup ce un juctor regleaz cantitatea proviziilor, trebuie s se asigure c numrul curent (i mrimea) al armatelor sale de pe tabla de joc nu depete limitele proviziilor proprii. Dac armatele sale depesc noile limite ale proviziilor, el trebuie s ndeprteze imediat uniti de pe tabla de joc pn cnd numrul (i mrimea) armatelor sale este n conformitate cu cel permis de poziia sa de pe pista de provizii.

Dei un juctor poate n timpul uneia sau mai multor faze


de aciune dobndi sau pierde pictograme de provizii de pe tabla de joc, armatele sale sunt reconciliate doar cnd pista de provizii este ajustat (prin intermediul unei cri Westeros Provizii sau prin alte modaliti). n timpul jocului, care ar determina depirea limitei sale actuale de provizii, limit indicat de poziia sa de pe pista proviziilor (cum ar fi mobilizarea, mrluirea sau retragerea, toate acestea fiind explicate mai trziu).

Alte reguli referitoare la provizii

Unui juctor i este permis s aib mai puine armate i/ Dei un cavaler sau main de rzboi sunt mai puternici

sau mai mici dect limita permis de poziia sa de pe pista proviziilor. dect un infanterist sau o nav, au valoarea unei singure uniti pentru provizii.

Juctorului nu i este permis niciodat s ia vreo msur,

UR Z EALA T RONURILOR

Cartea Westeros Mobilizare

Mobilizare exemplu 3
Cartea Westeros Mobilizare simbolizeaz eforturile marilor Case n chemarea la slujb a portdrapelului, n antrenarea i echiparea lupttorilor, asamblarea navelor de rzboi i construirea mainilor de rzboi masive. Cnd se rezolv cerinele crii Westeros Mobilizare, fiecare juctor, n ordine, poate recruta uniti noi n fiecare teritoriu controlat de el, care conine un castel sau o fortrea. Fiecare castel sau fortrea furnizeaz puncte de mobilizare care pot fi utilizate pentru a recruta noi uniti n acest teritoriu: fiecare fortrea furnizeaz 2 puncte de mobilizare

n timpul etapei Westeros, este dezvluit o carte Mobilizare. Lannister (cu provizii de nivelul 3) este primul n ordinea juctorilor, iar acum mobilizeaz noi uniti. 1. El folosete unul dintre cele dou puncte de mobilizare disponibile n Lannisport pentru a plasa un infanterist la Lannisport i pe cellalt pentru a plasa o nav n Clinchetul Aurului. 2. ndreptndu-i atenia spre Harrenhal, el i folosete singurul punct de mobilizare pentru a promova unul dintre cei doi infanteriti la cavaler (promovarea nu afecteaz mrimea armatei). 3. Din moment ce el are deja o armat format din trei cavaleri la Riverrun, folosete unul dintre punctele sale de mobilizare de acolo pentru a plasa o alt nav n Clinchetul Aurului (zon nvecinat cu Riverrun), crend o armat de dou nave. Elnu poate folosi punctul de mobilizare rmas la Riverrun, din moment ce a atins limita de provizii. 4. De asemenea, Lannister controleaz Septul de Piatr, dardin moment ce acest teritoriu nu conine niciun castel saufortrea, aici nu are loc aciunea de mobilizare.

fiecare castel furnizeaz 1 punct de mobilizare Costul mobilizrii pentru fiecare tip de unitate este urmtorul:

infanterist: cost 1 punct de mobilizare cavaler: cost 2 puncte de mobilizare


(sau 1 punct dac este promovat de la infanterist)

nav: cost 1 punct de mobilizare main de rzboi: cost 2 puncte de mobilizare


(sau 1 punct dac este promovat de la un infanterist)

Fiecare juctor trebuie s efectueze toate mobilizrile (pentru toate teritoriile care conin castele sau fortree care i aparin), nainte ca urmtorul juctor s nceap mobilizarea.

Mobilizarea navelor
O unitate mobilizat este luat din grupul de uniti nefolosite ale juctorului i aezat direct n zona castelului sau fortreei care a furnizat punctul(ele) de mobilizare. Un infanterist localizat ntr-o zon de mobilizare (adic un teritoriu care conine un castel sau fortrea) poate fi promovat la (adic nlocuit cu) cavaler sau main de rzboi pentru un cost de 1punct de mobilizare. Un juctor nu poate niciodat s mobilizeze o unitate care ar crea sau extinde o armat dincolo de limita sa de provizii actual. Cu alte cuvinte, dac recrutarea unei noi uniti ar face ca un juctor s aib mai multe armate (sau mai mari) dect permite poziia ocupat pe pista proviziilor, acea unitate nu poate fi mobilizat. Dac un teritoriu care conine un castel sau fortrea nu are posibilitatea de a mobiliza sau promova o unitate (sau dac proprietarul ei decide s nu recruteze sau s nu promoveze n acest teritoriu) punctele sale de mobilizare sunt pierdute (adic acestea nu contribuie la o viitoare mobilizare aici). Navele, la fel ca alte uniti, sunt mobilizate ntr-un teritoriu care conine un castel sau fortrea. Navele pot fi plasate, spre deosebire de alte tipuri de uniti, doar ntr-un port care are legtur cu un teritoriu de mobilizare sau ntr-un teritoriu marin nvecinat (pentru mai multe detalii despre porturi, vezi pagina 25). Navele nu pot fi mobilizate ntr-un teritoriu marin care conine una sau mai multe nave inamice. Dac un teritoriu cu castel sau fortrea nu are port, sau nu se nvecineaz cu zone marine eligibile, acolo nu pot fi mobilizate nave. Amintii-v c dou sau mai multe nave aflate n acelai teritoriu marin sunt considerate o armat; n consecin, trebuie s se conformeze restriciilor Casei, la fel ca orice alt armat. (Dei ar fi mai precis s numim flot mai multe nave aflate la un loc, termenul armat este folosit pentru comoditate.) Spre deosebire de nave, infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi nu pot fi niciodat mobilizate n porturi sau teritorii marine.

UR Z EALA T RONURILOR

Cartea Westeros ncletarea regilor

Licitarea pentru pistele de influen


Cnd liciteaz pentru fiecare pist de influen, juctorii trebuie s-i ascund mai nti jetoanele de putere disponibile n spatele paravanelor de joc. Apoi, fiecare juctor i ascunde n mn cte jetoane de putere disponibile vrea, nchiznd pumnul. Dup ce toi juctorii i-au ales jetoanele, ei arat deodat ct au licitat prin deschiderea pumnilor. Juctorul care a licitat cel mai mult i aaz unul dintre jetoanele de influen pe poziia 1 a pistei pentru care s-a licitat. Juctorul cu a doua cea mai mare ofert i aaz unul din jetoanele de influen pe poziia 2 a aceleiai piste, juctorul cu atreia ofert pe poziia 3 etc. Juctorul care deine Tronul de Fier decide departajarea n cazul ofertelor egale la licitaie. Acesta aaz pe poziiile superioare disponibile pe pist (adic cele mai din stnga), jetoanele de influen ale juctorilor care au licitat la fel, n ordinea aleas deel. Toate jetoanele de putere licitate de ctre juctori, indiferent de rezultat, sunt decartate n fondul jetoanelor de putere. Dup ce toate jetoanele de influen au fost aezate pe o pist conform licitaiei, juctorul care ocup poziia 1 primete simbolul de stpnire corespondent (Tronul de Fier, Sabia din oel valyrian sau Corbul mesager; vezi pagina 11 pentru a afla mai multe detalii despre caracteristicile simbolurilor de stpnire), apoi juctorii continu s liciteze pentru urmtoarea pist a influenei. Dup finalizarea licitaiei pentru pista Curtea regal i acordarea Corbului mesager unui juctor jocul continu, indicaiile crii Westeros ncletarea regilor fiind rezolvate. Toate jetoanele de putere rmase trebuie puse din nou n faa paravanului de joc al fiecrui juctor.

De la invazia Primilor Oameni pn la domnia regilor Andal, de la cruda cucerire a Targaryenilor pn la rebeliunea lui Robert Baratheon, continentul Westeros a cunoscut mereu rsturnri de situaie militar. Totui, urzeala tronurilor nu are loc mereu pe cmpul de lupt. Intriga, trdarea i asasinatele au nlturat adeseori pretendenii, precum i lipsa de sprijin din partea Caselor mici din Westeros. O Cas care ndrznete s-i arunce privirile asupra Tronului de Fier trebuie s trag multe sfori pentru a-i atinge scopul. Cartea Westeros ncletarea regilor simuleaz intriga i conspiraiile care se desfoar n secret n spatele cortinei rzboiului, afectndu-l n numeroase modaliti subtile (i uneori nuchiar att de subtile). Pentru a rezolva cartea ncletarea regilor, mai nti ndeprtai toate jetoanele de pe cele trei piste de influen de pe tabla de joc. Apoi, juctorii liciteaz din puterea disponibil pentru a ocupa o poziie pe cele trei piste. Licitarea are loc separat pentru fiecare pist, ncepnd cu pista Tronul de Fier, urmat de pista Feudelor i terminnd cu pista Curtea regal.

Licitare pentru pistele de influen exemplu


n cursul unui joc cu cinci juctori, o carte ncletarea regilor a fost extras n faza Westeros a unei ture. Juctorii au terminat deja licitaia pentru pista Tronul de Fier (Casa Greyjoy a ctigat prima poziie i simbolul de stpnire Tronul de Fier). Lannister obine primul loc pe pista Feudelor, aezndu-i jetonul de influen pe poziia 1. Baratheon i Stark au a doua ofert, fiind la egalitate. Greyjoy(care deine n prezent simbolul de stpnire Tronul de Fier) decide ca jetonul de influen al lui Baratheon s fie aezat pepoziia 2, iar al lui Stark pe poziia 3. Tyrell, avnd a patra ofert ca mrime licitat, i aaz jetonul de influen pe poziia 4, n timp ce Greyjoy, care a licitat cel mai puin, i aaz jetonul pe poziia 5. Poziia 6 nu va fi folosit deoarece este vorba despre un joc cu cinci juctori. Dup ce toate jetoanele de influen au fost plasate pe pist, Casa Lannister primete ca recompens pentru obinerea primei poziii pe pista Feudelor, Sabia din oel valyrian.

Acum se desfoar licitaia pentru pista Feudelor. Fiecare juctor i ascunde puterea disponibil sub paravanul de joc ii ascunde n mn oricte jetoane de putere dorete, nchiznd pumnul. Apoi, ofertele sunt artate deodat, rezultatele fiind urmtoarele: Lannister: 4 jetoane de putere Baratheon: 3 jetoane de putere Stark: 3 jetoane de putere Tyrell: 2 jetoane de putere Greyjoy: 0 jetoane de putere

10

UR Z EALA T RONURILOR

Pistele de influen i simbolurile de stpnire


Tabla de joc prezint trei piste diferite de influen: pista Tronului de Fier, pista Feudelor i pista Curtea Regal. Juctorul aflat pe cea mai influent poziie de pe fiecare pist primete un simbol de stpnire specific: Tronul de Fier, Sabia din oel valyrian sau Corbul mesager. Efectele fiecrei piste de influen i simbolul de stpnire reprezentativ pentru acestea sunt descrise mai jos. Cnd un juctor folosete Sabia din oel valyrian, el o ntoarce cu faa n jos, artnd astfel c a fost folosit n aceast tur a jocului. La finalul fiecrei faze de aciune (prin urmare la sfritul acelei ture), deintorul Sabiei din oel valyrian o rentoarce pe acesta cu faa colorat n sus, artnd astfel c este disponibil pentru a fi folosit din nou n urmtoarea tur de joc.

Pista Tronului de Fier


Ordinea jetoanelor de influen de pe pista Tronul de Fier determin ordinea de joc. Cnd se joac n ordinea de joc, ncepei ntotdeauna cu juctorul al crui jeton se afl pe poziia 1 apistei, urmat de juctorul al crui jeton se afl pe poziia 2 etc. Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei Tronul de Fier deine Tronul de Fier.

Pista Curii regale


Poziia unei Case pe pista Curii regal determin numrul jetoanelor de comand special disponibile pentru Casa respectiv n timpul fazei de planificare. Cu ct este mai avansat poziia unei Case (adic, mai aproape de 1) pe pista Curii regale, cu att exist mai multe jetoane de comand special disponibile pentru acea Cas. Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei de influen Curtea regal, deine Corbul mesager. Numrul comenzilor speciale furnizate de pista Curii regale este indicat de stelele desenate pe fiecare poziie a pistei (anumite poziii inferioare nu ofer nici o comand special). Mai multe informaii despre comenzile speciale pot fi gsite n seciunea Comenzile speciale, la pagina 22. n jocurile cu trei sau patru juctori, pista adiional Curtea regal este aezat pe pista Curtea regal pentru a modifica numrul comenzilor speciale acordate de ctre fiecare poziie.

Tronul de Fier
Juctorul care deine acest simbol decide rezultatul tuturor remizelor din timpul jocului, cu excepia celor n lupt (care sunt decise de poziia juctorilor pe pista Feudelor) i a remizelor referitoare la stabilirea ctigtorului jocului. Tronul de Fier Not: Tronul de Fier nu poate trece la alt juctor pn cnd nu s-a terminat licitaia pentru pista Tronul de Fier i toate jetoanele de influen au fost aezate pe acea pist. Aadar, juctorul care controleaz Tronul de Fier hotrte nc n privina remizelor cnd se liciteaz pe pista Tronul de Fier, chiar dac el ar putea pierde Tronul de Fier dup terminarea licitaiei.

Corbul mesager
Juctorul care deine Corbul mesager poate efectua una dintre urmtoarele aciuni la finalul fiecrei etape a dezvluirii comenzilor din faza de planificare: nlocuirea unui jeton de comand: deintorul poate schimba unul din jetoanele sale de comand de pe tabla de joc cu unul nefolosit. Corbul mesager

Pista Feudelor
Juctorul care deine cea mai influent poziie (adic cea mai apropiat de 1) pe pista Feudelor ctig remizele din luptele mpotriva unui juctor aflat pe o poziie inferioar (vezi seciunea Lupt de la pagina 17). Juctorul al crui jeton este pe poziia 1 a pistei de influen a Feudelor deine Sabia din oel valyrian. Amintii-v c toate rezultatele de egalitate inclusiv rezultatele de egalitate de la licitaia pentru pista Feudelor n afar de cele din lupte i de cele care determin ctigtorul jocului, sunt decise de ctre deintorul Tronului de Fier.

Verificarea urmtorului atac al Slbaticilor: deintorul se uit la cartea de sus a teancului de atac al Slbaticilor. Dup ce s-a uitat, el poate alege s pun napoi cartea peste teancul de atac al Slbaticilor sau s o pun sub teanc. El poate mprti celorlali juctori informaiile aflate de pe carte (sau poate mini), dar nu are voie s arate cartea. Dup ce un juctor folosete Corbul mesager, el l ntoarce cu faa n jos , artnd astfel c a fost folosit. La finalul fiecrei faze de aciune, deintorul Corbului mesager ntoarce Corbul cu faa n sus, indicnd c acesta este disponibil pentru a fi refolosit n tura urmtoare a jocului.

Sabia din oel valyrian


Simbolul Sabia din oel valyrian O dat pe tur juctorul care deine Sabia din oel valyrian poate s o foloseasc n lupt pentru a-i acorda un bonus de +1de putere n lupt.

11

Urzeala tronurilor

Fa z a d e p l a n i f i c a r e
Pe parcursul acestei faze, juctorii aloc n secret comenzi teritoriilor de pe tabla de joc. Faza de planificare este compus din etapele urmtoare: 1. Alocarea comenzilor 2. Dezvluirea comenzilor 3. Folosirea Corbului mesager

De exemplu (la un joc cu ase juctori), Casa din poziia 1 a pistei Curii regale poate folosi pn la 3 comenzi speciale n timpul fazei de planificare (dup cum indic cele trei stele de pe poziia 1). Totui,Casa de pe poziia a patra poate folosi doar o comand special, n timp ce Casa de pe poziia a cincea nu poate folosi nici una. Efectele fiecrui tip de comand obinuit asupra jocului sunt descrise n detaliu n seciunea Jetonul Comand rezumat de la pagina 13 (de asemenea, pe fiecare paravan de joc). Dup ce toi juctorii i-au plasat comenzile, continuai cu etapa Dezvluirea comenzilor. nainte de continua, asigurai-v c fiecrui teritoriu care conine cel puin o unitate i-a fost alocat un jeton de comand. Dac nu, nseamn c unul sau mai muli juctori nu au plasat toate jetoanele de comand necesare.

1. Alocarea comenzilor
n timpul acestei etape, fiecare juctor trebuie s aeze un jeton de comand cu faa n jos (adic n secret, emblema Casei fiind la vedere) pe fiecare teritoriu pe care l controleaz, care conine celpuin una din unitile sale (infanterist, cavaler, nav sau main de rzboi). Toi juctorii i plaseaz comenzile n acelai timp. Unui teritoriu nu-i poate fi alocat mai mult de un jeton de comand. n timpul acestei etape, dei nu pot dezvlui altor juctori comenzile plasate, juctorii au totui voie s susin, s conving i s sugereze strategii celorlali. Exist cinci tipuri de jetoane de comand:

Sunt insuficiente jetoanele de comand?


n situaii foarte rare, un juctor poate avea mai puine jetoane de comand dect are nevoie (adic, el nu poate s aloce o comand fiecrui teritoriu care conine una sau mai multe dintre unitile sale). n acest caz, toi juctorii trebuie s urmeze etapa Alocarea comenzilor n ordinea de joc (mai degrab dect simultan). Primul juctor i aaz toate comenzile pe tabla de joc (cu faa n jos, ca de obicei), urmat de al doilea juctor din ordinea de joc etc. Juctorul cu un numr insuficient de comenzi trebuie s-i aloce toate comenzile n timpul acestei ture, dar i este permis s lase anumite teritorii fr o comand. Un juctor nu poate niciodat, n nicio mprejurare, s plaseze mai multe comenzi speciale dect i permite poziia sa de pe pista Curii regale.

comenzi de mar

comenzi de aprare

comenzi de sprijin

2. Dezvluirea comenzilor
Toate comenzile alocate pe tabla de joc sunt acum dezvluite simultan. Pur i simplu ntoarcei cu faa n sus toate comenzile, dezvluind tipurile de comenzi. Acestea vor fi mai trziu rezolvate, n timpul fazei de aciune.

comenzi de incursiune

comenzi de consolidare a puterii Jetoanele de comand prezentate mai sus sunt jetoane de comand obinuite. n plus, fiecare juctor are cinci jetoane de comand special variante mai puternice ale fiecrui tip de comand, marcate cu o stea. Comenzile speciale sunt descrise n detaliu la pagina 22.

3. Folosirea Corbului mesager


Dup cum este descris pe pagina 11, juctorul care deine Corbul mesager poate efectua una dintre urmtoarele aciuni: nlocuirea unui jeton de comand: schimb unul dintre jetoanele sale de comand de pe tabla de joc cu unul dintre jetoanele sale de comand nefolosite. Vizualizarea crii de sus din teancul de atac al Slbaticilor: se uit la cartea de sus a teancului de atac al Slbaticilor. Dup ce se uit, poate alege s repun cartea cu faa n jos peste pachetul de cri sau s aeze cartea cu faa n jos sub teanc. De bun voie, el poate mprti cu ceilali juctori informaiile gsite pe carte, dar nu le poate arta cartea. n aceast etap, dac dorete, deintorul Corbului mesager poate alege s nu foloseasc niciuna dintre aceste posibiliti. Oricnd un juctor folosete Corbul mesager, el ntoarce acest simbol cu faa n jos, indicnd c a fost folosit. La finalul fiecrei faze de aciune, deintorul Corbului mesager l ntoarce cu faa colorat n sus, artnd c este disponibil pentru a fi folosit din nou n tura urmtoare a jocului. Dup rezolvarea acestei etape, faza de planificare se termin, iar jocul continu cu faza de aciune.
12

Jeton de comand

Jeton de comand special (nsemnat cu o stea)

Un juctor poate folosi oricare dintre cele 10 jetoane de comand obinuite n timpul fazei de planificare, dar poate folosi doar un numr de jetoane de comand special egal cu numrul de stele desenate lng poziia sa de pe pista de influen Curtea regal.

Urzeala tronurilor

Jetoanele de comand rezumat


Comanda de incursiune
Comenzile de incursiune reprezint atacuri agresive i jafuri efectuate asupra teritoriilor inamice. Acestea au scopul de a perturba planurile inamice i de a-i seca pe adversari de resurse preioase. Comanda de incursiune este rezolvat n timpul primei etape a fazei de aciune: comanda este folosit pentru a ndeprta o comand adiacent a inamicului de sprijin, consolidare a puterii sau de incursiune. Reguli detaliate pentru rezolvarea comenzilor de incursiune pot fi gsite la pagina 14. Fiecare juctor are dou comenzi de incursiune normale i o comand de incursiune special. Comanda de aprare va contribui cu bonusul su defensiv mpotriva tuturor atacurilor ndreptate asupra teritoriului n care este plasat, dect dac este ndeprtat din joc n faza de aciune (prin pierderea unei lupte, de exemplu). Fiecare juctor are dou comenzi de aprare obinuite, ambele asigurnd o modificare de +1 la puterea de lupt, precum i o comand de aprare special.

Comanda de sprijin

Comanda de mar

Comenzile de sprijin reprezint ajutorul militar acordat forelor angajate ntr-o lupt din apropiere. Sprijinul poate fi acordat nu doar pentru propriile nevoi militare ale juctorului, dar i pentru nevoile altui juctor. Acest lucru face din comanda de sprijin pivotul negocierii i al intrigii n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. n timpul etapei Solicitarea sprijinului din cadrul luptei, unitile de sprijin nvecinate teritoriului unde are loc btlia pot s-i ofere puterile de lupt unuia dintre cei doi participani din lupta nvecinat. Reguli detaliate referitoare la folosirea comenzilor de sprijin n timpul luptei pot fi gsite la pagina 17. Fiecare juctor are dou comenzi de sprijin obinuite, precum i o comand de sprijin special.

Comenzile de mar reprezint micarea trupelor i a navelor peste terenurile i mrile din Westeros. Juctorii pot s preia controlul asupra teritoriilor noi i s atace adversarii doar prin alocarea de comenzi de mar unitilor de pe tabla de joc. Comenzile de mar sunt rezolvate n timpul celei de-a doua etape a fazei de aciune. Cnd se rezolv aceste comenzi, toate unitile din teritoriul influenat de jetonul de comand pot s mrluiasc (adic s se mite) spre una sau mai multe teritorii adiacente. Dac unitile aflate n mrluire ptrund ntr-o zon care conine una sau mai multe uniti inamice, se isc o lupt (totui, doar o singur lupt poate fi iniiat pentru fiecare comand de mar). Reguli detaliate referitoare la rezolvarea comenzilor de mar n timpul fazei de aciune pot fi gsite la pagina 15. Reguli referitoare la lupt pot fi gsite la pagina 17. Fiecare juctor are dou comenzi de mar normale, una care scade puterea n lupt cu 1, iar alta care modific puterea n lupt cu +0, precum i o comand special de mar.

Comanda de consolidare a puterii

Comenzile de consolidare a puterii reprezint obinerea sprijinului local, colectarea veniturilor din taxe i strngerea resurselor din teritoriile aflate sub controlul unui juctor. Aceste comenzi sunt modul cel mai uor pentru juctori de a dobndi jetoane de putere din fondul jetoanelor de putere. Comenzile de consolidare a puterii sunt rezolvate n timpul celei de-a treia etape a fazei de aciune. Dup ce a fost rezolvat, jetonul de comand este ndeprtat de pe tabla de joc n schimbul obinerii unui jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, plus un jeton de putere pentru fiecare pictogram de putere desenat pe teritoriul unde jetonul de comand i exercit efectul. Reguli detaliate referitoare la rezolvarea comenzilor de consolidare a puterii pot fi gsite la pagina 16. Comenzile de consolidare a puterii plasate pe teritoriile marine nu au nici un efect, dar pot fi totui amplasate. Fiecare juctor are dou comenzi obinuite de consolidare a puterii i o comand special de consolidare a puterii.

Comanda de aprare

Comenzile de aprare reprezint planificarea poziiilor puternic defensive. Aceste comenzi acord un bonus de putere de lupt n aprare teritoriului cruia i-a fost alocat comanda (bonusul este indicat de numrul de pe jetonul de comand). Reguli detaliate referitoare la lupt pot fi gsite la pagina 17.

13

URZEALA TRONURILOR

Fa z a d e a c i u n e
n timpul fazei de aciune, juctorii rezolv toate comenzile care au fost atribuite tablei de joc n timpul fazei de planificare. Faza de aciune este rezolvat prin efectuarea urmtoarelor etape: 1. Rezolvarea comenzilor de incursiune 2. R  ezolvarea comenzilor de mar (i a luptelor care rezult din acestea) 3. Rezolvarea comenzilor de consolidare a puterii 4. Punerea n ordine

Rezolvarea comenzii deincursiune exemplu


Pe tabl exist cinci comenzi de incursiune. Lannister are comenzi de incursiune la The Reach i n Marea Apusului, Greyjoy are o comand de incursiune n Marea Verii de Vest, Tyrell are o comand de incursiune la Hotarele Dornishene, iar Baratheon are o comand de incursiune special la Septul de Piatr. Ordinea de joc (decis de pista Tronului de Fier) este urmtoarea: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon i Tyrell.

1. Rezolvarea comenzilor de incursiune


n ordinea de joc, fiecare juctor rezolv una dintre comenzile lui de incursiune aflate pe tabla de joc. Dac un juctor nu are astfel de comenzi disponibile, pur i simplu nu realizeaz nicio alt aciune n timpul acestei etape. Jocul continu conform ordinii de joc, fiecare juctor rezolvnd una dintre comenzile sale de incursiune, pn cnd nicio comand de incursiune nu mai rmne pe tabl. Continuai apoi cu etapa Rezolvarea comenzilor de mar. Cnd rezolv o comand de incursiune, juctorul alege pur i simplu o comand inamic de sprijin, incursiune sau de consolidare a puterii adiacent comenzii de incursiune. Comanda aleas i comanda de incursiune rezolvat sunt ndeprtate de pe tabla de joc. nlturnd comenzile inamicilor, juctorii stopeaz eficient micrile adversarului, lsnd fr jetoane de comand teritoriile n care se face incursiunea. Dac o comand de incursiune este folosit pentru a ndeprta o comand de consolidare a puterii a unui inamic, se spune c juctorul care face incursiunea i jefuiete oponentul. Dup rezolvarea comenzii de incursiune, juctorul care jefuiete primete un jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, iar, dac este posibil, adversarul pune n fondul jetoanelor de putere unul dintre jetoanele sale de putere disponibile. Juctorul care jefuiete ctig ntotdeauna un jeton din fondul jetoanelor de putere, chiar dac adversarul nu are niciun jeton disponibil pe care s-l poat pierde. O comand de incursiune plasat pe un teritoriu de uscat nu poate determina niciodat o incursiune asupra unui teritoriu marin nvecinat. Totui, o comand de incursiune plasat pe un teritoriu marin poate provoca o incursiune fie asupra unui teritoriu nvecinat de uscat, fie asupra unuia marin. Comenzile de incursiune pot s nlture i jetoane de comand special, atta timp ct sunt de tipul potrivit (sprijin, incursiune, consolidare a puterii). Comenzile de incursiune sunt finalizate n felul urmtor: 1. Greyjoy i rezolv primul comanda. El decide s nlture comanda de consolidare a puterii a lui Tyrell de la Highgarden. i ndeprteaz comanda de incursiune, precum i comanda de consolidare a puterii a lui Tyrell. Din moment ce incursiunea asupra unui jeton de consolidare a puterii este considerat jefuire, Greyjoy primete un jeton de putere din fondul jetoanelor de putere, n timp ce Tyrell pune un jeton de putere n fondul jetoanelor de putere. 2. Stark nu are comenzi de incursiune, astfel nct urmeaz la joc Lannister. El are dou comenzi de incursiune pe tabla de joc. Alege s fac incursiune din Reach i s elimine comanda de incursiune a lui Tyrell din Hotarele Dornishene. Lannister i ndeprteaz comanda de la Reach, precum i jetonul lui Tyrell din Hotarele Dornishene. 3. Baratheon i folosete comanda de incursiune special la Septul de Piatr, pentru a ndeprta comanda de aprare a lui Lannister de la Lannisport. El ndeprteaz ambele jetoane. (ndeprtarea unei comenzi de aprare este caracteristica specific a unei comenzi de incursiune special, vezi seciunea Comenzile speciale de la pagina 22.) 4. Fiindc singura sa comand de incursiune a fost ndeprtat de ctre prima incursiune al lui Lannister, Tyrell nu are comenzi de incursiune. Etapa rencepe cu primul juctor din ordinea de joc. 5. Deoarece comanda de incursiune a lui Lannister, rmas n Marea Apusului, nu este adiacent niciuneia dintre comenzile inamice de sprijin, de consolidare a puterii sau de incursiune, este ndeprtat de pe tabla de joc fr niciun efect.

3 4 1

Alte reguli referitoare la comenzile de incursiune

Comanda de incursiune este ndeprtat de pe tabla de joc


fr nici o consecin dac nu exist jetoane de comand inamice, eligibile i adiacente.

Cnd se rezolv o comand de incursiune, juctorul poate

alege ca aceasta s nu aib niciun efect (ndeprtnd-o pur i simplu de pe tabla de joc), chiar dac acolo exist una sau mai multe comenzi eligibile adiacente ale inamicilor.

14

Urzeala tronurilor

2. Rezolvarea comenzilor de mar


n ordinea de joc, fiecare juctor i rezolv o comand de mar de pe tabla de joc. Dac un juctor nu are asemenea comenzi disponibile, el pur i simplu nu efectueaz nici o alt aciune n timpul acestei etape. Continund jocul n ordine, fiecare juctor rezolv cte o comand de mar, pn cnd nici o comand de mar nu rmne pe tabla de joc. Apoi continuai cu etapa Rezolvarea comenzilor de consolidare a puterii. Rezolvarea comenzilor de mar este probabil cel mai important aspect al jocului Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. n timpul acestei etape juctorii mut unitile pe tabl, pornesc lupte mpotriva adversarilor i cuceresc teritorii importante, necesare pentru ndeplinirea ambiiilor. Cnd se rezolv o comand de mar, se aplic urmtoarele reguli:

Comand de mar exemplu

Un juctor poate muta toate, unele sau niciuna dintre


unitile sale de pe teritoriul cruia i-a fost atribuit comanda de mar.

Unitile pot fi mutate mpreun sau separat n cteva Un juctor poate muta unitile doar n teritoriile

teritorii nvecinate i/sau pot rmne n teritoriul cruia i-a fost atribuit comanda de mar. nvecinate (cu excepia folosirii transportului naval, vezi seciunea Transportul naval la pagina 23). niciodat s fie mutate pe teritoriile marine sau n porturi. Navele pot fi mutate n porturile prietenoase conectate sau n teritorii marine nvecinate, dar nu pot fi mutate niciodat pe un teritoriu de uscat. uniti doar ntr-un singur teritoriu care conine uniti ale altei Case. Cu alte cuvinte, n timp ce juctorul care mrluiete i poate mpri unitile i le poate muta n cteva teritorii nvecinate, doar unul din acele teritorii poate s conin uniti de la o alt Cas. teritoriu care conine uniti de la alt Cas, el ncepe o lupt ca atacator. Vezi regulile referitoare la lupt de la pagina 17. micrile necombatante de pe teritoriile unde comanda de mar a fost atribuit. modific puterea de lupt a atacatorului.

Lannister a atribuit o comand de mar pentru teritoriul Lannisport, care conine trei infanteriti. Cnd rezolv comanda de mar, Lannister mut mai nti un infanterist n Septul de Piatr, iar apoi unul n Hotarele Drumului Mrii (care conine deja un infanterist de-al lui Lannister, formnd astfel o armat de doi). Ultimul infanterist rmne n Lannisport. Acum juctorul Lannister a rezolvat aceast comand de mar i ndeprteaz jetonul (nu a fost declanat nicio lupt).

Infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi nu pot

Pentru fiecare comand de mar, un juctor poate muta

Cnd un juctor mut una sau mai multe uniti ntr-un nainte de rezolvarea luptei, trebuie finalizate toate

Numrul de pe comanda de mar care declaneaz o lupt Dac un juctor elibereaz un teritoriu (adic nu las nici
o unitate n acel teritoriu), el pierde controlul asupra acelui teritoriu cu excepia faptului cnd el stabilete controlul prin plasarea unui jeton de putere pe teritoriul eliberat, din puterea sa disponibil. Regulile referitoare la controlarea teritoriilor i stabilirea controlului pot fi gsite la pagina 24.

Pont pentru strategie avansat: Un juctor poate plasa mai multe comenzi de mar n teritorii nvecinate. n acest fel, o unitate poate fi mutat n mai multe teritorii ntr-o tur. Acest lucru este realizat prin mrluirea unitilor ntr-un teritoriu care conine alt comand de mar prietenoas, iar mai trziu (cnd se rezolv a doua comand de mar) prin mutarea unitilor de pe acel teritoriu ntr-un nou teritoriu (care poate conine a treia comand de mar prietenoas, care ar permite unitilor s fie mutate din nou cnd ultima comand de mar este rezolvat). Totui, acest lucru poate fi un truc greu de realizat, din moment ce un atac reuit al inamicului ar putea ndeprta una dintre comenzile de mar din acest lan.

15

Urzeala tronurilor

3. R  ezolvarea comenzilor de consolidare a puterii


n ordinea de joc, fiecare juctor rezolv pe tabl una dintre comenzile sale de consolidare a puterii. Dac un juctor nu are asemenea comenzi, el sare peste orice aciune n timpul acestei etape. Continund jocul n ordine, fiecare juctor rezolv cte una dintre comenzile sale de consolidare a puterii pn cnd niciuna nu mai rmne pe tabl. Apoi continuai cu etapa Punerea n ordine.

Comanda de consolidare aputerii exemplu

Pictograma for

Cnd un juctor rezolv o comand de consolidare a puterii, el ndeprteaz jetonul de consolidare a puterii pentru a obine o putere din fondul jetoanelor de putere, plus o putere suplimentar pentru fiecare pictogram de putere desenat pe teritoriul cruia i-a fost atribuit comanda de consolidare a puterii.

4. Punerea n ordine
Toate comenzile de sprijin i aprare rmase sunt acum ndeprtate de pe tabla de joc i toate unitile care au intrat n debandad sunt aezate n poziia lor vertical (vezi seciunea Retrageri i intrarea n debandad de la pagina 21 pentru mai multe informaii referitoare la unitile n debandad). Corbul mesager i Sabia din oel valyrian sunt ntoarse pe partea disponibil (colorat). Acum faza de aciune a luat sfrit. Dac acesta a fost sfritul turei a zecea, jocul s-a terminat iar ctigtorul este desemnat. ncaz contrar, jocul continu cu tura urmtoare, ncepnd cu o nou faz Westeros.

Un singur infanterist al lui Baratheon rmne n Piatra Dragonului. n timpul etapei de atribuire a comenzilor, Baratheon alege s atribuie teritoriului Piatra Dragonului o comand de consolidare a puterii. Mai trziu, n timpul fazei de aciune, Baratheon rezolv comanda i obine dou jetoane de putere: un jeton de putere chiar de la comand i un jeton de putere suplimentar pentru pictograma de putere desenat pe teritoriul Piatra Dragonului. El ia cele dou jetoane de putere din fondul jetoanelor de putere i le adaug la puterea sa disponibil.

ndeprtarea/rezolvarea comenzilor
Dac un jeton de comand este rezolvat n mod obinuit sau ndeprtat de pe tabla de joc prin alte mijloace, acesta este pur i simplu napoiat la comenzile disponibile ale Casei sale, gata de a fi folosit n timpul urmtoarei faze de planificare.

C t i g a r e a j o c u lu i
Jocul se termin ntr-unul din urmtoarele dou moduri:

Jocul ajunge la finalul celei de-a zecea ture. De ndat ce un juctor controleaz al aptelea teritoriu
care conine un castel sau o fortrea. Fiecare juctor trebuie, mereu, s in o eviden pe pista victoriei de pe tabla de joc, a numrului de teritorii pe care le controleaz i care conin un castel sau o fortrea. La finalul celei de-a zecea ture, ctig juctorul cu cea mai nalt poziie de pe pista victoriei (adic cel care controleaz cele mai multe teritorii cu un castel sau o fortrea). Dac doi sau mai muli juctori sunt la egalitate, ctig cel care deine cele mai multe fortree. Dac egalitatea persist, ctig juctorul cu cea mai nalt poziie pe pista de provizii. Dac egalitatea se pstreaz n continuare, ctig juctorul cu cea mai mare putere disponibil. n cazul extrem de rar n care egalitatea persist, ctig cel care are cea mai nalt poziie pe pista Tronului de Fier. Dac o Cas ajunge, n orice moment, pe a aptea poziie de pe pista victoriei (adic a ocupat al aptelea teritoriu care conine un castel sau o fortrea), jocul se termin pe loc, iar acel juctor este ctigtor.
16

Urzeala tronurilor

Lu p ta
Oricnd un juctor mrluiete cu una sau mai multe dintre unitile sale ntr-un teritoriu care conine uniti ale altei Case, izbucnete o lupt. Lupta este rezolvat prin compararea puterilor de lupt totale ale prilor combatante. Ctigtor este juctorul care dovedete cea mai mare putere de lupt. Urmtoarele elemente pot contribui la puterea de lupt:

Puterile de lupt aleunitilor


Fiecare unitate contribuie cu o cantitate specific de putere de lupt n cadrul luptei: infanterist: adaug 1 la puterea de lupt,

unitile angrenate n lupt unitile de sprijin comanda de aprare (doar aprtorul) comanda de mar (doar atacatorul) Sabia din oel valyrian crile de Cas jetonul garnizoan (doar aprtorul)
Juctorul care rezolv comanda de mar este considerat

cavaler: adaug 2 la puterea de lupt,

nav: adaug 1 la puterea de lupt, main de rzboi: adaug 4 la puterea de lupt cnd atac (sau sprijin un atac ctre) un teritoriu care conine un castel sau o fortrea. n caz contrar, adaug 0la puterea de lupt.

atacatorul (iar unitile sale atac), n timp ce adversarul care ocup teritoriul disputat este aprtorul (iar unitile lui apr).
Unitile de sprijin (printr-o comand de sprijin de la un teritoriu nvecinat) sunt considerate sprijinitoare (adic acestea nu sunt considerate atacatoare sau aprtoare). Lupta este rezolvat prin parcurgerea urmtorilor pai: 1. Solicitarea sprijinului 2. Calcularea puterilor de lupt iniiale 3. Alegerea i dezvluirea crilor de Cas 4. Folosirea Sabiei din oel valyrian 5. Calcularea puterilor de lupt finale 6. Rezolvarea luptei

Un juctor care are o astfel de comand nvecinat de sprijin poate acum s acorde (sau s refuze s acorde) puterea sa de lupt sprijinitoare fie atacatorului, fie aprtorului. Puterile de lupt de sprijin reprezint puterile de lupt combinate ale tuturor unitilor din teritoriul n care se acord sprijinul. Sprijinul poate fi dat oricrei lupte nvecinate, indiferent dac propriile fore ale juctorului care ofer sprijinul sunt implicate n lupt, sau dac lupta se duce ntre ali doi juctori. Dac exist comenzi multiple de sprijin nvecinate zonei de btlie, sprijinul trebuie acordat (sau refuzat) n ordinea de joc. Dac juctorul care atac sau cel care se apr, are comenzi de sprijin prietenoase n teritoriile nvecinate, el se poate sprijini n lupt (i de obicei va face acest lucru).

1. Solicitarea sprijinului
n timpul primului pas al luptei att atacatorul, ct i aprtorul pot cere sprijin de la toate teritoriile nvecinate cu teritoriul btliei, care conin o comand de sprijin.

17

Urzeala tronurilor

Alte reguli privind comenzile de sprijin:

Exemplu de sprijin
Tyrell mrluiete cu o armat de doi cavaleri de la Reach n Blackwater cu o comand de mar de +1. Blackwater cuprinde un infanterist Lannister i 1 comand de mar Lannister. Ca prim pas al btliei, n acest moment juctorii solicit sprijin. Exist trei comenzi de sprijin n teritoriile adiacente Blackwater: Debarcaderul Regelui (Tyrell, un cavaler), Septul de Piatr (Lannister, un infanterist i un cavaler) i Harrenhal (Baratheon, un cavaler). Lannister anun c se sprijin din Septul de Piatr (3puteri de lupt). Baratheon apoi i anun sprijinul pentru Lannister din Harrenhal (2 puteri de lupt). n final, Tyrell anun c i ofer sprijinul din Debarcaderul Regelui (2 puteri de lupt). n acest moment al btliei, Tyrell dispune de 7 puteri de lupt (4 pentru cavalerii atacani, 2 pentru sprijin din Debarcaderul Regelui i 1 din comanda de mar de +1). Lannister dispune de 6 puteri de lupt (1 pentru infanteristul su n aprare i 5 de la unitile de sprijin n Septul de Piatr i Harrenhal).

Cnd un juctor acord sprijin, jetonul su de comand de

sprijin nu este ndeprtat dup lupt. Comanda de sprijin poate sprijini orice numr de lupte adiacente n aceeai tur de joc. atacurilor mpotriva propriului teritoriu (unitile din zona sa se vor apra normal).

O comand de sprijin nu ofer beneficii defensive n faa

Juctorii n atac sau aprare pot refuza sprijinul. Navele pot sprijini luptele adiacente n zona marin sau

teritorii de uscat. ns infanteritii, cavalerii sau mainile de rzboi nu pot oferi sprijin niciodat n lupte din zona marin. pentru sprijin doar dac sprijin atacantul ntr-o zon de btlie care conine fie un castel, fie o fortrea. putere de lupt pentru sprijinirea unei zone, sau deloc. lupt mpotriva propriilor uniti.

Mainile de rzboi care vin n sprijin pot oferi putere de lupt Un juctor care ofer sprijin trebuie s contribuie cu ntreaga Un juctor nu-i poate sprijini niciodat oponentul ntr-o
Not: Sprijinul poate fi acordat doar dintr-un teritoriu care conine o comand de sprijin adiacent zonei de btlie. Nuconfundai zona de btlie cu teritoriul cruia i-a fost alocat atacul prin comanda de mar (i din care au mrluit atacatorii).
Vezi Exemplul de sprijin din coloana lateral pentru o exemplificare detaliat a sprijinului acordat n lupt. Dup ce toate comenzile de sprijin adiacente zonei de btlie s-au acordat (sau s-au refuzat), trecei la urmtorul pas de lupt.

2. Calcularea puterilor de lupt iniiale


Ambele pri i verific i anun puterea de lupt. Acest numr reprezint puterea de lupt iniial. Ea include toate puterile de lupt formate din urmtoarele surse:

Uniti n atac/aprare Bonus comand de aprare (doar pentru aprtor) Bonus/penalizare comand de mar (doar pentru atacant) Bonusuri uniti de sprijin i comenzi speciale de sprijin Jeton garnizoan (vezi pagina 26)

Ambii juctori i anun clar puterea de lupt iniial, dup care continu lupta cu pasul Alegerea i dezvluirea crilor de Cas.

18

Urzeala tronurilor

Structura crilor de Cas 1. Numele i imaginea conductorului: imaginea i numele 2 identific un personaj important din Cntec de ghea i foc.
2. Puterea de lupt: puterea de lupt a unei cri de Cas dezvluite, este adugat la puterea de lupt a juctorului respectiv. 3. Capacitate special: o capacitate individual a crii de Cas care poate afecta lupta sau alte aspecte ale jocului. 4. Pictograme de lupt: cri fr capaciti speciale, care n schimb confer una sau mai multe pictograme de sabie i/sau fortificaie.

3. Alegerea i dezvluirea crilor de Cas

2. Apoi sunt rezolvate alte capaciti speciale contradictorii n ordinea juctorilor de pe pista Tronului de Fier. 3. Dup ce rezultatul luptei este stabilit, capacitile speciale Dac nvingi/pierzi aceast lupt... sunt rezolvate n ordinea juctorilor pe pista Tronului de Fier.

O carte de Cas Greyjoy

Capacitatea special a primei cri este implementat complet nainte de a se trece la a doua carte. Dup ce s-a hotrt o lupt, cele dou cri de Cas jucate sunt aezate cu faa n sus pe teancul de decartare al juctorului respectiv. Ct timp o carte de Cas se afl n teancul de decartare al unui juctor, ea nu poate fi utilizat n lupt.

Att atacantul, ct i aprtorul aleg n secret o carte din teancul lor de cri de Cas. Cnd ambii juctori sunt pregtii, cele dou cri sunt dezvluite simultan i se rezolv eventualele capaciti speciale ale crilor. Jucarea unei cri de Cas n lupt este obligatorie. Att atacantul, ct i aprtorul trebuie s joace o carte. Apoi lupta trece la pasul 4 Folosirea Sabiei din oel valyrian.

La sfritul luptei, dac juctorul i-a folosit ultima (adic cea de-a aptea) carte de Cas, repune n mn celelalte ase cri aflate n acest moment n teancul de decartare. Ultima carte jucat rmne n teancul decartat.

Pictograme de lupt
Anumite cri nu au capacitate special, n schimb confer juctorului respectiv una sau mai multe pictograme de lupt. Exist dou pictograme de lupt n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, pictograma sabie i pictograma fortificaie.

Crile de Cas
Fiecare juctor ncepe jocul cu apte cri unice de Cas. Acestea reprezint personaje care mprumut capacitile i puterile de lupt (pentru structura vizual a unei cri de Cas, vezi diagrama Structura crilor de Cas de mai sus). Dup ce juctorii i arat crile de Cas n timpul unei lupte, capacitile speciale ale celor dou cri de Cas sunt rezolvate imediat. Anumite capaciti speciale specific faptul c urmeaz s fie implementate mai trziu n aceeai lupt (cum ar fi la sfritul luptei), ns dac nu se specific altfel, efectul trebuie rezolvat imediat. Sunt cazuri n care ordinea exact a rezolvrii crilor de Cas este important. Dac apare un conflict de sincronizare, urmai aceast ordine a operaiunilor: 1. Orice capaciti speciale Ignor sau Anuleaz sunt efectuate mai nti n ordinea juctorilor pe pista Tronului deFier.

Pictograma sabie: n timpul pasului Rezolvarea luptei, juctorul care a ctigat lupta (adic nvingtorul) i numr pictogramele de sabie pe cartea sa de Cas. Pentru fiecare sabie, trebuie distrus cte o unitate inamic n zona de btlie (vezi Victime pe pagina 20). Pictograma fortificaie: pentru fiecare fortificaie pe cartea de Cas a juctorului nvins, se va ignora cte o sabie a nvingtorului. Not: Toate crile de Cas, indiferent c sunt disponibile sau folosite (adic decartate), reprezint informaii publice. Ca atare, teancul decartat sau mna unui juctor pot fi verificate de ceilali juctori oricnd, cu excepia pasului 3 al luptei.

19

URZEALA TRONURILOR

4. Folosirea Sabiei din oel valyrian


Dac atacantul sau aprtorul deine Sabia din oel valyrian, are posibilitatea s i foloseasc capacitatea pentru a aduga +1 la puterea sa total de lupt. Dac este folosit, sabia trebuie ntoars pe partea decolorat drept semn c ea nu mai poate fi folosit n aceast tur.

6. Rezolvarea luptei
Lupta este ncheiat prin efectuarea urmtorilor pai: 1. 2. 3. 4. Stabilirea nvingtorului Victime Retrageri i intrarea n debandad Punerea n ordine dup lupt

5. Calcularea puterilor de lupt finale


n acest moment, fiecare parte i combin puterea iniial de lupt cu toate elementele de modificare acumulate prin jucarea crilor de Cas i folosirea Sabiei din oel valyrian. Aceast valoare final reprezint puterea de lupt final a juctorului respectiv. Urmeaz mai jos un rezumat al elementelor care pot contribui la puterea de lupt final a fiecrui juctor:

1. Stabilirea nvingtorului
Juctorul cu cea mai mare putere de lupt final ctig lupta i oponentul su este nvins. Dac scorurile finale de putere n lupt sunt egale, juctorul cu poziia mai mare (adic mai aproape de poziia 1) pe pista Feudelor ctig lupta.

Puterea de lupt iniial* Puterea de lupt i capacitile speciale aplicabile ale crii
de Cas alese

2. Victime
Victime apar doar la juctorul nvins n lupt. Victimele sunt stabilite n felul urmtor: 1. Pictograme de sabie ale nvingtorului: numrai sbiile de pe cartea de Cas a nvingtorului. 2. Pictograme de fortificaie ale juctorului nvins: numrai fortificaiile de pe cartea de Cas a nvinsului.

+1 putere de lupt a Sabiei din oel valyrian (dac este


disponibil i a fost folosit) * Anumite capaciti speciale ale crii de Cas pot face ca puterea de lupt iniial a unui juctor s fie recalculat. De exemplu, dac o carte de Cas dezvluit distruge infanteristul unui oponent, puterea de lupt iniial a acelui oponent este redus cu 1 n acest pas.

Exemplu de rezolvare a luptei

Combatanii se afl la egalitate cu putere de lupt final de 4. ns Lannister este superior fa de Tyrell pe pista Feudelor. Deoarece poziia unei Case pe pista Feudelor stabilete rezultatul n cazul egalitii, Lannister iese nvingtor. Tyrell mrluiete cu dou uniti de la Debarcaderul Regelui la Pdurea Regelui. Deoarece sunt doi infanteriti Lannister n Pdurea Regelui, urmeaz o lupt. Neexistnd comenzi de sprijin adiacente, puterea de lupt iniial a lui Lannister este de 2 (doi infanteriti), iar a lui Tyrell este de 3 (un infanterist, un cavaler). Comanda de mar a lui Tyrell a fost +0, prin care nu primete nici bonus, nici penalizare la puterea de lupt. n acest moment, ambii juctori i aleg n secret i i dezvluie o carte de Cas din mn. Lannister dezvluie SerJaime Lannister cu o putere de 2 i o pictogram de sabie. Tyrell dezvluie Alester Florent cu o putere de 1 i o fortificaie. Nici Lannister, nici Tyrell nu dein Sabia din oel valyrian, aadar nu este conferit nici o putere de lupt de aceasta.

Tyrell, dup pierderea luptei, ar fi putut avea victime. ns singura pictogram de sabie a lui Lannister (de la SerJaime Lannister) este neutralizat de singura pictogram de fortificaie a lui Tyrell (de la Alester Florent), aadar Tyrell nu are victime n aceast lupt. n acest moment, Tyrell trebuie s se retrag. Fiind atacantul, trebuie s se retrag pe teritoriul de unde a mrluit i i va retrage unitile n Debarcaderul Regelui, aezndu-le pe o parte, n semn c sunt n debandad.

20

Urzeala tronurilor

3. Juctorul nvins are victime: juctorul nvins trebuie s distrug cte o unitate din teritoriul de btlie pentru fiecare pictogram de sabie a juctorului nvingtor minus numrul pictogramelor de fortificaie ale sale (dac rezultatul este zero sau mai puin, juctorul nvins nu are victime). Cnd un juctor are victime, decide care dintre uniti i vor fi ndeprtate (cu excepia cazului n care capacitatea special a unei cri de Cas jucate stabilete altfel). Reinei c unitile de sprijin nu pot cdea niciodat victime ntr-o lupt.

Exemplu de retragere i debandad


Baratheon tocmai l-a atacat i l-a nvins pe Tyrell n Pdurea Regelui. Tyrell a avut victime i trebuie s se retrag. 1. Tyrell alege s-i retrag cavalerul supravieuitor n Captul Furtunii (care conine un alt infanterist Tyrell). Cavalerul n retragere este culcat pe o parte n semn c se afl n debandad. 2. Mai trziu n aceeai tur de joc, Casa Baratheon atac Captul Furtunii cu doi cavaleri din Drumul Oaselor. naceast lupt, juctorul Tyrell va avea o putere de lupt iniial de 1 (aferent infanteristului) deoarece cavalerul n debandad nu confer nici o putere de lupt. Dac Casa Tyrell pierde lupta, cavalerul su n debandad va fi distrus automat, deoarece o unitate n debandad nu poate fi retras.

Not: Prin fiecare victim este distrus o singur unitate, indiferent de puterea de lupt. Cu alte cuvinte, ndeprtarea unui Cavaler n contul victimelor reprezint o singur victim, dei puterea sa de lupt este 2. Din acest motiv, cel mai bine este s se ndeprteze infanteritii n contul victimelor, dac se poate.

3. Retrageri i intrarea n debandad


Dup cderea victimelor sale, armata nvins trebuie s se

retrag din teritoriul de btlie (unitile de sprijin nu se retrag).


Dac atacantul a pierdut lupta, unitile sale supravieuitoare trebuie s se retrag n teritoriul din care au mrluit. Dac aprtorul a fost cel care a pierdut lupta, unitile sale supravieuitoare trebuie s se retrag conform urmtoarelor reguli:

Unitile n retragere trebuie s se retrag ntr-un

teritoriu adiacent neocupat (adic unul care nu conine nicio unitate inamic sau jetoane de putere inamice) sau ntrun teritoriu prietenos (adic unul care conine uniti prietenoase sau un jeton de putere prietenos).

Unitile n retragere trebuie s se retrag n acelai teritoriu. Unitile n retragere niciodat nu se pot retrage n
teritoriul din care au mrluit unitile atacante, chiar dac acesta este neocupat. teritoriu cu uniti prietenoase dac prin aceast manevr ar depi limita de provizii. Dac singura opiune a juctorului este s se retrag ntr-un astfel de teritoriu, trebuie s distrug un numr de uniti n retragere astfel nct s corespund limitei de provizii dup retragerea n teritoriul respectiv. Dup realizarea acestor pierderi, i poate retrage unitile rmase. respectnd regulile, toate unitile n retragere trebuie distruse.

1 2

Un juctor nu-i poate retrage unitile aprtoare ntr-un

4. Punerea n ordine dup lupt


Dup ncheierea luptei, ndeprtai jetonul de comand de mar al juctorului atacant de pe tabla de joc. Dac lupta a fost ctigat de atacant, ndeprtai jetoanele de comand pe care aprtorul le-a alocat zonei de btlie (dac a rmas vreunul), i decartai toate jetoanele de putere din teritoriu (care pot exista n cazul n care juctorul nvins i-a stabilit controlul n acel loc, vezi pagina 24). Dac lupta a fost ctigat de aprtor, jetoanele sale de putere i comand (dac exist), rmn neafectate. Ambele cri de Cas jucate trebuie decartate n teancul de decartare al fiecrui juctor i n acest moment continu pasul Rezolvarea comenzilor de mar din faza de aciune.

Dac nu exist niciun teritoriu n care s se poat retrage Infanteritii sau cavalerii nu se pot retrage n teritorii

marine sau ntr-un port. Navele nu se pot retrage niciodat ntr-un teritoriu de uscat.

Dup retragere, toate unitile retrase sunt culcate pe o parte n semn c sunt n debandad. Unitile n debandad nu confer putere de lupt, ns se iau n calcul n limita de provizii a unui juctor. Dac o unitate aflat n debandad este din nou forat s se retrag, ea trebuie distrus. Unitile aflate n debandad nu pot fi alese niciodat ca victime ntr-o lupt i nu se pot mica nici dac un jeton de comand de mar este implementat n noul lor teritoriu.

Alte reguli privind retragerea

Juctorilor le este permis s foloseasc transportul naval


pentru a-i retrage unitile (vezi pagina 23 privind regulile transportului naval).

Mainile de rzboi nu pot fi retrase. Dac o main de


rzboi este forat s se retrag, ea trebuie distrus.
21

Urzeala tronurilor

A lt e r e g u l i
Comenzile speciale
n plus fa de cele 10 jetoane de comand normale, fiecare Cas are i cinci jetoane de comenzi speciale. Un juctor i poate folosi oricare dintre cele 10 jetoane de comenzi normale n timpul fazei de planificare, ns poate folosi jetoane de comenzi speciale doar ntr-un numr egal cu numrul stelelor indicat de poziia sa pe pista de influena a Curii regale. De exemplu, ntr-un joc cu cinci sau ase juctori, juctorul cu cea mai influent poziie pe pista Curii regale poate folosi pn la trei jetoane de comenzi speciale pe tur, n timp ce juctorul pe poziia a patra poate folosi doar un singur jeton de comand special etc. Capacitile comenzilor speciale sunt descrise mai jos: n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, exist dou evenimente pe durata fazei Westeros care provoac atacuri din partea Slbaticilor. Acestea sunt:

Atacurile Slbaticilor
n nordul ngheat, o armat de slbatici barbari se adun pentru a descinde pe continentul Westeros. Ordinul vechi al Rondului de Noapte apr Zidul masiv care protejeaz mpotriva acestor pericole (i a unora chiar mai mari). Totui, puterea Rondului de Noapte va cdea fr sprijinul Caselor mari.

Aprare +2: confer juctorului n aprare n teritoriul su +2 puncte putere n lupt.

Jetonul de ameninarea Slbaticilor ajunge pe poziia 12 pe


pista Slbaticilor

Este extras i rezolvat o carte Westeros Atacul Slbaticilor.


Mar +1: confer +1 putere lupt atacantului atunci cnd lupta este iniiat de aceast comand.

Ameninarea Slbaticilor
n toate cele trei teancuri Westeros (I, II, and III), anumite cri sunt marcate cu o pictogram de Slbatici. Pentru fiecare astfel de carte Westeros, jetonul de ameninarea Slbaticilor avanseaz un spaiu pe pista Slbaticilor (astfel este posibil ca jetonul de ameninarea Slbaticilor s avanseze de pn la trei ori n timpul unei singure faze Westeros).

Sprijin +1: puterea de lupt de sprijin din acest teritoriu este de +1.

Incursiune: acest jeton poate fi folosit ca o comand de incursiune normal, sau n schimb se poate folosi s ndeprteze o comand de aprare adiacent (se ndeprteaz ambele jetoane). Pictograma Slbatici Un atac al Slbaticilor este rezolvat prin urmtorii pai: 1. Determinarea puterii Slbaticilor: Verificai poziia actual a jetonului de ameninarea Slbaticilor. Numrul de pe poziia sa de pe pista Slbaticilor reprezint puterea atacului Slbaticilor. 2. Puterea de licitaie: Fiecare juctor i ascunde puterea disponibil dup paravanul de joc, apoi liciteaz n secret un numr de jetoane de putere (din puterea sa disponibil) ntr-un pumn nchis. 3. Calcularea puterii Rondului de Noapte: O dat ce toi juctorii au licitat n secret, ofertele sunt dezvluite simultan. Adunai totalul puterilor licitate de toi juctorii pentru a determina puterea Rondului de Noapte.

Consolidarea puterii: acest jeton poate fi folosit ca un jeton de comand de consolidare a puterii sau poate fi folosit pentru a iniia mobilizarea descris pe pagina 9. Este mobilizat doar teritoriul cruia i s-a alocat comanda special de consolidare a puterii. Dac nu exist un castel sau o fortrea n teritoriul indicat, nu poate avea loc o mobilizare. Pe lng faptul c aceste comenzi speciale sunt net superioare fa de echivalentele lor obinuite, ele au i un avantaj suplimentar subtil: accesul la trei din orice tip de comenzi (fa de dou) poate reprezenta un beneficiu imens n cazul multor strategii (cum ar fi lansarea unei ofensive majore, acumularea rapid de putere, etc.).

22

Urzeala tronurilor

4. Stabilirea rezultatului: Dac puterea Rondului de Noapte este egal sau mai mare dect puterea Slbaticilor, atacul Slbaticilor a fost nfrnt. Dac puterea Slbaticilor depete puterea Rondului de Noapte, ctig Slbaticii. n acest moment, juctorii trebuie s aplice Consecinele unui atac al Slbaticilor descrise n seciunea de mai jos. 5. Ajustarea pistei Slbaticilor: Dac Rondul de Noapte iese nvingtor, repunei imediat jetonul de ameninarea Slbaticilor la poziia 0 pe pista Slbaticilor. ns dac Slbaticii ies nvingtori, jetonul de ameninarea Slbaticilor este mutat napoi doar dou poziii (nu mai jos de poziia 0). 6. Decartarea puterii: Toate jetoanele licitate de juctori, indiferent c au fost nvingtori sau nvini, sunt decartate n fondul jetoanelor de putere.

Exemplu de transport naval

Consecinele unui atac al Slbaticilor


Dup ce a fost stabilit rezultatul unui atac al Slbaticilor (n pasul 4 de mai sus), juctorii ntmpin consecinele succesului sau eecului dup cum urmeaz: 1. Dezvluirea crii Slbaticilor: dezvluii cartea de sus de pe teancul Slbaticilor pentru a stabili recompensa sau penalizarea primit de juctori. 2. Rezolvarea crii Slbaticilor: dac Rondul de Noapte i-a nvins cu succes pe Slbatici, juctorul care a licitat cea mai mare cantitate de putere primete recompensa indicat la seciunea Victoria Rondului de Noapte de pe cartea Slbaticilor. Dac au ctigat Slbaticii, juctorul care a licitat cea mai mic cantitate de putere va primi o penalizare sever, n timp ce toi ceilali juctori vor primi o penalizare mai puin sever. Att penalizrile severe, ct i cele mai puin severe sunt descrise pe cartea de atac a Slbaticilor la seciunea Victoria Slbaticilor. 3. Decartarea crii de atac a Slbaticilor: aezai cartea Slbaticilor folosit cu faa n jos sub teanc. Similar cu alte situaii n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, rezultatul valorilor egale licitate este stabilit de deintorul Tronului de Fier. De exemplu, dac doi juctori au licitat aceeai valoare care era cea mai mic, deintorul Tronului de Fier va decide care dintre aceti doi juctori va fi juctorul cu cea mai mic valoare licitat. n acest moment se ncheie atacul Slbaticilor, iar jocul continu.

Tyrell are o nav n Strmtoarea Redwyne, o nav pe Marea Verii de Vest i o nav pe Marea Verii de Est. Deoarece aceste teritorii marine sunt adiacente consecutive, orice unitate Tyrell din Highgarden se poate muta direct, cu o singur comand de mar, la Sunspear (sau orice alt teritoriu de coast adiacent navelor).

T r a n s p o rt u l n ava l
Folosirea navelor pentru transportarea unitilor terestre este un aspect foarte important n Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. Permite cavalerilor, infanteritilor i mainilor de rzboi s profite de mri pentru a cltori mult mai rapid dect ar face-o mergnd pe jos. Oricare dou teritorii de uscat sunt considerate adiacente n cazul marului i retragerii dac sunt conectate de teritorii marine consecutive (sau un singur teritoriu marin) coninnd una sau mai multe nave prietenoase. Cu alte cuvinte, navele din teritoriile marine adiacente consecutive formeaz un pod direct pentru cavaleri, infanteriti i maini de rzboi, astfel nct s se poat muta direct de pe un teritoriu de coast pe cellalt teritoriu de coast ntr-o singur mutare. Nu este limitat numrul ocaziilor n care un juctor poate folosi aceeai nav (sau aceleai nave) pentru transportul naval n oricare tur. Aceeai nav (sau aceleai nave) poate fi folosit de mai multe ori n cadrul aceleiai comenzi de mar, transportnd uniti din teritoriul cruia s-a alocat o comand de mar ctre alte destinaii. ns un juctor nu poate folosi niciodat navele altei Case pentru transport, nici dac are permisiunea acelei Case.

Alte reguli privind transportul naval

Navele pot facilita transportul naval indiferent de tipul

jetonului de comand alocat actualmente teritoriului lor marin.

O nav aflat n debandad poate fi folosit pentru transport. Infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi pot mrlui,
prin intermediul transportului naval, ntr-un teritoriu inamic i pot ncepe lupta n acel teritoriu (reinei, la fiecare comand de mar poate fi iniiat o singur lupt).

Not: n cazuri rare, este posibil ca slbaticii s atace de dou ori n timpul unei faze Westeros. Aceast situaie apare dac au fost extrase suficiente pictograme de Slbatici nct jetonul Slbaticilor s ajung la poziia 12 pe pista Slbaticilor, i dac a fost dezvluit cartea Westeros Atacul Slbaticilor.

Navele nu se pot muta folosind transportul naval. Dei teritoriile de uscat conectate prin transportul naval

sunt considerate adiacente n cazul marului i retragerii, ele nu sunt considerate adiacente pentru niciun alt scop (inclusiv sprijinul i incursiunea).

23

Urzeala tronurilor

Stpnirea teritoriilor
Se consider c o Cas stpnete un teritoriu de uscat dac are cel puin un infanterist, cavaler sau main de rzboi n teritoriu, sau a instalat stpnire anterior n acel teritoriu prin plasarea unui jeton de putere n acel loc (vezi mai jos).

Stpnirea teritoriilor de batin


Fiecare Cas are un teritoriu de batin, marcat cu scutul Casei sale (desenat direct pe hart). De la nceputul jocului, se va considera c o Cas a instalat stpnirea n teritoriul su de batin, ceea ce nseamn c scutul casei desenat direct pe tabla de joc funcioneaz ca un jeton de putere ce nu poate fi ndeprtat. Juctorii pot stpni teritoriile de batin inamice fie prin pstrarea unor uniti n acele teritorii, fie prin instalarea stpnirii asupra teritoriului de batin inamic. n cazul instalrii stpnirii asupra unui teritoriu de batin inamic, jetonul de putere prietenos este aezat direct deasupra scutului tiprit al Casei inamice. Dac un juctor alege s nu lase sau nu poate lsa un jeton de putere pe loc n cazul eliberrii teritoriului de batin a unui juctor oponent, stpnirea acelui teritoriu de batin i revine imediat Casei originale.

Instalarea stpnirii pe un teritoriu


Dac un juctor elibereaz un teritoriu de uscat de toate unitile sale, va pierde toate beneficiile obinute din stpnirea acelui teritoriu, cu excepia cazului n care alege s instaleze stpnire. Dac o Cas elibereaz un teritoriu de uscat (adic toate unitile sale l prsesc n timpul unei comenzi de mar), Casapoate alege s instaleze stpnirea prin aezarea pe teritoriul eliberat a unui jeton de putere din puterea sa disponibil (o Cas nu poate niciodat instala stpnire ntr-un teritoriu marin). Dupce a fost aezat pe tabla de joc, acest jeton de putere reprezint sprijinul nobililor locali precum i investiiile n strji, colectori de impozite i birocrai fideli Casei stpnitoare. Dac unitile prietenoase ptrund iar n teritoriu, jetonul de putere rmne acolo fr s fie afectat (i continu s instaleze stpnirea dac teritoriul este eliberat din nou). Dac un juctor elibereaz un teritoriu nainte de iniierea unei lupte, trebuie s decid dac va instala sau nu stpnire pe teritoriul eliberat nainte de nceperea luptei. Un jeton de putere pe tabla de joc este decartat n fondul jetoanelor de putere doar dup ce un oponent obine stpnire pe teritoriul pe care a fost plasat jetonul. Mrluirea ntr-un teritoriu cu un singur jeton de putere al unui oponent (adic fr s fie prezente uniti inamice) nu duce la lupt, iar jetonul de putere va fi decartat pur i simplu n fondul jetoanelor de putere. Jetoanele de putere nu sprijin aprtorul n lupt i nici nu se socotesc drept pictograme de putere desenate pe tabla de joc (nscopul rezolvrii comenzilor de consolidare a puterii sau a crii Urzeala tronurilor n faza Westeros. ntr-un teritoriu ntr-un anumit moment poate fi prezent un singur jeton putere. Dac juctorul nu are putere disponibil, nu poate instala stpnire. Important: Un juctor poate instala stpnire doar n cazul eliberrii teritoriului cu o comand de mar. Evenimentele prin care teritoriul rmne vacant (cum ar fi efectele negative ale unei victorii a Slbaticilor) nu permite unui juctor s instaleze stpnire dup distrugerea ultimei uniti.

Not: o armat n retragere nu se poate retrage niciodat ntrun teritoriu care conine un jeton de putere inamic.

Alian ele
Juctorii pot oricnd (n orice faz i n orice moment) spromit i s caute aliane cu alte Case. ns promisiunile ialianele nu sunt obligatorii i pot fi nclcate din orice motiv. Nici mcar aliatul cel mai loial nu poate fi 100% sigur de inteniile bune ale partenerilor si. La urma urmei, Tronul de Fier are un singur loc. Exist trei reguli stricte care reglementeaz ceea ce le este permis juctorilor conspiratori:

Juctorii niciodat nu pot arta celorlali juctori (n public


sau n secret) vreun jeton de comand alocat. Niciodat un juctor nu poate arta celorlali juctori jetoanele de comenzi nefolosite n timpul fazei de planificare (astfel nct s permit celorlali juctori s afle prin deducie sau estimare ce a alocat juctorul pe tabla de joc). sdoneze, s dea mit etc. altui juctor nicio pies de joc cum ar fi jetoanele de putere, jetoanele de stpnire, jetoanele de comand, cri de Cas, etc. nu poate arta niciodat oponenilor si valoarea pe care o liciteaz, nainte de momentul dezvluirii.

De asemenea, un juctor nu poate niciodat s dea,

Licitaiile trebuie fcute ntotdeauna n secret. Un juctor

24

Urzeala tronurilor

P o rt u r i

Alte reguli privind porturile

Navele pot mrlui dintr-un teritoriu marin adiacent

ntrun port prietenos sau pot mrlui dintr-un port ntrun teritoriu marin prietenos. ns navele nu pot mrlui niciodat ntr-un port deinut de un alt juctor. marin adiacent, ns nu pot sprijini lupta n niciun teritoriu de uscat adiacent (nici mcar n teritoriul de uscat conectat la port). Navele dintr-un port nu confer nici o putere de lupt defensiv n lupta purtat pe un teritoriu de uscat conectat. ns nu pot ataca niciun teritoriu de uscat adiacent.

Navele dintr-un port pot sprijini o lupt dintr-un teritoriu


Porturile funcioneaz drept un teritoriu special ntre zona de uscat i marea pe care le conecteaz. Doar juctorul care stpnete uscatul poate folosi portul conectat i este considerat proprietarul portului.

Navele dintr-un port pot ataca teritoriul marin adiacent, Navele dintr-un teritoriu marin conectat pot intra ntr-un Dac pe timpul rezolvrii comenzii de consolidare a puterii,
port. ns unitile inamice din teritoriile uscate adiacente nu pot ataca un port. exist nave inamice pe teritoriul marin conectat la un port, orice comand de consolidare a puterii alocat portului este ndeprtat fr a avea vreun efect. Altfel, comanda de consolidare a puterii ntr-un port este rezolvat normal (ca i cum ar fi ntr-un teritoriu de uscat fr pictograme de putere). folosit pentru mobilizarea unitilor dac este plasat pe un port, ns poate fi folosit pentru colectarea puterii n mod normal (cu condiia punctului de mai sus).

Folosirea porturilor
Teritoriile de port pot fi ocupate doar de nave. Mai multe nave care ocup un port sunt considerate o armat i trebuie s respecte limitele de provizii. n plus fa de restriciile normale privind armatele, un port nu poate conine niciodat mai mult de trei nave n acelai timp. Dac uscatul conectat la un port mobilizeaz noi uniti, juctorul i poate mobiliza navele direct n port sau n teritoriul marin adiacent. Un juctor poate mobiliza navele ntr-un port conectat, chiar dac teritoriul marin conectat este ocupat de una sau mai multe nave inamice. (De fapt, capacitatea de mobilizare a navelor ntr-un port, chiar dac teritoriul marin conectat este ocupat de uniti inamice, este cea mai puternic trstur a porturilor.)

O comand special de consolidare a puterii nu poate fi

Luarea n stpnire a porturilor inamice


Dac teritoriul de uscat conectat la un port este atacat cu succes i luat n stpnire de un alt juctor, acel juctor poate nlocui imediat orice nave inamice din port cu un numr egal al propriilor nave disponibile (sau oricte nave disponibile are, dorete sau i este permis de limitele de provizii). Navele inamice n exces sunt pur i simplu ndeprtate de pe tabla de joc.

Comenzi n port
Similar cu unitile din teritoriile normale, navele din port trebuie s primeasc un jeton de comand n timpul etapei de alocare a comenzilor din faza de planificare. n timp ce comenzile de aprare pot fi plasate pe un port, ele nu au niciun efect deoarece porturile nu pot fi atacate direct.

Comer cu oraele libere


n momentul rezolvrii crii Westeros Urzeala tronurilor n faza Westeros, n plus fa de colectarea puterii pentru fiecare pictogram de putere, juctorii primesc cte un jeton de putere pentru fiecare port prietenos care conine cel puin o nav prietenoas, ct timp teritoriul marin conectat al portului nu conine nici o nav inamic.

Exemplu de folosire a portului


Tocmai a fost extras o carte Westeros de Mobilizare n timpul fazei Westeros. Martell este primul n ordinea de joc, aadar el i mobilizeaz primul unitile. Martell folosete cele 2 puncte de mobilizare conferite de Sunspear pentru a mobiliza un infanterist i o nav. Decide s-i plaseze nava n portul Sunspear (poate fi plasat i pe Marea Dorne, ns nu pe Marea Verii de Est ocupat de Tyrell). Mai trziu, n faza de planificare, Martell aloc o comand de incursiune portului Sunspear. n faza de aciune, execut acea comand pentru a anula o comand de sprijin alocat Mrii Verii de Est.

25

Urzeala tronurilor

Jetoane de for neutr

Atacarea unei fore neutre


Tyrell dorete s mrluiasc n Sunspear din Yronwood. ns Sunspear conine un jeton de for neutr cu o putere de5. Armata lui Tyrell conine 1 cavaler i 1 infanterist i folosete comanda special de mar +1, ceea ce i confer lui Tyrell un total de 4 putere de lupt. Pentru a-i completa puterea de lupt pn la 5, Tyrell apeleaz la comanda sa de sprijin din Marea Dorne, unde o singur nav i acord 1putere de lupt de sprijin. Deoarece armata lui Tyrell (cu puterea 5 dac lum n calcul sprijinul) egaleaz valoarea puterii jetonului de for neutr, marul are succes i jetonul de for neutr din Sunspear este distrus. Apoi Tyrell mrluiete cu armata sa n Sunspear.

Jetoanele de for neutr reprezint rezistena caselor independente care nu doresc s se supun intrigilor juctorilor. Forele neutre sunt aezate pe tabla de joc nc la nceput la pregtirea jocului. Juctorii i pot mrlui unitile ntr-un teritoriu ocupat de for neutr pentru a distruge fora neutr i a stpni teritoriul. ns nu se poate ncerca acest lucru dect dac juctorul n mar are suficient putere de lupt pentru a nvinge fora neutr.

Distrugerea unei fore neutre


Pentru a distruge o for neutr i a obine stpnire pe teritoriul ei, un juctor n mar trebuie s egaleze sau s depeasc valoarea de putere de pe jetonul de for neutr, combinnd factorii de putere de lupt enumerai mai jos:

Se va lua n calcul puterea de lupt a unitilor n mar Nu sunt jucate cri de Cas. Se aplic bonusul (sau penalizarea) pentru comanda de
mar.

(puterea mainilor de rzboi se ia n calcul doar dac teritoriul forei neutre conine un castel sau o fortrea).

Forele neutre nu pot primi sprijin din teritoriile adiacente. Juctorul atacant poate primi sprijin mpotriva forei
neutre din teritoriile adiacente (ca n cazul luptei). bonusul de +1.

Sabia din oel valyrian nu poate fi folosit pentru a primi


Dac puterea de lupt a juctorului n mar egaleaz sau depete valoarea puterii forei neutre, jetonul este distrus i ndeprtat din joc. Juctorul n mar i mut unitile n noul teritoriu dup modul obinuit. Mrluirea mpotriva unei fore se socotete drept unicul atac permis de comanda de mar. Majoritatea jetoanelor de for neutr folosite n jocurile cu trei juctori sunt marcate cu ~ n locul valorii puterii. Acestea reprezint teritorii de nebiruit pe care nu se poate ptrunde. Aadar, teritoriile cu astfel de jetoane sunt inaccesibile pentru toi juctorii pe ntreaga durat a jocului.

Garnizoane
Garnizoanele sunt jetoane speciale care ofer aprare suplimentar n teritoriul de batin al fiecrei Case. Fiecare Cas ncepe jocul cu un jeton garnizoan pe teritoriul su de batin. Garnizoanele nu sunt uniti, aadar nu sunt luate n calcul n limitele de provizii i niciodat nu li se pot aloca comenzi. Dac un teritoriu de batin cu o garnizoan este atacat, puterea garnizoanei (valoarea de pe jeton) este adugat la puterea de lupt iniial a aprtorului (vezi pagina 17). Dac nu exist uniti care s apere teritoriul cu o garnizoan, lupta totui are loc n modul obinuit ca i cum garnizoana ar fi o singur unitate. Dac garnizoana este nvins n lupt (fie c se apr singur sau mpreun cu alte uniti prietenoase), ea este ndeprtat definitiv din joc, indiferent de numrul pictogramelor de sabie sau de fortificaie de pe crile de Cas jucate n lupt. Juctorii nu pot aloca comenzi unui teritoriu care conine doar garnizoan. Puterea garnizoanei este folosit doar cnd este atacat teritoriul, niciodat pentru sprijin sau n alte scopuri. Garnizoanele sunt fore exclusiv defensive. Garnizoanele sunt imune la efectul pictogramelor de craniu de pe crile Soarta btliei, vezi pagina 29.

26

Urzeala tronurilor

C a r a c t e r i st i c i l e ta b l e i d e j o c
Dei tabla de joc conine n principiu teritorii de uscat i marine, exist trei caracteristici unice care necesit explicaii suplimentare:

Ruri: Aceste granie de ap previn micarea ntre teritoriile de uscat pe care le despart. Cu alte cuvinte, dou teritorii separate de un ru nu pot fi considerate adiacente n nici o situaie de joc (mar, sprijin, incursiune etc.). Poduri: Ca excepie de la regula de mai sus privind rurile, oricare dou teritorii separate de un ru i unite de un pod sunt considerate adiacente n toate situaiile de joc. Zone insulare: Trei zone insulare (Piatra Dragonului, Pyke i Arbor) sunt speciale n sensul c ele sunt complet nconjurate de teritorii marine. Chiar i aa, ele sunt considerate a fi teritorii de uscat i trebuie s urmeze regulile obinuite pentru teritoriile de uscat.

Arbor

ns, datorit statutului lor special de insul, infanteritii, cavalerii i mainile de rzboi trebuie s se foloseasc de transportul naval n situaia mutrii la i din aceste teritorii. Toate celelalte insule mici de pe tabla de joc (adic cele fr margini albe) sunt incluse doar cu scop estetic i nu sunt zone efective de joc.

A j u sta r e a p i st e l o r d e i n f lu e n
Exist cteva cri (cum ar fi cartea de Cas Doran Martell sau cartea de atac al Slbaticilor Regele de dup Zid) care foreaz jetoanele de influen s se mute pe pistele de influen n afara licitaiei normale (care apare n timpul crii Westeros ncletarearegilor). Oricnd un juctor i mut poziia pe o pist de influen din cauza unei astfel de circumstane speciale, toi ceilali juctori trebuie s se ajusteze corespunztor. De exemplu, dac un juctor trebuie s se mute la cea mai influent poziie pe o pist (poziia 1), juctorul actual din acea poziie trebuie s se mute napoi n poziia 2, etc. Dac o astfel de mutare ar face ca un juctor s-i piard poziia 1 pe orice pist, el trebuie s predea imediat simbolul corespunztor de stpnire (n starea actual, folosit sau disponibil) noului juctor care ocup poziia 1. Oastfel de mutare pe pista Curtea regal nu afecteaz comenzile speciale deja alocate pe tabl, ns poate restriciona sau extinde disponibilitatea lor pe durata urmtoarei faze de planificare.

I n f o r m a i i a s c u n s e
Fiecare juctor primete un paravan de joc pentru a ascunde anumite elemente de joc fa de ceilali juctori. nc de la nceputul jocului, juctorii trebuie s-i pstreze jetoanele de comand nefolosite n spatele paravanului de joc. Cu excepia momentului care precede orice licitaie, jetoanele de putere disponibil ale fiecrui juctor trebuie s rmn vizibile tuturor celorlali juctori. Oricnd juctorii sunt solicitai s liciteze n joc (de exemplu pentru poziia pe pistele de influen sau pentru a opri atacul Slbaticilor), este o practic bun ca toi juctorii s-i anune mai nti totalul de putere disponibil, dup care fiecare juctor i ascunde jetoanele de putere disponibile n spatele paravanului su pentru a alege valoarea licitat. Jetoanele de putere disponibile ascunse n acest fel vor rmne n spatele paravanelor de joc pe durata licitaiei. La sfritul licitaiei, jetoanele de putere disponibile vor fi puse din nou la vederea celorlali juctori. Crile de Cas ale fiecrui juctor, att din teancul de decartare ct i din mna sa reprezint informaii publice cu excepia momentului cnd juctorii aleg crile de Cas n pasul 3 de lupt.

27

Urzeala tronurilor

Jocul cu mai puin de a s e j u c to r i


Jocul cu cinci juctori
ntr-un joc cu cinci juctori, Casa Martell nu poate fi aleas drept Cas a vreunui juctor. n timpul pregtirii unui joc cu cinci juctor, aezai cele nou jetoane de for neutr marcate cu 4-6 i 4-5 juctori pe tabla de joc, potrivind numele de pe fiecare jeton cu teritoriul cu acelai nume de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele sunt aezate cu numrul corect de juctori cu faa n sus.

Jocul cu patru juctori


ntr-un joc cu patru juctori, Casa Martell i Casa Tyrell nu pot fi alese drept Case ale juctorilor. n timpul pregtirii jocului, aezai toate cele 12 jetoane de for neutr marcate cu 4-6, 4-5 i 4 juctori pe tabla de joc, potrivind numele de pe fiecare jeton cu teritoriul cu acelai nume de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele sunt aezate cu numrul corect de juctori cu faa n sus. Apoi aezai pista adiional Curtea regal deasupra pistei de influen a Curii regale, acoperind primele patru poziii (vezi ilustraia).

Pregtirea jocului cu 5 juctori

Jocul cu trei juctori


ntr-un joc cu trei juctori, Casa Martell, Casa Tyrell i Casa Greyjoy nu pot fi alese drept Case ale juctorilor. n timpul pregtirii jocului, aezai cele 14 jetoane de for neutr marcate cu 3 juctori pe tabla de joc, potrivind numele jetoanelor cu teritoriile de pe hart. Asigurai-v c toate jetoanele sunt aezate cu numrul corect de juctori cu faa n sus. Apoi aezai pista adiional Curtea regal deasupra pistei de influen a Curii regale, acoperind primele patru poziii (vezi ilustraia).

Pregtirea jocului cu 4 juctori

Pregtirea jocului cu 3 juctori

pista adiional Curtea regal

pista adiional Curtea regal

28

Urzeala tronurilor

S o a rta b t l i e i
Soarta btliei este un modul opional pentru Urzeala tronurilor: jocul pe tabl, care adaug un element de imprevizibilitate i fatalitate n lupt. Acest risc crescut poate spori importana negocierilor i obinerii sprijinului n lupt; adaug un element suplimentar de dram (i victime) n lupt i d natere la strategii complet diferite pentru experiena Urzeala tronurilor: jocul pe tabl. nainte de joc, toi juctorii trebuie s decid dac vor folosi aceast opiune. Dac s-a stabilit c da, amestecai crile Soarta btliei ntrun singur teanc, aezndu-l lng tabla de joc pe timpul pregtirii jocului. Soarta btliei aduce urmtoarele modificri n lupt: 1. Extragerea crilor Soarta btliei: Dup alegerea i dezvluirea crilor de Cas, att juctorul atacant ct i cel atacat vor extrage cte o carte Soarta btliei de pe teanc i o vor studia n secret. 2. Folosirea Sabiei din oel valyrian: nainte de dezvluirea celor dou cri Soarta btliei, dac juctorul atacant sau juctorul care se apr deine Sabia din oel valyrian, acesta o poate folosi pentru a arunca prima carte Soarta btliei i a extrage una nou n locul acesteia. El va trebui s pstreze noua carte Soarta btliei. Apoi i va ntoarce Sabia din oel valyrian cu partea decolorat n sus, semn c ea a fost folosit n aceast tur de joc. 3. Dezvluirea crilor Soarta btliei: Fiecare juctor i dezvluie cartea Soarta btliei, adugnd modificarea specificat a puterii de lupt (numrul notat pe scut) la puterea sa de lupt actual. Adugat la puterea de lupt 4. Modificarea numrului victimelor: Adugat la Apoi, fiecare juctor adaug pictogramele pictogramele de sabie sau criideCas de fortificaie de pe cartea sa Soarta btliei la cartea sa de Cas (ca i cum ar fi de pe cartea de Cas jucat). Dup hotrrea victimelor de la pictogramele de sabie, juctorii rezolv eventualele pictograme de craniu desenate pe crile Soarta btliei, dup cum urmeaz: n cazul n care cartea Soarta btliei a unui juctor prezint o pictograma de craniu, din rndul juctorului oponent trebuie cad o victimindiferent c a ieit nvingtor sau nvins din lupt. Aceast victim se adaug oricror alte victime din lupt i nu poate fi prevenit de pictogramele de fortificaie. Aceast victim este ndeprtat conform regulilor i restriciilor de la pagina 21. Pictograma de craniu

29

Urzeala tronurilor

Au c o n t r i b u i t
Bazat pe romanele Cntec de ghea i foc de GeorgeR.R.Martin
Design joc: Christian T. Petersen Dezvoltatori joc: Corey Konieczka, Jason Walden i Productor: Jason Walden Scrierea regulilor: Christian T. Petersen i Jason Walden Lecturare: Silviu Genescu Editare i corectur: Ioana Pinte i Andrs Tnczos Design grafic: David Ardila, Kevin Childress,

Testare joc: Greg Benage, Daniel Lovat Clark, Mike Dockerty,

KevinWilson

Tony Doepner, Gabriel Dudrey, David Gagner, John Goodenough, Derek Goodwin, Darrell Hardy, Patrick Harrigan, Carl Hotchkiss, Chris Hulke, Eric M. Lang, Adrian Larson, Dallas Mehlhoff, Matt Mehlhoff, Kevin Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott Nicely, Brian Olmstead, Eric Olsen, Matthew Pohl, Tina Reynolds, Brian Schomburg, Shawn Sieben, John Sweeney, James Torr, Eric Tyrell, Aaron Van Koningsveld, Robert Vaughn, Joe Veen, James Voelker, Scott Weber, Kevin Wilson, Brian Wood, Zach Yanzer, Katin Yang, Touyee Yang i Jamie Zephyr.

Mulumiri speciale: Daniel & Kat Abraham, Edge Studio, Tony

Doepner, Carl Keim, Eric M. Lang, George R.R. Martin, Kay McCauley, Gretchen D. Petersen, Thomas H. Petersen, Robert Vaughn, Melinda M. Snodgrass, and Mike Zebrowski.

Brian Schomburg i Michael Silsby

Grafic copert: Tomasz Jedruszek Desen hart: Henning Ludvigsen Grafic: Alex Aparin, Ryan Barger, Mike Capprotti, Trevor Cook, Thomas Denmark, Adam Denton, Chris Dien, Sacha Diener, Mark Evans, Anders Finer, John Gravato, Chris Griffin, Rafal Hrynkiewicz, Tomasz Jedruszek, Andrew Johanson, Michael Komarck, Henning Ludvigsen, John Matson, Dennis McElroy, Patrick McEvoy, Torstein Nordstrand, Roman V. Papsuev, Natasha Roeoesli, Grzegorz Rutkowski, Mark Simonett, Johnathan Standing, Matthew Starbuck, SYM7, Xia Taptara, Jean Tay, Sedone Thongvilay, Tim Truman, Magali Villeneuve i Doug Williams.

Numele, descrierile i ilustraiile aplicate n acest joc sunt derivate din lucrarea protejat de drepturi de autor a lui George R. R. Martin i nu pot fi utilizate sau reutilizate fr acordul su.
2011 George R.R. Martin, 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Toate drepturile rezervate. Nici o parte a acestui produs nu poate fi reprodus fr acord scris specific. A Song of Ice and Fire 2011, folosit cu licen. A Game of Thrones The Board Game, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply i sigla FFG sunt mrci nregistrate ale Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games este situat n 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA i poate fi contactat telefonic la numrul +1-651-639-1905. Reinei informaiile pentru utilizare ulterioar. Nu este adecvat copiilor mai mici de 36 de luni deoarece conine piese mici. Produs n China. ACEST PRODUS NU ESTE O JUCRIE. NU ESTE RECOMANDAT PERSOANELOR SUB 14 ANI.

Vizitai-ne pe internet:

Drepturi de autor desen cri Sandor Clegane, Melisandre, Eddard Stark i Loras Tyrell: Michael Komarck.
Foto personaje i imagine 3d: Jason Beaudoin Director artistic: Zo Robinson Director artistic executiv: Andrew Navaro Grafician executiv: Brian Schomburg Coordonator licene FFG: Deb Beck Director producie Eric Knight Designer executiv joc: Corey Konieczka Productor executiv: Michael Hurley Editor: Christian T. Petersen

www.FantasyFlightGames.com

30

Urzeala tronurilor

R e f e r i n e c r i W e st e r o s
Se apropie iarna
Amestecai acest teanc (inclusiv aceast carte) i extragei o alt carte. Rezolvai acea carte, inclusiv pictogramele de Slbatici care pot figura pe ea. Repetaipasul dac extragei din nou Se apropie iarna.

Atacul Slbaticilor
Slbaticii atac Westeros cu puterea actual indicat pe pista Slbaticilor. Toi juctorii liciteaz putere pentru a sprijini Rondul de Noapte i pentru a preveni victoria Slbaticilor.

Ultimele zile ale verii


Nu se ntmpl nimic. Trecei la rezolvarea urmtoarei cri Westeros.

Ploi de toamn
Juctorii nu-i pot aloca comanda special de mar +1 n timpul fazei de planificare ce urmeaz.

Mobilizare
n ordinea de joc, juctorii mobilizeaz noi uniti n fiecare din teritoriile lor care conin un castel sau o fortrea.

Iureul sbiilor
Juctorii nu pot aloca comenzi de aprare ntimpul fazei de planificare ce urmeaz (inclusiv comanda de aprare special).

Provizii
n ordinea de joc, juctorii i ajusteaz jetoanele de provizii pe pista de provizii. Apoi, fiecare juctor trebuie s-i adapteze armatele asigurndu-se c ele respect noile limite de provizii.

Marea de furtuni
Juctorii nu pot aloca comenzi de incursiune ntimpul fazei de planificare ce urmeaz (inclusivcomanda special de incursiune).

Festinul ciorilor
Juctorii nu pot aloca comenzi de consolidare aputerii n timpul fazei de planificare ce urmeaz (inclusiv comanda special de consolidare a puterii).

Tronul Sbiilor
Deintorul Tronului de Fier trebuie s aleag una dintre urmtoarele posibiliti: a) Tuturor juctorilor leeste permis mobilizarea unitilor (ca i cum ar fi fost extras o carte Mobilizare), b) Toi juctorii trebuie s-i actualizeze proviziile, apoi s-i adapteze armatele (ca i cum ar fi fost extras o carte Provizii), sau c)Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi fost extras ocarte Ultimele zile ale verii).

estur de minciuni
Juctorii nu pot aloca comenzi de sprijin n timpul fazei de planificare ce urmeaz (inclusivcomanda special de sprijin).

Urzeala tronurilor
n ordinea de joc, fiecare juctor colecteaz o putere din fondul jetoanelor de putere pentru fiecare pictogram de putere de pe teritoriile sale. De asemenea, fiecare juctor colecteaz un jeton de putere de la fiecare port prietenos care conine o nav (cu condiia s nu fie nave inamice n teritoriul marin adiacent).

La vrf de sabie
Deintorul Sabiei din oel valyrian trebuie s aleag una dintre urmtoarele posibiliti: a) Juctorii nu-i pot aloca comanda special de mar +1 n timpul fazei de planificare ce urmeaz (ca i cum ar fi fost extras o carte Westeros Ploi de toamn), b) Juctorii nu pot aloca comenzi de aprare n timpul fazei de planificare ce urmeaz (ca i cum ar fi fost extras o carte Westeros Iureul sbiilor) sau c) Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi fost extras o carte Westeros Ultimele zile ale verii).

ncletarea regilor
ndeprtai toate jetoanele de influen de pe cele trei piste de influen. Apoi juctorii vor licita pentru poziia de pe fiecare pist, ncepnd cu pista Tronul de Fier.

Aripi ntunecate, cuvinte ntunecate


Deintorul Corbului mesager trebuie s aleag una din urmtoarele posibiliti: a) Toi juctorii trebuie s liciteze pentru poziia de pe cele trei piste de influen (ca i cum ar fi fost extras o carte Westeros ncletarea regilor), b) Toi juctorii colecteaz jetoane de putere pentru pictogramele de putere de pe tabla de joc i porturi (ca i cum ar fi fost extras o carte Urzeala tronurilor) sau c) Nu se ntmpl nimic (ca i cum ar fi fost extras o carte Ultimele zile ale verii).
31

Urzeala tronurilor

S u m a ru l r e g u l i l o r Secvena turelor
I. Faza Westeros (omis n prima tur)
1. 2. 3. 4. Avansai marcatorul turelor Dezvluii crile Westeros Avansai pe pista Slbaticilor (dac e cazul) Rezolvai crile Westeros (I, II, apoi III)

Pictogramele tablei de joc


Fortrea
n timpul mobilizrii, acord dou puncte de mobilizare a unitilor n teritoriul su. Stpnirea fortreelor contribuie la condiia devictorie a juctorului.

II. Faza de planificare


1. Alocai comenzile 2. Dezvluii comenzile 3. Folosii Corbul mesager (opional)

Castel

n timpul mobilizrii, acord un punct de mobilizare a unitilor n teritoriul su. Stpnirea castelelor contribuie la condiia devictorie a juctorului.

III. Faza de aciune


1. 2. 3. 4. Rezolvai comenzile de incursiune Rezolvai comenzile de mar i luptele Rezolvai comenzile de consolidare a puterii Punei n ordine tabla de joc

Provizii

Confer deintorului o avansare pe pista de provizii cnd este extras o carte Westeros de Provizii.

Putere

Secvena de lupt
I. Solicitai sprijin II. Calculai puterea iniial de lupt III. Alegei i dezvluii crile de Cas IV. Folosii Sabia din oel valyrian V. Calculai puterea final de lupt VI. Rezolvai lupta
1. 2. 3. 4. Stabilirea nvingtorului Stabilirea victimelor Retragere i debandad Punere n ordine dup lupt

Confer un jeton suplimentar de putere cnd este rezolvat comanda de consolidare a puterii n acest teritoriu.

Pod

Conecteaz dou teritorii care altfel nu ar fi considerate adiacente din cauza unui ru care le separ.

Port

Navele pot fi mobilizate ntr-un port (din teritoriu de uscat conectat). Navele se pot muta n i dintrun port prietenos n teritoriul marin conectat.

Pictograme cri
Sabia
Provoac o victim n rndurile juctorului nvins la sfritul unei lupte (dac pictograma este prezent pe cartea de Cas a nvingtorului).

Jetoane comenzi speciale


Aprare +2
Confer +2 putere de lupt juctorului n aprare.

Fortificaia
Previne provocarea unei victime n rndurile juctorului nvins la sfritul unei lupte (dac pictograma este prezent pe cartea de Cas juctorului nvins).

Mar +1
Confer +1 putere de lupt juctorului atacant.

Sprijin +1
Confer +1 putere de lupt juctorului sprijinit.

Craniul (pe crile Soarta btliei)


Provoac o victim n rndurile oponentului la sfritul luptei. Victima acesteia nu poate fi prevenit de pictogramele de fortificaie.

Incursiune
Se poate folosi ca o comand obinuit de incursiune sau pentru ndeprtarea unei comenzi de aprare adiacente.

Consolidarea puterii
Se poate folosi ca o comand obinuit de consolidare a puterii sau pentru mobilizarea unitilor din teritoriul n care a fost alocat.

Slbatici (pe crile Westeros)


Avansai jetonul de ameninarea Slbaticilor cu o poziie pe pista Slbaticilor atunci cnd aceast pictogram apare pe o carte Westeros.

32