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Diplomado

Aplicaciones de las TIC para la enseanza

Proyecto didctico Profesor Alejandro Villagmez Daz


PARTE GENERAL DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROFESOR NIVEL ACADMICO Y
SUBSISTEMA O

Alejandro Villagmez Daz Bachillerato de la ENP adscrito a la UNAM Sistema Escolarizado Informtica IV Unidad V. Metodologa de solucin de Problemas y Programacin. Mtodo de solucin de problemas. Lenguajes de programacin. Fundamentos de programacin en un lenguaje estructurado. Unidad VI. Software de aplicacin y servicios de red. Editores grficos. Presentaciones Electrnicas Servicios de Red-. Bsqueda de Informacin en internet

ASIGNATURA UNIDAD TEMTICA Y


CONTENIDOS

POBLACIN DURACIN PROPSITOS

Alumnos de 4 ao de preparatoria edad Promedio de 15 aos. Grupo 460 (32 alumnos) Grupo 462 ( 24 alumnos) Situacin 1. Clase: 20 sesiones. Extra-clase 15 sesiones. Duracin 50 min cada una. Situacin 2. Clase: 06 sesiones. Extra-clase 06 sesiones. Duracin 50 min cada una. Unidad 5. Metodologa de solucin de problemas y programacin. Propsitos Que el alumno analice y organice la informacin para resolver problemas. Que el alumno utilice la computadora en la resolucin de problemas. Unidad 6. Software de aplicacin y servicios de red. Propsitos Que el alumno conozca los principales programas y su aplicacin en diferentes reas.

SITUACIONES DE ENSEANZA BIBLIOGRAFA

Situacin 1. Lo Divertido que es Programar. Situacin 2. Difusin de la Programacin.

Modelo de madurez en el uso de TIC. (n.d.). Pgina web de Saln en Lnea Hbitat Puma, UNAM. Recuperado el 23 de septiembre de 2010, de http://www.salonenlinea.unam.mx/habitatpuma/moodlediplomado/file.php/114/Modelo_de_Madurez_en_el_u so_de_TIC_A_.pdf rea, M. (2008). Innovacin pedaggica con TIC y el desarrollo de competencias informacionales y digitales, en Revista Investigacin en la escuela, (64), 518. Recuperado el 23 de septiembre de 2010, de http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/investigacionescuela.pdf Internet en las situaciones de enseanza aprendizaje es un contenido didctico publicado en Educ.ar. Consultado el 12 de abril de 2013, de http://didactalia.net/comunidad/materialeducativo/recurso/Internet-en-lassituaciones-de-ense%C3%B1anza-aprendiza/d674a3f6-9aee-4579-b6f6-5d1670358d4d Las TIC una nueva cultura para el aprendizaje?, en la Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia, UNAM. Consultado en http://www.cuaed.unam.mx/boletin/boletinesanteriores/boletinsuayed14/tics.php Gua de referencia de SCRATCH ver 1.4 en PDF, publicado por Eduteka el 1 de abril de 2009 en http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf, http://www.eduteka.org/modulos/9/332/

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Aplicaciones de las TIC para la enseanza

Situacin de enseanza 1
TITULO DE LA
SITUACIN DE ENSEANZA

Lo Divertido que es Programar.


Informtica Unidad V. Metodologa de solucin de Problemas Mtodo de solucin de problemas. Lenguajes de programacin. Fundamentos de programacin en un lenguaje estructurado. El alumno: - Analizar y organizar la informacin para resolver problemas. - Utilizar la computadora en la resolucin de problemas utilizando un Software libre llamado SCRATCH

MATERIA QUE
IMPARTE

UNIDAD Y TEMA
ELEGIDO EN EL QUE SE INSERTA LA SITUACIN DE ENSEANZA OBJETIVO DE LA SITUACIN DE ENSEANZA

HABILIDADES
DIGITALES A PROMOVER EN LOS ALUMNOS

HABILIDAD:
A. Uso de Internet a. Como fuente de informacin y recursos b. Como medio de comunicacin c. Como medio de creacin de contenidos Aa1.1 Localizacin de informacin especfica en un sitio de Internet. Aa1.5 Bsqueda y seleccin de videos sobre informacin especfica en Internet. Aa2.1 Bsqueda eficiente de informacin en Internet. Definicin de palabras clave para la bsqueda. Anlisis de los resultados, seleccin de sitios, exploracin, seleccin y valoracin de la informacin obtenida.
Ab1.1 Uso del correo electrnico. Distincin de contextos comunicativos. Uso adecuado del lenguaje.

Ac1.1 Uso del blog para producir contenidos en el mbito acadmico.

JUSTIFICACIN
El internet es una herramienta digital que permite buscar, publicar y distribuir informacin confiable tomando las debidas reglas de confiabilidad lo que permite un mayor cantidad de informacin. Se busca y clasifica informacin especfica sobre las etapas de la metodologa de solucin de problemas aplicada a la informtica en diversos documentos digitales y presentaciones electrnicas apoyndose con la revisin de videos en la red.

HABILIDAD:
C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador Cb3.2 Convertir presentacin a pgina web.

JUSTIFICACIN: Se emplea esta herramienta digital por su versatilidad para poder concentrar y presentar informacin puntual con ideas principales e imgenes. Realizar una presentacin animada en la cual comprendern las diferentes secuencias y estructuras de control dentro de la metodologa de solucin de problemas al aplicarse a problemas reales sobre temas de clase y de la vida cotidiana.

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HABILIDAD: E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)


E1.1 Inscripcin al curso y reconocimiento del espacio de trabajo en el aula virtual. E1.2 Contenido. Localizar, descargar y utilizar recursos y materiales. E1.3 Comunicacin. Participar en las diferentes herramientas comunicativas con su profesor. E1.4 Actividades y tareas. Envo de archivos y recepcin de comentarios por parte del profesor (Tareas y base de datos). E2.2 Comunicacin. Colocar un nuevo tema en foros, grupos visibles y separados. E2.2 Participar en actividades colaborativas: Glosario y wiki. E2.3 Contestar cuestionarios con caractersticas especficas: con tiempo o nmero de intentos. Ingreso con contrasea.

JUSTIFICACIN: Se utiliza un LMS por su versatilidad de administrar, concentrar, dirigir, evaluar, publicar y retroalimentar la informacin (objeto de aprendizaje) que acompaara a los alumnos durante su proceso de adquisicin de conocimientos. Se utilizar el aula virtual con plataforma moodle para colocar todos los medios y objetos de aprendizaje, en la cual existir la interaccin (difusin, comunicacin, revisin y evaluacin) para propiciar el desarrollo de conocimientos necesarios para que los alumnos puedan aplicar la metodologa de solucin de problemas utilizando una computadora. HABILIDAD:
D. Manejo de medios c. Video D.c. 1.2 Hace uso de los repositorios de video disponibles en la red. D.c 1.4 Descarga archivos de video desde un sitio de internet a la PC/dispositivo mvil. D.c .3.1 Hace uso de Software para la creacin y edicin de video (Movie Maker, Camtasia, otros). JUSTIFICACIN

El emplear esta herramienta fomenta la creatividad para disear y crear objetos de aprendizajes que muestran cmo interpretar una gran cantidad informacin en imgenes en movimiento donde pueden interactuar de manera individual o colectivamente, adems de la versatilidad de poder publicarlos en la red. Los alumnos vern un video creado por el profesor y tres ms que ya se encuentran en la red de YouTube sobre el tema: Lenguaje de Programacin SCRATH ya sea en su PC o dispositivo mvil para introducirlos al tema de codificacin y programacin que marca la unidad temtica, de modo que los alumnos adquieran los conocimientos previos a la exposicin del profesor. HABILIDAD:
G. Recursos tecnolgicos y software especializado de apoyo a la enseanza G2.2 Exploracin y uso bsico de software especializado de apoyo a la enseanza. G2.4 Bsqueda de software libre. G3.11 manejo experto del Software especializados a la enseanza.

JUSTIFICACIN. El manejo de software especialidad permite aplicar realmente sus conocimientos adquiridos en la teora a la prctica para medir sus competencias cognitivas para resolver

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RECURSOS

problemas. Los alumnos utilizarn el lenguaje de programacin SCRATCH en modo grfico, las fases de la metodologa y una computadora, como herramientas didcticas para resolver diversas problemticas especficas planteadas por el profesor. Hardware: Una computadora o dispositivo mvil con conexiona internet. Cuenta de correo Institucional del Docente. Can Pizarra Electrnica Bocinas Plataforma Moodle en el Aula Virtual de Habitat PUMA Servidores para Un Blog, Facebook y Twitter. Software: Presentador electrnico Procesador de texto Lenguaje de programacin SCRATH instalado en las computadoras del laboratorio Tutorial de SCRATCH DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES PARA EL PROFESOR
DURACIN: 20 SESIONES DE 50 MIN. EN LAB. DE INFO.

ACTIVIDADES EN
EL SALN DE CLASE

No. Sesiones: 1-3 1. El profesor presenta un video y un problema con solucin de manera introductorio: Metodologa de solucin de problemas. 2. Explica lo que es problema y cundo se considera utilizar una computadora para resolverlo. 3. Presenta el curso en la plataforma moodle en el laboratorio de informtica y realiza el proceso de registro. 4. Presenta los temas, actividades y tareas a realizar. 5. Les pide una bsqueda efectiva en internet utilizando cualquier navegador sobre las fases de la metodologa y las comenten en el tema 01 de la plataforma. 6. Revisar en el foro los cuestionamientos y direcciones electrnicas de un video y/o una presentacin que fundamente la respuesta de los alumnos. 7. Se presenta una serie de problemas a resolver utilizando las primeras 4 fases de la metodologa de solucin de problemas, esto ser en equipos de 4 alumnos que presentarn sus soluciones en una presentacin en power point y can para ser discutidas y comentadas en el saln para subirlas en diario de la plataforma. 8. Solicitar a algunos equipos que suban las soluciones al Blog direccionado desde la plataforma y comenten su experiencia. 9. Cierre. Realizar una discusin en equipos de 15 min. y general de 10 min. Sobre la importancia de resolver problemas acadmicos y cotidianos con una metodologa solucin de problemas planteada en informtica. No. Sesiones: 4-7 1. Introduce y presenta los lenguajes de programacin en la Aula Virtual. 2. Presenta los elementos bsicos de un programa en imgenes y animaciones direccionadas desde la plataforma. 3. Muestra programas escritos para ejemplificar la estructura bsica. 4. Solicita realizar una bsqueda de informacin sobre las estructuras de control. 5. Explica y ejemplifica las estructuras en pizarrn y ejercita con el grupo.

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Pide una presentacin animada de las estructuras de control y su utilizacin en los programas, la cual ser enviada al aula virtual para ser discutida en un foro. No. Sesiones: 8 -10 1. El profesor contina trabajando con el Aula Virtual. 2. Se elige el programa de SCRATCH para analizar problemas planteados utilizando la computadora y empleando la metodologa revisada en la sesin anterior.. 3. Verifica la instalacin de SCRATH en todos los equipos del laboratorio. 4. Explica con un video propio y un video de la red de YouTube de la introduccin e interfaz del programa SCRATH empleando can. No. Sesiones: 11 -20 1. Presenta varios problemas a resolver durante las siguientes sesiones utilizando la computadora, validando la metodologa descrita y la programacin en SCRATH. 2. Revisar y corregir los problemas resueltos por los alumnos en pareja. 3. Subir sus problemas resueltos a la plataforma para ser comentados y consultados por los alumnos. 4. Evaluar los conocimientos tericos y prcticos con las herramientas del Aula Virtual para verificar lo aprendido adems de realizar retroalimentaciones con una rbrica.

6.

PARA EL ALUMNO

DURACIN: 20 SESIONES DE 50 MIN. EN LAB. DE INFO

No. Sesiones: 1-3 1. Los alumnos contestarn lo solicitado en el blog en equipos de 2 personas y anotando las direcciones electrnicas indicadas, ya que los alumnos saben de antemano que deben tener las referencias, ya que no es el inicio de curso. 2. Harn equipos de 4 personas, resolvern diversas problemticas presentadas por el profesor empleando las primeras 4 fases de la metodologa de programacin que presentan usando el can al grupo. 3. Discusiones grupales y generales para que suban sus conclusiones al grupo de Facebook, blog y foros en el Aula Virtual. No. Sesiones: 4-7 1. Los alumnos en equipo de tres personas revisan los materiales en el aula virtual sobre las estructuras de control para discutir como las entienden y aplicaran ellos en la programacin. 2. Entregarn una presentacin animada de cmo funcionan las estructuras de control indicando la interaccin dentro de los programas a codificar que realizarn en Google doc. No. Sesiones: 8 -10 1. Los alumnos observan la interfaz del programa visualizndolo en un video elaborado por el profesor a travs de una proyeccin. 2. En equipo de 2 alumnos, realizan sus primeros programas en SCRATH con la gua del profesor, visualizando videos de YouTube en la pc o en su dispositivo mvil a travs de la RIU, as como la revisin de tutoriales impresos y/o en lnea. No. Sesiones: 11 -20 1. Los alumnos trabajarn de manera individual y en equipo realizando diversos programas planteados a lo largo de sesiones. 2. Las entregas de sus programas las harn escalonadamente por correo a la direccin institucional y en la seccin indicada de la plataforma. 3. Presentar las evaluaciones por medio de cuestionarios de opcin multiple contenidas en el Aula Virtual.

ACTIVIDADES

PARA EL PROFESOR:
1.

DURACIN: 15 SESIONES DE 50 MIN.

Elaborar un video sobre la Introduccin e Interfaz de programa SCRATH

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EXTRA CLASE

2. 3. 4. 5.

6.
1. 2. 3. 4. 5. 6.

Revisar videos en YouTube sobre SCRATH y referirlos a los alumnos. Crear los diversos problemas y soluciones a resolver con SCRATH Supervisar la programacin de las posibles soluciones y la metodologa planteada por los alumnos en los problemas realizados en SCRATH Verificar las corridas de los programas entregados. Pedir un video con las caractersticas vistas de antemano en la unida 2 sobre SCRATCH en Movie Maker en equipo de 4 alumnos.

PARA EL ALUMNO

DURACIN: 15 SESIONES 50 MIN.

7.
EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE DEL ALUMNO

Seguirn realizando tres bsquedas ms de Informacin eficientes que apoyarn los temas vistos en clase. Realizar una presentacin electrnica . Revisar los objetos de aprendizaje (materiales) del Aula Virtual Visualizar videos seleccionados por el profesor en su PC o dispositivo mvil Aprender a utilizar el software de enseanza (Programacin en SCRATH) Programar la solucin utilizando las 4 primeras fases de la Metodologa a los diversos problemas planteados en clase utilizando la computadora de su casa. Comentarn y retroalimentarn en el Facebook y los foros de la plataforma a sus compaeros con la realizacin de un video de 4 minutos sobre SCRATCH.

FORMA DE EVALUACIN

Respuestas y retroalimentaciones en la plataforma sobre el tema: las fases de la Metodologa de la solucin de Problema. Realizar bsquedas efectivas de informacin para integrar una inteligencia colectiva de los temas. Presentacin Interactiva de las Estructuras de Control en la Programacin realizada colaborativamente con Google Docs. Programas y corridas de los problemas resueltos en SCRATH alojados el Aula Virtual, as como las participaciones de los 2 foros de trabajo. Aula Virtual (Asistencia y Tipo de participacin) 5% Presentacin electrnica en conjunto (Rbrica) 20% Programacin y Corridas de los programas (Exposicin y Rbrica) 40% Video: Programacin en SCRATCH (Rbrica) 20% Examen (Plataforma) 15%

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Situacin de enseanza 2
TITULO DE LA SITUACIN
DE ENSEANZA

Difusin de la Programacin. Informtica Unida VI. Software de aplicacin Bsqueda de informacin. Software de Aplicacin: Presentador Grafico y Video Publicar informacin en redes sociales. El alumno: - Buscar informacin efectiva en internet para crear materiales como: presentaciones electrnicas, archivos PDF y videos que integrarn los nuevos conocimientos revisados y los previamente adquiridos en la unidad anterior, para ser dirigidos en una plataforma moodle para su publicacin, difusin y discusin entre los mismos alumnos.

MATERIA QUE IMPARTE UNIDAD Y TEMA ELEGIDO


EN EL QUE SE INSERTA LA SITUACIN DE ENSEANZA OBJETIVO DE LA SITUACIN DE ENSEANZA

HABILIDADES DIGITALES A
PROMOVER EN LOS ALUMNOS

HABILIDAD:
A. Uso de Internet a. Como fuente de informacin y recursos b. Como medio de comunicacin c. Como medio de creacin de contenidos Aa1.1 Localizacin de informacin especfica en un sitio de Internet. Aa1.5 Bsqueda y seleccin de videos sobre informacin especfica en Internet. Aa2.1 Bsqueda eficiente de informacin en Internet. Definicin de palabras clave para la bsqueda. Anlisis de los resultados, seleccin de sitios, exploracin, seleccin y valoracin de la informacin obtenida.
Ab1.1 Uso del correo electrnico. Distincin de contextos comunicativos. Uso adecuado del lenguaje. Ab1.3 Uso seguro de redes sociales (Facebook y Youtube).

Ac1.1 Uso del blog para producir contenidos en el mbito acadmico. Ac1.2 Inclusin de ligas a videos o videos en un blog. Ac2.3 Creacin y publicacin de videos. C. Presentacin de informacin y procesamiento de datos: b. Presentador Cb.1.1 al 1.9 todos los elementos de una presentacin. Cb2.4 Uso de presentadores integrando diversos medios Cb3.2 Convertir presentacin a documento PDF

HABILIDAD:
G. Recursos tecnolgicos y software especializado de apoyo a la enseanza G2.2 Exploracin y uso bsico de software especializado de apoyo a la enseanza para mapas mentales SmartDraw.

JUSTIFICACIN
El internet es una herramienta digital que permite buscar, publicar y distribuir informacin confiable tomando las debidas reglas de confiabilidad lo que permite una mayor cantidad de informacin, siendo posible la administracin de las actividades en un LMS. El internet es una herramienta digital que permite buscar, publicar y distribuir informacin confiable tomando las debidas reglas de confiabilidad lo que permite un mayor cantidad de informacin. Se busca informacin confiable que complemente y sustente la informacin obtenida y

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presentada en la unidad anterior en el LMS sobre las etapas de la metodologa de solucin de problemas (MSP) aplicada a resolver diversos tipos de problemas con la computadora al aplicarse a problemas reales sobre temas de clase y de la vida cotidiana . Para la solucin de cada problema planteado en la unidad anterior, presentarn todas las fases de la MSP que entregarn en una presentacin electrnica y un archivo PDF que incluir: Definicin del problema escrita e ilustrada, diagrama de variables entrada salida y proceso, algoritmo, Diagramas de flujo en un software libre de internet, seudocdigo, codificacin o programacin en SCRATCH, prueba de escritorio a mano que digitalizarn y el programa terminado. As mismo existir la participacin en el Facebook, Twitter y un blog que servir de comunicador y gua para los diferentes ejercicios y/o revisiones existentes profesor alumno.

HABILIDAD: E. Interaccin con una plataforma educativa (LMS)


E1.2 Contenido. Localizar, descargar y utilizar recursos y materiales. E1.3 Comunicacin. Participar en las diferentes herramientas comunicativas con su profesor.

JUSTIFICACIN: Se utiliza un LMS por su versatilidad de administrar, concentrar, dirigir, evaluar, publicar y retroalimentar la informacin (objeto de aprendizaje) que acompaara a los alumnos durante su proceso de adquisicin de conocimientos. Se seguir utilizando el aula virtual con plataforma moodle para administrar los nuevos materiales creados por los alumnos para su publicacin y difusin en las redes sociales, despus de ser comentadas por el profesor y sus propios compaeros. Ser importante evaluar la participacin la plataforma y en las redes sociales.

HABILIDAD:
D. Manejo de medios c. Video Dc2.4 Publica y socializa videos en YouTube Dc3.1 Hace uso de Software para la creacin y edicin de video (Movie Maker, Camtasia, otros). JUSTIFICACIN

El emplear esta herramienta fomenta la creatividad para disear y crear objetos de aprendizajes que muestran cmo interpretar una gran cantidad informacin en imgenes en movimiento donde pueden interactuar de manera individual o colectivamente, adems de la versatilidad de poder publicarlos en la red. Se Trabajar en equipo para crear un video donde se muestren todos los elementos de la MSP y la utilizan los alumnos para resolver un problema. Logrando con esto integrar en un audiovisual que es una herramienta digital muy creativa todo el conocimiento adquirido de este proceso de enseanza aprendizaje que es la resolucin de problemas. Ser importante publicar en una red social como YouTube el video.

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RECURSOS

Hardware: Una computadora o dispositivo mvil con conexiona internet Laboratorio de Informtica con red y can. Conocimientos de lgebra Booleana vista en asignaturas de matemticas y lgica. Cuenta de correo Institucional del Docente. Pizarra electrnica Aula Virtual de Habitat PUMA en plataforma Moodle. Software: Office, Movie Maker, SmartDraw o algn similar. Un Blog, Facebook DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES PARA EL PROFESOR
DURACIN: 6 SESIONES DE 50 MIN. EN LAB. DE INFO.

ACTIVIDADES EN EL
SALN DE CLASE

No. Sesiones: 1-4 1. El profesor crea todas las instrucciones en la plataforma de esta situacin enseanza. 2. El profesor retoma los elementos principales de la unidad V, utiliza la plataforma para presentar un resumen a travs de una presentacin electrnica, un mapa mental y de sus programas terminados en lenguaje SCRATCH. 3. Les pide que realicen bsquedas en internet ms efectivas utilizando lgebra booleana sobre el tema las fases de la MSP para complementar la que ya tenan. 4. Les solicita a los alumnos que tendrn que Agregar a la presentacin de la situacin anterior. La solucin de un problema con la siguiente informacin: Definicin del problema escrita e ilustrada, diagrama de variables entrada salida y proceso, algoritmo, Diagramas de flujo en un software libre de internet, seudocdigo, codificacin o programacin en SCRATCH, prueba de escritorio a mano que digitalizaran. Sugiere utilizarn programas como office y SmartDraw o similares. 5. Al terminar la presentacin les pide a los alumnos que conviertan la presentacin electrnica en un Archivo PDF. 6. Les pide a los alumnos del grupo 460 se registren en un grupo cerrado de Facebook con su foto y datos acadmicos en la seccin de perfil. 7. Les pide a los alumnos del grupo 462 se registren en un Blog creado por el profesor con su foto y datos acadmicos en la seccin de perfil. 8. Les pide a los alumnos del grupo 460 que subirn sus archivos terminados y revisados al Facebook, y tendrn que comentar a 4 equipos sus documentos de manera constructiva. 9. Les pide a los alumnos del grupo 462 que subirn sus archivos terminados y revisados al blog del grupo, y tendrn que comentar a 4 equipos sus documentos de manera constructiva. 10. Cierre. Realizar una discusin grupal de 10 min en saln y participarn en un foro de discusin en la plataforma. No. Sesiones: 5-6 1. EL profesor solicita la creacin de un video en equipo de 4 alumnos con una duracin de 4 a 5 minutos, contendr voz de los propios alumnos, imgenes, textos, efectos, msica, crditos, bibliografa. Indica que podrn utilizar el software Movie Maker o algn similar, el contenido del video ser: Todos los

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elementos de la MSP y cmo la utilizan los alumnos para dar solucin a un problema.
2. El profesor indica a los alumnos publicar el video en YouTube y referirn la direccin electrnica en su respectivo blog o Facebook para ser comentado por el profesor y otros equipos. Cierre. Indica a los alumnos subir la direccin electrnica y realizar una reflexin a travs de un foro as como contestar la encuesta en la plataforma.
DURACIN: 6 SESIONES DE 50 MIN. EN LAB. DE INFO

3.

PARA EL ALUMNO

No. Sesiones: 1-4 1. Los alumnos realizan bsquedas efectivas con lgebra booleana para 2. complementar sus documentos anteriores sobre la MSP. Integrarn en una presentacin electrnica que posteriormente convertirn en un archivo PDF la informacin anterior adicionando la informacin referente a la solucin de un problema con la siguiente informacin: Definicin del problema escrita e ilustrada, diagrama de variables entrada salida y proceso, algoritmo, Diagramas de flujo en un software libre de internet, seudocdigo, codificacin o programacin en SCRATCH, prueba de escritorio a mano que digitalizarn. Podrn utilizar programas como office y Smartdraw o similares. Los alumnos del grupo 460 se registran en un grupo cerrado de Facebook con su foto y datos acadmicos en la seccin de perfil. Los alumnos del grupo 462 se registran en un Blog con su foto y datos acadmicos en la seccin de perfil. Los alumnos del grupo 460 suben sus archivos terminados y revisados al Facebook, y comentan a otros 2 equipos sus documentos de manera constructiva.

3. 4. 5.

Los alumnos del grupo 462 suben sus archivos terminados y revisados al blog del grupo, y comentan a otros 2 equipos sus documentos de manera constructiva. 7. Cierre. Realizan discusin plenaria de 10 min en saln y participan en el foro de discusin que se encuentra en la plataforma al cierre de las sesiones 1 a 3. No. Sesiones: 5-6 1. Los alumnos se organizan en equipos de 4 compaeros para realizar el siguiente video que tiene las siguientes especificaciones que el profesor solicita: una duracin de 4 a 5 minutos, contendr voz de los propios alumnos, imgenes, textos, efectos, msica, crditos, bibliografa. Indica que podrn utilizar el software Movie Maker o algn similar, el contenido del video ser: Todos los elementos de la MSP y cmo la utilizan los alumnos para dar solucin a un problema. Los alumnos empiezan hacer su guion en clase para mostrrselo al profesor y descargar imgenes. 2. Publican el video en YouTube y difunden la direccin electrnica en su respectivo blog o Facebook de acuerdo al grupo, para ser comentado por el profesor y sus otros equipos durante la clase y con la plataforma. 3. Subirn pantallas en un archivo de Word a la plataforma de sus participaciones en el Blog y Facebook bien documentadas. 4. Cierre. Suben la direccin electrnica, realizan la reflexin un el foro y contestan una encuesta sobre su aprendizaje la cual se encuentra en la plataforma.

6.

ACTIVIDADES EXTRA

PARA EL PROFESOR:

DURACIN: 6 SESIONES DE 50 MIN.

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CLASE

1. 2. 3. 4.

Administrar la plataforma, publicar y difundir las instrucciones en la plataforma moodle antes de iniciar el curso . Crear el grupo de Facebook y el blog Acadmico. Disear las presentaciones electrnicas de bsqueda efectiva de informacin y Resumen unidad 5, as como los mapas mentales. Realizar el acompaamiento, revisin, supervisin, evaluacin y participacin al momento de subir los alumnos sus archivos digitales a las redes sociales y en la plataforma.

PARA EL ALUMNO

DURACIN: 5 SESIONES 50 MIN.

1.

2.

3.

Retomar la presentacin electrnica de la unidad anterior montada en la plataforma para Incrementar la informacin de la MSP con sus bsquedas efectivas de informacin, as como incluir un ejemplo completo de la solucin de un problema resuelto en la unidad Anterior. Terminar de elaborar el video que integrar todos los elementos de la unidad V, y unidad VI en equipo de 4 alumnos que el profesor plante en clase, subirlo a YouTube para ser comentado en la red social correspondiente, as como en la plataforma Terminar de participar y comentar los archivos digitales (Presentacin electrnica, archivo PDF y video) que sus otros compaeros de grupo colocaron en las redes sociales

EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE DEL ALUMNO

FORMA DE EVALUACIN

Registro en las redes sociales. Impresin de pantallas de su participacin en las redes sociales. La participacin en el Blog y Facebook. Creacin de material digital: Presentacin electrnica, archivo PDF y video. Publicacin del video en YouTube. Blog y Facebook (Tipo de Participacin) 40 % Foro en la Plataforma (Asistencia y Tipo de participacin) 10% Presentacin electrnica (Rbrica) 20% Video (Rbrica) 30%

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