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Diseo de un material educativo computarizado como apoyo didctico en el estudio del sistema de coordenadas polares y algunos lugares geomtricos

en este sistema de representacin.

Fidias E. Bujanda A

Tutor: Prof Ing Guillermo Moreno

Octubre 2012

ndice general
Captulo 1. EL PROBLEMA 1. Planteamiento del problema 2. Formulacin del problema 3. Objetivos 3.1. Objetivo general 3.2. Objetivos especcos 4. Justicacin Captulo 2. MARCO TERICO 1. Antecedentes de la investigacin 2. Bases Tericas 2.1. Programas educativos multimedia, caractersticas 2.2. Teoras de aprendizaje 2.2.1. Teora Conductista: 2.2.2. Teora Cognitiva: 2.2.3. Teora Constructivista: 2.3. Diseo instruccional 2.3.1. Diseo Instruccional CDAVA 2.4. Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo 2.4.1. Diseo Educativo 2.4.2. Produccin 2.4.3. Realizacin Captulo 3. MARCO METODOLGICO 1. Tipo de Investigacin 2. Diseo de la Investigacin 2.1. Consideraciones generales para el desarrollo del MEC 2.1.1. Fase I: Diseo Educativo 2.1.2. Fase II: Produccin 2.1.3. Fase III: Realizacin Captulo 4. RECURSOS 1. Recursos Humanos 2. Recursos Financieros 3. Recursos Institucionales 4. Cronograma de actividades
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Captulo 5. FASE I: DISEO EDUCATIVO 1. Aplicabilidad del diseo instruccional CDAVA 2. Desarrollo del Diseo Instruccional 2.1. Ttulo del Material Educativo. 2.2. Necesidades Educativas 2.3. Poblacin / Usuario 2.4. Fundamentacin Terica 2.5. Objetivos de Aprendizaje 2.5.1. Objetivo General: 2.5.2. Objetivos Especcos: 2.6. Procesamiento Didctico de los Contenidos 2.7. Seleccin de Estrategias de Aprendizaje / Tareas del Usuario 2.8. Evaluacin del Proceso Captulo 6. 1. Guin 2. Guin 3. Guin FASE II: PRODUCCIN de contenido didctico tcnico

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Captulo 7. FASE III: REALIZACIN 1. Prototipo 2. Evaluacin por Tutor 3. Ubicacin del prototipo nal Captulo 8. CONCLUSIONES Captulo 9. RECOMENDACIONES Bibliografa

CAPTULO 1

EL PROBLEMA
1. Planteamiento del problema

Uno de los primeros retos que se le presenta a los estudiantes, especialmente en las dos primeras materias de su formacin matemtica en la etapa bsica de los estudios de ingeniera, es sin duda alguna la representacin de los pares ordenados en las tuplas o puntos y conjuntos o subconjuntos de ellos en varios sistemas de representacin y gracacin. Las asignaturas Anlisis Matemtico I y Geometra Analtica, en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo en su contenido programtico tienen de entrada objetivos de enseanza aprendizaje orientados al dominio de la representacin y gracacin fundamentalmente orientados al sistema de coordenadas cartesianas y particularmente la ctedra de Geometra Analtica considera el estudio de sistemas no rectangulares en el plano y en el espacio.de cuyo dominio darn cuenta en asignaturas posteriores como son Anlisis Matemtico I y II as como la ctedra de Funciones Vectoriales. El sistema de coordenadas polares es uno de esos sistemas no cartesianos de representacin y gracacin de puntos en el plano. En estas asignaturas el alumno explora sus primeras nociones sobre representacin y gracacin aplicada al estudio de conjuntos, regiones o lugares geomtricos muy bsicos que permitan la construccin de esquemas intelectivos de nivel superior como El Clculo Diferencial, El Algebra Vectorial y el estudio de Funciones Vectoriales. Por experiencia podemos concluir que los momentos donde el alumno presenta mayores dicultades corresponde a la interpretacin geomtrica de las coordenas en los sistemas no cartesianos, a la no biunivocidad de los puntos del plano con una nica nomenclatura y el seguimiento de las etapas lgica-deductivas para el logro de la gracacin de una expresin polar en el plano polar. Sin lugar a dudas, las representaciones visuales incrementan la capacidad humana de comprensin de un hecho o fenmeno ya que se incorporan elementos corticales del cerebro imaginativo y de las artes , el hemisferio derecho. Apunta James Stewart en el prefacio de sus libros de Clculo: "Las representaciones visuales, la experimentacin numrica y grca, y otros mtodos han cambiado a veces de manera radical nuestra forma de ensear el razonamiento conceptual"
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Al explicar las particularidades de la representacin polar esto es la No biunivocidad de la relacin punto nomenclatura se hace necesario una serie de pruebas.que le permitan al estudiante una experimentacin directa. De igual forma en las explicaciones de la simetra y las pruebas para su indagacin hace falta un instrumento, ms all del papel polar para que el estudiante repetidamente pueda vivenciar estos hechos. Otro tanto ocurre en el seguimiento de los pasos de la gracacin en donde con relativa facilidad el estudiante se extrava en los clculos confundiendo ngulo polar con argumento de una funcin senoidal. En todas estas dicultades la percepcin visual es crucial para el aanzamiento de los objetivos de aprendizaje. Por otro lado, cabe mencionar que como parte de las dicultades inherentes a este contenido, se suman la escasez de materiales de apoyo disponibles que aborden esos tpicos, materiales que no se reeditan e inexistencia de material educativo computarizado propio de la Universidad de Carabobo y de exhibicin gratuita. Actualmente existe una escasez de recursos tecnolgicos educativos en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo, especcamente en lo referente a materiales educativos computarizados. Comoquiera que tanto el signicado geomtrico as como el dominio de las herramientas analticas para la gracacin de variados lugares geomtricos sern de uso recurrente en asignaturas posteriores para la comprensin de fenmenos inherentes a las ciencias y a la ingeniera todo material que tenga como n apoyar el mejoramiento de esas destrezas no puede menos que bienvenirse. . Por los motivos mencionados anteriormente se plantea la necesidad de desarrollar un material educativo computarizado como apoyo didctico en el estudio del sistema de coordenadas polares y algunos lugares geomtricos en este sistema de representacin, que complemente el aprendizaje que se imparte mediante clases magistrales.

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Formulacin del problema

Existen deciencias en el uso de estrategias de enseanza y aprendizaje apoyadas en materiales didcticos alternativos y actuales en la asignatura Geometra Analtica, especcamente en lo que respecta al estudio del sistema de coordenadas polares y algunos lugares geomtricos en este sistema de representacin

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Objetivos

3.1. Objetivo general. Disear un material educativo computarizado como apoyo didctico en el estudio del sistema de coordenadas polares y algunos lugares geomtricos en este sistema de representacin 3.2. Objetivos especcos.
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Establecer las necesidades educativas como base para el diseo de materiales educativos computarizados. Fijar las bases para el diseo y desarrollo de un material educativo computarizado como apoyo didctico en en el estudio del sistema de coordenadas polares y algunos lugares geomtricos en este sistema de representacin Elaborar las estrategias para el diseo del prototipo del material educativo computarizado.

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Justicacin

Resulta necesario incluir la informtica en las labores de enseanza, para que el alumno tenga a su disposicin materiales didcticos desarrollados en formato electrnico, que permitan complementar la informacin suministrada por el profesor. Actualmente ya existen los cursos en lnea, foros, universidades virtuales, el uso del correo electrnico como medio de comunicacin, distribucin de materiales y recursos de apoyo a travs de la Red, etc. Por tal motivo es preciso comenzar a levantar las bases para un desarrollo tecnolgico educativo. La tecnologa de la informacin conduce a modicaciones en el esquema educativo, creando otros escenarios en la educacin que amplan considerablemente las posibilidades del sistema, tanto organizativamente como en la transmisin de conocimientos y desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes del estudiante. Por ello se destacan tres aspectos con justicacin plena en el aspecto social, en el aspecto acadmico y en el aspecto metodolgico. Social El diseo e implantacin de una aplicacin haciendo uso de las herramientas computacionales en especial con recursos multimedia e interactivos para el estudio del sistema de coordenadas polares, propuesto en esta investigacin se considera como un contribucin a la comunidad estudiantil y docente de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo en la ctedra de Geometra Analtica, tal aporte se materializa con la creacin de una herramienta alternativa complementaria a las clases tericas-prcticas que reciben los estudiantes del primer semestre de Ingeniera. Al mismo tiempo, por la misma naturaleza web del producto terminado, la herramienta contar con una visibilidad global. Esto permitir la promocin de nuestra casa de estudios en mbitos que trascienden las fronteras fsicas, abriendo la posibilidad de cursos o estudios a distancia con el respaldo del elevado nivel acadmico de nuestra Universidad. De esta manera se contribuye a lo que se ha dado en llamar la sociedad de la informacin y del conocimiento. Acadmica
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En la actualidad se cuenta con instrumentos en tecnologas de la informacin y comunicacin en educacin en la ctedra Geometra Analtica que cubren la Unidad III (R2 ), La Unidad II (R3 ) y parte de la Unidad I (Algebra de vectores). La ctedra carece de materiales computarizados en lo relativo a sistemas de coordenadas. As, el producto de esta investigacin llenar la carencia de materiales de apoyo en lo referente a sistemas coordenados en especial sistema de coordenadas polares. Enriquecer igualmente el acervo de productos dirigidos a la enseanza de la Matemtica a nivel superior y suplir las necesidades de otras ctedras como son Anlisis Matemtico II y Funciones Vectoriales. Metodolgico Con los sucesivos desarrollos de este tipo de herramientas se estn sentando las bases para la creacin de estndares que permitan la elaboracin rpida, consistente y eciente de materiales educativos computarizados sobre todo para el rea de Matemtica. Mejorar los niveles de rendimiento, especcamente en el rea de matemtica, es un objetivo que como educadores debemos tener presente. El desarrollo de materiales educativos computarizados corresponde a un rea que ha estado siendo desarrollada y sin lugar a dudas ofrece un gran potencial en cuanto a la produccin de materiales didcticos.

CAPTULO 2

MARCO TERICO
1. Antecedentes de la investigacin

Es indudable que la innovacin tecnolgica y el avance vertiginoso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin han impuesto cambios en nuestra forma de hacer las cosas. Como lo arma Cabero (2002), uno de los mbitos que ha aprovechado ms estos avances para transformarse, es el de la enseanza y los centros de capacitacin . En esa orientacin se inscriben las aseveraciones de la [UNESCO] acerca de los cambios culturales que, con ocasin de la tecnologa, se estn produciendo en las capacidades del ser humano, quienes sealan: ...En un contexto educativo slido, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser: - competentes para utilizar tecnologas de la informacin; - buscadores, analizadores y evaluadores de informacin; - solucionadores de problemas y tomadores de decisiones; - usuarios creativos y ecaces de herramientas de productividad; - comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y - ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad. En la actualidad, una de las tendencias con mayor crecimiento y evolucin de la enseanza, est dada por el poder de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, resumidamente (TICs). En educacin matemtica ha resaltado la importancia de algunas ideas, posibilitado nuevos enfoques a ciertos problemas clsicos y ofreciendo nuevas maneras de representarlos y resolverlos. Por el carcter innovador, cambiante e interactivo de los objetos de aprendizaje el alumno no puede menos que involucrarse, comprometerse y estar en control de su propio proceso de aprendizaje dentro de un ambiente computacional amigable motivador y estimulante. A nivel internacional existen innumerables organizaciones pblicas y privadas dedicadas al desarrollo de software educativos para mejorar la comprensin de las matemticas. Existen innidades de trabajos que se han realizado sobre software educativos, educacin
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virtual, educacin a distancia, etc. y la lista es tan grande que es imposible enumerarlos todos, adems que cada da se generan nuevos programas informticos para la enseanza. A nivel nacional la tendencia es similar, existe un nmero importante de profesionales que ha adoptado esta rama de investigacin, lo que ha conducido al desarrollo de diferentes materiales multimedia, que supone un reto al gremio profesoral toda vez que conlleva a ampliar el mbito de competencias y destrezas . A continuacin se presenta una breve resea de algunos de estos trabajos realizados para la ctedra de Geometra Analtica de la Facultad de Ingeniera en la Universidad de Carabobo:: 1.- DISEO Y CONSTRUCCION DE UNA PAGINA WEB SOBRE EL ALGEBRA DE VECTORES GEOMTRICOS Y ALGUNAS APLICACIONES. (Flores y Garca B.,2002). . Este trabajo trata sobre el diseo y desarrollo de una pgina web sobre el lgebra de vectores geomtricos y algunas aplicaciones. Surge como un recurso alternativo en el proceso enseanza aprendizaje frente a los recursos que se emplean tradicionalmente (clases magistrales, revisin bibliogrca, entre otros). La informacin que se presenta est enfocada sobre la base de conceptos de geometra elemental. La pgina se ha dividido en sub-ramas: introduccin, vectores geomtricos, operaciones, algunas aplicaciones y biblioteca de problemas. Este trabajo representa un aporte a docentes y estudiantes que requieren informacin de fcil acceso y manejo sobre vectores geomtricos; y que dicha informacin a su vez sirva de apoyo y contribucin en el desarrollo efectivo del proceso enseanza - aprendizaje en lo relativo a la comprensin de conceptos geomtricos por parte del estudiante, hecho que probablemente conduzca a la obtencin de resultados exitosos para el mismo. 2.- MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO APOYO DIDACTICO PARA EL ESTUDIO DE LUGARES GEOMETRICOS EN EL ESPACIO R3. (Valbuena, 2009) La investigacin, llevada a cabo durante el II semestre lectivo de 2008, tuvo como objetivo principal disear y desarrollar un Material Educativo Computarizado (MEC), que pueda ser utilizado para complementar las clases presnciales, las cuales constituyen la estrategia didctica por excelencia en la asignatura Geometra Analtica. La nalidad es proporcionar una herramienta didctica de apoyo para el estudio de esta asignatura especcamente en el Espacio R3, que permita estimular, planicar y regular la actividad de aprendizaje de los usuarios. La metodologa empleada est enmarcada en la modalidad de Proyecto Factible. Se realiz el estudio diagnstico de las necesidades educativas que justican la propuesta; as como tambin el estudio de factibilidad de llevarla a la prctica. Posteriormente, se hizo el diseo educativo, comunicacional y computacional del MEC y se desarroll el prototipo correspondiente. El estudio se fundament en una investigacin de campo, la poblacin objeto de estudio estuvo constituida por los docentes activos de la Ctedra Geometra Analtica y un grupo de estudiantes de la asignatura. El estudio diagnstico evidenci la necesidad de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje que tradicionalmente se ha empleado, mediante la utilizacin de MECs. Se determin la viabilidad del proyecto en cuanto a la disposicin de los usuarios para el uso del MEC, su
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formacin en el uso de Tecnologas de Informacin y Comunicacin en educacin, la disposicin de los docentes de capacitarse en la utilizacin de estos materiales como medios de enseanza-aprendizaje y en la disponibilidad de los recursos para su desarrollo y uso. La propuesta consiste en un MEC de tipo tutorial, fundamentada en los principios de enseanza programada de Skinner, el enfoque eclctico de Gagn y la teora del procesamiento de la informacin. El prototipo de la propuesta presentado en este trabajo, se elabor utilizando como temas modelos los lugares geomtricos estudiados en la unidad I de Geometra Analtica, en el Espacio, los cuales son La Recta, El Plano y La Supercie Esfrica. El micromundo utilizado es de tipo descriptivo y grco. 3.- OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEANZA DE LUGARES GEOMTRICOS EN EL PLANO: RECTA, CIRCUNFERENCIA, PARBOLA, ELIPSE E HIPRBOLA. (Marn Cuevas, 2010) La investigacin, llevada a cabo durante el II semestre lectivo de 2008, tuvo como objetivo principal disear y desarrollar un Material Educativo Computarizado (MEC), que pueda ser utilizado para complementar las clases presnciales, las cuales La Asignatura de Geometra Analtica que se dicta en el primer semestre en la carrera de Ingeniera en la Universidad de Carabobo, evidencia la necesidad de generar propuestas metodolgicas novedosas, con el n de mejorar la prctica pedaggica empleada en dicha materia. El presente trabajo tiene como objetivo disear Objetos de Aprendizaje para la enseanza que pueda ser utilizado para complementar las clases presnciales. La metodologa empleada est enmarcada en la modalidad de proyecto factible. Se realiz el diagnostico de la necesidad educativa que justica la propuesta y la factibilidad de llevarla a la prctica. Se llev a cabo el diseo y desarrollo del Objeto de Aprendizaje. El estudio se fundamenta en una investigacin documental y de campo. La poblacin objeto de estudio estuvo constituida por docentes y estudiantes de la asignatura. La investigacin diagnstica evidenci la necesidad de mejorar la prctica pedaggica que tradicionalmente se ha empleado, mediante el uso de herramientas computacionales e interactivas donde se pueda observar grcamente los lugares geomtricos y su disposicin en el plano. Se determin la viabilidad del proyecto en cuanto a la disposicin de los usuarios para el uso de los objetos de aprendizaje, el apoyo institucional para su realizacin. La propuesta consiste en el diseo de objetos de aprendizaje para la enseanza de lugares geomtricos en el plano: recta, circunferencia, parbola, elipse e hiprbola para facilitar la visualizacin y comprensin del lugar geomtrico y su disposicin en el espacio vectorial R2. 4.- DISEO DE UN MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO COMO APOYO DIDACTICO EN LA INTERPRETACION Y RESOLUCION DE PROBLEMAS DE RECTA TANGENTE EN SECCIONES CONICAS DESDE UN PUNTO DE VISTA GEOMETRICO Y ANALITICO. (Moreno y Garca) 2012 En este trabajo, bastante reciente,los autores se centraron en la resolucin de problemas inherentes al clculo de la recta tangente a las secciones cnicas.bajo dos tcnicas de resolucin: mediante el Clculo Diferencial y mediante el lgebra Vectorial.. La investigacin condujo a la elaboracin de un prototipo que incluy guiones de asistencia al
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estudiante para que mediante el uso de objetos de aprendizaje en GeoGebra, resolviera los problemas clsicos relativos a la recta tangente a las secciones cnicas como son: 1.El punto de tangencia es conocido, 2.- Se conoce la pendiente de la recta. 3.- Se cuenta con un punto que le pertenece a la recta tangente mas no as a la seccin cnica. De igual forma destacaron que al tratarse de un prototipo en un entorno educativo y tecnolgico cambiante es pertinente la evaluacin continua del material educativo por parte de expertos e interesados para lograr la mejora progresiva que adopte los cambios de entorno.

2.

Bases Tericas

2.1. Programas educativos multimedia, caractersticas. El xito en desarrollar cualquier material orientado a la formacin y aprendizaje depende en gran medida a la calidad del material en ltima instancia a la calidad del prototipo. Tal xito es cuanticable en la medida en que sea utilizado por la comunidad estudiantil tanto como la comunidad de educadores, as como tambin por las evaluaciones de expertos. Ciertamente, estos desarrollos entraan riesgos que deben preverse y conocerse para incorporar estrategias de minimizacin o elusin de esos factores crticos que afectarn la implantacin y hasta el uso mismo del material educativo y asegurarnos efectivamente un material de calidad. En Incidentes crticos para la incorporacin de las TICs a la Universidad [Cabero] re exiona: ...Uno de los inconvenientes que suelen indicar los profesores que se encuentran a la hora de incorporar las TICs a la formacin, es la falta de materiales educativos de calidad existente. En este sentido podra ser conveniente trabajar con el concepto de objetos de aprendizaje , que de acuerdo con Chan (2002, 112) podemos entender por ello: ualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje , y en este sentido debe de poseer una serie de caractersticas bsicas: ser reutilisable, interoperable, fcil de manejar en diferentes niveles de complejidad en ambientes instruccionales y con posibilidad de ensamblarse... ... Los objetos no slo se tiene por qu limitarse a materiales mediados, sino que tambin, y de acuerdo con Gibbsons y otros (2002), pueden incluir diferentes recursos: ambientes problemticos, modelos interactivos, problemas instruccionales, conjuntos de problemas, mdulos con funcin instruccional, mdulos con rutinas para la instruccin: asesora, retroalimentacin, mensajes instruccionales, rutinas modulares para la representacin de informacin, y mdulos lgicos con propsitos instruccionales....
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En La red como instrumento de formacin. Bases para el diseo de materiales didcticos [Cabero, et l] se enuncian las caractersticas que debe poseer una buena web formativa en contraste con una mala web formativa

Caracterstica buena web formativa Caractersticas mala web formativa Interactiva. Pasiva. No lineal Lineal. Despejada, limpia de grcos y uso del interface Confusa, los grcos ocupan el interface. La leccin est estructurada Falta estructura de la leccin Atencin a los detalles educativos Falta de atencin de los detalles educativos Atencin a los detalles tcnicos Falta de atencin a los detalles tcnicos. El estudiante controla el sistema El sistema controla al estudiante. Como principios rectores que deben pautar el diseo de materiales educativos computarizados pueden enumerarse: Sencillez, amabilidad, naturalidad. Lo tcnico supeditado a lo didctico. Legibilidad contra irritabilidad. Evitar el aburrimiento. Interactividad. Flexibilidad. Hipertextualidad. Y participacin del usuario. Profundizando en las caractersticas deseables que debe contener todo material educativo computarizado destacamos: 1. Facilidad de uso e instalacin: Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la comunidad a la que est dirigida, es necesario que sean agradables, fciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de conguracin. 2. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos): Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es la reusabilidad de sus elementos o la incorporacin a entornos de aprendizaje ms generales del elearning (escalabilidad) 3. Calidad del entorno audiovisual: Sin ser fundamentalistas en los aspectos tcnicos la aplicacin debe tener un buen diseo de la interfaz de usuario. Es relevante el uso de una comunicacin efectiva, lenguaje sencillo y directo, diseo atractivo sin recargas distractoras de los objetivos pedaggicos.
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Los objetos ms usuales de incorporarse en las pantallas son: ttulos, mens, botones de navegacin, barras de navegacin, barras de estado y elementos multimediales que constituyen los objetos de aprendizaje como imgenes, animaciones, presentaciones, motores algebraicos y motores grcos en nuestro caso particular de un contenido matemtico, vdeos y msica; todos elementos colocados estructuradamente y armoniosamente. Contenidos : El contenido ha de ser estructurado, apegarse a las metas formativas evidentemente pero adicionalmente es preciso tener en cuenta una redaccin clara, limpia sin ambigedades con mensajes alentadores a continuar o ejecutar las tareas; asmismo, el lenguaje ha de evitar prejuicios y discriminaciones de cualquier naturaleza. Capacidad de motivacin: Para que el aprendizaje signicativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente signicativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender signicativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. Gradualidad: Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades). Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y con el empleo de las herramientas, actividades dirigidas y el uso de los objetos de aprendizaje va paso a paso incorporando las destrezas que le permitan continuar aanzando, profundizando y avanzando en el conocimiento progresivamente de una manera participativa e interactiva. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. Enfoque pedaggico actual: El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o signicativo. Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoquen un cambio metodolgico en este sentido. Por lo tanto los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje signicativo. La documentacin: Aunque los programas sean fciles de utilizar y auto explicativos, conviene que tengan un contenido que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (online o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suciente y sencilla.
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10. Esfuerzo cognitivo: Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes signicativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresin (verbal, escrita, grca), crear, experimentar, explorar, re exin meta cognitiva (re exin sobre su conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y aprender).

2.2. Teoras de aprendizaje. Las teoras del aprendizaje son las bases epistemolgicas que posee todo diseo instruccional, ya que stas proporcionan los fundamentos psicolgicos y loscos sobre los cuales se sustentan las acciones planicadoras, de establecimiento y seleccin de objetivos, de seleccin de estrategias y de evaluacin que conlleva todo diseo instruccional. A continuacin presentamos una clasicacin de las teoras de aprendizaje ms corrientemente recurridas sobre las que se apoyan los diseos instruccionales ms comnmente usados. 2.2.1. Teora Conductista: El aprendizaje est intensamente in uido por los estmulos del ambiente que rodea al individuo, a los cuales reacciona. Es decir, la conducta es entendida como la reaccin o respuesta aprendida ante un estmulo dado por el entorno del individuo (esquema estmulo-respuesta). Es una corriente psicolgica objetiva, los logros en este esquema de aprendizaje son cuanticables en la medida en que sean percibidos por los sentidos del observador y no toma en cuenta la introspeccin del sujeto ni los procesos psquicos interiores ni relacionales con sus semejantes. Su aplicacin facilita el dominio del contenido. Iguala el aprendizaje con los cambios en la conducta observable y los alumnos sern capaces de reconocer y aplicar reglas, hechos y operaciones. Se emplean prcticas de repeticin, reforzamiento y dosicacin de estmulos positivos y an negativos. Representantes ms connotados John Watson (1878-1958), Edward Thorndike (1874-1949), Ivan Petrovich Pavlov (1849-1936), Burrhus Skinner (1904-1990). 2.2.2. Teora Cognitiva: La psicologa cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje, percepcin, memoria, razonamiento y resolucin de problemas. Ella concibe al sujeto como un procesador activo de los estmulos. Es este procesamiento, y no los estmulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento. El aprendizaje y en ltimo trmino el desarrollo intelectual se caracteriza por una creciente independencia de los estmulos externos; una creciente capacidad para comunicarse con otros y con el mundo mediante herramientas simblicas y por una creciente capacidad para atender a varios estmulos al mismo tiempo y para atender a exigencias mltiples. El aprendizaje
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por descubrimiento es la capacidad de reorganizar los datos ya obtenidos de maneras novedosas, de manera que permitan insights o descubrimientos nuevos. Esta teora es til para la enseanza de estrategias en la solucin de problemas en donde se aplican hechos, reglas, a situaciones poco familiares. Su nfasis est en la conceptualizacin de los procesos del aprendizaje del estudiante y de cmo la informacin es recibida, organizada, almacenada y relacionada. Todo conocimiento real es aprendido por uno mismo . Bruner propone una teora de la instruccin que considera cuatro aspectos fundamentales: la motivacin a aprender, la estructura del conocimiento a aprender, la estructura o aprendizajes previos del individuo, y el refuerzo al aprendizaje. A diferencia del aprendizaje mecnico, surge el concepto de aprendizaje signicativo para designar el proceso a travs del cual la informacin nueva se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del conocimiento del individuo. A la estructura de conocimiento previo que recibe los nuevos conocimientos, se le da el nombre de concepto integrador. El aprendizaje signicativo se produce por medio de un proceso llamado asimilacin. En este proceso, tanto la estructura que recibe el nuevo conocimiento, como este nuevo conocimiento en s, resultan alterados, dando origen a una nueva estructura de conocimiento. As, la organizacin del contenido programtico permite aumentar la probabilidad de que se produzca un aprendizaje signicativo. Para ello, se debe comenzar por conceptos bsicos que permitan integrar los conceptos que vendrn en forma posterior. Representantes ms connotados Jean Piaget (1896-1980), Jerome Bruner (1915-), David Ausubel (1918-2008) 2.2.3. Teora Constructivista: La tesis bsica del constructivismo social es que el aprendizaje humano es en suma un devenir que se va construyendo poco a poco a travs de la interaccin con el entorno tanto de naturaleza biolgica como sociocultural e histrica que nos rodea. La construccin de representaciones y procesos cognitivos son el resultado de las acciones humanas sobre el mundo y sobre la base de que, en lo biolgico, solo nos es dado lo ms elemental que no determina las estructuras cognitivas nales. El aprendizaje es un proceso madurativo de interiorizacin y de elaboracin de representaciones mentales del mundo que nos rodea obtenidas a travs de la experiencia con el entorno natural y social. El conocimiento humano es un proceso dinmico, producto de la interaccin entre el sujeto y su medio, a travs del cual la informacin externa es interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez ms complejos que le permiten adaptarse al medio. Por ello, el aprendizaje se concibe como la construccin de estructuras mentales nicas por parte de cada sujeto. La tesis constructivista del aprendizaje ha impregnado de forma vigorosa la investigacin sobre medios de enseanza, siendo un creciente campo de inters en la psicologa educativa y la tecnologa de la educacin. Representantes ms connotados Lev Vygotsky (1896-1934), Jerome Bruner (1915-), David Ausubel (1918-2008) y Jean Piaget (1896-1980) Las aportaciones de la psicologa constructivista a la creacin y diseo de ambientes de aprendizaje podran concretarse en los siguientes principios:
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Los ambientes de aprendizaje constructivistas deben ofrecer mltiples representaciones de la realidad. Las representaciones deben evitar la simplicacin y deben representar la complejidad del mundo real. Los ambientes constructivistas de aprendizaje deben enfatizar la construccin del conocimiento ms que la reproduccin del mismo. Los ambientes de aprendizaje deben ofrecer tareas en contextos reales de signicado ms que enseanza abstracta descontextualizada. Se deben ofrecer entornos de aprendizaje basados en casos reales ms que secuencias predeterminadas de enseanza. Los ambientes de aprendizaje constructivistas deben apoyar la construccin colaborativa del conocimiento a travs de la negociacin social, no de la competicin entre alumnos. 2.3. Diseo instruccional. El Diseo Instruccional (DI) es el arte y la ciencia encargada de crear ambientes instruccionales y materiales educativos, que sean claros y efectivos, que ayuden al estudiante a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001). Puede considerarse una disciplina cientca de la psicologa educativa que investiga los componentes del proceso de enseanza y aprendizaje. Los conocimientos que genera sirven para establecer las acciones instruccionales especcas ms adecuadas para conseguir los resultados de aprendizaje deseados. (Barbera & Badia, 2001) El DI se concibe entonces como un proceso sistemtico a travs del cual se desarrollan especicaciones fundamentadas en las teoras del aprendizaje para mejorar la calidad del proceso educativo. En funcin de las competencias que se requieran ensear el diseo puede ser realizado con mayor o menor grado de detalle. Pero sin lugar a dudas debe contemplar bsicamente los procesos de: Diagnstico de las necesidades, Formulacin de Objetivos, Seleccin del Contenido, Seleccin de las Experiencias de Aprendizaje (casos) y Evaluacin. Hasta ahora se distinguen cuatro generaciones de DI Primera Generacin (DI1) (1960): Est basado en el enfoque conductista. Se formula linealmente el desarrollo de la instruccin. Se caracteriza por ser sistemtico, es decir porque procede paso a paso y prescribe los mtodos especcos y programados, los cuales han sido centrados en el conocimiento y destrezas de tipo acadmico, as como en la formulacin de objetivos de aprendizajes observables y secuenciales. Segunda Generacin (DI2) (1970): Se basan primordialmente en los DI1 donde se toman en cuenta aspectos internos y externos de la instruccin, con prescripciones pedaggicas para seleccionar estrategias instruccionales y secuencias transaccionales, que permitan una mayor participacin cognitiva por parte del estudiante.El fundamento terico que
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lo soporta se nutre de la teora conductista as como la teora cognitiva. Cobra especial importancia el enfoque de sistemas que sintetiza aspectos de ambas corrientes dando lugar a sistemas interactivos y abiertos. Tercera Generacin (DI3) (1980): Est basado en la teora cognitiva. Desarrollan prescripciones explcitas de las acciones instruccionales, que enfaticen la comprensin de los procesos mentales del aprendizaje. Las estrategias han de ser heursticas, los contenidos pueden ser planteados como tcitos y los conocimientos deben ser de tipo conceptual, factual y procedimental, basados en la prctica y resolucin de problemas y el uso de simulaciones. Cuarta Generacin (DI4) (1990): Se sustenta bsicamente en la teora constructivista del aprendizaje. No hay prescripcin explcita del aprendizaje a lograr.puesto que la realidad es compleja y no hay que conocer una nica representacin. Hace uso de la teora de sistemas, teora del caos y en n hecha mano eclcticamente de todo tipo de modelos. El diseo instruccional, desde esta perspectiva, privilegia la habilidad del alumno para descubrir y crear interpretaciones por s mismo y manipular las situaciones hasta que las asuma como proceso de aprendizaje. Al estr centrado en el proceso de aprendizaje y en las interpretaciones de la realidad de cada individuo cobra relevancia el aspecto colaborativo y la dinmica de redes para el enriquecimiento del aprendizaje. Existen muchos modelos instruccionales dentro de los cuales se encuentran los siguientes

Modelo ADDIE: Acrnimo de los pasos clave: Analysis (anlisis), Design (diseo),Development (desarrollo), Implementation (implementacin) y Evaluation (evaluacin) Modelo de Diseo Instruccional de Gagn y Briggs: Se basa elementos cognitivos y conductuales, en la teora de Piaget y el aprendizaje social de Bandura, le da importancia a los refuerzos y el anlisis de tareas. Modelo de Davis: plantea su modelo desde tres grandes funciones de las nuevas tecnologas: * Reproductores de modelos desde una perspectiva tcnica. * Uso crtico de las nuevas tecnologas para re exionar sobre la sociedad y su entorno. * Uso ldico y creativo de las nuevas tecnologas por los alumnos Modelo de Dick, Carey y Carey: Es uno de los ms conocidos por su naturaleza estructurada, basado en el enfoque de sistemas inicia identicando las metas instruccionales y termina con la Evaluacin Sumativa Diseo Instruccional CDAVA (2005): Fue creado por la Profesora Elsy Medina. Universidad de Carabobo; est orientado al desarrollo de Materiales Educativos Computarizados, por lo que sus siglas signican: Componente Didctico para el diseo de materiales educativos en Ambientes Virtuales de Aprendizaje CDAVA.
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2.3.1. Diseo Instruccional CDAVA. Este diseo se enmarca dentro la teora de aprendizaje cognitivo. En especial del aprendizaje signicativo. Se sustenta en el Modelo de Merril (1947) con sus cuatro elementos: Problema, activacin de los conocimientos previos, demostracin de qu debe aprenderse y las ventajas del nuevo conocimiento, aplicacin del nuevo conocimiento en situaciones diferentes, integracin del nuevo conocimiento en el mundo personal. Operacionalmente recurre a la teora de sistemas y al esquema de aprendizaje conocido como Procesamiento de la Informacin.

Figura 1. Diseo Instruccional CDAVA. Fuente: Revista Eduweb. Los elementos que lo constituyen e interactan para el logro de los objetivos de aprendizaje son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ttulo del Material Educativo Necesidades educativas Poblacin / Usuario Fundamentacin Terica Objetivos de aprendizaje Procesamiento didctico de los contenidos Seleccin de estrategias de aprendizaje / Tareas del Usuario Evaluacin del proceso
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2.4. Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo. La metodologa para el desarrollo del producto propuesto se basa en el esquema de [Arias et l] .Esta metodologa est compuesta por cuatro fases (Diseo Educativo, Produccin, Realizacin e Implementacin) y un eje transversal que es la Evaluacin. No se requiere la culminacin de una fase para pasar a la otra, es posible obtener rpidamente un prototipo que permita hacer validaciones parciales y correcciones de ser requeridas. Naturalmente, en cada una de sus cuatro fases debe tenerse en cuenta que se est diseando un material educativo y por lo tanto debe regirse por un diseo instruccional (CDAVA) muy especialmente en la fase relativa al Diseo Educativo,.tomando especial cuenta de los principios y cractersticas sealadas en Bases para el diseo de materiales didcticos [Cabero, et l] especialmente en la fase relativa a la Realizacin e Implementacin. 2.4.1. Diseo Educativo. A manera enunciativa y no exhaustiva el diseo educativo debe contemplar los siguientes aspectos que aprovechan los rasgos del aprendizaje cognitivo: 1. Estudio de Necesidades: Esta necesidad debe ser especca de una situacin de aprendizaje determinada. Si se habla de una situacin de aprendizaje es fcil determinar las necesidades, tales como: tiempo a emplear en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos, automatizar procesos que no interesan como contenido, generar actividades de refuerzo, etc. 2. Descripcin del aprendiz: Es necesario saber cul es la potencial audiencia para poder seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres, edades, estilos de aprendizajes, etc. 3. Propsito y objetivos referidos al proyecto: Se reere a lo que se quiere hacer desde el punto de vista del medio y para qu se quiere lograr. 4. Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje: En esta parte se redactan los objetivos generales y especcos que se quieran alcanzar con el uso del material. 5. Anlisis estructural: Se especican las subhabilidades a desarrollar, se toman en cuenta los atributos bsicos de los conceptos que se quieran trabajar. 6. Especicacin de los conocimientos previos: Las competencias, habilidades y destrezas que debe tener el usuario son los que nalmente van a determinar el xito o no del material educativo computarizado, o en todo caso le hace el camino ms fcil o ms difcil al mismo. 7. Formulacin de objetivos especcos: Se procede a formular los objetivos especcos. Los mismos deben estar lo ms sencillo posible, es decir, tienen que redactarse en trminos operacionales. 8. Seleccin de estrategias instruccionales: Se denen los eventos de aprendizaje que sean considerados necesarios por el diseador para lograr los objetivos propuestos. Se piensa en cul es la mejor manera o cmo un determinado contenido va a ser presentado al usuario. Es necesario hacer una revisin de las teoras educativas (cmo aprenden las personas), para poder prescribir las acciones a
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seguir. Cuando se disean las estrategias instruccionales el diseador tiene que pensar que est desarrollndolas para implementarlas en un medio que no es esttico, sino dinmico. El diseador tiene toda la libertad y la responsabilidad para aprovechar al mximo las bondades mediticas del computador. 9. Contenido (informacin a presentar): Aqu se debe seleccionar y organizar con cuidado el contenido temtico que se desea ofrecer. Se hace una lista de temas o puntos de inters. 10. Seleccin de estrategias de evaluacin: Se reere a la seleccin y/o diseo de estrategias de evaluacin de los aprendizajes. Se trata de cmo saber si el usuario ha logrado los objetivos de aprendizaje previstos. Tambin se puede prescribir si se quiere aspectos del desempeo, es decir, llevar un control de actuacin del usuario, el tiempo que tarda en un contenido en particular, el nmero de veces que pide ayuda, el nmero y el tipo de errores cometidos, etc. 11. Determinacin de variables tcnicas: En este caso se especican aspectos relacionados con metforas, principio de orientacin, uso de conos, botones, fondos, textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc. 2.4.2. Produccin. 1. Guin de contenido: Se hace un esquema de la descripcin de la audiencia, se anota el propsito, se seala el tema, los objetivos especcos de aprendizaje, se decide cul es la lnea de produccin, se establece el esquema de navegacin y se realiza el web o diagrama de contenido. 2. Guin didctico: Se redacta con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un vocabulario familiar a la audiencia. Se presenta el contenido ya desarrollado utilizando como soporte las estrategias instruccionales elaboradas. Puede ser asociado a un guin literario. 3. Guin tcnico : Es el resultado de la visualizacin del guin didctico o libreto. Se nutre de la determinacin de las variables tcnicas especicadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teoras referidas a la percepcin, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de comunicacin en pantalla, etc. 2.4.3. Realizacin. 1. Prototipo: El primer prototipo es el storyboard, luego, a partir de ste, se disean cada una de las pantallas que conformarn el material educativo computarizado. Se hace lo equivalente pero en el computador a nivel de pantallas principales, se tendr una red de pantallazos que permitirn vericar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa. 2. Correccin del prototipo: en este tipo de materiales se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes y revisiones en pro de ir logrando por aproximaciones sucesivas mejoras hasta obtener lo deseado.

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CAPTULO 3

MARCO METODOLGICO
En toda investigacin cientca se hace necesario que los hechos o la situacin problemtica que se investiga, est inscrito en un marco metodolgico que le proporciona al proceso investigativo, a sus resultados y conclusiones validez, universalidad, conabilidad y carcter cientco. Estos marcos metodolgicos en alguna medida son parte de la losofa de las ciencias.e indican la manera como el investigador realizar la investigacin y la forma esquematizada en que realizar el estudio.

1.

Tipo de Investigacin

De acuerdo al problema planteado referido a las deciencias en el uso de estrategias de enseanza y aprendizaje apoyadas en materiales didcticos alternativos y actuales en las asignaturas de Geometra Analtica, especcamente en lo que respecta a la representacin de lugares geomtricos en el sistema de coordenadas polares, y en funcin de sus objetivos, el presente trabajo se maneja bajo la forma de Proyecto Factible, donde se incorpora el tipo de investigacin denominada, segn el nivel de la investigacin, como Exploratoria Descriptiva, y segn el diseo de la investigacin, como No Experimental. De esta manera la investigacin corresponde a un Prototipo de Investigacin Tecnicista, ya que el inters de la investigacin consiste en hallar la solucin a un problema acadmico-prctico.

2.

Diseo de la Investigacin

En esta seccin se hace un bosquejo del plan o estrategia que se ha de seguir para responder al problema planteado en la investigacin. Es necesario elaborar una estrategia que gue el proceso de desarrollo del material educativo computarizado.

2.1. Consideraciones generales para el desarrollo del MEC. Para lograr el desarrollo satisfactorio de un Material Educativo Computarizado es necesaria la aplicacin de principios ya conocidos para este tipo de Proyecto Factible. En cuyo caso nos ajustaremos al esquema de [Arias et l] Cita al respecto [Moreno y Garca ]
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... La accin docente mediada por un entorno telemtico es diferente en ciertos aspectos a la accin docente presencial, por lo que se requiere un diseo adaptado a las condicionantes y posibilidades del medio en el que tiene lugar. (Bautista, Borges, & Fors, 2006)... Fase I: Diseo Educativo Fase II: Produccin Fase III: Realizacin 2.1.1. Fase I: Diseo Educativo. Para la formulacin del diseo educativo se tomar en consideracin los elementos del diseo instruccional CDAVA por considerar que presenta atributos conducentes al aprendizaje signicativo, con nfasis en la proactividad del estudiante / usuario, asunto ste que conduce a la autoconciencia en el aprendizaje. Dentro de esta fase destacan las siguientes actividades: Aplicabilidad del diseo instruccionall CDAVA Desarrollo del diseo instruccional. Ejecucin de los pasos del CDAVA Revisin por parte del tutor. 2.1.2. Fase II: Produccin. A partir del desarrollo del diseo educativo como producto, se est listo para enfrentar la fase de produccin. La elaboracin minuciosa y la conversin o volcado del resultado del diseo educativo en el medio computacional es crtico en la calidad de la aplicacin. Es por ello que se hace necesario la elaboracin gradual de las formas, contenidos y articulacin de ambos conceptos en lo que se denominan los guiones para el desarrollo del software Desarrollo de Guin de Contenido. Desarrollo del Guin Didctico. Desarrollo del Guin Tcnico. 2.1.3. Fase III: Realizacin. Para el diseador, desde un primer momento existe una representacin mental del producto nal. Esta representacin o prototipo va detallndose, corrigindose y mejorndose en la medida en que se van desarrollando los guiones de contenido, didctico y tcnico; y son los que en ltimo trmino lo estructuran y conguran, lo denen y animan. Este proceso de regeneracin y reacomodo, producto de revisiones sucesivas, es lo que comporta el eje transversal de la evaluacin en el esquema propuesto por Arias, Lopez y Rosario. Evaluaciones sucesivas por el tutor. .

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CAPTULO 4

RECURSOS
A continuacin se presenta una breve descripcin de los recursos necesarios para llevar a cabo la presente investigacin, as como el cronograma de actividades que dene el tiempo estimado para la culminacin del proyecto. 1. Recursos Humanos

Para el desarrollo del presente proyecto es necesario considerar en primera instancia a los alumnos y profesores de las Ctedras de Geometra Analtica y Anlisis Matemtico a quienes va dirigido el material educativo computarizado y quienes suministraran en su debido momento la informacin pertinente para el desarrollo del trabajo. Se contar adems con un tutor, ingeniero y especialista en educacin, y un asesor para el desarrollo de software.ingeniero de amplia experticia en productos web. 2. Recursos Financieros

Dadas las condiciones preliminares y caractersticas del proyecto, por los momentos no ha sido necesario considerar la utilizacin de recursos nancieros. Sin embargo queda abierta la posibilidad, dependiendo de la trayectoria que siga la investigacin. 3. Recursos Institucionales

El proyecto se llevar a cabo en la Facultad de Ingeniera, Departamento de Matemtica, Universidad de Carabobo. Aqu se cuenta con los recursos tcnicos y profesionales requeridos. 4. . Cronograma de actividades

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ACTIVIDADES Fase I: Diseo Educativo Fase II: Produccin Fase III: Realizacin

SEMANAS 8 10

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Figura 1. Fuente: Propia

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CAPTULO 5

FASE I: DISEO EDUCATIVO


1. Aplicabilidad del diseo instruccional CDAVA

Aunque actualmente en la Facultad de Ingeniera la incorporacin de las TIC a los procesos de enseanza y aprendizaje no se ha desarrollado extensamente, existen variados indicios de que un gran esfuerzo est por venir en la direccin de desarrollar cada vez ms mdulos de aprendizaje o materiales educativos computarizados que complementen las actividades docentes mayoritariamente dedicadas a la ejecucin de clases magistrales con marcador y pizarra y muy escasa participacin del estudiante.como agente activo de su propio aprendizaje. Esos signos se maniestan en: Creacin de una Especialidad en el posgrado de la Facultad de Educacin ad hoc Especializacin en Tecnologia de la Computacin en Educacin Creacin de la Direccin de Tecnologas de Informacin y Comunicacin Presin en el nmero de aspirantes a ingresar en carreras universitarias y aumento en la matrcula por sobre el centenar de participantes en los primeros semestres en cada seccin de matemtica en la Facultad de Ingeniera Corriente mundial en el desarrollo de e-learning en las ms prestigiosas universidades Apertura de lneas de investigacin en los departamentos de las materias bsicas, en especial en el departamento de matemtica y en la ctedra de Geometra Analtica donde ya casi el contenido programtico est editado virtualmente. Todos estos indicios conducen a que para el educador ya no basta con ser un erudito en su materia sino que ha de manejar la tecnologa as como la metodologa para la produccin de materiales educativos en formato electrnico de calidad. Y no est fuera del escenario el hecho de convertirse en un mediador o facilitador del auto-aprendizaje mediado por los instrumentos computacionales. En vista de que existen deciencias en el uso de estrategias de enseanza y aprendizaje apoyadas en materiales didcticos computarizados y actuales en la asignatura Geometra Analtica, especcamente en lo que respecta a la representacin y gracacin en coordenadas polares y de que la metodologa propuesta para el desarrollo y ejecucin de este
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material educativo computarizado as como el diseo instruccional son elaboraciones intelectivas de investigadores de nuestra Universidad de Carabobo, privilegiamos ambos mtodos para el desarrollo e implantacin de este proyecto 2. 2.1. 2.2. Desarrollo del Diseo Instruccional

Ttulo del Material Educativo. El Sistema de Coordenadas Polares Necesidades Educativas. Retomando los prrafos previos decimos que:

Al explicar las particularidades de la representacin polar esto es la No biunivocidad de la relacin punto nomenclatura se hace necesario una serie de pruebas.que le permitan al estudiante una experimentacin directa. De igual forma en las explicaciones de la simetra y las pruebas para su indagacin hace falta un instrumento, ms all del papel polar para que el estudiante repetidamente pueda vivenciar estos hechos. Otro tanto ocurre en el seguimiento de los pasos de la gracacin en donde con relativa facilidad el estudiante se extrava en los clculos confundiendo ngulo polar con argumento de una funcin senoidal. En todas estas dicultades la percepcin visual es crucial para el aanzamiento de los objetivos de aprendizaje. Por otro lado, cabe mencionar que como parte de las dicultades inherentes a este contenido, se suman la escasez de materiales de apoyo disponibles que aborden esos tpicos, materiales que no se reeditan e inexistencia de material educativo computarizado propio de la Universidad de Carabobo y de exhibicin gratuita. Actualmente existe una escasez de recursos tecnolgicos educativos en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Carabobo, especcamente en lo referente a materiales educativos computarizados. 2.3. Poblacin / Usuario. Descripcin de la poblacin / usuario: Estudiantes del primer semestre de los Estudios Bsicos de la Facultad de Ingeniera, Universidad de Carabobo. Sexo: Ambos sexos. Edad: Comprendida entre 17 y 20 aos. Nivel Socio Econmico y Cultural: Nivel caracterstico propio de alumnos de recin ingreso a la educacin superior. Todos los estratos. Valores ms Evidentes: Alumnos motivados por haber ingresado a la educacin superior, conscientes de la importancia de la formacin universitaria, llenos de expectativas y con experiencia previa en el uso somero de las computadoras. Conocimiento previo: Representacin en el sistema coordenado cartesiano Concepto de ecuacin Formulacin explicita de un lugar geomtrico Nociones de recta en R2 Nociones de circunferencia
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Par ordenado Nociones del sistema sexagesimal y sistema circular de medidas de ngulos Uso de transportador 2.4. Fundamentacin Terica. El trmino ognitivo"hace referencia a actividades intelectuales internas como el lenguaje, la percepcin, memoria, razonamiento, interpretacin, pensamiento y resolucin de problemas. Piaget : El aprendizaje corresponde al propio desarrollo de la inteligencia, que la describe como un proceso de adaptacin, asimilacin y acomodacin, el cual incluye maduracin biolgica, experiencia, transmisin social y equilibrio cognitivo. El diseo de un Material Educativo Computarizado (MEC) va ha estar enfocado tomando en cuenta la edad, las necesidades, experiencias del alumno, conocimiento previo e indispensable para las construcciones posteriores , y podr hacer inferencias lgicas y desarrollar nuevas estructuras mentales que le permitir ver su aplicabilidad y avanzar en uso y representacin en coordenadas polares. Al sensibilizar los sentidos del alumno, a travs de los objetos de aprendizaje amigables, novedosos e interactivos y establecer relaciones concretas entre el ambiente y los elementos geomtricos en el rea del conocimiento, reforzada con actividades de autoevaluacin, casos de estudio y problemas resueltos , con actividades con instrucciones y reglas que estn bien claras, se fomenta el aprender-aprender y la natural predisposicin a descubrir entre otras. Ausubel: Nos habla de la idea de asimilacin y sta se produce cuando al concepto integrador (el conocimiento previo) se le incorpora el aprendizaje signicativo para producir dialcticamente un nuevo concepto integrador. A partir del conocimiento previo del cual el alumno es consciente se evoluciona gradualmente y todo ocurren dentro de s mismo, en la complejidad de los procesos mentales, dando lugar a la asimilacin que es comparable a la autoconciencia de su propio desarrollo. De igual manera, no se puede ignorar las contribuciones de la teora de sistemas y el procesamiento de la informacin como sustentadores tericos de la parte instrumental y operacional y de cmo sacar provecho del cerebro en sus memorias sensoriales, a corto y a largo plazo. 2.5. Objetivos de Aprendizaje.

2.5.1. Objetivo General: Presentar los conceptos y aanzar las destrezas en la representacin de puntos y conjunto de ellos en el sistema de coordenadas polares, as como tambin las destrezas en relacin a las tcnicas de gracacin de un lugar geomtrico presentado de forma explcita en coordenadas polares 2.5.2. Objetivos Especcos: Representar de un punto en coordenadas polares. Valorar el signicado geomtrico del par ordenado.
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Reconocer la multiplicidad en la representacin de un punto Convertir una Ecuacin Polar.a Cartesiana y Vicevera Gracar en coordenadas polares. Mtodos Presentar lugares geomtricos ms comunes 2.6. Procesamiento Didctico de los Contenidos. El procesamiento didctico de los contenidos no es ms que la estructuracin de las etapas de una manera exible en concordancia con las necesidades educativas. Para ello, el material es estructurado contemplando dos mdulos de contenido el primero contiene los elementos y reglas en la representacin relativa al sistema de coordenadas polares, as como tambin la denicin de la distancia y las procedimientos para mostrar las simetras ms relevantes, se trabaja en la conversin de un sistema conocido como el sistema cartesiano a este sistema nuevo. En el segundo mdulo se presentan dos esquemas bsicos de gracacin. El primero mediante la construccin de tablas otorgando valores a una variable independiente y calculando la variable dependiente. El segndo mtodo analtico, recurre a los conceptos, deniciones y sntesis del contenido aportado en el mdulo 1 y mdulo 2. Con esta estructuracin, se estn reforzando los componentes de: Conceptual: saber que , se presentan las deniciones relevantes y conceptos fundamentales de un modo que provoque los estados lgico-deductivos en el usuario. Procedimental: saber hacer ,se asignan actividades o tareas que realiza el alumno en funcin de los contenidos previstos. Esto se logra con dispositivos de aprendizaje como son los casos de estudio, ejemplos resueltos y ejercicios propuestos. Actitudinal: saber ser , son las diferentes actitudes y cambios que se producen en el alumno al interactuar con los ogjetos de aprendizaje ya que le permite "jugar", establecer situaciones factibles y situaciones hipotticas permitiendo al participante descubrir el conocimiento e irlo incorporando gradualmente. 2.7. Seleccin de Estrategias de Aprendizaje / Tareas del Usuario. Las estrategias de aprendizaje estn destinadas a: elaborar y organizar los contenidos (procesamiento de la informacin), a controlar los procesos mentales que ocurren en el alumno (denicin, clasicacin, organizacin, ejemplicacin, contrastacin, discriminacin, identicacin ) que refuerzan la asimilacin en el sentido cognitivista y a aanzar el aprendizaje mediante la motivacin y el mejoramiento de condiciones en las que la enseanza se lleva a cabo. Entre las estrategias usuales de aprendizaje se emplea: 1. Estrategias de ensayo:. Repeticin y ejercitacin. Sobre todo mediante el uso de instrumentos polares digitales que se crean para este propsito 2. Estrategias de elaboracin: Persiguen establecer las conexiones entre lo nuevo y el conocimiento que ya es familiar. Esto se logra mediante analogas con sistemas
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coordenados ya conocidos como el sistema cartesiano as como tambin en los conectores entre un mdulo y otro desde el punto de vista del conocimiento previo. 3. Estrategias de organizacin: Contenido dividido en partes digeribles e interconectadas entre s con estructura jerrquica de mdulos y submenus que proporcionan dosis adecuadas de conocimiento "ni muy escueto ni muy extenso" 4. Estrategias de control de la comprensin: Est contemplado el uso de autoevaluaciones, problemas resueltos, elementos dinmicos de clculo y grcos con preguntas y planteamiento de situaciones que muestran al estudiante si est logrando la comprensin y asimilacin del contenido. 5. Estrategias de apoyo o afectivas: Se introducen mediante elementos dinmicos y motivadores en los objetos de aprendizaje. Situaciones retadoras de la imaginacin y creatividad para producir curiosidad que desemboque en descubrimiento. 2.8. Evaluacin del Proceso. Este aspecto permite determinar bondades, ventajas y limitaciones existentes durante y despus del proceso de formacin, permitiendo conocer la integridad pedaggica del programa o curso a distancia. En este criterio se destaca: Retroalimentacin oportuna y constructiva durante el proceso de formacin. Mtodos de evaluacin relacionados con los dominios de aprendizaje, contenido y objetivos del MEC Pertinencia de los instrumentos de evaluacin de acuerdo con los objetivos, tareas y material de aprendizaje presentado. Informacin clara a estudiantes sobre las formas de medicin continua. Evaluaciones en lnea: test informatizados, pruebas objetivas, etc. Evaluacin de los alumnos (grado de satisfaccin con el curso, valoracin de los contenidos, materiales, actividades propuestas, actuacin de los tutores, etc.) Evaluacin tanto de los resultados obtenidos por los alumnos como del programa en su conjunto. Tomar en cuenta la autoevaluacin y coevaluacin, donde se valoren progresos y se revisen dicultades y posibilidades, permitiendo la auto regulacin del aprendizaje.

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CAPTULO 6

FASE II: PRODUCCIN


1. Guin de contenido

Estilo de Lenguaje a Utilizar: Lenguaje descriptivo tcnico matemtico. Lenguaje propio de las matemticas con smbolos conectores lgicos, elementos algebraicos y operaciones.algebraicas y trigonomtricas. Estereotipos: Alumnos con hbitos de estudio no acordes con la exigencia universitaria, con claras deciencias en lo concerniente a matemtica bsica. Denicin del trabajo: Propsito: Desarrollar un material educativo computarizado para apoyar los procesos de enseanza y aprendizaje en la resolucin de problemas concernientes a la representacin en el sistema de coordenadas polares Tema: Estudio del sistema de representacin en Coordenadas Polares Contenido: Se har una revisin exhaustiva de la bibliografa disponible, entre ellas las publicaciones relativas a este sistema coordenado para determinar las deniciones, conceptos procedimientos y operaciones infaltables en este material Objetivos: Complementar y reforzar los procedimientos de resolucin de problemas inherentes a la representacin en el sistema de coordenadas polares desde un punto de vista analtico y geomtrico, considerando las diferentes situaciones que pueden presentarse. Crirerios de elaboracin El material educativo computarizado a disear es un sistema cerrado (base de datos no modicable), se presentar fraccionado en mdulos, mediante pantallas en donde se ofrece al usuario un men para que seleccione la alternativa deseada. 1. Podr ser accedido por medio de Internet, por medio de la lectura directa de un disco compacto o accediendo directamente a la informacin, previa instalacin en un disco duro. 2. El usuario puede revisar el mdulo de su preferencia, o seguir una estructura lineal.
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3. Se mantendrn constantes algunos conos durante todo el desarrollo del material, estos conos son: men, salir, ayuda, inicio. 4. Existirn un mdulos con los fundamentos tericos del contenido 5. Se da una importancia relevante a los cuestionarios interactivos. stos generan respuestas acertadas y erradas con comentarios adicionales.(retroalimentacin) 6. Se usarn medios grcos e interactivos para la ilustracin, explicacin y ejercitacin del contenido 7. Segn los objetivos educativos el material facilita el desarrollo de habilidades conceptuales y procedimentales, permitiendo la comprensin e interpretacin como actividad cognitiva. 8. El material no guarda informacin de la actividad desarrollada por el usuario. La misma es temporal.

2.

Guin didctico

- Ttulo del material educativo: Sistema de Coordenadas Polares - rea de Conocimiento: Geometra Analtica y Anlisis Matemtico. Primer Semestre de los Estudios Bsicos de la Facultad de Ingeniera. - Objetivo : Una vez concluida la interaccin con el material educativo computarizado como apoyo a la actividad presencial, el estudiante estar en capacidad de desarrollar de manera lgica deductiva la resolucin de problemas de representacin y gracacin en el sistema de coordenadas polares El guin didctico se construy en un procesador de textos inicialmente para luego llevarlo a una estructura que permite la autora de materiales educativos como el Exe-Learning. En la gura se distinguen treas grandes reas: la estructura, los iDevices y el rea donde aparecen los contenidos. Desde el rea de estructura podemos apreciar que el conocimiento se estructur as 1. Sistema de Coordenadas Polares a ) Elementos y reglas b ) El Papel Polar c ) Simetras d ) Distancia en Coordenadas Polares e ) Paso de Coordenadas Polares a Cartesianas y Viceversa f ) Conversin de ecuaciones de un Sistema Coordenado a Otro 2. Gracacin
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a) b) c) d)

Mtodo 1. Tabla de valores Mtodo 2. Analtico Grcas ms comunes Gracador Polar

Para la presentacin del contenido se seleccion los dispositivos de: Texto Libre y Debes Conocer los cuales permiten la incorporacin de imgenes, vdeos, tablas permite la edicin de contenido y sobre todo permite la escritura matemtica casi de un modo natural y grata a la vista. Para el reforzamiento del aprendizaje se emplearon varias estrategias que se implantaron con el uso de los dispositivos: Actividad de Eleccin Mltiple, Actividad de Seleccin Mltiple, Actividad de Verdadero-Falso, Caso Prctico y Applet de Java.
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3.

Guin tcnico

En esta etapa del proceso de produccin se seleccion un esquema grco con mens horizontal y vertical, con indicacin visual de logos de la Universidad de Carabobo y de la Facultad de Ingeniera, que nos permite pre visualizar la estructura y contenido del material educativo computarizado. Cabe sealar que ese esquema grco en lo esencial es que emplea Intef (Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado. Gobierno de Espaa) Corresponde a un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para el desarrollo del prototipo. Este guin proporciona una disposicin visual de lo que sern las pantallas del material. Barra Horizontal de navegacin : La Barra Horizontal permite al usuario acceder a los dos mdulos del material. En todo momento est visible. Sub-Mens Verticales: Al posicionar el cursor en los literales de la Barra Horizontal se despliega el contenido de los sub-mens Cuerpo principal (rea inferior) Botones de desplazamiento: Anterior y Siguiente que estn colocados en la parte superior e inferior de la pantalla Ver gura en donde se aprecian los elementos constitutivos del guin tcnico.

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CAPTULO 7

FASE III: REALIZACIN


1. Prototipo

Se desarroll un primer prototipo a manera de ensayo basado en los guiones de contenido, didctico y tcnico presentados en el Captulo VI.. De manera ilustrativa se presentan tan slo tres guras que ejemplican del prototipo

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2.

Evaluacin por Tutor

Se realizaron tres entrevistas con el tutor Profesor Ing Guillermo Moreno en las sucesivas etapas en el desarrollo del proyecto cuyos resultados se presentan a continuacin. 1. Entrevista primera.: Se debe considerar que el contenido sirva para los alumnos de los primeros semestres. El material ha de contener sucientes instrumentos multimedia con interactividad de manera que el aprendiz no pierda la motivacin. El contenido sencillo de lenguaje y sucinto. Evitar tratados matemticos y por sobre todo debe contener autoevaluacin. 2. Entrevista segunda: Vericacin de esquema de contenido. Reestructuracin del contenido tomando en consideracin la gradualidad en el aprendizaje. Incluir pantalla de bienvenida donde se hable de qu es el producto y establecer los objetivos que se pretenden lograr por cada mdulo con los respectivos conocimientos previos. Seleccin de los medios desde donde se presentarn los objetos de
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aprendizaje: Dispositivos de motores grcos, motores algebraicos, vdeos y presentacin para los elementos interactivos. Para los elementos pasivos de contenido se seleccionaron los dispositivos: Debes conocer, e imgenes jpg. Se decide no incluir elementos musicales. 3. Entrevista tercera: Correccin del prototipo en los aspectos de errores de ortografa, de formacin de frases e inclusin de verbos en positivo. Vericacin de los objetos interactivos de aprendizaje, applets bien ubicados en el cuadro nal, botones y casillas de vericacin que se activan adecuadamente, vericacin que los clculos sean los correctos Pertinencia de los ejemplos y casos de estudio. Preguntas de seleccin con respuestas adecuadas. Oportunas y correctas las respuestas de retroalimentacin. Incluir pgina de crditos o acerca del producto donde se agradece a la institucin. Vericacin de inexistencia de salidas no deseadas del programa.
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3.

Ubicacin del prototipo nal

En el Compact Disk que acompaa a este material y posteriormente estar disponible en la pgina del Departamento de Matemtica.

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CAPTULO 8

CONCLUSIONES
Luego de realizada la investigacin se comprueba la necesidad de incluir materiales educativos computarizados como apoyo didctico en los procesos de enseanza y aprendizaje ya que en lo referente a matemtica el estudiante puede ejercitar repetidamente sobre un instrumento digital hasta aanzar el grado de destreza que se pretende y esto, naturalmente genera un alto impacto en la poblacin estudiantil. Sin lugar a dudas queda plenamente demostrado que a lo largo del proyecto la fase crucial, interesante, fundamental y la que facilita el ujo de las otras dos es la fase del Diseo Educativo. En ella se comienza a perlar los alcances, importancia estructuracin y los recursos tcnicos y mentales que el diseador est en capacidad de aprovechar. La incorporacin del producto de esta investigacin a las actividades de la ctedra permiten complementar de forma novedosa los contenidos de la asignatura Geometra Analtica y permiten a resto de la comunidad universitaria contar con material de apoyo para consulta e investigacin. El apoyo grco dinmico es fundamental para lograr la visualizacin y jacin de los conocimientos. Cuando el alumno construye logra el aprendizaje signicativo y los procesos de transferencia (aplicacin del conocimiento) se pueden dar de manera natural.

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CAPTULO 9

RECOMENDACIONES
Para lograr la mejora progresiva del material educativo computarizado se recomienda la evaluacin continua por parte de expertos en tecnologa educativa y contenido. En la evaluacin del prototipo tambin se puede incluir al usuario nal para conocer su comportamiento, observaciones y sugerencias con respecto a la usabilidad del material. La orientacin de la educacin hacia materiales educativos computarizados coloca al gremio de profesores en una situacin de "tener que aprender"las nuevas herramientas y los novedosos enfoques para estar actualizados cognoscitivamente. Es deseable contar con ms apoyo institucional sobre todo para el aprendizaje de las nuevas tecnologas. Cursos, Talleres y Seminarios son algunas propuestas. La proliferacin de los materiales educativos computarizados conducirn al establecimiento de otras formas de organizacin.que administren todos estos esfuerzos. Fundamentalmente se recomienda el establecimiento de estndares para la produccin de materiales educativos computarizados y para la produccin de monografas como sta deben existir estndares o plantillas para no dispensar tanto tiempo en el marco de la Investigacin.

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