Sunteți pe pagina 1din 7

Proiect de cercetare

Producia de accesorii i echipamente ce preiau micrile trupului, utilizndu-le n jocurile video. 1. Stabilirea problemei de cercetare. n prezent, societatea sufer transformri radicale pe toate planurile i n toate domeniile, cuvntul cheie fiind evoluia. Prin aceasta se dorete perfecionarea stilului nostru de viaa i apropierea mediului real de cel virual pn la limita confuziei. Un prim pas la reprezentat tehnologia 3D, nsa industria jocurilor video dorete sa duc ideea la cu totul alt nivel. n calitate de companie ce se ocup cu producia i comercializarea jocurilor video, am decis s dezvoltm un echipament de ultim generaie, ce va permite practic, intrarea cu totul n jocul video. Astfel, prin intermediul unor ochelari cu protecie pe retin i a unor senzori ce vor fi atasai membrelor superioare i inferioare ale corpului omenesc, distracia va putea incepe. De asemenea considerm c aceast tehnologie va revoluiona lumea gameing-ului, reprezentnd o experiena de neegalat. Obiectivul principal al cercetrii noastre de piaa l reprezint identificarea gradului de acceptare a noii tehnologii n rndul publicului int i msurarea perspectivelor sale de achiziie. 2. Analiza dimensional a conceptelor identificate A. nzestrarea cu diferite tipuri de tehnologii A1. Deinerea de produse tehnologice a. PC b. Laptop c. Tablet d. Console de jocuri e. Accesorii pentru jocuri video A2. Investiii n aparatur/echipamente a. Ponderea cumprturilor destinate produselor tehnologice n ultimii 6 ani b. Intentii de investire n produse tehnologice n ultimii 6 ani

B. Consumul de jocuri video B1. Comportamentul de achiziie a. b. c. d. Frecvena de achiziie de jocuri Modalitatea de obinere Tip de achiziie Participarea la evenimente special organizate pentru lansri de noi jocuri video

B2. Preferine de jocuri video a. Consumul de jocuri video pe genuri b. Consumul de jocuri video n funcie de pre C. Viziune si percepie C1. Mediul real VS. mediul virtual a. Combinarea cu succes a mediilor de via b. Limite morale c. Apariia unor posibile afeciuni mentale C2. Viitorul industriei jocurilor video a. Considerente personale b. Sugestii i propuneri 3. Alegerea metodei de cercetare Pentru aceast cercetare am ales urmatoarea metod: Ancheta sociologic pe baz de chestionar Chestionarul va fi n mare parte unul de date factuale, ce se va axa pe o singur tem, i anume pe ce a industriei jocurilor video. Modalitatea de culegere a detelor o va reprezenta chestionarul autoadministrat, prin intermediul internetului, avnd n vedere faptul c publicul vizat este cel tnr, iar acesta ii petrece majoritatea timpului pe reeaua global a internetului. 4. Stabilitea universului de cercetare Perioada de culegere a datelor va fi de 2 saptamani. Populaia statistic analizat va cuprinde persoanele tinere, pn n 30 de ani, iar unitatea statistic o reprezint individul din mediul urban. Cercetarea efectuat va avea caracter relativ, bazndu-se pe un eantion de cote. Dimensiunea eantionului va fi de 10.000 de persoane, iar cotele impuse se contureaz astfel: 8000 de persoane de sex masculin i 2000 de persoane de sex feminin. De

asemenea, n urma studiilor efectuate privind profilul unui mpatimit al jocurilor video, s-a constatat c 75% din acetia au vrsta pn n 25 de ani. n acest sens, cea de-a doua cot utilizat este cea a vrstei. Astfel, dintre cele 8000 de persoane de sex masculin, 6000 vor trebui s aiba vrsta pn n 25 de ani, iar restul de 2000 ntre 26 i 30 de ani inclusiv. n cazul persoanelor de sex feminin din cele 2000, 1500 vor avea vrsta cuprins ntre 18 i 25 de ani, iar restul de 500 ntre 26 si 30 de ani. Chestionarele vor fi afiate utilizatorilor de internet n momentul n care acetia acceseaz pagina oficial a companiei noastre, pe paginile destinate jocurilor video produse de noi.

C. Chestionarul Compania de producie a jocurilor video Z are deosebita placere de a v anuna c, n viitorul apropiat, va lansa pe piaa romneasc un nou produs destinat mpatimiilor de jocuri video. n acest sens, realizam o cercetare de pia bazat pe urmatorul chestionar, la nivelul cruia, raspunsul dumneavoastr poate revoluiona lumea gameing-ului. innd cont de importana raspunsurilor i de politicile noastre de confidenialitate, v asigurm c toate informaiile cu caracter personal nu vor fi niciodat divulgate unei tere pri. Durata parcurgerii tuturor ntrebrilor nu ar trebui s depseasc 5 minute.

CHESTIONAR

-verificarea respectrii cotelor: vrsta: ntrebare introductiv:

sex:

1. V putei imagina o lume n care jocurile video nu exist? a) DA b) NU 2. Ct de des obinuii s achizitionai jocuri video? a) sptmnal c) o dat pe luna e) de cteva ori pe an g) mai rar de att 3. Prin care din urmatoarele ci obinuii s aflai ultimile informaii cu privire la jocurile preferate? (maxim 2 ci) a) prin discuiile cu prietenii b) de la televizor c) din ziare/ reviste de specialitate d) de la prini e) site-uri oficiale f) site-uri neoficiale g) forum-uri h) trguri/evenimente special organizate 4. Numiti genul preferat de jocuri video i enumerai primele trei titluri favorite din aceast categorie. . ..... . b) de cateva ori pe lun d) o dat la 3 luni f) o dat pe an

5. n ultimul an ai participat la un eveniment de lansare a uni joc pe pia? a) DA b) NU c) nu-mi aduc aminte

6. Aproximai suma de bani cheltuit ntr-un an, n vederea achiziionrii de jocuri video i ncadrai-o ntr-una din urmatoarele variante: a) 0-200 lei c) 501-750 lei e) peste 1000 de lei 7. Deinei n momentul de fa n gospodria dumneavoastra unul dintre urmatoarele produse? (mai multe variante de raspuns) a) PC c) laptop b) consol de jocuri d) tablet b) 201-500 lei d) 751-1000 lei

e) accesorii pentru jocuri video 8. Indicati ponderea cheltuielilor destinate achiziionrii produselor tehnologice n ultimele 6 luni.

9. Este posibil achiziionarea unui produs tehnologic n urmatoarele 6 luni? a) DA b) NU c) NU TIU

10. V-ar plcea s intrai cu totul ntr-un joc video? (argumentai rspunsul)

11. Ar trebui pus o limit n ceea ce privete experimentarea real a mediului virtual? (argumentai)

12. Considerai c acest tip de experien v-ar putea afecta n vre-un fel? (argumentai)

13. Cum vedei viitorul jocurilor video? (argumentai)

14. Avei propuneri/sugestii care s duc la mbuntirea viitorului produs sau a industriei jocurilor video?

15. Aproximai nivelul veniturilor personale lunare.

16. Precizai profesia dumneavoastr

17. Precizai ultima instituie de nvmnt absolvit i anul absolvirii sale.

UNIVERSITATEA BUCURESTI
FACULTATEA DE ADMINISTRATIE SI AFACERI
SECTIA ADMINISTRATIA AFACERILOR

METODOLOGIA I METODICA CERECETRII TIINIFICE N TIINELE SOCIO-ECONOMICE PROIECT DE CERCETARE

Student: DOBRIA DOBRIAN Grupa: 303

S-ar putea să vă placă și