Sunteți pe pagina 1din 44

MINISTERUL EDUCAIEI AL REPUBLICII MOLDOVA

MHCTEPCTBO IIPOCBEEH PECJIK MO

Olimpiada Republican la Informatic Ediia 2012

Chiinu 2012

Olimpiada Republican la Informatic. Ediia 2012. Lucrarea conine problemele propuse la Olimpiada Republican la Informatic a elevilor, ediia 2012. Pentru fiecare problem sunt descrise algoritmul i soluia respectiv n limbajul de programare PASCAL. Materialele Olimpiadei pot fi de un real folos la studierea I nformaticii att elevilor, ct i profesorilor de Informatic.

La elaborarea ediiei au contribuit:


Anatol Gremalschi, Ion Bolun, Iurie Mocanu, Dumitru Ciubati, Bogdna Denis, Constantin Dolghieru, doctor habilitat, profesor universitar, Institutul de Politici Publice doctor habilitat, profesor universitar, Academia de Studii Economice a Moldovei ef de direcie, Ministerul Educaiei informatician informatician informatician

Cuprins

Clasele 7 9................................................................................................................. 4 Triunghiul lui Pascal .............................................................................................. 5 Semntura digital.................................................................................................. 8 Bioinformatic ..................................................................................................... 10 Convertorul .......................................................................................................... 13 Roboii ................................................................................................................. 16 Turitii ................................................................................................................. 20 Clasele 10 12 ........................................................................................................... 23 Semntura digital................................................................................................ 24 Bioinformatic ..................................................................................................... 26 Reele ................................................................................................................... 29 Convertorul .......................................................................................................... 35 Roboii ................................................................................................................. 38 Turitii ................................................................................................................. 42

Clasele 7 9
Denumirea problemei Triunghiul lui Pascal Semntura digital Numrul de puncte alocat problemei 100 Denumirea fiierului surs
TRIUNGHI.PAS TRIUNGHI.C TRIUNGHI.CPP SEMN.PAS SEMN.C SEMN.CPP BIO.PAS BIO.C BIO.CPP CONVERT.PAS CONVERT.C CONVERT.CPP ROBOT.PAS ROBOT.C ROBOT.CPP TURIST.PAS TURIST.C TURIST.CPP

Denumirea fiierului de intrare


TRIUNGHI.IN

Denumirea fiierului de ieire


TRIUNGHI.OUT

100

SEMN.IN

SEMN.OUT

Bioinformatic

100

BIO.IN

BIO.OUT

Convertorul

100

CONVERT.IN

CONVERT.OUT

Roboii

100

ROBOT.IN

ROBOT.OUT

Turitii

100

TURIST.IN

TURIST.OUT

Total

600

Triunghiul lui Pascal Triunghiul lui Pascal este un aranjament geometric al unor numere, calculate conform anumitor reguli. n figura de mai jos este prezentat un triunghi al lui Pascal, format din 6 linii. 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 4 6 1 4 1

1 5 10 10 5 1 Prima linie a triunghiului este , linia a doua a triunghiului este , linia a treia a triunghiului este .a.m.d. Construcia triunghiului este condus de dou reguli: prima linie are un singur numr: 1; linie ulterioar ncepe i se sfrete cu 1, numerele intermediare sunt suma celor dou numere de pe linia anterioar deasupra i la stnga. Sarcin. Scriei un program care calculeaz linia n a triunghiului lui Pascal. Date de intrare. Fiierul text TRIUNGHI.IN conine pe o singur linie numrul ntreg n. Date de ieire. Fiierul text TRIUNGHI.OUT va conine pe o singur linie numerele din linia n a triunghiului lui Pascal, separate prin spaiu. Restricii. . Timpul de execuie nu va depi 0,5 secunde. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea TRIUNGHI.PAS, TRIUNGHI.C sau TRIUNGHI.CPP. Exemplu. Pentru triunghiul lui Pascal din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt: TRIUNGHI.IN 6 TRIUNGHI.OUT 1 5 10 10 5 1

Rezolvare Din regulile de calcul ale numerelor din componena triunghiului lui Pascal rezult c orice numr din linia n nu va depi valoarea de . Conform restriciilor problemei, . Prin urmare, pentru memorarea numerelor respective, n programul n curs de elaborare va trebui s utilizm variabile de tipul longint, care permit memorarea numerelor ntregi cu valori de pn la . Liniile din componena triunghiului lui Pascal pot fi construite consecutiv, una cte una, pstrnd n memorie doar ultimele dou din ele. n programul ce urmeaz linia n curs de construcie este memorat n tabloul , iar linia precedent n tabloul .
Program Triunghi; { Triunghiul lui Pascal. Clasele 07-09 } const nmax=30; var T : array [1..nmax] of longint; { linia curenta a triunghiului } n : integer; { numarul de linii ale triunghiului } Procedure Citeste; var Intrare : text; begin assign(Intrare, 'TRIUNGHI.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, n); close(Intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; var i : integer; begin assign(Iesire, 'TRIUNGHI.OUT'); rewrite(Iesire); for i:=1 to n-1 do write(Iesire, T[i], ' '); writeln(Iesire, T[n]); close(Iesire); end; { Scrie } procedure ConstruiesteTriunghiul; var S : array [1..nmax] of longint; { linia precedenta a triunghiului } k : integer; { lungimea liniei precedente a triunghiului } i, j : integer; label 1; begin if n=1 then begin T[1]:=1; goto 1; end; if n=2 then begin T[1]:=1; T[2]:=1; goto 1; end; S[1]:=1; S[2]:=1; k:=2; for i:=3 to n do begin T[1]:=1; for j:=2 to k do T[j]:=S[j-1]+S[j]; T[k+1]:=1;

k:=k+1; for j:=1 to k do S[j]:=T[j]; end; { for } 1: end; { ConstruiesteTriunghiul } begin Citeste; ConstruiesteTriunghiul; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii ConstruiesteTriunghiul rezult c aceast procedur conine dou cicluri imbricate for. Evident, numrul de execuii ale instruciunilor din componena ciclurilor imbricate nu va depi valoarea de , mrime cu mult mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale din laboratorul de Informatic. Prin urmare, timpul de calcul cerut de procedura ConstruiesteTriunghiul va fi cu mult mai mic dect 0,5 secunde.

Semntura digital Fiind prieteni de nedesprit, Pcal i Tndal au elaborat o metod proprie de semntur digital. Aceast metod const n urmtoarele. Fie S un ir de caractere ce reprezint coninutul documentului electronic ce trebuie semnat. Fie Q un numr natural, denumit cheia secret, cunoscut doar de Pcal i Tndal. Evident, cheia secret nu poate fi inserat n documentul electronic n calitate de semntur digital, ntruct orice persoana strin poate s o copie i, ulterior, s semneze el nsui n locul lui Pcal sau Tndal. n consecin, prietenii au convenit, ca n calitate de semntur digital, n documentul electronic s fie inserat nu cheia secret Q, ci un numrul natural N, valoarea cruia depinde att de cheia secret, ct i de coninutul documentului S. Semntura digital N se calculeaz conform urmtoarei formule secrete: , unde este caracterul i din irul S, iar funcia ce returneaz numrul de ordine al caracterului conform tabelului de codificare al mediului de programare. Pentru exemplificare, presupunem c cheia secret , iar irul de caractere ce reprezint coninutul documentul electronic ce trebuie semnat este . Conform metodei lui Pcal i Tndal, se calculeaz , numrul 1379 fiind inserat n documentul electronic n calitate de semntur digital. Sarcin. Scriei un program, care, cunoscnd cheia secret Q i irul de caractere S, calculeaz semntura digital N. Date de intrare. Fiierul text SEMN.IN conine pe prima linie numrul ntreg Q. Linia a doua a fiierului de intrare conine irul de caractere S. Date de ieire. Fiierul text SEMN.OUT va conine pe o singur linie numrul ntreg N. Restricii. . irul S este format din cel mult 255 caractere. Timpul de execuie nu va depi 0,1 secunde. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea SEMN.PAS, SEMN.C sau SEMN.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
SEMN.IN 987 ABA SEMN.OUT 1379

Rezolvare
Conform restriciilor din enunul problemei, . Evident, pentru reprezentarea numrului N trebuie utilizat tipul de date longint, care permite prelucrarea numerelor naturale cu valori de pn la .
Program SemnaturaDigitala; { Clasele 07-09 } var S : string; Q : integer; N : longint; procedure Citeste; var Intrare : text; begin assign(Intrare, 'SEMN.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, Q); readln(Intrare, S); close(Intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'SEMN.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, N); close(iesire); end; { Scrie } procedure CalculeazaSemnatura; var i : integer; begin N:=Q; for i:=1 to length(S) do N:=N+i*ord(S[i]); end; { CalculeazaSemnatura } begin Citeste; CalculeazaSemnatura; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii CalculeazaSemnatura rezult c aceast procedur conine doar un singur ciclu for. Evident, instruciunea din componena acestui ciclu va fi executat de cel mult 255, mrime neglijabil n comparaie cu capacitatea de prelucrare a calculatoarelor p ersonale din laboratorul de Informatic. Prin urmare, timpul de calcul cerut de procedura CalculeazaSemnatura va fi cu mult mai mic dect 0,1 secunde.

Bioinformatic Bioinformatica este o tiin, care utilizeaz metodele informaticii pentru a studia fenomenelor biologice. Se consider o imagine digital, preluat cu ajutorul microscopului, pe care sunt reprezentate mai multe bacterii. Imaginea digital conine ptrele de culoare deschis, ce reprezint fundalul, i ptrele de culoare nchis, ce reprezint bacteriile (vezi desenul). Fiecare bacterie reprezint o figur conex. Amintim, c o figura se numete conex, dac din orice ptrel al ei se poate ajunge n oricare altul, traversnd doar laturile comune ale ptrelelor vecine. n memoria calculatorului imaginea digital este reprezentat printr-un tablou format din numere ntregi, cu n linii i m coloane. Fiecare din elementele tabloului poate lua valoarea 0 ptrel de culoare deschisa sau valoarea 1 ptrel de culoare nchisa. Biologul este interesat de numrul de bacterii din imaginea digital. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz numrul de bacterii din imaginea digital. Date de intrare. Fiierul text BIO.IN conine pe prima linie numerele ntregi n, m separate prin spaiu. Fiecare din urmtoarele n linii ale fiierului de intrare conine cte m numere ntregi separate prin spaiu, care reprezint culorile ptrelelor respective ale imaginii digitale. Date de ieire. Fiierul text BIO.OUT va conine pe o singur linie un numr ntreg numrul de bacterii de pe imaginea digital. Restricii. . Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea BIO.PAS, BIO.C sau BIO.CPP. Exemplu. Pentru imaginea digital din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
BIO.IN 7 0 1 1 1 0 1 1 8 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 BIO.OUT 6

10

Rezolvare Numrul de bacterii k poate fi calculat prin tergerea consecutiv din imaginea digital a cte o bacterie: 1) iniial stabilim ; 2) parcurgnd imaginea de sus n jos, de la stnga la dreapta, selectm primul ptrel de culoare nchis; 3) stabilim i tergem din imaginea digital bacteria la care aparine ptrelul selectat anterior; 4) repetm punctele 2 i 3 pn cnd vom parcurge toat imaginea. tergerea fiecrei bacterii poate fi realizat cu ajutorul unui subprogram recursiv dup cum urmeaz. Presupunem c ptrelul curent este de culoare nchis, adic conine valoarea 1. Pentru nceput, tergem ptrelul respectiv, nscriind n el valoarea 0. n continuare, analizm fiecare din ptrelele de sus , de jos , din stnga i din dreapta . n cazul n care ptrelul analizat este de culoare nchis, adic conine valoarea 1, nscriem n el valoarea 0 i relum analiza recursiv. Pentru a evita verificrile de la marginile imaginii digitale, n programul ce urmeaz imaginea citit din fiierul de intrare este ncadrat n zerouri.
Program Bioinformatica; { Clasele 07-09 } const nmax=100; mmax=100; var { imaginea digitala } A : array [0..nmax+1, 0..mmax+1] of integer; n, m : integer; { numarul de bacterii } k : integer; procedure Citeste; var i, j : integer; Intrare : text; begin { citim imaginea din fisierul de intrare } assign (Intrare, 'BIO.IN'); reset (Intrare); readln(Intrare, n, m); for i:=1 to n do begin for j:=1 to m do read(Intrare, A[i, j]); readln (Intrare); end; {for i } close(Intrare); { incadram imaginea intr-un chenar din zerouri } for j:=0 to m+1 do A[0, j]:=0; for j:=0 to m+1 do A[n+1, j]:=0; for i:=0 to n+1 do A[i, 0]:=0; for i:=0 to n+1 do A[i, m+1]:=0; end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'BIO.OUT');

11

rewrite(Iesire); writeln(Iesire, k); close(Iesire); end; { Scrie } procedure StergeBacteria(i, j : integer); { Sterge bacteria pornind de la patratelul A[i, j] } begin A[i, j]:=0; if A[i-1, j]=1 then StergeBacteria(i-1, j); if A[i+1, j]=1 then StergeBacteria(i+1, j); if A[i, j-1]=1 then StergeBacteria(i, j-1); if A[i, j+1]=1 then StergeBacteria(i, j+1); end; { StergeBacteria } procedure NumaraBacteriile; { Numara bacteriile din imagine } var i, j : integer; begin k:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if A[i, j]=1 then begin k:=k+1; StergeBacteria(i, j); end; {if } end; { NumaraBacteriile } begin Citeste; NumaraBacteriile; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii NumaraBacteriile rezult c instruciunea if din componena ciclurilor imbricate for va fi efectuat de ori. La rndul su, numrul de apeluri recursive ale procedurii StergeBacteria nu poate depi numrul de ptrele . Prin urmare, complexitatea temporala a programului este de ordinul . Conform restriciilor problemei, . Evident, n condiiile problemei, numrul de operaii cerut de program va fi proporional cu , mrime mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor pers onale. Prin urmare, timpul de execuia a programului va fi mai mic ca o secund.

12

Convertorul Fiind mptimit de informatic, Ion a construit un dispozitiv digital, pe care l-a denumit convertor. Acest dispozitiv accepta la intrare numerele naturale a scrise n baza b i furnizeaz la ieire numerele respective, scrise n baza 10 (vezi figura de mai jos).

De exemplu, dac la intrarea convertorului este aplicat numrul , iar , la ieirea convertorului va aprea numrul zecimal . Amintim, c n sistemele de numeraie n baza b, , se utilizeaz urmtoarele cifre: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Ion a mprumutat convertorul prietenei sale Lenua, care, fiind i ea mptimit de informatic, a decis s elaboreze un program ce simuleaz funcionarea convertorului. Sarcin. Scriei un program, care, cunoscnd numrul a de la intrarea convertorului i baza b n care este scris acest numr, calculeaz numrul zecimal z de la ieirea convertorului. Date de intrare. Fiierul text CONVERT.IN conine pe prima linie un ir de caractere ce reprezint numrul a scris n baza b. Linia a doua a fiierului de intrare conine baza b, scris n sistemul zecimal. Date de ieire. Fiierul text CONVERT.OUT va conine pe o singur linie numrul ntreg zecimal z. Restricii. . Numrul a este format din cel mult apte caractere. Timpul de execuie nu va depi 0,1 secunde. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea CONVERT.PAS, CONVERT.C sau CONVERT.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
CONVERT.IN 121 3 CONVERT.OUT 16

13

Rezolvare
Admitem c numrul natural N este format din n 1 cifre:

N cn cn1 ... c1c0 .


Valoarea acestui numr se calculeaz n funcie de baza sistemului de numeraie b dup cum urmeaz:

( N ) b cn b n cn1b n1 c1b1 c0 b 0 .
Prin urmare, pentru a transforma numrul a din fiierul de intrare n numrul zecimal z, parcurgem irul respectiv de caractere de la dreapta la stnga, nmulim fiecare cifr cu semnificaia rangului respectiv i nsumm produsele obinute. ntruct numrul a conine cel mult apte cifre, valoarea lui maximal este . n consecin, ]n cayul mediului de programare Turbo Pascal, variabila z, care reprezint numrul zecimal de la ieirea convertorului, trebuie s fie de tipul longint. Pentru a transforma cifrele din componena irului de caractere a de la intrarea convertorului n valori numerice, n programul ce urmeaz este folosit funcia ord, care returneaz numerele de ordine ale caracterului conform tabelului de codificare utilizat mediul respectiv de programare. Valoarea numeric a fiecrei cifre poate fi calculat cunoscnd numerele de ordine ale caracterelor 0 i A.
Program Convert; { Clasele 07-09 } var a : string; b : integer; z : longint; procedure Citeste; var Intrare : text; begin assign(Intrare, 'CONVERT.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, a); readln(Intrare, b); close(Intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'CONVERT.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, z); close(Iesire); end; { Citeste } procedure Convertor; { Transforma a in z } var i : integer; { rangul cifrei } c : integer; { valoarea cifrei curente } p : longint; { semnificatia rangului } begin z:=0; p:=1; for i:=length(a) downto 1 do begin if a[i] in ['0'..'9'] then c:= ord(a[i])-ord(0) else c:= ord(a[i])-ord(A)+10; z:=z+c*p; p:=p*b; end;

14

end; { Convertor } begin Citeste; Convertor; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii Convertor rezult c aceast procedur conine doar un singur ciclu for. Evident, instruciunile din componena acestui ciclu vor fi executate de cel mult apte ori, mrime neglijabil n comparaie cu capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale din laboratorul de Informatic. Prin urmare, timpul de calcul cerut de pro cedura Convertor va fi cu mult mai mic dect 0,1 secunde.

15

Roboii Se consider un cmp dreptunghiular de lucru, divizat n ptrele (vezi desenul). Ptrelele libere sunt de culoare alb, iar cele cu obstacole de culoare nchis. Pe cmpul de lucru, n ptrele libere, se afl doi roboi. Fiecare robot se poate deplasa din ptrelul curent n ptrelul vecin doar prin latura comun a acestora. Evident, roboii se pot deplasa doar prin ptrelele libere. Iniial, ambii roboi sunt n starea de repaus. Dup sosirea comenzii START, roboii ncep s se deplaseze, viteza de deplasare fiind de un ptrel n fiecare unitate de timp. Fiecare robot se poate opri ori de cte ori el consider c acest lucru este necesar. Numrul de roboi, care concomitent se pot afla ntr-un ptrel liber, nu este limitat. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz timpul minim, necesar pentru ca ambii roboi s se adune n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Date de intrare. n memoria calculatorului cmpul de lucru este reprezentat printr-un tablou format din numere ntregi, cu n linii i m coloane. Fiecare din elementele tabloului poate lua una din urmtoarele valori: 0 ptrel liber; 1 ptrel ce conine un obstacol; 2 ptrel liber n care se afl un robot. Fiierul text ROBOT.IN conine pe prima linie numerele ntregi n, m separate prin spaiu. Fiecare din urmtoarele n linii ale fiierului de intrare conine cte m numere ntregi separate prin spaiu, care reprezint ptrelele respective ale cmpului de lucru. Date de ieire. Fiierul text ROBOT.OUT va conine pe o singur linie un numr ntreg timpul minim, necesar pentru ca ambii roboii se adune n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Restricii. . Se garanteaz c ambii roboi se pot aduna n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea ROBOT.PAS, ROBOT.C sau ROBOT.CPP. Exemplu. Pentru desenul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
ROBOT.IN 5 1 1 0 0 0 6 2 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 2 0 0 0 1 0 ROBOT.OUT 4

Timpul minim se obine n cazul n care ambii roboi se adun, de exemplu, n ptrelul aflat la intersecia rndului 3 i a coloanei 4. Pe desenul de mai sus acest ptrel este marcat printr-un punct.

16

Rezolvare Pentru a rezolva problema, vom cuta cel mai scurt drum, care leag ptrelele n care se afl roboii. n acest scop vom simula propagarea unei unde numerice, care pornete din ptrelul n care se afl primul robot. Vom nota prin k valoarea undei numerice. Evident, n cazul ptrelului n care se afl primul robot, . Pentru a propaga unda numeric, nscriem n toate ptrelele libere, care sunt vecine cu ptrelul n care se afl primul robot, valoarea . n continuare, parcurgem cmpul de lucru i nscriem n toate ptrelele libere, vecine cu cele ce conin valoarea curent k, valoarea . Repetm acest proces pentru .a.m.d., pn cnd unda numeric va ajunge n ptrelul n care se afl robotul al doilea. Pentru exemplificare, pe desenul alturat sunt prezentate rezultatele propagrii undei numerice pentru roboii din enunul problemei. Din modul de propagare a undei numerice rezult c valoarea k, nscris n ptrelul n care se afl robotul al doilea, reprezint lungimea celui mai scurt drum, mai exact numrul de ptrele minus doi, pe care trebuie s le parcurg primul robot pentru a ajunge la robotul al doilea. ntruct de-a lungul celui mai scurt drum roboii se pot mica unul n ntmpinarea celuilalt, timpul t cerut n enunul problemei poate fi gsit prin njumtirea lungimii celui mai scurt drum: . n cazul exemplului din enunul problemei, valoarea undei numerice nscrise n ptrelul n care se afl robotul al doilea este . Prin urmare, timpul necesar pentru ca ambii roboi s se adune mpreun ntr-un singur ptrel este . Roboii se pot aduna fie n ptrelul , fie n ptrelul , ambele din ele aflndu-se la mijlocul celui mai scurt drum. n programul ce urmeaz cmpul de lucru al roboilor este memorat n tabloul bidimensional C, iar coordonatele robotului al doilea sunt notate prin . Pentru a evita verificrile de la margini, cmpurile de lucru sunt ncadrate n chenare formate din obstacole.
Program Robotii; { Clasele 07-09 } const nmax=40; mmax=40; var C : array[0..nmax+1, 0..mmax+1] of integer; n, m : integer; t : integer; x, y : integer; { coordonatele robotului doi } procedure Citeste; var i, j : integer; Intrare : text; begin assign(Intrare, 'ROBOT.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, n, m); for i:=1 to n do begin for j:=1 to m-1 do read(Intrare, C[i, j]); readln(Intrare, C[i, m]); end; close(Intrare); { incadram campul intr-un chenar de obstacole }

17

for j:=0 to m+1 for j:=0 to m+1 for i:=0 to n+1 for i:=0 to n+1 end; { Citeste }

do do do do

C[0, j]:=1; C[n+1, j]:=1; C[i, 0]:=1; C[i, m+1]:=1;

procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'ROBOT.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, t); close(Iesire); end; { Scrie } procedure AflaCoordonateleRobotuluiDoi; { Inscrie in x, y coordonatele robotului doi } { Inscrie in patratelul respectiv valoarea 0 } label 1; var i, j : integer; begin for i:=n downto 1 do for j:=m downto 1 do if (C[i, j]=2) then begin C[i, j]:=0; x:=i; y:=j; goto 1; end; 1: end; { AflaCoordonateleRobotuluiDoi } procedure PropagaUndaNumerica; { Propaga unda numerica in campul C } label 1; var i, j : integer; k : integer; { valoarea curenta a undei numerice } Ind : boolean; { indicator } begin k:=1; repeat k:=k+1; Ind:=true; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if C[i, j]=k then begin if (i=x) and (j=y) then goto 1; if C[i-1, j]=0 then begin C[i-1, j]:=k+1; Ind:=false; end; if C[i+1, j]=0 then begin C[i+1, j]:=k+1; Ind:=false; end; if C[i, j-1]=0 then begin C[i, j-1]:=k+1; Ind:=false; end; if C[i, j+1]=0 then begin C[i, j+1]:=k+1; Ind:=false; end; end; until Ind; 1: t:=(k-2) div 2 + (k-2) mod 2; end; { PropagaUndaNumerica } begin Citeste; AflaCoordonateleRobotuluiDoi; PropagaUndaNumerica;

18

Scrie; end.

Din analiza textelor procedurilor din programul de mai su s rezult c cel mai mare numr de operaii se efectueaz n cazul propagrii undei numerice. Astfel, procedura PropagaUndaNumerica conine trei cicluri imbricate: repeat ... for ... for ... . Instruciunile if din componena acestor cicluri vor fi efectuate de cel mult ori, unde k este lungimea celui mai lung drum de pe cmpul de lucru. ntruct , timpul cerut de aceast procedur va fi proporional cu . Conform restriciilor problemei, . Prin urmare, timpul cerut de programul Robotii va fi proporional cu , mrime cu mult mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale.

19

Turitii Un grup de elevi a decis s fac o excursie de-a lungul rului Prut. Rul Prut are mai muli aflueni, care se vars n el att din partea stng, ct i din partea dreapt. Pe desenul alturat, rul Prut este simbolizat printr-o dreapt vertical, iar afluenii lui prin drepte orizontale mai subiri. Elevii intenioneaz s nceap excursia de la nord, din punctul A de pe malul stng, i s o termine la sud, n punctul B de pe malul drept. Elevii au studiat foarte atent harta i au ajuns la concluzia c exist mai multe variante de a ajunge din punctul A n punctul B, ns, indiferent de varianta aleas, ei vor trebui s traverseze att rul, ct i unii aflueni ai acestuia. Pentru elevi, traversarea rului i a afluenilor reprezint o sarcin dificil i, evident, ei ar dori s aleag o cale, pentru care numrul de traversri s fie ct mai mic. Pentru exemplificare, pe desenul alturat, o astfel de cale este simbolizat printr-o linie ntrerupt. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz numrul minim de traversri, pe care elevii vor fi nevoii s le fac pentru a ajunge din punctul A n punctul B. Date de intrare. Fiierul text TURIST.IN conine pe o singur linie un ir de caractere, format din literele L, R, B. Acest ir descrie poriunea de ru, cuprins ntre punctele A i B. Litera L semnific faptul c afluentul curent se vars n ru din stnga, litera R faptul c afluentul curent se vars n ru din dreapta, iar litera B faptul c n ru, n acelai punct, se vars doi aflueni, cte unul din fiecare parte. Literele L, R i B apar n ir conform direciei preconizate a excursiei: de-a lungul rului, de la nord la sud. Date de ieire. Fiierul text TURIST.OUT va conine pe o singur linie un numr ntreg numrul minim de traversri. Restricii. irul de caractere din fiierul de intrare va conine cel mult 1000 de litere. Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea TURIST.PAS, TURIST.C sau TURIST.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
TURIST.IN LLBLRRBRL TURIST.OUT 5

20

Rezolvare Problema poate fi rezolvat prin metoda programrii dinamice. n acest scop, vom nota prin irul de caractere din fiierul de intrare. Prin fiecare dreapt, ce simbolizeaz un afluent, vom trasa cte o linie orizontal, care trece i de partea cealalt a rului. Zonele formate de dreptele orizontale trasate de noi le vom numerota prin 0, 1, 2, 3 .a.m.d., de sus n jos, ncepnd cu zona n care se afl punctul A. Evident, punctul B se va afla n zona n, pe malul drept al rului. Introducem n studiu urmtoarele notaii: numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A ntr-un punct de pe malul drept al zonei ; numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A ntr-un punct de pe malul stng al zonei . Evident, i . Presupunem c sunt deja cunoscute valorile minime i se dorete calcularea valorilor minime . Din zona elevii pot ajunge ntr-un punct de pe malul drept al zonei prin una din urmtoarele dou ci: 1) Fr ca s traverseze rul. n acest caz, numrul de traversri va fi dac pe malul drept, ntre zonele i , exist un afluent i n caz contrar. 2) Traversnd rul. n acest caz, numrul de traversri va fi ) dac pe malul stng, ntre zonele i , exist un afluent i n caz contrar. Prin urmare, numrul minim de traversri poate fi calculat cu ajutorul urmtoarei formule recurente: , unde: este o variabil care ia valoarea 1, dac pe malul drept, ntre zonele i , exist un afluent i 0 n caz contrar. Evident, un astfel de afluent exist doar atunci, cnd caracterul din fiierul de intrare are valoarea R sau B; este o variabil care ia valoarea 1, dac pe malul stng, ntre zonele i , exist un afluent i 0 n caz contrar. Evident, un astfel de afluent exist doar atunci, cnd caracterul din fiierul de intrare are valoarea L sau B. ntr-un mod similar se deduce i formula recurent pentru calcularea numrului minim de traversri : Evident, valoarea reprezint numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A n punctul B.
Program Turistii; { Clasele 07-09 } const nmax=1000;

21

var S : array[1..nmax] of char; n : longint; p0, q0, p1, q1 : longint; procedure Citeste; var Intrare : text; i : longint; begin assign(Intrare, 'TURIST.IN'); reset(Intrare); i:=1; repeat read(Intrare, S[i]); i:=i+1; until eoln(Intrare); n:=i-1; close(intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'TURIST.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, p1); close(Iesire); end; { Scrie } procedure Calculeaza; var g, h : integer; i : longint; begin p0:=1; q0:=0; for i:=1 to n do begin if (S[i]='R') or (S[i]='B') then g:=1 else g:=0; if (S[i]='L') or (S[i]='B') then h:=1 else h:=0; if (p0+g) < (q0+h+1) then p1:=(p0+g) else p1:=(q0+h+1); if (q0+h) < (p0+g+1) then q1:=(q0+h) else q1:=(p0+g+1); p0:=p1; q0:=q1; end; end; { Cacluleaza } begin Citeste; Calculeaza; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii Calculeaza se observ c instruciunile if din componena ciclului for vor fi executate de n ori. Conform restriciilor problemei, . Evident, valoarea lui n este cu mult mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale. Prin urmare, timpul cerut de program va fi cu mult mai mic dect o secund.

22

Clasele 10 12

Denumirea problemei Semntura digital

Numrul de puncte alocat problemei 100

Denumirea fiierului surs


SEMN.PAS SEMN.C SEMN.CPP BIO.PAS BIO.C BIO.CPP RETEA.PAS RETEA.C RETEA.CPP CONVERT.PAS CONVERT.C CONVERT.CPP ROBOT.PAS ROBOT.C ROBOT.CPP TURIST.PAS TURIST.C TURIST.CPP

Denumirea fiierului de intrare


SEMN.IN

Denumirea fiierului de ieire


SEMN.OUT

Bioinformatic

100

BIO.IN

BIO.OUT

Reele

100

RETEA.IN

RETEA.OUT

Convertorul

100

CONVERT.IN

CONVERT.OUT

Roboii

100

ROBOT.IN

ROBOT.OUT

Turitii

100

TURIST.IN

TURIST.OUT

Total

600

23

Semntura digital Fiind prieteni de nedesprit, Pcal i Tndal au elaborat o metod proprie de semntur digital. Aceast metod const n urmtoarele. Fie S un ir de caractere ce reprezint coninutul documentului electronic ce trebuie semnat. Fie Q un numr natural, denumit cheia secret, cunoscut doar de Pcal i Tndal. Evident, cheia secret nu poate fi inserat n documentul electronic n calitate de semntur digital, ntruct orice persoana strin poate s o copie i, ulterior, s semneze el nsui n locul lui Pcal sau Tndal. n consecin, prietenii au convenit, ca n calitate de semntur digital, n documentul electronic s fie inserat nu cheia secret Q, ci un numrul natural N, valoarea cruia depinde att de cheia secret, ct i de coninutul documentului S. Semntura digital N se calculeaz conform urmtoarei formule secrete: , unde este caracterul i din irul S, iar funcia ce returneaz numrul de ordine al caracterului conform tabelului de codificare al mediului de programare. Pentru exemplificare, presupunem c cheia secret , iar irul de caractere ce reprezint coninutul documentul electronic ce trebuie semnat este . Conform metodei lui Pcal i Tndal, se calculeaz

numrul 1674479 fiind inserat n documentul electronic n calitate de semntur digital. Sarcin. Scriei un program, care, cunoscnd cheia secret Q i irul de caractere S, calculeaz semntura digital N. Date de intrare. Fiierul text SEMN.IN conine pe prima linie numrul ntreg Q. Linia a doua a fiierului de intrare conine irul de caractere S. Date de ieire. Fiierul text SEMN.OUT va conine pe o singur linie numrul ntreg N. Restricii. . irul S este format din cel mult 255 caractere. Timpul de execuie nu va depi 0,1 secunde. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea SEMN.PAS, SEMN.C sau SEMN.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
SEMN.IN 987 ABA SEMN.OUT 1674479

24

Rezolvare
restriciilor din enunul problemei, = . Tipurile de date integer i longint nu permit memorarea i prelucrarea unor numere att de mari. Prin urmare, se va folosi tipul de date QWord din mediul de programare Free Pascal, care permite prelucrarea numerelor naturale cu valori de pn la .
Program SemnaturaDigitala; { Clasele 10-12 } var S : string; Q : integer; N : QWord; procedure Citeste; var Intrare : text; begin assign(Intrare, 'SEMN.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, Q); readln(Intrare, S); close(Intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'SEMN.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, N); close(iesire); end; { Scrie } procedure CalculeazaSemnatura; var i : integer; begin N:=Q; for i:=1 to length(S) do N:=N+i*ord(S[i])*ord(S[i])*ord(S[i]); end; { CalculeazaSemnatura } begin Citeste; CalculeazaSemnatura; Scrie; end.

Conform

Din analiza textului procedurii CalculeazaSemnatura rezult c aceast procedur conine doar un singur ciclu for. Evident, instruciunea din componena acestui ciclu va fi executat de cel mult 255 de ori, mrime neglijabil n comparaie cu capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale din laboratorul de Informatic. Prin urmare, timpul de calcul cerut de procedura CalculeazaSemnatura va fi cu mult mai mic dect 0,1 secunde.

25

Bioinformatic Bioinformatica este o tiin, care utilizeaz metodele informaticii pentru a studia fenomenelor biologice. Se consider o imagine digital, preluat cu ajutorul microscopului, pe care sunt reprezentate mai multe bacterii. Imaginea digital conine ptrele de culoare alb, care reprezint fundalul, i ptrele de alte culori, care reprezint bacteriile (vezi desenul). n memoria calculatorului imaginea digital este reprezentat printr-un tablou format din numere ntregi, cu n linii i m coloane. Fiecare din elementele tabloului poate lua valoarea 0 ptrel de culoare alb sau una din valorile 1, 2, 3, , k, care reprezint culoarea ptrelului respectiv. De exemplu, culoarea roie este reprezentat prin valoar ea 1, culoarea verde prin valoarea 2, culoarea galben prin valoarea 3 .a.m.d. Fiecare bacterie reprezint o figur conex, format din ptrele de aceiai culoare. Amintim, c o figura se numete conex, dac din orice ptrel al ei se poate ajunge n oricare altul, traversnd doar laturile comune ale ptrelelor vecine. Biologul este interesat de numrul de bacterii de fiecare culoare. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz numrul de bacterii de fiecare culoare de pe imaginea digital. Date de intrare. Fiierul text BIO.IN conine pe prima linie numerele ntregi n, m, k separate prin spaiu. Fiecare din urmtoarele n linii ale fiierului de intrare conine cte m numere ntregi separate prin spaiu, care reprezint culorile ptrelelor respective ale imaginii digitale. Date de ieire. Fiierul text BIO.OUT va conine pe o singur linie numerele ntregi , separate prin spaiu. Restricii. ; . Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea BIO.PAS, BIO.C sau BIO.CPP. Exemplu. Pentru imaginea digital din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
BIO.IN 7 0 1 1 1 0 3 2 8 0 0 0 0 0 0 3 3 2 0 3 3 3 0 0 0 0 3 0 3 0 0 3 0 3 0 3 0 0 3 0 3 0 3 0 0 0 0 2 2 2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 BIO.OUT 2 3 4

26

Rezolvare Numrul de bacterii de fiecare culoare poate fi calculat prin tergerea consecutiv din imaginea digital a cte o bacterie: 5) iniial stabilim ; 6) parcurgnd imaginea de sus n jos, de la stnga la dreapta, selectm primul ptrel colorat; 7) stabilim , unde q este culoarea ptrelului selectat i tergem din imaginea digital bacteria la care aparine ptrelul selectat anterior; 8) repetm punctele 2 i 3 pn cnd vom parcurge toat imaginea. tergerea consecutiv a bacteriilor poate fi realizat cu ajutorul unui subprogram recursiv dup cum urmeaz. Presupunem c ptrelul curent este colorat, adic conine valoarea q, . Pentru nceput, tergem ptrelul respectiv, nscriind n el valoarea 0. n continuare, analizm fiecare din ptrelele de sus , de jos , din stnga i din dreapta . n cazul n care culoarea ptrelului analizat este q, nscriem n el valoarea 0 i relum analiza recursiv. Pentru a evita verificrile de la marginile imaginii digitale, n programul ce urmeaz imaginea citit din fiierul de intrare este ncadrat n zerouri.

Program Bioinformatica; { Clasele 10-12 } const nmax=100; mmax=100; kmax=9; var { imaginea digitala } A : array [0..nmax+1, 0..mmax+1] of integer; n, m : integer; { numarul de culori } k : integer; { numarul de bacterii de fiecare culoare } B : array [1..kmax] of integer; procedure Citeste; var i, j : integer; Intrare : text; begin { citim imaginea din fisierul de intrare } assign (Intrare, 'BIO.IN'); reset (Intrare); readln(Intrare, n, m, k); for i:=1 to n do begin for j:=1 to m do read(Intrare, A[i, j]); readln (Intrare); end; {for i } close(Intrare); { incadram imaginea intr-un chenar din zerouri } for j:=0 to m+1 do A[0, j]:=0; for j:=0 to m+1 do A[n+1, j]:=0; for i:=0 to n+1 do A[i, 0]:=0; for i:=0 to n+1 do A[i, m+1]:=0; end; { Citeste } procedure Scrie;

27

var Iesire : text; i : integer; begin assign(Iesire, 'BIO.OUT'); rewrite(Iesire); for i:=1 to k-1 do write(Iesire, B[i], ' '); writeln(Iesire, B[k]); close(Iesire); end; { Scrie } procedure StergeBacteria(q, i, j : integer); { Sterge bacteria de culoarea q pornind de la patratelul A[i, j] } begin A[i, j]:=0; if A[i-1, j]=q then StergeBacteria(q, i-1, j); if A[i+1, j]=q then StergeBacteria(q, i+1, j); if A[i, j-1]=q then StergeBacteria(q, i, j-1); if A[i, j+1]=q then StergeBacteria(q, i, j+1); end; { StergeBacteria } procedure NumaraBacteriile; { Numara bacteriile din imagine } var q, i, j : integer; begin for q:=1 to k do B[q]:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if A[i, j]<>0 then begin q:=A[i, j]; B[q]:=B[q]+1; StergeBacteria(q, i, j); end; {if } end; { NumaraBacteriile } begin Citeste; NumaraBacteriile; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii NumaraBacteriile rezult c instruciunea if din componena ciclurilor imbricate for va fi efectuat de ori. La rndul su, numrul de apeluri recursive ale procedurii StergeBacteria nu poate depi numrul de ptrele . Prin urmare, complexitatea temporala a programului este de ordinul . Conform restriciilor problemei, . Evident, n condiiile problemei, numrul de operaii cerut de program va fi proporional cu , mrime mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale. Prin urmare, timpul de execuia a programului va fi mai mic ca o secund.

28

Reele Se consider reelele formate din triunghiuri echilaterale de forma prezentat pe desenul de mai jos. Reelele sunt formate din vrfuri i muchii. Unele muchii au pe ele un cerc alb sau negru. Fiecare vrf este descris prin coordonatele sale n sistemul de coordonate, axele cruia trec, respectiv, prin latura de sus i latura din stnga a reelei.

Unul din vrfuri este declarat ca vrf de intrare, iar altul ca vrf de ieire din reea. Pe desenul de mai sus vrful de intrare (0, 2) i cel de ieire (5, 2) sunt marcate cu cte o sgeat. Deplasarea n cadrul reelei se efectueaz conform urmtoarelor reguli: 1. Deplasarea este permis doar prin muchiile care conin cercuri. 2. Deplasarea printr-o muchie cu cerc alb este permis doar atunci, cnd ultima muchie prin care s-a trecut are cerc negru i invers. La prima deplasare este permis trecerea att prin muchii cu cerc alb, ct i prin muchii cu cerc negru. Prin alte cuvinte, la deplasarea prin reea, cercurile albe i cele negre trebuie s alterneze. Sarcin. Scriei un program, care determin lungimea celui mai scurt drum de la vrful de intrare pn la vrful de ieire din reea. Lungimea drumului este definit ca numrul de muchii (sau de cercuri) pe care el le conine. n condiiile problemei, existena unui astfel de drum se garanteaz. Date de intrare. Fiierul text RETEA.IN conine pe prima linie numerele ntregi W i H, separate prin spaiu, care reprezint limea i nlimea reelei. Linia a doua a fiierului de intrare conine numerele ntregi , separate prin spaiu. Numerele reprezint coordonatele vrfului de intrare, iar numerele coordonatele vrfului de ieire ale reelei. Urmtoarele linii ale fiierului de intrare conin descrierea muchiilor reelei: liniile impare (3, 5, 7 .a.m.d.) descriu muchiile orizontale, iar liniile pare (4, 6, 8 .a.m.d.) descriu muchiile nclinate. Fiecare din aceste linii reprezint un ir format din caracterele -, a i n. Caracterul -(minus) reprezint muchiile fr cerc, iar caracterele a i n reprezint muchiile cu cerc, respectiv, alb sau negru. ntre caractere nu sunt spaii. Evident, liniile impare conin exact W caractere, iar liniile pare conin exact caractere. Date de ieire. Fiierul text RETEA.OUT trebuie s conin pe o singur linie un numr ntreg lungimea drumului minim de la vrful de intrare pn la vrful de ieire.

29

Restricii. . Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va a vea denumirea RETEA.PAS, RETEA.C sau RETEA.CPP. Exemplul 1. n acest exemplu se consider urmtoarea reea:

Un drum posibil de lungime minim este: (0, 0) (1, 0) (0, 1) (1, 1) (1, 0) (2, 0) (2, 1). Pe desenul de mai sus acest drum este marcat cu sgei arcuite. Fiierele de intrare i ieire sunt:
RETEA.IN 2 1 0 0 2 1 nn -aa-a nRETEA.OUT 6

Exemplul 2. n acest exemplu se consider reeaua din desenul de pe pagina precedent. Drumul de lungime minim este: (0, 2) (1, 2) (1, 1) (2, 1) (2, 0) (3, 0) (3, 1) (3, 2) (4, 1) (3, 1) (3, 0) (2, 0) (2, 1) (1, 1) (1, 2) (1, 3) (2, 3) (2, 4) (3, 4) (3, 3) (4, 3) (4, 2) (5, 2). Fiierele de intrare i ieire sunt:
RETEA.IN 5 4 0 2 5 2 --n----aana----nnn--anaanaa-naaaa --nannaan--aaa----nann----a-RETEA.OUT 22

30

Rezolvare Vom reprezenta reeaua iniial printr-un graf, fiecare din vrfurile cruia poate fi de culoare alb sau de culoare neagr. n graful n curs de construcie, fiecrui vrf din reea i corespund dou vrfuri, unul alb i altul negru. Cele dou vrfuri ale grafului n curs de construcie, ce corespund vrfului de intrare ale reelei, evident, vor fi vrfurile de intrare ale grafului. ntr -un mod similar, se definesc i vrfurile de ieire ale grafului. n procesul de citire a datelor de intrare, pentru orice cerc alb citit vom crea n graful n curs de construcie o muchie de la vrful negru la vrful alb ntr-o direcie si o muchie de la vrful negru la vrful alb in cealalt direcie. ntr-un mod similar vom crea cte dou muchii i n cazul citirii din fiierul de intrare a unui cerc negru. Evident, n graful astfel construit, oricare dou vrfuri de aceeai culoare niciodat nu vor fi conectate direct. Prin urmare, deplasarea prin acest graf satisface regula alternrii cercurilor. n continuare, pentru a gsi lungimea celui mai scurt drum, efectum o parcurgere n lime a grafului construit. Amintim, c parcurgerea grafului n lime se realizeaz conform urmtorului algoritm: 1. Iniial, n calitate de vrf curent se viziteaz vrful de start. 2. Se viziteaz n ordine fiecare din vecinii nevizitai ai vrfului de start. 3. Apoi se viziteaz n ordine toi vecinii nevizitai ai vecinilor vrfului de start i aa mai departe, pn la epuizarea tuturor vrfurilor accesibile din vrful de intrare. De obicei, n procesul parcurgerii grafului, pentru a memoriza vecinii nevizitai nc ai vrfului curent, se folosete o structur dinamic de date, denumit coad. Evident, n cazul grafului construit de noi, vrful de start va avea n calitate de vecini cele dou vrfuri de intrare, unul de culoare alb i altul de culoare neagr. Prin urmare, anume aceste vrfuri vor fi iniial nscrise n coada ce conine vecinii nevizitai ai vrfului curent. ntruct n cazul parcurgerii grafului n lime, fiecare vrf este vizitat pe cel mai scurt drum, lungimea drumului de la unul din vrfurile de intrare pn la unul din cele dou vrfuri de ieire va reprezenta soluia problemei. Pentru a memora graful construit n memoria calculatorului, vom utiliza listele de adiacen. n acest scop, pentru fiecare vrf nou creat vom memora doar numerele vrfurilor vecine. ntruct orice vrf al reelei poate avea cel mult 6 vrfuri adiacente, memoria necesar pentru stocarea grafului va fi de ordinul . Conform restriciilor problemei, . Prin urmare, necesarul de memorie va fi de ordinul , fapt ce impune folosirea structurilor dinamice de date.
Program Retea; { Clasele 10-12 } const MAXW : longint = 510; MAXH : longint = 510; ALB : longint = 0; NEGRU : longint = 1; INFINIT : longint = 1000000; type varf = record n : longint; { lungimea drumului pana la varf } nMuchii : longint; { numarul de varfuri vecine (0..6) } e: array[0..5] of longint; { varfuri vecine } end; pVarf = ^varf; var coada: array of longint; { array[0 .. MAXW*MAXH*2 + 10] of longint } posCoada : longint; i, j : longint; q, v, k : longint; graf : array of varf; { array [0 .. MAXH*MAXW*2] of varf }

31

W, H, Sx, Sy, Fx, Fy : longint; function altaCuloare(c: longint) : longint; begin altaCuloare := c xor 1; end; function codVarf(x, y, c : longint) : longint; begin codVarf := ((y * MAXW + x) * 2 + c); end; procedure adaugaMuchie(v : pVarf; p : longint); begin v^.e[v^.nMuchii] := p; inc(v^.nMuchii); end; procedure citire; var i, j, t, culoare : longint; x, y, x1, x2, y1, y2 : longint; buff : AnsiString; fin : text; begin assign (fin, 'RETEA.IN'); reset(fin); readln(fin, W, H); readln(fin, Sx,Sy,Fx,Fy); for j := 0 to 2*H do begin y := j div 2; if j mod 2 = 0 then t := W else t := 2*W + 1; readln(fin, buff); for i := 0 to t-1 do if (buff[i+1] <> '-')then begin if (j mod 2 = 0)then begin { muchii orizontale } x := i; x1 := x; x2 := x + 1; y2 := y; y1 := y; end else if (i mod 2 = 0)then begin { muchii ne-orizontale } x := i div 2; x2 := x; x1 := x; y1 := y; y2 := y + 1; end else begin x := i div 2 + 1; x1 := x; x2 := x - 1; y1 := y; y2 := y + 1; end; if buff[i+1] = 'a' then culoare := ALB else culoare := NEGRU; adaugaMuchie(@graf[codVarf(x1, y1, altaCuloare(culoare))], codVarf(x2, y2, culoare));

32

adaugaMuchie(@graf[codVarf(x2, y2, altaCuloare(culoare))], codVarf(x1, y1, culoare)); end; end; close(fin); end; procedure scriere; var fout : text; begin assign(fout, 'RETEA.OUT'); rewrite(fout); if graf[codVarf(Fx, Fy, ALB)].n < graf[codVarf(Fx, Fy, NEGRU)].n then writeln(fout, graf[codVarf(Fx, Fy, ALB)].n) else writeln(fout, graf[codVarf(Fx, Fy, NEGRU)].n); close(fout); end; procedure adaugaInCoada(p : longint); begin coada[posCoada] := p; inc(posCoada); end; begin SetLength(coada, MAXW*MAXH*2 + 10); SetLength(graf, MAXH*MAXW*2); posCoada := 0; citire(); for j := 0 to H do for i := 0 to W do begin graf[codVarf(i, j, ALB)].n := INFINIT; graf[codVarf(i, j, NEGRU)].n := INFINIT; end; { parcurgerea in latime } adaugaInCoada(codVarf(Sx, Sy, ALB)); adaugaInCoada(codVarf(Sx, Sy, NEGRU)); graf[codVarf(Sx, Sy, ALB)].n := 0; graf[codVarf(Sx, Sy, NEGRU)].n := 0; q := 0; while q < posCoada do begin { cat nu am ajuns la sfarsitul cozii } v := coada[q]; for i := 0 to graf[v].nMuchii - 1 do begin k := graf[v].e[i]; if (graf[k].n = INFINIT) then begin graf[k].n := graf[v].n + 1; adaugaInCoada(k); end; end; inc(q); end; scriere(); end.

Complexitatea temporal a algoritmului de parcurgere n lime a grafului reprezentat prin liste de adiacen este de ordinul , unde n este numrul de vrfuri ale grafului nou constr uit, iar m numrul maximal de vecini ai unui vrf. Evident, , iar . 33

Conform restriciilor problemei, . Prin urmare, timpul cerut de program va fi de ordinul , mrime cu mult mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale.

34

Convertorul Fiind mptimit de informatic, Ion a construit un dispozitiv digital, pe care l-a denumit convertor. Acest dispozitiv accepta la intrare numerele naturale scrise n sistemul de numeraie n baza b i furnizeaz la ieire numerele respective, scrise n baza 10 (vezi figura de mai jos).

De exemplu, dac la intrarea convertorului este aplicat numrul , iar , la ieirea convertorului va aprea numrul . Amintim, c n sistemele de numeraie n baza b, , se utilizeaz urmtoarele cifre: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Ion a mprumutat convertorul prietenei sale Lenua, ns a uitat s -i spun care este baza sistemului de numeraie b n care funcioneaz dispozitivul. Lenua, fiind i ea mptimit de informatic, a decis c poate afla acest lucru i singur, fr ajutorul lui Ion. n acest scop ea aplic la intrarea convertorului un numr arbitrar a, format din cel puin dou cifre, citete de ieirea convertorului numrul zecimal z i calculeaz baza b. Sarcin. Scriei un program care calculeaz baza b n care funcioneaz convertorul, cunoscnd numerele de la intrarea i ieirea lui, respectiv, a i z. Date de intrare. Fiierul text CONVERT.IN conine pe prima linie un ir de caractere ce reprezint numrul a scris n baza b. Linia a doua a fiierului de intrare conine numrul z scris n baza 10. Date de ieire. Fiierul text CONVERT.OUT va conine pe o singur linie numrul ntreg b. Restricii. . Numrul a este format din cel puin dou i cel mult 15 caractere. Timpul de execuie nu va depi 0,1 secunde. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea CONVERT.PAS, CONVERT.C sau CONVERT.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
CONVERT.IN 121 16 CONVERT.OUT 3

35

Rezolvare
Pentru a gsi baza b n care este scris numrul a vom folosi metoda trierii: 1) atribuim bazei b valoarea maximal posibil 16; 2) efectum conversia numrului a din baza b n baza 10; 3) dac numrul obinut n rezultatul conversiei este egal cu numrul z, baza cutat a fost gsit; 4) n caz contrar, micorm valoarea bazei b cu o unitate i trecem la punctul 2. Amintim, c valoarea zecimal a unui numrului natural N format din n 1 cifre, N cn cn1 ... c1c0 , se calculeaz n funcie de baza sistemului de numeraie b dup cum urmeaz:

( N ) b cn b n cn1b n1 c1b1 c0 b 0 .
Prin urmare, pentru a transforma numrul a din fiierul de intrare, parcurgem irul respectiv de caractere de la dreapta la stnga, nmulim fiecare cifr cu semnificaia rangului respectiv i nsumm produsele obinute. Pentru a transforma cifrele din componena irului de caractere a de la intrarea convertorului n valori numerice, n programul ce urmeaz este folosit funcia ord, care returneaz numerele de ordine ale caracterului conform tabelului de codificare utilizat de mediul respectiv de programare. Valoarea numeric a fiecrei cifre poate fi calculat cunoscnd numerele de ordine ale caracterelor 0 i A.
Program Convert; { Clasele 10-12 } var a : string; b : integer; z : QWord; procedure Citeste; var Intrare : text; begin assign(Intrare, 'CONVERT.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, a); readln(Intrare, z); close(Intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'CONVERT.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, b); close(Iesire); end; { Citeste } function IesireaConvertorului : QWord; { Returneaza valoarea lui a in sistemul zecimal } var i : integer; { rangul cifrei } c : integer; { valoarea cifrei curente } p : QWord; { semnificatia rangului } q : QWord; { rezultatul conversiei } begin q:=0; p:=1; for i:=length(a) downto 1 do begin if a[i] in ['0'..'9'] then c:= ord(a[i])-ord('0') else c:= ord(a[i])-ord('A')+10; q:=q+c*p;

36

p:=p*b; end; IesireaConvertorului:=q; end; { IesireaConvertorului } procedure CalculeazaBaza; { Caluleaza baza b } begin b:=16; while z<>IesireaConvertorului do b:=b-1; end; { CalculeazaBaza } begin Citeste; CalculeazaBaza; Scrie; end.

Conform restriciilor problemei, numrul a poate s conin pn la 15 cifre hexazecimale. Prin urmare, variabila z poate lua valori pn la . Tipurile de date integer i longint nu permit memorarea i prelucrarea unor numere att de mari. Prin urmare, variabila z, care reprezint numrul zecimal de la ieirea convertorului, trebuie s fie de tipul QWord, tip care este implementat n mediul de programare Free Pascal. Dac elevul nu cunoate acest mediu de programare, el va fi nevoit s elaboreze subprograme pentru prelucrarea numerelor de ordinul .

Din analiza textului procedurii CalculeazaBaza rezult c aceast procedur conine doar un singur ciclu while. Evident, instruciunile din componena acestui ciclu vor fi executate de cel mult 15 ori, iar instruciunile din cilul for al funciei apelate IesireaConvertorului tot de cel mult 15 ori. ntruct este o mrime neglijabil n comparaie cu capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale din laboratorul de Informatic, timpul de calcul cerut de procedura CalculeazaBaza va fi cu mult mai mic dect 0,1 secunde.

37

Roboii Se consider un cmp dreptunghiular de lucru, divizat n ptrele (vezi desenul). Ptrelele libere sunt de culoare alb, iar cele cu obstacole de culoare nchis. Pe cmpul de lucru, n ptrele libere, se afl mai muli roboi. Fiecare robot se poate deplasa din ptrelul curent n ptrelul vecin doar prin latura comun a acestora. Evident, roboii se pot deplasa doar prin ptrelele libere. Iniial, toi roboii sunt n starea de repaus. Dup sosirea comenzii START, roboii ncep s se deplaseze, viteza de deplasare fiind de un ptrel n fiecare unitate de timp. Fiecare robot se poate opri ori de cte ori el consider c acest lucru este necesar. Numrul de roboi, care concomitent se pot afla ntr-un ptrel liber, nu este limitat. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz timpul minim, necesar pentru ca toi roboii se adune n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Date de intrare. n memoria calculatorului cmpul de lucru este reprezentat printr-un tablou format din numere ntregi, cu n linii i m coloane. Fiecare din elementele tabloului poate lua una din urmtoarele valori: 0 ptrel liber; 1 ptrel ce conine un obstacol; 2 ptrel liber n care se afl un robot. Fiierul text ROBOT.IN conine pe prima linie numerele ntregi n, m separate prin spaiu. Fiecare din urmtoarele n linii ale fiierului de intrare conine cte m numere ntregi separate prin spaiu, care reprezint ptrelele respective ale cmpului de lucru. Date de ieire. Fiierul text ROBOT.OUT va conine pe o singur linie un numr ntreg timpul minim, necesar pentru ca toi roboii se adune n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Restricii. . Pe cmpul de lucru se pot afla cel mult 10 roboi. Se garanteaz c toi roboii se pot aduna n unul din ptrelele libere ale cmpului de lucru. Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea ROBOT.PAS, ROBOT.C sau ROBOT.CPP. Exemplu. Pentru desenul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
ROBOT.IN 7 0 2 0 0 1 0 0 8 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 2 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 2 ROBOT.OUT 12

Timpul minim se obine n cazul n care toi roboii se adun n ptrelul aflat la intersecia rndului 1 i a coloanei 2. Pe desenul de mai sus acest ptrel este marcat printr-un punct.

38

Rezolvare Pentru a rezolva problema, vom simula deplasarea fiecrui robot cu ajutorul unei unde numerice. Pentru a nu confunda undele numerice ale fiecruia din roboi, vom crea cte un cmp de lucru pentru fiecare din ei. Presupunem c se dorete simularea undei numerice a unuia din roboi. Vom nota prin k valoarea undei numerice. Evident, n cazul ptrelului n care se afl robotul, . Pentru a propaga unda numeric, nscriem n toate ptrelele libere, care sunt vecine cu ptrelul n care se afl robotul, valoarea . n continuare, parcurgem cmpul de lucru i nscriem n toate ptrelele libere, vecine cu cele ce conin valoarea curent k, valoarea Repetm acest proces pentru .a.m.d. pn cnd unda numeric nu mai avanseaz. Pentru exemplificare, pe desenele de mai jos sunt reprezentate rezultatele propagrii undelor numerice pentru fiecare din roboii din enunul problemei.

Din modul de propagare a undei numerice rezult c valorile nscrise n ptrelele cmpului de lucru reprezint lungimea celui mai scurt drum, mai exact numrul de ptrele minus doi, pe care trebuie s le parcurg robotul pentru a ajunge din poziia iniial n fiecare din ptrelele respective. De exemplu, pentru a ajunge n ptrelul cu coordonatele , adic n ptrelul de la intersecia rndului 1 cu coloana 1, primul robot trebuie s parcurg ptrel, robotul al doilea trebuie s parcurg ptrele, iar robotul al treilea ptrele. Prin urmare, dac toi cei trei roboi s-ar aduna n ptrelul cu coo rdonatele , timpul necesar ar fi egal cu 13. ntr-un mod similar, ne convingem, c dac roboii s-ar aduna n ptrelul , timpul necesar ar fi egal cu 18; n ptrelul cu 25 .a.m.d. Evident, timpul cerut n enunul problemei poate fi gsit prin parcurgerea cmpurilor n care sunt nscrise valorile undelor numerice ale fiecruia din roboi, selectarea pentru fiecare din ptrelele omonime a valorilor maximale i alegerea din valorile astfel calculate a valorii minimale. n cazul exemplului de mai sus, valoarea minimal este obinut n cazul ptrelului pentru care valorile undelor numerice sunt 4, 14 i 14, timpul respectiv fiind egal cu 12. ,

n programul ce urmeaz, pentru a evita verificrile de la margini, cmpul de lucru al fiecrui robot este ncadrat ntr-un chenar format din obstacole.
Program Robotii; { Clasele 10-12 } const nmax=40; mmax=40; rmax=10; type CampDeLucru = array[0..nmax+1, 0..mmax+1] of integer; var C : array[1..rmax] of CampDeLucru; n, m, r : integer; t : longint;

39

procedure Citeste; var i, j : integer; Intrare : text; begin assign(Intrare, 'ROBOT.IN'); reset(Intrare); readln(Intrare, n, m); for i:=1 to n do begin for j:=1 to m-1 do read(Intrare, C[1][i, j]); readln(Intrare, C[1][i, m]); end; close(Intrare); { incadram campul intr-un chenar din obstacole } for j:=0 to m+1 do C[1][0, j]:=1; for j:=0 to m+1 do C[1][n+1, j]:=1; for i:=0 to n+1 do C[1][i, 0]:=1; for i:=0 to n+1 do C[1][i, m+1]:=1; end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'ROBOT.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, t); close(Iesire); end; { Scrie } procedure NumaraRobotii; { Inscrie in r numarul de roboti } var i, j : integer; begin r:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if C[1][i, j]=2 then r:=r+1; end; { NumaraRobotii } procedure InitializeazaCampurile; var i, j, p, q : integer; begin { cream r exemplare ale campului de lucru } for p:=2 to r do C[p]:=C[1]; { lasam pe fiecare camp cate un singur robot } for p:=1 to r do begin q:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if (C[p][i, j]=2) then begin q:=q+1; if (p<>q) then C[p][i, j]:=0; end; end; end; { InitializeazaCampurile } procedure PropagaUndaNumerica(var A : CampDeLucru); { Propaga unda numerica in campul A } var i, j : integer; k : integer; { valoarea curenta a undei numerice } Ind : boolean; { indicator } begin

40

k:=1; repeat k:=k+1; Ind:=true; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if A[i, j]=k then begin if A[i-1, j]=0 then begin A[i-1, j]:=k+1; if A[i+1, j]=0 then begin A[i+1, j]:=k+1; if A[i, j-1]=0 then begin A[i, j-1]:=k+1; if A[i, j+1]=0 then begin A[i, j+1]:=k+1; end; until Ind; end; { PropagaUndaNumerica }

Ind:=false; end; Ind:=false; end; Ind:=false; end; Ind:=false; end;

procedure CalculeazaTimpulMinim; { Calculeaza timpul minim } var i, j, p, k : integer; Ind : boolean; { indicator } begin for p:=1 to r do PropagaUndaNumerica(C[p]); t:=MaxInt; for i:=1 to n do for j:=1 to m do if C[1][i, j]>1 then begin k:=2; for p:=1 to r do if C[p][i, j]>k then k:=C[p][i, j]; if k<t then t:=k; end; t:=t-2; end; { CalculeazaTimpulMinim } begin Citeste; NumaraRobotii; InitializeazaCampurile; CalculeazaTimpulMinim; Scrie; end.

Din analiza textelor procedurilor din programul de mai sus rezult c cel mai mare numr de operaii se efectueaz n cazul propagrii undei numerice. Astfel, procedura PropagaUndaNumerica conine trei cicluri imbricate: repeat ... for ... for ... . Instruciunile if din componena acestor cicluri vor fi efectuate de cel mult ori, unde k este lungimea celui mai lung drum de pe cmpul de lucru. ntruct , timpul cerut de aceast procedur va fi proporional cu . n procedura CalculeazaTimpulMinim se efectueaz r apeluri ale procedurii PropagaUndaNumerica. Prin urmare, timpul cerut de program va fi proporional cu . Conform restriciilor probleme i, , iar . Evident, timpul cerut de programul Robotii va fi proporional cu , mrime mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale.

41

Turitii Un grup de elevi a decis s fac o excursie de-a lungul rului Prut. Rul Prut are mai muli aflueni, care se vars n el att din partea stng, ct i din partea dreapt. Pe desenul alturat, rul Prut este simbolizat printr-o dreapt vertical, iar afluenii lui prin drepte orizontale mai subiri. Elevii intenioneaz s nceap excursia de la nord, din punctul A de pe malul stng, i s o termine la sud, n punctul B de pe malul drept. Elevii au studiat foarte atent harta i au ajuns la concluzia c exist mai multe variante de a ajunge din punctul A n punctul B, ns, indiferent de varianta aleas, ei vor trebui s traverseze att rul, ct i unii aflueni ai acestuia. Pentru elevi, traversarea rului i a afluenilor reprezint o sarcin dificil i, evident, ei ar dori s aleag o cale, pentru care numrul de traversri s fie ct mai mic. Pentru exemplificare, pe desenul alturat, o astfel de cale este simbolizat printr-o linie ntrerupt. Sarcin. Scriei un program, care calculeaz numrul minim de traversri, pe care elevii vor fi nevoii s le fac pentru a ajunge din punctul A n punctul B. Date de intrare. Fiierul text TURIST.IN conine pe o singur linie un ir de caractere, format din literele L, R, B. Acest ir descrie poriunea de ru, cuprins ntre punctele A i B. Litera L semnific faptul c afluentul curent se vars n ru din stnga, litera R faptul c afluentul curent se vars n ru din dreapta, iar litera B faptul c n ru, n acelai punct, se vars doi aflueni, cte unul din fiecare parte. Literele L, R i B apar n ir conform direciei preconizate a excursiei: de-a lungul rului, de la nord la sud. Date de ieire. Fiierul text TURIST.OUT va conine pe o singur linie un numr ntreg numrul minim de traversri. Restricii. irul de caractere din fiierul de intrare va conine cel mult litere. Timpul de execuie nu va depi o secund. Programul va folosi cel mult 32 Megaoctei de memorie operativ. Fiierul surs va avea denumirea TURIST.PAS, TURIST.C sau TURIST.CPP. Exemplu. Pentru exemplul din enunul problemei, fiierele de intrare i ieire sunt:
TURIST.IN LLBLRRBRL TURIST.OUT 5

42

Rezolvare Problema poate fi rezolvat prin metoda programrii dinamice. n acest scop, vom nota prin irul de caractere din fiierul de intrare. Prin fiecare dreapt, ce simbolizeaz un afluent, vom trasa cte o linie orizontal, care trece i de partea cealalt a rului. Zonele formate de dreptele orizontale trasate de noi le vom numerota prin 0, 1, 2, 3 .a.m.d., de sus n jos, ncepnd cu zona n care se afl punctul A. Evident, punctul B se va afla n zona n, pe malul drept al rului. Introducem n studiu urmtoarele notaii: numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A ntr-un punct de pe malul drept al zonei ; numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A ntr-un punct de pe malul stng al zonei . Evident, i . Presupunem c sunt deja cunoscute valorile minime i se dorete calcularea valorilor minime . Din zona elevii pot ajunge ntr-un punct de pe malul drept al zonei prin una din urmtoarele dou ci: 3) Fr ca s traverseze rul. n acest caz, numrul de traversri va fi dac pe malul drept, ntre zonele i , exist un afluent i n caz contrar. 4) Traversnd rul. n acest caz, numrul de traversri va fi ) dac pe malul stng, ntre zonele i , exist un afluent i n caz contrar. Prin urmare, numrul minim de traversri poate fi calculat cu ajutorul urmtoarei formule recurente: , unde: este o variabil care ia valoarea 1, dac pe malul drept, ntre zonele i , exist un afluent i 0 n caz contrar. Evident, un astfel de afluent exist doar atunci, cnd caracterul din fiierul de intrare are valoarea R sau B; este o variabil care ia valoarea 1, dac pe malul stng, ntre zonele i , exist un afluent i 0 n caz contrar. Evident, un astfel de afluent exist doar atunci, cnd caracterul din fiierul de intrare are valoarea L sau B. ntr-un mod similar se deduce i formula recurent pentru calcularea numrului minim de traversri : Evident, valoarea reprezint numrul minim de traversri pe care trebuie s le fac elevii pentru a ajunge din punctul A n punctul B.
Program Turistii; { Clasele 10-12 } const nmax=100000;

43

var S : array[1..nmax] of char; n : longint; p0, q0, p1, q1 : longint; procedure Citeste; var Intrare : text; i : longint; begin assign(Intrare, 'TURIST.IN'); reset(Intrare); i:=1; repeat read(Intrare, S[i]); i:=i+1; until eoln(Intrare); n:=i-1; close(intrare); end; { Citeste } procedure Scrie; var Iesire : text; begin assign(Iesire, 'TURIST.OUT'); rewrite(Iesire); writeln(Iesire, p1); close(Iesire); end; { Scrie } procedure Calculeaza; var g, h : integer; i : longint; begin p0:=1; q0:=0; for i:=1 to n do begin if (S[i]='R') or (S[i]='B') then g:=1 else g:=0; if (S[i]='L') or (S[i]='B') then h:=1 else h:=0; if (p0+g) < (q0+h+1) then p1:=(p0+g) else p1:=(q0+h+1); if (q0+h) < (p0+g+1) then q1:=(q0+h) else q1:=(p0+g+1); p0:=p1; q0:=q1; end; end; { Cacluleaza } begin Citeste; Calculeaza; Scrie; end.

Din analiza textului procedurii Calculeaza se observ c instruciunile if din componena ciclului for vor fi executate de n ori. Conform restriciilor problemei, . Evident, valoarea lui n este cu mult mai mic dect capacitatea de prelucrare a calculatoarelor personale. Prin urmare, timpul cerut de program va fi cu mult mai mic dect o secund.

44

S-ar putea să vă placă și