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Approches thoriques du jeu

1. Dfinitions du jeu ................................................................................................................. 1 2. Ethnologie et sociologie du jeu ......................................................................................... 1 2.1. Un acte collectif .......................................................................................................... 2 2.2. L'origine du jeu............................................................................................................ 2 2.3. Le jeu dans la culture................................................................................................... 3 3. Approches thoriques du jeu............................................................................................. 5 3.1. Roger Caillois (philosophe) ........................................................................................ 5 3.2. Perspective gntique : Jean Piaget............................................................................. 5 3.3. Vygotsky ..................................................................................................................... 6 3.4. Philippe Gutton .......................................................................................................... 6 3.5. Henri Wallon ............................................................................................................... 7 3.6. Sigmund Freud ............................................................................................................ 7 3.7. D.W. Winnicott ........................................................................................................... 8

1. Dfinitions du jeu
Si le mot jeu sapplique une multitude dactivits, il caractrise essentiellement la capacit sabstraire un instant de la ralit, sengager dans un espace de libert. Voici un certain nombre de dfinitions issues du Vocabulaire de la Psychologie (Piron. 1963). "Activit autotlique s'opposant au travail, o la fin est extrieure l'activit" (BALDWIN) "Activit autotlique mais prparant l'enfant au travail de l'homme" (GROOS) "Activit infrieure, non adapte au rel comme l'est le travail" (P.JANET) "Activit consistant dans la reproduction d'actions actuellement inutiles, mais qui, dans le pass de l'histoire de l'humanit, ont t des travaux." (St HALL) "Activit mettant en jeu une fonction sans qu'une fin particulire soit poursuivie (BHLER, CARR) et permettant l'enfant de raliser son moi quand il ne peut le faire par une activit srieuse." (CLAPAREDE) "Sous l'angle de la forme, action libre sentie comme fictive et situe en dehors de la vie courante, capable d'absorber totalement le joueur. Une action dnue de tout intrt matriel et de toute utilit, qui s'accomplit dans un temps et dans un espace expressment circonscrits, qui se droule avec ordre, selon des rgles donnes, et qui suscite dans la vie des relations de groupe, s'entourant volontiers de mystre ou accentuant par le "dguisement" leur tranget vis vis du monde habituel." (HUIZINGA)

2. Ethnologie et sociologie du jeu


Ethnologues et sociologues abordent le jeu sous un angle tout fait diffrent. Lhistoire du jeu constitue galement un domaine diffrent de celui des ethnologues et sociologues. Lethnologue observe et analyse le jeu en tant que cration humaine, donc comme un phnomne culturel, dans ses particularits ethniques et en rapport avec dautres lments des cultures donnes dont il fait partie. Le social tant un domaine distinct mais intgrant du culturel, lethnologue lui prte une attention gale celle quil porte au matriel et au spirituel. Le sociologue, en revanche, centre ses tudes sur laspect social du jeu, qui prend une dimension plus tendue que sous le regard de lethnologue. Il examine aussi les cts non

traditionnels du jeu, tels quils se dveloppent dans les socits industrielles et quils deviennent dpendants dactions commerciales individuelles et rflchies. Il met en relief les rapports dmographiques, voire politiques, du jeu plus que ne le fait lethnologue, et englobe ainsi dans sa recherche sur le jeu les faits organiss des socits, tandis que lethnologue limite la sienne leurs lments organiques. Toutefois, de multiples points communs apparaissent dans les tudes du jeu sur lesquels lethnologie et la sociologie se penchent simultanment, et il est impossible, en ralit, de tracer une ligne de dmarcation prcise entre les terrains de ces deux sciences. En gnral, lethnologue traite des traditions ludiques prindustrielles des peuples extraeuropens et europens vivant dans leur cadre ethnique, tandis que le sociologue tudie les phnomnes ludiques dans des civilisations urbaines, notamment ceux mis en uvre par les mass media. Il y aurait beaucoup dire sur les jeux dargent, la loterie, qui se dveloppent avec le capitalisme. On nous montre aussi que les jouets ont travers lhistoire. Dans les temps reculs, il a un rle important dans les rites de la socit. Il tmoigne des techniques de son poque. Il nous renseigne sur la matrise technique de lhomme sur la matire, mais aussi de la place de lenfant dans la socit. Le jouet est permanent dans la vie de lenfant. Lenfant sinvente des jouets. Certains jouets ont travers lhistoire : - le hochet que lon trouve dans tous les muses de lAntiquit - la poupe, - les jouets traner - le cerceau - les osselets
2.1. Un acte collectif

Une vue thorique du jeu, qui ressemble une approche psychologique, noncerait que le jeu est un tat desprit li une activit mentale ou corporelle, et parfois sociale. Linutilit ou limproductivit de cette activit nest pas un critre, comme certains le croient. Tout acte srieux peut devenir un jeu, tout en restant pragmatique, si lesprit du jeu limprgne. Lenfant joue avec la nourriture. Pour lethnologue, beaucoup plus que pour le psychologue, le jeu est dabord un acte collectif, donc non individuel, et le jeu solitaire parat exceptionnel voire pathologique. La socit industrielle a fait natre un nombre invraisemblable de jeux qui isolent lindividu au milieu dagglomrations gantes o sentassent des millions dtres humains. Une autre distraction typique de notre civilisation moderne, le jeu tlvis, attire plus de spectateurs quaucun autre programme, mais chacun deux, mme en famille, se trouve plong dans une solitude totale. En revanche, dans les socits traditionnelles, le jeu est pratiquement toujours une activit de groupe, forme par des units parentales ou locales du voisinage, du quartier ou du village, dune part, par des classes dge et par la stratification hirarchique, de lautre. Ce fait dtermine grandement lorientation thorique des travaux ethnologiques sur le jeu vers une considration communautaire.
2.2. L'origine du jeu

Lethnologie sattache aussi rechercher lorigine du jeu.

La thorie rudimentaire de G. S. Hall, issue du darwinisme, explique le jeu par une ncessit biologique fondamentale qui acclre le dveloppement organique de lenfance; la thorie idaliste de F. Schiller considre le jeu comme expression de la libert; la thorie ducative de K. Groos prsente le jeu comme une activit prparatoire de lenfant la vie adulte, et ainsi comme un facteur du processus dinculturation; la thorie autotlique de J. M. Baldwin oppose le jeu, qui serait sans but, au travail qui en a toujours un; la thorie hirarchique de P. Janet juge le jeu infrieur aux activits cratrices; la thorie fonctionnelle de K. Bhler affirme que lenfant joue pour explorer les diverses fonctions de ses facults corporelles et mentales qui mergent conscutivement en lui; la thorie ritrative de J. Schaller pense que le jeu sert la rptition dlments de la vie individuelle et de la culture; la thorie cathartique de H. Spencer reprend une ide de Schiller et assigne pour rle principal au jeu de dlivrer lhomme de sa surabondance dnergie; la thorie prventive de E. D. Chapple et C. S. Coon soutient la thse que le jeu canalise tensions et conflits potentiels entre groupes et conjure ainsi le dveloppement dhostilits; la thorie rgnratrice de A. L. Kroeber considre le jeu, lexemple du sommeil, comme moyen de rcuprer lnergie dpense dans le travail; a thorie autosuggestive de K. von Lange tient le jeu pour une consciencieuse duperie de soi-mme; la thorie psychanalytique de Freud conclut que le jeu est un mcanisme de symboles dont le fantasme de lenfant ou de ladulte remplace les lments par dautres et les dplace; la thorie phnomnologique de F. J. J. Buytendijk regarde le jeu comme une expression de dynamique vitale situant la structure du comportement humain devant lambivalence de liaison (union, amour) et de dtachement (diffrence, haine), forme rpte des scnes ludiques.

Or, lethnologie actuelle se dsintresse de plus en plus de trouver le point de dpart dun phnomne culturel, et, encore moins, celui dun champ immense du comportement culturel. La tche de lethnologue semble tre plus, dans le domaine de lexplication thorique du jeu, dclairer, par des observations directes, les divers aspects culturels des activits ludiques.
2.3. Le jeu dans la culture

Aspects sociaux : Cest la stratification sociale qui dtermine avant tout la position dun jeu dans un groupe. Le groupe de jeu lui-mme pouvant tre considr, dans une certaine mesure, comme un groupe durable dactions et dinteractions culturelles, le jeu possde la capacit de forger des units sociales. Les groupes de jeu concident parfois avec des groupes sociaux dj constitus. Mais le jeu peut avoir la facult de faire intgralement reprsenter, par un groupe de joueurs, une unit sociale mme trs tendue, telle quun peuple. Cest le cas dans les rencontres sportives internationales o le succs peut se comparer une victoire militaire avec les mmes consquences psychiques, ethnocentriques, voire raciales et politiques, dont seules les modifications territoriales sont absentes. Le jeu est un facteur dunification et de cration de groupes sociaux. Le jeu dans la littrature :

Voir le joueur de DOSTOIEVSKI, le joueur dchec de Stfan ZWEIG. Lart et le jeu : Lesthtique des jeux tmoignent de leur poque (Limagerie des cartes jouer, les lments du jeu dchec)

3. Approches thoriques du jeu


3.1. Roger Caillois (philosophe)
Dans "Les jeux et les hommes, le masque et le vertige" (1967) il reprend la dfinition du jeu un auteur hollandais, Huizinga. D'aprs lui, le jeu est une activit : libre : si le joueur est oblig de jouer, le jeu perd son attrait spare des autres activits humaines : troitement circonscrite dans des limites de temps et de lieu incertaine : son droulement n'est pas dtermin; son rsultat n'est pas prvu (par exemple, les "casse-tte" ne sont plus intressants quand on les connat). improductive : ds que l'lment de production intervient, l'activit se transforme en activit de travail rgle : il n'y a pas de jeu sans rgles, ne serait-ce que celles qu'on se donne soi-mme il existe des lois propres au jeu, indpendantes de la lgislation ordinaire fictive : ralit seconde qui n'est pas la ralit de tous les jours ou qui peut tre une farouche irralit par rapport la vie courante. Pour R. Caillois, le jeu sert transformer de l'instinct en social, du naturel en culturel. Il montre les rapports troits qui existent entre les constituants du jeu et ceux de l'institution sociale. "Le jeu traduit et dveloppe des dispositions psychologiques qui peuvent en effet constituer d'importants facteurs de civilisation" R. Caillois compare le dveloppement de l'enfant et son volution des jeux sans rgles aux jeux avec rgles, et le dveloppement de la civilisation qui volue des socits primitives (o rgnent Mimicry et Ilinx, simulacre et vertige) aux socits ordonnes (avec Agn et Ala, comptition et hasard)

3.2. Perspective gntique : Jean Piaget


PIAGET (1945), a mis en vidence les diffrentes tapes du jeu, qui vont de lexercice, la rgle, en passant par le symbole. Il y montre les interactions entre les diffrents domaine dvolution que sont le jeu, la pense logique, la socialisation. Piaget s'intresse au jeu en tudiant le dveloppement de l'intelligence. Pour lui, le jeu conduit de l'action la reprsentation " dans la mesure o il volue de sa forme initiale d'exercice sensori-moteur sa forme seconde de jeu symbolique ou jeu d'imagination". L'adaptation intelligente est constitue d'un quilibre permanent entre l'assimilation et l'accommodation (assimilation aux schmes anciens et accommodation de ces schmes aux conditions nouvelles) : - quand l'assimilation prime sur l'accommodation, il y a jeu, - quand l'accommodation prime sur l'assimilation, il y a imitation. Piaget distingue trois priodes:

La priode sensori-motrice o l'enfant ne joue qu'en prsence de l'objet, pour accrotre son exprience surtout dans les 18 premiers mois. Elle se caractrise par une activit essentiellement physique. Piaget parle alors de "jeux de simple exercice". La priode reprsentative o l'enfant peut faire semblant; il a accs au symbolisme et la permanence de l'objet (jeux symboliques ds 2 ans). Le principe fondamental est celui de "faire semblant". Ces jeux remplissent une fonction fondamentale au niveau psychique. La priode des oprations concrtes introduit plus laspect social du jeu avec l'apparition des jeux rgles (4 11ans) qui traduisent la maturit intellectuelle et psychologique de lenfant.. Pour Piaget, le jeu permet l'enfant d'assimiler la ralit avec un cadre et des rgles communes tous. "La plupart des jeux permettent au Moi d'assimiler la ralit tout entire : reproduire ce qui a frapp, voquer ce qui a plu, participer de plus prs l'ambiance." Le jeu est aussi un moyen d'aborder le monde. Par le jeu, l'enfant apprhende et dcouvre l'autre, le groupe, le monde extrieur, les objets, la vie. Cependant, Piaget ne met jamais en rapport les diffrentes priodes avec le dveloppement affectif de l'enfant. Les correspondances entre jeux et stades piagtiens sont donnes titre de repre. Ce quil faut retenir cest qu chaque priode, chaque jeu a un intrt et rpond un besoin spcifique.

3.3. Vygotsky
Le jeu est reconnu comme tant structurant par les principaux auteurs intresss par le dveloppement cognitif de lenfant. Selon Vygotsky, le jeu cre la zone de dveloppement proximal de lenfant. Dans le jeu, lenfant se situe toujours au-del de son ge moyen, au-del de son comportement habituel, comme sil tait au-dessus de lui-mme. Le jeu comporte, de faon condense, tel un verre grossissant, toutes les tendances du dveloppement .

3.4. Philippe Gutton


Le jeu est pour lenfant le mode privilgi dtre au monde, cest sa manire dtre ncessaire . Le jeu se situe un endroit intermdiaire entre le fantasme et le langage. Le jeu, comme le langage, utilise le symbole. La fonction ludique a un rle fondamental et est "un vritable organisateur de la vie psychique". "Le jeu est une actualisation du fantasme." Il apparat comme le rsum actuel du fantasme, " travers la double censure du pass et du prsent". Le jeu peut se dfinir par un quilibre entre les dsirs inconscients de l'enfant et les mcanismes de dfense du Moi. "Dans le jeu se trouvent rsums les dsirs et la censure dans une situation hic et nunc." Gutton pense que l'enfant construit sa personnalit en jouant. "Il aura dans le jeu un instrument fondamental pour la construction de son identit." Les activits ludiques ont un double aspect : reprsentation du fantasme et amener l'enfant vers le groupe grce la rgle du jeu. 6

3.5. Henri Wallon


Wallon a tudi le jeu dans le cadre de son travail sur les activits de l'enfant et son volution mentale. "L'activit propre l'enfant est le jeu.". re (L'volution psychologique de l'enfant H. WALLON.1 dition : 1941) Pour lui, ds qu'une activit devient utilitaire, elle perd son caractre de jeu. Il oppose l'activit ludique et la fonction du rel. Le jeu a quelque chose d'inutile (contraire d'utilitaire) et de gratuit. Dans l'volution psychologique de l'enfant, il y a plusieurs tapes qui sont jalonnes par des jeux marquant diffrentes fonctions : fonction sensori-motrice, fonction d'articulation, fonction de sociabilit. "Le jeu de l'enfant normal ressemble une exploration jubilante ou passionne qui tend faire l'preuve de la fonction dans toutes ses possibilits." "Ne sait pas jouer qui veut, ni quand il veut." Pour Wallon, le jeu est dtente par rapport la ralit vcue. "Il n'y a jeu que s'il y a satisfaction de soustraire momentanment l'exercice d'une fonction aux contraintes ou aux limitations qu'elle subit normalement d'activits en quelque sorte plus responsables, c'est--dire tenant un poste plus minent dans les conduites d'adaptation au milieu physique ou au milieu social." " Par une sorte de retour en arrire, le jeu peut momentanment librer l'exercice des fonctions que leur usage habituel rend serves." Puis, H. Wallon va comparer deux thories : La thorie de la rcapitulation qui laisse entendre que le jeu serait "une reviviscence des activits que le cours des civilisations a fait se succder dans l'espce humaine" La thorie de l'anticipation fonctionnelle (strict enchanement de conditions physiologiques qui ferait "sortir l'adulte de l'enfant". Wallon oppose ces deux thories la thorie freudienne (refoulement des dsirs; la libido n'est pas supprim, le refoulement "l'oblige se dguiser". "Les jeux sont un de ces dguisements." D'aprs Wallon, le mrite majeur de cette thorie est de mettre l'accent sur les jeux de fiction, avec l'usage des simulacres, transition entre la chose et le symbole. "La fiction fait naturellement partie du jeu, puisqu'elle est ce qui s'oppose la ralit pesante." Le jeu est important pour le dveloppement de l'enfant, car il devient, par le jeu, celui qui dirige la ralit : "son besoin d'tendre son activit tout ce qui l'entoure, en l'absorbant et en s'y absorbant; mais ensuite de se ressaisir, d'tre le conqurant et non le conquis."

3.6. Sigmund Freud


En 1907, lors dune confrence sur Le crateur littraire et la fantaisie , Freud dclarait :

Chaque enfant qui joue se comporte comme un pote, dans la mesure o il se cre un monde propre, ou pour parler plus exactement, il arrange les choses de son monde suivant un ordre nouveau, sa convenance . Freud a oppos le jeu la ralit: "Le contraire du jeu n'est pas le srieux, c'est la ralit. En dpit de son investissement d'affects, l'enfant distingue fort bien de la ralit le monde ses jeux." Pour expliquer le principe de plaisir et le principe de ralit qui rgissent le fonctionnement mental, Freud se propose "d'tudier la manire dont travaille l'appareil psychique en s'acquittant d'une de ses tches normales et prcoces : il s'agit des jeux d'enfants." Il va dcrire avec une rigueur trs scientifique le jeu de la bobine (Au-del du principe de plaisir). Freud observe son petit-fils d'un an et demi qui lance au loin une bobine (en accompagnant son geste d'un mot "Fort") et la ramne en tirant sur un fil attach la bobine (en disant "Da"). Il note que l'enfant reproduit ce jeu chaque absence de sa mre et que le deuxime acte lui produit le plus de plaisir. Freud se demande comment concilier le fait que l'enfant prouve du plaisir en reproduisant un vnement pnible. Le vritable objet du jeu est le retour joyeux. Le jeu est l pour supporter sans protestation le dpart et l'absence de la mre. L'enfant se trouvait passif devant cet vnement, il subissait cette sparation d'avec la mre. Il assume le rle actif en le reproduisant sous la forme d'un jeu, malgr son caractre dsagrable. Freud dit aussi que reproduire dans le jeu une impression pnible est une source de plaisir indirecte qui permet d'obtenir un plaisir plus direct. Pour lui, l'enfant reproduit dans les jeux tout ce qui l'a impressionn, en se rendant matre de l'intensit de l'impression. "Pour ce qui est du jeu de l'enfant, nous croyons comprendre que si l'enfant reproduit et rpte un vnement mme dsagrable, c'est pour pouvoir, par son activit, matriser le forte impression qu'il en a reue, au lieu de se borner la subir en gardant une attitude purement passive." Les jeux sont conditionns par un dsir : le dsir d'tre grand et de se comporter comme les grands. Ce jeu obit au principe de plaisir et il est un pralable ncessaire l'acquisition du langage.

3.7. D.W. Winnicott


La capacit tre seul est la condition de l'activit ludique. Partant dun tat dindiffrenciation o le monde et le soi ne forment quun tout, lenfant va se dcouvrir progressivement grce ltablissement dun espace intermdiaire ou transitionnel ne relevant ni de la ralit intrieure, ni de la ralit extrieure. Cet espace est le jeu (playing), celui o un objet dit transitionnel, permet la projection de soi dans le monde extrieur. Ce jeu cratif est le prlude toute lexprience du monde autour de soi, lexprience culturelle. Il est diffrent du jeu (game) qui sexprime en se pliant des rgles prexistantes. Pour Winnicott, le jeu est essentiel dans l'tablissement de la relation objectale et dans la maturation de l'enfant. Il tablit un continuum allant des phnomnes transitionnels au jeu, puis au jeu partag, ouvrant une aire privilgie de la connaissance de soi et aussi d'autrui, pour aboutir, enfin, aux expriences culturelles et l'activit cratrice. Jeu et espace transitionnel.

Winnicott met l'hypothse d'un espace intermdiaire (espace potentiel) qui est situ l'origine entre la mre et le bb, espace qui les unit et les spare la fois. C'est dans cet espace qu'volue l'enfant en jouant. Tout la fois espace potentiel, espace transitionnel, espace d'illusion. " Cette aire n'est pas la ralit interne psychique. Elle est en dehors de l'individu, mais elle n'appartient pas non plus au monde extrieur." (Jeu et ralit) C'est un espace dit potentiel : il n'existe pas, il n'a pas de ralit. C'est un espace transitionnel : il va permettre un passage entre ralit psychique interne et ralit psychique extrieure, mais aussi un passage entre la mre et l'enfant (objet transitionnel qui renvoie la mre). Il n'est pas rel mais certains moments on peut l'apprhender : quand on regarde un enfant qui joue, on se rend compte trs souvent qu'il est dans un tat proche du retrait. On a l'impression qu'il se meut dans une bulle dont on pourrait dterminer le diamtre (l'enfant ne nous voit pas, ne nous entend pas, mais si on s'approche, il s'arrte). L'existence de cet espace potentiel remonte l'origine de la relation mre-enfant. Au dbut, le bb vit une relation d'omnipotence qui est la fois contrle magique et aussi illusion de crer. La mre va s'adapter parfaitement aux besoins du bb. Elle est capable d'apporter ce dont le bb a besoin au moment o il en a besoin. L'enfant a l'illusion que le sein de la mre est une partie de lui-mme, qu'il est sous son contrle, qu'il peut le crer et le recrer selon le besoin qu'il en a. L'enfant prend du sein qu'il pense tre une partie de luimme et la mre donne du lait l'enfant qui est partie d'elle-mme : il n'y a pas change, il y a fusion. Le rle de la mre va tre de dsillusionner progressivement l'enfant pour le faire passer d'un tat d'union un tat de relation ("Tu es toi et je te donne; tu n'es pas moi et je te donne.") Progressivement, la dsillusion joue et l'enfant va tre amen accepter le monde par l'exprience de l'absence et de la frustration. A partir de ce moment vont natre les images mentales et le sujet va tre capable de se construire en tant que sujet autonome (il peut se reprsenter quelque chose qui n'est pas l). Transitionnel : jouer, c'est prendre un chantillon du monde extrieur et en user au service de son monde intrieur. C'est aussi extrioriser un fragment de son monde intrieur pour le concrtiser en objet extrieur (Piaget : assimilation et accommodation, et Freud : le jeu de la bobine) (Extrieur intrieur ; intrieur extrieur). Plus tard, le jeu de la marelle est une trace, un espace qui organise le ciel et la terre, et l'enfant se l'approprie par une exprience corporelle et des contraintes qu'il se pose (sauter clochepied). Jeu et crativit. L'espace potentiel va se prsenter comme un lieu virtuel o l'enfant va exprimenter qu'il est en train de crer ce qui existe dj (par rapport aux objets qui l'entourent). Toute apprhension d'objet se prsente au dpart comme une cration de l'enfant (il a l'illusion de crer l'objet). Jouer, c'est cette partie de l'exprience cratrice qui force l'enfant crer, inventer la ralit (extrieure qui existe dj, mais l'enfant a le sentiment de la crer). Il croit crer le monde, il ne fait que le dcouvrir, il lui faudra intgrer progressivement cette dsillusion. La mre, dans la fusion, avec l'enfant ne lui permet pas l'autonomie. Absence et frustration permettent l'enfant de crer ses images mentales.

Cette aire va subsister tout au long de la vie : les arts, la religion, la vie imaginative, le travail scientifique cratif, Jeu et identit. Toute activit cratrice est qute de soi. C'est peut-tre seulement quand il joue que l'enfant (ou l'adulte) est libre de se montrer cratif. Se montrer cratif, c'est une situation dans laquelle on ne se donne pas de but au dpart; c'est un fonctionnement dcousu, un jeu de libres associations d'ides, libres rencontres dans un lieu neutre. Par la crativit qu'il permet, par l'exploration du monde qu'il suscite, le jeu contribue faonner l'identit de l'enfant. Dans le jeu, il y a toujours un dcalage par rapport aux identifications primaires : il y a toujours ralisation d'un ddoublement entre sujet jouant et sujet jou (je sais que je joue : champ du faire comme si et ceci suppose un personnage jouant qui sait que la chose est absente au moment o elle se joue; cela suppose aussi qu'il y a un dcalage entre le jouant et le rle tenu qui est le personnage jou). Le jeu ncessite un dsinvestissement de la mre par l'enfant, une mise distance. Jeu et environnement. Le jeu ne peut se dvelopper que dans des conditions privilgies pour l'tre, il a un caractre frivole. Importance d'une mre ni trop, ni trop peu attentive, capable de crer ce climat. Dans un bon climat, l'enfant n'a pas conscience de l'environnement, rien ne l'agresse. L'tat de jeu est trs fragile: Une irruption extrieure peut l'interrompre Trop de prvenances est aussi dangereux Des irruptions peuvent venir de l'intrieur : excitations trop grandes qui envahissent l'espace potentiel. Le jeu est dtruit ou suspendu : "Pouce!" Espace potentiel et rducation. Le temps rducatif est l'cart, protg, entre parenthses; hors de la vie sociale, o l'enfant est capable de se restaurer par la protection qu'on lui apporte. Aprs le temps de l'coute, de l'ajustement des besoins viendra le temps du dsillusionnement : il y a analogie entre espace potentiel et espace rducatif. Le rducateur, comme la mre, induit du changement, de la distance.

4. Classification des jeux


4.1. D'aprs CAILLOIS
Classification des jeux d'aprs l'attitude du joueur 4 catgories:

Agn : jeux faisant intervenir lide de comptition (un gagnant, un perdant) les joueurs sont galit de chances au dpart (parfois existence d'un handicap pour quilibrer). Cette galit n'est jamais totale (soleil, terrain, qui joue le premier?). Ce qui motive le joueur, c'est de se prouver lui-mme qu'il est fort (et pas seulement battre l'autre). Pouvoir narcissique. 10

Ce dsir de s'affirmer va conduire (pour tre plus fort): Entranement Effort Volont de vaincre On joue toujours pour gagner. Si on veut que les enfants prennent plaisir des jeux de comptition, il faut qu'ils jouent beaucoup et qu'ils ne pensent pas qu'une partie est quelque chose de fondamental qui va bouleverser l'histoire (habitude de perdre et de gagner). Beaucoup de gens sont bloqus car il y a trop de paratre dans une partie. Si on accorde trop d'importance au jeu, on s'effondre quand on perd. Ala (d en latin) jeux fonds sur le hasard: jeu fond sur une dcision qui ne dpend pas des joueurs, il peut tre une source de valorisation chez certains enfants. L'arbitraire du hasard constitue le ressort unique du jeu. Il s'oppose l'Agn. Il n'y a plus ncessit d'entranement, d'effort, de dsir de vaincre (insolente drision du mrite). Le vrai jeu de hasard est celui o le gain est proportionnel au mrite. L'Ala a un rapport avec la mort (exemple de la roulette russe). En ralit, la plupart des jeux se situent sur une ligne entre 2 ples : le hasard et la comptition. Exemples: Le 421 sec : hasard Le 421 en 3 coups : comptition La belote : hasard et comptition Les petits chevaux : un cheval : hasard, 2 chevaux, 1 d : plus de stratgie, 2 chevaux, 2 ds avec chaque d ou somme des 2 ds : stratgie + + + Dans les jeux d'Agn ou d'Ala, on s'vade du monde en le faisant autre. Le joueur cre un autre monde, en crant d'autres rgles (ide de s'chapper, de s'vader). Dans les deux autres catgories de jeux, le Mimicry et l'Ilinx, on s'chappe du monde en se faisant autre, en se changeant. Le Mimicry : jeux de simulacres, de fiction, d'imitation, o le joueur fait semblant dtre autre chose que ce quil est en ralit Il n'y a pas de soumission continue des rgles impratives. La dissimulation de la ralit, la simulation d'une ralit seconde en tiennent lieu. La rgle du jeu est unique : elle consiste pour l'acteur fasciner le spectateur. Jouer , la matresse, au docteur, aux Indiens, Jeux de rles : on est quelqu'un d'autre. On change de personne avec ou sans artifice (masque, dguisement). C'est le plaisir d'tre un autre sans chercher tromper l'autre. L'Ilinx : jeux qui tentent de dtruire pour un instant la stabilit de la perception, qui se basent sur la poursuite du vertige On peut accepter ou refuser l'preuve. Ce qui est recherch, c'est la perte de conscience, la perte de perception, la panique, l'tourdissement (ex: la toupie en rducation).

Ces dsignations ne recouvrent pas tout lunivers du jeu. Elles ont pour but de rpartir les jeux en cadrants que gouverne chacun un principe original. A une extrmit, CAILLOIS place le PAIDA, (semblable au playing ?) , gouvern par un principe commun de divertissement, dimprovisation libre et dpanouissement insouciant par o se manifeste une certaine fantaisie incontrle.

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A lautre extrmit, une autre composante quil nomme LUDUS, (semblable au game ?) qui rpond une exigence croissante defforts, de patience, dadresse ou dingniosit. Quelques remarques: Cette classification n'est pas prendre au pied de la lettre. Les jeux empruntent plusieurs catgories. (Exemple : le jeu de loie appartient aux jeux de lAla qui font faire lindividu lexprience du destin dont il nest pas matre , mais ce jeu se rfre aussi aux jeux de lAgn avec un parcours et un but atteindre en dpassant un rival. Attitude de l'cole : n'admet que l'Agn et le Mimicry. Les jeux de hasard et l'Ilinx sont condamns. Seul le travail compte. Le vertige (perdre connaissance) est dangereux. Les socits primitives sont marques par le masque et vertige. La socit contemporaine est fonde sur l'Agn et l'Ala. Dans toutes socits, il a fallu des chappatoires : multiplicit des jeux, tat de crise, part du rve, relcher la vapeur. Cette socit fonde sur l'Agn et l'Ala peut rejoindre l'ide de l'inn et de l'acquis.

4.2. D'aprs PIAGET


Rappel des stades : - Priode sensori-motrice - Pense verbale et intuitive : de 2 7 ans - Intelligence opratoire concrte : de 7 11ans - Intelligence opratoire et abstraite : aprs 11 ans. Piaget classe les jeux d'aprs l'analyse de leurs structures mentales. Jeux de simples exercices. Au cours de la priode sensori-motrice, ce sont des manifestations spontanes ( gesticulations, gazouillis, exploration) Le but est le plaisir mme du fonctionnement. Ces jeux apparaissent ds les premiers mois : - Jeux d'exercices simples (stades II V du dveloppement pr verbal). Surtout dans les 18 premiers mois - Jeux combinaisons sans but - Jeux combinaisons avec but Jeux symboliques Le principe fondamental est le "faire semblant". A partir de 2 ans : Le symbole implique la reprsentation d'un objet absent. Projection des schmes symboliques sur des objets nouveaux Projection des schmes d'imitation Assimilation simple d'un objet un autre Assimilation du corps propre autrui ou des objets quelconques. Entre 7, 8 ans et 11, 12 ans : dclin vident des jeux symboliques Jeux rgles La rgle suppose ncessairement des relations sociales ou inter individuelles. Ces jeux se constituent entre 4 et 7 ans et surtout entre 7 et 11 ans. "Le jeu de rgles est l'activit ludique de l'tre socialis." L'individu seul ne se donne pas de rgles. "Les jeux rgles sont des jeux de combinaisons sensori-motrices ou intellectuelles avec comptition des individus (sans quoi la rgle serait

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inutile) et rgls, soit par un code transmis de gnrations en gnrations, soit par accords momentans" Piaget fait l'impasse totale sur l'affectivit, le somatique (les motions), le psychisme, l'imaginaire. Il est contre courant des positions psychanalytiques. Cette classification gntique du jeu est pertinente, mais elle peut conduire une vision errone du jeu : on peut trouver des symboles dans les jeux rgles, dans les jeux sensorimoteurs, et des rgles dans les jeux symboliques.

4.3. Daprs H.WALLON


Il existe : des jeux purement fonctionnels des jeux de fiction des jeux d'acquisition des jeux de fabrication D'aprs lui, on ne peut pas dire que le jeu est seulement dlassement, car souvent, le jeu exige une quantit d'nergie beaucoup plus grande qu'une tche obligatoire.

4.4. Structure des jeux


Pour comprendre la structure dun jeu, il nous faut faire la diffrence entre le fond et la forme. le fond, cest lensemble des lments dfinis par la rgle, donnant au jeu ses particularits, le diffrenciant dun autre jeu. Cest la description du jeu, ce quil est ncessaire de connatre pour pouvoir y jouer la forme, cest son habillage , ses caractristiques observables.

Maryse METRA 5 fvrier 2006. IUFM Lyon

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