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SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA

INSTITUTO TECNOLGICO DE HUEJUTLA


CLAVE: 13DIA0006L

UNIDAD 2
MODELO DEL ANLISIS Semestre y Grupo: 4 modulo 2 Alumno: GERMAN HERNNDEZ CORTES Matricula: 11840213 Carrera: Ing. en sistemas computacionales Docente: Ing. Mara Guadalupe Rivera Garca

Carretera Huejutla-Chalahuiyapa Km. 5.5Huejutla, Hgo

UNIDAD III MODELO DEL ANLISIS 3.1 ARQUITECTURA DE CLASES


El objetivo del modelo de anlisis es crear una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo del sistema. Dependiendo del tipo de aplicacin existen varias arquitecturas. Ellas se distinguen segn la organizacin de los objetos de acuerdo a su funcionalidad. Esto es llamado dimensin de arquitectura. DIMENSIN DE LA ARQUITECTURA Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la interaccin externa. Bidimensional: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros para las interacciones externas. Tridimensional: La ms usada en los sistemas de informacin que siendo el Modelo-Vista-Control. ARQUITECTURA MODELO-VISTA-CONTROL Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos de una aplicacin, la interfaz del usuario y la lgica de negocio en tres componentes distintos. El modelo es el sistema de gestin de base de datos y la lgica de negocio y el controlador es el responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista. Modelo --> informacin Vista --> presentacin con el usuario Control comportamiento

3.2 - IDENTIFICACIN DE CLASES SEGN ESTEREOTIPOS


El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una arquitectura se le conoce como su estereotipo. Para los sistemas de informacin la arquitectura del sistema segn nuestro modelo de anlisis se basa en tres estereotipos bsicos de objetos: El estereotipo entidad, para objetos que guarden informacin sobre el estado interno del sistema, a corto y largo plazo, correspondiente al dominio

del problema. Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta informacin tambin se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados. El estereotipo interface o borde, para objetos que implementen la presentacin o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no slo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar informacin sobre el registro de usuario. El estereotipo control, para objetos que implementen el comportamiento o control especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso. Los objetos control modelan funcionalidad que no se liga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como el comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer alguna computacin y luego de volver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo tpico de objeto control es analizar el uso del sistema por parte de algn usuario registrado y presentar tal informacin posteriormente. Este comportamiento no le pertenece a ningn objeto entidad u objeto borde especfico. Ntese que no hay ninguna restriccin a los diferentes estereotipos que puedan utilizarse, no solamente las tres anteriores. La notacin de UML para un estereotipo se muestra en la Figura:

Diagrama de clase para los tres estereotipo. Considerando que habr interaccin entre los diferentes tipos de objetos, existir cierto traslape en la funcionalidad que los objetos ofrecen. Como se mencion anteriormente, este traslape deber minimizarse para asegurar una buena extensibilidad, donde tpicamente, cada tipo de objeto captura por lo menos dos de las tres dimensiones.

3.3 -CLASES
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase. Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos

(funciones/mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje. Adems las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento Clases Las clases son lo ms simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe cmo funciona una clase. El conocimiento de las clases es fundamental para poder entender los programas Java. Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase o un objeto. Todos los mtodos se definen dentro del bloque de la clase, Java no soporta funciones o variables globales. Esto puede despistar a los programadores de C++, que pueden definir mtodos fuera del bloque de la clase, pero esta posibilidad es ms un intento de no separarse mucho y ser compatible con C, que un buen diseo orientado a objetos. As pues, el esqueleto de cualquier aplicacin Java se basa en la definicin de una clase. Todos los datos bsicos, como los enteros, se deben declarar en las clases antes de hacer uso de ellos. En C la unidad fundamental son los ficheros con cdigo fuente, en Java son las clases. De hecho son pocas las sentencias que se pueden colocar fuera del bloque de una clase. La palabra clave import (equivalente al #include) puede colocarse al principio de un fichero, fuera del bloque de la clase. Sin embargo, el compilador reemplazar esa sentencia con el contenido del fichero que se indique, que consistir, como es de suponer, en ms clases

3.4 - DIAGRAMA DE SECUENCIA


El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un sistema segn UML. En ingls se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams" UTILIDAD Un diagrama de utilidad muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos. Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si se dispone de la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales. TIPOS DE MENSAJES

Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta. Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua. PUEDEN SER USADOS EN DOS FORMAS De instancia: describe un escenario especfico (un escenario es una instancia de la ejecucin de un caso de uso). Genrico: describe la interaccin para un caso de uso; Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles. ESTRUCTURA Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la clase instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje

3.5 DICCIONARIO DE CLASES SEGN MDULOS.


Un diccionario de clases es un catlogo, un depsito, de los elementos en un sistema. Como su nombre lo sugiere, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que estn estructurados para satisfacer los requerimientos de los usuarios y las necesidades de la organizacin. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos en todo el sistema. Los elementos ms importantes son flujos de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario guarda los detalles y descripciones de todos estos elementos. El diccionario se desarrolla durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinacin de los requerimientos de sistemas. IMPORTANCIA DEL DICCIONARIO Los analistas utilizan los diccionarios de datos por cinco razones importantes: 1. Para manejar los detalles en sistemas grandes. 2. Para comunicar un significado comn para todos los elementos del sistema. 3. Para documentar las caractersticas del sistema. 4. Para facilitar el anlisis de los detalles con la finalidad de evaluar las caractersticas y determinar dnde efectuar cambios en el sistema. 5. Localizar errores y omisiones en el sistema. MANEJO DE DETALLES Los sistemas grandes tienen enormes volmenes de datos que fluyen por ellos en forma de documentos, reportes e incluso plticas. De manera similar, se llevan a

cabo muchas actividades que utilizan los datos existentes o que generan nuevos detalles. Recurdese, como se mencion en la historia al inicio de este captulo, que Lodos los sistemas experimentan cambios continuos y manejar de manera completa todos los detalles es un desafi. Con franqueza, es imposible que los analistas recuerden todo. Los que tratan de hacerlo cometen de manera invariable equivocaciones u olvidan elementos importantes. Los mejores analistas no intentan recordarlo todo, en lugar de hacerlo registran toda la informacin. Algunos lo hacen sobre hojas de papel y otros quiz sobre tarjetas indexadas. Muchos emplean para tal fin un procesador de palabras y una computadora personal por supuesto. Los analistas mejor organizados y ms eficaces utilizan diccionarios de datos automatizados diseados de manera especfica para el anlisis y diseo de sistemas. COMUNICACIN DE SIGNIFICADOS Los diccionarios de datos proporcionan asistencia para asegurar significados comunes para los elementos y actividades del sistema. Si se examina una muestra de diagramas de flujo de datos para el procesamiento de pedidos, es probable que se tengan pocas dificultades para comprender qu datos representan a la factura y al cheque. Los dos son trminos comunes en el mundo de los negocios y muchas personas conocen su significado. Los diccionarios de datos registran detalles adicionales relacionados con el flujo de datos en el sistema de tal forma que todas las personas participantes puedan localizar con rapidez la descripcin de flujos de datos, almacenes de datos o procesos.

3.6 HERRAMIENTAS CASE PARA EL ANLISIS


HERRAMIENTAS DE ALTO NIVEL, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo. HERRAMIENTAS DE ANLISIS Y DISEO. Permiten al desarrollador crear un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin. Se tienen: Herramientas de anlisis y diseo (Modelamiento). Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin. Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces. Mquinas de anlisis y diseo. (Modelamiento) ERWIN PLATINUM ERwin es una herramienta de diseo de base de datos. Brinda productividad en diseo, generacin, y mantenimiento de aplicaciones. Desde un modelo lgico de los requerimientos de informacin, hasta el modelo fsico perfeccionado para las caractersticas especficas de la base de datos diseada, ERwin permite visualizar la estructura, los elementos importantes, y optimizar el diseo de la base de datos.

Genera automticamente las tablas y miles de lneas de stored procedure y triggers para los principales tipos de base de datos. ERwin hace fcil el diseo de una base de datos. Los diseadores de bases de datos slo apuntan y pulsan un botn para crear un grfico del modelo E-R (Entidadrelacin) de todos sus requerimientos de datos y capturar las reglas de negocio en un modelo lgico, mostrando todas las entidades, atributos, relaciones, y llaves importantes. POWERDESIGNER PowerDesigner es una suite de aplicaciones de Powersoft para la construccin, diseo y modelado de datos a travs de diversas aplicaciones. Es la herramienta para el anlisis, diseo inteligente y construccin slida de una base de datos y un desarrollo orientado a modelos de datos a nivel fsico y conceptual, que dan a los desarrolladores Cliente/Servidor la ms firme base para aplicaciones de alto rendimiento BIBLIOGRAFA DE TODA LA UNIDAD: http://www.slideshare.net/chiki.carito/modelado-del-anlisis http://mundokramer.wordpress.com/2011/05/20/modelo-de-analisis-software/ http://books.google.com.mx/books?id=MOviEp0ApQcC&pg=PA254&lpg=PA254&d q=arquitectura+de+clases&source=bl&ots=OWzMnfQrcu&sig=v9SmNjXc0EsCwy4 v9ycFhnGDWUA&hl=es&sa=X&ei=W8JpUdaZFMWg2QXfxYHYBA&ved=0CEoQ6 AEwBg

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