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Combien de fois faut-il battre un jeu de cartes ?

Ce texte est tir e dun article de D. Bayer et P. Diaconis Trailing the dovetail shue to its lair Ann. Appl. Prob. 1992, vol 2, No 2, 294-313.

Introduction

La m ethode la plus utilis ee pour battre un paquet de cartes consiste ` a couper le paquet en deux, puis ` a m elanger les deux parties en alternant les cartes. Jappellerai ces deux op erations la coupe et le m elange. Lorsquon suit la m ethode rigoureusement, on coupe le paquet en deux parties egales et on alterne exactement les cartes de chaque partie. Si on fait ca avec un paquet de 32 cartes, en prenant soin de laisser toujours la premi` ere carte sur le dessus du paquet, on saper coit quau bout de 5 battages de cartes, on est revenu dans la position intiale. La r` egle g en erale est que la carte en position k arrive en position 2k 1 si k 16 et en position 2k 32 si k 17. Par exemple voici les positions successives de la sixi` eme carte : 6, 11, 21, 10, 19, 6. On est bien revenu en position initiale en 5 coups. Plus g en eralement, avec un jeu de 2n cartes, cette m ethode permet de revenir dans la position initiale en n battages. Exercice : d emontrer ce r esultat ! (solution en annexe A). Ce fait est ` a la base dun tour de cartes spectaculaire, o` u le magicien retrouve une carte dans un paquet que tout le monde croit bien m elang e. Evidemment, pour arriver ` a couper un paquet exactement au milieu puis ` a le m elanger parfaitement et cela 5 fois de suite, il faut une dext erit e hors du commun, et bien peu de personnes au monde sont capable dex ecuter ce tour. En g en eral, quand on bat un paquet, apr` es la coupe les deux parties ne sont quapproximativement egales et lors du m elange les deux paquets nalternent pas exactement. Heureusement dailleurs, car le but de lop eration est que lon ne puisse pas deviner la position des cartes une fois le paquet battu, m eme si on la connaissait avant. Cela nous am` ene ` a la question principale de lexpos e: combien de fois doit on battre le paquet pour quil soit bien m elang e ? Lint er et de la question est evident, au moins pour les joueurs de cartes ou les patrons de casinos. En eet, si lon ne bat pas assez les cartes, il reste dans le jeu un peu dinformation provenant de la distribution pr ec edente, que certains joueurs pourraient exploiter pour deviner les cartes, comme par exemple dans le tour de magie qui est expliqu e plus bas. Evidemment, plus on bat les cartes et plus on lutte contre cet eet, mais dun autre cot e, si lon bat les cartes pendant trop longtemps, cela ralentit le jeu (et donc diminue les gains du casino !), il 1

est par cons equent utile de savoir ` a partir de combien de battages le jeu est susamment m elang e. Pour r epondre ` a cette question il faut disposer dun mod` ele math ematique qui d ecrive la fa con dont on bat les cartes, puis arriver ` a en faire une analyse assez pr ecise. Le mod` ele dont il sera question ici a et e propos e par les math ematiciens Gilbert et Shannon en 1955, et ind ependamment par Reeds en 1981, et il a et e test e par P. Diaconis qui a v eri e quil d ecrivait de fa con r ealiste le battage des cartes pratiqu e par exemple dans les casinos.

2
2.1

Mod` ele probabiliste


La coupe

On dispose dun paquet de n cartes, que lon commence par couper en deux paquets de j et n j cartes, le nombre j etant choisi entre 0 et n, avec la loi 1 n! binomiale cest ` a dire que lon a une probabilit e n que j soit egal ` a 2 k !(n k )! k. 1 n! La formule du bin ome nous dit que n = 1 donc la somme k=0 n 2 k !(n k )! des probabilit es fait bien 1. Si on trace le graphe de cette probabilit e en fonction de k , on observe une courbe en cloche, dont le maximum se situe en n/2, et dont la plus grande partie se trouve concentr ee entre n/2 n et n/2 + n. Cela mod elise de fa con raisonnable ce que peut faire un batteur de carte dune adresse moyenne en essayant de couper le paquet en deux parties egales. Une autre raison de choisir cette distribution est la suivante : si on choisit une partie de {1, . . . , n} au hasard, toutes les parties etant equiprobables, alors la 1 n! probabilit e de tirer une partie ` ak el ements est n . 2 k !(n k )!

2.2

Le m elange

Ensuite, une fois que le paquet a et e coup e, on m elange les deux parties de la fa con suivante : supposons quil reste a1 cartes dans le premier paquet et a2 dans le second, alors on choisit la carte du dessous du premier paquet avec probabilit e a1 a2 , ou bien celle du second avec probabilit e , et on continue ainsi, a1 + a2 a1 + a2 avec a1 1 cartes dans le premier et a2 dans le second, ou bien a1 dans le premier et a2 1 dans le second suivant les cas, jusqu` a epuisement des deux paquets. L` a encore ce choix semble raisonnable, car plus lun des paquets est gros par rapport ` a lautre, plus on a de chance de choisir la carte de ce paquet. Exemple : Au d epart, les deux tas contiennent respectivement a1 = j et a2 = j n j cartes. La probabilit e de choisir la carte du premier tas est donc , celle n nj de prendre la carte du deuxi` eme tas . Supposons que nous ayons pris une n carte du premier tas au premier coup. Les tas contiennent alors j 1 et n j cartes. La probabilit e de reprendre la carte du dessous du premier tas est alors j1 nj , celle de prendre la carte du deuxi` eme tas . Et ainsi de suite. n1 n1 2

2.3

Battages et permutations

On peut interpr eter un battage de cartes comme une permutation du jeu de cartes. Dans la suite jappellerai les cartes par des num eros 1, 2, 3, ..., n, plut ot que par leurs valeurs faciales habituelles, avec tr` ee, pique, etc..., car cela rend les arguments plus ais es ` a suivre, mais cela ne change rien ` a la nature des choses. Une permutation peut se repr esenter sous la forme (ici avec n = 10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 6 7 1 2 8 3 9 4 10 La premi` ere ligne repr esente lordre des cartes avant le battage, et la seconde ligne lordre apr` es battage. Pour un jeu de n cartes, il y a n! permutations possibles. Pour un jeu de 52 cartes, on a ainsi 52! possibilit es, soit :

80658175170943878571660636856403766975289505440883277824000000000000 un nombre gigantesque. Si on voulait ecrire tous les ordre possibles dun jeu de 52 cartes, non seulement cela prendrait des milliards dann ees (au bas mot), mais il ny aurait sans doute pas assez de mati` ere dans lunivers pour le faire. Or, comme nous le verrons, un seul battage ne permet de r ealiser que 2n permutations, or ici : 252 = 4503599627370496 un nombre tr` es grand mais n eanmoins beaucoup plus petit que 52!. M eme avec 4 battages, on obtiendra moins de 2208 permutations, soit

411376139330301510538742295639337626245683966408394965837152256 ce qui est toujours beaucoup plus petit que 52! (environ 2 millions de fois plus petit). Il faudra donc n ecessairement plus de battages pour esp erer obtenir une proportion satisfaisante de toutes les permutations possibles, et une distribution susamment al eatoire des cartes. Nous allons voir comment quantier lal eas contenu dans le r esultat de plusieurs battages de cartes.

3
3.1

R epartition des congurations apr` es m battages


Le th eor` eme

Pour le moment je vais donner une formule explicite pour la probabilit e dobtenir une conguration du paquet de cartes au bout de m battages. On suppose que dans la conguration initiale les cartes sont dans lordre 123...n, alors la conguration nest autre que lordre des cartes obtenu apr` es m battages. p! q q Dans l enonc e le symbole Cp d esigne le coecient du bin ome Cp = si q !(p q )! q p, et vaut 0 sinon. 3

Th eor` eme : La probabilit e pour que le paquet se trouve dans l etat apr` es m battages est egale ` a 1 pn ( ) = mn Cn 2m +nr 2 o` u r est le nombre de suites montantes dans .

3.2
3.2.1

Un joli tour de cartes


Principe du tour

Pour comprendre l enonc e du th eor` eme il faut savoir ce quest une suite montante. Pour lexpliquer je vais d ecrire un tour de cartes invent e au d ebut du si` ecle par les magiciens Williams et Jordan. Dans ce tour, le magicien tend un paquet de cartes ` a un spectateur, puis il tourne le dos au public et il demande au spectateur de battre deux fois le paquet, puis de le couper encore une fois, et de prendre la carte au dessus du paquet. Le spectateur note la valeur de la carte, puis il la remet o` u il veut dans le paquet et le rebat. Alors le magicien se retourne, etale les cartes devant lui, face dessus, et apr` es les avoir intens ement scrut ees, d esigne la carte que le spectateur avait sortie. Comment fonctionne le tour ? Le magicien conna t lordre des cartes dans le paquet avant le battage, par exemple cet ordre est lordre naturel 1, 2, 3, ..., n. Lid ee de base est que battre trois fois le jeu laisse susamment de structures invariantes dans la distribution des cartes, ce qui est vrai si le nombre de cartes est susant (en g en eral on prend un jeu de 52 cartes), et que lon peut retrouver la carte du spectateur en comptant les suites montantes. 3.2.2 Suites montantes

Une suite montante est une sous-suite maximale constitu ee de nombres successifs. Toute permutation de {1, . . . , n} peut etre d ecompos ee de fa con unique en une juxtaposition de suites montantes, par exemple si on consid` ere la permutation de 16 chires 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 14 3 4 15 6 9 10 5 11 1 7 12 2 8 16 13 alors les sous-suites montantes sont : (1, 2), (3, 4, 5), (6, 7; 8), (9, 10, 11, 12, 13) et (14, 15, 16). Pour trouver les suites montantes dune permutation, on proc` ede comme ceci : on commence par rep erer la carte 1. Si la carte 2 est avant 1, alors (1) est une suite montante, sinon on cherche 3. Si 3 est avant 2, alors (1,2), est une suite montante, sinon on cherche 4, et ainsi de suite jusqu` a epuisement du paquet. Lorsquon bat une premi` ere fois les cartes qui sont dans la position initiale 123...n, on obtient deux suites montantes 1, 2, ..., k et k + 1, k + 2...n, o` u k d esigne le num ero de la carte o` u on a eectu e la coupe (sauf dans le cas extr eme o` u on a remis le paquet dans sa position initiale, auquel cas il y a une seule suite montante). En g en eral, au d ebut, chaque battage multiplie par deux le nombre de suites montantes dans le paquet, donc au bout de 3 battages il y a 8 suites montantes, qui contiennent en moyenne 52/8= 6,5 cartes. 4

3.2.3

Explication du tour

La manipulation du spectateur, qui extrait une carte pour la replacer ailleurs, cr ee dans la plupart des cas une neuvi` eme suite montante, qui consiste en cette unique carte. Le magicien na plus alors qu` a identier les suites montantes dans le paquet pour trouver la carte recherch ee (en fait lanalyse est un peu plus compliqu ee car on autorise le spectateur ` a faire une coupe suppl ementaire mais jignore ici cette complication). Le tour ne marche pas ` a tous les coups, cest facile ` a voir, car une suite montante contenant une seule carte peut etre cr e ee par hasard lors des battages, ce qui peut tromper le magicien, ou bien le spectateur peut remettre la carte quil a choisie, ` a lendroit o` u il la prise, ce qui d etruit le principe du tour. Paradoxalement, en g en eral le spectateur aura tendance, pour essayer dembrouiller le magicien, ` a remettre la carte loin de lendroit o` u il la prise, avec leet exactement inverse de celui recherch e ! De m eme, plus il y a de cartes dans le jeu, plus il est rare quune suite montante ` a une seule carte soit cr e ee, et donc plus le tour a de chances de marcher. Une simulation sur ordinateur a montr e que, sur un million dessais, avec un jeu de 52 cartes, le truc permet de deviner la bonne carte dans 84% des cas. Si on sautorise une second essai en cas d echec, alors le pourcentage de succ` es passe ` a 94%.

3.3

D emonstration du th eor` eme

Voyons maintenant comment on d emontre le Th eor` eme. Tout dabord, examinons de plus pr` es ce qui se passe apr` es un seul battage. Supposons que la coupe ait produit deux tas de j et n j cartes, num erot es n! 1 . 1 et 2. Ceci se produit avec la probabilit e n 2 j !(n j )! Pour eectuer le m elange on choisit chaque carte successivement dans lun des deux paquets. Les choix successifs sont not es i1 , i2 , ...., in , o` u` a chaque fois ik {1, 2} d esigne lun des deux paquets. La probabilit e dun tel m elange est x1 x2 xn1 xn ... n n1 2 1 o` u xk d esigne le nombre de cartes qui restent dans le ieme paquet a ` la k eme k etape. Exemple : La probabilit e de tirer toues les cartes du premier tas, puis toues celles du secont est j j1 1 nj 1 ... ... nn1 nj+1nj 1 On voit facilement que, quel que soit le m elange, les nombres j, j 1, j 2, ..., 1 et n j, n j 1, ..., 1 apparaissent chacun une fois au num erateur, donc j !(n j )! le produit ne d epend pas de la suite des ik , et vaut . n! Finalement, tous les r esultats possibles avec une coupe au niveau j sont donc equiprobables, de probabilit e: j !(n j )! 1 n! 1 = n n 2 j !(n j )! n! 2

Ce r esultat donne une autre justication au choix de la loi binomiale pour j : il conduit ` a l equiprobabilit e de tous les choix possibles, ind ependamment de la taille des paquets apr` es la coupe. Il est possible que lon obtienne la m eme permutation avec des nombres j1 et j2 di erents. En fait cela ne peut se produire que si la permutation obtenue est la permutation identique : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 et cela peut se produire exactement une fois pour chaque valeur de j . En eet, dans tous les autres cas, les deux suites montantes obtenues ` a lissue de ce m elange sont, on la vu, de la forme 1, 2, . . . , j et j + 1, . . . , n. Cest-` a-dire quelles caract erisent lentier j . Si nous r esumons ce que nous avons obtenu, nous voyons que chaque per1 mutation avec 2 suites montantes peut etre r ealis ee avec probabilit e n , alors 2 que la permutation identique, qui a une seule suite montante peut- etre r ealis ee une fois pour chaque valeur de j (0 j n), ce qui fait quelle appara t avec (n + 1) la probabilit e . 2n On v erie bien ainsi le Th eor` eme dans le cas m = 1 : dans ce cas, les seules valeurs possibles de r sont r = 1 et r = 2. Lanalyse du cas g en eral est un peu plus compliqu ee. On remarque que lon peut faire dabord toutes les coupes avant de faire les m elanges, sans changer la probabilit e nale de tirer une permutation donn ee. Pour cela, apr` es la premi` ere coupe, au lieu de m elanger les deux paquets, recoupons les chacun en deux parties, puis encore les quatre paquets obtenus en deux parties, etc... et cela m fois en tout, de sorte que lon a obtenu 2m parties. Rappelons que ces parties peuvent etre eventuellement vides ! Alors on m elange ces parties de sorte que chacune 1 des fa cons de faire le m elange a la m eme probabilit e nm (la d emonstration du 2 cas m = 1 se transpose, voir lannexe B). On remarque aussi que le nombre de suites montantes apr` es m battages est dau plus 2m . On voit alors que ce proc ed e donne le m eme r esultat que celui correspondant a faire m battages successifs. Maintenant, pour une permutation donn ` ee, il faut calculer de combien de fa cons elle peut etre r ealis ee avec ce proc ed e et multiplier 1 par nm pour obtenir sa probabilit e dappara tre. Quand on a eectu e les m 2 m coupes on se retrouve avec 2 paquets, chacun etant constitu e de cartes qui se suivent. Cela revient en fait ` a avoir choisi les 2m 1 positions o` u se trouvent m les coupures entres les 2 paquets. Supposons que les r suites montantes de la permutation que lon veut obtenir soient donn ees, par exemple (1, 2, .., k1 ); (k1 + 1, ..., k2 ); ...; (kr1 +1, ..., n), alors n ecessairement, on doit avoir coup e les paquets entre kj et kj +1 . Cela fait r 1 coupes qui sont d etermin ees. Il reste alors 2m r coupes ` a eectuer, et on peut les faire o` u on veut dans n + 1 positions. Une fois cela fait, on pourra retrouver la permutation voulue au moment du m elange, dune seule fa con. Cela fait en tout Cn possibilit e s, dapr` e s le m 2 +nr 6

1 Lemme : Il y a Cp cons de placer q objets dans p cases (les objets sont p+q 1 fa indistinguables, et on peut en mettre plusieurs dans chaque case).

La d emonstration du lemme est simple : si jappelle a1 , a2 , . . . , ap le nombre dobjets dans les cases 1, 2, ..., p, alors {a1 +1, a1 + a2 +2, . . . , a1 + ... + ap1 + p 1} forme un sous-ensemble ` a p1 el ements de {1, 2, 3, . . . , p + q 1}. Nous avons q objets au total, donc a1 + ... + ap = q , cest-` a-dire ap = q (a1 + ... + ap1 ), et la connaisance des entiers a1 , . . . , ap1 caract erise le placement des objets. On obtient ainsi une bijection entre les fa cons de placer q objets dans p cases et les sous-ensembles ` a p1 el ements de {1, 2, 3, . . . , p + q 1}, dont le nombre est p1 Cp+q1 .

Vers une r epartition homog` ene

Une fois le Th eor` eme d emontr e, comment r esoudre notre probl` eme initial ? On Cn 2m +nr voit que lorsque m tend vers linni alors tend vers 1/n!, i.e. toutes les 2nm r epartitions deviennent equiprobables, ce qui correspond bien ` a lid ee intuitive que plus lon bat les cartes, plus le paquet devient al eatoire. Il faut maintenant quantier cette intuition. Une mani` ere de le faire consiste ` a introduire la quantit e 1 1 Qm = |pm ( ) | 2 n! qui mesure la distance entre la probabilit e uniforme et la probabilit e r ealis ee par m battages de cartes. Cette quantit e est toujours comprise entre 0 et 1. Si elle est proche de 1, cela signie que les probabilit es pm se concentrent sur un petit nombre de congurations. Plus cette quantit e est petite, plus la r epartition est al eatoire. En utilisant le Th eor` eme 1, on voit que Qm = 1 2 An,r
r

Cn 1 2m +nr nm 2 n!

o` u An,r d esigne le nombre permutations avec r suites montantes. On ne conna t pas dexpression explicite simple de ces nombres, mais on conna t des algorithmes permettant de les calculer, et des formules approch ees lorsque n est 3 ` laide de cela, Bayer et Diaconis ont montr grand. A e que si m = log2 n + x, 2 alors 2x 2 43 t2 /2 e dt + rn () Qm = 0 o` u rn est un reste qui tend vers 0 quand n tend vers linni. On voit que Qm est proche de 1 lorsque x << 0 et proche de 0 lorsque x >> 0 (on peut donner des valeurs num eriques pr ecises, par exemple en regardant dans une table de 3 la loi de Gauss). La conclusion est quil faut environ un peu plus que log2 n 2 battages pour bien m elanger un jeu de n cartes. Lorsque n = 52, ce qui est le cas le plus fr equent dans les applications, on peut calculer pr ecis ement Qm en fonction de m et on obtient les valeurs (avec 3 d ecimales) 7

Q1 = 1.000, Q2 = 1.000, Q3 = 1.000, Q4 = 1.000, Q5 = 0.924, Q6 = 0.614, Q7 = 0.334, Q8 = 0.167, Q9 = 0.085, Q10 = 0.043 On voit que la distance reste pratiquement ` a son maximum jusqu` a 5 battages, puis elle se met ` a d ecro tre rapidement, et en pratique, avec 8 battages on obtient un brassage des cartes susant pour que la donn ee de la distribution avant battage soit inutilisable par les joueurs. Notez que les valeurs de Q7 , Q8 , Q9 , Q10 forment approximativement une suite g eom etrique de raison 1/2, ce qui est en accord avec la formule approch ee ().

Annexe A : Solution de lexercice


Terminons par une solution ` a lexercice. On num erote les cartes de 0 ` a 2n 1, et on ecrit leur num ero en notation binaire, chaque num ero est donc une suite de n chires egaux ` a 0 ou 1. On v erie facilement que la transformation de battage parfait consiste ` a faire une permutation circulaire de ces n chires, par exemple si on prend la sixi` eme carte dun jeu de 64 cartes, on ecrit 5 en binaire (on a commenc e par 0 !), soit 000101, et les positions successives seront, en notation binaire, 001010, 010100, 101000, 010001, 100010 et enn 000101. Il est clair quavec une permutation circulaire, on revient sur ses pas en n etapes, et lexercice est r esolu.

Annexe B : Probabilit e apr` es m coupes


Comme annonc e lors de la d emonstration du th eor` eme, une fois les m coupes d etermin ees, chaque m elange possible a la m eme probabilit e 1/2nm . Pour d emontrer ce r esultat, il nous faut dabord trouver la probabilit e dobtenir toutes les coupes eectu ees aux endroits correspondants. Or, faire m coupes successives, cest couper le paquet de cartes en 2 parties, puis les deux parties chacune en 2, et ainsi de suite. Au total, nous avons 2m tas de cartes, s epar es par 2m 1 coupes, donc. Notons j1 j2 . . . j2m 1 les positions de ces coupes. Notons enn j0 = n et j2m = 0. Nous allons montrer par r ecurrence sur lentier m que la probabilit e dune telle coupe s ecrit : p1 (j1 , . . . , j2m 1 ) = 1 2nm
2m 1 i=1

ji1 ! = ji ! (ji1 ji )!

n!
2m

2nm

i=1

(ji1 ji )!

Le r esultat est vrai pour m = 1 : la relation pr ec edente s ecrit alors : 1 n! p1 (j1 ) = n 2 j1 ! (n j1 )! Cest bien la probabilit e obtenue par la loi binomiale que nous avons suppos ee pour toute coupe. Supposons le r esultat vrai pour un entier m donn e. Pour passer ` a m + 1, on eectue 2m coupes suppl ementaires (on coupe chaque tas de carte existant en deux parties). Cela revient ` a choisir des entiers (ki )1i2m v eriant : i 2m , ji ki ji1 8

Or, toujours dans le mod` ele utilis e o` u la loi dune coupe est la loi binomiale, pour chaque indice i la probabilit e du choix ki est : 1 (ji1 ji )! j j i 1 i 2 (ji1 ki )! (ki ji )! Pour obtenir la probabilit e de nos 2m choix, il faut multiplier ces probabilit es. Et comme nous avons pr ealablement choisi les 2m 1 premi` eres coupes (les entiers ji ), dont la probabilit e nous est donn e par lhypoth` ese de r ecurrence, on obtient la probabilit e: n!
2m 2m i=1

2nm
2m

i=1

(ji1 ji )!
1 = 1

1 (ji1 ji )! . 2ji1 ji (ji1 ki )! (ki ji )! 1 , 2n n!


2m

Soit, comme

i=1

2ji1 ji

2j0 j2m

p1 (k1 , j1 , . . . , j2m 1 , k2m ) = 2n(m+1)

i=1

(ji1 ki )! (ki ji )!

Il sut alors de renommer les entiers k1 j1 . . . j2m 1 k2m pour obtenir le r esultat ` a lordre m + 1 avec la formulation annonc ee. On conclue par le principe de r ecurrence que notre propri et e est vraie ` a tout ordre. Pour ce qui est de la deuxi` eme partie du raisonnement, cest-` a-dire une fois les 2m 1 coupes eectu ees, cest beaucoup plus simple : la d emonstration du cas m = 1 se transpose telle quelle. Soit en eet a1 , . . . , a2m les nombres de cartes respectifs des 2m tas. On choisit ai alors la carte du dessous du tas num ero i avec la probabilit e 2m . ai
i=1

Pour la deuxi` eme etape, on recommence le proc ed e avec des tas de respectivement a1 , . . . , ai 1, . . . , a2m cartes. Et ainsi de suite. Pour obtenir la probabilit e du m elange, on fait alors le produit de tous ces termes. Et, comme pour le cas
2m

m 1, on retrouve au num erateur tous les facteurs de

i=1

ai ! dans le d esordre,

et au d enominateur, dans lordre d ecroissant, les facteurs de n!. Soit une probabilit e pour un m elange donn e M de :
2m i=1

ai !

n! Enn, le tas de carte num ero i est constitu e des cartes situ ees au d epart entre les deux coupes et ji1 et ji . Donc ai = ji1 ji , et lon obtient :
2m i=1

p2 (M) =

(ji1 ji )!
n!

p2 (M) =

La probabilit e dobtenir les coupes en j1 , . . . , j2m 1 puis le m elange M est donc : 1 p1 (j1 , . . . , j2m 1 ) p2 (M) = nm 2

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