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Rgles du jeu

TM

TM

Les cieux de Terra sont noirs de poussires et de cendres. Les secteurs sont spares par de gigantesques fissures et les plaques tectoniques grondent avec insistance. Les chaines de montagne tremblent ; les mers se sont vapores pour laisser place des terres arides. Le sang et la pluie tombent du ciel assombri. Les churs astropathiques chantent des prsages malfiques et la peur rend les hommes fous. La flotte dHorus se tient en orbite au-dessus du monde ravag. Les dfenseurs de Terra se tiennent prts. Frre contre frre, lunivers retient son souffle!

Aperu
LHrsie dHorus est un jeu pour deux joueurs. Le joueur reprsentant lImperium contrle les forces loyales lEmpereur de lHumanit, qui dfendent Terra. Le joueur Tratre contrle les forces infodes au Matre de Guerre Horus, qui doit battre lImperium pour lemporter. Il y a deux zones importantes dans ce jeu: la carte stratgique et la carte principale. Les joueurs donnent des ordres et les appliquent immdiatement ou les placent face cache sur la carte stratgique pour les rsoudre plus tard. Quand les joueurs excutent leurs ordres, ils placent et dplacent leurs units sur la carte principale. Placer et excuter les ordres affectent ltat de lchelle dinitiative, un lment central du jeu. En plus dindiquer quel joueur a linitiative tout moment cest--dire, quel joueur va agir ensuite , cette chelle indique combien dordres peuvent tre placs et/ou excuts avant que linitiative passe au joueur suivant.

But du Jeu
Il y a plusieurs manires de gagner lHrsie dHorus. Le joueur Tratre et ses forces de rengats peuvent gagner en tuant lEmpereur. Le tratre peut galement gagner en dtenant les quatre spatioports de la carte principale, qui vont permettre ses hordes du Chaos denvahir Terra. Le joueur de lImperium appel aussi Loyaliste peut gagner en tuant Horus, coupant ainsi la tte des Tratres. Il peut galement gagner en dtenant les quatre spatioports de la carte principale empchant ainsi son adversaire de crer une tte de pont sur Terra. Mais linertie avantage lImperium, car des lgions de Space Marines loyaux voyagent travers le warp pour briser ce sige. Si lchelle dinitiative atteint sa fin, cest larrive de ces forces et le joueur Loyaliste lemporte. Voir Victoire page 39 pour plus dexplications sur ces conditions de victoire.

Matriel
Les paragraphes suivants listent et dcrivent le matriel de cette bote. Plateau 3 Complexes Industriels, 6 Forteresses, et 1 Palais Figurines et socles 12 Space Marines(gris) 24 Armes Impriales(gris) 12 Divisions Blindes Impriales(gris) 3 Adeptus Custodes(gris) 3 Adeptus Arbites(gris) 3 Adeptus Mechanicus(gris) 3 Titans Impriaux(gris) 16 Space Marines du Chaos(4 rouges, 4 verts, 4 bleus et 4 mauves) 4 Titans du Chaos(1 rouge, 1 vert, 1 bleu et 1 mauve) 8 Thunderhawks du Chaos(2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) 8 Adorateurs du Chaos(2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) 8 Bandes du Chaos (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) 8 Hordes de Dmons (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) 60 Bases grises de lImperium (24 de rang I, 18 de rang II, 12 de rang III, 6 de rang IV) 64 Bases noires du Tratre(16 de rang I, 20 de rang II, 24 de rang III, 4 de rang IV) 6 Lasers de Dfense 2 Feuilles de Rfrence 32 Cartes Bombardement 30 Cartes vnement 40 Cartes Ordre Imperium et 40 Cartes Ordre Tratre 32 Cartes Combat Imperium et 32 Cartes Combat Tratre 8 Cartes Combat Hros de lImperium et 8 Cartes Combat Hros Tratre 10 Marqueurs Hros et Bases 10 Marqueurs Dgts Hros 28 Indicateurs de Lgion 2 Marqueurs Initiative 36 Pions Dgts (21 de 1 point, 10 de 2 points, 5 de 3 points) 57 Marqueurs Activation(28 Imprial, 29 Tratre) 6 Marqueurs Fortification 12 Marqueurs Brche 1 pion Itration de Combat 10 Pions Spciaux 1 Guide de Scnarios

Description du Matriel
Il est divis en deux parties: LA CARTE PRINCIPALE et LA CARTE On y trouve galement diverses chelles pour enregistrer des donnes.
STRATGIQUE.

Plateau

Carte Principale Carte Stratgique

La partie de la carte principale ne comprenant pas le Vengeful Spirit est appele TERRA.

Vengeful Spirit

Terra

Avant de jouer, les fortifications en plastique doivent tre fixes dans les trous du plateau. Les trois complexes industriels et les six forteresses sont interchangeables. La carte principale est divise en ZONES. Le plus souvent, les sparations entre les zones sont reprsentes par des lignes blanches. Mais les murs des fortifications plastiques sparent aussi les zones. Par exemple, le spatioport Mur dternit et la Tour des Ombres sont des zones spares mme sil ny a pas de ligne blanche entre les deux. Le palais est divis en sept zones, spares par ces murs. Certaines sparations de zones sont aussi des CREVASSES, plus difficiles traverser et attaquer que les autres bords.

une crevasse

Les zones fortifies de Terra sont reprsentes par des FORTIFICATIONS plastiques. Il y a trois types de fortifications. Les COMPLEXES INDUSTRIELS reprsentent des quartiers industriels. Les FORTERESSES sont des bastions dfensifs disperss sur le plateau. Le PALAIS est un complexe massif qui est le cur et lme de Terra, et donc de lImperium.

Complexes Industriels, Forteresses, et Palais

Les PICES DE JEU sont utilises pour indiquer la disposition des forces militaires sur la carte principale. Une pice de jeu est aussi appele une UNIT.
FIGURINE et une BASE. Une figurine est une sculpture en plastique

Figurines et Bases

Chaque pice de jeu est compose de deux lments : une

avec un picot qui sinsre dans la base permettant la figurine de tenir debout et indiquant ses capacits au combat.

Complexe Industriel

Forteresse

Figurine

Pice de jeu

Base

Complexe Industriel Infurnace

Palais

(Di

vis io

nd eS ec

Les zones du palais


Contrairement aux complexes industriels et forteresses, qui ne sont composs que dune seule zone, le palais est compos de sept zones. Ces sept zones ont un nom qui aura de limportance lors de la prparation et du droulement du jeu.
Spatioport du Mur de lternit
Palais Extrieur Palais Extrieur

r) teu

Spatioport de la Porte des Lions

Monastre Forteresse des Imperial Fists

Palais Intrieur

Forteresse Interdite

Palais Extrieur

Palais Extrieur

4 Technologicus Librarium

Il y a cinq couleurs de figurines. Les figurines de lImperium sont grises et appartiennent au joueur qui joue lImperium. Les quatre autres couleurs appartiennent au joueur Tratre. Leur couleur indique quelle PUISSANCE du CHAOS elles SERVENT. Les figurines rouges servent Khorne, les figurines vertes servent Nurgle, les figurines bleues servent Tzeentch et les figurines mauves servent Slaanesh. Les bases sont de deux couleurs et de quatre formes. Les bases grises indiquent que les units appartiennent au camp de lImperium, alors que les bases noires indiquent les units du Tratre. Le nombre de points sur la base de lunit indique

Lasers de Dfense

Les LASERS DE DFENSE reprsentent des batteries dartillerie trs puissantes, capables de dtruire les units Tratre lors de leur sortie dorbite pour attaquer Terra. Ce sont des figurines en plastique mais elles ne se combinent pas avec des bases pour former des units. Cf. Lasers de Dfense page 36.

Feuilles de Rfrence

Chaque joueur a une FEUILLE DE RFRENCE qui donne les capacits spciales de ses Hros et de certaines de ses units(comme vol ou mouvement rapide).

Rang I

Rang II

Rang III

Rang IV

son RANG DE COMBAT(I, II, III, ou IV). Plus le rang de lunit est lev, plus sa capacit militaire est grande. Chaque base a un clip permettant dinsrer un pion Dgts. Les units Space Marines et Space Marines du Chaos sont assembles avec des indicateurs de lgion entre la base et la figurine pour indiquer leur lgion(cf. Indicateur de Lgion page 8). Dans la plupart des cas, une fois les pices de jeu assembles, elles ne sont pas modifies. Mais parfois les Armes Impriales et les Divisions Blindes Impriales peuvent changer de camp au cours de la partie. Quand cela arrive, ces units deviennent respectivement des Armes du Tratre et des Divisions Blindes du Tratre, et on remplace leur base grise par une base noire (cf. Armes du tratre et Divisions Blindes du Tratre page 37).

Les CARTES BOMBARDEMENT forment le PAQUET BOMBARDEMENT que les deux joueurs utilisent. Il sert rsoudre les bombardements orbitaux, les bombardements des Thunderhawks, et utiliser les lasers de dfense. Il sert galement dterminer alatoirement si certains vnements se rsolvent en faveur de lImperium ou du Tratre en utilisant les symboles de lAigle Imprial(ou Aquila) ou de ltoile du Chaos qui apparaissent sur chaque carte.

Cartes Bombardement

ORBITAL THUNDERHAWK
Pas deffet Prcis: 1 point de dgts Saturation: 3 points de dgts

ORBITAL THUNDERHAWK
1 point de dgts par Thunderhawk Prcis: 1 point de dgts + Brche Saturation: 4 points de dgts + brche

LASER DE DFENSE
1: chec 3: chec 2: chec 4: chec

LASER DE DFENSE
1: chec 3: chec 2: chec 4: Touch

un pion Dgts insr dans le clip dune base dune unit

Verso dune Carte Bombardement

Rectos dune Carte Bombardement

Les CARTES VNEMENT dcrivent des incidents importants pouvant se produire durant la partie. chaque partie. Un certain nombre de cartes vnement est choisi selon les instructions du scnario pour former le PAQUET VNEMENT. Les cartes non slectionnes ne font pas partie du paquet vnement (cf. Construction du Paquet vnement page 13).
DLUGE APOCALYPTIQUE

Cartes vnement

excuter immdiatement
Le joueur Tratre choisit 1 zone et y effectue un bombardement orbital.

assemblage dune figurine Space Marines du Chaos avec son indicateur de lgion et sa base Verso dune Carte vnement Recto dune Carte vnement

Dtails dune Carte Bombardement


Chaque carte Bombardement peut tre utilise pour quatre besoins diffrents et a donc quatre sections.
EFFET DE BOMBARDEMENT ORBITAL : sert rgler les effets des bombardements orbitaux, gnralement infligs par le joueur Tratre. Chaque bombardement a des effets Prcis- et de -saturation-. EFFET DE BOMBARDEMENT THUNDERHAWK : sert rgler les effets des bombardements AIGLE IMPRIAL OU TOILE DU CHAOS : un de ces deux symboles apparait sur chaque carte. Ils servent dterminer un camp (ou joueur) au hasard.

ORBITAL THUNDERHAWK
1 point de dgts par Thunderhawk Prcis: 1 point de dgts Saturation: 4 points de dgts

Effet de Bombardement Orbital Effet de Bombardement Thunderhawk Effet dun Laser de Dfense Aigle Imprial ou toile du Chaos

Thunderhawk, qui se produisent par des effets de cartes Combat.

LASER DE DFENSE
1: chec 3: chec 2: chec 4: chec

effets des laser de dfense, qui protgent Terra des dbarquements dunits du Tratre.

EFFET DE LASER DE DFENSE : sert rgler les

Cartes Ordre

Les CARTES ORDRE servent donner lordre aux units de se dplacer, de lancer des attaques, et de faire dautres activits. Certains ordres affectent le jeu dautres faons. Chaque joueur a son propre PAQUET ORDRE.
attaQue Massive
Attaquez une zone cible dans ce secteur partir de nimporte quel nombre de zones dorigine adjacentes. Faites 8 itrations de combat. Avant de piocher des cartes au dbut de la bataille, regardez les 3 premires cartes de votre paquet Combat et placez chaque carte au-dessus ou en-dessous de ce paquet dans lordre de votre choix.

Cartes Combat

Les CARTES COMBAT sont pioches et joues quand les units sont engages dans un combat. Chaque joueur a son propre PAQUET COMBAT.

dRop pods
Placez jusqu 3 Space Marines du Chaos ou Thunderhawks du Chaos (dans nimporte quelle combinaison) de votre rserve ou du Vengeful Spirit dans une zone de ce secteur. Les units peuvent tre places dans une zone ennemie, conteste, et/ou fortifie mais pas dans une zone du Vengeful Spirit ou une zone ennemie du secteur du Palais.

anGes de la MoRt
SPACE MARINES

BRcHe
TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION

liminez 1 unit adverse quel que soit son rang. [Contre : 5 boucliers.]

Faites une Brche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]

Activez la zone cible et chaque zone dorigine.

Activez la zone o les units sont places.

Recto et Verso dune Carte Ordre de lImperium

Recto et Verso dune Carte Ordre du Tratre Recto et Verso dune Carte Combat de lImperium Recto et Verso dune Carte Combat du Tratre

Les CARTES COMBAT Hros sont similaires aux cartes Combat normales (non Hros), mais ne sont pioches que lorsquun Hros est impliqu dans une bataille. Chaque joueur a son propre PAQUET COMBAT Hros.

Cartes Combat Hros

des sacRiFices doivent tRe Faits


HROS Appliquer un point de dgts une de vos units engages pour renvoyer dans votre main une carte de votre pile de dfausse de cartes Combat ou de votre pile de dfausse de cartes Combat Hros.

tactiQues de diveRsion
HROS Avancez dune case le marqueur Initiative de votre adversaire. [Contre : 5 boucliers.]

LES PRIMARQUES
Marqueur Nom Lgion

Rogal Dorn

Imperial Fists

Jaghatai Khan Recto et Verso dune Carte Combat Hros de lImperium

White Scars

Recto et Verso dune Carte Combat Hros du Tratre


Sanguinius Blood Angels

Les Hros sont les puissants protagonistes de la bataille de Terra : lEmpereur, le Maitre de Guerre Horus, les Primarques des Space Marines et des Space Marines du Chaos, et le Fabricator Gnral de Mars.
Angron World Eaters

Marqueurs Hros et Bases

Fulgrim

Emperors Children

LEmpereur

Le Fabricator Gnral

Horus Mortarion Death Guard

Chaque Hros est reprsent sur la carte principale par un marqueur en carton insr dans une base en plastique. Les bases des Hros ne ressemblent pas aux bases des units. Il nest pas ncessaire de retirer les marqueurs Hros de leur base entre les parties. Chacun des sept PRIMARQUES commande une lgion particulire de Space Marines ou de Space Marines du Chaos(voir le tableau ci-contre). Chaque marqueur Hros reprsente le personnage en question et sa garde personnelle.

Magnus le Rouge

Thousand Sons

Les MARQUEURS DE DGTS Hros sont des marqueurs en carton utiliss pour noter les points de vie de chaque Hros sur lchelle de dgts Hros.

Marqueurs de Dgts Hros

quel joueur doit ensuite jouer et ce quil peut faire avant que linitiative passe son adversaire.

Pions

Pions Dgts 1 point, 2 points, et 3 points Marqueurs Dgts Hros

Un INDICATEUR DE LGION est un disque en carton assembl entre la figurine et la base dun Space Marines ou dun Space Marines du Chaos pour indiquer quelle lgion elle appartient.

Indicateurs de Lgion

Les PIONS DGTS servent indiquer quels sont les dgts encaisss par une unit. Ils sont numrots de 1 3 et sont insrs dans le clip de la base de lunit.

Dgts

Marqueurs Activation
Les
MARQUEURS ACTIVATION

sont des marqueurs en carton

Marqueur Activation de lImperium (face activation)

Blood Angels

Imperial Fists

White Scars

Marqueur Activation de lImperium (face droute)

Marqueur Activation du Tratre (face activation) Death Guard Emperors Children Thousand Sons Marqueur Activation du Tratre (face droute)

World Eaters

de deux types, correspondant lImperium et au Tratre. Le recto de chaque type montre un SYMBOLE ACTIVATION. Le verso de chaque type montre un SYMBOLE DROUTE. Un marqueur

deux MARQUEURS (un Imperium et un Tratre) sont dplacs sur lchelle dinitiative au cours du jeu. Leur placement indique
INITIATIVE

Marqueurs Initiative
Les

Marqueurs Imperium et Tratre Marqueur Fortification

activation avec sa face droute visible est parfois appel


MARQUEUR ACTIVATION DROUTE.

RFRENCES ABSTRAITES
Marqueur Brche

Marqueurs Fortification

Un MARQUEUR FORTIFICATION indique la prsence dune fortification temporaire dans une zone.

Marqueurs de Brche

Pion Itration de Combat

Un MARQUEUR BRCHE indique que le bord fortifi quil marque a t perc.

Pion Itration de Combat

Le PION ITRATION DE COMBAT peut tre dplac le long Pion Spcial de lchelle ditration de combat du plateau durant une bataille pour aider les joueurs savoir quelle itration ils sont en train de rsoudre.

De nombreuses cartes et autres composants du jeu sont des lments abstraits de lunivers de Warhammer 40,000 pouvant, de temps en temps, sembler contredire le jeu de bataille de Warhammer 40,000, ses livres sources, les romans prenant place dans cet univers, etc. Par exemple, la carte Ordre Drop Pods permet au joueur tratre de dployer des Thunderhawk du Chaos sur le plateau, alors que dans Warhammer 40.000, il est impossible de convoyer des Thunderhawks dans des Drop Pods. Autre exemple, la carte Ordre Atterrissage au Port peut tre utilis pour transporter des units des spatioports de Terra vers le Vengeful Spirit, mais cela ne signifie absolument pas que le Vengeful Spirit (un vaisseau monumental dpassant les limites du mot massif) se pose dans un port pour prendre des troupes. Dans les cas o vous seriez intrigu par ce que vous lisez sur une carte, souvenezvous que ces abstractions sont ncessaires pour que ce jeu soit jouable.

Pions Spciaux

Leffet et lusage des PIONS SPCIAUX varient selon le scnario utilis.

Guide de Scnarios

Livret qui dtaille les six scnarios pouvant tre utiliss pour jouer LHrsie dHorus et o lon trouve Le Sige de Terra, un rcit prsentant les vnements dont est tir le jeu.

Premire Installation du Jeu


Avant votre premire partie de LHrsie dHorus, il faut assembler toutes les pices du jeu en attachant chaque figurine une base de rang approprie, comme le montre le tableau suivant. Chaque pice de jeu Space Marines et Space Marines du Chaos ncessite un indicateur de lgion (cf. Indicateur de Lgion page 8). De plus, insrez chaque marqueur Hros dans une base transparente.

UNIT

FIGURINE ET BASE

RANG DE LA BASE

Space Marines Blood Angels

III

Tableau dAssemblage des Pices de Jeu


UNIT FIGURINE ET BASE RANG DE LA BASE

Space Marines Imperial Fists

III

Adeptus Arbites

II

Space Marines White Scars

III

Adeptus Custodes

IV

Adorateurs du Chaos*

Adeptus Mechanicus

II

Space Marines du Chaos Death Guard

III

Arme Impriale

Space Marines du Chaos Emperors Children

III

Division Blinde Impriale

II Space Marines du Chaos Thousand Sons

III

Titan Imprial

IV

10

UNIT

FIGURINE ET BASE

RANG DE LA BASE

Space Marines du Chaos World Eaters

Aprs lassemblage Il doit rester huit bases noires de rang I et quatre bases noires de rang II. Ces bases pourront tre utilises pour convertir les armes impriales en armes du tratre, et les divisions blindes impriales en divisions blindes du tratre au cours de la partie (cf. Armes du Tratre et Divisions Blindes du Tratre page 37).

III

Thunderhawk du Chaos*

II

Rinitialisation entre les parties


Bien que les joueurs naient pas besoin de rassembler toutes les units entre les parties, ils doivent sassurer que les divisons blindes et les armes du tratre soient replaces sur des bases impriales (grises) avant de commencer une nouvelle partie.

Titan du Chaos*

IV

Cohorte du Chaos*

II

Horde de Dmons*

III

Rgles gnrales contre rgles spcifiques


Les rgles gnrales de ce livret peuvent tre contredites par des rgles spcifiques des scnarios, des cartes, des capacits spciales de hros, etc. Dans ces cas-l, les rgles spcifiques prvalent sur les rgles gnrales.

* Ces sont les figurines rouges(Khorne) qui sont reprsentes. Les figurines vertes (Nurgle), bleues (Tzeentch), et mauves (Slaanesh) des mmes types doivent correspondre aux bases de mme rang. Par exemple, les Adorateurs du Chaos verts, bleus, et mauves doivent tre monts sur des bases noires(tratre) de rang I. Les Thunderhawks du Chaos verts, bleus, et mauves doivent tre monts sur des bases noires(tratre) de rang II, et ainsi de suite.

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Prparation
1. Choix du Scnario
La premire tape effectuer pour jouer LHrsie dHorus est de dterminer quel scnario jouer et quel camp va jouer chaque joueur. Il y a six scnarios dans le Guide de Scnarios. Pour la premire partie, il est fortement recommand de jouer le scnario Frre contre Frre (page 3 du Guide de Scnarios), prvu pour initier les dbutants. Les joueurs choisissent leur camp au hasard ou par accord mutuel. Si un dbutant joue contre un joueur expriment, il est recommand de jouer le scnario Frre contre Frre et que le joueur expriment joue le camp du Tratre. Deux joueurs expriments peuvent choisir un scnario, et les camps, par lune de ces trois mthodes: Les deux joueurs sont daccord sur le scnario jouer. On mlange le paquet bombardement, et un joueur pioche la premire carte qui dtermine le camp quil va contrler (Loyaliste si la carte a le symbole daigle imprial ou Tratre si la carte a le symbole de ltoile du chaos). Les joueurs jouent pile ou face. Le vainqueur choisit le scnario et le perdant choisit les camps. Les joueurs sont daccord sur le scnario et les camps jouer. Chaque scnario a ses propres instructions de prparation, que lon trouve dans le guide de scnarios. Une fois le scnario slectionn, on suit les instructions de prparation suivantes tout en respectant les particularits du scnario choisi.

3. Prparation Gnrale des Composants


Il faut suivre les tapes suivantes: Chaque joueur prend une feuille de rfrence. Chaque joueur prend les pices de jeu de son camp. Le joueur Tratre prend les bases en excs pour dventuelles conversions dunits. Le joueur Loyaliste prend les lasers de dfense. Le joueur Imprium prend lEmpereur, Rogal Dorn, Jaghatai Khan, Sanguinius, et le Fabricator Gnral. Le joueur Tratre prend Horus, Angron, Fulgrim, Mortarion, et Magnus le Rouge. Tous les marqueurs de dgts Hros sont placs sur la premire case de lchelle de dgts des Hros. Chaque joueur mlange son paquet Combat et son paquet Hros sparment. On mlange le paquet Bombardement et on le place face cache ct du plateau. On place les marqueurs Initiative Imperium et Tratre sur la premire case de lchelle dinitiative avec le marqueur Tratre sur le marqueur Imperium. On place les marqueurs et les pions restants proximit des joueurs. Chaque joueur prend son paquet Ordre et le met de ct jusqu ltape 8.

4. Prparation des Units


Chaque joueur place ses units et Hros sur la carte principale selon les instructions du scnario. Toutes les units, figurines, bases et Hros inutiliss(tout ce qui nest pas plac sur la carte principale lors de la prparation) forment les RSERVES respectives des joueurs.

2. Assembler le Plateau
On dispose les fortifications (complexes industriels, forteresses et palais) sur la table comme indiqu sur le schma de droite. Puis, on pose le plateau dpli sur les fortifications pour quelles sinsrent dans les trous correspondants du plateau. Le plateau assembl est donc en 3D.

On place les fortifications sur la table, puis on pose le plateau dessus pour quelles passent par les trous prvus cet effet.

12

5. Construction du Paquet vnement


Les paquets vnement de la plupart des scnarios sont composs dun ou plusieurs ACTES. Chaque acte est compos dune ou plusieurs cartes vnement. On assemble le paquet vnement selon les instructions suivantes et la liste de cartes vnement du scnario choisi. Pour chaque acte, on suit la procdure suivante: 1. Rcuprez les cartes vnement indiques. 2. Les cartes sont mlanges face cache. 3. Si la liste de cartes de cet acte spcifie que seulement certaines cartes doivent tre utilises (par exemple, Utilisez trois cartes au hasard de la liste suivante:), suivez ces instructions, et remettez les cartes inutilises dans la bote sans les regarder. 4. On laisse la pile de cartes face cache; elle fera partie du paquet vnement final. On effectue cette procdure pour chaque acte avec la cration dun paquet face cache pour chaque acte. Pour crer le paquet vnement de ces piles, on les empile avec la pile de lActe I au dessus, la pile de lActe II en dessous et ainsi de suite. Les paquets vnement de certains scnarios ne sont pas assembls de cette faon, dans ce cas les instructions de construction sont donnes sont donnes directement dans le scnario.

7. Bombardement
Dans chaque scnario, le joueur Tratre a la possibilit de bombarder depuis lorbite un certain nombre de zones de la carte principale avant le dbut du jeu. Le bombardement orbital seffectue ainsi: 1. Le joueur Tratre choisit une zone de la carte principale lexception des zones fortifies (complexes industriels, forteresses et zones du palais). 2. Le joueur Tratre dcide si ce bombardement est prcis ou de saturation. 3. Le joueur Tratre pioche la premire carte du paquet Bombardement et applique le rsultat du type de bombardement choisi, cf. Bombardement page 35. La carte pioche est dfausse. On rpte cette procdure le nombre de fois indiqu par le scnario. Une zone peut tre bombarde plusieurs fois lors de la prparation.

8. Prparation des cartes Ordre


Pour prparer son paquet Ordre, chaque camp fait les choses suivantes: 1. Chaque joueur retire toutes les cartes Ordre de dpart de son paquet. Les cartes Ordre de dpart ont un symbole crne vert dans leur coin infrieur gauche. Par dfaut, ces cartes forment la main de dpart de cartes Ordre. 2. Chaque joueur suit les instructions supplmentaires pour la prparation des cartes Ordre. 3. Les cartes Ordre restantes de chaque joueur (celles qui nont aucune instruction) sont mlanges pour former le paquet Ordre que lon place face cache ct de son propritaire.
RasseMBleR
Choisissez une zone de destination dans ce secteur. Dplacez des units et des Hros de nimporte quel nombre de zones dans le secteur de destination.

6. Corruption
Dans chaque scnario, le joueur Tratre a la possibilit de corrompre certaines units impriales avant le dbut de la partie. Les units Arme Impriale et Division Blinde Impriale sont les seuls types dunits sujettes la corruption. La corruption seffectue ainsi: 1. Le joueur Tratre choisit une unit Impriale, parmi celles disponibles, se trouvant sur la carte principale. 2. Le joueur Tratre pioche la premire carte du paquet Bombardement. Si la carte a le symbole daigle imprial, il ne passe rien. Si la carte a le symbole de ltoile du chaos, lunit est corrompue. Dans ce cas, la base grise est retire de lunit et remplace par une base noire(cf. Armes du Tratre et Divisions Blindes du Tratre page 37). Lunit corrompue reste dans la mme zone. La base grise retourne dans la rserve de lImperium. La carte pioche est dfausse. 3. On rpte cette procdure le nombre de fois indiqu par le scnario. Chaque unit Impriale ne peut tre soumise quune seule fois la corruption lors de la prparation.

assaut
Attaquez une zone cible dans ce secteur partir de nimporte que nombre de zones dorigine adjacentes. Faites 6 itrations de combat.

Symboles Ordre de Dpart

Activez la zone de destination.


Effet Stratgique Nactivez pas la zone de destination.

Activez la zone cible et chaque zone dorigine.

Le Jeu Peut Commencer!


Aprs la prparation des cartes Ordre, le joueur actuel (le joueur Tratre car son marqueur est au-dessus) commence. Il ny a plus de prliminaires!

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Initiative et Actions
De nombreux facteurs du jeu sont gouverns par lCHELLE DINITIATIVE, o se trouve le MARQUEUR INITIATIVE de chaque joueur. Le marqueur Initiative de chaque joueur commence la partie sur la premire case de lchelle dinitiative. Les joueurs DPENSENT LINITIATIVE, ce qui fait dplacer les marqueurs case par case vers la fin de lchelle, pour effectuer des ACTIONS. Dpenser un POINT DINITIATIVE fait dplacer dune case le marqueur. Une partie est compose de plusieurs ROUNDS. Le premier round commence ds que la prparation est termine. Quand un round est termin, un nouveau commence jusqu la victoire de lun des joueurs. Au dbut de chaque round, le joueur dont le marqueur Initiative est le plus proche de la case dpart de lchelle dinitiative est celui qui A LINITIATIVE. Ce joueur est appel le JOUEUR ACTUEL. Si les deux marqueurs Initiative sont sur la mme case au dbut du round, cest le joueur dont le marqueur est au-dessus qui est le joueur actuel. Le joueur actuel ne change pas durant un round. On dtermine le joueur actuel au dbut du round qui le reste pour tout le round. chaque round, on effectue les tapes suivantes: 1. TAPE ACTION : le joueur actuel choisit une action effectuer et la rsout. 2. TAPE AVANCE DU MARQUEUR INITIATIVE : le marqueur Initiative du joueur actuel est avanc sur lchelle dinitiative en fonction de laction choisie. 3. TAPE DE CHANGEMENT DINITIATIVE (SI NCESSAIRE) : si le dplacement du marqueur Initiative du joueur actuel fait quil se trouve aprs celui de ladversaire, il y a un CHANGEMENT DINITIATIVE, tape au cours de laquelle des batailles sont rsolues et les limites dempilement sont appliques. 4. TAPE DE RSOLUTION DES PHASES SPCIALES (SI NCESSAIRE): si le joueur actuel a dplac son marqueur Initiative sur ou par-dessus des icnes de phase spciale lors de ltape davance du marqueur initiative, chaque phase spciale correspondante est rsolue. Un nouveau round commence immdiatement quand le round en cours est termin.
Les marqueurs Initiative Imperium et Tratre, et une partie de lchelle dinitiative

tape Action
Il y a cinq actions possibles quun joueur peut choisir cette tape. Chaque action a un cot en initiative qui doit tre pay lors de ltape davance du marqueur initiative. Voir Actions et Ordres page 18 pour plus dexplications sur ces options.
PLACER UN ORDRE: le joueur choisit une carte Ordre de sa main et la place face cache sur la carte stratgique. Cot: 1 point dinitiative. EXCUTER UN ORDRE DE LA CARTE STRATGIQUE : le joueur choisit une de ses cartes Ordre, qui doit tre au sommet de lune des piles de la carte stratgique, et lexcute. La carte Ordre est dfausse une fois que le cot en initiative est pay. Les joueurs ne peuvent pas excuter les ordres qui ont t placs depuis le dernier changement dinitiative. Cot: 1 point dinitiative. EXCUTER UN ORDRE DE LA MAIN : le joueur choisit une carte Ordre de sa main et lexcute dans le secteur de son choix. La carte Ordre est dfausse une fois que le cot en initiative est pay. Cot : 0 3 points dinitiative selon la carte choisie. ENTERRER UN ORDRE: le joueur choisit une pile dordre de la carte stratgique et met la carte du sommet au bas de la pile sans la regarder. Il peut le faire avec des cartes amies ou ennemies. Cot: 1 point dinitiative. PIOCHER UN ORDRE : le joueur prend une carte Ordre de

son choix de sa rserve, ou pioche la premire carte de son paquet Ordre. Cot: 1 point dinitiative.

tape Avance du Marqueur Initiative


Durant cette tape, le marqueur Initiative du joueur actuel est dplac vers la fin de lchelle dinitiative. Le nombre de cases dpend de laction choisie. La plupart des actions cotent 1 point dinitiative(et donc dplacent le marqueur dune case). Mais excuter une carte Ordre de sa main peut coter jusqu 3 points dinitiative (cf. Dtails dune Carte Ordre page 17). Certaines actions ne coutent rien en points dinitiative et ne dplacent donc pas le marqueur initiative. Si le joueur avance son marqueur initiative sur la case o se trouve celui de son adversaire, il pose son marqueur sur le marqueur adverse.

EXEMPLE: lchelle dinitiative est dans ltatavant au dbut du round. Comme le marqueur Initiative du joueur Tratre est plus prs du dbut de lchelle, le joueur Tratre a linitiative et devient le joueur actuel. Il dcide de placer un ordre de sa main face cache sur la secteur du palais de la carte stratgique. Aprs avoir plac la carte, il avance son marqueur Initiative dune case, car placer une carte sur la carte stratgique cote un point dinitiative. Cela met son marqueur Initiative dans la mme

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case que celui de son adversaire. Il place son marqueur sur celui de ladversaire.

Avant

Le joueur Tratre dpense un autre point dinitiative. Lors de ltape de changement dinitiative, il y a effectivement un changement dinitiative, car le marqueur du joueur Loyaliste est maintenant plus prs du dpart de lchelle dinitiative.

tape de Rsolution des Phases Spciales


Aprs (le joueur Tratre a plac son marqueur Initiative sur celui dj prsent)

Certaines cases de lchelle dinitiative ont des icnes indiquant quand les trois types de phases spciales PHASE DVNEMENT, PHASE DE PIOCHE DORDRES, et PHASE DE RESTAURATION sont effectues.

tape de Changement dInitiative


Lors de cette tape, si le joueur actuel nest plus le joueur dont le marqueur Initiative est le plus proche du dpart de lchelle dinitiative, il y a un CHANGEMENT DINITIATIVE. Si les deux marqueurs sont sur la mme case, il ny a un changement dinitiative que si le marqueur du joueur actuel se trouve sous celui de ladversaire. Quand il y a un changement dinitiative, deux vnements se produisent. 1. BATAILLES DE COEXISTENCE : il y a combat dans les zones de la carte principale ou des forces ennemis coexistent (cf. Combat page 24). Quand il y a plusieurs zones de coexistence, le joueur reprsentant lImperium choisit lordre de rsolution des batailles. 2. LIMITES DEMPILEMENT: une fois toutes les batailles de coexistence rsolues, on vrifie les limites dempilement, cf. Limite dEmpilement page 38. Sil ny a pas de changement dinitiative, il ne se passe rien cette tape: pas de bataille de coexistence et pas de limites dempilement. Mme sil y a un changement dinitiative, lidentit du joueur actuel ne change pas avant le dbut du prochain round.

Lors de ltape de rsolution des phases spciales, on effectue une phase spciale pour chaque icne de phase spciale rencontre (case traverse ou arrive dessus) par le marqueur Initiative du joueur actuel lors de ltape prcdente davance du marqueur Initiative. Si le marqueur Initiative a travers plusieurs cases avec une icne de phase spciale, on effectue toutes les phases correspondantes dans lordre de passage du marqueur Initiative. Une case de phase spciale nest traite quune seule fois par partie. Elle est rsolue la premire fois quun marqueur Initiative passe ou arrive dessus. Quand le marqueur Initiative de lautre joueur passe ou arrive sur une case ayant dj t dclenche, il ny a pas deffet supplmentaire. Lors dun round o le joueur actuel na pas dplac son marqueur Initiative dans ou par-dessus une case ayant une icne de phase spciale, il ny a pas de rsolution de phase spciale. Si les joueurs ont peur doublier quelles icnes doivent tre rsolues entre lavance des marqueurs Initiative et ltape de rsolution des phases spciales, les joueurs peuvent marquer ces icnes avec un pion.
EXEMPLE : le joueur Loyaliste est le joueur actuel et il excute un ordre de sa main cotant trois points dinitiative. Quand il avance son marqueur Initiative de trois cases, Il traverse une case avec une icne de phase dvnement et sarrte sur une case avec une icne de phase dordre.

marqueurs Initiative des deux joueurs sont dans la mme case de lchelle dinitiative lors de ltape de changement dinitiative. Comme le marqueur Initiative du joueur Tratre est au-dessus, il ny a pas de changement dinitiative. Au round suivant, le joueur Tratre place une autre carte de sa main sur la carte stratgique, et il avance son marqueur dune case. Aprs quoi, lors de ltape de changement dinitiative, il y a un changement dinitiative en faveur de lImperium, car son marqueur est plus prs de la case dpart que celui de son adversaire.

EXEMPLE : (continuation de lexemple prcdent). Les

Lors de la phase de rsolution des phases spciales, les joueurs rsolvent une phase vnement, puis une phase ordre.

15

Avant

DESCRIPTION DUNE CARTE VNEMENT


DCISIONS DU COMMANDEMENT

excuter immdiatement

TITRE : ce nom permet didentifier la carte. INSTRUCTIONS

Aprs (comme le marqueur du joueur Imprial a travers une icne vnement et est arriv sur une icne piocher des ordres, on effectue les phases correspondantes dans cet ordre).

Le joueur actuel peut placer jusqu 3 cartes Ordre de sa main sur la carte stratgique pour 0 point dinitiative.

indiquent ce que les joueurs doivent faire quand cette carte est pioche.

Lors de cette phase, le joueur actuel pioche la premire carte du paquet vnement et applique ses instructions. Si les instructions indiquent excuter immdiatement, on applique tout de suite les effets de la carte. Sinon, les instructions indiquent ce que les joueurs doivent faire avec cette carte, quand et comment appliquer les effets.
EXEMPLE: lImperium est le joueur actuel et il excute un ordre de sa main qui lui cote 2 points dinitiative. Quand il dplace son marqueur Initiative, il arrive sur une icne de phase vnement. Lors de ltape de rsolution des phases spciale, il effectue une phase vnement, en piochant la carte vnement Dcisions du Commandement. Il est crit excuter immdiatement et le joueur applique aussitt les effets de la carte. Ce qui lui permet de placer trois cartes Ordre sur la carte stratgique sans payer dinitiative.
EFFET : cet effet dcrit comment cette carte modifie le jeu, et quand cela se produit si ce nest pas une carte excuter immdiatement.

Phase vnement

Phase Piocher des Ordres

Lors de la phase de pioche dordres, chaque joueur peut piocher de nouvelles cartes Ordre selon la procdure suivante. 1. En commenant par le joueur actuel, chaque joueur peut dfausser des cartes(nimporte quel nombre) Ordre de sa main. Les ordres recyclables sont placs dans la rserve du joueur et non dans la pile de dfausse. Cf. Ordres Recyclables et la Rserve page 20. 2. En commenant par le joueur actuel, chaque joueur peut dplacer une partie ou toutes les cartes Ordre de sa rserve vers sa main tant quil ne dpasse pas six cartes en main. 3. Chaque joueur avec moins de six cartes en main pioche des cartes de son paquet Ordre pour en avoir six en main.

EXEMPLE: le joueur Tratre dplace son marqueur Initiative sur une icne de pioche dordres. Lors de ltape de rsolution des phases spciale, les joueurs effectuent une phase de pioche dordres. Le joueur Tratre choisit de dfausser deux de ses trois cartes Ordre en main. Une de ces deux cartes a un symbole rutilisable quil place donc dans sa rserve. Lautre carte est dfausse. De sa rserve de quatre cartes, il choisit deux cartes quil ajoute sa main, pour un total de trois cartes en main. Enfin, il pioche trois cartes de son paquet Ordre pour arriver six cartes en main.

Phase de Restauration
Lors de cette phase, les joueurs retirent dabord tous les marqueurs Activation de la carte principale montrant une icne dactivation. Puis, tous les marqueurs Activation droute (ceux qui montrent une icne de droute) sont retourns du ct activation.

16

Ordres
Les joueurs utilisent des cartes Ordre pour commander leurs units et Hros lors des dplacements, du combat, et des autres actions sur le champ de bataille. Laction choisie par le joueur actuel lors dun round dtermine comment il peut utiliser ses cartes Ordre de lors de ltape action de ce round. Gnralement, les joueurs EXCUTENT les cartes Ordre de deux faons. Ils peuvent les PLACER sur la carte stratgique(avec laction Placer un Ordre) pour les excuter plus tard(avec laction Excuter un Ordre de la Carte Stratgique), ou ils peuvent les excuter directement de leur main (avec laction Excuter un Ordre de la Main). Chaque option a des ramifications diffrentes en termes de cot en initiative et deffets produits.

Les joueurs peuvent aussi enterrer les ordres(avec laction Enterrer un Ordre) et piocher de nouvelles cartes Ordre(avec laction Piocher un Ordre). Les manires dont les ordres sont utiliss avec chacune de ces actions sont dtailles plus loin.

Secteurs et Carte Stratgique


La carte stratgique peut tre considre comme une version abstraite de la carte principale.

DTAILS DUNE CARTE ORDRE


Carte Ordre Imperium
RasseMBleR
Choisissez une zone de destination dans ce secteur. Dplacez des units et des Hros de nimporte quel nombre de zones dans le secteur de destination.

Carte Ordre Tratre Nom Cot Effet


Feu de coMBat
Attaquez une zone cible dans ce secteur partir dune zone dorigine adjacente. Faites 4 itrations de combat.

NOM : permet didentifier la carte. Nom Cot Effet COT : le nombre dicnes indique le

cot en points dinitiative que cela cote pour excuter lordre de la main du joueur. joueur excutant lordre peut faire au moment de lexcution.

EFFET : description de ce que le

Activez la zone de destination.


Effet Stratgique Nactivez pas la zone de destination.

Activez la zone cible et la zone dorigine.

Effet Stratgique Symbole Rutilisable Icne Ordre de Dpart Symbole Rutilisable Icne Ordre de Dpart

EFFET STRATGIQUE : effet bonus que le joueur excutant lordre peut effectuer si lordre est excut de la carte stratgique et non de sa main. Certaines cartes nont pas deffet stratgique. ICNE ORDRE DE DPART : la

prsence de cette icne indique que cet ordre est un ordre de dpart.
SYMBOLE Rutilisable : la prsence de cette icne indique que cet ordre est rutilisable.

17

Pont de Commandement du Vengeful Spirit

Secteur du Vengeful Spirit

Spatioport de la Porte des Lions

Catacombes du Vengeful Spirit

Le joueur Traitre peut excuter lordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour dplacer des units depuis une zone de Spatioport vers la zone du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est dnie par lordre.

Secteur Crucible

Secteur de la Porte du Lion

Le secteur du Plateau Imprial est compos de zones ressemblant un fer cheval. La seule division de secteur non reprsente sur la carte principale par une crevasse ou un mur de fortification est au nord du centre de la carte. Le bord est marqu par une ligne orange en pointill et les mots Division de Secteur.

Secteur du Palais

Secteur du Plateau Imprial Bastion ternel

Le Sombre Ministre Spatioport Damocles Secteur Volcanus Secteur du Sombre Ministre

Actions et Ordres
Lors de votre tape action, choisissez une des actions suivantes : Placer un ordre sur la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de votre main (0 3 points dinitiative) Enterrer un ordre (1 point dinitiative) Piocher un ordre du paquet ou de votre rserve de cartes (1 point dinitiative)

La Carte Stratgique
1. Dfausse possible des ordres de votre main 2. Dplacement possible des ordres de votre rserve vers votre main 3. Piocher jusqu 6 ordres de votre paquet
Phase vnement

Phase Ordre

PHASE ORDRE :

Phase Restauration

PHASE DE RESTAURATION :
1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible. 2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole droute visible.

Les sections suivantes dcrivent comment les ordres sont utiliss en conjonction avec chacune des cinq actions.

PHASE VNEMENT :

hase nement

Phase Restauration

Victoire Spatioport Possible

Phase vnement

Chaque SECTEUR sur la carte stratgique correspond un ensemble de zones de la carte principale. Par exemple, le secteur du Sombre Ministre de la Complexe carte stratgique Industriel Infurnace correspond neuf ZONES diffrentes qui entourent le spatioport Damocles. Le secteur Vengeful Spirit correspond aux deux( zones du Vengeful Spirit.
Phase Ordre Phase vnement Phase Restauration Phase vnement Phase Ordre Phase vnement Phase Restauration Phase vnement Phase Ordre Phase Restauration Victoire de lImperium

Piocher et rsoudre la premire carte du paquet vnement

Le joueur utilise cette action pour placer un ordre sur la carte stratgique pour lexcuter plus tard. CHELLE
DITRATION DE COMBAT

ACTION PLACER UN ORDRE

on de Les spatioports et les complexes industriels se trouvent sur Se c la carte stratgique uniquement pour aider les joueurs se reprer.
r) teu

Div isi

Pour raliser laction Placer un Ordre, le joueur choisit une carte Ordre de sa main et la place face cache sur la carte CHELLE stratgique dans lune des sept piles dordre. DES HROS Quand un joueur place un nouvel ordre sur une pile ayant Non Bless dj des cartes, le nouvel ordre recouvre les autres.
Bless Vaincu

Mur de lternit

Chaque secteur de la carte stratgique a une PILE DORDRE, o lon place les cartes Ordre quand les joueurs utilisent laction Placer un Ordre. La pile dordre du Vengeful Spirit se trouve ct des zones du Vengeful Spirit, et non sur la carte stratgique. Spatioport de la Porte des Lions Un joueur peut regarder une carte Ordre face cache sur la carte stratgique ds lors quelle lui appartient et quelle se trouve au sommet dune pile. Sinon, cest interdit. Quand un ordre est excut, de la carte stratgique ou de la main du joueur, on choisit un secteur spcifique o les effets vont se produire, que la secteur soit choisi librement(quand lordre est excut depuis la main du joueur) ou dtermine par lemplacement de lordre sur la carte stratgique(quand lordre est excut depuis la carte stratgique). Ce choix dtermine quelles units sont capables deffectuer les effets de cet ordre. Par exemple, quand un ordre Feu de Combat de la pile dordre du secteur du Sombre Ministre est excut, la zone cible de lattaque doit tre lune des neuf zones de la carte principale se trouvant dans le secteur du Sombre Ministre. Les quelques ordres qui naffectent pas directement un secteur donn, ou une zone (ou plusieurs) dans un secteur donn, peuvent tre effectus partout o cest autoris.
Bastion ternel

Lors de ltape davance du marqueur Initiative suivant laction Placer un Ordre, le joueur paye un point dinitiative.

ACTION EXCUTER UN ORDRE DE LA CARTE STRATGIQUE

Pont de Commandement du Vengeful Spirit

Secteur du Vengeful Spirit

Un joueur utilise cette action pour Catacombes du excuter un ordre quil a Vengeful Spirit plac prcdemment sur la carte stratgique. Quand on ralise cette action, le joueur choisit et excute un Le joueur Traitre peut excuter lordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour des units une zone de Spatioport vers la zone ordre qui lui appartient etdplacer qui sedepuis situe au sommet dune des du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est dnie par lordre. sept piles dordre, cf. Excuter les Ordres page 19. Quand

Secteur Crucible

Secteur de la Porte du Lion

Secteur du Palais

Secteur du Plateau Imprial

Quatre zones de forteresse de la carte stratgique ont des Le Sombre bords en pointill. Ces zones appartiennent aux secteurs auxquels elles sont adjacentes. Par exemple, la Ministre zone Tour des Ombres est la fois dans le Damocles secteur Plateau Imprial Spatioport et dans le secteur Crucible. La zone Bastion ternel fait Complexe Industriel Volcanus partie de trois secteurs. Le secteur du Palais est compos de sept zones fortifies contiges marques sur la carte stratgique. Elle stend jusquaux bords du palais en plastique.

Remarques sur les Divisions de Secteurs

Secteur Volcanus

Secteur du Sombre Ministre

PHASEsur ORDRE : dautres cartes, PHASE DE RESTAURATION Lors de votre tape on action, choisissez une desune actions suivantes : Quand place carte Ordre on les : Placer un ordre sur la carte stratgique (1 point dinitiative) dcale lgrement Excuter un ordre de la carte stratgique (1 point pour dinitiative) que les deux joueurs puissent voir le Excuter un ordre de votre main (0 3 points dinitiative) nombre de cartes dans la pile. Enterrer un ordre (1 point dinitiative)
Phase Ordre

1. Dfausse possible des ordres de votre main

Phase Restauration

2. Dplacement possible des ordres de votre rserve vers votre main 3. Piocher jusqu 6 ordres de votre paquet

1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible.

Piocher un ordre du paquet ou de votre rserve de cartes (1 point dinitiative)

Phase vnement

PHASE VNEMENT :

2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole droute visible.

Piocher et rsoudre la premire carte du paquet vnement

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

18

Victoire Spatioport Possible

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phase vnement

Phase Ordre

Phase Restauration

Victoire de lImperium

Lors de ltape davance du marqueur Initiative suivant laction Excuter un Ordre de la Main, le joueur paie autant de points dinitiative que le nombre dicnes du cot de la carte. Si ce cot est nul, le marqueur Initiative du joueur nest pas dplac.

SE SOUVENIR QUAND LES CARTES ORDRE ONT T PLACES


Laction Excuter un Ordre de la Carte Stratgique interdit un joueur dexcuter un ordre qui a t plac sur la carte stratgique depuis le dernier changement dinitiative. Mais quand un joueur fait plusieurs actions daffil, les joueurs sont obligs de se souvenir quand les ordres ont t placs. Les joueurs qui ont peur doublier quand les cartes Ordre ont t places sur la carte stratgique peuvent dcider de placer les cartes Ordre sur les piles ordre de la carte stratgique avec un angle de 90 par rapport au reste de la pile. Puis, chaque changement dinitiative, ces cartes sont alignes sur le reste de la pile. Avec ce systme, les joueurs savent que les cartes 90 ne peuvent pas tre excutes.

Action Enterrer un Ordre

Quand un joueur ralise laction Enterrer un Ordre, il choisit une des sept piles dordre et dplace la carte du sommet de cette pile au bas de la pile, sans la regarder. On peut le faire que la carte soit soi ou ladversaire. Lors de ltape davance du marqueur Initiative suivant laction Enterrer un Ordre, le joueur paie un point dinitiative.

Quand un joueur ralise laction Piocher un Ordre, il choisit une carte Ordre de sa rserve et lajoute sa main, ou pioche la premire carte de son paquet Ordre et lajoute sa main. Le joueur ne peut pas choisir cette action sil a dj six cartes en main. Lors de ltape davance du marqueur Initiative suivant laction Piocher un Ordre, le joueur paie un point dinitiative.

Action Piocher un Ordre

Excuter des Ordres


La rgle gnrale pour excuter un ordre est que le joueur suive exactement ce quindique la carte. Les ordres qui dplacent des units suivent les rgles de mouvement(voir page 21). Les ordres qui permettent un joueur dattaquer suivent les rgles de bataille(cf. Combat page 24), etc. Quand un ordre est excut, il est toujours associ un secteur particulier. Si lordre a t excut depuis la carte stratgique, le secteur est dtermin par la pile do vient lordre. Si lordre a t excut depuis la main du joueur, celui-ci dcide du secteur cibl. Un ordre sur la carte stratgique ne peut pas tre excut sil a t plac sur la carte stratgique depuis le dernier changement dinitiative. Quand un joueur excute un ordre, il a toujours la possibilit dignorer ses effets et ne rien faire. On ne place pas de marqueur Activation quand on ignore un ordre(cf. Marqueurs Activation page 20). Par contre, le cot en initiative de laction correspondante doit tre pay normalement. Quand un joueur excute un ordre, il ne peut contrler que ses propres units, sauf si lordre le permet. Par exemple, lImperium ne peut pas excuter un ordreRassembler- pour dplacer des units Tratre. Quand un ordre a t excut, la carte correspondante est dfausse dans la pile de dfausse de son propritaire sauf si elle a un symbole Rutilisable. Dans ce cas, il est plac dans la rserve de cartes de son propritaire.

lordre est excut, il est dfauss ou plac dans la rserve sil est rutilisable. Un ordre sur la carte stratgique qui nest pas au sommet dune pile dordre ne peut pas tre excut tant que les ordres au-dessus nont pas t excuts ou enterrs. Un ordre sur la carte stratgique ne peut pas tre excut sil a t plac sur la carte stratgique depuis le dernier changement dinitiative. Cest interdit car cela permettrait un joueur dviter le cot en initiative augment pour jouer un ordre directement de sa main. Lors de ltape davance du marqueur Initiative suivant laction Excuter un Ordre de la Carte Stratgique, le joueur paye un point dinitiative, quel que soit le cot imprim de la carte Ordre.

Action Excuter un Ordre de la Main

Un joueur utilise cette action pour excuter directement un ordre de sa main. Quand un joueur ralise cette action, il choisit et excute un ordre de sa main. Lordre doit cibler une secteur particulire, comme un ordre excut de la carte stratgique. Puis lordre est dfauss ou plac dans la rserve sil est rutilisable.

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Ordres Recyclables et la Rserve


Certains ordres sont RECYCLABLES. Ces ordres sont marqus dun SYMBOLE Rutilisable. Quand un ordre rutilisable est dfauss, il est plac dans la RSERVE DE CARTES de son propritaire et non dans la pile de dfausse. La rserve de cartes dun joueur est son paquet de cartes face visible auquel il a accs lors de la phase de piocher des ordres. Les deux joueurs peuvent regarder la rserve de cartes de lun ou lautre tout moment.
Feu de coMBat
Attaquez une zone cible dans ce secteur partir dune zone dorigine adjacente. Faites 4 itrations de combat.

LA CARTE ORDRE DROP PODS


atteRRissaGe au poRt
Placez des units de votre rserve ou du Vengeful Spirit dans une zone de spatioport neutre ou amie dans ce secteur. Le rang combin des units ne peut pas dpasser 6.

Activez la zone cible et la zone dorigine.

Lordre Drop Pods permet au joueur Tratre de placer certaines units de sa rserve ou du

Activez la zone du spatioport.


Effet Stratgique Le maximum de rang combin est augment 12 au lieu de 6.

Vengeful Spirit directement sur une zone, amie ou ennemie.

Les joueurs peuvent glisser leur rserve de cartes moiti sous le plateau pour ne pas les confondre avec dautres cartes en jeu.

Le Symbole Rutilisable

Cet ordre nest pas un ordre dattaque, et ninitie pas de bataille. Mais quand il est utilis pour placer des units sur des zones ennemies, il peut crer une bataille de coexistence la prochaine tape de changement dinitiative (sil y a des units adverses dans cette zone ce moment-l). Comme indiqu sur cet ordre, il ne peut jamais tre utilis pour placer des units sur une zone ennemie du secteur du Palais.

Marqueurs Activation
Quand un ordre est excut, gnralement il ACTIVE une ou plusieurs zones, et un des MARQUEURS ACTIVATION du Les marqueurs Activation joueur actuel est plac dans chacune de ces zones, avec Imperium et Tratre du ct activation. son symbole activation visible. Cest important car un joueur ne peut pas donner dordre des units dans une zone ayant dj un de ses marqueurs Activation. Les units dans une zone dj active ne peuvent pas agir(dplacement, attaque, etc.) tant que les marqueurs Activation ne sont pas retirs du plateau. Par exemple, quand un joueur excute un ordre dattaque et choisit une zone pour la bataille, cette zone cible est marque par un des marqueurs Activation de ce joueur, ainsi que la zone dorigine de chaque unit attaquante. Les units participant lattaque, qui se retrouvent gnralement dans lune de ces zones active, ne pourront plus raliser dautres ordres tant que les marqueurs Activation ne seront pas retirs du plateau, normalement la prochaine phase de restauration. Les zones sont actives sparment pour chaque joueur, et aucun des joueurs ne prend en compte les marqueurs Activation adverses lorsquil ralise ses ordres. Une zone contenant un marqueur Activation dun joueur est considre active pour ce joueur quel que soit son symbole visible(activation ou droute).

Certaines cartes Ordre ont un effet stratgique. Quand un tel ordre est excut de la carte stratgique (et non de la main dun joueur), son effet stratgique est ralis en plus de son effet normal. Quand un ordre avec un effet stratgique est excut de la main dun joueur, son effet stratgique est ignor.
EXEMPLE : le joueur Tratre est le joueur actuel. Il excute lordre Rassembler de sa main. Il choisit une zone et y dplace des units comme indiqu sur cette carte. Puis, il marque cette zone avec un de ses marqueurs Activation. Comme il a excut lordre de sa main, leffet stratgique(Nactivez pas la zone de destination) nest pas appliqu.
RasseMBleR
Choisissez une zone de destination dans ce secte ur. Dplacez des units et des Hros de nimporte quel nombre de zones dans le secteur de destination. Activez la zone de desti nation. Effet Stratgique Nactivez pas la zone de destination.

Effets Stratgiques

20

Un joueur peut donner un ordre des units qui les fait arriver dans une zone contenant un de ses marqueurs Activation, tant quelles ne commencent pas dans une zone active. Par exemple, des units dune zone inactive peuvent se dplacer dans une prcdemment active. Cest toujours vrai pour le cas o un ordre placerait un marqueur Activation dans une zone ayant dj un marqueur Activation de ce joueur. Mais on ne place pas ce second marqueur Activation car il y en dj un pour ce joueur. Le plus souvent, les marqueurs Activation sont retirs du plateau lors de la phase de restauration mais dautres rgles et instructions peuvent galement le permettre. Les marqueurs Activation Les marqueurs Activation Imperium et Tratre du ct droute(ceux avec le symbole droute. ) droute visible) ne sont normalement pas retirs directement du plateau. Ils sont la place retourns du ct symbole activation. Parfois les units agissent suite aux effets dune carte vnement et non dune carte Ordre. Les activits qui ne proviennent pas dordres ne respectent pas les rgles et les restrictions relatives lactivation, sauf mention contraire. Par exemple, une unit dans une zone avec un marqueur Activation(y compris un marqueur Activation droute) peut tre dplace avec la carte vnement La Forteresse du Ciel slve. De mme, le dplacement par cette carte vnement nactive pas de zone. Les batailles de coexistence nactivent pas les zones. Toutes les cartes Ordre indiquent, en italique, quelles zones sont actives quand cet ordre est excut. En labsence de telles instructions, aucune zone nest active. Parfois leffet stratgique dun ordre annule le cot dactivation qui aurait dt sappliquer pour lexcution de cet ordre.

Mouvement
Tous les ordres qui utilisent le verbe dplacer dans leur texte deffet sont des ORDRES DE MOUVEMENT. Ils permettent des units de se dplacer de zone en zone. Chaque ordre de mouvement permet de choisir une ou plusieurs ZONES DE DESTINATION pour le mouvement. Bien que la (ou les) zone de destination de lordre de mouvement doit toujours tre dans le secteur o sapplique lordre, les units excutant lordre peuvent commencer leur dplacement lintrieur ou lextrieur de ce secteur. Exception: lordre Raid clair requiert que la zone cible soit choisie pour le combat. Comme lordre le spcifie, cette zone cible doit tre dans la secteur correspondant. Mais la zone de destination pour le mouvement du Raid clair (la zone dorigine pour lattaque) na pas besoin dtre dans le secteur o lordre a t plac. Cf. Combat page 24 pour plus de dtails sur les zones cible et les zones dorigine. Les units qui se dplacent dpensent des POINTS DE MOUVEMENT. La plupart des units ont deux points de mouvement, mais certaines units ont des capacits spciales leur donnant des points de mouvement supplmentaires. Ces units sont listes dans le tableau Units Rapides et sur les feuilles de rfrence. Cela cote un point de mouvement pour quune unit se dplace dune zone une autre zone adjacente. Mais si le bord entre elles est une crevasse, cela cote deux points de mouvement. Une unit qui se dplace nest pas oblige dutiliser tous ses points de mouvement. Une unit ne peut se dplacer (traverser ou finir son mouvement) que dans des zones amies ou neutres. Il faut un ordre Attaque pour entrer dans une zone ennemie ou conteste. Cf. Types de Zones page 37 pour la dfinition de ces termes. Toutes les units qui se dplacent doivent finir leur mouvement dans une zone de destination autorise par lordre de mouvement excut. Si une unit na pas assez de points de mouvement pour atteindre une zone autorise, cette unit ne peut pas se dplacer. Les exceptions concernent le mouvement utilisant les ordres Action dEmbarquement et Passages Secrets. Quand un joueur veut dplacer une unit, il doit choisir une zone de destination o lunit peut se rendre sans tre court de point de mouvement, ni entrer dans un zone ennemie ou conteste. Les fortifications naffectent pas le mouvement (cf. Fortifications page 33). Elles naugmentent pas les cots de mouvement, elles nempchent pas lentre des zones autorises et nont pas deffets spciaux sur le mouvement des units.

21

Div isio n

CHE DES H

de ordre Rassembler de sa main. Il choisit le spatioport de la Porte des Lions Se c comme zone de destination. Il ne peut
pas choisir la Citadelle Interdite comme zone de destination, car cest une zone ennemie.

EXEMPLE: le joueur Tratre excute un

RasseMBleR
Choisissez une zone de destination dans ce secte ur. Dplacez des units et des Hros de nimporte quel nombre de zones dans le secteur de destination. Activez la zone de desti nation.

Le joueur Tratre dplace les Space Marines du Chaos de la Death Guard vers le spatioport. Mais la Horde de Dmons dans la mme zone ne peut pas bouger car leurs deux points de mouvement ne sont pas suffisants(traverser la crevasse cote 1 point de plus). Les Emperors Children ont suffisamment de points de mouvement pour atteindre le spatioport, mais ils sont bloqus par des units Loyalistes sur leur chemin, et doivent donc rester sur place. Aprs avoir dplac ses units, le joueur Tratre marque le spatioport avec un de ses marqueurs Activation. Comme il a jou lordre de sa main, leffet stratgique de cet ordre ne sapplique pas.

Effet Stratgique Le joueur Tratre dplace les World Nactivez pas la zone de desti natio n. Eaters dans le secteur du spatioport. Avec 3 points de mouvement, ils peuvent latteindre sans problme. Mais il ne peut pas dplacer la Cohorte du Chaos, car sils ont suffisamment de points de mouvement, leur zone a dj t active.

22

r) teu

Spatioport de la Porte des Lions


Ne peut pas se dplacer ; zone dj active.

Aprs avoir excut lordre, la destination est marque avec un marqueur Activation du joueur Tratre.

Ne peut pas atteindre la destination ; les units de lImperium bloquent sa route.

La Horde de Dmons na pas assez de points de mouvement pour traverser la crevasse et atteindre sa destination.

(Di

vis io

nd eS ec

EXEMPLE: le joueur Tratre excute un ordre Rassembler de

UNITS RAPIDES
UNIT Space Marines Loyalistes Division Blinde Impriale Space Marines du Chaos Division Blinde Tratre Thunderhawk du Chaos POINTS DE MOUVEMENT 3 3 3 3 5

sa main, et choisit le spatioport de la Porte des Lions comme zone de destination. Si les Emperors Children ne sont pas capables de traverser la zone ennemie, le Thunderhawk peut aller dans leur zone, les ramasser et leur faire traverser la zone ennemie, et les larguer derrire, le Thunderhawk finit son dplacement dans le secteur de destination. Le joueur Tratre place un de ses marqueurs Activation sur le spatioport (mais pas sur la zone o les Space Marines du Chaos ont t largus, car ce ntait pas la zone de destination de cet ordre).

r) teu

oport du Mur de lternit

Spatioport de la Porte des Lions

Mouvement Arien
Les units volantes ont des rgles spciales de mouvement. Une unit volante ne paie quun point de mouvement pour traverser une crevasse. Une unit volante peut traverser des zones ennemies ou contestes(mais ne peut pas y terminer son dplacement).

Transport Arien
Les units avec la capacit spciale transport arien peuvent transporter dautres units. Quand une unit transport arien commence son mouvement, ou quand elle entre dans une zone lors de son mouvement, elle peut RAMASSER des units amies (jusqu sa valeur de combat). Par exemple, un Thunderhawk du Chaos peut prendre deux units au maximum. Une unit volante ne peut pas prendre dunits dune zone active. Lors du mouvement de lunit de transport volante, celle-ci peut LARGUER des units ramasses dans des zones amies ou vides quelle traverse ou dans sa zone darrive. la fin de son mouvement, lunit de transport volante doit larguer toutes les units quil lui reste. Quand lordre de mouvement a t excut, il ne peut y avoir dunits ramasses. Une unit de transport volante peut ramasser et larguer autant dunits quelle le veut durant son dplacement tant quelle ne dpasse pas son maximum de chargement (sa valeur de combat). Une unit de transport volante peut larguer des units et en ramasser dautres dans la mme zone.

Bastion ternel

Le Sombre Ministre Spatioport Damocles

Complexe Industriel Volcanus

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dfenseur nont rien voir avec les rles de joueur actif et de joueur passif.

tapes dune bataille LORDRE REDPLOYER


Cet ordre est un ordre de mouvement qui permet au joueur qui lexcute de choisir plusieurs zones de destination.
RedploYeR
Dplacez des units et des Hros de nimporte quel nombre de zones dans nimporte quel nombre de zones de destination dans ce secteur.

Une bataille est compose des tapes suivantes. 1. REJOINDRE LA BATAILLE : lattaquant et le dfenseur sont identifis, une zone cible est identifie, et une ou plusieurs zones dorigine sont identifies. 2. ENGAGER DES UNITS : les units participantes sont identifies. 3. PRPARATION AU COMBAT : les deux joueurs piochent des cartes Combat et des cartes Combat Hros dans les limites permises par leurs units et Hros engags. Le marqueur Itration est plac sur la premire case de lchelle ditration. 4. ITRATIONS DE COMBAT : on effectue les itrations de combat. 5. FIN DE LA BATAILLE : la bataille est termine quand toutes les itrations de combat prvues ont t rsolues, ou quand toutes les units et Hros dun camp ont t limines, ou que les deux joueurs nont plus de cartes Combat ni de cartes Combat Hros. Un attaquant victorieux peut dplacer les units et les Hros engags ayant survcu vers la zone cible.

Toutes les rgles Activez chaque zone de destination. normales de mouvement sont respectes. Chaque unit qui se dplace doit finir son mouvement dans une zone autorise, toutes les zones de destination sont actives, aucune unit dans une zone active ne peut se dplacer, etc.

Combat
Il y a combat dans deux types de circonstances. La premire et la plus frquente est quand un joueur excute un ordre lui permettant dATTAQUER une zone. La seconde est moins commune et se produit durant ltape de changement dinitiative quand des units appartenant aux deux joueurs coexistent dans la mme zone. Ces deux circonstances de combat se rsolvent de la mme faon quelques lgres diffrences prs. Un combat entre les joueurs est appel une BATAILLE. Un des joueurs est lATTAQUANT. Lautre joueur est le DFENSEUR. Ces rles ne changent pas durant toute la bataille. Chaque bataille est divise en un certain nombre dITRATIONS. Quand un ordre dattaque initie une bataille, il indique combien ditrations seront effectues pour cette bataille. Les batailles de coexistence dunits ont une limite de 8 itrations. Lors de chaque itration, un joueur est ACTIF et lautre est PASSIF. Les joueurs alternent entre joueur actif et joueur passif chaque itration. Par exemple, si lattaquant est le joueur actif et le dfenseur le joueur passif la premire itration, le dfenseur sera actif et lattaquant passif la deuxime itration. Lors dune itration, le joueur actif est celui qui inflige des dgts son adversaire, alors que le joueur passif est celui qui essaie de rsister aux dgts. Les rles dattaquant et de

Rejoindre la Bataille
Quand un joueur excute un ordre dattaque, il devient lattaquant pour la bataille qui sensuit. Son adversaire devient le dfenseur. Lordre en train dtre excut demande lattaquant de choisir une ZONE CIBLE, celle qui est attaque. Une zone lgale doit comprendre au moins une unit ou un Hros adverse. Lordre en train dtre excut informe galement lattaquant sur le nombre de ZONES DORIGINE do il peut attaquer. Un ordre Feu de Combat par exemple, permet lattaquant dattaquer une zone cible depuis une seule zone. Une zone dorigine doit tre adjacente la zone cible (elles doivent partager un bord) et doit contenir au moins une des units de lattaquant. Si lattaquant a des units dans le secteur cible, elle devient automatiquement une zone dorigine mais ne compte pas dans la limite de zones dorigine. Pour les batailles de coexistence, le joueur Tratre est toujours le dfenseur et le joueur Imperium est toujours lattaquant. La zone de coexistence est la fois la zone cible et la zone dorigine.

24

Spatioport de la Porte des Lions

Catacombes du CHELLE Vengeful Spirit DITRAT Complexe Industriel Infurnace


EXEMPLE: suite de lexemple prcdent. Le joueur Tratre

un ordre Feu de Combat de sa main. Il choisit le Bastion ternel comme zone cible et la zone contenant ses ( vis Space Marines du Chaos commeDizone i on dorigine. Il place un de ses marqueurs de Activation dans le secteur cible et un Sec dans le secteur dorigine.

EXEMPLE : le joueur Tratre excute

DE COMB

Feu de coMBat
Attaquez une zone cible dans ce secteur partir dune zone dorigine adjacente. Faites 4 itrations de comb at. Activez la zone cible et la zone dorigine.

dcide dengager toutes les units de la zone dorigine. Toutes les units de lImperium(les deux armes Impriales) ainsi Le joueur Traitre peut excuter lordre -Atterrissage au Port CHELLE Vengeful Spirit pour dplacer des units depuis une zone de S que le Fabricator Gnral sont automatiquement engags HR du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est DES dnie par car ils sont dans le secteur cible dsigne.

Units Volantes Rejoignant la Bataille

r) teu

patioport du Mur de lternit

Secteur Crucible doit lgalement tre identifie La zone o elles se dplacent comme une zone dorigine pour lattaque (et compte dans la limite autorise de zones dorigine autorises par lordre dattaque). Les units volantes en question doivent tre engages pour la bataille et la zone o elles sont arrives devient active.
Les units volantes ne peuvent pas transporter dunits quand elles se joignent une bataille de cette faon(cf. Transport arien page 23). Les units volantes ne peuvent pas rejoindre une bataille de coexistence.

Quand un joueur avec des units volantes excute un ordre dattaque et dsigne une zone cible, ses units volantes proximit peuvent aussitt dpenser jusqu trois points de mouvement points pour se dplacer vers une zone amie ou neutre adjacente la zone cible.

Spatioport de la Porte des Lions

Secteu

Bastion ternel

Space Marines du Chaos dans la zone dorigine, le joueur Tratre dplace le Thunderhawk du Chaos dans le secteur Secteur du Plateau dorigine et lengage dans la bataille. Cela est possible car le Imprial Thunderhawk peut aller dans le secteur dorigine en utilisant trois points de mouvement ou moins, et que cela ne fait pas dpasser le nombre de zones dorigine autoris par lordre Feu de Combat.

EXEMPLE : suite de lexemple prcdent. En plus des

Engager des Units

Le Sombre Ministre Secteur Volcanus

Pour les batailles inities par un ordre dattaque, une fois Spatioport Damocles que lattaquant a identifi les zones dorigine de la bataille, il dsigne les units et les Hros dans les zones dorigine quil va ENGAGER dans la bataille. Il peut engager les Hros et units de son choix parmi ceux prsents dans les zones dorigine. Lavantage dengager une unit ou un Hros est que lon bnficie de ses capacits. Par contre, lunit ou le Hros engag peut tre endommag ou limin. Lattaquant doit clairement annoncer les units et hros quil engage, gnralement en les mettant sur le bord sparant leur zone dorigine de la zone cible. Mais aucun des Hros ou units engags par lattaquant nest dplac dans le secteur cible pour linstant.
Victoire Spatioport Possible

us

Lors de votre tape action, choisissez une des actions suivantes : Placer un ordre sur la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de votre main (0 3 points dinitiative) Enterrer un ordre (1 point dinitiative) Piocher un ordre du paquet ou de votre rserve de cartes Bastion ternel (1 point dinitiative)

Phase Ordre

PHASE ORDRE :

1. Dfausse possible des ordre main

2. Dplacement possible des o rserve vers votre main

Phase vnement

PHASE VNEMENT :

3. Piocher jusqu 6 ordres de

Piocher et rsoudre la prem paquet vnement

Phase estauration

Tous les Phase Hros et units dans le secteur cible, Phase Phase Phase quils vnement au dfenseur Ordre vnement Restauration appartiennent ou lattaquant, deviennent automatiquement engags. Dans une bataille de coexistence, tous les Hros et units dans le secteur sont automatiquement engags.

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phase vnement

Le Sombre Ministre Spatioport Damocles

Complexe Industriel

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Prparation au Combat
Une fois que les units ont t engages, les deux joueurs piochent des cartes Combat de leur paquet respectif. Les joueurs ne commencent jamais avec des cartes Combat en main. la fin dune bataille, les joueurs dfaussent les cartes Combat quils leur restent. Au dbut de chaque bataille, les deux joueurs piochent une nouvelle main de cartes. Pour connaitre le nombre de cartes piocher, chaque joueur additionne les valeurs de combat de ses units engages, divise ce total par deux (arrondi au suprieur) et pioche ce nombre de cartes. Par exemple, un joueur attaquant avec deux units de Space Marines du Chaos (chacune de rang III) et une unit Arme Tratre(rang I) pioche quatre cartes (III + III + I = 7, 7/2 = 3, que lon arrondit 4 cartes). Certaines cartes Ordre permettent aux joueurs de piocher des cartes supplmentaires. Un joueur qui a au moins un Hros engag pioche deux cartes de son paquet Combat Hros et les ajoute sa main de cartes Combat. Si tous les Hros engags dun joueur sont blesss, il ne pioche quune carte Combat Hros. Cf. Dgts sur les Hros et limination page 32. Mme si les cartes Combat Hros ont un dos diffrent des cartes Combat normales, elles fonctionnent de la mme faon en bataille mais elles sont dfausses dans une pile spare. Ladversaire dun joueur connait la nature de ses cartes en main puisquelles ont un dos diffrent. Un joueur a le droit de choisir ou dviter un type de carte quand il effectue un effet spcial comme celle de la carte Attrition, qui permet un joueur de dfausser au hasard des cartes de la main de son adversaire. Ainsi avec une main compose de cartes mixtes, le hasard nest pas total. Une fois que les deux joueurs ont pioch des cartes Combat et des cartes Combat Hros, le marqueur ditration est plac sur la premire case de lchelle ditration.
EXEMPLE: suite de lexemple prcdent. Le joueur Tratre pioche 6 cartes Combat car ses units prsentes ont un total de rang de 11: trois Space Marines du Chaos de rang III, et un Thunderhawk du Chaos de rang II. Ce total est divis par deux et arrondi au suprieur 6 cartes. Le joueur Imperium a des units dont le total de rang est gal 2, deux Armes Impriales de rang I. Il ne pioche donc quune carte Combat. Comme il a galement un Hros, il pioche deux cartes Combat Hros.

Itrations de Combat
Une fois les cartes pioches pour les deux joueurs, le dfenseur choisit quel joueur va tre actif(et lautre passif donc) pour la premire itration de combat. Ces rles seront inverss chaque itration suivante. Par exemple, si le joueur Tratre est actif et le joueur Loyaliste est passif pour la premire itration, le joueur jouant lImperium sera actif et le joueur Tratre passif la deuxime itration, le Tratre actif et le Loyaliste passif la troisime, etc. chaque itration de combat, il faut accomplir les tapes suivantes: 1. Le joueur actif joue des cartes Combat ou bat en retraite. 2. Le joueur actif accomplit les effets spciaux. 3. Le joueur actif calcule les dgts normaux. 4. Le joueur passif rsiste aux dgts normaux. 5. Le joueur actif assigne les dgts. 6. On avance le marqueur Itration.

TAPE 1: LE JOUEUR ACTIF JOUE DES CARTES COMBAT OU BAT EN RETRAITE

Le joueur actif choisit de sa main un nombre de cartes jusquau nombre actuel ditration (ex : la deuxime itration, jusqu deux cartes) et les rvle son adversaire. Le joueur actif peut passer (ne pas jouer de carte) sil le dsire. Dans ce cas, les autres tapes de litration sont ignores lexception de ltape 6 et une nouvelle itration commence. Un joueur qui na plus de cartes Combat en main est oblig de passer. Le joueur actif peut aussi BATTRE EN RETRAITE au lieu de jouer des cartes Combat, lexception de la premire itration o la retraite nest pas autorise(cf. Retraites page 30).

Parmi les cartes joues, le joueur actif choisit un(ou aucun) EFFET SPCIAL accomplir qui nest pas un effet gratuit. Les effets gratuits sont ceux portant une icne deffet gratuit. Pour choisir un effet, le joueur doit pouvoir choisir une de ses units engages remplissant la CONDITION DE LEFFET. Certaines conditions spcifient que certaines units doivent attaquer ou dfendre. Attaquer et dfendre ne signifient pas actif ou passif. Si leffet spcial choisi a un COT DE CONTRE indiqu entre parenthses, le joueur passif a la possibilit de dfausser ce nombre de boucliers(ou plus) de sa main de cartes Combat pour annuler cet effet spcial. Si leffet est annul, le joueur actif ne peut pas en choisir un autre.

TAPE 2: LE JOUEUR ACTIF ACCOMPLIT LES EFFETS SPCIAUX

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Dtails dune Carte Combat et dune Carte Combat Hros


Valeur dAttaque

VALEUR DATTAQUE : montant de dgts infligs par la carte quand elle est joue pour cela.

anGes de la MoRt
SPACE MARINES

3
Special Effect

BRcHe
TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION

BOUCLIERS : nombre de symboles bouclier pouvant prvenir des dgts, quand la carte est joue cet effet. EFFET SPCIAL : bloc de texte dcrivant les capacits exceptionnelles que la carte peut dclencher en bataille dans certaines circonstances. Chaque effet spcial a plusieurs types dinformation :
NOM : appellation de cet effet spcial. Certains effets identiques ont des noms diffrents (un pour le joueur de lImperium et un pour le joueur Tratre). CONDITION DUNIT : liste de noms dunit, de caractristiques dunit, ou de rles dunit. Cette condition doit tre remplie pour que le joueur puisse utiliser cet effet spcial. Cette condition ne concerne que leffet spcial de cette carte. Ce nest pas une condition pour utiliser la valeur dattaque de la carte ou son nombre de boucliers. ICNE EFFET LIBRE : certains effets spciaux ont une icne deffet libre qui les identifie comme EFFETS LIBRES. TEXTE DE LEFFET : srie dinstructions dcrivant ce qui se passe quand on utilise cet effet spcial. COT DE CONTRE: nombre de boucliers que le joueur passif doit dfausser de sa main pour annuler leffet spcial, sil est utilis contre lui. Si une portion de la carte est vierge, cette carte na pas cet lment. Par exemple, une carte sans boucliers ne peut pas tre utilise pour empcher des dgts. Une carte sans cot de contre ne peut pas tre contre en dfaussant des boucliers, etc.
Special Effect

liminez 1 unit adverse quel que soit son rang. [Contre : 5 boucliers.]

Faites une Brche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]

Boucliers

Dtail dun Effet Spcial

BRcHe
TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION

Nom Condition dunit Icne dEffet Libre Texte de lEffet Cot de Contre

Faites une Brche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]

27

Si leffet spcial nest pas contr, on lapplique. Ensuite, le joueur actif peut choisir des EFFETS LIBRES (nimporte quel nombre) des cartes Combat quil a joues, et applique leurs instructions, dans lordre de son choix. Ces effets libres sont appliqus de la mme manire que les effets spciaux normaux : respect des conditions, leffet peut tre contr sil a un cot de contre, etc.

Le joueur additionne les valeurs dattaque de toutes les cartes Combat quil a joues, quil remplisse ou non la condition dunit de la partie deffet spcial de la carte Combat(qui ne sert que pour leffet spcial de la carte).

Le joueur actif additionne les valeurs dattaque des cartes Combat quil a joues(dont celles dont leffet spcial a t ralis). Cest le montant de DGTS NORMAUX quil inflige son adversaire.

TAPE 3: LE JOUEUR ACTIF CALCULE LES DGTS NORMAUX

Le joueur passif peut dfausser des cartes de sa main pour rsister aux dgts normaux du joueur actif. Il ne peut pas choisir plus de cartes que le nombre actuel ditration(Ex: jusqu deux cartes la deuxime itration). Pour chaque symbole de bouclier sur les cartes dfausses par le joueur passif, le total de dgts normaux du joueur actif est rduit de 1. Les boucliers en excs(ceux qui rduisent les dgts en-dessous de zro) nont pas deffet supplmentaire. Les cartes dfausses pour contrer les effets ltape 2, nont pas deffet cette tape.

TAPE 4: LE JOUEUR PASSIF RSISTE AUX DGTS NORMAUX

EXEMPLE DITRATIONS DE COMBAT


Le joueur Tratre attaque le Bastion ternel avec trois Space Marines du Chaos et un Thunderhawk du Chaos. Il a six cartes Combat. Le joueur Loyaliste se dfend avec deux Armes Impriales et le Fabricator Gnral. Il a une carte Combat et deux cartes Combat Hros. La bataille a commenc avec un ordre Feu de Combat, il ne durera pas plus de quatre itrations.
DEUXIME ITRATION : dans la deuxime itration,

MeneR paR leXeMple


HROS Piochez 1 carte Combat. Puis, inigez 2 points de dgts 1 Hros adverse.

que dfenseur, le joueur de lImperium dcide dtre le joueur actif pour la premire itration. Il joue Mener par lExemple. Il pioche une carte Combat, mais comme il ny a pas de Hros adverse, le reste de son teRRiFiant effet spcial est perdu. Ensuite, il calcule ses dgts HORDE DE DMONS 3 units adverses de votre normaux, soit un point. choix dont le rang est infrieur celui de la Horde Le joueur Tratre joue de Dmons sont mises en droute. Terrifiant pour ses deux boucliers (il en gche un). Comme il ny a pas de dgts assigner, cette tape est saute et on avance le marqueur Itration.

PREMIRE ITRATION : en tant

le joueur Tratre est actif. Il joue Brche et Tactiques de Diversion. Il choisit leffet BRcHe spcial de cette dernire carte. Le joueur Imprial ne 3 TITAN DU CHAOS ATTAQUANT souhaite pas annuler cet effet UNE FORTIFICATION spcial et il avance donc son Faites une Brche dans la fortification entre un Titan en marqueur Initiative dune attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.] case vers la fin de lchelle dinitiative. Le joueur Tratre 3 tactiQues de diveRsion inflige six points de dgts normaux, et comme il a une UNIT ATTAQUANTE Avancez dune case le unit volante, un seul point de marqueur Initiative de votre adversaire. dgts est retir cause de la [Contre : 5 boucliers.] fortification du joueur Imprial (cf. Fortifications teRRain Hostile page 33). LImperium 1 joue Terrain Hostile pour ses trois boucliers. Le UNIT EN DFENSE Inigez 2 points de dgts joueur Tratre assigne un sur une unit adverse de point chacune des univotre choix. ts Armes Impriales, ce qui les limine.

28

Le joueur passif peut choisir de ne pas dfausser de carte pour rsister aux dgts, et dans ce cas le total de dgts normaux nest pas diminu. Le joueur passif peut dfausser nimporte quelle cartes Combat pour rsister aux dgts, peu importe les conditions dunit de la partie effet spcial de la carte Combat(elles ne concernent que leffet spcial de la carte). En dautres termes, quand le joueur passif dfausse une carte pour rsister aux dgts normaux, il ignore sa valeur dattaque et son effet spcial.

Si le joueur passif na plus dunits engages dans la bataille, le joueur actif peut assigner les dgts sur les Hros adverses. Cf. Dgts et limination dun Hros page 32.

TAPE 6: LE MARQUEUR ITRATION EST AVANC

Le marqueur Itration est avanc dune case sur lchelle ditration. Si ce marqueur dpasse le nombre ditrations allou par lordre, la bataille est termine. Pour une bataille de coexistence, quand le marqueur Itration dpasse la 8me case, la bataille est termine. Le nombre de cases de lchelle ditration du plateau ne limite pas une bataille qui durerait plus longtemps.

TAPE 5: LE JOUEUR ACTIF ASSIGNE LES DGTS

Sil reste des dgts, le joueur actif les assigne aux units adverses engages, en les rpartissant son gr. Cf. Dgts et limination dUnit page 30.

EXEMPLE DITRATIONS DE COMBAT (SUITE)


3
RetRaite stRatGiQue
UNIT EN DFENSE

Dplacez tous vos Hros et units de la zone cible vers une zone adjacente neutre ou amie. Activez cette zone. deslasbataille acRiFices Puis, est finie. d oivent tRe Faits Cela nest pas considre comme une retraite, ni une droute. HROS [Contre : 5 boucliers.] Appliquer un point de dgts
une de vos units engages pour renvoyer dans votre main une carte de votre pile de dfausse de cartes Combat ou de votre pile de dfausse de cartes Combat Hros.

la troisime itration, le joueur de lImperium est nouveau actif. Il joue Repli Stratgique et Des Sacrifices Doivent tre Faits. Il ne peut pas activer de capacit spciale. Son total de dgts normaux est de 5 points. Le joueur Tratre joue Pige et Volont du Chaos pour leurs trois boucliers, ce qui laisse deux points de dgts.

TROISIME

ITRATION

Le joueur actif applique les deux sur lun des Space MaSPACE MARINES DU CHAOS volont du cHaos liminez 1 unit adverse quel rines du Chaos. 1 que soit son rang.
piGe
[Contre : 5 boucliers.] SPACE MARINES DU CHAOS Vous pouvez retirer votre marqueur Activation (face activation) dans le secteur cible ou retourner sur son ct Activation votre marqueur Activation Droute dans le secteur cible.

1 la quatrime itration, le joueur Tratre est actif. Il THUNDERHAWK DU CHAOS joue Pluie Mortelle, pioche Rsolvez un bombardement une carte Bombardement et Thunderhawk. [Contre : 3 boucliers.] se rfre au rsultat Thunderhawk : 2 points de dgts par Thunderhawk (cf. Bombardements Thunderhawk page 36). Mme si le dfenseur est toujours lintrieur de la fortification, son effet de rduction des dgts lors des batailles ne sapplique quaux dgts normaux et ces deux points sont le rsultat dun effet spcial. Le joueur Tratre applique les deux points de dgts au Fabricator Gnral, car il ne reste plus dunits en dfense, et le marqueur de dgts du Fabricator Gnral est avanc de deux cases sur lchelle de dgts des Hros.
pluie MoRtelle

QUATRIME ITRATION :

Toutes les itrations permises par lordre Feu de Combat ont t faites, la bataille est donc termine.

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patioport du Mur de lternit

Spatioport de la Porte des Lions


EXEMPLE: suite de lexemple prcdent. La bataille entre le

Retraites
Lors de chaque itration de combat lexception de la premire, le joueur actif peut battre en retraite, ce qui met fin la bataille, au lieu de jouer des cartes Combat. Un joueur ne peut pas battre en retraite si lune de ses units engages se trouve dans une zone ayant dj un marqueur Activation droute. Si le dfenseur bat en retraite, il doit choisir une zone adjacente amie ou vide la zone cible. Il y dplace tous ses units engages ainsi que les Hros. Seules les units volantes peuvent battre en retraite par-dessus une crevasse. La zone de destination de la retraite est marque avec lun des marqueurs Activation droute du joueur. Si cette zone a dj un marqueur Activation face activ visible, on le retourne. Si cette zone a dj un marqueur Activation face droute visible, on nen ajoute pas un nouveau. Sil ny a pas de zone amie ou neutre adjacente, le dfenseur ne peut pas battre en retraite. Si lattaquant bat en retraite, il ne dplace pas les units de leurs zones dorigine. Ces units dans les zones dorigine (zones contenant des units engages quand la retraite a t annonce) sont marques par des marqueurs Activation droute comme pour le dfenseur. Dans les deux cas, la bataille se termine immdiatement.

Tratre et le Loyaliste visant le Bastion ternel est termine pour deux raisons(mais une seule raison suffirait arrter la bataille). Dabord parce que les quatre itrations spcifies par lordre Feu de Combat ont t accomplies, et ensuite parce quaucun des deux joueurs na plus de cartes Combat ni de cartes Combat Hros.

Comme lImperium na plus dunits dans le secteur cible(les Hros ne sont pas des units), le joueur Tratre peut dplacer tout, une partie, ou aucune de ses units attaquantes dans le secteur cible. Il choisit dy dplacer trois Space Marines du Chaos, lun deux ayant un pion Dgts de valeur 2. Il laisse le Thunderhawk du chaos dans le secteur dorigine. Si cette situation nvolue pas au prochain changement dinitiative (si le Fabricator Gnral et les Space Marines du Chaos sont ensemble dans la mme zone), une bataille de coexistence se dclenchera ce moment-l.

us

Fin dune Bataille


Une bataille se termine immdiatement quand lune des conditions suivantes se produit: Toute les units engages dun joueur ont Vaincu en retraite, ont t limines, ou ont t retires de la bataille(comme par exemple tre en droute). Une nouvelle itration devrait commencer, mais aucun des joueurs na de cartes Combat ou de cartes Combat Hros. Le nombre ditrations spcifi sur lordre dattaque a t atteint, ou une bataille de coexistence a atteint huit itrations. Quand une bataille prend fin, les tapes ou effets restants Complexe de la bataille(sauf ceuxIndustriel dcrits plus loin) de litration en Volcanus Par exemple, si toutes les units cours ne sont pas appliqus. du joueur passif sont en droute cause dun effet spcial, on napplique pas les dgts normaux, car la bataille sest arrte avant cette tape. Si la bataille sarrte et quaucune unit en dfense ne reste dans le secteur cible, lattaquant peut dplacer tout ou une partie, ou aucune, de ses units et Hros engags survivants dans le secteur cible. Sinon, les units et Hros engags survivants restent dans leur zone cible ou dorigine respective.
Phase Restauration Phase Phase Phase Phase

Bastion ternel

Dgts et limination dUnit

Le Sombre Ministre

Damocles Quand Spatioport une unit prend autant de points de dgts que son rang de combat, elle est LIMINE. Par exemple, quand une unit Space Marines(rang de combat III) prend trois points de dgts, elle est limine.
Quand une unit prend des dgts mais pas suffisamment pour lliminer, les dgts restent dessus. Le propritaire de lunit insre un pion Dgts sur la base de lunit qui indique la valeur de dgts encaisss.

Les dgts se cumulent. Par exemple, une Division Blinde Impriale(rang de combat II) a un pion Dgts de valeur 1 reu lors dune prcdente bataille. Elle encaisse un autre point de dgts lors de la bataille actuelle, ce qui llimine aussitt. De mme, un Titan du Chaos(rang de combat IV) Quand une bataille est termine, les cartes Combat et les ayant dj un point de dgts qui prend deux points de dgts doit placer un pion Dgts de valeur 3 sur sa base. cartes Combat Hros inutilises sont dfausses. Victoire
vnement Ordre vnement Restauration si Enfin, noubliez pas de dfausser (ou placer en rserve lordre est rutilisable) lordre dattaque qui a dclench la bataille.
Spatioport Possible

Lor P E E E P (

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phas vnem

30

Un pion Dgts(qui nlimine pas lunit) na pas deffet sur lefficacit de lunit qui le porte : elle garde son rang de combat, ses capacits spciales, ses points de mouvement, etc. Les units Tratre limines retournent dans la bote et ne servent plus pour le reste de la partie. Exception: les Units Arme Tratre et Division Blinde Tratre doivent tre mises part et gardes par leur propritaire dans sa rserve car elles peuvent revenir en jeu. Les units de lImperium limines retournent dans la bote, sauf pour les Armes Impriales, les Divisions Blindes Impriales et les Titans Impriaux qui retournent dans la rserve Impriale car elles peuvent revenir en jeu via certains ordres, rgles et instructions. Les units, figurines, et bases inutiliss placs dans la rserve du joueur peuvent revenir en jeu.

Hros
Ils reprsentent de puissants leaders accompagns de leur garde personnelle. Ils sont reprsents sur la carte principale par des pions en carton debout. Les Hros se dplacent de zone en zone et ils peuvent aider leur camp gagner les batailles. Mais les Hros ne sont pas des units. Les rgles qui sappliquent aux units ne sappliquent pas aux Hros sauf mention contraire.

Entre en Jeu des Hros


Certains Hros commencent la partie sur la carte principale selon les instructions du scnario. Les Hros pour lesquels il ny a pas dinstructions de prparation commencent la partie dans la rserve de leur propritaire. Les Hros qui ne commencent pas la partie sur le plateau peuvent tre introduits depuis la rserve de leur propritaire tout moment quand celui-ci a le droit de placer des units sur la carte principale, comme par exemple lorsque le joueur Tratre excute un ordre Drop Pods ou Atterrissage au Port, ou quand lvnement Le Juste Entend lAppel est pioch. Le placement dun Hros de cette faon na pas dincidence sur la capacit du joueur placer des units. Le placement dun Hros se fait en plus. Par exemple, quand on excute lordre Drop Pods, le joueur Tratre peut introduire jusqu trois units Space Marines du Chaos et/ou Thunderhawk du Chaos et autant de Hros quil le souhaite de sa rserve. Les Hros ne peuvent pas tre limins par les lasers de dfense.

Droute
Certaines rgles et instructions obligent ou permettent certaines units engages dtre en DROUTE. Si une unit du dfenseur est en droute, elle est retire de la bataille en cours et dplace vers une zone neutre ou amie adjacente la zone cible de la bataille (au choix du propritaire). Mais sil ny a pas de zone possible, si la zone cible contient dj un marqueur Activation droute du dfenseur, ou si le dfenseur le souhaite, lunit est limine la place. Si une unit attaquante est en droute, elle est retire de la bataille en cours et reste dans sa zone dorigine, moins que cette zone nait dj un marqueur Activation droute de lattaquant. Dans ce cas, lunit est limine. Une unit en droute nest plus engage dans la bataille. Une unit ne peut pas se drouter travers une crevasse, lexception des units volantes. La zone dans laquelle lunit est droute est marque dun marqueur Activation droute. Sil y avait dj un marqueur Activation avec la face activ visible, on le retourne du ct droute. Sil y avait dj un marqueur Activation avec la face droute visible, on najoute pas de marqueur.

Capacits Spciales des Hros


Chaque Hros a une capacit spciale qui est commune tous les Hros, et une ou plusieurs capacits spciales qui lui sont propres. La capacit spciale commune est dtaille plus loin et rsume sur la feuille de rfrence de chaque joueur. Les capacits spciales individuelles ne sont dcrites que sur les feuilles de rfrence. Lexcution dune capacit spciale dun Hros est facultative. Par exemple, quand Magnus le Rouge attaque avec les Thousand Sons, il peut dcider de ne pas piocher de cartes Bombardement comme sa capacit spciale lui permet. Les capacits spciales des Hros varient dans leur efficacit selon la situation. Par exemple, Sanguinius inflige des dgts supplmentaires en bataille selon le nombre de Space Marines Blood Angels avec lui(plus il y en a, plus les dgts sont consquents et inversement).

31

Les Hros nont pas rendre les cartes Combat Hros sils sont blesss lors dune bataille, car la capacit spciale dun Hros de piocher des cartes Combat Hros nintervient que lorsque les joueurs se prparent combattre et piochent leurs cartes.

Si des forces amies entrent dans une zone contenant un Hros sans soutien, ce Hros nest plus sans soutien, et les rgles pour les Hros sans soutien ne sappliquent plus.

Capacit Spciale Commune: Cartes Combat Hros

Dgts et limination des Hros


Les Hros peuvent prendre des dgts mais cela ne se passe pas de la mme manire que pour les units. Les dgts pris par un Hros sont enregistrs sur lchelle de dgts des Hros. Chaque Hros a un marqueur de dgts qui est plac sur la premire case de cette chelle lors de la prparation. Pour chaque point de dgts encaiss, le marqueur de dgts du Hros est avanc dune case. La premire case de lchelle de dgts des Hros(avec une toile du Chaos et un Aigle Imprial) est deux fois plus grande que les autres cases afin de faciliter lempilement de tous les marqueurs au dbut du jeu. Lchelle de dgts des Hros a trois sections: NON BLESS, BLESS, et Vaincu. Quand le marqueur dun Hros est dans la section non bless, le Hros agit normalement. Quand le marqueur est dans la section bless, ce Hros ne fait piocher quune carte son propritaire lors de la bataille au lieu de deux. Mais en dehors de cela, il agit normalement. Mais cest le Hros le moins bless engag dans chaque camp qui indique combien de cartes Combat Hros sont pioches. Par exemple, un joueur avec un Hros non bless et un Hros bless dans son camp au dbut de la bataille pioche deux cartes Combat Hros. Quand le marqueur de dgts dun hros atteint la case Vaincu de lchelle de dgts des hros, ce hros est limin de la partie. Son marqueur retourne dans la bote et ne peut plus revenir en jeu. Quand un Hros est limin durant la bataille, les units de son propritaire dans la mme zone prennent un srieux coup au moral. Le propritaire du Hros doit immdiatement piocher une carte Bombardement pour chacune de ses units dans cette zone. Si le symbole de la carte pioche (toile du Chaos ou Aigle Imprial) ne correspond pas laffiliation de cette unit, elle est immdiatement mise en droute(cf. Droute page 31).

Quand il y a au moins un Hros prsent et engag dans la bataille, son propritaire peut piocher deux cartes Combat Hros et les ajouter sa main de carte Combat au dbut de la bataille. Quel que soit le nombre de Hros engags, leur propritaire ne pioche que deux cartes Combat Hros. Lefficacit de cette capacit spciale est diminue pour les Hros blesss. Mais si un camp a des Hros blesss et des Hros qui ne le sont pas, le joueur pourra quand mme piocher deux cartes Combat Hros.

Dplacement des Hros


Les Hros se dplacent grce aux ordres de mouvement, et sont considrs comme des units pour les besoins de tous les effets de lordre de mouvement. Les Hros sont considrs comme ayant trois points de mouvement pour ces besoins. Les Hros sont aussi considrs comme des units pour les rgles de mouvement concernant les droutes et les retraites et quand on observe les effets des cartes vnement.

Hros Sans Soutien


Un Hros dans une zone o il ny a pas dunits amies est un Hros SANS SOUTIEN. Un Hros sans soutien ne rend pas la zone quil occupe amie son camp, ni ennemie pour le camp adverse. Les units ennemies peuvent donc traverser une telle zone. Mais si des units ennemies coexistent dans une zone avec un Hros sans soutien, cela dclenche une bataille CHELLE de coexistence lors de ltape de changement dinitiative. DITRATION DE COMBAT

ace

CHELLE DES HROS


Bless Non Bless Vaincu

Lchelle de dgts des Hros avec plusieurs marqueurs de dgts de Hros. LEmpereur et Horus nont pas pris de dgts. Angron a Pont de pris des dgts, mais nest pas bless. Sanguinius est bless.

Commandement du Vengeful Spirit

Secteur du Vengeful Spirit

Lions

32

Catacombes du

Fortifications
Certaines zones de la carte principale sont des ZONES FORTIFIES. Elles reprsentent des complexes de dfense massifs constitus de murs, de btiments, denceintes et de barricades. Les bords de ces zones sont des BORDS FORTIFIS. Tous les complexes industriels, forteresses, et zones du Palais (toutes les zones reprsentes par des pices en plastique) sont des zones fortifies. Donc, tous leurs bords sont des bords fortifis. Le Pont de commandement du Vengeful Spirit (la zone circulaire) est aussi une zone fortifie. Dautres zones peuvent devenir fortifies au cours du jeu. Quand elles deviennent fortifies, elles sont marques avec des
MARQUEURS FORTIFICATION.

Brches
Durant la partie, les bords dune zone fortifie peuvent subir des brches, ce qui rduit lefficacit de cette zone. Le bord entourant chaque zone fortifie est compos dun certain nombre de SEGMENTS DE BORD. Un segment de bord est une longueur de bord que la zone partage avec une zone adjacente. Par exemple, le Librarium Technologicus a trois segments de bord, car il est adjacent trois autres zones. Un segment de bord ne peut avoir quune seule Brche. Il ne peut pas subir nouveau une Brche. Deux zones fortifies adjacentes (deux zones de palais adjacentes) ont toutes deux une brche si leur segment de bord commun a une brche. Quand un segment de bord a une Brche, on place un pion Brche sur ce segment. Chaque segment de bord dune zone fortifie a une Brche ou pas, indpendamment des autres. Exception : quand une zone fortifie avec un marqueur Fortification( loppos dune zone originellement fortifie) subit une Brche, on retire le marqueur Fortification, et les effets de cette fortification sur tous les segments de bord sont annuls. On ne place pas de pion Brche dans ce cas.
Marqueur Fortification

Les crevasses sont considres comme des bords fortifis pour la plupart des besoins, mais les rgles les concernant sont lgrement plus complexes. Cf. Fortifications de Crevasse page 34.

Il est gnralement plus facile de placer les pions Brche sur la partie plate du plateau, mais tout placement de ces pions accept par les deux joueurs est autoris.

Tous les types dunits (y compris les Titans et les Thunderhawks) peuvent entrer dans les zones fortifies.

Effets des Fortifications


Les units en dfense dans les zones fortifies ont un avantage au combat. Elles retirent deux points de dgts aux dgts normaux infligs chacune des itrations actives. Mais il existe des exceptions cette rgle quand un ou plusieurs segments de bord o le dfenseur est attaqu subissent des BRCHES. Aucune unit dans une bataille de coexistence ne gagne les avantages dune fortification. Exception : la capacit de Rogal Dorn sapplique dans de telles situations, si la zone fortifie na pas de Brche, comme sa capacit le spcifie. Les units attaquant depuis une zone dorigine fortifie nen gagnent pas davantage. Les bords fortifis naffectent pas le mouvement sauf si dautres rgles sappliquent (comme les effets des crevasses sur le mouvement). Toutes les zones fortifies ont une limite dempilement de trois(cf. Limites dEmpilement page 38).

Ce pion Brche indique que le segment de bord que la Librarium Technologicus partage avec la zone au sud-ouest a subi une Brche. Comme la Librarium Technologicus a trois segments de bord, elle peut avoir jusqu trois brches, une fois par segment.

33

Les units volantes attaquant une zone fortifie fait que le bord entre la zone cible et leur zone dorigine est trait comme ayant une Brche tant que ces units restent au combat. On ne place pas de pion Brche dans ce cas prcis.

Interdite sont attaqus par des units dans le spatioport de la Porte des Lions et dans le secteur au sud. La Citadelle Interdite a une Brche sur lun de ces segments de frontire, mais pas lautre. Tant que les attaquants engags restent dans leur zone dorigine, les dfenseurs ne diminueront que dun point les dgts normaux au lieu de deux.

EXEMPLE : les dfenseurs de lImperium dans la Citadelle

EXEMPLE: une unit Adeptus Mechanicus dans la Citadelle

Interdite est attaque par des Space Marines du Chaos depuis le spatioport de la Porte des Lions et par un Thunderhawk du Chaos au sud. Mme si la Citadelle Interdite na pas de Brche, on considre quelle a en une tant que le Thunderhawk du Chaos reste engag dans la bataille, car cest une unit volante.

Fortifications et Bombardement Orbital


Une force lintrieur dune zone fortifie retire deux points de dgts de chaque bombardement orbital qui laffecte(cf. Bombardement page 35). Mais si cette zone a un pion Brche sur lun de ses segments de bord, ces dgts sont diminus que dun au lieu de deux points.

Une force en dfense gagne les pleins bnfices de ses fortifications uniquement si toutes les units attaquantes doivent traverser un segment de bord sans Brche entre leurs zones dorigine et la zone cible de la bataille. Si un de ces bords a une Brche, le total de dgts normaux infligs par lattaquant chaque itration est diminu de 1 au lieu de 2.

Fortification Crevasse
Les crevasses sont considres comme des bords fortifis. Les dfenseurs attaqus par des units devant traverser des crevasses reoivent les avantages de dfense des zones fortifies. Mais si les dfenseurs sont attaqus par des units provenant de plusieurs zones dorigine, certaines traversant des crevasses dautres non, les dfenseurs ne reoivent pas ces avantages. Les crevasses naffectent pas le fait de savoir si une zone donne est considre comme fortifie. Ainsi, elles ne sont daucune aide contre les bombardements.

34

Bombardement Orbital
Quand il a la possibilit de raliser un bombardement orbital, le joueur Tratre(ou dans de rares cas, le joueur Loyaliste) ralise les tapes suivantes.
B

1. Le joueur effectuant le bombardement choisit une zone de la carte principale qui sera bombarde. 2. Le joueur effectuant le bombardement dclare si son bombardement sera PRCIS ou de SATURATION. Les attaques prcises ont plus de chance dinfliger des dgts, mais en infligent moins que les attaques de saturation. 3. Le joueur effectuant le bombardement pioche une carte Bombardement et regarde le rsultat appropri dans la section orbital. Si le rsultat estpas deffet, la carte est dfausse et le jeu continue. Sil y a un montant de dgts spcifi, il est immdiatement appliqu comme dcrit plus loin. Si une Brche est spcifie, une Brche est ouverte sur un segment de bord fortifi comme dcrit plus loin. Une fois les dgts et/ou les brches appliqus, la carte est dfausse et le jeu continue. Le rsultat le plus frquent dun bombardement orbital est des points de dgts. La quantit de dgts indique est applique aux units prsentes dans le secteur, le joueur effectuant le bombardement rpartit les dgts parmi les units comme il lentend. Le joueur effectuant le bombardement doit assigner tous les points de dgts de bombardement gnrs, si possible. Aprs avoir dtruit toutes les units ennemies dans une zone, le joueur effectuant le bombardement doit appliquer les dgts ses propres units, sil y en a dans cette zone. Les Hros ne sont jamais affects par les bombardements. Les fortifications diminuent les dgts des bombardements orbitaux. Certains effets de bombardement peuvent crer une Brche dans une fortification, en plus des dgts. Si plusieurs segments de bord de la zone cible sont fortifis, le joueur effectuant le bombardement en choisit un et place un marqueur Brche dessus. Un seul bombardement ne peut pas crer plus dune brche sur un segment de bord de fortification. Quand une fortification subit une brche par une carte bombardement qui inflige aussi des dgts, la brche est applique en premier. Les dgts sont rduits par la fortification ayant subi la Brche, ce qui diminue de facto les dgts prvenus.

C Si les Blood Angels A, B, et C attaquent les Space Marines du Chaos de la Death Guard ensemble, lunit de la Death Guard ne reoit pas de bnfices de fortification de la crevasse. Si A attaque seul ou C attaque seul, lunit de la Death Guard reoit le bnfice de fortification. De mme, si A et C attaquent ensemble (mais sans B), la Death Guard reoit le bnfice de la fortification.

Les crevasses ne peuvent pas avoir de Brche. Mais quand des units volantes attaquent travers un bord fortifi(entre leur zone dorigine et la zone cible de la bataille), ce bord est considr comme ayant une Brche tant que ces units volantes attaquantes restent engages.

Bombardement
Il ya deux types de bombardement: BOMBARDEMENT ORBITAL et le BOMBARDEMENT THUNDERHAWK. Les deux se rsolvent laide du paquet Bombardement. Le Bombardement nest pas un combat ou une bataille en soi. Les rgles et les effets affrents au combat ou la bataille naffectent pas lexcution dun bombardement sil y a un combat en cours, comme par exemple un bombardement Thunderhawk dclench par la capacit spciale dune carte Combat. La restriction de prparation contre le bombardement de fortifications(cf. 7. Bombardement page 13) ne sapplique pas en dehors de la prparation. Au cours du jeu, il est autoris de bombarder des fortifications.

35

Lasers de Dfense
CHOIX DE BOMBARDEMENT AVEC PLUSIEURS CARTES BOMBARDEMENT
Certaines cartes (comme la Forteresse Cleste slve) et effets (comme la capacit spciale unique de Magnus le Rouge) permettent un joueur de piocher plusieurs cartes Bombardement et de choisir celle qui sera effective. Le joueur doit dclarer avant de piocher les cartes si le Bombardement va tre prcis ou de saturation et il doit se tenir ce choix. Les lasers de dfense forment la premire ligne de dfense de lImperium contre les units que le joueur Tratre fait atterrir sur la carte principale via les ordres Drop Pods et Atterrissage au Port. Quand le joueur Tratre excute un de ces ordres, il identifie dabord la zone o ses units vont atterrir. Puis, il choisit les units parmi celles de sa rserve et celles sur le Vengeful Spirit quil va tenter de faire atterrir. Une fois la dcision prise, le joueur Loyaliste dtermine combien de lasers de dfense sont adjacents ou dans le secteur datterrissage. Puis, il pioche une carte du paquet Bombardement pour chaque unit en approche, une par une. Pour chaque carte, il consulte la partielaser de dfense de la carte et lit le rsultat correspondant au nombre de lasers de dfense prcdemment calcul. Un rsultat Touch limine lunit, quel que soit son rang. Un rsultat chec na pas deffet. Les lasers de dfense ne peuvent pas cibler les Hros en approche. Le joueur Loyaliste doit indiquer quelle unit en approche il cible avant de piocher chaque carte et il ne pioche quune carte Bombardement par unit en approche.
EXEMPLE: le joueur Tratre excute un ordre Atterrissage au Port de sa main sur le spatioport du Mur dternit. Le joueur Loyaliste a trois lasers de dfense adjacents cette zone: un la Tour des Ombres et un dans chacune des zones adjacentes du Palais.

Bombardements Thunderhawk
Ces bombardements se produisent via les effets spciaux des cartes Combat. Quand le joueur doit faire un bombardement Thunderhawk, il pioche la premire carte Bombardement et applique leffet Thunderhawk. Cest gnralement une quantit de dgts par Thunderhawk, ce qui veut dire par Thunderhawk engag dans ce combat. Ce total de points de dgts est inflig aux units dans le secteur cible(ou zones dorigine, si le joueur effectuant le bombardement est le dfenseur) selon les mmes rgles que les bombardements orbitaux. Les dgts des bombardements Thunderhawk peuvent affecter des units non engages dans ces zones. Les dgts des bombardements Thunderhawk naffectent jamais les Hros. Les dgts des bombardements Thunderhawk font partie de la partie effet spcial de litration de combat. Ces dgts ne font pas partie des dgts normaux et ne peuvent pas tre diminus avec les boucliers. Bien entendu, leffet luimme peut tre contr, comme dcrit sur la carte Combat, par trois boucliers mais cela doit tre fait avant que la carte Bombardement est pioche. Une fois ses effets appliqus, la carte Bombardement est dfausse dans la pile de dfausse bombardement.

Le joueur Tratre dcide de faire atterrir un Titan du Chaos (Khorne) et deux units dAdorateurs du Chaos (un Nurgle et un Tzeentch). Ds que le joueur Tratre a indiqu ces trois units, le joueur Imprial dcide de faire feu avec ces lasers de dfense dabord sur le Titan, puis sur les Adorateurs Nurgle et enfin sur les Adorateurs Tzeentch. Il pioche ces trois cartes Bombardement(de gauche droite):

ORBITAL THUNDERHAWK
Pas deffet Prcis: 1 point de dgts Saturation: 3 points de dgts

ORBITAL THUNDERHAWK
2 points de dgts par Thunderhawk Prcis: 2 points de dgts Saturation: 6 points de dgts + brche

ORBITAL THUNDERHAWK
Pas deffet Prcis: 3 points de dgts Saturation: Pas deffet

LASER DE DFENSE
1: chec 3: chec 2: chec 4: chec

LASER DE DFENSE
1: chec 3: Touch 2: Touch 4: Touch

LASER DE DFENSE
1: chec 3: chec 2: chec 4: chec

En regardant le rsultat 3 de la section Laser de Dfense de chaque carte(car il a trois lasers de dfense), il voit quil rate le Titan, touche les Adorateurs de Nurgle et rate les Adorateurs de Tzeentch. Lunit touche est limine, les autres sont places dans le spatioport.

36

Les Lasers de Dfense ne sont pas des Units


Un laser de dfense contrairement aux autres figurines en plastique nest pas considr comme une unit. Un laser ne reoit pas dordre, ne peut pas se dplacer, ne compte pas dans les limites dempilement, et ne peut pas tre impliqu dans un combat.

Si le joueur Tratre na pas assez de bases du type demand, il ne peut pas corrompre ce type dunit. Par exemple, sil na plus de base de rang II, il ne peut pas corrompre dautres Divisions Blindes Impriales. Il ne peut corrompre des units quen utilisant les 12 basesen excs: 8 de rang I et 4 de rang II.

Dtruire les Lasers de Dfense


Un laser de dfense est immdiatement dtruit quand la zone o il se trouve devient amie pour le joueur Tratre. On ne peut pas rcuprer un laser de dfense, mme si le joueur de lImperium reprend la zone o il tait, et le joueur Tratre ne peut jamais utiliser un laser de dfense. Quand un laser de dfense est dtruit, il retourne dans la bote.

Types de Zone
On peut diviser les zones en quatre types, selon les units(sil y en a) qui sy trouvent. Les ZONES NEUTRES sont des zones ne contenant pas dunit. Les Hros ntant de pas des units, une zone neutre peut contenir des Hros. Les ZONES CONTESTES sont des zones contenant des units des deux camps. Les ZONES AMIES sont des zones ne contenant que des units dun seul camp. Les ZONES ENNEMIES sont des zones ne contenant que des units du camp adverse. Bien entendu, une zone qui est amie pour un joueur est ennemie pour lautre joueur.

Armes Tratre et Divisions Blindes Tratre


Les Armes Tratre et les Divisions Blindes Tratre sont des units atypiques. Elles fonctionnent comme les autres pour lexcution des ordres, le mouvement, le combat, etc. Mais leur apparence est diffrente des autres units. Une unit Arme Tratre est compose dune figurine dArme Impriale attache une base tratre de rang I. Une unit Division Blinde Tratre est compose dune figurine Division Blinde Impriale attache une base tratre de rang II. Les Armes Tratres et les Divisions Blindes Tratres viennent en jeu quand des Armes Impriales et des Divisions Blindes Impriales sont CORROMPUES. Au moment de la corruption, lunit Impriale est retire de sa base Impriale et place sur une base tratre. Elle devient aussitt une unit Tratre et cesse dtre une unit Impriale. Elle est contrle par le joueur Tratre jusqu la fin du jeu ou son limination. Les dgts pris par une unit avant sa corruption sont conservs. Dans la plupart des scnarios, la corruption des units se fait lors de la prparation. Les effets de certaines cartes vnement et de certaines capacits spciales de Hros peuvent aussi corrompre des units durant le jeu. Quand une unit corrompue est limine du jeu, sa figurine et sa base sont spares et retournent dans la rserve de leurs propritaires respectifs(la figurine au joueur Loyaliste et la base au joueur Tratre). Les figurines peuvent immdiatement tre remontes sur des bases impriales. Ces units, comme celles dans la rserve, sont prtes entrer en jeu. Les bases Tratre pourront resservir si dautres units impriales sont corrompues.

Le Vengeful Spirit
Le Vengeful Spirit dans le coin suprieur droit du plateau reprsente le vaisseau amiral dHorus, en orbite au-dessus du champ de bataille. Cest un secteur compos de deux zones adjacentes entre elles mais aucune zone de Terra. Les cartes Ordre concernant les zones du Vengeful Spirit sont places lemplacement prvu dans la partie droite du plateau, sur la carte stratgique. Les mthodes utilises par le joueur Loyaliste et le joueur Tratre pour dplacer leurs units entre Terra et le Vengeful Spirit diffrent. LImperium a un ordre Dbarquementqui lui permet des dplacements entre Terra et le Vengeful Spirit, dans les deux sens. Le joueur Tratre peut utiliser lordre-Atterrissage au Port- pour dplacer des units dune manire spciale depuis un spatioport vers le Vengeful Spirit. Pour ce faire, le joueur Tratre place un ordre-Atterrissage au Port- dans le secteur du Vengeful Spirit pour dplacer des units dune zone de spatioport vers une des deux zones du Vengeful Spirit. Le maximum des rangs de combat combins des units qui peuvent tre dplaces est dfini par lordre. Sinon, les zones du Vengeful Spirit suivent les mmes rgles que les autres zones de Terra. Le Pont de Commandement du Vengeful Spirit est une zone fortifie.

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Limites dEmpilement
Chaque zone de la carte principale a une LIMITE DEMPILEMENT, qui est le nombre maximum dunits pouvant se trouver dans cette zone durant ltape de changement dinitiative. La plupart des zones ont une limite dempilement de six units par camp. Mais les zones fortifies ont une limite dempilement de trois units par camp. Exception : les zones fortifies qui deviennent fortifies par un marqueur fortification gardent leur limite originale dempilement de six units.

Les Hros et les lasers de dfense ntant pas des units, ils ne comptent pas dans la limite dempilement de zone. Enfreindre la limite dempilement ne cre pas immdiatement de pnalit. On ne vrifie les limites dempilement que lors de ltape de changement dinitiative. Quand on vrifie les limites dempilement, chaque joueur doit retirer les units de son choix en excs jusqu ce quil respecte cette limite dempilement.

Chaque zone de la carte principale a sa limite dempilement indique. 6 6 6 6 6


Tour des Ombres Spatioport du Mur de lternit
CHELLE DITRATION DE COMBAT

Complexe Industriel Infurnace

6
(Di
vis io
nd eS ec

6 3 6 6

CHELLE DES HROS


Bless Non Bless Vaincu

r) teu
Pont de Commandement du Vengeful Spirit Secteur du Vengeful Spirit

6 6 3 3 3 6 3 6 6 3 6
Complexe Industriel Volcanus

6
Spatioport de la Porte des Lions

Complexe Industriel Crucible

3 3

3 3 3 6 6

Catacombes du Vengeful Spirit

Le joueur Traitre peut excuter lordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour dplacer des units depuis une zone de Spatioport vers la zone du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est dnie par lordre.

6 6
Forteresse de la Vrit

Secteur Crucible

Secteur de la Porte du Lion

Secteur du Palais

6
Librarium Technologicus Citadelle de la Justice

3 6
Bastion ternel

6
Secteur du Plateau Imprial

3
Spatioport Primus

6
Spatioport Damocles

6
Le Sombre Ministre Secteur Volcanus Secteur du Sombre Ministre

6
CHELLE DINITIATIVE

3 6 6
Phase vnement Phase Restauration
Victoire Spatioport Possible

6 3 6
Phase vnement Phase Ordre Phase vnement Phase Restauration Lors de votre tape action, choisissez une des actions suivantes : Placer un ordre sur la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de la carte stratgique (1 point dinitiative) Excuter un ordre de votre main (0 3 points dinitiative) Enterrer un ordre (1 point dinitiative) Piocher un ordre du paquet ou de votre rserve de cartes (1 point dinitiative)
Phase Ordre

PHASE ORDRE :
1. Dfausse possible des ordres de votre main 2. Dplacement possible des ordres de votre rserve vers votre main 3. Piocher jusqu 6 ordres de votre paquet

Phase Restauration

PHASE DE RESTAURATION :
1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible. 2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole droute visible.

Phase vnement

PHASE VNEMENT :

Piocher et rsoudre la premire carte du paquet vnement

Dpart

Phase vnement

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Ordre

Phase vnement

Phase Restauration

Phase vnement

Phase Ordre

Phase Restauration

Victoire de lImperium

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Gestion des Paquets


Il y a huit paquets de cartes dans une partie de LHrsie dHorus: le paquet Ordre Imperium, le paquet Ordre Tratre, le paquet Combat Imperium, le paquet Combat Tratre, le paquet Combat Hros de lImperium, le paquet Combat Hros Tratre, le paquet vnement et le paquet Bombardement. Les rgles suivantes sappliquent chacun de ces paquets. Chaque paquet a sa pile de dfausse. Quand on dfausse une carte, on la met toujours face visible dans la pile de dfausse du paquet correspondant, sauf mention contraire sur la carte comme les ordres recyclables. Les joueurs ne peuvent pas examiner les piles de dfausse, lexception de la carte au sommet de cette pile. Mais certaines cartes permettent un joueur de rcuprer des cartes de la dfausse, dans ce cas le joueur peut regarder les cartes dfausses. Quand un joueur dfausse plusieurs cartes en mme temps, il les dfausse dans nimporte quel ordre, mais il doit dire de quelles cartes il sagit. Quand un paquet est puis, la pile de dfausse correspondante est mlange pour former une nouvelle pioche. La seule exception est le paquet vnement qui nest jamais remlang car il contient le nombre de cartes ncessaires pour une partie. Un paquet nest jamais remlang tant quil nest pas puis.

Mort votre Ennemi


Au dbut du jeu, atteindre lEmpereur et Horus peut sembler impossible, surtout pour les nouveaux joueurs. Mais cela est ralisable avec de laudace. Le joueur de lImperium peut utiliser la carte Ordre Dbarquement- pour dplacer des units et des hros vers le Vengeful Spirit pour combattre le Maitre de Guerre. Amener plusieurs Hros peut se rvler utile, et une judicieuse enfreinte la limite dempilement permettant damener plus de trois units peut senvisager (tant que cet ordre se fait avant un changement dinitiative qui obligera le joueur Loyaliste diminuer ses forces dans cette zone). Mme si le joueur Tratre peut prouver des difficults entrer dans le Palais pour attaquer lEmpereur, la carte Ordre -Drop Pods- empche seulement le joueur Tratre de faire atterrir des units dans une zone ennemie de la rgion du Palais. Une fois que le joueur Tratre a tabli une tte de pont dans le Palais, les renforts peuvent arriver plus facilement. Et les zones neutres peuvent tre prises pour cible par les -Drop Pods-, et si le joueur de lImperium est assez fou pour abandonner une des zones du Palais, le joueur Tratre pourra lui faire payer chrement cette erreur. Le Tratre ne doit pas oublier que les Hros (dont Horus) peuvent tre placs sur Terra depuis sa rserve et/ou le Vengeful Spirit. Si le joueur Tratre subit un assaut srieux sur le Vengeful Spirit, il peut reprendre lavantage en faisant arriver Horus dans le Palais grce aux -Drop Pods- et combattre lEmpereur dans le Palais Intrieur avec un ordre dattaque rapide !

Victoire
Il y a plusieurs faons de remporter la partie. Chacune est dtaille dans ce chapitre. Toutes les conditions de victoire sont immdiates. Le jeu sarrte ds quun joueur en achve une.

Mort de lEmpereur ou dHorus


Chaque joueur peut gagner la partie en liminant le commandant adverse. Si lEmpereur est limin, le joueur Tratre gagne immdiatement. Si Horus est limin, le joueur Loyaliste gagne immdiatement. Cette victoire reprsente linvitable effondrement de moral d la perte du leader dans le camp adverse.

39

Victoire Spatioport
Ds quau moins un marqueur Initiative a atteint (ou dpass) la case Victoire Spatioport Possible de lchelle dinitiative, les deux joueurs peuvent remporter une victoire Spatioport. Pour remporter une victoire spatioport, un joueur doit tre le seul avoir des units prsentes sur les quatre zones de spatioport. Les quatre zones de spatioport doivent tre des zones amies pour ce joueur. Noubliez pas que les Hros ne sont pas des units et que les Hros sans soutien ne rendent pas une zone amie pour leur propritaire. Une telle victoire met immdiatement fin au jeu ds que ses conditions sont runies. Si un joueur contrle les quatre spatioports et que le marqueur Initiative va sur la case Victoire Spatioport Possible, ce joueur gagne immdiatement. Cette victoire reprsente limportance du contrle des moyens daccs sur Terra.

Glossaire
ACTE: partie du paquet vnement, utilise pour construire

ce paquet durant la prparation.

ACTIF: lors dune bataille, cest le camp qui inflige des dgts

lautre pour litration en cours.

AIGLE IMPRIAL (AQUILA) : un des deux symboles apparaissant sur les cartes Bombardement. ATTAQUANT : en bataille, camp ayant initi le combat en excutant un ordre. Exception: en bataille de coexistence, le joueur Loyaliste est toujours lattaquant. BASE: partie infrieure dune pice de jeu. BATAILLE : confrontation entre les joueurs sur une zone cible et durant un certain nombre ditrations. BATAILLE DE COEXISTENCE : bataille se produisant

automatiquement lors de ltape de changement dinitiative quand des forces ennemies partagent la mme zone.

BATTRE EN RETRAITE: quitter volontairement la bataille. BLESS: tat de dgts dun Hros rduisant son efficacit. CHANGEMENT DINITIATIVE: ce qui se passe dans ltape

Victoire Impriale lUsure


Le marqueur Initiative avance inexorablement sur lchelle dinitiative, vers la dernire case qui indique une Victoire de lImperium. Quand le marqueur Initiative arrive sur cette case, le joueur Loyaliste a immdiatement gagn. Cette victoire reprsente larrive massive de renforts pour les forces de lImperium submergeant les forces du Tratre.

de changement dinitiative quand le joueur actuel a dplac son marqueur Initiative devant celui de ladversaire sur lchelle dinitiative.

COMPLEXE INDUSTRIEL : un des trois types de structures

plastiques.

CORRUPTION : tape durant la prparation o les units

Loyalistes peuvent passer dans le camp du Tratre.

CREVASSE : type de bord de zone ayant des effets sur le mouvement et la bataille. La plupart des crevasses marquent galement les divisions de secteur. DFENSEUR: en bataille, camp qui na pas initi le combat.

Exception: en bataille de coexistence, le joueur Loyaliste est toujours lattaquant.

DGTS NORMAUX: dgts de bataille provenant des valeurs dattaques des cartes Combat du joueur actif. DROUTE: quitter involontairement la bataille. EFFET LIBRE: type deffet dune carte Combat. LIMINER: retirer du jeu une unit. La plupart des units limines retournent dans la bote et non dans la rserve de leur propritaire. Les exceptions concernent les units Arme Impriale, Arme Tratre, Division de Blinde Impriale, Division Blinde Tratre, et les units Titan de lImperium. ENGAG: unit implique dans une bataille. TOILE DU CHAOS: un des deux symboles apparaissant sur

les cartes Bombardement.

FIGURINE: partie suprieure sculpte dune pice de jeu. FORTIFI, FORTIFICATION: type de zone o les dfenseurs

sont mieux protgs. Certaines zones sont toujours fortifies. Dautres zones le deviennent temporairement. Les crevasses donnent les avantages dune fortification dans certaines circonstances.

40

FORTERESSE : un des trois types de structures plastiques. Si les forteresses sont fortifies, forteresse nest pas un synonyme de fortification. ICNE DACTIVATION: symbole sur une face dun marqueur

dtre dfausss. Ils peuvent revenir dans la main du joueur certains moments.
Rutilisable : type dordre gnralement plac dans la rserve de cartes du joueur(au lieu de la pile de dfausse) aprs excution. Cest ce que lon appelle recycler un ordre. Les ordres recyclables sont marqus dun symbole rutilisable. SACRIFIER: liminer volontairement une ses units du jeu. SANS SOUTIEN: Hros non accompagn par au moins une

Activation.

Activation.

ICNE DE DROUTE : symbole au dos dun marqueur ITRATION: division de temps pour les batailles.

JOUEUR ACTUEL: joueur avec linitiative un round donn, qui choisit et effectue une action. LIMITE DEMPILEMENT : quantit maximum dunits, par camp, pouvant se trouver dans une zone lors de ltape de changement dinitiative. Les zones non fortifies ont une limite dempilement de 6. La plupart des zones fortifies ont une limite dempilement de 3.

unit amie.

SATURATION : une des deux options de bombardement orbital. Un bombardement orbital de saturation fait plus de dgts quun bombardement orbital prcis mais a moins de chance de toucher. Secteur: groupe de zones. SEGMENT DE BORD: lieu o deux zones adjacentes sont en

avec son symbole droute visible. consquence.

MARQUEUR ACTIVATION DROUTE : marqueur Activation NON BLESS : tat de dgts dun Hros ayant aucune PALAIS : la plus grande des trois types de structures

contact.

SPATIOPORT : il y en quatre sur la carte principale : Mur dternit, Porte des Lions, Damocles, et Primus. TERRA: partie de la carte principale nincluant pas le secteur du Vengeful Spirit. TUER: voir liminer. UNIT DU CHAOS : unit servant une puissance du

plastiques, secteur compos de sept zones. dans litration en cours.

PASSIF : au combat, camp susceptible de subir des dgts PICES DE JEU: combinaison dune figurine et dune base. Unit de base des forces militaires sur la carte principale. PILE: voir pile dordre. PILE DORDRE: pile de cartes Ordre sur la carte stratgique

Chaos(toutes les units Tratres autres que les units Arme Tratre et Division Blinde Tratre).

UNIT KHORNE: unit qui sert Khorne(unit rouge). UNIT NURGLE: unit qui sert Nurgle(unit verte). UNIT SLAANESH: unit qui sert Slaanesh(unit mauve). UNIT TZEENTCH: unit qui sert Tzeentch(unit bleue). UNIT: voir pice de jeu. Vaincu : tat de dgts dun Hros. Un Hros Vaincu est retir du jeu dfinitivement.

associe une secteur. Ou pour les secteurs qui nont pas de carte Ordre, emplacement rserv ces cartes.

POINT DINITIATIVE : unit de base pour accomplir des

actions. Les actions ont un cot en points dinitiative.

Un bombardement orbital prcis fait moins de dgts quun bombardement orbital de saturation mais a plus de chance de toucher. dune unit ou dun Hros se dplacer.

PRCIS : une des deux options de bombardement orbital.

POINT DE MOUVEMENT : mesure de base de la capacit PRIMARQUE: Commandant dune lgion de Space Marines

VENGEFUL SPIRIT: vaisseau amiral dHorus en orbite.


VOLANT: caractristique dune unit avec divers effets. ZONE: plus petite division gographique de la carte principale. ZONE AMIE: zone contenant uniquement des units allies.

ou dune lgion de Space Marines du Chaos. Tous les primarques sont des Hros.
PUISSANCE DU CHAOS : un des quatre dieux du Chaos :

Une zone amie pour un joueur est ennemie pour lautre.

Khorne, Nurgle, Slaanesh, et Tzeentch.

ZONE CIBLE: zone qui est vise par la bataille. ZONE CONTESTE : zones contenant des units amies et

RANG: voir rang de combat.

ennemies.

en bataille. Le rang de combat est indiqu par un chiffre romain(I, II, III, ou IV), ou par des points sur la base dune pice de jeu.
RSERVE: rserve dunits du joueur ntant pas actuellement en jeu, mais qui peuvent entrer ou revenir en jeu. RSERVE DE CARTES : emplacement sur la table o les ordres rutilisables du joueur restent aprs excution, au lieu

RANG DE COMBAT : valeur dcrivant lefficacit de lunit

ZONE DORIGINE : zone partir de laquelle les attaquants engags ont lanc une attaque. ZONE ENNEMIE: zone ne contenant que des units ennemies. Une zone ennemie pour un joueur est amie pour lautre. ZONE DE DESTINATION : zone o les units effectuant un ordre de mouvement peuvent aller. ZONE NEUTRE: zone ne contenant pas dunit.

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Crdits
AUTEUR DU JEU: Jeff Tidball www.jefftidball.com DVELOPPEMENT: John Goodenough

Games Workshop
RESPONSABLE DE LA LICENCE: Owen Rees

Tir du jeu original de Jervis Johnson, et du rcit pique de Bill King, Alan Merrett, et Steve Horvath. Merci mille fois pour ce classique et son background. Remerciements spciaux Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba, Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg, et Ross Watson.
MAQUETTE: Mark OConnor RELECTURE: Talima Fox and Brian Mola CRATION GRAPHIQUE : Kevin Childress, Andrew Navaro,

Remerciements spciaux Fantasy Flight Games pour avoir rafraichi ce grand classique!
RESPONSABLE DES LICENCES ET DES DROITS ACQUIS :

Erik Mogensen

CHEF JURIDIQUE ET DES LICENCES: Andy Jones RESPONSABLE DE LA PROPRIT INTELLECTUELLE: Alan Merrett Responsable de la licence: Owen Rees Chef des Licences: Paul Lyons Responsable de la Proprit Intellectuelle: Alan Merrett
Horus Heresy Games Workshop Limited 1993. Cette dition Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy, les logos respectifs des marques et toutes les marques associes, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles/objets de race, vhicules, lieux, armes, units et insigne dunit, personnages et illustrations du monde de Warhammer 40,000 et du jeu Horus Heresy sont , et/ou Games Workshop Ltd 19932010, enregistr au Royaume-Uni et dans dautres pays. dition publie sous licence de Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et son logo sont des marques commerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. dition franaise par Edge, marque commerciale dUbik. Ubik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean. Tel: 05 3 43 6 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Ne convient pas des enfants de moins de 36 mois, de petits lments pouvant tre ingrs. Photo non contractuelle. Fabriqu en Chine.

Brian Schomburg, et WiL Springer

DIRECTION ARTISTIQUE: Zo Robinson ILLUSTRATION DE LA CARTE: Tim Arney-ONeil ILLUSTRATION DU VENGEFUL SPIRIT: Matt Bradbury ILLUSTRATION DE COUVERTURE: Daarken CRATION DES FIGURINES: John Gravato, Andrew Navaro,

et Aaron Panagos

Illustrations supplmentaires tires des archives de Games Workshop et Sabertooth Games. Un grand merci ces artistes pour leurs brillantes ralisations. Remerciements spciaux Owen Rees pour ces travaux de recherche dans les archives pour trouver les bonnes illustrations.
TESTEURS : John Becker, Chad Bowser, Andrew Dawson, Emile de Maat, Mark DiPasquale, Aaron

Enriquez, Brady Forston, Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata, Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller, Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark OConnor, Justin Smith, Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden, Ross Watson, and Zack Yanzer
PRODUCTEUR: Jeff Tidball RESPONSABLE DE PRODUCTION: Gabe Laulunen DVELOPPEUR EXCUTIF: Corey Konieczka DITEUR: Christian T. Petersen TRADUCTEUR: Frdric Bizet qui aimerait remercier Alex Delahaye pour son aide(Cdric Delobelle pour lhistorique)

RELECTEURS : Jessy Bgue et Marc Taillefer

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Index
action : 14, 1819 aigle imprial (Aquila) : 6 Armes Tratre et Divisons Blindes Tratre : 13, 37 attaquant : 24 base : 4, 5, 1011, 37 bataille : 2426, 2831 bataille de coexistence : 15, 24, 25, 33 bombardement orbital : 6, 34, 35 bombardement Thunderhawk : 6 bouclier : 27, 2829 carte principale : 3 carte stratgique : 3, 1718, 19 cartes Bombardement : 5, 6, 3536, 39 cartes Combat : 6, 7, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 39 cartes vnement : 5, 13, 16, 21, 39: cartes Ordre : 6, 13, 16, 17, 18, 19, 39 choix du scnario : 12 complexe industriel : 4 corruption : 13, 37 couleur des figurines : 10, 11 cot de contre dune carte Combat ou carte Combat Hros : 26, 2728 crevasse : 3, 21, 23, 30, 33, 3435 dfenseur : 24 dgts aux Hros : 32, 35, 36 dgts normaux : 2829 droute : 31, 32 chelle dinitiative : 14, 15, 40 effet libre : 27, 28 effet spcial : 26, 27, 28, 29, 36 effet stratgique : 17, 20 limination de Hros : 32 limination de lasers de dfense : 37 limination dunits : 3031 engagement dunits en bataille : 25, 31 enterrer une carte ordre : 19 tape davance du marqueur initiative : 14 tape de changement dinitiative : 14, 15, 38 tape de rsolution des phases spciales : 14, 15 toile du Chaos : 6 feuille de rfrence : 5 figurine : 45, 1011 forteresse : 4 Citadelle Interdite : 4 fortifications : 4, 21, 3335 frontire fortifie : voir fortifications guide de scnarios : 9 Hros : 3132, 38 icne activation : 8, 16, 20 icne droute : 8, 16, 21 indicateur de lgion : 5, 8 initiative : 1416 itration : 9, 24, 26, 29, 30 joueur actuel : 24, 26, 2829 joueur actuel : 14 joueur passif : 24, 26, 2829 laser de dfense : 5, 6, 31, 3637, 38 le Fabricator Gnral : 7 lEmpereur : 7, 39 limite dempilement : 15, 33, 38 marqueur activation : 8, 16, 2021, 31 marqueur activation droute : 8, 30, 31 marqueur de Brche : 9, 33, 35 marqueur de dgts Hros : 8, 32 marqueur fortification : 8, 33 marqueur Hros : 7 marqueur initiative : 8, 14, 15 Matriel : 39 mouvement : 2123, 32, 33 ordre Action Embarquement : 21, 37, 39 ordre Modules dAtterrissage : 20, 39 ordre Raid clair : 21 ordre Redployer : 24 ordre Routes Secrtes : 21 ordres de dpart : 13, 17 ordres rutilisables : 16, 17, 20 Palais : 4 phase de pioche dordre : 15, 16 phase de restauration : 15, 16, 21 phase vnement : 15, 16 phases spciales : 14 pices de jeu : 4, 1011 pile dordre : 18 pion Dgts : 5, 8, 3031 pion spcial : 9 plateau : 3 point de mouvement : 21, 23, 32 points dinitiative : 14 prparation : 1213 prparation premire partie : 1011 Primarque : 7 rang de combat : 5, 26 rserve : 12, 31, 37 rserve de cartes : 19, 20 retraite : 26, 30, 32 round : 14 secteur : 1718, 19 segment de bord : 33 Servir une Puissance du Chaos : 5 spatioport : 40 Terra : 3, 37 Thunderhawk du Chaos : 23, 36 transport volant : 23 Unit : voir pice de jeu Valeur dattaque : 27, 28 Vengeful Spirit : 3, 18, 20, 33, 3738, 39 victoire : 3940 volant : 23, 25, 30, 34, 35 Zone : 3, 37 zone amie : 37 zone cible : 24 zone conteste : 37 zone de destination : 21 zone dorigine : 24, 25, 30 zone ennemie : 37 zone fortifie : voir fortifications zone neutre : 37

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Rsum dun Round


1. TAPE ACTION : le joueur actuel rsout une action. Placer un ordre (1 point) : placer un ordre de la main face cache sur la carte stratgique. Excuter un ordre de la carte stratgique (1 point) : excuter un ordre au sommet dune pile dordre de la carte stratgique. Excuter un ordre de la main (0 3 points) : excuter un ordre de la main. Enterrer un ordre (1 point) : dplacer la premire carte dune pile au bas de cette mme pile. Piocher un ordre (1 point) : piocher un ordre de la rserve de cartes ou du paquet Ordre. 2. TAPE AVANCE DU MARQUEUR INITIATIVE : le marqueur Initiative du joueur actuel est avanc sur lchelle dinitiative. 3. TAPE CHANGEMENT DINITIATIVE (SI NCESSAIRE): si le marqueur Initiative du joueur actuel dpasse celui de ladversaire, on rsout les batailles de coexistence et on vrifie les limites dempilement. 4. TAPE RSOLUTION DE PHASES SPCIALES (SI NCESSAIRE) : si le marqueur Initiative du joueur actuel est pass ou est arriv sur des icnes de phase spciale, on les rsout par ordre de passage. Phase vnement : le joueur actuel pioche la premire carte du paquet vnement et suit ses instructions. Phase de pioche dordres : en commenant par le joueur actuel, chaque joueur (a) dfausse tout ou une partie des ordres de sa main, (b) dplace tout ou une partie des ordres de sa rserve de cartes tant quil ne dpasse pas six cartes en main, et (c) pioche de nouveaux ordres pour en avoir six en main. Phase de restauration : les joueurs retirent les marqueurs Activation avec licne activation visible, et retournent les marqueurs activation avec licne droute visible.

Points de Rgles Importants


Les ordres placs sur la carte stratgique depuis le dernier changement dinitiative ne peuvent pas tre excuts avant le prochain changement dinitiative. Un joueur ne reoit le bonus stratgique de la carte Ordre que sil excute cet ordre depuis la carte stratgique. Les ordres portant le symbole rutilisable sont placs dans la rserve de cartes de leur propritaire aprs excution. Les Hros qui ne commencent pas la partie sur la carte principale peuvent tre placs quand leur propritaire a le droit de placer des units. Les Hros et les lasers de dfense ne comptent pas dans la limite dempilement, car ce ne sont pas des units. Les units ( lexception des volantes) passant par une crevasse paient un point de mouvement supplmentaire. Au dbut de la bataille, les units attaquantes ne se dplacent pas dans le secteur cible, elles restent dans leurs zones dorigine. Sil ne reste pas dunits en dfense quand la bataille est finie, les attaquants survivants peuvent entrer dans le secteur cible. En bataille, si toutes les units attaquantes doivent traverser des crevasses, le dfenseur peut recevoir les effets des fortifications. En bataille, lattaquant ne peut jouer quune combinaison de cartes Combat et cartes Combat Hros gal au nombre de litration actuelle (par exemple deux cartes la deuxime itration). Le dfenseur est limit de la mme faon quand il rsiste aux dgts normaux, mais nest pas limit de cette faon quand il joue des cartes pour contrer leffet spcial de lattaquant (si cet effet peut tre contr). La condition dunit indique sur une carte Combat sapplique uniquement leffet spcial de la carte. La prsence de lunit demande nest pas une condition pour infliger les dgts normaux de cette carte, ni pour utiliser ses boucliers. chaque itration de combat, le joueur actif peut raliser un (ou aucun) des effets spciaux normaux (pas les libres) des cartes joues et nimporte quel nombre (zro y compris) deffets spciaux libres des cartes joues. Quand un Hros est limin de la bataille, les units amies dans la mme zone sont sujettes la droute. Les fortifications attaques par des units volantes sont considres comme ayant une brche tant que ces units volantes restent engages. Le mouvement et les effets similaires de cartes vnement nactivent pas les zones, et ne respectent pas les activations prsentes (des units dans des zones actives peuvent se dplacer comme rsultat de cartes vnement).

Rsum dune Bataille


1. REJOINDRE LA BATAILLE : identification de lattaquant et du dfenseur, de la zone cible, et de la (ou des) zone dorigine. 2. ENGAGER DES UNITS : identification des units participantes. 3. PRPARATION AU COMBAT : les joueurs piochent des cartes Combat et des cartes Combat Hros. On place le marqueur ditration. 4. ITRATIONS DE COMBAT : on effectue les itrations de combat. Pour chacune : a. Le joueur actif joue des cartes Combat ou bat en retraite. b. Le joueur actif accomplir les effets spciaux. c. Le joueur actif calcule les dgts normaux. d. Le joueur passif rsiste aux dgts normaux. e. Le joueur actif assigne les dgts. f. Le marqueur ditration est avanc. 5. FIN DE LA BATAILLE : la bataille est termine quand toutes les itrations prvues ont t ralises, ou que tous les Hros et units dun camp sont limins, ou que les deux joueurs nont plus de carte. Si lattaquant est victorieux, il peut dplacer certaines units dans le secteur cible.

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