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Guia de DEAD SPACE 3 para PC Capitulo 1: Armas.

Armas.

En esta nueva entrega de Dead Space podremos ver la presentacin de mejoras y variaciones en diferentes aspectos, uno de ellos y quiz uno de los mas destacables es en el armamento. Como tnica general, en todos los juegos de Dead Space, hemos visto que se ha incidido en la ocupacin previa y la formacin como ingeniero de Isaac Clarke. Esto se demostr a travs de diferentes mecanismos, tales como el uso de herramientas y el de armas en minijuegos de pirateo.

En esta nueva entrega esta idea se ha llevado un paso mas all, ahora Clarke podr personalizarse las armas utilizando para ello diferentes elementos de fabricacin. Esta elaboracin requerir de un banco de trabajo, y muchos de ellos estarn distribuidos por el juego, pero eso es otro tema, as que pasemos ahora a centrarnos en las armas y los diferentes sistemas de personalizacin y fabricacin.

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La municin. En esta entrega se ha transformado tambin el sistema de municin con la inclusin de una municin universal. De esta manera los jugadores ya no tendrn porque tratar de utilizar o buscar las armas que dispongan de mas municin en el juego, ahora podremos centrarnos en tratar de buscar las armas mas efectivas en combate. De esta manera podremos pronto darnos cuenta de que hay diferencias substanciales, tales como que se puede equiparar la efectividad de diez disparos de plasma con treinta impactos de ametralladora.

Conservacin de la municin. Cada una de las unidades de municin universal es equiparable a un tercio de cargador, de manera que al tener completo el medidor de municin universal (20 unidades) dispondremos de seis recargas completas de cargador. En este aspecto es muy importante tener en cuenta que si disparamos un cargador completo gastaremos tres unidades de municin universal pero ojo porque si disparamos UNA SOLA VEZ y recargamos gastaremos igualmente tres unidades de municin universal al desechar un cargador completo, independientemente de que, como en este caso explicado, NO hayamos gastado el cargador completo.

Es importante tener esto en cuenta, ya que un arma como el cortador de plasma original del juego con veinte unidades de municin universal, puede disparar de treinta a setenta disparos, dependiendo de si las recargas se hacen gastando todo el cargador o si se hacen habiendo disparado solo un disparo de cada cargador. Este conteo incluira los diez disparos almacenados en el mismo arma. As que podemos decir que los disparadores/ recargadores compulsivos tendrn que aprender a controlarse

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y recargar nicamente cuando vean cercano el agotamiento del cargador estando a 2/3 o mas de su contenido. Si no lo haces de esta manera estars desperdiciando una municin que, conforme vaya avanzando la trama del juego, se revelar como un elemento decisivo. Como los dos modos de disparo que se incluyen en un arma se recargan al mismo tiempo, si usas la mitad de municin de cada una de ellas (U otra combinacin que al final sume un cargador, como pueda ser 1/3, 2/3, o 1) tambin es una opcin viable.

Capitulo 2: Las armas, elaboracion.

Las armas, elaboracin.

En la tercera entrega de Dead Space, Isaac podr ejercer de ingeniero como en ninguna otra parte de esta saga. Esto lo podremos comprobar en la creacin y elaboracin de armas, los siguientes mtodos servirn para tal propsito.

Elaboracin personalizada. Un sistema de creacin de armas que se basar en unir partes diferentes que se podrn obtener en el desarrollo de la historia para as crear un arma original y nica. Este extremo se podr llevar hasta el punto de desarrollar un arma que lanza proyectiles de fuego que explosionan al impactar, interesante No?, pues vamos a ver como se puede hacer.

Elaboracin a base de planos.

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Tambin es posible, para los jugadores que no se quieran complicar la vida recogiendo y mezclando partes, elaborar armas a partir de unos planos que tambin podremos obtener en el desarrollo de la aventura. Estos planos, una vez introducidos en la mesa de trabajo, ayudarn muy facilmente a conseguir armas prediseadas.

Componentes.

Hay diferentes componentes que se podrn aadir a unas estructuras base, siempre que haya suficientes mejoras de circuitos disponibles. Hay componentes adicionales que se podrn conseguir comprndolos

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online o encontrndolos durante el juego. Los componentes necesarios para la elaboracin de armas se pueden dividir en cuatro categoras:

Estructuras base. Herramientas. Boquillas. Accesorios.

Capitulo 3: Elaboracion de armas, las estructuras base.

Elaboracin de armas, las estructuras base.

Las estructuras base son esenciales para la fabricacin de armas, se trata de esqueletos bsicos en los que podremos ir montando diferentes componentes y mdulos para terminar elaborando un arma. Todas las estructuras base vendrn suministradas con una boquilla predeterminada.

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Estructura base lite compacta. Esta estructura base es muy ligera y se podr utilizar para elaborar armas que requerirn una sola mano para manejarlas y dispararlas. Ser perfecta para armas de mano. Esta estructura se puede combinar con la maquinaria militar, el ncleo de plasma, el can neumtico y los instrumentos de puntos telemtricos y el ncleo Tesla. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzar municin letal. Modificaciones en el emisor podrn variar la naturaleza de los proyectiles. Es extremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomticos, automticos (Con proyectiles con campo de alcance mas precisos o mas mplios), francotiradores de precisin y escopetas. La municin utilizada podr oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un nmero de cincuenta disparos (Todo depender de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un arma ideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como una escopeta recortada, vamos). Ncleo de Plasma. Combustible de plasma que se usar para aplicaciones de construccin e ingeniera. Todos los cortadores de plasma utilizan este ncleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en una estructura que necesita de la utilizacin de dos manos para manejarla, este ncleo se puede utilizar para hacer un rayo de contacto. El can neumtico. Esencialmente un lanzador de aire a presin que, al ser combinado con diferentes boquillas, podr emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, fras o cidas. En estructuras base que se pueden controlar con una sola mano el torrente emitido ser lanzado formando un arco que har que el arma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armas que necesitan de la utilizacin de dos manos disparar con gran fuerza en cortas distancias, haciendo del arma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilizacin de boquillas de precisin, ya que la reduccin de poder de daado es enorme en comparacin de la pobre mejora que conseguiremos en precisin. Instrumentos de puntos telemtricos. Este componente nos permitir disparar flechas sealizadoras con propsitos de inspeccin y localizacin. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy til para poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minera. Es importante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades de disparo ultrarrpido. Si a esto aadimos la posibilidad de combinarlo con un mdulo explosivo crearemos un proyectil explosivo que podremos situar en lugares estratgicos con precisin.

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Estructura de base lite pesada. Esta estructura es, como su nombre indica, pesada, y necesitar de las dos manos para poder ser utilizada. Es utilizada para ser combinada con mdulos mas pesados y voluminosos. Esta estructura se puede combinar con maquinaria militar, el ncleo de plasma, el can neumtico, la carga de reconocimiento, los instrumentos de puntos telemtricos. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzar municin letal. Modificaciones en el emisor podrn variar la naturaleza de los proyectiles. Es extremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomticos, automticos (Con proyectiles con campo de alcance mas precisos o mas mplios), francotiradores de precisin y escopetas. La municin utilizada podr oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un nmero de cincuenta disparos (Todo depender de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un arma ideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como una escopeta recortada, vamos). Ncleo de Plasma. Combustible de plasma que se usar para aplicaciones de construccin e ingeniera. Todos los cortadores de plasma utilizan este ncleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en una estructura que necesita de la utilizacin de dos manos para manejarla, este ncleo se puede utilizar para hacer un rayo de contacto. El can neumtico. Esencialmente un lanzador de aire a presin que, al ser combinado con diferentes boquillas, podr emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, fras o cidas. En estructuras base que se pueden controlar con una sola mano el torrente emitido ser lanzado formando un arco que har que el arma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armas que necesitan de la utilizacin de dos manos disparar con gran fuerza en cortas distancias, haciendo del arma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilizacin de boquillas de precisin, ya que la reduccin de poder de daado es enorme en comparacin de la pobre mejora que conseguiremos en precisin.

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Carga de reconocimiento. Con este modulo podremos crear explosivos para minera y otras aplicaciones de ingeniera. Se puede utilizar para hacer cables bomba como en Dead Space 2, aunque en esta ocasin no tendremos la posibilidad de desarmarlas. Tambin se pueden hacer poderosos lanzadores de cohetes o lanzar bombas de fragmentacin. Dependiendo de la boquilla utilizada, las bombas podrn Detonar al contacto o tras un espacio de tiempo determinado. Algunas boquillas nos permitirn aadir efectos como baos cidos. Instrumentos de puntos telemtricos. Este componente nos permitir disparar flechas sealizadoras con propsitos de inspeccin y localizacin. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy til para poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minera. Es importante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades de disparo ultrarrpido. Si a esto aadimos la posibilidad de combinarlo con un mdulo explosivo crearemos un proyectil explosivo que podremos situar en lugares estratgicos con precisin. Ncleo Tesla. estamos ante un arco de soldadura muy parecido al modulo de electrocucin, aunque en este caso se concentrar mas en funciones de soldadura. Un modulo muy adaptable dependiendo de la boquilla utilizada. Podr ser utilizado como arma primaria o secundario lanzando rayos o bolas elctricas. Algunas de estas combinaciones pueden dar lugar a disparos letales concentrados en un solo rival, aunque tambin contaremos con la posibilidad de daar menos a un nmero mayor de enemigos. Las bolas elctricas son una opcin de disparo rpido, aunque hay que tener en cuenta que rebotarn ante determinadas superficies, lo que puede multiplicar su efecto ante enemigos numerosos. Sobre otros materiales se puede fijar creando una cuchilla elctrica muy cortante.

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Capitulo 4: Elaboracion de armas, las herramientas.

Elaboracin de armas, las herramientas.

Los cuerpos de herramienta son el ncleo del arma. Se trata de la pieza clave que necesitar cualquier arma para ejecutar su funcin disparar. Esta pieza por si sola determinar decisivamente el poder de daado bsico del arma. Se trata de un componente que se podr montar en la parte superior o inferior de las estructuras base anteriormente tratadas.

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Mdulo de electrocucin. Este mdulo emite electricidad y, aunque bsicamente es muy peligroso, el torrente que emite es bastante impredecible. Mdulo explosivo. Con este modulo crearemos un pequeo explosivo para despejar el camino de escombros u otros obstculos. Solo se podr utilizar como complemento inferior de un arma actuando como modificador del arma principal. Gracias a este complemento podremos fabricar proyectiles explosivos que causarn dao al contactar o al accionar su carga a nuestro gusto tras haber sido fijados a una superficie. Su vala como modificador de proyectiles es indudable, ya que dar pie a muchas estrategias con el accionamiento de su carga a distancia. Maquinaria hidrulica. Con este complemento aadiremos fuerza kinetic al arma. Utilizando una buena dosis de paciencia junto a la boquilla adecuada podremos eliminar con bastante eficiencia a los necromorfos de un solo disparo. Un complemento muy divertido para ver sus efectos, pero quiz no sea muy recomendable en niveles de dificultad altos. La maquinaria militar. Normalmente utilizada por los Sovereign Colonies Armed Forces (SCAF) lanzar municin letal. Modificaciones en el emisor podrn variar la naturaleza de los proyectiles. Es extremadamente adaptable, se puede combinar con usos semiautomticos, automticos (Con proyectiles con campo de alcance mas precisos o mas mplios), francotiradores de precisin y escopetas. La municin utilizada podr oscilar entre disparos dispersos (Varios proyectiles de un solo disparo) hasta un nmero de cincuenta disparos (Todo depender de la boquilla de disparo utilizada). En definitiva se trata de un arma ideal para jugadores que controlen los disparos cercanos y con varios proyectiles por disparo (Como una escopeta recortada, vamos). Ncleo de Plasma. Combustible de plasma que se usar para aplicaciones de construccin e ingeniera. Todos los cortadores de plasma utilizan este ncleo como base central. Cuando este nucleo se utiliza en una estructura que necesita de la utilizacin de dos manos para manejarla, este ncleo se puede utilizar para hacer un rayo de contacto. El can neumtico. Esencialmente un lanzador de aire a presin que, al ser combinado con diferentes boquillas, podr emitir fuertes corrientes que pueden ser calientes, fras o cidas. En estructuras base que se pueden controlar con una sola mano el torrente emitido ser lanzado formando un arco que har que el arma sea ideal para combates medios-cortos (con un cargador que puede llegar a 30 disparos). En armas que necesitan de la utilizacin de dos manos disparar con gran fuerza en cortas distancias, haciendo del arma un instrumento letal. No debemos cometer el error de recurrir a la utilizacin de boquillas de precisin, ya que la reduccin de poder de daado es enorme en comparacin de la pobre mejora que conseguiremos en precisin.

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El ncleo cortador. Esta pieza utiliza la nanotecnologa para desarrollar cuchillas cortadoras personalizadas. Cuando una cuchilla sea usada, se crear una nueva utilizando para ello la nano-forja interior del complemento. Mdulo rotante. Gracias a este modulo contaremos con la Posibilidad siempre interesante de virar la herramienta superior noventa grados. Carga de reconocimiento. Con este modulo podremos crear explosivos para minera y otras aplicaciones de ingeniera. Se puede utilizar para hacer cables bomba como en Dead Space 2, aunque en esta ocasin no tendremos la posibilidad de desarmarlas. Tambin se pueden hacer poderosos lanzadores de cohetes o lanzar bombas de fragmentacin. Dependiendo de la boquilla utilizada, las bombas podrn Detonar al contacto o tras un espacio de tiempo determinado. Algunas boquillas nos permitirn aadir efectos como baos cidos. Instrumentos de puntos telemtricos. Este componente nos permitir disparar flechas sealizadoras con propsitos de inspeccin y localizacin. Es capaz de desarrollar una fuerza de disparo inmensa, muy til para poder traspasar una gran cantidad de materiales muy necesarios en operaciones de minera. Es importante que tengamos en cuenta que mejorando lo visto en Dead Space 2, se incluyen capacidades de disparo ultrarrpido. Si a esto aadimos la posibilidad de combinarlo con un mdulo explosivo crearemos un proyectil explosivo que podremos situar en lugares estratgicos con precisin.

Ncleo Tesla. estamos ante un arco de soldadura muy parecido al modulo de electrocucin, aunque en este caso se concentrar mas en funciones de soldadura. Un modulo muy adaptable dependiendo de la boquilla utilizada. Podr ser utilizado como arma primaria o secundario lanzando rayos o bolas elctricas. Algunas de estas combinaciones pueden dar lugar a disparos letales concentrados en un solo rival, aunque tambin contaremos con la posibilidad de daar menos a un nmero mayor de enemigos. Las bolas elctricas son una opcin de disparo rpido, aunque hay que tener en cuenta que rebotarn ante determinadas superficies, lo que puede multiplicar su efecto ante enemigos numerosos. Sobre otros materiales se puede fijar creando una cuchilla elctrica muy cortante.

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Capitulo 5: Elaboracion de armas, las boquillas.

Elaboracin de armas, las boquillas.

Con boquillas no nos referimos a la parte superior de una botella, evidente, sino que nos referiremos a la parte del arma por la que salen los proyectiles y que, dependiendo de su naturaleza, variar de manera considerable el alcance y la concentracin del poder de daado de un arma. Si no dispones de una boquilla determinada el arma siempre contar con una boquilla por defecto que emitir el proyectil de la manera en la que los determinados componentes de un arma definan por su correspondiente naturaleza. Las diferentes boquillas con las que podremos contar en el juego sern;

Eyector de campo directo compacto. Se trata de una boquilla que concentrar disparos de materia slida tales como lquidos o plasma.

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Compresor. Una boquilla que lanzar un disparo en forma mas condensada.

Dispersor cnico. Una boquilla que lanzar los proyectiles de manera mas dispersa, algo parecido a lo que hacen las pistolas de pintura o las escopetas recortadas.

Boquilla por defecto. Se trata de una boquilla que siempre vendr suministrada con el montaje de los diferentes componentes del arma.

Torus de difraccin. Una boquilla que utilizar mecnicas de ltima generacin que proyectarn energia que se expandir una vez que contacte con material slida. Campo de eyeccin directa. Una boquilla que ser una versin mejorada del eyector de campo directo compacto. Campo de suspensin dirigido. esta boquilla utilizar una tecnologa similar a la utilizada por el mdulo de estancamiento para suspender en el aire los proyectiles. Utilizada comunmente en la creacin de armas lineales y otras similares en las que energias considerables tendrn que ser contenidas de manera artificial.

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Boquilla de precisin. Una boquilla que concentrar el disparo con mucha precisin. Un accesorio que generalmente se combina con los mecanismos militares creando as armas de precisin letales. Acelerador de rales. Con esta boquilla equipada en tu arma conseguirs lanzar objetos y energia a velocidades cercanas a la de la luz.

Capitulo 6: Elaboracion de las armas; Accesorios.

Elaboracin de las armas; Accesorios.

Los accesorios son opciones extra que podremos incluir en la construccin de las armas siempre que tengamos suficientes mejoras de circuitos disponibles. Los accesorios son opcionales, no son imprescindibles para la construccin de un arma y mucho menos para su funcionamiento. Los accesorios que podremos utilizar son;

Bao cido. Un accesorio que cubrir los proyectiles con una sustancia corrosiva. Cualquier materia que entre en contacto con estos proyectiles ser afectada lentamente.

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Caja de municin. Con este accesorio recargars automticamente el arma tras vaciar el cargador. Incremento de municin. Con este accesorio aumentaremos la capacidad del cargador de nuestro personaje y la del de nuestro compaero. Recolector de municin. Un accesorio que nos permitir ir recogiendo de manera automtica (Sin hacer nada especial) la municin que vaya quedando cercana a nuestro personaje. Incremento de dao. Gracias a este accesorio aumentaremos el dao que causa nuestra arma y la del de nuestro compaero. Carga electrica. Con este accesorio cargaremos con un apequea carga electrica cualquier proyectil que lancemos. Aumentador de explosiones. Con este accesorio aumentaremos el radio de las explosiones de nuestros proyectiles y explosivos. El incinerador. Un accesorio que cubrir los proyectiles con una sustancia inflamable de manera que cualquier superficie que toquen estos proyectiles se ver incinerada o quemada. El guardia de seguridad. Con este accesorio prevendremos en parte que nuestro personaje se vea afectado por armas explosivas.

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Mirilla. Un accesorio que sirve para apuntar con mayor precisin a objetivos mas alejados. Amplificador de stasis. Gracias a este accesorio aumentaremos el efecto del stasis de los componentes emitiendo este tipo de energa (excepto el mdulo stasis, que ya la emite). Cobertura Stasis. Un accesorio que cubre con un pequeo campo de stasis a todo proyectil que lance un arma. Cuanto mayor poder de daado del proyectil mayor el efecto stasis que provocar. Mdulo stasis. Gracias a este accesorio tu medidor de stasis y el de tu compaero se rellenarn a tope. Ayuda mdica. Gracias a este accesorio cuando usemos un curador este afectar tambin curando a nuestro compaero en la misma medida. Mirilla de zoom amplificado. Un accesorio prototipo militar utilizado para alcanzar objetivos a grandes distancias. Mirilla de zoom amplificado MK-V. Una versin mejorada de la anterior Mirilla. El guardia de seguridad MK-V. Una versin mejorada del guardin de seguridad.

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Carga electrica MK-II. Una versin mejorada del accesorio llamado carga elctrica. Caja de municin MK-V. Una versin mejorada del accesorio llamado caja de municin. Cobertura stasis MK-V. Una versin mejorada de la cobertura stasis.

Capitulo 7: Mecanismos de elaboracion de armas.

Mecanismos de elaboracin de armas.

Es necesario hacer hincapie en la manera y mecanismos de fabricacin de armas, el hecho de que haya tantas partes diferentes a combinar hace necesario algn tipo de aclaracin extra, y a eso nos vamos a dedicar en este apartado. La mayor parte de los components los vamos a ir encontrando durante la campaa, pero si te puede la impaciencia podrs construir el arma con los recursos necesarios. Los recursos mas importantes para la construccin de armas son el tungsteno, los semiconductores y los restos de metal. No hay un lmite definido para la cantidad de recursos que vas a poder portar, as que arrasa con todo lo que te encuentres, aparte de todo lo que te encuentres podrs desmontar cosas para conseguir mas componentes, as que ya sabes Barra libre!!!

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Estructuras base, los armazones. Como indica su nombre las estructuras base o armazones son algo esencial y bsico para la construccin de cualquier arma. Las encontrars en diferentes tamaos dependiendo del nmero de circuitos de mejora y las partes del arma que puedas montar en ella. Por lo generla, cuanto mas grande sea el armazn mas partes podrs montar en el arma.

Herramienta superior. Se trata de la parte mas importante del arma. Quieres un arma normal y tradicional? utiliza la maquinaria militar. Quieres un cortador de alguna de las mltiples posibilidades que hay? pues lo tuyo es el ncleo cortador.

Boquilla superior. Un elemento que define mucho mas la naturaleza del arma. Una maquinaria militar pude servir para un subfusil o para una escopeta dependiendo de la boquilla que montes en el arma.

Herramienta inferior. Se trata del modo de disparo alternativo del arma, aunque este espacios tambin lo puedes ocupar con un accesorio como el rotador, que modificar el modo de disparo de la herramienta superior.

Boquilla inferior. Parecida a la superior, si colocas una modificacin de disparo en el espacio de la boquilla inferior (Como el anteriormente citado rotador) pues entonces no podrs poner nada en el espacio de la boquilla inferior.

Accesorios.

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No modificarn la naturaleza del arma, que seguir disparando y haciendo lo que hayas decidido en su montaje con las anteriores partes. Pero lo que si harn es que modificarn la manera en la que daarn a los objetivos a los que alcancen. Estos accesorios sern mirillas, escudos o deflectores de explosiones, incluso debers tener en cuenta que algunos de estos accesorios pueden ser montados para conseguir una ventaja considerable al jugar de manera cooperativa.

Circuitos mejorados. Los llamados circuitos mejorados afectarn a uno o dos de los aspectos del arma (Siempre que los utilices en ella, claro). Por lo general actuarn de manera beneficiosa, potenciando el arma, pero algunas de las mejoras mas avanzadas tendrn tambin sus contrapartidas. Afectarn al dao causado, a la velocidad de recarga, a la capacidad del cargador y a la cadencia de disparo. Consulta con asiduidad los bancos de trabajo cada vez que consigas nuevos circuitos mejorados para ir cambiando a mejor. Debes tener en cuenta tambin que podrs disponer de mas de ocho espacios para mejoras de circuitos en cualquier arma.

Los planos. Si no te encuentras con tanta energia y quieres ir a lo facil podrs construir las armas a partir de planos, ya sea copiando los componentes que deben ocupar cada uno de las armas, o construyendolas a pies juntillas segn lo indicado en el plano. Encontrars los planos a lo largo del juego, aunque tambin podrs recibir los planos de armas de amigos y mandarles las creaciones tuyas de armas personalizadas y totalmente originales.

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Capitulo 8: Armas, sugerencias de construccion (1 de 2).

Armas, sugerencias de construccin (1 de 2).

Con lo dicho en anteriores entregas de la guia esta claro que hay multitud de combinaciones para conseguir armas de lo mas variadas, sin embargo tenemos propuestas diferentes que te pueden servir como gua para construirlas o para evolucionarlas a tu gusto, las propuestas son las siguientes;

Propuesta uno.

La maquinaria militar, el nucleo de plasma, el campo de suspension directo, el cobertor de stasis y la boquilla inferior por defecto combinadas en un armazn pesado darn como resultado un galvanizador amplificador de stasis y un arma de fuerza muy interesante para ralentizar a los enemigos en cada uno de los disparos.

Propuesta dos.

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En un armazn ligero montaremos la maquinaria militar y el bao cido para conformar un arma ideal para comenzar la aventura. Muy parecida al cortador de plasma de anteriores entregas del juego.

Propuesta tres.

En un armazn ligero montaremos la maquinaria militar junto al nucleo cortador, si a todo lo anterior le

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sumamos la carga electrica conseguiremos un subfusil y un cortador modificado para suministrar adems un dao elctrico.

Propuesta cuatro.

Partiendo del armazn ligero como base sumaremos el nucleo cortador, el modulo de electrocucin y la carga elctrica para conseguir un cortador que podr emitir un campo modificado con carga de electricidad en su campo de suspensin.

Propuesta cinco.

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En un armazn pesado combinaremos las flechas telemtricas, el modulo explosivo y la caja de municin para conseguir un lanzador de flechas que conseguirn una detonacin con el ltimo proyectil lanzado combinado con un dao de explosin en cadena muy efectivo.

Propuesta seis.

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Un armazn pesado en el que montaremos dos mdulos neumticos junto a una boquilla de precisin y un bao cido para conseguir un lanzallamas mejorado con un arma criognica que causar un dao de bao cido en los enemigos.

Capitulo 9: Armas, sugerencias de construccion (2 de 2).

Armas, sugerencias de construccin (2 de 2).

Sugerencia uno.

En un armazn pesado solo tienes que combinar dos maquinarias militares, un amplificador de stasis, un campo de suspensin directo con un dispersor cnico y el incinerador para conseguir un galvanizador de stasis amplificado combinado con una escopeta, un arma que causar un dao de fuego con cada impacto.

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Sugerencia dos.

En un armazn pesado montaremos un lanzador de flechas telemtricas y un nucleo de plasma. A esto le aadiremos una boquilla de difraccin, un amplificador de stasis y un cobertor de stasis para obtener una ametralladora amplificada de stasis y un arma de fuerza, modificaciones que nos servirn para ralentizar a los enemigos en cada disparo.

Sugerencia tres.

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Un armazn ligero con un lanzador de flechas telemtricas, una maquinaria hidraulica, un potenciador de dao y una caja de municin para conseguir un cuchillo hidrulico y una pistola de remaches que servir para recargas muy rpidas muy tiles para ayudar en modo cooperativo.

Sugerencia cuatro.

En un armazn pesado montaremos un guardia de seguridad, con un modulo de electrocucin. Si a esto le

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aadimos un compresor y un incinerador conseguiremos un arma de lanzamiento de minas temporizadas que podrs detonar a voluntad con dao elctrico o de fuego.

Sugerencia cinco.

En un armazn pesado montaremos un nucleo cortador con un nucleo de plasma, un potenciador de municin, un campo de ejeccin directo, una boquilla de difraccin y un bao cido que dar como resultado un cortador ideal para el juego cooperativo y un difractor de suelo que causar dao por cido en cada disparo.

Sugerencia seis.

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En un armazn pesado monta una maquinaria militar, un nucleo tesla, un potenciador de dao, un compresor, un campo de suspensin directo y un bao cido para conseguir un buen arma cooperativa que funcionar como un rifle de asalto que lanzar unas bolas que causarn un dao cido muy interesante.

Sugerencia siete.

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Un armazn ligero en el que puedes montar una maquinaria militar, con una maquinaria hidrulica, un campo de eyeccin directo compacto y conseguirs un revolver militar personalizado con un cuchillo hidrulico que podrs potenciar con circuitos mejorados para un mejor rendimiento.

Capitulo 10: Curiosidades, Mensaje escondido y armas extraespeciales.

Curiosidades, Mensaje escondido y armas extraespeciales.

En la tercero entrega de Dead Space tendremos material escondido de sobra que puede ir desde la curiosidad simpatico hasta la Posibilidad de portar armas que arrasarn con todo bicho viviente, as que es momento de comenzar a enumerar las curiosidades con el mensaje escondido y las armas extraespeciales.

Mensaje escondido en los ttulos de los captulos. Al ir avanzando en la aventura de Dead Space iremos observando como irn apareciendo los ttulos de los diferentes captulos, pero si nos fijamos un poco y tomamos solo la primera letra de cada uno de los captulos (En su texto original en ingls) observaremos que se podr formar una frase bastante curiosa, un mensaje secreto que nos dir;

BROTHER MOONS ARE AWAKE. Esta frase se puede traducir por algo as como Los hermanos luna estn despiertos, o Las lunas hermanas estn despiertas, el caso es que se trata de una frase bastante premonitoria de por donde puede ir el argumento de futuros contenidos descargables o de una nueva entrega de esta saga. A continuacin te dejemos los ttulos originales de cada episodio con sus respectivas traducciones para que puedas comprobar que uniendo las primeras letras de cada uno de los ttulos podremos formar el mensaje secreto. Beginnings (Comienzos) Prlogo. Rude Awakening (Un mal despertar) - Captulo 1. On Your Own (Solo) - Captulo 2. The Lost Flotilla (La flota perdida) - Captulo 3. History's Ember (Las cenizas de la historia) - Captulo 4. Expect Delays (Retrasos previstos) - Captulo 5.

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Repair to Ride (Reparar para volar) - Captulo 6. Mayhem (Caos) - Captulo 7. Off the Grid (En mitad de la nada) - Captulo 8. Onward (Avance) - Captulo 9. Now We Know (Ahora lo sabemos) - Captulo 10. Signal Hunting (A la caza de la seal) - Captulo 11. Autopsy (Autopsia) - Captulo 12. Reach for the Sky (Alcanzar el cielo) - Captulo 13. Everything Has Its Place (Todo tiene su lugar) - Captulo 14. A Change of Fortitude (Un cambio de suerte) - Captulo 15. What Lies Below (Bajo la superficie) - Captulo 16. A Strange City (Una cuidad extraa) - Captulo 17. Kill or Be Killed (Matar o morir) - Captulo 18. Endings (Final) - Captulo 19.

Sea como sea lo cierto es que a todo este misterio tambin ayudar ver la escena final del juego, que ocurrir tras los ttulos de crdito. Nos hemos permitido elaborar algn tipo de teora al respecto, compartimos contigo nuestras opiniones esperando que tu tambin compartas cualquier cosa que se te ocurra para hallar finalmente entre todos la solucin del misterio. Primera teoria, al final del juego destruyes una luna con lo que puede que la alusin del mensaje se refiera a la existencia de otras lunas infectadas. Segunda teora, en los captulos 16/17, nos encontraremos con un proyector en una sala con una grabacin en la que podremos oir que la luna llamada Tau Volantis esta conectada a muchas otras lunas (En el video se pueden apreciar cuatro mas) que pueden resultar activas tras la primera. De esta manera la activacin de esta primera podra implicar la del resto.

Las armas extraespeciales, los dedos de gomaespuma. Los dedos de gomaqespuma, tambin conocidos como los cuernos del demonio vuelven en esta nueva entrega de Dead Space retomando su papel, el del arma mas ponderosa de todo el juego. Equipados con esta mano de gomaespuma de apariencia ridcula podremos deshacernos de cualquier enemigo de un solo impacto.

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Para hacerte con los dedos de gomaespuma tendrs primero que completar la campaa principal, despus tendrs que volver a completarlo en el modo desbloqueado llamado Nuevo juego+, aunque seleccionando el nivel de dificultad "Clsico", una vez que termines le modo clsico en juego nuevo+ dispondrs de este arma.

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Las armas extraespeciales, Mjolnir (El Martillo de Thor).

En Dead Space 3 podrs construir un arma llamada Mjlnir, el mismo nombre que tiene el martillo de Thor. Se trata de un arma nacida en el Valhalla: un lanzador de rayos y un martillo hidrulico muy efectivo.

Capitulo 11: Indumentarias desbloqueables.

Indumentarias desbloqueables.

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En esta entrega se continua con la tnica de anteriores con respecto a la disponibilidad de mltiples indumentarias y la posibilidad de desbloquearlas de diferentes maneras, veamos todas las que tendremos y la manera de conseguirlas.

Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

EVA (Extra vehicular activity)

La conseguirs al completar el captulo 3.

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Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria de supervivencia en el rtico

La conseguirs al completar el captulo 8.

Indumentaria de arquelogo

La conseguirs al completar el captulo 11.

Indumentaria de legionario

La conseguirs al completar el captulo 14.

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Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria Elite

La conseguirs al completar el captulo 16.

Indumentaria de ingeniero

Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.

Indumentaria de seguridad

Completa el juego en cualquier nivel de dificultad. Nota: Esta indumentaria solo se puede utilizar con Carver. En lugar de la indumentaria de ingeniero, conseguir la indumentaria de seguridad de Dead Space 2.

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Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria de ambiente hostil

La desbloquears completando todas las misiones opcionales. (Incluyendo las cooperativas).

Indumentaria agujero profundo

La desbloquears al conseguir todos los componentes de las armas.

Indumentaria de vuelo

La desbloquears al conseguir todos los artefactos.

Armadura de N7

La conseguirs si tienes una partida guardada de Mass Effect 3.

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Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

La conseguirs con el pack DLC Tundra Indumentaria de Recon o con el kit exploracin en la tundra DLC Tau Volantis Survival.

Indumentaria Merodeador

La conseguirs con el pack DLC merodeador o con el kit DLC Tau Volantis Survival.

Indumentaria Tirador de lite

La conseguirs con el pack DLC Tirador de lite o con el kit DLC Tau Volantis Survival.

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Indumentaria.

Como desbloquearla.

Fotografia.

Indumentaria Primer contacto

La conseguirs con el DLC Limited Edition.

Indumentaria Testigo

La conseguirs con el DLC Limited Edition.

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