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INTRODUCCION

Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

Arquitectura
A pesar de que las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los aos 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmtico lgica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por canales de conductores denominados buses:

La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El nmero de celdas varan mucho de computador a computador, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece ms a una pizarra que a una lpida (memoria ROM) que slo puede ser escrita una vez. El procesador (tambin llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera bsica de los siguientes elementos:

Un tpico smbolo esquemtico para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida. La unidad aritmtico lgica o ALU es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta, ...), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que el computador va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando al ordenador de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los procesadores pueden constar de adems de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener informacin del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cmaras web.

PARTES DE LA COMPUTADORA
La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En s es un dispositivo electrnico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de informacin. Operaciones de clculo, lgica y almacenamiento.

En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones ms prcticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar mltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que ms comn es el de ordenador. Operaciones de antecedentes. salida al proporcionar resultados de las operaciones

Tipos de computadoras Existen un sin nmero de tipos de computadoras actualmente en el mundo. Desde las increbles SUPER COMPUTADORAS usadas en las Universidades y centros de cmputo bancarios hasta las pequeas y porttiles PALM-TOP. Lo importante para nosotros es conocer sobre las llamadas PCS (Computadoras personales), las LAP-TOPS y las recientes PALM-TOPS. Las PCS son las computadoras comunes que podemos encontrar en oficinas, hogares, tienditas etc. De stas existen muchos modelos de acuerdo a sus procesadores (ms adelante en este artculo se habla sobre esta importante de sto). Las LAP-TOPS o computadoras porttiles (trmino no muy adecuado). Estas computadoras ofrecen ventajas y desventajas como son: Ventajas: Son realmente pequeas. Se pueden transportar de un lugar a otro sin problema. Son de gran utilidad en la realizacin de presentaciones.

Desventajas.

Son muy costosas. Requieren un mantenimiento y cuidado especial. Las PALM-TOPS. El propio nombre de estos dispositivos los describen, son computadoras del tamao de nuestra palma de la mano. stas ofrecen grandes cualidades como: Son excelentes para viajeros. No tienen un costo exageradamente elevado. Pueden servir correctamente para presentaciones de negocios. Son confiables y seguras.

1. MONITOR El monitor es un perifrico de salida fundamental de la PC, es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por la PC. Podemos encontrar bsicamente dos tipos de monitores: uno es el CRT basado en un tubo de rayos catdicos como el de los televisores, y el otro es el LCD; el cual es una pantalla plana de cristal lquido. Podemos encontrar dos tipos: Matriz inactiva: La visualizacin dependen de las condiciones de iluminacin del lugar donde se est usando y tambin del ngulo desde donde lo estamos observando. Matriz Activa: Permite una visualizacin perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminacin exteriores y los ngulos desde donde lo estamos observando. Resolucin Un pixel es la unidad mnima de informacin grfica que se puede mostrar en pantalla. Cuantos ms pixels pueda mostrar el monitor de ms resolucin dispondremos. Traducido a lenguaje "de la calle" quiere decir que ms elementos nos cabrn en ella. Es igual que si vivimos en un estudio de 25 m2 y nos mudamos Oh fortunal a una casa de 300 m2. Nosotros somos los mismos, slo que disponemos de ms espacio. Si trabajas con Windows la resolucin ampliada es fundamental, puedes tener mas iconos en pantalla, puedes tener abiertas

varias aplicaciones y verlas a la vez, sin tener que maximizar cada una cuando cambies a ellas, etc. La resolucin est ntimamente relacionada con las dimensiones del monitor, pero no podemos guiarnos fiablemente por esto. Por ejemplo, hay algn monitor de 15 pulgadas que alcanza resoluciones de hasta 1600 x 1280, pero las dimensiones fsicas de la pantalla hacen que todo se vea muy reducido, siendo un engorro y adems pagamos por unas caractersticas que nunca utilizaremos. Para estas resoluciones ampliadas le recomendamos: un monitor de 15 pulgadas para 1024 x 768, y uno de 17 o 20 pulgadas para 1280 x 1024 pixels. Entrelazado Es una tcnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla en dlls barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta tcnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeo como para mantener el fsforo activo entre las dos pasadas. Procure que su monitor sea no-entrelazado. Frecuencia de barrido vertical El rayo de electrones debe recorrer toda la superficie de la pantalla empezando por la esquina superior izquierda, y barrindola de izquierda a derecha y de arriba abajo. La frecuencia de refresco, medida en Hertzios, es el nmero de veces que el can de electrones barre la pantalla por segundo. Por qu es tan importante este valor? Pues porque si es una frecuencia baja, se har visible el recorrido del haz de electrones, en forma de un molesto parpadeo de la pantalla. El mnimo debe ser de 70 Hz, pero un buen monitor debe ser capaz de alcanzar frecuencias superior. Cuanto mayor sea el valor de este parmetro mejor, ya que permitir mayores resoluciones sin necesidad de entrelazar. La imagen ser ms ntida y estable. Tamao del punto (Dot Pltch) Un punto del monitor es la unidad mnima fsica que puede mostrarse en la pantalla. Dependiendo de la resolucin lgica que utilicemos se adaptar la salida para que un pixel ajuste perfectamente con una o un conjunto de estas celdillas fsicas de pantalla. Si un monitor tiene las celdillas muy pequeas, menor ser el tamao del pixel lgico, con lo cual las resoluciones altas sern ms precisas en la calidad de la imagen. Un tamao muy bueno del punto es de 0.25 mientras que uno de 0.28 o superior muestran resultados deficientes en resoluciones mayores a 800 x 600 pixels. Existen otros parmetros interesantes, como por ejemplo la posibilidad de almacenar configuraciones en la memoria del monitor, que sea de exploracin digital controlada por un microprocesador, la posibilidad de desmagnetizar el tubo

(degauss), de ajustar las dimensiones de la imagen, control de color, brillo y contraste, ahorro de energa, baja radiacin, etc. Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos estn los Sony, Hitachi, Samsung, Philips Brilliance, Eizo, Nanao, Toshiba, Proview, etc. Lo que s debe quedar claro es que si queris resoluciones de 1024 x 768 optad por uno de 15 pulgadas y mirad muy bien las especificaciones del entrelazado y tamao del punto (sobre todo). Filtros para el monitor Si el monitor es importante para poder ver qu hacemos y lo que nos dice el sistema, ms importante son nuestros ojos y nuestra salud. Est demostrado cientficamente, y en la prctica, que trabajar ante un monitor produce cansancio, picor e irritacin de ojos, vista cansada, dolor de cabeza y visin borrosa. El filtro es un elemento imprescindible, y hasta tal punto que es obligatorio en todos los centros de trabajo. El monitor emite una serie de radiaciones y acumula en la pantalla electricidad esttica, causantes de estos sntomas. Los filtros de pantalla se encargan de reducir estos efectos de las radiaciones y de descargar la electricidad esttica. Entre las radiaciones emitidas se encuentran la ultravioleta, la infrarroja, la visible (luminosidad), y VLF y ELF (generadas por los campos electromagnticos que crea el sistema de alimentacin). Entre las dems ventajas de instalar un filtro frente a nosotros destacan la eliminacin de los reflejos en la pantalla, el aumento de la definicin de los colores y caracteres y la reduccin de la cantidad de polvo y suciedad que se fija a la pantalla (principalmente por el humo de tabaco) debido a la electricidad esttica. En el mercado existe una gran cantidad de filtros cuyo precio oscila entre las 3.000 y 20.000 pesetas. La diferencia se ve sobre todo en el precio, aunque se justifica en el proceso de fabricacin, concretamente en el tratamiento del cristal. Los mejores estn tratados por las dos caras, poseen filtro ortocromtico, un cable para la descarga de la electricidad esttica (generadas sobre todo al encender el monitor) y reducen la radiacin emitida hasta en un 99%. La alternativa LCD ltimamente se habla del avance de la tecnologa LCD o cristal lquido, llegando incluso a citarse como posible alternativa de futuro frente al tradicional CRT. Ventajas como el ahorro de consumo y de espacio (LCD posibilita la fabricacin de pantalla extra-planas, de muy poca profundidad), as como la prcticamente nula emisin de radiaciones, aportan un gran inters a este tipo de dispositivos. No obstante, su elevado costo unido a los continuos avances en la tecnologa CRT hacen que, por el momento, sta ltima sea la opcin ms recomendable. En cualquier caso, no hay que perder de vista esta alternativa; nunca se sabe...

Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las operaciones de clculo y de controlar lo que pasa en el ordenador recibiendo informacin y dando rdenes para que los dems elementos trabajen. Es el jefe del equipo y, a diferencia de otros jefes, es el que ms trabaja. En los equipos actuales se habla de los procesadores Pentium MMX y Pentium II/III de Intel adems de las alternativas de AMD (familias K6 y K7) y Cyrix (6x86, MII). Tipos de conexin El rendimiento que dan los microprocesadores no slo dependen de ellos mismos, sino de la placa donde se instalan. Los diferentes micros no se conectan de igual manera a las placas: En las placas base ms antiguas, el micro iba soldado, de forma que no poda actualizarse (486 a 50 MHz hacia atrs). Hoy da esto no se ve. En las de tipo Pentium (Socket 7) normales el microprocesador se instala en un zcalo especial llamado ZIF (Zero Insertion Force) que permite insertar y quitar el microprocesador sin necesidad de ejercer alguna presin sobre l. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extraccin. Estos zcalos aseguran la actualizacin del microprocesador. Por ejemplo un zcalo ZIF Socket-3 permite la insercin de un 486 y de un Pentium Overdrive. Existen 8 tipos de socket, el 8 es el del Pentium Pro. Y por otro lado, los procesadores Pentium II y Celeron/A de Intel y el Athlon (K7) de AMD van conectados de una forma similar a una tarjeta grfica o de sonido (por ejemplo). En los procesadores de Intel, el lugar donde se instala es el Slot1 (o Slot2 en las versiones Xeon profesionales) y en el caso del K7 se instala en el SlotA. En ambos existen unas guas de plstico que ayudan a que el microprocesador se mantenga en su posicin. Hay que mencionar que algunos procesadores Celeron utilizan la conexin PPGA o Socket 370, similar en cierto modo al Socket 8, con nulas capacidades de ampliacin y que slo ofrece como ventaja un pequeo ahorro en la compra del equipo.

Valoracin del rendimiento de un microprocesador El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar ms atencin a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmacin implica lo siguiente: por ejemplo, en un Pentium de baja gama es absurdo poner 8 Mb. de RAM y un disco duro de 3 4 Gb; y en un PII de alta gama tambin es absurdo poner 32 Mb. de RAM y un disco duro de 2 Gb. Hay que hacer una valoracin de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la carrocera de un 600". Esto tenemos que evitarlo.

Adems del microprocesador, la velocidad general del sistema se ver muy influenciada (tanto o ms que por el micro) debido a la placa base, la cantidad de memoria RAM, la tarjeta grfica y el tipo de disco duro. Profundizar sobre estos temas se escapa de esta seccin de microprocesadores, accede a la seccin de componente en particular para ms informacin. Hoy da, hay que fijarse el propsito de la utilizacin del ordenador para elegir el correcto microprocesador. Por ejemplo, si se va a trabajar con los tpicos programas de ofimtica (Word, Excel...), un 486 con Windows 95 y 16 Mb. de RAM es ms que suficiente, al igual que para navegar porInternet. Sin embargo, segn sean ms complejos los programas, ms complejos sern los equipos. Los programas multimedia y enciclopedias, requieren un procesador Pentium de gama media. A los programas de retoque fotogrfico se les puede poner tambin un procesador Pentium de gama media, aunque influir sobre todo la memoria RAM (harn falta un mnimo de 128 Mb. para un rendimiento ptimo, segn nuestras pruebas). Y ltimamente se est incitando a la adquisicin de equipos mejores debido sobre todo a los ltimos juegos 3D, descompresin MPEG-2 por software para visualizar DVDs (la tarea la realiza el micro conjuntamente con la tarjeta grfica) y a un nivel menos domstico, la renderizacin de grficostridimensionales o la ejecucin multitarea de servidores de red. Para esto, nada es suficiente, por ello los micros son cada vez ms y ms rpidos y complejos. Aunque si lo que quieres son juegos, mejor decntate por una aceleradora 3D, ya que se tiene una experiencia mejor en un Pentium a 133 MHz con una Voodoo Graphics que en un Pentium II/K6-2 a 300 MHz sin aceleradora. Lo ideal, lgicamente, es un PII/K6-2 con una aceleradora grfica Y ya por ltimo, diremos que el disipador + ventilador puede reducir la temperatura del micro unos 40 grados centgrados y aumentar el rendimiento un 30%. En los procesadores actuales este componente es imprescindible para el funcionamiento del microprocesador, que de lo contrario terminara quemado.

MONITOR LCD

MONITOR DE TUBOS

2. TECLADO El teclado es un componente al que se le da poca importancia, fundamentalmente en las computadoras clnicas (armadas). Aun as es un componente muy importante, ya que es el que permitir nuestra relacin con la PC, es mas, junto con el mouse. Existen varios tipos de teclados: De membrana: Son los ms baratos, son algo imprecisos, de tacto blando, casi no hacen ruido al teclear. Mecnicos: Los ms aceptables en calidad/precio, Ms precisos, algo mas ruidosos que los anteriores. Ergonmicos: Generalmente estn divididos en dos partes con diferente orientacin, pero slo es recomendable si va a usarlo mucho o si nunca ha usado una PC antes, ya que acostumbrarse a ellos es una tarea casi imposible. Otros: Podemos encontrar teclados para todos los gustos, desde teclados al que se les han aadido una serie de teclas o ruedas que facilitan el acceso a varias funciones, entre ellas, el volumen, el acceso a Internet, apagado de la PC, etc, etc. hasta los inalmbricos, etc. En cuanto al conector al que utilizan podemos encontrar una gran variedad, generalmente se utilizan los estndares DIN, y el mini-DIN. El primero es el clsico, aunque actualmente ya prcticamente se esta erradicando y reemplazando por el PS/2 (mini-din, habituales en placas ATX), sin embargo todava se los puede ver en computadoras tipo AT armadas. Tambin existen conectores USB al igual que en el mouse, pero todava con poco uso debido a su alto precio en los dos casos (teclado y mouse) y porque no todas las PCs cuentan con este tipo de conector (aunque en la actualidad cada vez mas, y de a poco se va introduciendo este conector), de todas maneras no es una caracterstica preocupante ya que no altera el rendimiento para nada. Tiene adems teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edicin entre la parte principal del teclado y el teclado numrico. Otras diferencias incluyen cambios en la posicin de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homnimo de Apple son similares en configuracin y diseo.

Las partes del teclado El teclado alfanumrico: Es similar al teclado de la mquina de escribir. tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dgitos decimales y los signos de puntuacin y de acentuacin. El teclado numrico: Para que funciones el teclado numrico debe estar activada la funcin "Bloquear teclado numrico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o [Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior derecha del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock]. Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rpidamente los datos numricos y las operaciones matemticas ms comunes: suma, resta, multiplicacin y divisin.

Las teclas de Funcin Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a determinadas funciones que le asignan los distintos programas. en general, la tecla F1 est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola, se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento. Las teclas de Control Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un prrafo y pasar a un nuevo rengln. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato que acabamos de ingresar y pasar al siguiente. Estas teclas sirven para mover el cursor segn la direccin que indica cada flecha. Sirve para retroceder el cursor simultneamente los caracteres. hacia la izquierda, borrando

Si estamos escribiendo en minscula, al presionar esta tecla simultneamente con una letra, esta ltima quedar en mayscula, y viceversa, si estamos escribiendo en mayscula la letra quedar minscula.

Es la tecla de tabulacin. En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente tanto texto como nmeros. Esta tecla te permite insertar un carcter de manera que todo lo que escribamos a continuacin se ir intercalando entre lo que ya tenemos escrito. Fija el teclado alfabtico en mayscula. al pulsarla podemos podemos observar que, en la esquina superior del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Blog Mays] o [Caps Lock]. Mientras es teclado de encuentra fijado en mayscula, al pulsar la tecla de una letra se pondr automticamente en mayscula. para desactivarla basta con volverla a pulsar. La tecla alternar, al igual que la tecla control, se usa para hacer combinaciones y lograr as ejecutar distintas acciones segn el programa que estemos usando. En un procesador de texto sirve para borrar el carcter ubicado a la derecha del cursor. La tecla de control se usa en combinacin con otras teclas para activar distintas opciones segn el programa que se est utilizando.

Tanto el teclado como el ratn del ordenador nos permiten introducir datos o informacin en el sistema. De poco nos sirven si no tenemos algn dispositivo con el que comprobar que esa informacin que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la informacin que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que aparecieron con el fsforo verde, la tecnologa ha evolucionado junto con la fabricacin de nuevas tarjetas grficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora la "guerra" est en el tamao y en la resolucin que sean capaces de mostrar.

ERGONOMICOS

DE MEMBRANA

OTROS

3. MOUSE Al igual que el teclado, el mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en una PC. Los ratones han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su diseo. Es difcil ver dos modelos y diseos de ratones iguales, incluso siendo del mismo fabricante. Existen diferentes tecnologas con las que funciona el mouse: Mecnica ptica Optomecnica

De estas tecnologas, la ltima es la ms utilizada en los ratones que se fabrican ahora. La primera era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. Los pticos son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo. Existen ratones especiales, como por ejemplo los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie. Son los dispositivos ms utilizados en las porttiles, aunque no tanto en la actualidad ya que lo est reemplazando una superficie del tamao de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor. Pero en los dos casos, son estticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

OPTICO

TRACKBALL

4. CPU En su forma ms simple, un sistema de computadora cuenta con una unidad que ejecuta instrucciones de programas. Esta unidad se comunica con otros dispositivos dentro de la computadora, y a menudo controla su

operacin. Debido al papel central de tal unidad se conoce como unidad central de procesamiento CPU (Central processing unit). Dentro de muchas computadoras, un subsistema como una unidad de entrada, o un dispositivo de almacenamiento masivo, puede incorporar una unidad de procesamiento propia, sin embargo tal unidad de procesamiento, aunque es central para su propio subsistema, resulta claro que no es "central" para el sistema de computadora en su conjunto. No obstante, los principios del diseo y operacin de una CPU son independientes de su posicin en un sistema de computadora. Este trabajo estar dedicado a la organizacin del hardware que permite a una CPU realizar su funcin principal: traer instrucciones desde la memoria y ejecutarlas. Tambin se la suele describir como el cerebro de la computadora. Como es incapaz de pensar, el micro no reconoce los nmeros que maneja ya que slo se trata de una mquina matemtica, la razn por la cual nuestra computadora puede proveernos de un entorno cmodo para trabajar o jugar es que los programas y el hardware entienden esos nmeros y pueden hacer que la CPU realice ciertas acciones llamadas instrucciones. Partes del microprocesador: Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en s, para darle consistencia, impedir su deterioro como por ejemplo por oxidacin con el aire y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarn a su zcalo o a la placa base directamente. Memoria cach: Una memoria ultrarrpida que almacena ciertos bloques de datos que posiblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, aumentando as la velocidad y diminuyendo la el nmero de veces que la PC debe acceder a la RAM. Se la que se conoce como cach de primer nivel, L1 (level 1) cach interna, es decir, la que est ms cerca del micro, tanto que est encapsulada junto a l, todos los micros tipo Intel desde el 486 tienen esta memoria.

Coprocesador matemtico: es la FPU (Floating Point Unit - Unidad de coma Flotante) parte del micro especializada en esa clase de clculos matemticos; tambin puede estar en el exterior del micro, en otro chip.

Unidad lgica aritmtica (ALU): es el ltimo componente de la CPU que entra en juego. La ALU es la parte inteligente del chip, y realiza las funciones de suma, resta, multiplicacin o divisin. Tambin sabe cmo leer comandos, tales como OR, AND o NOT. Los mensajes de la unidad de control le dicen a la ALU qu debe hacer . Unidad de control: Es una de las partes ms importantes del procesador, ya que regula el proceso entero de cada operacin que realiza. Basndose en las instrucciones de la unidad de decodificacin, crea seales que controlan a la ALU y los Registros. La unidad de control dice qu hacer con los datos y en qu lugar guardarlos. Una vez que finaliza, se prepara para recibir nuevas instrucciones. Prefetch Unit: Esta unidad decide cundo pedir los datos desde la memoria principal o de la cach de instrucciones, basndose en los comandos o las tareas que se estn ejecutando. Las instrucciones llegan a esta unidad para asegurarse de que son correctas y pueden enviarse a la unidad de decodificacin . Unidad de decodificacin: Se encarga, justamente, de decodificar o traducir los complejos cdigos electrnicos en algo fcil de entender para la Unidad Aritmtica Lgica (ALU) y los Registros . Registros: Son pequeas memorias en donde se almacenan los resultados de las operaciones realizadas por la ALU por un corto perodo de tiempo.

CPU

PARTES DE LA PLACA MADRE

5. MEMORIA RAM La memoria RAM (Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio) es la memoria de almacenamiento principal en donde la PC guarda los datos que est utilizando en ese momento. Fsicamente, los chips de memoria son rectngulos que generalmente suelen ir soldados en grupos a unas placas con "pines" o contactos. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los discos rgidos, disquetes, etc., etc. es que la RAM es mucho ms rpida, y que se borra al apagar la PC, no como los anteriores que pueden almacenar datos en forma permanente. Cuanta ms memoria RAM se tenga instalada en la PC, mejor. En la actualidad lo recomendable seran 128 MB aunque con 64 MB no estaran tan mal, y ni hablar, con 256, 512 MB o mas ni nos tendramos que preocupar por un largo tiempo (en teora). La cantidad de memoria RAM necesaria depende bsicamente de para qu use usted su PC, lo que condiciona qu sistema operativo, programas, juegos, si navega por Internet, si usa programas de diseo, que son los que mas consumen memoria.

TIPOS DE MEMORIAS RAM Tipo 1, DRAM: Las siglas provienen de ("Dinamic Read Aleatory Memory") dinmicas, debido a que sus chips se encuentran construidos a base de

condensadores (capacitores), los cules necesitan constantemente refrescar su carga (bits) y esto les resta velocidad pero a cambio tienen un precio econmico. Ejemplo: hagamos una analoga con una empresa que fabrica hielo, pero para ello no cuenta con una toma de agua, sino que constantemente necesita de pipas con agua para realizar su producto. Esto la hace lenta ya que tiene que esperar que le lleven la materia de trabajo constantemente. La siguiente lista muestra las memorias RAM en modo descendente, la primer liga es la mas antigua y la ltima la mas reciente. Memoria RAM tipo TSOP. Memoria RAM tipo SIP. Memoria RAM tipo SIMM. Memoria RAM tipo DIMM - SDRAM. Memoria RAM tipo DDR/DDR1 y SO-DDR. Memoria RAM tipo RIMM. Memoria G-RAM / V-RAM (Actual). Memoria RAM tipo DDR2 y SO-DDR2 (Actual). Memoria RAM tipo DDR3 y SO-DDR3(Actual). Memoria RAM tipo DDR4 y SO-DDR4 (Prxima Generacin).

Tipo 2. SRAM: Las siglas provienen de ("Static Read Aleatory Memory") estticas, debido a que sus chips se encuentran construidos a base de transistores, los cules no necesitan constantemente refrescar su carga (bits) y esto las hace sumamente veloces pero tambin muy caras. El trmino memoria Cach es frecuentemente utilizada pare este tipo de memorias, sin embargo tambin es posible encontrar segmentos de Cach adaptadas en discos duros, memorias USB y unidades SSD. Ejemplo: hagamos una analoga con una empresa que fabrica hielo, la cul cuenta con una toma de agua, por lo que no necesita esperar la llegada pipas carros tanque, sino que inmediatamente puede realizar sus funciones. Esto la hace rpida ya que tiene la materia de trabajo constante. Memorias SRAM para insertar en ranura de la tarjeta principal (Motherboard). Memorias Cach integradas en los discos duros. Memorias Cach integradas en los microprocesadores.

Tipo 3. Swap. La memoria virtual memoria Swap ("de intercambio") no se trata de memoria RAM como tal, sino de una emulacin (simulacin funcional), esto significa que se crea un archivo de grandes dimensiones en el disco duro unidad SSD, el cul almacena informacin simulando ser memoria RAM cundo esta se encuentra parcialmente llena, as se evita que se detengan los servicios de la computadora. Este tipo de memoria se populariz con la salida al mercado de sistemas operativos grficos tales como MacOS de Macintosh (actualmente Apple) Windows de Microsoft, debido a que la memoria instalada en la computadora es regularmente insuficiente para el uso de ventanas, aunque al parecer el sistema operativo UNIX lo utilizaba de manera normal antes que sus competidores. En los sistemas operativos Microsoft Windows Vista/Microsoft Windows 7, con el software ReadyBoost y en Microsoft Windows XP con ayuda de algunas utilidades como EBoostr, es posible utilizar un archivo de intercambio (Swap) en memorias USB e incluso en memorias SD, MemoryStick, etc., que permiten aumentar la velocidad del equipo. Bsicamente no debe ser menor a 256 MB la capacidad disponible del dispositivo, tener una velocidad alta de transmisin de datos y asignarse del siguiente modo: a) Mnimo: (Total de RAM) + (1/2 Total de RAM) b) Mximo: 3X(Total de RAM) Ejemplo: Si tengo 1 GB en RAM, debo tener mnimo (1 GB + 0.5 GB)= 1.5 GB, y mximo 3X(1 GB)= 3 GB. Nota: Es bien sabido que el uso "puro" de la RAM es lo ms veloz, ya que el tiempo de acceso es mucho menor que el de una memoria Flash (USB, SD, MMC, etc.) de un disco duro; esto se logra deshabilitando la memoria virtual en el Panel de Control, sin embargo slo se recomienda si se cuenta con una gran cantidad de RAM disponible (Microsoft Windows 95, 98 y ME con 512 MB, Microsoft Windows XP con ms de 1 GB, Microsoft Windows 7 con ms de 3 GB), en caso de no contar con RAM suficiente, Windows automticamente crear el archivo SWAP para evitar detener sus servicios, en el caso de Linux, es requisito contar con espacio asignado para memoria Swap.

Desde las primeras computadoras, la estructura lgica ha sido la siguiente: Memoria base: Desde 0 hasta 640 KB (KiloBytes), es en esta zona dnde se almacena la mayora de los programas que el usuario utiliza.

Memoria superior y reservada: de 640 a 1.024 MB (MegaBytes), carga unas estructuras llamadas pginas de intercambio de informacin y unos bloques de memoria llamados UMB. Bloques UMB (Upper Memory Blocks): se trata de espacios asignados para el sistema dentro de la memoria superior, pero debido a la configuracin de diversos dispositivos como el video, en algunos casos estos espacios quedan sin utilizar, por lo que se comenz a pensar en utilizarlos de modo funcional, lo que se logra con optimizadores de memoria como el comando "memmaker" de Ms-DOS, que se utilizaba estos bloques para cargar ciertos Drivers (controladores que permiten al Hardware ser utilizado en el sistema). Memoria expandida: se trata de memoria paginada que se asigna a programas en memoria superior, la cul algunas veces no se utilizaba debido a la configuracin del equipo y con este mtodo se puede utilizar. Memoria extendida: de 1.024 MB hasta 4 GB (GigaBytes), se cargan todas las aplicaciones que no caben en la memoria base. Antes debido a que los equipos contaban con memoria RAM limitada, existan utileras que reacomodaban los programas cargados en memoria para optimizar su funcionamiento, inclusive el sistema operativo Microsoft Ms-DOS necesitaba de un controlador especial (himem.sys), para reconocer la memoria extendida, sin l solo reconoca 640 KB aunque hubiera instalados ms de 1 MB.

Bits y Bytes Un byte es la unidad ms bsica que se utiliza en la informtica, y esta es formada al agruparse 8 bits. Los bits generalmente no se utilizan, salvo para calcular la eficiencia de redes, pero aun as estos son convertidos a valores de bytes para facilidad de comprensin. Cuando hablamos de memoria es importante el entender y el saber como convertir de bits a bytes, esto se logra al dividir el valor de los bits entre ocho, y eso te dar el valor en bytes.

SIMM DIMM Es la forma en que se renen los chips de memoria, para conectarse a la placa base de la PC. Son unas placas (tarjetas) alargadas con conectores en un extremo, a todo el conjunto se lo llama mdulo. SIMM: (Single In-line Memory Module - Mdulos simples de memoria en lnea) de 30/72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 mdulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) 10,5 cm (72 c.) y las ranuras (bancos) donde van montadas suelen ser de color blanco. Los SIMM de 72 contactos (en su poca, ms modernos) manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se hara de 2 en 2 mdulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits). DIMM: (Dual In-line Memory Module - Mdulos de memoria dual en lnea) de 168/184 contactos y unos 13 a ~15 cm y en ranuras (bancos) generalmente de color negro, llevan dos palanquitas de color blanco por lo general en los extremos para facilitar su correcta colocacin. Pueden manejar 64 bits de una vez, Existen de 5, 3.3, 2.5 voltios.

Lnea de Comandos La forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que este escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de lneas de comandos se consideran ms difciles de aprender y utilizar que los de las interfaces grficas.

6. QU ES EL CD? El CD es un disco ptico el cual es capaz de almacenar datos y msica en formato digital. Esto quiere decir que la informacin se guarda utilizando, nicamente, series de unos y ceros (encendido-apagado, verdadero-falso, etc., etc.) En los CD's, la informacin est representada por cientos de muescas o agujeros a lo largo de una pista espiral que tiene un grosor de 0.5 micrones y un largo aproximado de 5 Km. Para leer el CD se emite un haz de lser directamente sobre dicha pista, cuando el lser toca una parte plana, es decir sin muesca, la luz es directamente reflejada sobre un sensor ptico, lo cual representa un uno (1). Si el haz toca una parte con muesca, es desviado fuera del sensor ptico y se lo interpreta como un cero (0). Todo esto sucede mientras el CD gira y tanto el lser como el sensor se mueven desde el centro hacia fuera del CD. QUEMADORES DE CD'SComo la misma palabra los dice: Graban CD's, su funcionamiento es similar a las lectoras de CD's solo que adicionalmente tienen un lser de escritura con la habilidad de poder modificar la superficie del CD. Como el lser de lectura no tiene la potencia suficiente no es posible que la informacin sea destruida por un lectora convencional. Ambos lsers (escritura y lectura) se mueven de la misma manera, pero el de escritura cuenta con unas guas impresas en los CD's para poder realizar el proceso de escritura de forma correcta. A travs de estas guas el lser se enciende y se apaga de manera sincrnica con los unos y ceros que debe escribir en el disco.

CD-ROM OPTICO

QUEMADORA DE CD

7. LECTORAS DE CD Las unidades lectoras de CD-ROM pueden ser internas (va dentro del gabinete) o externas (fuera del gabinete). Las ventajas de una sobre otra depende del uso que se le vaya a dar. Si tenemos varias PC's podemos tener una unidad externa para transportarla y utilizarla con todas las PC's que tengamos. Si no tenemos espacio disponible en la PC para instalarla, la solucin es una instalacin externa, otra de las ventajas que tiene las externa sobre las internas es que es mas fcil de instalar y el usuario no necesita tener conocimientos tcnicos; Su desventaja es que son mas caras. En el caso de las lectoras internas la instalacin es un poco mas complicada para los principiantes ya que hay que meter mano en el gabinete y se esta obligado de al menos tener los conocimientos bsicos de hardware, por otra parte su principal ventaja es que son baratas.

Velocidad de lectura Es uno de los aspectos ms importantes. Est claro que cuanta mayor sea la velocidad, mejor ser la respuesta del sistema a la hora de leer datos, reproducir sonido, vdeo, etc. desde el CD. Los valores que se han ido tomando, son 1x, 2x, 3x, ... 36x y 40x. La x hay que sustituirla por 150 Kb/seg. Hoy en da existe de 52x, 56x, etc.

8. UNIDAD DE DISCO DURO Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magntica delgada, habitualmente de xido de hierro, y se dividen en unos crculos concntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ltimo). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo nmero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros que se les asignan, empezando por el 1, pues el

numero 0 de cada cilindro se reserva para propsitos de identificacin mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/ledos en el disco, deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen ms de una unidad en su interior, por lo que el nmero de caras puede ser ms de 2. Estas se identifican con un nmero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el nmero de bytes por sector.

Para escribir, la cabeza se sita sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de corriente, lo cual crea un campo magntico en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, as ser la polaridad de la celda. ara leer, se mide la corriente inducida por el campo magntico de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectar un campo magntico que segn se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicar si en esa posicin hay almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una corriente que provoca un campo magntico, el cual pone la posicin sobre la que se encuentre la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magntico provocado por dicha corriente

Distribucin de la Informacin : Grabacin y Acceso. Para grabar informacin en la superficie, se siguen una serie de cdigos, que transforman un patrn de bits en una secuencia de celdas con diferentes estados de magnetizacin.

Procesos de grabacin GCR (Group Coding Recording - Codificacin de grupo de grabacin) Es un proceso de almacenamiento en el que los bits se empaquetan como grupos y son almacenados bajo un determinado cdigo. ZBR (Zone Bit Recording) Es un proceso de almacenamiento que coloca ms sectores sobre las pistas exteriores del disco que son ms largas, pero mantienen un valor constante de rotacin. Esta diseado para colocar ms datos sobre el disco, slo puede usarse con interfaces inteligentes.

Proceso de Codificacin FM: Es la codificacin ms sencilla, consiste en la grabacin de un cambio de flujo para cada uno, y el omitir el cambio de flujo para cada cero. Este procedimiento se puede realizar con una electrnica de control relativamente simple, pero tiene el inconveniente de que cada bit de datos consume dos cambios de flujo, limitando mucho la capacidad del disco. MFM (Modified Frequency Modulation - Modulacin de frecuencia modificada) Mtodo de codificacin magntica de la informacin que crea una correspondencia 1 a 1 entre los bits de datos y transiciones de flujo (cambios magnticos) sobre un disco. Emplea una menor densidad de almacenamiento y presenta una velocidad ms baja de transferencia que el RLL. Esta tecnologa es usada en los discos flexibles y en los primeros discos duros. Cada bit de datos es almacenado sobre una regin fsica lo suficientemente grande para contener 2 posibles posiciones 00, 01 10. Entre cada 2 bits de datos hay un bit que se llama de "reloj" y que se usa para validar las lecturas, as como para sincronizarlas. Este bit hace que sea uno cuando est situado entre 2 bits de datos a cero y se hace cero cuando est situado entre cualquier otra combinacin de bits de datos. As se hace imposible que se puedan leer ms de 3 bits consecutivos con un

valor de cero, o mas de un bit seguido a uno. Esto es cierto para todas las informaciones almacenadas en el disco excepto para las reas de control del mismo cuyas marcas de comienzo de pista, sector y datos tienen 4 bits consecutivos a cero en su "adress mark". Evidentemente, estos sistemas, aunque fiables, son unos grandes consumidores de espacio ya que emplean prcticamente la mitad del espacio en bits de reloj. RLL: (Run Length Limited - Longitud recorrido limitado) Mtodo de codificar la informacin magnticamente que usa GCR para almacenar bloques en vez de bits individuales de datos. Permite densidades mayores de almacenamiento y velocidades mas altas de transferencia que MFM. En la prctica, permite incrementar en un 50% la capacidad de un disco respecto al sistema de grabacin MFM. Los mtodos de grabacin RLL utilizan un conjunto complejo de reglas para determinar el patrn de pulsos para cada bit basado en los valores de los bits precedentes. Este sistema se puede clasificar dependiendo de la distancia mxima y mnima de silencios entre dos pulsos, por ejemplo; el RLL 2,7 tiene una distancia mnima entre pulsos de 2 silencios y una mxima de 7.

9. EL ESTABILIZADOR Un ESTABILIZADOR DE TENSIN es un equipo electrnico o elctrico, destinado a brindar una tensin estabilizada en su salida (220 Volts), aunque en su entrada la tensin elctrica (o voltaje) sea ms baja o ms alta del valor correcto de utilizacin. La tensin de entrada se toma de la red normal de distribucin elctrica pblica, la cual por la influencia de los consumos vecinos o los propios, puede variar entre valores muy bajos o muy altos, pudiendo daar a los equipos o trabajos que se estn realizando con ellos. Pero, el concepto de la funcin ms requerida de un ESTABILIZADOR, es el de PROTECCIN. Por Ejemplo: Cuando se considera la proteccin de una computadora, automticamente se considera la colocacin de un ESTABILIZADOR. Sin embargo, no todos los ESTABILIZADORES que se compran en plaza para computacin, tiene los elementos necesarios para servir de proteccin. Los que se compran por su menor precio, en general no los tienen. Por ello, un ESTABILIZADOR que se compre para computacin que sirva solamente para estabilizar la tensin, en general no cumplir con las expectativas de proteccin que supone el usuario. Un ESTABILIZADOR que se compre para uso industrial o domstico es diferente. Adems de las funciones de

proteccin, debe permitir una gran capacidad de sobrecarga, pues debe alimentar cargas elctricas de diferente tipo y motores de mquinas o electrodomsticos.

Funcin Bsica Proveer tensin estabilizada de 220 Volts aunque en la entrada haya muy baja o alta tensin. La diferencia entre la alta y la baja tensin de entrada se llama "Rango de Tensin de Entrada". Cuanto mayor es dicho rango, mejor es la prestacin del Estabilizador. La tensin de salida estabilizada de 220 Volts, tiene una variacin permitida por el Estabilizador que se denomina "Precisin" y que puede ser, por ejemplo de +/- 5 %. Cuanto menor es el nmero que indica la precisin, es ms exacta la tensin de salida y por lo tanto, mejor es la prestacin del Estabilizador. Una UPS (Sistema de Energa Ininterrumpida) es un equipo electrnico capaz de generar energa elctrica a partir de una batera, o conjunto de bateras. De esta manera, se puede proveer de energa elctrica a diversos equipos de oficina (tales como computadoras, calculadoras de escritorio, centrales telefnicas y fax, modems, hubs, impresoras, etc.) cuando se registra un corte de energa.

LAS UPS Un UPS se compone de 4 partes: Un rectificador que rectifica la corriente alterna de entrada, proveyendo corriente continua para cargar a una batera. Desde sta se alimenta a un inversor que la convierte nuevamente en alterna. Luego de haberse descargado la batera, sta se recarga generalmente en un tiempo de 8 a 10 horas, por lo cul la capacidad del cargador debe ser proporcional al tamao de la batera necesaria. Una batera cuya capacidad (en Amperes Hora) depende del tiempo (autonoma) durante el cual debe entregar energa cuando se corta la entrada del equipo UPS. Un Inversor que convierte la corriente contina de la batera en corriente alterna, adecuada para alimentar a los equipos conectados a la salida del UPS. Su capacidad de potencia depende del consumo total de los equipos a alimentar. Un conmutador (By-Pass) de 2 posiciones que permite conectar la salida con la entrada del UPS (By Pass) o con la salida del inversor.

10. OTROS DISPOSITIVOS LA CAMARA WEB Cmara web Cmara web sujeta al borde de la pantalla de una computadora porttil. Una cmara web es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cmaras web necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas las cmaras web se las denomina camaras de red Tambin son muy utilizadas en mensajera instantnea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cmara web. Por lo general puede transmitir imgenes en vivo, pero tambin puede capturar imgenes o pequeos videos (dependiendo del

programa de la cmara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de l podemos transmitir imgenes hacia la computadora. En astronomia amateur las cmaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos estudios astro mtricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imgenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.

IMPRESORA Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

BOCINAS Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen.

ANEXOS:

PROCESADOR

DISCO DURO

MOTHEBOARD

DISPOSITIVOS DE SALIDA, AUDIO, MICRO, VIDEO, ETC

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