Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972214.aspx
Personas que lo han encontrado til: 70 de 88 - Valorar este tema Por Armando Canchala Contenido Introduccin Objetivo Requerimientos Casos de Uso Subcasos de Uso Descripcin de Casos de Uso Eventos Diagrama Conceptual Diagrama de Estructura Esttica (de clases) Diagrama de Interaccin Contratos Diagrama de Estado
Introduccin
Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, basado en la metodologa UML. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es una especificacin de notacin orientada a objetos, el cual se compone de diferentes diagramas, los cuales representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto. El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para administrar proyectos de desarrollo, donde se llevar el control de los avances de sus diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su uso, ms en la prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar. Si quieres profundizar ms en el tema te invito a leer un excelente manual sobre UML en el siguiente enlace: http://programacion.com/tutorial/uml/ , cuya autora de Pere Martra. Los diagramas y formatos son los que se describen a continuacin. Principio de la pgina
Objetivo
Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del mismo. Es importante su claridad, ya que su informacin sirve de origen para algunos de los diagramas junto a otros, ms adelante.
Proyecto: Descripcin:
Herramienta computacional que permite controlar el proceso de desarrollo de aplicacio registrar las fases y las actividades de cada fase, as como el tiempo invertido en cada actualizados en lnea sobre el estado de cada proyecto.
Principio de la pgina
Requerimientos
Clasificacin de los requerimientos del proyecto, los cuales se identifican con una clave, a la cual se har referencia en los diagramas ms detallados en adelante. Esta clasificacin se hace en tres grandes grupos: Consultas e Informes, Almacenamiento y Procesamiento. Control de Proyectos Requerimientos NroRequerimiento Consultas/informes Descripcin
R1 R2 R3
Almacenamiento R4 R5 R6 R7 R8
Datos por Etapa: CodEtapa, nombre, porcentajeAvance, pesoPorcentual y respo Datos por Actividad: codActividad, nombre, porcentajeAvance, responsable Datos por Responsables: CodResponsable, nombre
Procesamiento
R9 R10
Principio de la pgina
Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando su interaccin con los agentes externos. Esta representacin se hace a travs de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso (acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para satisfacer todos los requerimientos que tiene a su cargo. Esos conjuntos de funcionalidades son representados por los casos de uso. Se pueden visualizar como las funciones ms importantes que la aplicacin puede realizar o como las opciones presentes en el men de la aplicacin (Ver Figura 1):
Subcasos de Uso
Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan cuando existe una relacin entre dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de extensin, que en trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de herencia, donde el subcaso especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso, donde el caso requiere que el subcaso se realice completamente para que l mismo se realice bien y completamente (Ver Figura 2):
Nombre:
ManejoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede registrar proyectos nuevos, identificando todas sus caracters que el cdigo est disponible. Tambin es posible modificar algunas de sus caracte an no tiene registro de tiempo.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoEtapas
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede crear y asociar etapas o fases a cada Proyecto. Puede modific etapas que an no tengan registro de tiempo de labores o actividades realizadas.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoActividades
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede crear y asociar actividades a las etapas de cada Proyecto. Pue sin movimiento.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
RegistroMovimiento
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede registrar el tiempo en horas utilizado en el desarrollo de las a usuario debe registrar el porcentaje de avance de cada actividad, y el sistema debe cada etapa y por el proyecto global.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
Responsable
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permitir el ingreso de nuevos analistas al sistema, modificacin de su nombre, y eli tiene movimiento.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceEtapa
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por etapa, basado en los tiempos.
Descripcin:
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clculo a partir de los avances de las actividades correspondientes.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceProyecto
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por proyecto, basado en los tiempos.
Descripcin:
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clculo proyecto a partir de los avances de las etapas correspondientes.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Proyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de uno o varios proyectos co asociados, su avance y sus caractersticas.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Responsables
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Analistas o Responsab Proyectos.
Referencias:
De requerimientos: R7.
De Casos: ManejoResponsables.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Movimientos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Movimientos de tiemp actividades de las etapas de los proyectos.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
SUBCASOS DE USO
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede registrar Proyectos nuevos, identificando todas sus caracters que el cdigo est disponible, y que sea vlido para ser ingresado.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, ModificacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede modificar las caractersticas de los Proyectos existentes en e validar que el cdigo exista, que no est terminado, y que solo pueda modificar dat
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, EliminacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede eliminarProyectos existentes en el sistema, que no tengan m caso deber eliminar primero ese movimiento primero.
Referencias:
Eventos
En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van a ser atendidos por cada Caso de Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene un actor con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal como el clic de un ratn, el ingreso de un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz, etc.
Todos los eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia lgica como ocurriran en la aplicacin (ciclo de vida del caso de uso). De este formato se obtiene la informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms especficamente el de secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los cuales permiten establecer las excepciones que se pueden presentar en la ejecucin del programa. Control de Proyectos Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: Responsable Respuesta del Sistema FORMATOS DE EVENTOS ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
2. Capturar seleccin.
3. Mostrar pantalla de captura de datos por proyecto. 4. Digitar datos nuevo proyecto. 6. Clic en grabar datos. 5. Capturar datos nuevo proyecto. 7. Graba datos en sistema.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema No se digita ninguna seleccin y muestra mensaje. informativo lnea 3 Si el proyecto ya existe no permite seguir y lo informa. Si algn dato est en blanco informarle y no seguir. ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
lnea 6
Control de Proyectos
2. Capturar seleccin.
3. Mostrar pantalla de modificacin de datos por proyecto. 4. Modificar datos bsicos del proyecto. 6. Clic en actualizar datos. 5. Capturar datos nuevos del proyecto.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema No se digita niguna seleccin y muestra mensaje. informativo lnea 3 Si el proyecto no existe lo informa y permite intentarlo de nuevo. ManejoProyectos; SubcasoModificacinProyectos
Si algn dato est en lbanco informarle y no seguir. Si falla la actualizacin mostrar mensajey reversar operacin.
Control de Proyectos
Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: 1. Selecciona opcin eliminar proyectos.
3. Mostrar pantalla de eliminar de datos por proyecto. 4. Clic en eliminar datos. 5. Elimina los datos del sistema.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema: No se digita ninguna seleccin y muestra mensaje. informativo lnea 3 Si el proyecto no existe lo informa y permite intentarlo de nuevo. Si el proyecto tiene movimiento no permite borrarlo. Lo ManejoProyectos; Subcaso EliminacionProyectos
informa. lnea 6 Principio de la pgina Si falla el borrado mostrar mensaje y reversar operacin.
Diagrama Conceptual
Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo Conceptual, el cual nos muestra los conceptos presentes en el dominio del problema. Un concepto para este caso, en trminos de la Programacin Orientada a Objetos, es un objeto del mundo real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO de componentes de software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este modelo se pueden mostrar los conceptos, los atributos de los conceptos (opcionalmente) y la relacin o asociacin entre ellos. Informalmente podramos decir que un concepto es una idea, cosa u objeto. Para descubrirlos debemos analizar los sustantivos en las descripciones textuales del dominio del problema, es decir, de la descripcin del sistema, de los requerimientos y de los Casos de Uso (Ver Figura 3):
Diagrama de Interaccin
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin es una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta a un evento generado por el usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de interaccin pueden ser Diagramas
de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la etapa del diseo de la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual. Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participacin de objetos en la interaccin entre sus lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores. Aqu se interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):
Figura 5. Volver al texto. Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos permiten describir una operacin especfica incluyendo sus argumentos y variables locales creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y mensajes que son necesarios para cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos. Se puede elaborar para una operacin o para un Caso de Uso, con el fin de describir el contexto en el cual su comportamiento ocurre (Ver Figura 6):
Contratos
Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos de lo que se hace, ms no de cmo se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de estado que ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la operacin. Contratos - Caso de Uso IngresarMonto
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
A partir del movimiento reportado en las actividades de las etapas de los proye
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
A partir del registro del reporte de tiempo de una actividad, permite la grabaci
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; proyecto y la etapa asociadas al movimiento; y haber calculado los avances tan
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Accesar a los movimientos de la correspondiente etapa. Calcular el valor del av para esto
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Accesar a los movimientos del correspondiente proyecto Calcular el valor del a definida para esto.
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un estmulo recibido. Los estados de los objetos estn dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (mtodos). Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una interaccin durante la cual se satisface alguna condicin (ejecutar alguna accin, esperar algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura. Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Esttica, identificando cules objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el final, definiendo a qu eventos puede responder el objeto, y qu transacciones ejecutar (Ver Figura 7):
Diagrama de Actividades
Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinmica de un conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control de una operacin (mtodo de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que muestra el flujo de control entre las actividades (Ver Figura 8):
Dentro del flujo se pueden encontrar pasos secuenciales y/o concurrentes y/o condiciones. Permiten en un momento dado construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera directa (del modelo al .exe) o inversa (de la implementacin al modelado).
Luis Armando Canchala Fernndez es Tecnlogo en Sistemas de Informacin de Cali-Colombia y est diplomado en POO en la misma Universidad. Trabaja desde ha Sistemas responsable de las reas de fbrica, maquinaria y financiera, sobre platafor Visual Basic. En los ltimos aos ha estado capacitndose sobre tecnologa .net. Ha Programa Desarrollador Cinco Estrellas de Microsoft. Principio de la pgina
Te ha resultado til? S No